PROGRAMACIÓN VISUAL EN DELPHI

El entorno de programación Visual Delphi consta de un entorno de desarrollo de aplicaciones (programas) formado por varias ventanas: la de menús de opciones, el inspector de objetos, la unidad de código, el formulario o ficha de componentes,etc. Al abrir el programa con un doble-click sobre el icono correspondiente Aparecerá el conjunto de ventanas que configura el entorno de desarrollo. La ventana superior contiene la barra de menú, las opciones de ficheros (Abrir, guardar,etc), los iconos con los diferentes tipos de controles y el resto de utilidades, así como la ventana del formulario o ficha donde se situarán los diferentes componentes (Form1), la ventana con el código generado automáticamente (Unit1.pas) y la ventana donde se modifican las propiedades de los diferentes componentes (Object Inspector).

El entorno de trabajo de Delphi está compuesto de múltiples ventanas, que en un determinado momento pueden o no ser visibles. Cada vez que carguemos Delphi nos encontraremos con una serie de elementos en pantalla, con un aspecto similar al mostrado en la imagen anterior. En ella se puede distinguir una ventana pricipal, que ocupa la parte superior de la pantalla, conteniendo el menú de Delphi, la barra de botones o acciones rápida y las barras de controles. La ventana vertical que ocupa la parte izquierda de la pantalla es el Inspector d e Objetos, con el que podremos manipular las propiedades de los distintos componentes Delphi. Por último tenemos dos ventanas en la parte central de la pantalla, aunque están superpuestas. La que se muestra encima es la ficha o formularioque por defecto aparece cuando se inicia un nuevo proyecto, y en ella insertaremos todos los elementos necesarios para crear el interfaz de nuestro programa. La ventana que hay debajo, a la que corresponde la pestaña Unit1, corresponde al editor de código, conteniendo el código correspondiente al módulo en el que se definirán las características de la ficha.

La ventana principal La mayor parte de las opciones de trabajo y configuración se encuentran accesibles en la ventana principal de Delphi, que podemos ver en esta imagen.En la parte supeerior de esta ventana podemos ver el nombre del proyecto sobre el que estamos trabajando, que en este caso es el proyecto por defecto, ya que acabamos de cargar Delphi. A diferencia de lo que ocurre con los botones de control de las demás ventanas, si minimizamos la ventana principal todas las demás también lo harán, y si cerramos esta ventana podremos salir de Delphi. Bajo la barra de título de esta ventana encontramos el menú de opciones de Delphi, que iremos conociendo poco a poco. La paleta de botones permiten las mismas opciones que la barra de menús, por ejemplo podemos abrir o guardar un programa de Delphi tanto eligiendo la opción File / Open como pulsando sobre el icono correspondiente:

Todos estos botones tienen una correspondencia con una opción del menú, y en muchas ocasiones también tienen asociada una tecla de acceso rápido.

Por último, en la ventana principal de Delphi, encontramos las paletas de componentes Delphi. En principio la paleta activa es la llamada Standard, en la que podemos encontrar los componentes y controles más habituales en un programa. Las pestañas existentes en la parte inferior nos permitirán acceder a las demás paletas de ocntroles. Como puedes ver, en la paleta que se está mostrando en la imagen, igual que en las demás, existen una serie de espacios libres en la parte derecha, que podemos usar para añadir otros componentes o contrales, personalizando dichas paletas. Este tipo de estructura, dividiendo todos los componentes y controles en múltiples paletas accesibles mediante pestañas, evita tener que trabajar con una gran ventana de iconos representando cada control, como ocurre por ejemplo en Visual Basic.

Creación de una aplicación Delphi.

Inicia Delphi y, con un formulario nuevo, selecciona el componente Label y sitúalo sobre él con un click de ratón. Este componente llamado Label (Etiqueta) te permitirá situar cualquier texto sobre el

formulario. El texto de esta etiqueta se modifica haciendo click sobre la propiedad Caption del Inspector de objetos y escribiéndolo en lugar del que aparece al crearla. También puedes cambiar el nombre del componente haciendo un click en la propiedad Name y escribiendo un nuevo nombre para este objeto (por ejemplo llámalo TEXTO). Puedes arrastrar la etiqueta y situarla en cualquier parte del formulario.

En el Inspector de Objetos puedes cambiar otras propiedades del control Label que hemos llamado TEXTO. Por ejemplo puedes cambiar su tipo de letra, tamaño, color, etc. Para ello selecciona la propiedad Font y pulsa sobre los puntos ... que aparecen en la parte derecha del mismo. En la ventana de Fuente que aparece elige el estilo que quieras, así como el color y pulsa Aceptar. Los cambios que hagas se aplicarán inmediatamente al control Label.

Una vez modificado el componente. y situarlo en cualquier lugar del formulario. borrar o añadir otro texto. Este tamaño puede modificarse en cualquier momento usando los tiradores que aparecen bordeando el control cuando está seleccionado. selecciónalo y pulsa sobre la propiedad Lines para modificar. Añade ahora un nuevo control: el Tbutton (pulsador). realiza alguna acción. Cada vez que quieras cambiar el texto del componente. Puedes cambiar su tamaño y arrastrarlo para . También puedes cambiar el tipo de letra y su color con la propiedad Font y el fondo del texto con la propiedad Color. Para ello pulsa con el ratón sobre el icono que muestra el botón y haz click sobre el formulario para situarlo.Además de objetos tipo Label hay otra forma de introducir texto en la ficha del programa: el control Tmemo (Memorando). puedes moverlo. Selecciónalo con el ratón y sitúalo en el formulario arrastrando con el ratón hasta que tenga el tamaño que necesites para el texto que vayas a escribir.. Para editar su contenido pulsa sobre los puntos (.. pulsando Intro al final de cada línea. Representa el típico botón que aparece en los programas de Windows y que al pulsarlos.) de la parte derecha de la propiedad Lines y escribe cualquier texto. El componente TMEMO te permite escribir texto en varias lineas. arrastrándolo.

colocarlo en el lugar que quieras. El nombre de este componente lo asigna. . pero puedes cambiarlo si lo deseas. realizar un cálculo. este control está pensado para que al pulsarlo. También puedes cambiar el texto que aparece en el botón: selecciona la propiedad Caption y escribe el texto "Pulsa aquí". como a todos. el programa realice alguna acción como mostrar un mensaje. Mientras que los controles anteriores simplemente muestran texto. Verás aparecer automáticamente la ventana del código del programa con el procedimiento Button1OnClick que se ejecutará al pulsar sobre este botón cuando el programa esté funcionando. etc. Para ello pulsa sobre la pestaña Events (Eventos o sucesos) del Inspector de Objetos y haz doble-click sobre el suceso OnClick. Delphi automáticamente (Button1). es decir produzca lo que en programación visual se denomina responder a un evento.

. entre las palabras Begin y End. . que significa en Delphi el final de una instrucción ni las comillas simples ' para los textos que equivalen a las " de Basic ). Escribe la linea siguiente: ShowMessage('¿Que tal estás?'). y va seguido de dos palabras: Begin .. que contienen las instrucciones que se realizarán cuando se active. y End.Este procedi miento (proced ure significa instrucci ones de program a) consta de una cabecer a donde se define su nombre y su asociaci ón con el control que lo llama (On Click Button1Click puede traducirse como "Al Hacer Click sobre el Boton1"). (no olvides el . eso es porque LAS TIENES QUE AÑADIR TU. Puedes ver que ahora mismo NO HAY INSTRUCCIONES.

De cualquier forma que lo llames. Igualmente puedes pulsar la tecla F9.Así es como quedará el código correspondiente al botón Button1. el programa se pondrá en marcha mostrando la . Puedes hacerlo de varias formas: pulsando sobre el icono Ejecutar programa O eligiendo en el menú la opción Run (Ejecutar). Ahora puedes poner en marcha el programa y ver su funcionamiento.

prj. como vés.prj por el de prsaludo.pas) y el código del projecto (Project1. El anteponer las letras pr al nombre del projecto sirve para saber cuales son los ficheros que forman un mismo programa y no equivocarnos al copiarlos de un directorio a otro.prj). Para cerrar el programa y volver al entorno de programación Delphi pulsa sobre el guión de control del programa y elige la opción Cerrar.ficha con los componentes que insertaste y con el botón de control esperando que pulses sobre él. Esta ventana aparecerá siempre que pulses ese botón.pas por el de saludo. Delphi guarda de forma separada la ventana (Unit) que contiene el código del programa (Unit1. Selecciona del menú la opción File y a continuación Save Project. y el del projecto project1. . Una vez terminada la ejecución del programa guarda la ficha y el código en tu carpeta. es decir.pas. Windows espera a que se ocurra un cierto suceso (pulsación del botón Button1) y cuando lo detecte ejecutará el código asociado a ese botón. Busca tu carpeta y cambia el nombre unit1. simplemente muestra una pequeña ventana con el mensaje programado. Cuando lo hagas se ejecutará el código asociado al botón que.

Observa que el nombre del componente (Label1) y su tipo aparecen en la parte superior del Inspector de Objetos. A continuación vas a insertar otro componente. Pulsa sobre el icono correspondiente al elemento TEdit y luego sobre el formulario: . También puedes cambiar el nombre del objeto Label haciendo click en la propiedad Name y modificándolo. que también forma parte del programa. y durante la ejecución del programa: Propiedades. mostrando una ventana de código llamada Unit1 donde se van añadiendo de forma automática los diferentes objetos que configuran el programa. usando el inspector de objetos. Una vez insertada la etiqueta de texto puedes modificar sus propiedades: Caption (contenido de texto) simplemente modificándolo y +Font (tipo de letra) eligiendo la fuente y el tamaño. y otra llamada Form1 que es la parte visual donde se insertan los componentes que se verán cuando el programa esté funcionando. El entorno de desarrollo Delphi (Borland Pascal With Objects) al igual que Visual Basic.dfm Estos tres programas forman la aplicación visual o projecto Delphi y deben ser copiados los tres cuando transportes la aplicación de un directorio a otro. eventos y métodos. es el que contiene los datos de los componentes insertados en el formulario o ficha y se llama saludo. Cada componente tiene unos atributos específicos que podemos modificar antes. Esta vez una ventana de edición de texto (equivalente a las variables de texto de Qbasic). Estos componentes constituyen la base de la programación visual y se hallan en la parte superior representados por un grupo de iconos. es un sistema rápido y visual de crear aplicaciones para Windows. La opción File / New Project permite comenzar a diseñar un nuevo programa. Selecciona de la paleta de componentes Estandar el componente Label(etiqueta) y haz click con el ratón sobre la ventana Form1.El tercer fichero. para poder introducir datos en el programa.

Text. .Ahora vamos a introducir código nuestro al programa utilizando la pestaña Events (Sucesos) del inspector de objetos.Sitúate en el opcion OnChange del componente Edit1 y haz doble click hasta que aparezca el nuevo procedure TForm1. Observa ahora el editor de código (Unit1) y verás como Delphi ha creado automáticamente un programa introducciendo los elementos que tu has situado en el formulario (Form1). y añade la siguiente linea de código: Nombre.Caption:=Edit1.Edit1Change.

Cierra el formulario cuando hayas visto como funciona. Llámalo Contador (observa que al cambiar el nombre del componente Label también cambia el texto que contiene su campo Caption). Las variables se definen en la zona del código que Delphi genera automáticamente y que comienza por la palabra especial Var. .Text). simplemente muestra en el texto del componente Label (Nombre. alfanuméricas.Añade ahora un componente Button con la instrucción CLOSE. que permita cerrar el programa pulsando el botón. debes dar un nombre para la unidad (PAS ) y otro para el proyecto (DPR). es decir sin especificar su tipo (numéricas.caption) lo que se escribe en la ventana de edición del componente TEdit (Edit1. USO DE VARIABLES NUMERICAS EN DELPHI En este ejercicio vas a añadir una variable numérica del tipo entero a un programa. Comienza una nueva aplicación seleccionando File / New Project y añade un componente Label al formulario. para utilizarla como un contador. Al guardar el programa. NO PUEDEN UTILIZARSE VARIABLES EN UN PROGRAMA SIN DEFINIRLAS ANTES. ¿Que hace este programa?. de fecha etc). Ejecútalo seleccionando RUN del menú o pulsando el botón correspondiente.

.Añade ahora un control Button. Cuando aparezca la ventana de código. selecciona la pestaña Events y haz doble-click sobre el suceso OnClick. añade las instrucciones que ves en la imagen entre las palabras begin y end.

Añade ahora otro botón para que en lugar de incrementarse. Las instrucciones ahora serán: N:=N-1. . el número se decremente. Verás como el texto que muestra el control label se va incrementando cada vez.Caption:=IntToStr(N) significa guarda en el campo de texto del control Contador el contenido de la variable N convertido a texto) Ejecuta el programa y pulsa varias veces el botón de control. Modifica ahora el programa para evitar que la variable tome valores negativos.(N:=N+1 significa incrementa la variable N en una unidad) (Contador.Caption:=IntToStr(N). Contador.

.1 .Para ello tienes que añadir una condición a la instrucción que decrementa la variable: If N >1 then N:=N . Es decir que la instrucción de decrementar la variable N no se ejecutará cuando contenga un número inferior a 2.Caption:= ' El valor actual es: ' + IntToStr(N). cambia el campo Caption de los botones añadiendo los caracteres << y >> y añade las modificaciones siguientes a los procedimientos Button1Click y Button2Click : Contador. Selecciona el componente Timage y arrastra con el ratón sobre el formulario hasta obtener un recuadro como el que ves a la derecha. Para que el funcionamiento del programa sea más claro. AÑADIR IMAGENES Y SONIDOS A LOS FORMULARIOS Selecciona File / New Project para crear una nueva aplicación y haz click sobre la pestaña Additional de la paleta de componentes de Delphi. El significado de la instrucción ahora es el siguiente: Si la variable N tiene un valor superior a 1 entonces decreméntala en una unidad.

bmp situado en el directorio Delphi\Images\Splash\256color Pulsa sobre el botón OK cuando lo encuentres y tendrás insertada la imagen en el control Timage. . También puedes conseguir que se adapte automáticamente al tamaño del control cambiando la propiedad Strech (estirar) a true. Cuando aparezca el Editor de Imágenes pulsa sobre el botón Load y busca el fichero factory. Puedes arrastrarla y situarla en cualquier lugar del formulario..Puedes ver que el nombre de este control Image1 aparece automáticamente en el inspector de Objetos.. Ahora puedes incluir en él una imagen seleccionando la propiedad Picture y haciendo click sobre el botón que contiene los .

Haz click sobre la propiedad FileName y busca un fichero WAV. .En la pestaña System selecciona el control Media Player y sitúalo en el formulario. Ahora tienes que asignarle un fichero de sonido para que lo reproduzca cuando el programa esté funcionando. debajo de la imagen anterior. El nombre que Delphi asigna a este control es MediaPlayer1.

Por último selecciona el objeto Button y añade un botón al formulario. Elige crear un nuevo proyecto. Añade al formulario los controles de etiqueta (Label) que ves a continuación. Haz click sobre el formulario para que aparezca un recuadro donde situar una imagen y a continuación doble click sobre él para que aparezca la ventana del editor de imágenes (Picture Editor).BMP (Búscalo en \\PC3\DELPHI\PRACTICA). Pulsa Load para seleccionar un fichero y elige DADO. Modifica su propiedad Font eligiendo distintos tipos de letra y cambia el contenido de su propiedad Caption. Selecciona la pestaña Additional de la barra de componentes y haz click sobre el objeto Image. Modifica su propiedad Name y llámalo Tirada. Para activar el sonido pulsa sobre el botón Play. Una vez situados todos los . PROGRAMACIÓN VISUAL EN DELPHI Programas de simulación.Pon la propiedad AutoOpen a true y ejecuta el programa.

y mostrar en la propiedadCaption de la etiqueta Numero ese resultado convertido a texto (instrucción IntToStr).Caption:=IntToString(X). El efecto de relieve se consigue creando dos etiquetas Label con el mismo texto y el mismo tipo de letra. Desplázalas ligeramente arrastrándolas con el ratón para conseguir el . pero una en color blanco y otra encima con otro color. Para que la superior no tape a la que hay debajo tienes que poner su propiedad Transparent a true (activada). Observa que el componente llamado Numero es una etiqueta de texto que contiene como único texto una cifra. X:=Random(6)+1. podemos añadir el código al programa: Haz doble click sobre la opción OnClick del botón Tirada y añade al procedure que aparece el código siguiente: Var X:Integer. Numero. Estas instrucciones se ejecutan cada vez que (con el programa funcionando) pulses el botón Tirada. todo el código se reduce a dos instrucciones: Almacenar en la variable entera X un número al azar del 1 al 6 (instrucción Random). recuadro de imagen y botón de control). Como puedes ver.componentes (etiquetas de texto.

añadiendo al procedimiento TiradaClick la instrucción: ShowMessage(' Ha salido el '+IntToStr(X)).PAS y al proyecto PRDADO.efecto. para cerrar el programa. Añade también un botón con la instrucción Close. Estos son los objetos utilizados en esta nueva práctica: CALC ULAD ORA ELEM ENTAL Una vez que los hayas .PRJ. Ejecuta el programa y pulsa repetidamente sobre el botón para ver como el componente Label muestra diferentes números al azar. (El dado es simplemente un fichero BMP ¡ no esperes que se mueva!) Puedes hacer que aparezca un mensaje emergente cada vez que hagas una tirada. Guárdalo en tu carpeta llamando a la Unit1 DADO.

WinProcs. Edit1. Graphics. Button1: Tbutton. Button2: Tbutton. end. Button3: Tbutton.x y / LOS COMPONENTES EN LA FICHA: procedure TForm1. begin N:=StrToInt(Edit2. sin que tengas que escribir ni una sóla línea.Text).Button2Click(Sender: TObject). WinTypes. Edit3: TEdit.Text:=IntToStr(N). Dialogs.Text:=IntToStr(N). La parte entera se guarda en la variable Entero y el resto en la variable Resto. ExtCtrls. Interface uses SysUtils. StdCtrls. Después haz doble click en el apartado OnClick. Controls. Panel1: TPanel. Forms. y añade instrucciones al procedimiento Tform1. Classes. var n:integer.Button1Click(Sender: TObject). ESTOS SON LOS PROCEDIMIENTOS QUE TIENES QUE ESTE ES EL CODIGO GENERADO CREAR PARA QUE RESPONDAN A LAS PULSACIONES AUTOMATICAMENTE AL SITUAR SOBRE LOS BOTONES + . Messages.Text). observa que el programa los incorpora automáticamente al código. procedure TForm1.Button1Click. Creamos una variable entera N para guardar el resultado de la suma. Para añadir código al programa de forma que al pulsar el botón + muestre la suma de los números introducidos. pasándolo en este caso. selecciona con el ratón ese botón y en el inspector de objetos la pestaña Events . .Button3Click(Sender: TObject). type end. Unit Calculad. Edit1: TEdit. Edit1. de formato texto a numérico con la función IntToStr( ) .StrToInt(Edit3. Después se muestra el resultado escribiéndolo en el campo de texto del objeto Edit1. TForm1 = class(TForm) procedure TForm1. begin Edit2: TEdit. Añade el resto de los procedimientos a cada botón: Observa que en el procedure correspondiente al botón : (dividir) la variable utilizada es real porque en ella se guarda el resultado de una división (no puede ser integer). Observa que el contenido del campo de texto de los objetos Edit2 y Edit3 han de convertirse a formato numérico utilizando la función StrToInt( ) que significa Convertir una Cadena a Entero. var n:integer. N:=StrToInt(Edit2.Text) + StrToInt(Edit3.Text) .puesto sobre el Form.

private { Private declarations } public procedure TForm1.Text).' + IntToStr(Resto). PARA INTRODUCIR EL CODIGO. ACTIVA CADA BOTON. var n:Real. Label2: TLabel. end. {parte entera} Resto:= StrToInt(Edit2.DFM} end. var Form1: TForm1. end. begin N1:=StrToInt(Edit2.Text:= IntToStr(Entero) + '. Edit1. begin N:=StrToInt(Edit2. Edit1.Text:=IntToStr(N).Text) / StrToInt(Edit3. Entero:= Trunc(N). implementation {$R *.Text) Mod StrToInt(Edit3. Button4: TButton.Button4Click(Sender: TObject).Text). Resto:integer. Label1: TLabel. SELECCIONA LA PESTAÑA EVENTS Y HAZ DOBLE-CLICK SOBRE EL SUCESO OnClick Reproductor multimedia (Imagen y sonido) . { Public declarations } end.var n:integer.Text) * StrToInt(Edit3. {resultado de la división} Entero.Text).

También tienes que seleccionar en la propiedad Display del control multimedia el componente Panel1 para que la película se reproduzca dentro de él.. Busca en el disco duro el fichero AVI llamado ORIGINS. Con el control MediaPlayer seleccionado. haz doble-click sobre su propiedad AutoOpen para cambiarla a True (Para que el fichero multimedia se abra automáticamente al comenzar el programa). Colócalo en el formulario debajo del control Panel..AVI (u otro cualquiera) Cuando aparezca el nombre del fichero . Ahora tienes que buscar el fichero de película que quieres reproducir: Activa la propiedad FileName y haz click sobre los . Ahora selecciona la pestaña System y haz click sobre el control MediaPlayer.Para diseñar este programa selecciona de la paleta Standard el control Panel y colócalo sobre un nuevo formulario arrastrando con el ratón hasta que tenga un tamaño no demasiado grande.

puedes también oir la música pulsando sobre el botón Play del segundo control. además de poder ver la película . El reproductor MediaPlayer puede reproducir. buscándolos en el disco duro.. además de ficheros AVI también otro tipo de ficheros como los MID (música).. Selecciona RUN del menú de Delphi y cuando el programa comience pulsa Play.en la propiedad FileName el programa está listo para funcionar. Puedes añadir un componente Label y poner un título al programa. Para que el control MediaPlayer muestre sólo los botones Play. PROGRAMACIÓN DELPHI VISUAL EN . Guardalo en tu carpeta con el nombre AVI. Añade otro control de este tipo. en la propiedad FileName. debajo del anterior y. para buscar un fichero de sonido en el disco duro. Pausa y Stop activa la propiedad VisibleButtons y pon a False los botones que no quieras que aparezcan. Ahora.PRJ para el proyecto. Además de los ficheros MID prueba a reproducir ficheros WAV. Cuando lo encuentres activa la propiedad AutoOpen (True) y ejecuta el programa de nuevo. pulsa sobre los . Guarda de nuevo el programa en tu carpeta con las modificaciones.PAS para la Unit y PRAVI.

En el formulario añade una etiqueta de texto y escribe en la propiedad Caption el título del programa: TEST DE CAPITALES. Modifica la propiedad Font seleccionando el color y el tipo de letra que quieras. .Programas educativos. Selecciona en la opción File del menú New Project y elige crear un projecto en blanco (Blank project). En este ejemplo vas a crear un programa de preguntas y respuestas con un contador de aciertos.

Para introducir texto en este componente. cambia el valor de la propiedad ItemHeight (altura de las lineas) a 25. . Para modificar el espacio que hay entre las líneas. Escribe las preguntas que ves en la imagen y pulsa OK cuando termines. Cambia el nombre a Preguntas (propiedad Name) y sitúalo centrado en la parte superior del formulario.En la pestaña de componentes selecciona el componente ListBox (lista de elementos) y arrastra con el ratón sobre el formulario para situarlo. Ahora vas a añadir otro componente: el TcomboBox que sirve para seleccionar un elemento de una lista. Modifica sus propiedades Font (Times New Roman 14 y color Blanco) y Color (Fondo del ListBox). Selecciónalo y arrastra sobre el formulario para situarlo. haz doble click sobre la propiedad Items.

. Para escribir el texto con las respuestas pulsa sobre los . de la propiedad Items y escribe el nombre de las capitales como ves en la imagen. ItemHeight y Name (llama al componente Respuestas)...Modifica las propiedades Font. Color.

para que al pulsarlo con el programa funcionando. Cuando lo encuentres pulsa Aceptar y despues OK y tendrás un botón con icono. Estos componentes. a diferencia del componente Tbutton. permiten introducir una imagen (o icono) junto al texto del botón (propiedad glyph). En este ejemplo se ha seleccionado el icono llamado check2... . Para añadir código al botón. es decir. en Caption pon un cero) Y por último inserta en el formulario un botón con icono (Componente BitBtn en la pestaña Additional) y modifica sus propiedades: Llámalo Corregir (propiedad Name).Para mostrar los aciertos añade un componente Tlabel y llámalo Contador (propiedad Name). Para buscar una imagen y ponérsela al boton. Pulsa sobre los . de la propiedad para que aparezca el editor de imágenes (Picture Editor). realice alguna acción haz doble click sobre el evento OnClick de la pestaña Events.bmp. explora en la unidad compartida de red //PC3/AULA/ICONS.

añade entre las lineas begin y end. las instrucciones que ves en la imagen: .Cuando aparezca la pantalla con el código.

y el procedimiento escríbelo completo a continuación del anterior (CorregirClick): Procedure Aciertos. .Contador. Pulsa Run. y un procedimiento que realice la operación de incrementar esa variable cada vez que coincida el número de pregunta seleccionada y el número de la respuesta elegida. Form1.PAS al código (Unit1) y PRTRIVIA.. para contar las respuestas acertadas. Guarda el programa llamando TRIVIAL.Caption:=IntToStr(N). . La variable N se define en la zona de variables: var Form1: TForm1. begin N:=N+1.. ShowMessage('Bien') end. N :Integer.También necesitas añadir al código del programa una variable numérica N.DPR al projecto.

una al lado de otra. . Consisten en un fichero BMP o GIF que contiene varias imágenes. exist e otra form a más senci lla de most rar anim acio nes en un programa: son las imágenes animadas (también llamados gif animados en las páginas de internet).IMAGENES ANIMADAS Ade más de los fiche ros AVI. 8 o 10). Al reproducirse de forma continuada dan la sensación de movimiento. Arrastra sobre el formulario para situarlo y ponle como nombre Veleta (propiedad Name). Para crear una imagen animada en Delphi inicia un nuevo proyecto (Blank Project) e inserta el componente TanimImage situado en la pestaña Additional. que representan la secuencia de la animación. En Internet es la forma más usual de mostrar animaciones en las páginas Web. Por lo general suelen ser pocas secuencias (6.

otro botón y llá Desactivar. Ahora introduce en el formulario dos componentes Tbutton (botones de control) para controlar la animación. Llama al primero Activar (propiedad Name) y haz doble click sobre el evento OnClick para introducir el código que activa la animación: Veleta.bmp) Pon el número de cuadros que forman la animación en la propiedad ImageCount (este número es diferente si usas otro fichero animado).Haz doble click sobre su propiedad Picture y busca en la unidad compartida de red (//PC3/AULA/ANIMAGE) el fichero (anemome2.Continuous:=True. Añade al lado. Para ver el efecto inmediatamente pon la propiedad Continuous a True. El código que debes a es: Veleta.Continuous:=False. Ahora puedes poner en march programa pulsando Run y comp cómo los botones de control activ desactivan la animación (ponen propiedad Continuous a True o a Fa .

Prueba a insertar otro BMP diferente en el componente TanimImage y modifica su propiedad ImageCount según el número de cuadros que tenga. activándolo . Con este ejemplo se podría controlar un dispositivo conectado a un puerto del ordenador. APLICACIONES DELPHI Con Delphi pueden crearse simulaciones de control de periféricos.

claveChange(Sende r: TObject). Pon su propiedad AutoOpen a True y en la propiedad Display pon Panel1 para que se reproduzca dentro del panel. then . Inicia un proyecto en blanco y añade un control Tpanel.mediante la introducción de una clave. begin if clave.Llámalo Clave (propiedad Name).play.AVI utilizando la propiedad FileName del control MediaPlayer.text='abcd' mediaplayer1. Borra la propiedad Caption para que no aparezca el nombre: Inserta un control MediaPlayer para reproducir un fichero de película: Busc a en la unidad compartida PC1/AULA el fichero PUERTA. Ya sólo queda introducir el código de programa necesario (doble click en el evento OnChange) para que al escribir la clave correcta se active el reproductor multimedia mostrando la película: procedure TForm1. Ahora introduce en el formulario un control Tedit para poder introducir un texto por teclado.

Para desactivarlo escribiríamos la instrucción PORT[$378]:=$0 Observa que los números que representan la dirección y el valor del byte están en formato hexadecimal.end. begin if clave.claveChange(Sender: TObject). end. Si quieres activar el byte de datos del puerto paralelo para controlar un periférico tendrías que añadir a este procedimiento la linea siguiente: procedure TForm1. PORT[$378]:=$01. .text='abcd' then mediaplayer1.play. activando el bit de menor peso (20 ). La instrucción PORT[ $378 ] envía al puerto paralelo del ordenador (puerto de impresora) el byte 00000001.

16 bits (ocupan 2 bytes cada uno en la memoria) Byte Números enteros positivos comprendidos entre 0 y 255. 16 bits (ocupan 2 bytes cada uno en la memoria) LongInt Números enteros comprendidos entre -2147483647 y 2147483647 32 bits (ocupan 4 bytes cada uno en la memoria) ShortInt Números negativos y positivos enteros comprendidos entre -128 y 127. 8 bits (ocupa 1 byte cada uno en la memoria) Word Números positivos comprendidos entre 0 y 65535. ocupan 6 bytes cada uno en la memoria Single .TIPOS DE DATOS EN DELPHY Integer Números enteros comprendidos entre -32768 y 32767. 8 bits (ocupa 1 byte cada uno en la memoria) Real Números de coma flotante de 11 a 12 decimales significativos (delante y detrás de la coma).

ocupan 10 bytes cada uno en la memoria Comp Números de coma flotante de 19 a 20 cifras delante y detrás de la coma. cuyas variables pueden tomar los valores True (verdadero) o False (falso) . solo es posible si está activada la opción de compilador {$N+}. ocupan 8 bytes cada uno en la memoria String Secuencia de símbolos con una longitud máxima de 255 caracteres ASCII* Char Caracteres ASCII simples Pchar Puntero a una cadena terminada en carácter nulo Pointer Punteros que pueden apuntar a cualquier estructura de datos.Números de coma flotante de 7 a 8 decimales significativos. solo es posible si está activada la opción de compilador {$N+}. solo es posible si está activada la opción de compilador {$N+}. ocupan 8 bytes cada uno en la memoria Extended Números de coma flotante de 19 a 20 cifras delante y detrás de la coma. sin enlace con un tipo concreto(denominados punteros sin tipo) Booleam Tipo de Datos Booleano. ocupan 4 bytes cada uno en la memoria Double Números de coma flotante de 15 a 16 cifras delante y detrás de la coma. solo es posible si está activada la opción de compilador {$N+}.

que escribe parte del código automáticamente. que unas veces se encuentran definidos de antemano (los forms. los componentes de la paleta. Para ello. Todo el desarrollo de aplicaciones en Delphi está íntimamente ligado con la definición y uso de objetos.Conceptos básicos en la programación con Delphi No es el objeto del presente proyecto hacer un repaso exhaustivo de la programación en Pascal. sus características y su funcionamiento. sobre todo a la hora de que el programador cree sus propios componentes. objetos no visuales. Componentes . el Object Pascal (usado por Delphi) es un lenguaje totalmente orientado a objetos. vamos a introducir una serie de conceptos: 1. La propia programación visual de Delphi. hace posible utilizar objetos de forma práctica sin tener por qué comprender al cien por cien su funcionamiento. 5. 3. etc). 4. y otras se definen en nuestra propia aplicación (por ejemplo el componente TPostIt de ANALOGIA. 2. sin embargo ha sido útil desarrollar un componente propio (TPostIt) para mostrar la tabla de valores de los componentes en el programa. por lo que es fundamental conocer la mecánica que Object Pascal utiliza para describir un objeto. puesto que en la mayoría de los casos existen controles ya creados sin necesidad de tener que programarlos.EXE definido en la unit U_Misc). Objetos Componentes Propiedades Eventos Métodos Objetos Como su propio nombre indica. Prácticamente todos los elementos del entorno Delphi son objetos. En muchos casos no es necesario conocer el funcionamiento de la programación orientada a objetos para programar con Delphi. Por ejemplo en ANALOGIA. principalmente aquellas que le diferencian más del Pascal estándar. por eso vamos a ver de forma somera solo algunas de las características de que dispone Delphi.EXE la mayoría de los objetos forman parte de la VCL de Delphi y otros dos componentes han sido escritos por terceros (RChart y TFormulaParser).

Sin conocer exactamente el cómo realiza su función. por lo que su valor puede ser consultado. se les denomina controles. Si por ejemplo tuviésemos un componente para comunicaciones serie que se encargase de enviar mensajes a un ordenador remoto. en tiempo de diseño. métodos y eventos que caracterizan al componente. sino también a qué objeto pertenece. usado en ANALOGIA. a través de los cuales se "maneja" el componente en la forma deseada. por lo que a la hora de usarlos de alguna forma deberemos adecuarlos a nuestras necesidades. tanto si su función es visual como si no lo es (por supuesto un componente es también un objeto). Además hay algunas propiedades que son de sólo lectura. Eventos . pero no modificado. Se puede pensar en las propiedades como si fuesen variables pertenecientes a un objeto (veremos que no es así exactamente). en la mayoría de las ocasiones una propiedad no es una variable. el tipo de letra de una etiquetade texto o el color en el que aparecen los distintos controles. La modificación o consulta del valor de una propiedad puede diferir según intentemos acceder a ella mientras estamos diseñando un form. y la modificación o consulta de su valor puede conllevar que internamente el componente ejecute un cierto código.EXE para dibujar las gráficas. Ciertas propiedades están sólo accesibles en tiempo de ejecución. o bien mediante el código del programa. Aunque a primera vista si usamos un componente prefabricado. de tal forma que para acceder a ellas generalmente habrá que indicar no sólo el nombre de la propiedad. de forma que la reusabilidad del código es máxima. mediante las cuales podremos establecer el título de una ventana. en tiempo de ejecución. De esta forma.Un componente es cualquiera de los elementos que podemos insertar en una ficha. ya que sólo interesa mandar el mensaje al ordenador remoto. sin conservar información acerca del mensaje. Propiedades Los componentes. por lo que mientras estamos diseñando la ficha no aparecerán. por lo que sería inapropiada su lectura. el programador manipula una serie de propiedades. con una simple asignación (Envia:='Mensaje a mandar') se pondría en marcha todo el mecanismo implícito en el componente para enviar el mensaje al ordenador remoto. podríamos tal vez asignar una cadena de caracteres a una hipotética propiedad "Envia". Para ello nos serviremos de las propiedades de cada objeto. las propiedades pueden parecer simples variables. Esta propiedad podría ser un ejemplo de propiedad de sólo escritura. y otras que son sólo de escritura. Por supuesto el usuario puede crear sus propios componentes y usarlos en distintas aplicaciones. A los componentes que cuentan con una parte visual. Un ejemplo de componente puede ser RChart. y de hecho todos los objetos de Delphi son de uso general. como puede ser un botón.

otros quedarán a cargo del propio lenguaje que estemos usando. habitualmente también disponen de métodos. recibe el nombre de encapsulación. aunque también es posible definirlos de tal modo que sean accesibles a otros objetos Características Los métodos pueden marcarse como inline. podría interesarnos que se ejecutara un evento cada vez que se recibiese un carácter por el puerto serie. Ciertos eventos pueden ser gestionados por el propio Windows. activaciones de los componentes. y un tercer grupo serán los que lleguen hasta nuestro programa.Como dije anteriormente. . pudiendo necesitar o no el paso de algún parámetro. Si retomamos el ejemplo del componente para comunicaciones serie. Estos eventos son redirigidos a las aplicaciones. que no son accesibles a ningún otro objeto externo. a la hora de usar un cierto método normalmente tendremos que indicar primero el objeto o componente al que pertenece. de tal forma que la acción del método recaiga sobre él. Normalmente los eventos a los que reaccionarán los componentes serán las pulsaciones del teclado o el ratón. el teclado o un temporizador. como puedan ser el ratón. Un método es un procedimiento o función que nos permite realizar una determinada acción en el componente. que en caso de aceptarlos deberán responder adecuadamente de ellos. Métodos Los componentes Delphi además de disponer de propiedades y poder responder a ciertos eventos. de forma que podríamos escribir el código necesario para guardar el carácter en un archivo cada vez que se produjese el evento. El hecho de que cada objeto sea propietario de una serie de propiedades y métodos. la programación en el entorno Windows se caracteriza por estar dirigida por eventos. En Delphi prácticamente todo el código que escribimos irá asociado a algún evento. Los eventos son señales que el entorno recibe desde distintos elementos. variables y código. etc. de tal forma que un programa no tiene por qué ejecutarse necesariamente de forma secuencial. y no sobre cualquier otro. Al igual que ocurre en las propiedades. sino que ciertas porciones de código se ejecutarán cuando ocurra un cierto evento.

introducen métodos y propiedades adicionales que pueden ser utilizadas en el contexto de las clases asociadas o sus descendientes. Una clase puede contener una declaración de tipo que se podrá utilizar únicamente dentro de esa clase. private crea una relación friend entre las clases de la misma unidad. La declaración de un tipo puede contener la declaración de una clase.Ciertas funciones u operadores pueden ser sobrecargados. Poliformismo Capchionamiento. Una clase puede marcarse como sealed y no podrá ser derivada.. Las clases pueden tener constantes de clase: un valor constante asociado con la clase en sí y no con una instancia de la clase. como por ejemplo: for Element in ArrayExpr do Stmt. Las clases pueden tener métodos estáticos de clase. protected crea un miembro visible únicamente en la clase donde se declara y sus descendientes. Soporte de iteración sobre contenedores. Los registros pueden tener propiedades y métodos..metodos. Herencia(agregar atributos).(puede manipularlo pero no cambiarlo). Class Helpers: son clases que asociadas con otras clases.eventos. Tiene atributos. Una clase puede tener variables de clase aplicable únicamente a la clase y no a una instancia. Las clases pueden ser declaradas abstractas. eSta orientado a objetos. ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… . Un método virtual sobreescrito puede marcarse como final impidiendo así que sea sobrecargado en las clases derivadas.

(a-z) <. or.Símbolos especiales… (A-Z).=. Palabras recervadas Begin And Do Not If Program While For Try…. not… Howmessage(‘hola’).0. #. Var Use Case Key—preciona tecla Else Case Goto Until .<>.<=.>=.>.9 And.