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FDE 058 Microdiseño Curricular ISI54

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MICRODISEÑO CURRICULAR INGENIERIA DE SISTEMAS

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1. IDENTIFICACIÓN
Asignatura Área Código Correquisito(s) Créditos 4 Ingeniería del software Tecnología aplicada ISI54 DSI44 TPS 12 TIS 8

Nivel Pensum Prerrequisito(s) TPT 64

5 10 BDI42, EDI32 TIT 128

2. JUSTIFICACIÓN.

El uso de la informática en los procesos productivos y de servicios ha requerido de profesionales cada vez más eficientes en el desarrollo de aplicativos de software, día a día crece más la información, las metodologías para el desarrollo de los sistemas de información, los tipos de sistemas informáticos que solicitan los usuarios y las Tecnologías Informáticas y de Comunicaciones TICs, haciendo cada vez más complejo los procesos de enseñanza y aprendizaje de la ingeniería de software para el desarrollo de sistemas de información que brinden solución a las necesidades crecientes de las empresas. Por ende estandarizados. Por lo anterior, la IEEE crea SWEBOK el modelo de la enseñanza de la ingeniería del software, en búsqueda de estandarizar y organizar las áreas de conocimiento que deben ser tenidas en cuenta en la enseñanza de la ingeniería del software (ANAYA, 2006). El modelo, para que su implementación funcione adecuadamente, requiere de la actualización y adecuación de diseños curriculares en cada una de 1 de 26 los procesos de modelamiento del software cada vez requieren ser mejor elaborados y

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sus áreas de conocimiento que trabajen con nuevas estrategias de enseñanza aprendizaje que tengan en cuenta estas nuevas realidades, y los nuevos avances de las TICs. Igualmente, las instituciones de educación superior han tenido que evolucionar sus metodologías de enseñanza de la Ingeniería del Software, para gestar profesionales eficientes en el desarrollo de aplicativos informáticos. En conclusión el ITM en su programa académico Ingeniería del software ha creado un curso ISI53 para dar respuesta a las necesidades informáticas del medio y de las empresas, con el fin de desarrollar un perfil profesional con alta calidad en el desarrollo de software.

3. OBJETIVO GENERAL Conceptualizar y manejar los procesos de análisis y diseño de software de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos. Objetivos específicos y Formular y evaluar la factibilidad de un proyecto específico de desarrollo de software y Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de forma

que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos. y Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma

que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos.

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4. COMPETENCIAS Y CONTENIDOS TEMÁTICOS DEL CURSO
COMPETENCIAS
Desarrollar e implementar sistemas informáticos utilizando herramientas informáticas que manejen diferentes metodologías generales de análisis y diseño de última generación

RED DE CONCEPTOS
Conceptualización básica de los sistemas de información. Sistema de información y sus componentes Definición de Sistema Definición de Sistema de Información Introducción a la Ingeniería del Software: Definición de Ingeniería de Software Historia Características Crisis del software El software como producto. El software como proceso. Modelos y metodologías de desarrollo de software Formulación y evaluación básicas proyectos de desarrollo de software. de

INDICADORES DE LOGRO

Nivel de asimilación de los principios básicos sobre formulación y evaluación de proyectos Nivel de destreza en evaluación de proyectos la formulación y

Nivel de destreza en la definición del modelo conceptual,

Nivel de asimilación de los conceptos básicos de análisis de requisitos. Nivel de efectividad en la interpretación de los requerimientos del usuario Nivel de destreza en la definición de la narrativa a partir de los requerimientos del usuario Nivel de destreza en la definición de los casos de uso y diagrama de actividades a partir de los requerimientos del usuario Nivel de asimilación de los principios básicos de diseño (cohesión, acoplamiento, modularización) Nivel de efectividad en la interpretación de un diagrama de clases Nivel de destreza en la definición del modelo relacional a partir del modelo de objetos. Nivel de destreza en la definición de los diagramas estáticos a partir de la narrativa o casos de uso. Nivel de destreza en la realización de los diagramas dinámicos a partir de la narrativa o casos de uso. Nivel de destreza en la definición de contratos Nivel de efectividad en la interpretación de los diseños de interfaz con el usuario

Ejecución de un proyecto de desarrollo de software: Etapa de análisis de requerimientos: Principios y conceptos de análisis. Construcción de modelos de información Principios de la especificación de los requisitos del software. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) para el desarrollo de la etapa de análisis. Herramientas informáticas de última generación para el desarrollo de software Etapa de Diseño de software: Principios y Conceptos del Diseño El lenguaje de Modelado Unificado (UML) para el desarrollo de la etapa de diseño. Diagramas dinámicos Diagramas de clase Diseño de la interfaz de usuario. Diseño de pantallas Diseño de reportes Diseño de bases de datos

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Desagregación de las competencias A continuación se desagrega la competencia general de la asignatura A. Formulación y evaluación de un Proyecto de software
Objetivo de aprendizaje: Formular y evaluar la factibilidad de un proyecto específico de desarrollo de software Referentes conceptuales: KA7: 2.1, 2.3 (GUERRERO, 2007), (SOMERVILLE, 2005). (PRESSMAN, 2002)

Mediadores Enterprise Architectcomo entorno de modelado para el modelo conceptual y el de procesos MS project para la planificación, actividades y recursos. Técnica costo / beneficio para la factibilidad financiera. Competencias cognitivas Tener conceptos básicos del enfoque orientado a objetos Reconocer algunos modelos de programación _____________ Competencias Actitudinales Disposición aprender Disposición dialogo a al _______________________ Actividades Inducidas Llevar control de tiempo de las diversas actividades Revisar y evaluar las factibilidades técnicas, operativas y financieras de otros compañeros Competencias cognitivas del las Reconocer la importancia del preanálisis en el ciclo de vida de desarrollo de software Aplicar los elementos básicos de formulación y evaluación de proyectos para definir un proyecto de desarrollo de software ________________ Competencias Actitudinales Motivación para desarrollar aplicaciones con uso de herramientas avanzadas

Actividades Deducidas Construir el Modelo problema a partir de necesidades del usuario

Producir un plan de actividades a partir de las necesidades del usuario

Disposición al uso de estándares Disposición al auto aprendizaje y al descubrimiento

Socialización de conceptos previos Prueba entrada de

Indicadores Nivel de asimilación de los principios básicos sobre formulación y evaluación de proyectos Nivel de destreza en la formulación y evaluación de proyectos Nivel de destreza en la definición del modelo conceptual,

Usa herramientas de apoyo Analiza factibilidad antes de realizar proyectos Planea antes de desarrollar

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B. Análisis de requisitos
Objetivo de aprendizaje: Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos. Referentes conceptuales: KA1: 1.1, 1.2, 3.1 (GUERRERO, 2007), (LARMAN, 2004), (PRESSMAN, 2002), (BENNETT, 2006) Mediadores Técnica de Análisis orientado a objetos utilizando UML Enterprise Architectcomo entorno de modelado para construir casos de uso y diagramas de casos de uso Juego ³Levantamiento de requisitos´ como complemento al tema, de levantamiento de requisitos. Blogs Competencias cognitivas Reconocer la importancia del preanalisis en el ciclo de vida de desarrollo de software Aplicar los elementos básicos de formulación y evaluación de proyectos para definir un proyecto de desarrollo de software _____________ Competencias Actitudinales Disposición a aprender Disposición al dialogo Disposición al uso de estándares Disposición al auto aprendizaje y al descubrimiento Competencias cognitivas Reconocer la importancia del análisis de requerimientos en el ciclo de vida Aplicar principios de análisis de requisitos para identificar las necesidades de los usuarios __________________ Competencias Actitudinales Motivación para desarrollar aplicaciones con uso de herramientas avanzadas

Actividades Deducidas Construir un modelo de objetos a partir de las necesidades del usuario Construir los diagrama de casos de uso que representen el modelo del problema Asimilar y apropiar modelos de requisitos reales ______________________ Actividades Inducidas Llevar control de tiempo de las diversas actividades Revisar y evaluar el modelo del problema de los compañeros

Socialización de conceptos previos Prueba entrada de

Indicadores Nivel de asimilación de los conceptos básicos de análisis de requisitos. Nivel de efectividad en la interpretación de los requerimientos del usuario Nivel de destreza en la definición de la narrativa a partir de los requerimientos del usuario Nivel de destreza en la definición de los casos de uso y diagrama de actividades a partir de los requerimientos del usuario

Usa herramientas de apoyo Analiza requerimientos antes de diseñar soluciones de software Plantea un modelo del problema

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C. Diseño y construcción 5.
Objetivo de aprendizaje: Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos. Referentes conceptuales: KA2 1.1, 1.2, 1.3.2, 5.1 (clases, CRC), 5.2 (interacciones), 6.3; KA3: 3.3 (codificación).(GUERRERO, 2007), (LARMAN, 2004), (PRESSMAN, 2002), (KENDALL & KENDALL, 1997), (JACOBSON et all, 2000). Mediadores Técnica de diseño orientado a objetos utilizando UML Enterprise Architectcomo entorno de modelado para construir diagramas estáticos y dinámicos básicos Juego Armar la secuencia como apoyo al tema de diagramas de interacción, blogs. Competencias cognitivas Reconocer la importancia del diseño en el ciclo de vida. Aplicar principios de diseño para disminuir acoplamiento y mejorar la cohesión, y mejorar interfaz con el usuario Aplicar principios de diseño para mejorar la interacción entre los objetos Tener presente la calidad de la solución. ________________ Competencias Actitudinales Motivación para desarrollar aplicaciones con uso de herramientas avanzadas

Competencias cognitivas Reconocer algunos modelos de programación Representar conceptos del espacio problema. Tener elementos básicos del concepto de objetos _________________ Competencias Actitudinales Disposición a aprender Disposición al dialogo Disposición al uso de estándares Disposición al auto aprendizaje y al descubrimiento

Actividades Deducidas Producir un modelo de datos a partir del modelo de objetos Producir diseño de diagramas estáticos a partir del modelo del problema Asimilar y apropiar modelos de diseño reales Construir el diseño que represente una solución desde el código y desde el diseño de alto nivel. Generar código a partir de modelos de diseño _________________________ Actividades Inducidas Producir diseño de diagramas dinámicos a partir del modelo del problema. Llevar control de tiempo de las diversas actividades Revisar y evaluar el modelo la solución de los compañeros

Socialización de conceptos previos Prueba de entrada

Indicadores Nivel de asimilación de los principios básicos de diseño (cohesión, acoplamiento, modularización) Nivel de efectividad en la interpretación de un diagrama de clases Nivel de destreza en la definición del modelo relacional a partir del modelo de objetos. Nivel de destreza en la definición de los diagramas estáticos a partir de la narrativa o casos de uso. Nivel de destreza en la realización de los diagramas dinámicos a partir de la narrativa o casos de uso. Nivel de destreza en la definición de contratos Nivel de efectividad en la interpretación de los diseños de interfaz con el usuario

Usa herramientas de apoyo Diseña antes programar de

Construir código de prueba

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5. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS/METODOLÓGICAS En el siguiente cuadro se presentan a nivel general los acuerdos didácticos y metodológicos a ser manejados durante el curso
DINÁMICA DE TRABAJO (Metodología de trabajo, espacios de asesorías): Proyecto de desarrollo de software: Se debe realizar un proyecto de desarrollo de un aplicativo, el cual debe ser aprobado por el docente, este se realizará en grupo de 2 a 3 estudiantes, Cada equipo debe de realizar 4 entregas formales. Las entregas de los trabajos se calificarán de la siguiente manera: La entrega antes del inicio de clases se califica sobre 5, durante la clase sobre 4, después por cada día se rebaja una unidad. El proyecto se debe desarrollar en un lenguaje orientado a objetos Clases: Se dictarán clases magistrales y se realizarán talleres en las salas de computadores para los cuales se utilizará el programa Enterprise Architect para el modelado de un sistema de Información. Actas de clase: Todas las clases se deben de realizar Acta, el monitor define quien realiza el acta de cada clase. Quien elabora el acta la envía por email y si alguno de los estudiantes o el docente tienen alguna diferencia debe responder con la aclaración del cambio. Asesorías de clase: Los grupos deben de seguir un orden para las asesorías, el docente atenderá a cada grupo según el orden que se tenga. Toma y reporte asistencias: Se llamará a lista a los 10 minutos de iniciada la clase

A continuación se presentan las estrategias de enseñanza aprendizaje organizadas por sesiones de clase

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6. ESTRATEGIAS Y SESIONES DE CLASE

Conceptos desarrollados
INTRODUCCIÓN Conceptualización básica de los sistemas de información. Introducción a la Ingeniería del Software Formulación evaluación básicas proyectos desarrollo software y de de de

Estrategia DE ENSEÑANZA Estrategias DE APRENDIZAJE utilizada por el docente y potenciadas durante la enseñanza actividades que la por el docente estructuran
Clase magistral y talleres teórico prácticos con exposiciones por parte de los estudiantes Exponer sobre los modelos de desarrollo de software por grupos de máximo tres estudiantes. Llevar a cabo actividades grupales para que los estudiantes identifiquen los diferentes modelos de desarrollo de software Realizar asesorías sobre el preanálisis del proyecto planteado por los estudiantes (en grupo de 2 a 3 estudiantes) Realizar actividades lúdicas con el fin de que los estudiantes reconozcan el software como producto y como proceso. Asesoría virtual (Chat) sobre la realización de la formulación y evaluación del proyecto de software a ser desarrollado. Clase presencial para evaluación Montaje del mapa conceptual sobre los textos leídos y/o de los vínculos consultados. Realizar lecturas de los capítulos 1 ,2 y 3 del libro: (GUERRERO, 2007) de la página 1 a la página 20, el ejemplo en el anexo de la página 241 a la 258 y el ejemplo del aplicativo HICAP. Hacer el preanálisis del proyecto utilizando MS Project Exploración de capítulo 1, 2 y 3 relacionados al tema (PRESSMAN, 2002) Exploración del Capítulo 5 (SOMERVILLE, 2005). Revisar y analizar el ejemplo del trabajo de (MONTOYA Y CORREA) páginas 3 a la 19. Desarrollo del informe 1 siguiendo el ejemplo en el anexo de la página 241 a la 258, Preanálisis del sistema (GUERRERO, 2007).

MODELO DOMINIO

DEL

Modelo del dominio del problema (DC) y Glosario de términos MODELO PROCESOS NEGOCIO ANÁLISIS REQUISITOS DE DE

Clase magistral sobre la primera parte de la etapa de Análisis del proyecto seleccionado, reconociendo la aplicación de los conceptos técnicos, métodos y mediciones aplicables al análisis Usar el juego ³Levantamiento de requisitos´ como complemento al tema. Explicación del ejemplo de (PRESSMAN, 2002) sobre ³Hogar

Realizar lectura previa de cada uno de los temas relacionados con los aspectos que rodean el proceso de análisis de requisitos del software. Lectura de los capítulos 10, 11, 20 y 21 (PRESSMAN, 2002), revisión del capítulo 6 de (BENNETT, 2006) y de la página 39 a la 80 de (LARMAN, 2003) Leer el capítulo: Análisis de requerimientos del libro (GUERRERO, 2007). Realizar la parte inicial de los sistemas de ³préstamos bibliotecarios´, ³Remates´ y/o ³Alquiler de vehículos´

DE

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Conceptos desarrollados
Principios conceptos análisis. Artefactos El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) para el desarrollo de la etapa de análisis. Principios de la especificación de los requisitos del software. Técnicas elicitación requisitos Requisitos funcionales funcionales Narrativa y de de y de

Estrategia DE ENSEÑANZA Estrategias DE APRENDIZAJE utilizada por el docente y potenciadas durante la enseñanza actividades que la por el docente estructuran
seguro´ capitulo 20, con este se explica que es una narrativa y como se seleccionan las clases , los atributos y las operaciones Explicar Modelo Conceptual y Modelo de procesos del negocio con el sistema de Préstamos bibliotecario Con el ³Sistemas de préstamos bibliotecario´ explicar la forma de tomar los requerimientos usando diagramas de casos de uso Explicación del ejemplo sobre TPDV (Terminal Punto de Venta) del libro (LARMAN, 2003) de la página 39 a la 80, para definir requerimientos funcionales y no funcionales. Realizar asesoría por equipos de trabajo sobre el informe 2. Revisar el trabajo de (MONTOYA Y CORREA) páginas 19 a la 37. Realizar las preguntas que aparecen al final de los capítulos (PRESSMAN, 2002). Comenzar a realizar el Informe 2. Análisis del sistema, bajo la metodología Análisis orientado a objetos del proyecto a desarrollar en grupos de 2 a 3 estudiantes Realización de foro virtual para revisión de los conceptos aprendidos. Utilizando el AOO realizar la narrativa, clases, atributos y métodos, como parte del informe número 2, utilizar el ejemplo de ³hogar seguro ³ (PRESSMAN, 2002) páginas 351 a 353

no

Diagramas clases básico

de

Casos de uso y diagramas de casos de uso Diagramas actividades de

Exponer el aplicativo ³Sistemas de préstamos bibliotecario´ para aclarar los diagramas de casos de uso y los casos de uso, y su relación con el diagrama de clases. Utilizar los trabajos desarrollados por los otros compañeros para ratificar conceptos utilizando el blog virtual. Asesoría al desarrollo del informe 2 (Análisis del sistema) Realizar un foro participativo con el fin que los estudiantes distingan los objetos y sus relaciones en el modelado AOO, pero sobre todo, reconocer como lo expresa el análisis mediante UML. Explicación del ejemplo sobre TPDV (Terminal Punto de Venta) del libro (LARMAN, 2003) de la página 39 a la

Exploración de la página 60 a la 120 de (LARMAN, 2003) tema casos de uso. Realizar casos de uso de los sistemas de ³préstamos bibliotecarios´, ³Remates´ y/o ³Alquiler de vehículos´, y del proyecto escogido Deben de traer las correcciones que el docente realice sobre el informe anterior o que realice durante las asesorías. Deben de corregir los errores en el informe número 1 y deben de entregarlo como parte del informe 2. Estudiar la página www.software-engin.com Utilizando el AOO extraer desde la narrativa las clases, atributos y métodos, los casos de uso y utilizar enterprice architect para modelarlos, esto como parte del informe número 2 Análisis del sistema 20% (En grupos de 2 a 3 estudiantes)-Asistir a asesoría con el docente en los grupos de trabajo Taller sobre modelos objeto-relación y objeto

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Conceptos desarrollados

Estrategia DE ENSEÑANZA Estrategias DE APRENDIZAJE utilizada por el docente y potenciadas durante la enseñanza actividades que la por el docente estructuran
120, para definir casos de uso. Con el sistema de préstamos definir los casos de uso y definir su comportamiento utilizando los diagramas de actividades comportamiento Realización de los modelos objeto-relación y objeto comportamiento del proyecto en grupo Exploración de capítulo 3 del libro (GUERRER0, 2007), el capítulo 21 de (PRESSMAN, 2002), y temas referidos en (LARMAN, 2003) Revisar y terminar el informe 2

Conceptos de diseño (encapsulación, abstracción, cohesión, acoplamiento, polimorfismo, persistencia, especialización, visibilidad) El lenguaje de Modelado Unificado (UML) para la etapa de Diseño Estereotipos básicos de clases, Niveles de Diagrama de Clases, DC estereotipado Principios arquitectura Diagrama paquetes Diagramas Dinámicos: Secuencias Comunicación de y de

Clase magistral sobre conceptos de diseño. Retomar los ejemplos de la bibliografía y desarrollar un foro con el fin de que los estudiantes distingan los elementos del diseño orientado a objetos, mediante UML Asesoría al informe 3, sobre los temas de diseño. Realizar el juego Armar la secuencia como apoyo al tema de diagramas de interacción. Retomar el sistema de Remates para elaborar los diagramas dinámicos (secuencia y comunicación). Evaluación del informe 3. (Análisis del sistema y Diseño Parte inicial) Explicar los diagramas de secuencia y su relación con los atributos y métodos de los diagramas de clase Utilizar los trabajos desarrollados por los otros compañeros para ratificar conceptos.

Exploración del documento web ³ObjectOriented Design´ en las direcciones: http://mini.net/cetus/oo_uml.html y discutirlo en el blog virtual. Exploración de capítulo 4 del libro (GUERRER0, 2007), el capítulo 22 de (PRESSMAN, 2002), JACOBSON et all, 2000). Manejar el juego ³Armar la secuencia´ y enviar las respuestas por el blog virtual Realizar los diagramas de interacción del sistema de préstamos bibliotecario Realización de los modelos objeto-relación y objeto comportamiento Desarrollar los ejercicios al final del capítulo 21 del libro: (PRESSMAN, 2002). Del sistema de Remates explicado en clase realizar: Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas de casos de uso y diagramas de secuencia Desarrollo completo 2,desarrollando: del informe

y

Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas de casos de uso diagramas de secuencia Asistir a asesoría con el docente en los equipos de trabajo

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Conceptos desarrollados
Definición de los siguientes diseños, e implementación de los mismos Diseño Contratos Diseño interfaz usuario Diseño pantallas Diseño reportes Construcción código de de la de de de de

Estrategia DE ENSEÑANZA Estrategias DE APRENDIZAJE utilizada por el docente y potenciadas durante la enseñanza actividades que la por el docente estructuran
Explicación de los temas utilizando el ejemplo del sistema de información de TPDV. Utilizar el ejemplo de (LARMAN, 2003) para el manejo de contratos Asesorar a los equipos de trabajo en el tercer informe Entrega y evaluación del informe 3 Explicación del los diseños de pantalla, reportes. Verificar conceptos con el libro (GUERRERO, 2007) sobre los temas de usabilidad de aplicativos de software Revisión de codificación aplicativo en equipo. del Exploración del documento web ³ObjectOriented Design´ en las direcciones : http://mini.net/cetus/oo_uml.html Realizar lecturas del capítulos 22, 25 y 26 del libro Ingeniería del software: un enfoque práctico (PRESSMAN, 2002) Exploración del libro: (LARMAN, 2003), con respecto a los conceptos tratados, enfatizando en contratos. Asistir a asesoría con el docente en los grupos de trabajo Usar entrepice archchitech realización del informe 4 para la

Terminar el desarrollo con la construcción y pruebas individuales al aplicativo desarrollado Desarrollar los ejercicios al final del capítulo 22 del libro de PRESSMAN, ,2002) y leer sobre diseño del libro (GUERRERO, 2007) y (KENDALL & KENDALL, 1997) Como parte del informe 4 se debe implementar algunos casos de uso seleccionados por los estudiantes y aprobados por el docente. Se requiere las revisiones y correcciones de los informes anteriores además de incluir los diseños de bases de datos, de reporte, de pantallas, de contrato detallados, diagramas dinámicos, DC estereotipados. además del código fuente y objeto de la solución en un lenguaje de programación orientado a objeto Deben entregar toda la documentación del sistema de forma impresa y en CD con los códigos fuentes, los ejecutables y un archivo: leame.doc, donde se especifique los usuarios del sistema y sus claves de acceso, el software base( y su versión), la

Asesoría y evaluación del informe 4 Clase presencial para evaluación final utilizando HICAP IOI para os conceptos. Evaluación del uso del blog como parte del 10%

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Conceptos desarrollados

Estrategia DE ENSEÑANZA Estrategias DE APRENDIZAJE utilizada por el docente y potenciadas durante la enseñanza actividades que la por el docente estructuran
configuración requerida, manejador de bases de datos, sistema operacional, además todas aquellas indicaciones que permitan ejecutar de forma adecuada el sistema.

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D. REDISEÑO INSTRUCCIONAL DETALLADO

El Re-diseño instruccional (curricular) del curso está basado en la tabla http://itech1.coe.uga.edu/itforum/paper17/paper17.html

Situaciones de Aprendizaje Conceptos nuevos a trabajar en la sesión Objetivos Competen cias
Reconocer la importancia del preanalisis en el ciclo de vida de desarrollo de software Aplicar los elementos básicos de formulación y evaluación de proyectos para definir un proyecto

Actividades durante la clase

Descripción de las actividades en tiempo independiente

Indicadores de logro

Contenidos, materiales y recursos

No. Sesión (Horas TP/TI)

INTRODUCCIÓN Conceptualización básica de los sistemas de información. Sistema de Información y sus componentes Definición Sistema Definición Sistema Información de de de

Formular y evaluar la factibilidad de un proyecto específico de desarrollo de software

Clase magistral y talleres teórico prácticos con exposiciones por parte de los estudiantes Exponer sobre los modelos de desarrollo de software por grupos de máximo tres estudiantes Llevar a cabo actividades grupales para que los estudiantes identifiquen los diferentes modelos de desarrollo de software Realizar asesorías sobre el preanálisis del proyecto

Montaje del mapa conceptual sobre los textos leídos y/o de los vínculos consultados. Realizar lecturas de los capítulos 1 ,2 y 3 del libro: (GUERRERO, 2007) de la página 1 a la página 20, el ejemplo en el anexo de la página 241 a la 258 y el ejemplo del aplicativo HICAP. Hacer el preanálisis utilizando MS Project del

CD µs del curso Nivel de asimilación de los principios básicos sobre formulación y evaluación de proyectos Videos sobre los conceptos del curso, los ejemplos de sistemas informáticos y libros digitales libros: (GUERRERO, 2007) (PRESSMAN,20 02), (SOMERVILLE, 2005) 1- 4 (16/32)

proyecto Nivel de destreza en la formulación y Exploración de capítulo 1, 2 y 3 evaluación de relacionados al tema del libro: proyectos (PRESSMAN, 2002) Nivel de Exploración Capítulo 5 (SOMERVILLE, destreza en la

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Situaciones de Aprendizaje Conceptos nuevos a trabajar en la sesión Objetivos Competen cias
de desarrollo de software Introducción a la Ingeniería del Software: Definición Ingeniería Software Historia Características Crisis del software El software como producto. El software como proceso. Modelos metodologías Desarrollo software Formulación evaluación básicas proyectos y de de y de de de de

Actividades durante la clase

Descripción de las actividades en tiempo independiente

Indicadores de logro

Contenidos, materiales y recursos

No. Sesión (Horas TP/TI)

planteado por los estudiantes (en grupo de 3 a 5 estudiantes)

2005). Revisar y analizar el ejemplo del trabajo de (MONTOYA Y CORREA) páginas 3 a la 19.

definición del modelo conceptual,

(MCCONNELL,1 997). MSproject 2000 http://www.educ ar.org/articulos/u sodemapas.as http://agilemanif esto.org/; http://www.amby soft.com/unified process/agileUP .html; http://www.agile modeling.com/

Realizar actividades lúdicas con el fin de que los estudiantes reconozcan Desarrollo del informe 1 siguiendo el el software como producto ejemplo en el anexo de la página 241 a la 258 (Preanálisis del sistema) del libro y como proceso. (GUERRERO, 2007). Usar el juego ³Levantamiento de requisitos´ como complemento al tema Asesoría virtual (Chat) sobre la realización de la formulación y evaluación del proyecto de software a ser desarrollado. Quiz de verificación de los conceptos( parte del seguimiento) Evaluación anteproyecto informe) del (primer

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Situaciones de Aprendizaje Conceptos nuevos a trabajar en la sesión
desarrollo software de

Objetivos Competen cias

Actividades durante la clase

Descripción de las actividades en tiempo independiente

Indicadores de logro

Contenidos, materiales y recursos

No. Sesión (Horas TP/TI)

Modelo del dominio del problema (DC) y Glosario de términos Modelo procesos negocio de de

ANÁLISIS DE REQUISITOS Principios conceptos análisis. Artefactos El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) para el desarrollo de la etapa de y de

Reconocer la importancia del análisis de requerimient os en el ciclo de vida Aplicar principios de análisis de requisitos

Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas

Clase magistral sobre la primera parte de la etapa de Análisis del proyecto seleccionado, reconociendo la aplicación de los conceptos técnicos, métodos y mediciones aplicables al análisis Usar el juego ³Levantamiento de requisitos´ como complemento al tema.

Realizar lectura previa de cada uno de los temas relacionados con los aspectos que rodean el proceso de análisis de requisitos del software. Lectura de los capítulos 10, 11, 20 y 21 (PRESSMAN, 2002), revisión del capítulo 6 de (BENNETT, 2006) y de la página 39 a la 80 de (LARMAN, 2003) Leer el capítulo: Análisis de requerimientos del libro (GUERRERO, 2007). Realizar la parte inicial de los sistemas

CD s del curso Nivel de asimilación de los conceptos básicos de análisis de requisitos. Nivel de efectividad en la interpretación de los Videos de los conceptos del curso Blog virtual de la asignatura Aplicativo HICAP IOI libros:

5-7 (12/24)

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Situaciones de Aprendizaje Conceptos nuevos a trabajar en la sesión
análisis. Principios de la especificación de los requisitos del software. Técnicas elicitación requisitos de de

Objetivos Competen cias
para identificar las necesidades de los usuarios específicos.

Actividades durante la clase

Descripción de las actividades en tiempo independiente

Indicadores de logro

Contenidos, materiales y recursos

No. Sesión (Horas TP/TI)

Explicación del ejemplo de (PRESSMAN, 2002) sobre ³Hogar seguro´ capitulo 20, con este se explica que es una narrativa y como se seleccionan las clases , los atributos y las operaciones Explicar Modelo Conceptual y Modelo de procesos del negocio con el sistema de Préstamos bibliotecario Con el ³Sistemas de préstamos bibliotecario´ explicar la forma de tomar los requerimientos usando diagramas de casos de uso Explicación del ejemplo sobre TPDV (Terminal Punto de Venta) del libro (LARMAN, 2003) de la página 39 a la 80, para definir requerimientos funcionales y no funcionales.

de ³préstamos bibliotecarios´, ³Remates´ y/o ³Alquiler de vehículos´ Revisar el trabajo de (MONTOYA Y CORREA) páginas 19 a la 37. Realizar las preguntas que aparecen al final de los capítulos (PRESSMAN, 2002). Comenzar a realizar el Informe 2. Análisis del sistema, bajo la metodología Análisis orientado a objetos del proyecto a desarrollar en grupos de 2 a 3 estudiantes Realización de foro virtual para revisión de los conceptos aprendidos. Utilizando el AOO realizar la narrativa, clases, atributos y métodos, como parte del informe número 2, utilizar el ejemplo de ³hogar seguro ³ (PRESSMAN, 2002) páginas 351 a 353

requerimientos del usuario Nivel de destreza en la definición de la narrativa a partir de los requerimientos del usuario

(GUERRERO, 2007) (PRESSMAN, 2002), (LARMAN, 2003)

Requisitos funcionales y no funcionales Narrativa

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Situaciones de Aprendizaje Conceptos nuevos a trabajar en la sesión Objetivos Competen cias Actividades durante la clase Descripción de las actividades en tiempo independiente Indicadores de logro

Contenidos, materiales y recursos

No. Sesión (Horas TP/TI)

Realizar asesoría por equipos de trabajo sobre el informe 2. Exponer el aplicativo ³Sistemas de préstamos bibliotecario´ para aclarar los diagramas de casos de uso y los casos de uso, y su relación con el diagrama de clases. Utilizar los trabajos desarrollados por los otros compañeros para ratificar conceptos utilizando el blog virtual. Asesoría al desarrollo del informe 2 (Análisis del sistema) Realizar un foro participativo con el fin que los estudiantes distingan los objetos y sus Exploración de la página 60 a la 120 de (LARMAN, 2003) tema casos de uso. Realizar casos de uso de los sistemas de ³préstamos bibliotecarios´, ³Remates´ y/o ³Alquiler de vehículos´, y del proyecto escogido Deben de traer las correcciones que el docente realice sobre el informe anterior o que realice durante las asesorías. Deben de corregir los errores en el informe número 1 y deben de entregarlo como parte del informe 2. Estudiar la engin.com página www.softwareNivel de destreza en la definición de los casos de uso y diagrama de actividades a partir de los requerimientos del usuario 8- 10 CD s del curso Videos de los conceptos del curso, los ejemplos de sistemas informáticos y libros digitales. Blog virtual de la asignatura página: www.softwareengin.com Aplicativo HICAP IOI libros: (GUERRERO, (12/24)

Diagramas de clases básico Casos de uso y diagramas de casos de uso Diagramas actividades de

Reconocer la importancia del análisis de requerimient os en el ciclo de vida Aplicar principios de análisis de requisitos para identificar las necesidades de los usuarios

Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos.

Utilizando el AOO extraer desde la narrativa las clases, atributos y métodos, los casos de uso y utilizar enterprice architect para modelarlos, esto como parte del informe número 2

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Situaciones de Aprendizaje Conceptos nuevos a trabajar en la sesión Objetivos Competen cias Actividades durante la clase Descripción de las actividades en tiempo independiente Indicadores de logro

Contenidos, materiales y recursos

No. Sesión (Horas TP/TI)

relaciones en el modelado AOO, pero sobre todo, reconocer como lo expresa el análisis mediante UML. Explicación del ejemplo sobre TPDV (Terminal Punto de Venta) del libro (LARMAN, 2003) de la página 39 a la 120, para definir casos de uso. Con el sistema de préstamos definir los casos de uso y definir su comportamiento utilizando los diagramas de actividades Clase para realizar primer parcial el

Asistir a asesoría con el docente en los equipos de trabajo Exploración del capítulo 3 del libro (GUERRER0, 2007), el capítulo 21 de (PRESSMAN, 2002), y temas referidos en (LARMAN, 2003) Taller sobre modelos objeto-relación y objeto comportamiento Realización de los modelos objetorelación y objeto comportamiento del proyecto en grupo Revisar y terminar el informe 2

2007) (PRESSMAN, 2002), (BENNETT, 2006)

Entrega y evaluación del segundo informe

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Situaciones de Aprendizaje Conceptos nuevos a trabajar en la sesión Objetivos Competen cias Actividades durante la clase Descripción de las actividades en tiempo independiente Indicadores de logro

Contenidos, materiales y recursos

No. Sesión (Horas TP/TI)

Conceptos de diseño (encapsulación, abstracción, cohesión, acoplamiento, polimorfismo, persistencia, especialización, visibilidad) El lenguaje de Modelado Unificado (UML) para la etapa de Diseño Estereotipos básicos de clases, Niveles de Diagrama de Clases, DC estereotipado Principios arquitectura de y

Reconocer la importancia del diseño en el ciclo de vida. Aplicar principios de diseño para disminuir acoplamiento y mejorar la cohesión Aplicar principios de diseño para mejorar la interacción entre los objetos

Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos.

Clase magistral sobre conceptos de diseño. Retomar los ejemplos de la bibliografía y desarrollar un foro con el fin de que los estudiantes distingan los elementos del diseño orientado a objetos, mediante UML Asesoría al informe 3, sobre los temas de diseño. Realizar el juego Armar la secuencia como apoyo al tema de diagramas de interacción. Retomar el sistema de Remates para elaborar los diagramas dinámicos (secuencia y comunicación). Evaluación del informe 3.

Exploración del documento web ³Object-Oriented Design´ en las direcciones: http://mini.net/cetus/oo_uml.html y discutirlo en el blog virtual. Exploración de capítulo 4 del libro (GUERRER0, 2007), el capítulo 22 de (PRESSMAN, 2002), JACOBSON et all, 2000). Manejar el juego ³Armar la secuencia´ y enviar las respuestas por el blog virtual Realizar los diagramas de interacción del sistema de préstamos bibliotecario Realización de los modelos objetorelación y objeto comportamiento

Nivel de asimilación de los principios básicos de diseño (cohesión, acoplamiento, modularizació n) Nivel de efectividad en la interpretación de un diagrama de clases

CD s del curso Videos de los conceptos del curso, los ejemplos de sistemas informáticos y libros: (GUERRERO, 2007) (PRESSMAN, 2002), JACOBSON et all, 2000). Explorar las páginas

11-14 (16/32)

Nivel de destreza en la Desarrollar los ejercicios al final del definición del capítulo 21 del libro: (PRESSMAN, modelo relacional a 2002). partir del Del sistema de Remates explicado en modelo de

www.softwareengin.com y http://mini.net/ cetus/oo_uml. html

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Diagrama paquetes Diagramas Dinámicos: Secuencias Comunicación de

Objetivos Competen cias

Actividades durante la clase

Descripción de las actividades en tiempo independiente

Indicadores de logro

Contenidos, materiales y recursos

No. Sesión (Horas TP/TI)

(Análisis del sistema Diseño Parte inicial)

y

clase realizar: Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas de casos de uso y diagramas de secuencia Desarrollo completo 2,desarrollando: del informe

objetos. Nivel de destreza en la definición de los diagramas estáticos a partir de la narrativa o casos de uso. Nivel de efectividad en la interpretación de los diagramas dinámicos a partir de la narrativa o casos de uso. Nivel de destreza en la definición de contratos

y

Explicar los diagramas de secuencia y su relación con los atributos y métodos de los diagramas de clase Utilizar los trabajos desarrollados por los otros compañeros para ratificar conceptos.

Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas de casos de uso diagramas de secuencia Asistir a asesoría con el docente en los equipos de trabajo

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Contenidos, materiales y recursos

No. Sesión (Horas TP/TI)

Definición de los siguientes diseños, e implementación de los mismos Diseño Contratos Diseño interfaz usuario Diseño pantallas Diseño reportes Construcción código de de la de de de de

Reconocer la importancia del diseño en el ciclo de vida. Aplicar principios de diseño para disminuir acoplamiento y mejorar la cohesión Tener presente la calidad de la solución. Revisar evaluar diseños y

15 - 16 Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos. Explicación de los temas utilizando el ejemplo del sistema de información de TPDV. Utilizar el ejemplo de (LARMAN, 2003) para el manejo de contratos Asesorar a los equipos de trabajo en el tercer informe Entrega y evaluación del informe 3 Explicación del los diseños de pantalla, reportes. Verificar conceptos con el libro (GUERRERO, 2007) sobre los temas de usabilidad de aplicativos de software Exploración del documento web ³Object-Oriented Design´ en las direcciones : http://mini.net/cetus/oo_uml.html Realizar lecturas del capítulos 22, 25 y 26 del libro Ingeniería del software: un enfoque práctico (PRESSMAN, 2002) Exploración del libro: (LARMAN, 2003), con respecto a los conceptos tratados, enfatizando en contratos. Asistir a asesoría con el docente en los grupos de trabajo Usar entrepice archchitech para la realización del informe 4 Terminar el desarrollo con la construcción y pruebas individuales al aplicativo desarrollado Desarrollar los ejercicios al final del capítulo 22 del libro de PRESSMAN, ,2002) y leer sobre diseño del libro (GUERRERO, 2007) y (KENDALL Blog virtual de la asignatura libros: (GUERRERO, Nivel de efectividad en la interpretación de los diseños de interfaz con el usuario Biblioteca Páginas: (8/16)

http://www.isc molina.com/ Herramientas CASE.html http://gsyc.esc et.urjc.es/simpl e_com/phdthesises/node11.htm l

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No. Sesión (Horas TP/TI)

&KENDALL, 1997) Revisión de codificación del aplicativo en equipo. Asesoría y evaluación del informe 4 Clase presencial para evaluación final utilizando HICAP IOI para os conceptos. Evaluación del uso del blog como parte del 10% Como parte del informe 4 se debe implementar algunos casos de uso seleccionados por los estudiantes y aprobados por el docente. Se requiere las revisiones y correcciones de los informes anteriores además de incluir los diseños de bases de datos, de reporte, de pantallas, de contrato detallados, diagramas dinámicos, DC estereotipados. además del código fuente y objeto de la solución en un lenguaje de programación orientado a objeto Deben entregar toda la documentación del sistema de forma impresa y en CD con los códigos fuentes, los ejecutables y un archivo: leame.doc, donde se especifique los usuarios del sistema y sus claves de acceso, el software base( y su versión), la configuración requerida, manejador de bases de datos, sistema operacional, además todas aquellas indicaciones que permitan ejecutar de forma adecuada el

2007) (PRESSMAN, 2002), (KENDALL & KENDALL, 199(LARMAN, 2003),7)

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sistema..

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E. ESTRATEGIAS DE SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN

DESCRIPCIÓN

PONDERACIÓN (%) 10%

SESIÓN O FECHA CUARTA SEMANA

Trabajo de campo 1 (Pre-análisis o anteproyecto) Trabajo de campo 2 (Análisis de requisitos) Prueba escrita 1 (tema: Análisis de requisitos) Trabajo de campo 3 (Análisis de requisitos y Diseño) Prueba escrita 2 (tema: Análisis de requisitos y Diseño) Trabajo de campo 4 (Diseño y Aplicativo) Examen final (toda la asignatura)

10%

SEPTIMA SEMANA

10%

OCTAVA SEMANA

10%

NOVENA SEMANA

20%

DECIMA SEMANA

20% 20%

DECIMO CUARTA DECIMO SEXTA SEMANA

Notas aclaratorias: Dado que la asignatura tiene un gran componente práctico no se hará examen de habilitación

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BIBLIOGRAFÍA

GUERRERO, Diego. (2006), Diseño del micro currículo ³Ingeniería del software ISI54´. Medellín: Decanatura Ingeniería de sistemas de información, Instituto Tecnológico Metropolitano. Disponible en www.itm.edu.co ---------------- A. (2006A) Herramienta informática como apoyo pedagógico a la asignatura ingeniería del software orientado a objetos -HICAP-IOI-. Proyecto de investigación. Medellín: Centro de investigación Instituto Tecnológico Metropolitano. ---------------- B. (2006B). Guías de trabajo independiente del núcleo: ³ingeniería del software orientado a objetos IOI52´. Medellín: Decanatura Ingeniería de sistemas de información, Instituto Tecnológico Metropolitano. GUERRERO, Diego. (2007).´Elementos básicos de ingeni ería del software´ 1°Ed, TEXTOS ACADÉMICOS ITM, Septiembre 2007, ITM. ISBN: 978 -958-98275-6-7. 336 p. ---------------- A (2007A)³Estrategias Didácticas para la Ingeniería del Software a partir del proyecto SWEBOK´. Revista Tecnológicas N° 18 ISSN 0123 -7799, Medellín, 2007, pp. 185-224. Guide to the Software Engineering Body of Knowledge. SWEBOK,2004 Version. A project of the IEEE Computer Society Professional Practices Comité. Disponible en www.swebok.org PRESSMAN, Roger S.. Ingeniería del software : un enfoque práctico. 5. ed. Madrid : McGraw-Hill, 2002. 601 p SENN, James A.. Análisis y diseño de sistemas de información. 2. ed. México : McGraw-Hill, 1992. 942 p LARMAN, Craig. UML y patrones introducción al análisis y dise ño orientado a objetos. 2ª edición México : Prentice -Hall, 1999. 507 p. JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El proceso unificado de desarrollo de software. Madrid : s.n., 2000. 438 p. MCCONNELL, Steve. Desarrollo y gestión de proyectos informát icos cómo dominar planificaciones ajustadas de software. 2 ed. Madrid : McGraw-Hill, 1997. 691 p. KENDALL, Kenneth E.; KENDALL, Julie E.. Análisis y diseño de sistemas. 3. ed. México : Prentice-Hall, 1997. 913 p. Referencias adicionales: Sitio con temas varios acerca del diseño de objetos. Referencia a diversas herramientas CASE con UML: http://www.objectsbydesign.com/ Formalizando http://www.iist.unu.edu/home/Unuiist/newrh/III/1/docs/techreports/report230.pdf UML

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Integrating User Interface Design And Object -Oriented Development Through Task Analysis And Use Cases. John M. Artin. Disponible en: http://www.cutsys.com/CHI97/Artim.html http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/default.asp http://www.cic.ipn.mx/ute/ogonzalez/Cursos/tp01/sld001.htm http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/anasiste m2/public_html/

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Diego Guerrero Peña Versión 6 Mayo 2010 Fray León Osorio Rivera

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