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El primer carácter identifica siempre la columna de la casilla y se representa por una de las

siguientes letras minúsculas: a - b - c - d - e - f - g - h. La columna de la casilla se ordena


desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha.

El segundo carácter identifica siempre la fila de la casilla y se representa por un número del
1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado
jugador de piezas negras.

Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca
a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

El Rey

El Rey es la pieza más importante del juego de ajedrez. El objetivo del juego es atrapar al
rey enemigo (jaque mate). Si un rey se encuentra en amenaza de ser capturado se dice que
está en jaque, y el jugador debe librarse de la amenaza. Si no es posible esto último el rey
se encuentra en jaque mate y ese jugador pierde la partida. Cada jugador dispone de un rey
al comienzo de la partida, que debe proteger.
En notación algebraica el rey blanco comienza la partida en la casilla e1 y el negro en e8.
El jugador que juega con las blancas empieza el juego con el rey en la primera fila junto a
la dama mientras que el jugador con las negras inicia con el rey justo al frente.

Durante la apertura y el medio juego, es infrecuente que el rey desempeñe un papel activo
en el desarrollo de las piezas o que participe en la acción con carácter ofensivo.
Normalmente, los jugadores buscarán protegerlo de posibles ataques del adversario
situándolo en uno de los flancos, en especial mediante el enroque protegido por peones.
Sin embargo, en el final, el rey emerge como pieza activa y ofensiva que normalmente pasa
a ocupar el centro del tablero.

Es difícil asignar un valor al rey en relación con el de otras piezas, ya que es una pieza que
no puede ser capturada o cambiada por las demás. En este sentido, su valor sería infinito.
Pero en cuanto a sus posibilidades como pieza ofensiva en el final, se le suele considerar
ligeramente superior al alfil o el caballo.

 
El Rey y sus movimientos

Movimientos
El rey se mueve en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), aunque sólo se
puede desplazar de a una casilla a la vez en cada turno, a excepción de la jugada especial
llamada enroque.
El rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga, o una
que esté ocupada por una pieza del mismo bando. Como resultado los reyes nunca pueden
ocupar casillas adyacentes

La Dama: es la pieza más ágil y peligrosa. Se mueve como el rey, en todas direcciones,
pero sus diagonales, verticales y horizontales se extienden a todo el tablero sin limitación.
Todos los movimientos le están permitidos, excepto los del caballo. Es la pieza mas rápida
del tablero.

Ejemplo:
La corona en negro indica el lugar donde La Dama se encuentra en el tablero, y en blanco
los posibles movimientos.

8          

7          

6
5

2          

1
         
  A B C D E F G H

El Alfil: su línea de acción se encuentra siempre en la diagonal del mismo color. Puede
moverse cuantas casillas sea necesario pero siempre dentro del mismo color y respetando
las diagonales.

Ejemplo:
El Alfil de color negro indica el lugar donde El Alfil se encuentra en el tablero, en blanco
los posibles movimientos.

8            

7            

6            

5              

4            

3            

2            

1              

  A B C D E F G H
EL Caballo: es la pieza más excéntrica en sus movimientos, pues es la única que puede
saltar entre las demás describiendo una trayectoria en forma de L. Es decir, se desplaza dos
casillas en direccin horizontal o vertical y una en direccin perpendicular a la anterior. Su
casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupaba.

Ejemplo:
EL Caballo de color negro indica el lugar donde EL Caballo se encuentra en el tablero, en
blanco los posibles movimientos.

8                

7            

6            

5              

4            

3            

2                

1                

  A B C D E F G H
La Torre se mueve en sentido rectilíneo (horizontal y vertical) hacia todas las casillas de la
línea y de la columna a que corresponde el cuadro en que se encuentra.

Ejemplo: La Torre de color negro indica el lugar donde La Torre se encuentra en el


tablero, en blanco los posibles movimientos.

8              

7              

6              

4
3

             
1
             
  A B C D E F G H
El Peón: se mueve hacia adelante. Al abandonar su casilla de inicio en el primer
movimiento del juego puede avanzar una o dos casillas según le convenga al jugador (ver
ejemplo 1). Luego de su salida solo avanza de a una casilla por vez (ver ejemplo 2).

El peón tiene un movimiento diagonal que utiliza al comer o capturar las piezas o peones de
las casillas colindantes (ver ejemplo 3).

Decimos entonces que el peón avanza de frente, pero captura en diagonal. Solo tiene un
movimiento vertical y es "la toma al paso". Todas las ventajas de los peones tienen como
contrapartida la imposibilidad retroceder. Pero esto les da una ventaja, cuando llega un
peón a la octava casilla del contrario se produce una coronación.

Ejemplo 1:
El peón de color negro es en donde esta ubicado el peón, en este ejemplo se ve cómo el
peón se puede mover cuando sale por primera vez al juego.

8                

7                

6                

5                

4              

3              

2              

1                

  A B C D E F G H
Ejemplo 2:
El peón de color negro es en donde esta ubicado el peón, en este ejemplo se ve como el
peón se mueve después de salir de su casilla inicial.

8                

7                

6                

5              

4              

3                

2                

1                

  A B C D E F G H

Ejemplo 3 parte I:
en este ejemplo se puede ver cómo el peón negro capturará al peón blanco.

7  

6                

5              

4              

3              

2
1
   
  A B C D E F G H

Ejemplo 3 parte II:


aquí el peón blanco ya ha sido capturado por el peón negro.

7  

6                

5                

4              

3              

2    

  A B C D E F G H

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