Contenido

Capítulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................

Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose...
Ejercicio 8: Representar la Animación (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulación de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote...........
Orientación de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estándar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organización de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Selección......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformación......................................................................

Punto de Base de la Transformación.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo 2: Modelado..................................................................................

Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisión de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definición de Shapes......................................................................................
Funciones de Creación de Shapes Básicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edición de Segmentos....................................................................................
Edición de Vértices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................

................................................................................................... Animación 2D versus 3D.............................................................. Booleanos.. Objetivos......... Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio.......... Jerarquía........................................................................................................................ Lofts.......................................................................... Objetivos.......................................................................................................................................................................................... Ejercicio 1: La pelota que Pica................................................ Utilizar Objetos Compuestos.................. Ejercicio 4: Cinemática Inversa.................................................................................................................. Timing............................................ Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf...................................................................................................................................................................................... Squash And Stretch……………………………………………………………………………………………………........... Jerarquías.......................... Arcos…………………………………………………………………………………………………………………………….. Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno................................................ Historia de la Animación.................................................................................................................................................................................................................................. Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot.... Mecánicas del Movimiento...Sumario...... Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint)..................................................................................................... Operaciones ProBooleanos................................................................................... Herramienta Scatter...................................... Tiempo.. Laboratorio de Modelado.............................................................................................. Auto Key y Set Key...................................................................... Sumario......................................................... Enlace de Objetos (Link)...... Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática............................................................ Ease in / Ease out ………………………………………………………………………………………………………........................................................................................................................................... y Follow-Through......................................... Ejercicio 3: La Gelatina.................................. Crear una escena Bajo el Agua............................. Ejercicio 2: Agregar Rocas................ .................................................................................. El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)...... Sumario..................... Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador........................................................................................................... Objetivos................................................... Métodos Alternativos de Animación...... Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación.......................................................................... Capítulo3: Animación.......... Stretch.................. Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación............................................................................... Bases de Animación............................................................................................... Track View....................................................................................................................................................................... Acción Secundaria...................................................................................................................... Un Poco Acerca de IK............................................... Follow-Through y Acción Superpuesta………………………………………………………………………................................ Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................................................................................... Exageración…………………………………………………………………………………………………………………........................................................................ Anticipación................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora................................ Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano.......................................... Sumario............................................................................................................................................................................................................................................ Objetivos........................................

............................................ Tipo de Materiales.................................................................................. Preparándose................................... El Editor de Materiales..................................................................................................................................................................................................................................................................................... Animar el Ataque del Peón..................... Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra.......................... Ejercicio 5: Crear un Material Simple..... Ejercicio 1: Mapeando el Tanque............................................ El Movimiento Secundario del Peón............................................................................................................................................................................................................................................ Activar y Desactivar Todos los Mapas.....................................................................Sumario.............. Ejercicio 5: Refinar la Caminata.......................................................................... Tipo de Mapas...................................................................................................................................................................... .............................................................................................................................. Animación de Personajes............................................................................................................ Ejercicio 8: Animar el Reloj.. Desplegar Mapas en el Viewport............... Animando la Torre............................. Encuerar el Personaje (Skin)........................................... Objetivos...... Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto......... Capítulo 4: Materiales y Mapeado..... Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación............... Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón..................................................................................................... Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata............................. Ejercicio 1: Indicadores de Materiales.. Ejercicio 5: El Pánico.............. Planear la Animación............................................................. Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto............................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 6: Piso Mojado............................ Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin........................... Principios de Animación.................................................................................................................................................................................................................... Animación de Personajes: Bípedo.................................................................................................................................... Laboratorio de Animación. Panel de Movimiento.................................................................... Bípedo......... Objetivos............................................................ Sumario.................. Objetivos....................................................... Ejercicio 6: El Escape....................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje.... Introducción a Materiales............................................................................................................................................. Ejercicio 6: Follow Through............. Análisis de la Animación de la Torre................................................. Sumario.......................................................................................... Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales.................................................... Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón.............................................................................. Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida................................................................... Ejercicio 3.................................................................................................................................. Sumario..................................... Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro.............................................. Utilizar Mapas................................. Objetivos...................................... Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería.................. Materiales..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... La mecánica de un Ciclo de Caminata..............................................................................................................................................................................................................

......................................................... Ejercicio 4.................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa....................................................................................................................... Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV............. Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara................................................................................................................................................................. Técnicas de Iluminación................................................................................................................................................................................................... Lentes de Cámara...... Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico................................................................................................ Laboratorio de Materiales y Mapeado............................................................... Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target............................................................................................................................................................................... El Desafío de la Iluminación de Ambiente....................................................................... Sumario......................................................................................................................................................... Coordenadas de Mapeado......................................... Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free........ Relación de Aspecto de la Cámara................................................................................................................................................................... Tipo de Luces en 3ds Max......................................................... Unwrap UVW.......... Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW................................................................................................. Light Lister................................... Sumario...... Mapeado............... Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos....................................... Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS)............................................. Objetivos........................................................................... Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend....Mezclar Mapas...... Ángulos de Cámara........................................... Capítulo 5: Rendering.......................................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render)......................................................................................................................... Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic.... Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas.......................................... Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva.................................................................................................................................................................................. Ejercicio 2: Mapeado Box............ Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa......................................................................... Objetivos...................................................................................................................................................................................................................................... Render a Textura................ Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente............... Cámaras......................... Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo................................................................. Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena................. ................. Tipos de Cámara en 3ds Max. La Línea de Acción........ Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano...... La Cámara en Movimiento.................................................................................................................................................................. Objetivos................. Ejercicio 3: Mapeado Spherical................................................ Encuadrar una Toma de Cámara...................................................................................................................... Sumario... Corrección de Perspectiva........................................................ Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas........... Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca.......... Iluminación Básica............................................................ Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target.......................................................................... Objetivos................................................................. Sumario................

.................................................................. Objetivos................................................ RAM Player........................ Sumario................. Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”............. Sumario...................................................................... Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player................... Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente...... Objetivos................. Panel Común............... Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design..................................................................................................... Modelado.......... Bases de Iluminación................................................................................................................................... Iluminación............................................................... Materiales.............................................................................................................................. Batch Render.......................................................................................................................................................................................................................................................................................... Rendering en 3ds Max........................................................................................ Salida de Render........................ Objetivos........... Laboratorio de Ensamblaje de la Escena........ El Material Arch & Design................................................................................................................................................................................ Iluminación................................................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 3: Control de Render...................................................................... Ejercicio 6: Batch Render................................................................................................................................................... Ejercicio 5: Estados de la Escena................................ Control de Render de las Propiedades del Objeto............................................................................ Ejercicio 2: Iluminar el Patio................................................................................................ Diálogo de Render de Escena............................... Tiempo de Salida......... Tamaño del Archivo de Salida.. Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida......................... Render de Medio Ambiente y Efectos............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Render de la Escena.................... mental ray............................................ Sumario....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Estados de la Escena.......................................................................................................................... .............. Sumario..................................................................................... Tipo de Archivo.............................................................................. Animación................................................. mental ray ©.........................................................................................................................................................................................Ejercicio 4: Usando el Light Lister...............

y utilizar apropiadamente las herramientas de transformación y modificación. En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario. Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos. • Lección 1: Interfaz del Usuario • Lección 2: Laboratorio de Planes Generales • Lección 3: Archivos y Objetos • Lección 4: Herramientas de Transformación • Lección 5: Modificadores . un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max. A continuación.CAPÍTULO 1 Comenzando El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios esenciales de 3ds Max.

.

es el método por el cual el usuario se comunica con el software. usted será capaz de: • Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds Max • Manipular y configurar el área de Viewport • Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple • Controlar una animación en una escena de 3ds Max con los controles de reproducción de animación • Manipular un modelo en el viewport con los controles de viewport . La IU se divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que ve en la pantalla). La Interfaz de usuario o IU para acortar. Usted puede acomodar a medida la mayoría de la IU de 3ds Max.Interfaz de Usuario Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario de 3ds Max. y aparatos de ingreso de datos tales como el teclado o el mouse. Objetivos Luego de completar esta lección.

Ajustar el Tamaño del Viewport El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente haciendo clic en la línea entre Viewports. Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de distribución. verá en la pantalla la siguiente IUG.Componentes de la Interfaz de Usuario distribución mediante el diálogo de Configuración de La primera vez que inicia 3ds Max. . 3ds Max es bastante flexible en la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su modelo en cada uno. Puede cambiar esta Viewports. Viewports El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega la escena en la que está trabajando. Puede también hacer clic en la distribución activa en el diálogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del diálogo. puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo. 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual tamaño desplegados en la IU. Una vez que esté familiarizado con ellos. El diálogo de configuración de Viewport muestra la variedad disponible de distribuciones de La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el menú Help. Viewport. los cuatro Viewports por defecto han sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda. El Viewport que elija dependerá en gran parte de su preferencia personal y del tipo de escena en el cual esté trabajando. Cada vez que Inicia 3ds Max. La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar. y luego arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminología utilizada. la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproducción de pequeños clips de video. Configuración del Viewport Por defecto. En las siguientes ilustraciones.

T de Top (Arriba). o por ejemplo en un segundo monitor. como vemos arriba. Para desplegar una barra de herramientas. Puede encastrar las Barras de Herramientas en el Borde de los Viewports. y F de Front (Frente). La siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D. contiene una serie de menús desplegables. cada una creada en un punto de vista diferente mientras ese Viewport estaba activo. La grilla correspondiente también se transforma en la actual.-max en la carpeta \scenes. el menú Create. P de Perspectiva. la cual puede encontrarse en la parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max.Grilla y Vistas por Defecto Por defecto. tales como File y Edit. y flotando Las barras de Herramientas no siempre están visibles por defecto. Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el plano de construcción o de trabajo de la vista. o hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds Max o sobre un costado. duplica el comando Create del Panel de Comandos. Además. Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y lateral de la IU. Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel importante en 3ds Max. aparece un borde amarillo. Por ejemplo. Éstos incluyen algunos de uso común. 3ds Max buscará este archivo y lo usará como modelo de base cuando reinicie el software. Por ejemplo. La mayoría de las funciones de creación están disponibles aquí Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en él. Barras de herramientas tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es iniciado por primera vez. la barra de menú contiene muchas funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que también aparecen en otros menús. Frente. Por defecto. Menú Create con su submenú. haga clic derecho . puede crear su propia distribución y guardarla como maxstart. Sugerencia: Si no le agrada la distribución por defecto de los Viewports de 3ds Max. Arriba y el punto de vista Izquierdo. los cuatro Viewports que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista Perspectiva. los cuales se pueden encontrar en la mayoría de las aplicaciones de Windows. Barra de Menú La barra de Menú. los objetos son creados en ese plano o grilla. L de Left (Izquierda).

4. Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la barra. Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU. este es el caso. 3.en una parte en blanco de la barra de Herramientas. Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas para Desencastrar la Barra . Puede desencastrar una barra de Herramientas encastrada arrastrando las líneas dobles situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un área abierta de la IU. Menú de clic derecho mostrando las barras de herramientas disponibles y desplegadas Botones al final de la barra de Herramientas principal. En el Área de Viewport de la IU. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de lecciones y abra el archivo letters. dependiendo de la orientación de la barra de Herramientas. Barra de Herramientas en posición encastrada. 2. Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el título de ésta hacia el borde del área de Viewport. Desde el menú File. Inicie 3ds Max. tal como el área justo debajo de una lista desplegable. Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posición encastrada 1. Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este momento en la IU. elija Opern. El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas. El icono cambia y puede arrastrar horizontal o verticalmente. la barra de Herramientas principal no estará visible en su totalidad. puede comenzar e usarlos.max. Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor a 1280 x 1024. coloque el puntero en el centro de los Viewports. El check indica cual de las Barras de Herramientas están en este momento en la pantalla Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de Herramientas.

La vista en el Viewport cambia al punto de vista Bottom. Presione la tecla B. En el menú que aparece. elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha. 6. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de configuración del Viewport. . 11. Haga clic en el Punto de vista Front. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte superior izquierda del área de Viewport. 8. 10. Haga clic en OK para salir del diálogo. haga un clic derecho en la etiqueta Perspective. Elija la opción Configure del menú. Aparece el menú de clic derecho del Viewport.5. haga clic en el Viewport izquierdo. En el Viewport más grande. Los atajos preestablecidos de teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas. La distribución cambia a tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno grande en el derecho. El borde de éste se torna amarillo. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer imagen en la segunda fila de las distribuciones. 9. 7. 12. 13. En el diálogo de configuración del Viewport.

haga clic derecho en la etiqueta Viewport.14. 15. Usted querrá regresar a este punto de la escena. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga clic para asignar al cilindro una altura positiva. 3. por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el menú desplegable Edit. puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista disponibles. Elija la opción Extended Primitives de la lista. Haga clic en la pestaña Create. elija Standars Primitives> Cylinder. esta vez utilizando el panel de comandos. Desde el menú desplegable Edit elija Hold. A continuación usted creará otro objeto. Nota: Cuando restablezca 3dsMax. 2. Desde el menú despligable Create. 5. haga clic y arrastre el radio base del cilundro. Haga clic en el botón Geometry. 7. 8. En el punto de vista Bottom. Regrese a la configuración de los cuatro viwports estándar ya sea a través de el diálogo de configuración de Viewport o eligiendo la opción Reset del menú desplegable File. Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo. los Viewports se despejan de objetos y regresan a su configuración por defecto. 1. Elija Views> Back para cambiar a una vista trasera de la escena. 6. 4. Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto. En el punto de vista Perspective. . Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio. creará algunos objetos utilizando la interfaz de usuario. Inicie o reinicie 3ds Max.

Esto activa el panel create. Suelte el botón del mouse. 16. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para establecer un radio de bordes redondeados positivo. elija Fetch. Haga clic sobre el botón Cylinder. Como dibujar en el piso. 19. Haga clic en Yes. Desde el menú desplegable Edit. Shapes>Line. 20. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva. Note la orientación y el plano de construcción de este 14. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry nuevo objeto. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista Front. y el botón Line. estén aún activos. cuando había solamente un cilindro en la escena. Desde la lista desplegable. 10. haga clic y arrastre para establecer la base. 11. elija 15. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo. El plano de construcción del punto de vista Front se asemeja más a dibujar en una pared. 17. Desde el menú desplegable Create. Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”. . el botón Shapes. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una altura positiva para el cilindro. elija Standard Primitives. 13. Haga clic en el botón Chamfer box. En el punto de vista Perspective. El panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier lugar de la interfaz. 22. 18. Cree otro cilindro en el Viewport Left. 21. mientras que el punto de vista Perspective funciona de una manera más parecida a la vista Top. 12. Presione ESC para dar por terminado el comando. Su escena regresa a el estado recordado establecido anteriormente usando Hold. Este cilindro está orientado en forma diferente al primero debido a los distintos planos de construcción utilizados por los Viewports Front y Perspective.9.

con seis paneles. 8. 5. la apariencia del puntero y la ventana arrastrada cambian sutilmente. elija “Revert to Startup Layout”. Cuando está en la posición correcta para encastrar la barra de Herramientas. Quite la barra de Herramientas Layers. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en la parte superior izquierda del área de Viewports. verá como manipular las barras de Herramientas en la Interfaz. Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal. Habilite la barra de Herramientas de restricción de Ejes y encástrela a continuación de la barra de Herramientas Layers. Panel de Comandos 4. 7. 3. La barra de Herramientas recuerda su reciente posición y estatus de encastrada. Dependiendo en cual botón estñe activo. En el menú Customize. Cuando usted suelta el botón del mouse. y luego habilítela nuevamente. 10. Reinicie o Restablezca 3ds Max 2. 9. El panel de comandos es el área usada con más frecuencia de la Interfaz del usuario. Arrastre la barra de título de la barra de Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal. La IU regresa a su estado inicial. la barra de Herramientas aparece en su posición de encastrada. Está organizado de una manera Jerárquica. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta barra de Herramientas. puede mostrarse una lista desplegable. Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones. que se activan haciendo clic en pestañas en la parte superior del panel. . La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos están visibles actualmente. Haga clic en el botón X en la barra de título de la barra de Herramientas Layers para cerrarla. Algunos de los paneles de comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan aún más el panel. Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. 1. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el botón del mouse.Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este ejercicio. 6.

El primer panel de comando es el Panel Create. Son típicamente 2D pero pueden ser creadas también en 3D. y objetos window están destinados en general a AEC (Architecture. doors & windows Shapes Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y curvas NURBS. and Constrution). . Standard primitives son objetos geométricos 3D rudimentarios. Extended primitives Panel Create Compound objects usualmente combina dos o más objetos entre sí. Engineering. encontrará comandos para crear objetos geométricos. el área Create> Geometry> Standard Peimitives está desplegada. Compound objects Objetos AEC extended. doors.Tal como con las barra de Herramientas. Standard primitives AEC extended. Por defecto. Extended primitives son más complejas que las Standard primitives. pero pueden ser de utilidad para otras aplicaciones. A continuación. Contiene diferentes niveles de parámetros de creación que le permitirán construir distintos tipos de geometría. algunas áreas del panel Create están descritas brevemente. usted puede hacer flotar o encastrar el panel de Comandos. Geometry En el área Geometry.

No están basadas en la escala o iluminación del mundo real. Cámaras Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones de manera de capturar la atención cuando se desarrolla una acción. Usted puede controlar la curva NURBS desde un punto o desde un vértice de control que se encuentra fuera de la curva misma. funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Max.Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bicúbicos. iluminación y distribución del mundo real. ambas pueden ser animadas. Standard . Las luces standard vienen en varios tipos. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas basadas en las propiedades de los vértices del spline. o Non-Uniform Rational B-Splines. estas están basadas en la escala. Están disponibles dos tipos de luces: standard y photometric. Sin embargo. Photometric Splines NURBS. NURBS Hay dos tipos de cámara: con o sin objetivo Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds Max. Las luces photometric son similares en estilo a las luces standard.

.Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. la visibilidad. Estas áreas contienen opciones avanzadas que van más allá del alcance de este libro. Controladores de animación pueden ser asignados a los objetos en este panel. Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar los parámetros base de los objetos o cambiarlos utilizando modificadores. En tal situación los objetos se encuentran en una relación padre/hijo. además de otras propiedades de Visualización. Point. Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos enlazados entre sí. Panel Display El panel display se usa para controlar el color de un objeto. Panel Motion El panel Motion se utiliza para controlar la animación de los objetos. Un helper es un objeto no representable (render) cuyo propósito es ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena. Helpers como Dummy. el estatus de Freeze/Thaw. Space Warps y Sistemas Los dos últimos botones del panel Create representan las áreas de Space Warps y Sistemas. Este panel controla algunas de las relaciones entre estos objetos. aunque algunos elementos se verán en lecciones posteriores. y Tape se usan tanto para creación como animación de geometría Este panel también se utiliza para controlar la ubicación y orientación de el punto de pivote de un objeto.

arrastre el radio de base del cilindro. y la altura a 60. En el punto de vista Perspective. usted creará y modificará un objeto simple utilizando el panel de comando. elija Create> Geometry y luego haga clic en el botón Cylinder. En el panel de comandos. Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio. pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de modificar estos valores. Los parámetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento de crearlo. En el panel de comando. 1. 3. 4. Suelte el botón del mouse. En la persiana Parameters. cambie el radio a 10.Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos que generalmente no se encuentran en ningún otro lado de la interfaz. . muévalo verticalmente para establecer la altura del cilindro. 6. haga clic en la pestaña Modify. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta lista. Inicie o restablezca 3ds Max. 5. 2.

Vaya a la pestaña Display. Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecerá el valor en el mínimo permitido. dependiendo del tipo de atributo que esté editando. y haga clic en el botón Hide Selected. El cilindro reaparece. En la persiana Parameters cambie el valor del ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90. En la misma área de la IU. 12. . 9.7. 11. Esto establece el valor a 0. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el área inferior derecha de la IU. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana Freeze. haga clic en el botó´n Unhide All. 10. Haga clic derecho en el spinner de dirección. Esto puede ser 0 o 1. 8. El objeto desaparece.

etc. El puntero cambia de forma a una mano. Para acceder al menú haga clic derecho en el Viewport avtivo. y varias áreas en la parte inferior de la ventan de 3ds Max. Cuadros de Diálogo Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario información que no encaja fácilmente en otras áreas de la IU. diálogos. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte inferior del panel aparezca. Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado. imágenes en miniatura.13. 14. Algunos diálogos típicos incluyen lo siguiente. Menú Quad El menú Quad es un menú flotante que se adapta al contexto cada vez que es activado. Menú Quad cuando no está seleccionado ningún objeto Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos importantes de la IU incluyen el menú quad. . gráficas. Éstos pueden contener grandes cantidades de información. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana. representaciones esquemáticas.

Estos modos sopn Auto Key y Set key. Contiene opciones organizadas en varias persianas en múltiples pestañas. Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time Slider). dos objetos seleccionados. En el ejemplo anterior. así también las coordenadas del punto de pivote de ese objeto. la línea de Estado muestra El diálogo Render de escena es uno típico de los muchos de 3ds Max. 60. las coordinadas XYZ están en blanco porque están seleccionados múltiples objetos. En el ejemplo anterior. Controles de Animación Hay dos métodos para habilitar el modo Animación en la IU principal. y también el fondo del Deslizador de Tiempo. la línea de Estado muestra que un objeto esta seleccionado. El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animación en forma de curva que le permiten ajustar sus animaciones fácilmente. Ambos identificados en el área de controles de Animación. El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado seleccionado. Track bar y Línea de Tiempo. Diálogo Render de escena Deslizador de Tiempo. el Track Bar. Líneas de Estado y Prompt La línea de Estado muestra información perinente del objeto seleccionado y de la escena.Diálogos de Archivo Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le ayuda a editar y controlar la animación en la escena. En éste ejemplo la Línea de Tiempo se despliega en cuadros y muestra que el objeto seleccionado posee Cuadros Clave (Keyframes) en los cuadros 0. Cuando Auto Key está activo el marco del Viewport activo se pone rojo. La línea de Prompt le incita a realizar una acción. Como alternativa puede usar las flechas del Deslizador de Tiempo para moverse un cuadro a la vez. 65. y la línea de Tiempo. El área justo debajo de los Viewports es donde se encuentran el deslizador de Tiempo. .en este caso. y 70. a lo largo de una Línea de Tiempo. Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y poseen la habilidad de mostrar imágenes en miniatura.

usted mueve el Deslizador de Tiempo al cuadro deseado. Aquí también se encuentran herramientas que puede utilizar para ajustar la Animación.está listado en el campo numérico. La reproducción de la Animación cambia a ese punto de vista. Haga clic en el botón Play Animation.max Áarea de Reproducción El área de reproducción le permite reproducir sus animaciones en los Viewports en tiempo real. Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo. y luego hace un cambio en la escena. Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación En este ejercicio. los cambios no son guardados a menos que se haga clic en el el botón Set keys. haga clic derecho sobre el Viewport Top. Mientras la Animación aún se reproduce. La parte superior de los controles de Reproducción funcionan de manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. El cuadro actual 2. 4. El botón Time Configuration. 3. Cuando Auto Key está encendido. En modo Set Key. va hacia ese cuadro. En los cuadros 0 y 15. usará los controles de Animación para reproducir y ajustar una Animación simple. . que favorece el estilo de Animación Pose a pose. El otro método de Animación es Set key. Una de las cosa que frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la longitud de la Animación. Cuando este modo está encendido. El modo Set Key usualmente se usa para animar personajes. Cuando usted cambia el número. La Animación se reproduce en el Viewport User. la mayoría de los cambios que realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos más tarde. 1. en la parte inferior derecha del grupo lo lleva al diálogo de Configuración del Tiempo. en este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. Claves que mantienen el estado de un objetos son creadas automáticamente para el movimiento de la bola. Abra el archivo Pool Table Cue.

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