Contenido

Capítulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................

Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose...
Ejercicio 8: Representar la Animación (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulación de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote...........
Orientación de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estándar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organización de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Selección......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformación......................................................................

Punto de Base de la Transformación.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo 2: Modelado..................................................................................

Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisión de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definición de Shapes......................................................................................
Funciones de Creación de Shapes Básicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edición de Segmentos....................................................................................
Edición de Vértices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................

.......................................................................................................... Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación........................................................................................................................................ Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf.......... Objetivos................................................................................................................................................................................................................ Jerarquía.................................................... Métodos Alternativos de Animación................................................ Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática.......................................................................................... Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano................................................................................... Capítulo3: Animación......................................................................................... Objetivos......................... Ejercicio 1: La pelota que Pica.............................................................................................................. Anticipación............................................................................................................................................................. Herramienta Scatter.......................................................................... Ease in / Ease out ……………………………………………………………………………………………………….................. Sumario..................................................................................................................................... Auto Key y Set Key................................................ Tiempo.............................................................................. Lofts.................................................................... Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot.................... Bases de Animación..... Sumario........................................................................................................ Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas............... Utilizar Objetos Compuestos..... Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación..................................................................................................................... Laboratorio de Modelado.................................................................................................................. Sumario.. Objetivos............... Stretch.......................................... Ejercicio 4: Cinemática Inversa........................................................................................................... Acción Secundaria......................... Arcos……………………………………………………………………………………………………………………………..................... Follow-Through y Acción Superpuesta……………………………………………………………………….............................. El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing).......................... Operaciones ProBooleanos........................................................ y Follow-Through......... Mecánicas del Movimiento................................................... Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio....................... Un Poco Acerca de IK............................................................................................................................................................. Ejercicio 3: La Gelatina.................................................. Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno..... Booleanos..................... Animación 2D versus 3D.............................................................................. Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador.............................................................. ............................................................................................................................................................................................................................................................. Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora....................................... Exageración………………………………………………………………………………………………………………….......... Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint).......................................... Jerarquías. Track View................................................................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 2: Agregar Rocas............................................. Enlace de Objetos (Link).............. Historia de la Animación......................................................................................................................................................................................Sumario.................... Timing........................................................ Objetivos............................................................ Crear una escena Bajo el Agua.... Squash And Stretch……………………………………………………………………………………………………..........................................................

.................................................................... Ejercicio 6: El Escape............... Animación de Personajes.......................................................... Objetivos.................................................................................................Sumario............................................................................... Ejercicio 6: Piso Mojado................................ Capítulo 4: Materiales y Mapeado........ Ejercicio 8: Animar el Reloj......................................................................................... Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación.. Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje............... Principios de Animación........................................................... Tipo de Mapas........................................ Animar el Ataque del Peón.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Activar y Desactivar Todos los Mapas............................................................................. Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto................. ........... Análisis de la Animación de la Torre........................ Tipo de Materiales.............................................. Objetivos......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Desplegar Mapas en el Viewport. Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón............................................................ El Editor de Materiales. Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón........... Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra........................................................................................................ Panel de Movimiento.................................................................................................................... Sumario....... Materiales...................................................................... Bípedo................................... Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales........................... Ejercicio 5: El Pánico.................................. Ejercicio 3........................................................ Sumario............................................................... Encuerar el Personaje (Skin)................................................................................... Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata.. Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería.................................................. Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro. Utilizar Mapas.............. Objetivos.............................................. La mecánica de un Ciclo de Caminata..................................................................... El Movimiento Secundario del Peón...................................................................... Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida................................................................................................................. Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin.................. Ejercicio 1: Indicadores de Materiales................... Ejercicio 1: Mapeando el Tanque.......................................................................................................................... Preparándose...................................................................... Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto........ Sumario........................................ Ejercicio 5: Refinar la Caminata............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. Animando la Torre.................................................................................................................................................................................................................................. Objetivos.............. Ejercicio 5: Crear un Material Simple...................................................................................................... Laboratorio de Animación......................................................................................... Animación de Personajes: Bípedo............................. Ejercicio 6: Follow Through.................................................................. Introducción a Materiales........................................................................................................................................................................ Planear la Animación.........................................................................................................................................................

................................................................................................... Ejercicio 3: Mapeado Spherical......... Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo.. Sumario...... Capítulo 5: Rendering.... La Cámara en Movimiento................................... Render a Textura................................. Corrección de Perspectiva........................................................................................................................................................................................................................................................................................................ Sumario... Objetivos..................................................................... Tipos de Cámara en 3ds Max................................................................... Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas.................. Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV................................. Light Lister...................................................................................... Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target.......... Encuadrar una Toma de Cámara........................... Ejercicio 2: Mapeado Box..................................................................................................................................................................... Coordenadas de Mapeado.......................................................................................................................................................................... ..... Técnicas de Iluminación........................... Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa.................................................................................................................................................... Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano........................................................................................................................................................................................................... Tipo de Luces en 3ds Max......................................................................................................................... Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico. Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva..................................................................... Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS)................................................................................................................................. Objetivos............................................................................................................................................................................................................................ Objetivos...... Relación de Aspecto de la Cámara................................................................ Cámaras............................................... Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos......................................... Mapeado.............................. Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena..................... Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente......................................................................... Sumario........................................... Ángulos de Cámara............... Objetivos....................................... Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara.............................................................. Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa......................................... Iluminación Básica................................................................. El Desafío de la Iluminación de Ambiente.............. Ejercicio 4...................................................................................................................... Lentes de Cámara............................................................ Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW.............. Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas........................................................................................................................................................................................ Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic...................... Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend................................................................................ Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render)............................................................................................................................................................ Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca.............................................................. Laboratorio de Materiales y Mapeado......... Sumario................................................................. Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free..................................................................... Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target....................................................................................................................................... La Línea de Acción..........................................................Mezclar Mapas................................................................................................ Unwrap UVW.....

............................ Objetivos................................................. Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player................................... Tipo de Archivo.................................................................................... Panel Común............................................................ mental ray ©....... mental ray..................................................................................... Tamaño del Archivo de Salida.............................................................. Animación.......................... Render de Medio Ambiente y Efectos................................................................ Laboratorio de Ensamblaje de la Escena..................................................................................................... Ejercicio 5: Estados de la Escena.................... Materiales.......................................................................................................Ejercicio 4: Usando el Light Lister.................................... Sumario..................................................... Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente............................................................................................................................................... Bases de Iluminación................... Diálogo de Render de Escena..................................................................................................... Control de Render de las Propiedades del Objeto........................................................................................................................................................... Iluminación............................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Objetivos....................................................................................................... RAM Player................................................................................................................................................................................................... Sumario........................................................................................ Ejercicio 3: Control de Render.......... Batch Render........................................................................................ Ejercicio 2: Iluminar el Patio...................................................................................................................................................................................................................... Iluminación............................................................................................... Render de la Escena...................................................................... Ejercicio 6: Batch Render.............................................................................................................................................................................................................................................. El Material Arch & Design.......................................................................................................................................................................................................................................... Sumario.............................................................................................. Salida de Render................................................................ Tiempo de Salida.......................................... Modelado........................................ Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”.......................................................... Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida......................... Sumario................................ Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design.................. Estados de la Escena....... .......................................................... Objetivos............................ Rendering en 3ds Max..............

y utilizar apropiadamente las herramientas de transformación y modificación. A continuación. Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos. • Lección 1: Interfaz del Usuario • Lección 2: Laboratorio de Planes Generales • Lección 3: Archivos y Objetos • Lección 4: Herramientas de Transformación • Lección 5: Modificadores . un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max. En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario.CAPÍTULO 1 Comenzando El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios esenciales de 3ds Max.

.

La Interfaz de usuario o IU para acortar. La IU se divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que ve en la pantalla). usted será capaz de: • Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds Max • Manipular y configurar el área de Viewport • Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple • Controlar una animación en una escena de 3ds Max con los controles de reproducción de animación • Manipular un modelo en el viewport con los controles de viewport . es el método por el cual el usuario se comunica con el software. Usted puede acomodar a medida la mayoría de la IU de 3ds Max.Interfaz de Usuario Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario de 3ds Max. y aparatos de ingreso de datos tales como el teclado o el mouse. Objetivos Luego de completar esta lección.

Puede cambiar esta Viewports. Ajustar el Tamaño del Viewport El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente haciendo clic en la línea entre Viewports. puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo. Viewports El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega la escena en la que está trabajando. El diálogo de configuración de Viewport muestra la variedad disponible de distribuciones de La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el menú Help. . Una vez que esté familiarizado con ellos. Puede también hacer clic en la distribución activa en el diálogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del diálogo. y luego arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminología utilizada. El Viewport que elija dependerá en gran parte de su preferencia personal y del tipo de escena en el cual esté trabajando. los cuatro Viewports por defecto han sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda. verá en la pantalla la siguiente IUG. 3ds Max es bastante flexible en la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su modelo en cada uno. Viewport. Cada vez que Inicia 3ds Max. 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual tamaño desplegados en la IU.Componentes de la Interfaz de Usuario distribución mediante el diálogo de Configuración de La primera vez que inicia 3ds Max. En las siguientes ilustraciones. Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de distribución. Configuración del Viewport Por defecto. la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproducción de pequeños clips de video. La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar.

Por defecto. contiene una serie de menús desplegables. Para desplegar una barra de herramientas. Por ejemplo. Barra de Menú La barra de Menú.Grilla y Vistas por Defecto Por defecto. los objetos son creados en ese plano o grilla. Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel importante en 3ds Max. La siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D. Frente. Por ejemplo. o por ejemplo en un segundo monitor. Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y lateral de la IU. La grilla correspondiente también se transforma en la actual. Barras de herramientas tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es iniciado por primera vez. y flotando Las barras de Herramientas no siempre están visibles por defecto. y F de Front (Frente). Menú Create con su submenú. aparece un borde amarillo. Éstos incluyen algunos de uso común.-max en la carpeta \scenes. o hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds Max o sobre un costado. Puede encastrar las Barras de Herramientas en el Borde de los Viewports. la cual puede encontrarse en la parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max. Arriba y el punto de vista Izquierdo. Además. los cuatro Viewports que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista Perspectiva. como vemos arriba. Sugerencia: Si no le agrada la distribución por defecto de los Viewports de 3ds Max. L de Left (Izquierda). cada una creada en un punto de vista diferente mientras ese Viewport estaba activo. P de Perspectiva. tales como File y Edit. Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el plano de construcción o de trabajo de la vista. La mayoría de las funciones de creación están disponibles aquí Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en él. el menú Create. haga clic derecho . T de Top (Arriba). 3ds Max buscará este archivo y lo usará como modelo de base cuando reinicie el software. los cuales se pueden encontrar en la mayoría de las aplicaciones de Windows. duplica el comando Create del Panel de Comandos. la barra de menú contiene muchas funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que también aparecen en otros menús. puede crear su propia distribución y guardarla como maxstart.

El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas. 3. este es el caso. En el Área de Viewport de la IU. puede comenzar e usarlos. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de lecciones y abra el archivo letters. dependiendo de la orientación de la barra de Herramientas. coloque el puntero en el centro de los Viewports. Puede desencastrar una barra de Herramientas encastrada arrastrando las líneas dobles situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un área abierta de la IU. Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU. Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el título de ésta hacia el borde del área de Viewport. Menú de clic derecho mostrando las barras de herramientas disponibles y desplegadas Botones al final de la barra de Herramientas principal. elija Opern. tal como el área justo debajo de una lista desplegable. Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este momento en la IU. Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la barra. El icono cambia y puede arrastrar horizontal o verticalmente.max. 2. Inicie 3ds Max. Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posición encastrada 1. Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas para Desencastrar la Barra . la barra de Herramientas principal no estará visible en su totalidad. 4. Barra de Herramientas en posición encastrada. El check indica cual de las Barras de Herramientas están en este momento en la pantalla Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de Herramientas. Desde el menú File. Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor a 1280 x 1024.en una parte en blanco de la barra de Herramientas.

Haga clic en el Punto de vista Front. Los atajos preestablecidos de teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas. La distribución cambia a tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno grande en el derecho. 7. . Aparece el menú de clic derecho del Viewport. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte superior izquierda del área de Viewport. haga un clic derecho en la etiqueta Perspective. 11.5. Haga clic en OK para salir del diálogo. En el menú que aparece. 8. haga clic en el Viewport izquierdo. En el Viewport más grande. En el diálogo de configuración del Viewport. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer imagen en la segunda fila de las distribuciones. 12. La vista en el Viewport cambia al punto de vista Bottom. 10. Presione la tecla B. Elija la opción Configure del menú. 6. 9. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de configuración del Viewport. elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha. El borde de éste se torna amarillo. 13.

por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el menú desplegable Edit. los Viewports se despejan de objetos y regresan a su configuración por defecto. 6. A continuación usted creará otro objeto. Nota: Cuando restablezca 3dsMax. 15. Haga clic en el botón Geometry. En el punto de vista Bottom. haga clic y arrastre el radio base del cilundro. En el punto de vista Perspective. 7. 5. creará algunos objetos utilizando la interfaz de usuario. 3. Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto. 8. esta vez utilizando el panel de comandos. Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio. Haga clic en la pestaña Create. Desde el menú desplegable Edit elija Hold. Desde el menú despligable Create. 2. elija Standars Primitives> Cylinder. 4. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga clic para asignar al cilindro una altura positiva.14. haga clic derecho en la etiqueta Viewport. . Usted querrá regresar a este punto de la escena. Regrese a la configuración de los cuatro viwports estándar ya sea a través de el diálogo de configuración de Viewport o eligiendo la opción Reset del menú desplegable File. Elija la opción Extended Primitives de la lista. Inicie o reinicie 3ds Max. Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo. puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista disponibles. Elija Views> Back para cambiar a una vista trasera de la escena. 1.

9. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una altura positiva para el cilindro. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para establecer un radio de bordes redondeados positivo. . 11. 16. Shapes>Line. Desde el menú desplegable Edit. 17. 13. 18. El plano de construcción del punto de vista Front se asemeja más a dibujar en una pared. 19. En el punto de vista Perspective. cuando había solamente un cilindro en la escena. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva. y el botón Line. Esto activa el panel create. El panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier lugar de la interfaz. Haga clic en el botón Chamfer box. Suelte el botón del mouse. 10. 12. 20. 21. Haga clic sobre el botón Cylinder. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo. elija Fetch. elija Standard Primitives. elija 15. Como dibujar en el piso. Desde el menú desplegable Create. el botón Shapes. Su escena regresa a el estado recordado establecido anteriormente usando Hold. 22. Presione ESC para dar por terminado el comando. Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”. Este cilindro está orientado en forma diferente al primero debido a los distintos planos de construcción utilizados por los Viewports Front y Perspective. Haga clic en Yes. mientras que el punto de vista Perspective funciona de una manera más parecida a la vista Top. Cree otro cilindro en el Viewport Left. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista Front. Note la orientación y el plano de construcción de este 14. Desde la lista desplegable. estén aún activos. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry nuevo objeto. haga clic y arrastre para establecer la base.

La barra de Herramientas recuerda su reciente posición y estatus de encastrada. Está organizado de una manera Jerárquica. 6. 7. 1. la barra de Herramientas aparece en su posición de encastrada. La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos están visibles actualmente. En el menú Customize. y luego habilítela nuevamente. elija “Revert to Startup Layout”. Cuando está en la posición correcta para encastrar la barra de Herramientas. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en la parte superior izquierda del área de Viewports. Haga clic en el botón X en la barra de título de la barra de Herramientas Layers para cerrarla. Dependiendo en cual botón estñe activo. Cuando usted suelta el botón del mouse. 8. El panel de comandos es el área usada con más frecuencia de la Interfaz del usuario. 3. Arrastre la barra de título de la barra de Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal. La IU regresa a su estado inicial. . Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta barra de Herramientas. con seis paneles. Panel de Comandos 4. la apariencia del puntero y la ventana arrastrada cambian sutilmente. Quite la barra de Herramientas Layers. verá como manipular las barras de Herramientas en la Interfaz. 9. Habilite la barra de Herramientas de restricción de Ejes y encástrela a continuación de la barra de Herramientas Layers. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. 10. 5.Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este ejercicio. Algunos de los paneles de comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan aún más el panel. Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. que se activan haciendo clic en pestañas en la parte superior del panel. puede mostrarse una lista desplegable. Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el botón del mouse. Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal. Reinicie o Restablezca 3ds Max 2.

. and Constrution). Standard primitives son objetos geométricos 3D rudimentarios. algunas áreas del panel Create están descritas brevemente. Contiene diferentes niveles de parámetros de creación que le permitirán construir distintos tipos de geometría. Compound objects Objetos AEC extended. usted puede hacer flotar o encastrar el panel de Comandos. Engineering. doors & windows Shapes Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y curvas NURBS. Por defecto. Standard primitives AEC extended. El primer panel de comando es el Panel Create. el área Create> Geometry> Standard Peimitives está desplegada.Tal como con las barra de Herramientas. encontrará comandos para crear objetos geométricos. pero pueden ser de utilidad para otras aplicaciones. A continuación. Son típicamente 2D pero pueden ser creadas también en 3D. Extended primitives Panel Create Compound objects usualmente combina dos o más objetos entre sí. y objetos window están destinados en general a AEC (Architecture. doors. Geometry En el área Geometry. Extended primitives son más complejas que las Standard primitives.

iluminación y distribución del mundo real. funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Max. Sin embargo. o Non-Uniform Rational B-Splines. Cámaras Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones de manera de capturar la atención cuando se desarrolla una acción.Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bicúbicos. Las luces standard vienen en varios tipos. Están disponibles dos tipos de luces: standard y photometric. Las luces photometric son similares en estilo a las luces standard. Usted puede controlar la curva NURBS desde un punto o desde un vértice de control que se encuentra fuera de la curva misma. estas están basadas en la escala. ambas pueden ser animadas. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas basadas en las propiedades de los vértices del spline. NURBS Hay dos tipos de cámara: con o sin objetivo Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds Max. Photometric Splines NURBS. Standard . No están basadas en la escala o iluminación del mundo real. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max.

Helpers como Dummy. la visibilidad. y Tape se usan tanto para creación como animación de geometría Este panel también se utiliza para controlar la ubicación y orientación de el punto de pivote de un objeto. En tal situación los objetos se encuentran en una relación padre/hijo. Panel Motion El panel Motion se utiliza para controlar la animación de los objetos. Panel Display El panel display se usa para controlar el color de un objeto. Un helper es un objeto no representable (render) cuyo propósito es ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena. Point. Space Warps y Sistemas Los dos últimos botones del panel Create representan las áreas de Space Warps y Sistemas. Estas áreas contienen opciones avanzadas que van más allá del alcance de este libro. además de otras propiedades de Visualización. . el estatus de Freeze/Thaw. Controladores de animación pueden ser asignados a los objetos en este panel.Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. Este panel controla algunas de las relaciones entre estos objetos. Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar los parámetros base de los objetos o cambiarlos utilizando modificadores. Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos enlazados entre sí. aunque algunos elementos se verán en lecciones posteriores.

6. 5. muévalo verticalmente para establecer la altura del cilindro. 1. 3. En la persiana Parameters. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta lista. Inicie o restablezca 3ds Max. 4. 2. usted creará y modificará un objeto simple utilizando el panel de comando. En el punto de vista Perspective. En el panel de comandos. cambie el radio a 10. haga clic en la pestaña Modify. Los parámetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento de crearlo. elija Create> Geometry y luego haga clic en el botón Cylinder. arrastre el radio de base del cilindro. Suelte el botón del mouse. y la altura a 60. pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de modificar estos valores. En el panel de comando.Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos que generalmente no se encuentran en ningún otro lado de la interfaz. Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio. .

11. Esto puede ser 0 o 1. dependiendo del tipo de atributo que esté editando. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana Freeze. En la persiana Parameters cambie el valor del ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90. y haga clic en el botón Hide Selected. 8. Esto establece el valor a 0. Haga clic derecho en el spinner de dirección. haga clic en el botó´n Unhide All. 12. Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecerá el valor en el mínimo permitido. En la misma área de la IU.7. 9. El objeto desaparece. 10. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el área inferior derecha de la IU. Vaya a la pestaña Display. El cilindro reaparece. .

. Algunos diálogos típicos incluyen lo siguiente. etc. Menú Quad cuando no está seleccionado ningún objeto Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos importantes de la IU incluyen el menú quad. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte inferior del panel aparezca. Menú Quad El menú Quad es un menú flotante que se adapta al contexto cada vez que es activado. diálogos. Éstos pueden contener grandes cantidades de información. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana. 14. Cuadros de Diálogo Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario información que no encaja fácilmente en otras áreas de la IU. representaciones esquemáticas. gráficas. Para acceder al menú haga clic derecho en el Viewport avtivo. y varias áreas en la parte inferior de la ventan de 3ds Max.13. Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado. imágenes en miniatura. El puntero cambia de forma a una mano.

En el ejemplo anterior. Track bar y Línea de Tiempo. las coordinadas XYZ están en blanco porque están seleccionados múltiples objetos. y la línea de Tiempo. a lo largo de una Línea de Tiempo. En éste ejemplo la Línea de Tiempo se despliega en cuadros y muestra que el objeto seleccionado posee Cuadros Clave (Keyframes) en los cuadros 0. El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado seleccionado. dos objetos seleccionados. el Track Bar. . y también el fondo del Deslizador de Tiempo.Diálogos de Archivo Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le ayuda a editar y controlar la animación en la escena. la línea de Estado muestra El diálogo Render de escena es uno típico de los muchos de 3ds Max. Estos modos sopn Auto Key y Set key. El área justo debajo de los Viewports es donde se encuentran el deslizador de Tiempo. Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time Slider). Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y poseen la habilidad de mostrar imágenes en miniatura. Contiene opciones organizadas en varias persianas en múltiples pestañas. Como alternativa puede usar las flechas del Deslizador de Tiempo para moverse un cuadro a la vez. la línea de Estado muestra que un objeto esta seleccionado. Ambos identificados en el área de controles de Animación. La línea de Prompt le incita a realizar una acción. 60. Cuando Auto Key está activo el marco del Viewport activo se pone rojo. El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animación en forma de curva que le permiten ajustar sus animaciones fácilmente. 65. Líneas de Estado y Prompt La línea de Estado muestra información perinente del objeto seleccionado y de la escena. Diálogo Render de escena Deslizador de Tiempo. y 70. Controles de Animación Hay dos métodos para habilitar el modo Animación en la IU principal.en este caso. En el ejemplo anterior. así también las coordenadas del punto de pivote de ese objeto.

que favorece el estilo de Animación Pose a pose. El cuadro actual 2. va hacia ese cuadro. 3. . los cambios no son guardados a menos que se haga clic en el el botón Set keys. Claves que mantienen el estado de un objetos son creadas automáticamente para el movimiento de la bola.max Áarea de Reproducción El área de reproducción le permite reproducir sus animaciones en los Viewports en tiempo real. usará los controles de Animación para reproducir y ajustar una Animación simple. Abra el archivo Pool Table Cue. en la parte inferior derecha del grupo lo lleva al diálogo de Configuración del Tiempo. 1. haga clic derecho sobre el Viewport Top. Cuando este modo está encendido. La parte superior de los controles de Reproducción funcionan de manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. Haga clic en el botón Play Animation. En modo Set Key. El otro método de Animación es Set key. Aquí también se encuentran herramientas que puede utilizar para ajustar la Animación. la mayoría de los cambios que realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos más tarde. Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación En este ejercicio. Cuando usted cambia el número. en este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. Una de las cosa que frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la longitud de la Animación. El modo Set Key usualmente se usa para animar personajes. 4.está listado en el campo numérico. La reproducción de la Animación cambia a ese punto de vista. Cuando Auto Key está encendido. La Animación se reproduce en el Viewport User. En los cuadros 0 y 15. Mientras la Animación aún se reproduce. Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo. y luego hace un cambio en la escena. El botón Time Configuration. usted mueve el Deslizador de Tiempo al cuadro deseado.