Contenido

Capítulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................

Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose...
Ejercicio 8: Representar la Animación (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulación de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote...........
Orientación de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estándar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organización de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Selección......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformación......................................................................

Punto de Base de la Transformación.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo 2: Modelado..................................................................................

Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisión de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definición de Shapes......................................................................................
Funciones de Creación de Shapes Básicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edición de Segmentos....................................................................................
Edición de Vértices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................

................................................................................................................................................................. Anticipación............................................... Booleanos....................................................................................................... Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio........................................................................................ Jerarquía.............................................. Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora................ Acción Secundaria.......................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación................... Ease in / Ease out ………………………………………………………………………………………………………........... Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación.......................... Bases de Animación.................................................................................................................................................................................................................................. Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano............................................. Sumario............................................. Utilizar Objetos Compuestos............................... Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador...................................................................... Herramienta Scatter................................................................................................................... y Follow-Through............... Animación 2D versus 3D..................... Un Poco Acerca de IK.................... Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint).................................... Lofts... ..... Historia de la Animación................................ Enlace de Objetos (Link)................................................... Mecánicas del Movimiento........................................................ Métodos Alternativos de Animación....................................................................................................................................................... Ejercicio 3: La Gelatina................................................... Auto Key y Set Key............................................. Tiempo....................... Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática..................................................................................................................................................................................................................................................Sumario..... Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno..................................... Stretch................................................................................................................................................................................................................................................................................................. Timing........................... Follow-Through y Acción Superpuesta………………………………………………………………………....................................................... Jerarquías................... Ejercicio 2: Agregar Rocas.................................................................................................................................... Ejercicio 1: La pelota que Pica...................................................................... Objetivos............................................................................................................................................. Capítulo3: Animación................................ Objetivos................................................. Squash And Stretch…………………………………………………………………………………………………….............................................................................. Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf....................................... Sumario.......................................................... Ejercicio 4: Cinemática Inversa.................................................................................................................................................................. Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................................... El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)................... Track View... Objetivos..................................................... Laboratorio de Modelado............................. Objetivos....................... Arcos…………………………………………………………………………………………………………………………….......... Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot................................................................... Operaciones ProBooleanos.................................................................................................. Sumario.......................... Exageración…………………………………………………………………………………………………………………............................................................................................................................. Crear una escena Bajo el Agua..........

....................................................................................................................................................................... Planear la Animación............................................................................. Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata.................................................................................................. Encuerar el Personaje (Skin)......................... La mecánica de un Ciclo de Caminata................................................................................................................................................................. Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje................................................................................. Ejercicio 5: Crear un Material Simple......................................................................................................................................... Ejercicio 3...................................................................................................................................................... Utilizar Mapas.............................................. Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón................................................................................... Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro.............................................................................................................................. Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación...................................... Sumario........................................................................... Ejercicio 6: Follow Through....................................... Animación de Personajes............ Tipo de Materiales........................................... Animando la Torre....................................... Ejercicio 6: Piso Mojado........................................................ Objetivos................................................................ Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón.............................................................................................................................................. Desplegar Mapas en el Viewport............................... Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra..................................... Capítulo 4: Materiales y Mapeado............................................ El Editor de Materiales.............................................. Preparándose......................................................................................... Objetivos..................................................................................................... Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin....................................................................................................................................... Objetivos....... ....... Tipo de Mapas............................................... Animación de Personajes: Bípedo........................ Ejercicio 8: Animar el Reloj................................................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 5: Refinar la Caminata........................ Materiales......................................................................................................................... Ejercicio 1: Indicadores de Materiales.. Introducción a Materiales............................................... Animar el Ataque del Peón................................................................................................................................................................................................................. Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería...................................................... Principios de Animación................ Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto............................ Ejercicio 5: El Pánico........................................................................................................................................................................................................ Bípedo................................................................................................................................................................................................. Sumario........................ Análisis de la Animación de la Torre................................................. Ejercicio 1: Mapeando el Tanque................................ Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto................. Objetivos........................................................................................ Laboratorio de Animación..............Sumario.............................. Ejercicio 6: El Escape.......................................... El Movimiento Secundario del Peón................... Panel de Movimiento.......... Sumario.......................................................................................................................................................................... Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales................................................................................................................ Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida.................. Activar y Desactivar Todos los Mapas............................................

................................... Encuadrar una Toma de Cámara......................................................................................................... Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic....... Ejercicio 4................................... Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa......................................................................................................................................................................................... Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva............................................... Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS).............................. Light Lister................................................................................................................. Relación de Aspecto de la Cámara......................................................................... Objetivos.... El Desafío de la Iluminación de Ambiente.......... Tipos de Cámara en 3ds Max..... ..... Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target............................................... Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente..................................................................... Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV................................... Objetivos....... Render a Textura............................ Técnicas de Iluminación.... Cámaras......................................................................... Ángulos de Cámara.............................................................. Objetivos............................................................................Mezclar Mapas.................................................................................................................................................. Sumario..................... Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW................. Sumario.............................................. Ejercicio 3: Mapeado Spherical......................................... Unwrap UVW.................................................................................................................................................................................................................................. Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano............................................................................................................................................................. La Línea de Acción.................................................... Iluminación Básica....................................... Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara..................................................................................... Sumario............................................. Ejercicio 2: Mapeado Box......................... Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo........................... Objetivos............................................................................................................................................................................................................................... Mapeado...................................... Corrección de Perspectiva................................................... Tipo de Luces en 3ds Max..... Sumario.... Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas.... Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca...................................... Lentes de Cámara........................................ Coordenadas de Mapeado............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa............................................................................................................................... La Cámara en Movimiento..................... Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena.......................... Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free.......................................................................................... Capítulo 5: Rendering..................................................................................................... Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico.................. Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos................................................................. Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target............................................................. Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render)............... Laboratorio de Materiales y Mapeado....................... Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend................................................................................................................................................... Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas...............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

................................ Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design............................................ mental ray ©....................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player.. Estados de la Escena............................................................ Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente........................................................................................................................................................................................................................................................................................... Modelado........................... Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”................................................ Sumario...................................................................................................................................................... Tamaño del Archivo de Salida....................................................... Ejercicio 3: Control de Render............. Render de la Escena....................................................................................... RAM Player................................................................ Tipo de Archivo....... Sumario................ Sumario................................................................................................................................................................................................................................................................... Objetivos................................................................... Salida de Render...................................... Panel Común................................................................................................................................................. Sumario......................................................................................................................................................................................................................................................... Objetivos..................... Render de Medio Ambiente y Efectos....... Laboratorio de Ensamblaje de la Escena........................................... Animación.............. Control de Render de las Propiedades del Objeto...................................................................... Ejercicio 6: Batch Render............................... Bases de Iluminación....... Batch Render........................................................... .........................Ejercicio 4: Usando el Light Lister............................................................................................................................................................................................................................. Tiempo de Salida..................................................... Ejercicio 5: Estados de la Escena..................................................................................... mental ray........................................ Iluminación........................................................................................................................................... Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida............................................................................................................................................................................... Objetivos........... Diálogo de Render de Escena.............................. Iluminación...... El Material Arch & Design.............................................................................. Ejercicio 2: Iluminar el Patio..................................................................................................................................................................... Rendering en 3ds Max........ Materiales........................................................................................................................................................................................................

Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos. y utilizar apropiadamente las herramientas de transformación y modificación. • Lección 1: Interfaz del Usuario • Lección 2: Laboratorio de Planes Generales • Lección 3: Archivos y Objetos • Lección 4: Herramientas de Transformación • Lección 5: Modificadores . un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max. En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario. A continuación.CAPÍTULO 1 Comenzando El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios esenciales de 3ds Max.

.

Usted puede acomodar a medida la mayoría de la IU de 3ds Max. Objetivos Luego de completar esta lección.Interfaz de Usuario Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario de 3ds Max. y aparatos de ingreso de datos tales como el teclado o el mouse. es el método por el cual el usuario se comunica con el software. La Interfaz de usuario o IU para acortar. usted será capaz de: • Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds Max • Manipular y configurar el área de Viewport • Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple • Controlar una animación en una escena de 3ds Max con los controles de reproducción de animación • Manipular un modelo en el viewport con los controles de viewport . La IU se divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que ve en la pantalla).

Viewport. Viewports El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega la escena en la que está trabajando. los cuatro Viewports por defecto han sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda. Ajustar el Tamaño del Viewport El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente haciendo clic en la línea entre Viewports. La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar. Puede también hacer clic en la distribución activa en el diálogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del diálogo. y luego arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. El Viewport que elija dependerá en gran parte de su preferencia personal y del tipo de escena en el cual esté trabajando. Cada vez que Inicia 3ds Max. El diálogo de configuración de Viewport muestra la variedad disponible de distribuciones de La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el menú Help. Configuración del Viewport Por defecto. Una vez que esté familiarizado con ellos. la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproducción de pequeños clips de video. Puede cambiar esta Viewports. . En las siguientes ilustraciones. Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de distribución. puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo. 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual tamaño desplegados en la IU. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminología utilizada.Componentes de la Interfaz de Usuario distribución mediante el diálogo de Configuración de La primera vez que inicia 3ds Max. 3ds Max es bastante flexible en la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su modelo en cada uno. verá en la pantalla la siguiente IUG.

la cual puede encontrarse en la parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max. la barra de menú contiene muchas funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que también aparecen en otros menús. haga clic derecho . Frente. Arriba y el punto de vista Izquierdo. o hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds Max o sobre un costado.-max en la carpeta \scenes. T de Top (Arriba). L de Left (Izquierda). La grilla correspondiente también se transforma en la actual. P de Perspectiva. Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y lateral de la IU.Grilla y Vistas por Defecto Por defecto. y flotando Las barras de Herramientas no siempre están visibles por defecto. Por defecto. o por ejemplo en un segundo monitor. Además. el menú Create. contiene una serie de menús desplegables. Barras de herramientas tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es iniciado por primera vez. Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el plano de construcción o de trabajo de la vista. 3ds Max buscará este archivo y lo usará como modelo de base cuando reinicie el software. Por ejemplo. aparece un borde amarillo. los cuatro Viewports que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista Perspectiva. puede crear su propia distribución y guardarla como maxstart. Por ejemplo. La siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D. Barra de Menú La barra de Menú. los objetos son creados en ese plano o grilla. Para desplegar una barra de herramientas. La mayoría de las funciones de creación están disponibles aquí Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en él. tales como File y Edit. cada una creada en un punto de vista diferente mientras ese Viewport estaba activo. Puede encastrar las Barras de Herramientas en el Borde de los Viewports. como vemos arriba. duplica el comando Create del Panel de Comandos. y F de Front (Frente). los cuales se pueden encontrar en la mayoría de las aplicaciones de Windows. Menú Create con su submenú. Éstos incluyen algunos de uso común. Sugerencia: Si no le agrada la distribución por defecto de los Viewports de 3ds Max. Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel importante en 3ds Max.

Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la barra. tal como el área justo debajo de una lista desplegable. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de lecciones y abra el archivo letters. Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas para Desencastrar la Barra . la barra de Herramientas principal no estará visible en su totalidad. elija Opern. Puede desencastrar una barra de Herramientas encastrada arrastrando las líneas dobles situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un área abierta de la IU. coloque el puntero en el centro de los Viewports. puede comenzar e usarlos.en una parte en blanco de la barra de Herramientas. Menú de clic derecho mostrando las barras de herramientas disponibles y desplegadas Botones al final de la barra de Herramientas principal. Barra de Herramientas en posición encastrada. 3. este es el caso. El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas. dependiendo de la orientación de la barra de Herramientas.max. Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU. El icono cambia y puede arrastrar horizontal o verticalmente. Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor a 1280 x 1024. Inicie 3ds Max. Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posición encastrada 1. Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el título de ésta hacia el borde del área de Viewport. Desde el menú File. En el Área de Viewport de la IU. Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este momento en la IU. El check indica cual de las Barras de Herramientas están en este momento en la pantalla Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de Herramientas. 4. 2.

Aparece el menú de clic derecho del Viewport. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de configuración del Viewport. La vista en el Viewport cambia al punto de vista Bottom. En el menú que aparece. 10. Presione la tecla B. Los atajos preestablecidos de teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas. Haga clic en OK para salir del diálogo. elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha.5. La distribución cambia a tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno grande en el derecho. 11. El borde de éste se torna amarillo. 6. En el Viewport más grande. 9. haga un clic derecho en la etiqueta Perspective. . 12. 7. 13. 8. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer imagen en la segunda fila de las distribuciones. haga clic en el Viewport izquierdo. Haga clic en el Punto de vista Front. En el diálogo de configuración del Viewport. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte superior izquierda del área de Viewport. Elija la opción Configure del menú.

Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo. Desde el menú desplegable Edit elija Hold. A continuación usted creará otro objeto. 15. Haga clic en la pestaña Create. haga clic y arrastre el radio base del cilundro. elija Standars Primitives> Cylinder. Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto. haga clic derecho en la etiqueta Viewport. Usted querrá regresar a este punto de la escena. Nota: Cuando restablezca 3dsMax. 3. 4. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga clic para asignar al cilindro una altura positiva. En el punto de vista Perspective. Elija Views> Back para cambiar a una vista trasera de la escena. esta vez utilizando el panel de comandos. 1. Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio. 6. Inicie o reinicie 3ds Max. creará algunos objetos utilizando la interfaz de usuario. 7. Elija la opción Extended Primitives de la lista. 8. 5. En el punto de vista Bottom. los Viewports se despejan de objetos y regresan a su configuración por defecto. puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista disponibles. Regrese a la configuración de los cuatro viwports estándar ya sea a través de el diálogo de configuración de Viewport o eligiendo la opción Reset del menú desplegable File. 2. Haga clic en el botón Geometry. por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el menú desplegable Edit. Desde el menú despligable Create. .14.

18. Como dibujar en el piso. En el punto de vista Perspective. 19. 21. Su escena regresa a el estado recordado establecido anteriormente usando Hold. elija Standard Primitives. elija 15. 20. y el botón Line. elija Fetch. Presione ESC para dar por terminado el comando. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista Front. 16. Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”. 10. estén aún activos. 11. el botón Shapes. 13. Haga clic en el botón Chamfer box. Desde la lista desplegable. haga clic y arrastre para establecer la base. Cree otro cilindro en el Viewport Left. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo. Este cilindro está orientado en forma diferente al primero debido a los distintos planos de construcción utilizados por los Viewports Front y Perspective. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una altura positiva para el cilindro.9. Note la orientación y el plano de construcción de este 14. 22. cuando había solamente un cilindro en la escena. El plano de construcción del punto de vista Front se asemeja más a dibujar en una pared. Desde el menú desplegable Edit. Suelte el botón del mouse. 17. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para establecer un radio de bordes redondeados positivo. Desde el menú desplegable Create. Haga clic sobre el botón Cylinder. . Shapes>Line. El panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier lugar de la interfaz. Esto activa el panel create. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry nuevo objeto. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva. 12. Haga clic en Yes. mientras que el punto de vista Perspective funciona de una manera más parecida a la vista Top.

Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones. verá como manipular las barras de Herramientas en la Interfaz.Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este ejercicio. Haga clic en el botón X en la barra de título de la barra de Herramientas Layers para cerrarla. 10. El panel de comandos es el área usada con más frecuencia de la Interfaz del usuario. 9. La barra de Herramientas recuerda su reciente posición y estatus de encastrada. En el menú Customize. que se activan haciendo clic en pestañas en la parte superior del panel. Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el botón del mouse. 3. Arrastre la barra de título de la barra de Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal. Habilite la barra de Herramientas de restricción de Ejes y encástrela a continuación de la barra de Herramientas Layers. 5. la barra de Herramientas aparece en su posición de encastrada. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. Algunos de los paneles de comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan aún más el panel. Reinicie o Restablezca 3ds Max 2. 8. Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal. Dependiendo en cual botón estñe activo. la apariencia del puntero y la ventana arrastrada cambian sutilmente. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta barra de Herramientas. Quite la barra de Herramientas Layers. Cuando usted suelta el botón del mouse. Cuando está en la posición correcta para encastrar la barra de Herramientas. Está organizado de una manera Jerárquica. 6. Panel de Comandos 4. La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos están visibles actualmente. . puede mostrarse una lista desplegable. 1. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en la parte superior izquierda del área de Viewports. con seis paneles. elija “Revert to Startup Layout”. 7. y luego habilítela nuevamente. La IU regresa a su estado inicial.

Geometry En el área Geometry. Extended primitives Panel Create Compound objects usualmente combina dos o más objetos entre sí. and Constrution). Engineering. A continuación. Contiene diferentes niveles de parámetros de creación que le permitirán construir distintos tipos de geometría. doors & windows Shapes Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y curvas NURBS. doors. Por defecto. el área Create> Geometry> Standard Peimitives está desplegada. pero pueden ser de utilidad para otras aplicaciones. El primer panel de comando es el Panel Create. Standard primitives AEC extended. encontrará comandos para crear objetos geométricos. Compound objects Objetos AEC extended. Standard primitives son objetos geométricos 3D rudimentarios.Tal como con las barra de Herramientas. Son típicamente 2D pero pueden ser creadas también en 3D. usted puede hacer flotar o encastrar el panel de Comandos. . Extended primitives son más complejas que las Standard primitives. y objetos window están destinados en general a AEC (Architecture. algunas áreas del panel Create están descritas brevemente.

NURBS Hay dos tipos de cámara: con o sin objetivo Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds Max. Las luces standard vienen en varios tipos. o Non-Uniform Rational B-Splines. No están basadas en la escala o iluminación del mundo real. estas están basadas en la escala. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas basadas en las propiedades de los vértices del spline. funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Max. Sin embargo. Las luces photometric son similares en estilo a las luces standard. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max.Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bicúbicos. Standard . iluminación y distribución del mundo real. Photometric Splines NURBS. ambas pueden ser animadas. Usted puede controlar la curva NURBS desde un punto o desde un vértice de control que se encuentra fuera de la curva misma. Cámaras Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones de manera de capturar la atención cuando se desarrolla una acción. Están disponibles dos tipos de luces: standard y photometric.

Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. Panel Motion El panel Motion se utiliza para controlar la animación de los objetos. Estas áreas contienen opciones avanzadas que van más allá del alcance de este libro. la visibilidad. Un helper es un objeto no representable (render) cuyo propósito es ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena. y Tape se usan tanto para creación como animación de geometría Este panel también se utiliza para controlar la ubicación y orientación de el punto de pivote de un objeto. Helpers como Dummy. Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos enlazados entre sí. aunque algunos elementos se verán en lecciones posteriores. . además de otras propiedades de Visualización. En tal situación los objetos se encuentran en una relación padre/hijo. Space Warps y Sistemas Los dos últimos botones del panel Create representan las áreas de Space Warps y Sistemas. Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar los parámetros base de los objetos o cambiarlos utilizando modificadores. Point. Panel Display El panel display se usa para controlar el color de un objeto. el estatus de Freeze/Thaw. Este panel controla algunas de las relaciones entre estos objetos. Controladores de animación pueden ser asignados a los objetos en este panel.

2.Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos que generalmente no se encuentran en ningún otro lado de la interfaz. Inicie o restablezca 3ds Max. En el punto de vista Perspective. usted creará y modificará un objeto simple utilizando el panel de comando. En el panel de comandos. 5. En el panel de comando. elija Create> Geometry y luego haga clic en el botón Cylinder. y la altura a 60. 3. pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de modificar estos valores. arrastre el radio de base del cilindro. 1. 6. Los parámetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento de crearlo. Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio. muévalo verticalmente para establecer la altura del cilindro. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta lista. En la persiana Parameters. cambie el radio a 10. . haga clic en la pestaña Modify. Suelte el botón del mouse. 4.

El objeto desaparece. Esto puede ser 0 o 1. dependiendo del tipo de atributo que esté editando. Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecerá el valor en el mínimo permitido. 11. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el área inferior derecha de la IU. haga clic en el botó´n Unhide All. En la persiana Parameters cambie el valor del ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90. Vaya a la pestaña Display. 10. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana Freeze.7. 12. 8. 9. Haga clic derecho en el spinner de dirección. y haga clic en el botón Hide Selected. En la misma área de la IU. . Esto establece el valor a 0. El cilindro reaparece.

Menú Quad cuando no está seleccionado ningún objeto Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos importantes de la IU incluyen el menú quad. 14. Menú Quad El menú Quad es un menú flotante que se adapta al contexto cada vez que es activado. El puntero cambia de forma a una mano. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana. Para acceder al menú haga clic derecho en el Viewport avtivo. imágenes en miniatura. diálogos. . gráficas.13. etc. Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado. Éstos pueden contener grandes cantidades de información. representaciones esquemáticas. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte inferior del panel aparezca. Algunos diálogos típicos incluyen lo siguiente. y varias áreas en la parte inferior de la ventan de 3ds Max. Cuadros de Diálogo Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario información que no encaja fácilmente en otras áreas de la IU.

y 70. El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animación en forma de curva que le permiten ajustar sus animaciones fácilmente. así también las coordenadas del punto de pivote de ese objeto. Controles de Animación Hay dos métodos para habilitar el modo Animación en la IU principal.en este caso. En éste ejemplo la Línea de Tiempo se despliega en cuadros y muestra que el objeto seleccionado posee Cuadros Clave (Keyframes) en los cuadros 0. y la línea de Tiempo. y también el fondo del Deslizador de Tiempo. . Como alternativa puede usar las flechas del Deslizador de Tiempo para moverse un cuadro a la vez. la línea de Estado muestra que un objeto esta seleccionado. Ambos identificados en el área de controles de Animación. las coordinadas XYZ están en blanco porque están seleccionados múltiples objetos.Diálogos de Archivo Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le ayuda a editar y controlar la animación en la escena. En el ejemplo anterior. El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado seleccionado. La línea de Prompt le incita a realizar una acción. En el ejemplo anterior. la línea de Estado muestra El diálogo Render de escena es uno típico de los muchos de 3ds Max. Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y poseen la habilidad de mostrar imágenes en miniatura. el Track Bar. 65. Track bar y Línea de Tiempo. Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time Slider). dos objetos seleccionados. Contiene opciones organizadas en varias persianas en múltiples pestañas. 60. El área justo debajo de los Viewports es donde se encuentran el deslizador de Tiempo. Diálogo Render de escena Deslizador de Tiempo. Líneas de Estado y Prompt La línea de Estado muestra información perinente del objeto seleccionado y de la escena. Estos modos sopn Auto Key y Set key. a lo largo de una Línea de Tiempo. Cuando Auto Key está activo el marco del Viewport activo se pone rojo.

Haga clic en el botón Play Animation. en la parte inferior derecha del grupo lo lleva al diálogo de Configuración del Tiempo.max Áarea de Reproducción El área de reproducción le permite reproducir sus animaciones en los Viewports en tiempo real. El otro método de Animación es Set key. 4.está listado en el campo numérico. El cuadro actual 2. En modo Set Key. Abra el archivo Pool Table Cue. 1. Cuando usted cambia el número. usted mueve el Deslizador de Tiempo al cuadro deseado. Cuando Auto Key está encendido. Aquí también se encuentran herramientas que puede utilizar para ajustar la Animación. usará los controles de Animación para reproducir y ajustar una Animación simple. El botón Time Configuration. La Animación se reproduce en el Viewport User. que favorece el estilo de Animación Pose a pose. va hacia ese cuadro. . Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo. los cambios no son guardados a menos que se haga clic en el el botón Set keys. La reproducción de la Animación cambia a ese punto de vista. La parte superior de los controles de Reproducción funcionan de manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. Mientras la Animación aún se reproduce. 3. la mayoría de los cambios que realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos más tarde. Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación En este ejercicio. y luego hace un cambio en la escena. en este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. haga clic derecho sobre el Viewport Top. El modo Set Key usualmente se usa para animar personajes. Claves que mantienen el estado de un objetos son creadas automáticamente para el movimiento de la bola. Cuando este modo está encendido. Una de las cosa que frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la longitud de la Animación. En los cuadros 0 y 15.