Contenido

Capítulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................

Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose...
Ejercicio 8: Representar la Animación (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulación de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote...........
Orientación de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estándar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organización de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Selección......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformación......................................................................

Punto de Base de la Transformación.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo 2: Modelado..................................................................................

Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisión de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definición de Shapes......................................................................................
Funciones de Creación de Shapes Básicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edición de Segmentos....................................................................................
Edición de Vértices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................

......................................... Jerarquía............................................................................................................................................................. Sumario................................................. Objetivos................................. Crear una escena Bajo el Agua........................................... Ejercicio 2: Agregar Rocas........... Ejercicio 4: Cinemática Inversa................................................................................................... Lofts.............................................. Enlace de Objetos (Link)....... Animación 2D versus 3D..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Objetivos....... Jerarquías.......................................................................... Sumario.................................................... Historia de la Animación.. Laboratorio de Modelado.......................... Bases de Animación.......................................................................................................................... Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación.................. Squash And Stretch……………………………………………………………………………………………………................................ Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf.............................. Booleanos. Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint)................ Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano................................. Acción Secundaria.......................... El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)...................................................................................... Un Poco Acerca de IK............... Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio..................... Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora................................................................................................... Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática........................................................... Anticipación................................. Herramienta Scatter..................................................................... Tiempo................................................................................................................................ Ejercicio 1: La pelota que Pica....... Follow-Through y Acción Superpuesta………………………………………………………………………............................................................................... Ejercicio 3: La Gelatina..................................... Exageración………………………………………………………………………………………………………………….................................................................................... Stretch................................................. Utilizar Objetos Compuestos................................................................................................................... Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación............................................. Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................................................... Auto Key y Set Key.............................................................................................. .................................... Ease in / Ease out ………………………………………………………………………………………………………................... Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot......................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador............ Arcos……………………………………………………………………………………………………………………………................................... Sumario................................ Objetivos............................................. y Follow-Through...................................................Sumario................................................................................................ Operaciones ProBooleanos............................................................ Métodos Alternativos de Animación................................ Capítulo3: Animación. Timing............................................. Mecánicas del Movimiento............................................................................................................................................................................................................ Track View......................................................................................................................................... Objetivos........................................................................ Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

.............................................................. Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería........................................................................................................ El Editor de Materiales............................................................................. ................................................................................................ Ejercicio 5: Refinar la Caminata................................................................................................................................................................. Laboratorio de Animación............................................................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin................................................................................................................................................................................. Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje........................................................................................................................................................................................................................ Encuerar el Personaje (Skin).......... Planear la Animación................................... Ejercicio 3..... Principios de Animación..................................................................................................... Sumario.... Introducción a Materiales.......................................................................................................................... Ejercicio 6: Follow Through................................................ Bípedo............................................................................................................................... Materiales.................................................................................... Ejercicio 6: El Escape................................................................................ Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación................................................ Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón............................ Sumario... Objetivos..................................... Objetivos......... Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales................................................................................................................................ Activar y Desactivar Todos los Mapas.......................................................................................... Animando la Torre........................................................ Análisis de la Animación de la Torre.......................................................................................................................................... Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata....................................................................................... Capítulo 4: Materiales y Mapeado......... Desplegar Mapas en el Viewport....................................................................................................... Ejercicio 5: El Pánico................................................ Objetivos. Ejercicio 1: Indicadores de Materiales....................................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 6: Piso Mojado....................................................Sumario...... Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón....................................... Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra.................................................................................................................................................................................. Animación de Personajes.................................................................... Ejercicio 1: Mapeando el Tanque................................................ El Movimiento Secundario del Peón...................................................................................................................................................... Animación de Personajes: Bípedo....................................................................................................................................... Animar el Ataque del Peón.............................................. Utilizar Mapas....................................................................... Tipo de Materiales.................................................................................. Tipo de Mapas.................. Ejercicio 5: Crear un Material Simple.................................. Panel de Movimiento.................................................................... Sumario....... Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro........................................................................ La mecánica de un Ciclo de Caminata.............................. Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto..... Preparándose.......... Objetivos....................... Ejercicio 8: Animar el Reloj..... Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto....................................................................................... Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida...................

................................................................................................................................................................................................. Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo.................................................. Laboratorio de Materiales y Mapeado............. Render a Textura................................................................................................................ Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva.............................................................................................. Tipo de Luces en 3ds Max......................................... Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa...................................................................................................................................................................... Ejercicio 4........................ Relación de Aspecto de la Cámara.............................................................................................................. Objetivos.............. Unwrap UVW....... Sumario................................................................................................................................................... Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena................................................................................. Ángulos de Cámara................ Mapeado.......................... Sumario................................. Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target........................ Cámaras.................................. Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render).................................................................................................................................................................................. Corrección de Perspectiva..................................... Iluminación Básica...................................................... Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa................................................................................................................................................ Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico...........Mezclar Mapas........................ Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente................................ La Cámara en Movimiento............. Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos...................................................................... Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara...................... Capítulo 5: Rendering....... Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca.................................................... Técnicas de Iluminación................................................................................................................................................................................................................................................................... Encuadrar una Toma de Cámara............................................... Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas..................................................... Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW.................................. Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic.......................................... Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas................................................................................................................................................................................................ Tipos de Cámara en 3ds Max............................................................ Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV................................ Objetivos........................................................................................................................................................ Objetivos........... Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS)...................................................................................................................... Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target.............. El Desafío de la Iluminación de Ambiente....................................................................................................... Objetivos................................... Lentes de Cámara.............................................................. Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free.......................................................... Sumario........................................................... .............................................. Ejercicio 3: Mapeado Spherical............................................. Coordenadas de Mapeado......................................................................................................................................................... Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend...................... Ejercicio 2: Mapeado Box............................................................................................................. La Línea de Acción... Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano......................................................................................... Sumario................................ Light Lister..........................................................................................

........................................................................................................................................................................... Ejercicio 6: Batch Render............................................................................................................................................................................. Ejercicio 3: Control de Render............................................ Sumario.................. Modelado............................................................................................................................................................................................. Render de la Escena................................................... Objetivos...........................................................Ejercicio 4: Usando el Light Lister................................................................................................................................................... Ejercicio 5: Estados de la Escena........................................................................ Iluminación........... Animación........................................................................................................................................................................... Ejercicio 2: Iluminar el Patio................................................................................................................................................................................................................................................ Objetivos.................... mental ray........................................................................... Iluminación.................................................................. Sumario..................................................................................................................................................................................... Rendering en 3ds Max.................................... Tamaño del Archivo de Salida................ Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design........................... Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida......................... Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente............................................... Estados de la Escena........................................... Laboratorio de Ensamblaje de la Escena................................................................................................................................................................. Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player.............................................................................................................................................................. ................................ Tiempo de Salida......................... Salida de Render.... Sumario......................... Materiales.................................................... Bases de Iluminación......... mental ray ©......................................... Objetivos................. Tipo de Archivo...................................................................... RAM Player........ Batch Render.......................................................................................................... Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”................... Diálogo de Render de Escena............................................................................................................... El Material Arch & Design........................................................................................................................................................................................................................... Panel Común....................................... Control de Render de las Propiedades del Objeto................................................................................................................................ Render de Medio Ambiente y Efectos.............................................................................................................................................................................. Sumario.....................................................................

A continuación. • Lección 1: Interfaz del Usuario • Lección 2: Laboratorio de Planes Generales • Lección 3: Archivos y Objetos • Lección 4: Herramientas de Transformación • Lección 5: Modificadores . En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario.CAPÍTULO 1 Comenzando El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios esenciales de 3ds Max. Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos. y utilizar apropiadamente las herramientas de transformación y modificación. un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max.

.

Objetivos Luego de completar esta lección. es el método por el cual el usuario se comunica con el software.Interfaz de Usuario Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario de 3ds Max. La Interfaz de usuario o IU para acortar. La IU se divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que ve en la pantalla). usted será capaz de: • Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds Max • Manipular y configurar el área de Viewport • Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple • Controlar una animación en una escena de 3ds Max con los controles de reproducción de animación • Manipular un modelo en el viewport con los controles de viewport . y aparatos de ingreso de datos tales como el teclado o el mouse. Usted puede acomodar a medida la mayoría de la IU de 3ds Max.

Una vez que esté familiarizado con ellos. Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de distribución. y luego arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. Viewports El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega la escena en la que está trabajando. En las siguientes ilustraciones. Puede cambiar esta Viewports. Puede también hacer clic en la distribución activa en el diálogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del diálogo. Ajustar el Tamaño del Viewport El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente haciendo clic en la línea entre Viewports. puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo. la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproducción de pequeños clips de video. verá en la pantalla la siguiente IUG. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminología utilizada. Configuración del Viewport Por defecto. El Viewport que elija dependerá en gran parte de su preferencia personal y del tipo de escena en el cual esté trabajando. 3ds Max es bastante flexible en la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su modelo en cada uno. Viewport. .Componentes de la Interfaz de Usuario distribución mediante el diálogo de Configuración de La primera vez que inicia 3ds Max. 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual tamaño desplegados en la IU. Cada vez que Inicia 3ds Max. El diálogo de configuración de Viewport muestra la variedad disponible de distribuciones de La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el menú Help. La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar. los cuatro Viewports por defecto han sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda.

P de Perspectiva. los objetos son creados en ese plano o grilla. La mayoría de las funciones de creación están disponibles aquí Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en él. la barra de menú contiene muchas funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que también aparecen en otros menús. los cuatro Viewports que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista Perspectiva. Por ejemplo. aparece un borde amarillo. L de Left (Izquierda).-max en la carpeta \scenes. o hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds Max o sobre un costado. tales como File y Edit. contiene una serie de menús desplegables. Por defecto. Frente. haga clic derecho .Grilla y Vistas por Defecto Por defecto. Éstos incluyen algunos de uso común. Además. Menú Create con su submenú. el menú Create. La grilla correspondiente también se transforma en la actual. La siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D. Por ejemplo. cada una creada en un punto de vista diferente mientras ese Viewport estaba activo. Arriba y el punto de vista Izquierdo. T de Top (Arriba). Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel importante en 3ds Max. Barra de Menú La barra de Menú. Para desplegar una barra de herramientas. Barras de herramientas tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es iniciado por primera vez. Sugerencia: Si no le agrada la distribución por defecto de los Viewports de 3ds Max. Puede encastrar las Barras de Herramientas en el Borde de los Viewports. Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el plano de construcción o de trabajo de la vista. 3ds Max buscará este archivo y lo usará como modelo de base cuando reinicie el software. puede crear su propia distribución y guardarla como maxstart. Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y lateral de la IU. duplica el comando Create del Panel de Comandos. la cual puede encontrarse en la parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max. como vemos arriba. los cuales se pueden encontrar en la mayoría de las aplicaciones de Windows. y flotando Las barras de Herramientas no siempre están visibles por defecto. y F de Front (Frente). o por ejemplo en un segundo monitor.

Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU. 3. puede comenzar e usarlos.en una parte en blanco de la barra de Herramientas. En el Área de Viewport de la IU. Barra de Herramientas en posición encastrada. Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posición encastrada 1. Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el título de ésta hacia el borde del área de Viewport. Desde el menú File. Inicie 3ds Max. El check indica cual de las Barras de Herramientas están en este momento en la pantalla Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de Herramientas. Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas para Desencastrar la Barra . El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas. 2. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de lecciones y abra el archivo letters. Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este momento en la IU. Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor a 1280 x 1024.max. Puede desencastrar una barra de Herramientas encastrada arrastrando las líneas dobles situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un área abierta de la IU. la barra de Herramientas principal no estará visible en su totalidad. 4. El icono cambia y puede arrastrar horizontal o verticalmente. coloque el puntero en el centro de los Viewports. este es el caso. tal como el área justo debajo de una lista desplegable. Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la barra. Menú de clic derecho mostrando las barras de herramientas disponibles y desplegadas Botones al final de la barra de Herramientas principal. elija Opern. dependiendo de la orientación de la barra de Herramientas.

6. El borde de éste se torna amarillo. haga un clic derecho en la etiqueta Perspective. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de configuración del Viewport. 7. haga clic en el Viewport izquierdo. Presione la tecla B. 8. Los atajos preestablecidos de teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas. En el menú que aparece. 12.5. En el Viewport más grande. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer imagen en la segunda fila de las distribuciones. Haga clic en OK para salir del diálogo. Aparece el menú de clic derecho del Viewport. elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha. 10. La vista en el Viewport cambia al punto de vista Bottom. La distribución cambia a tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno grande en el derecho. . Elija la opción Configure del menú. Haga clic en el Punto de vista Front. 9. 11. En el diálogo de configuración del Viewport. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte superior izquierda del área de Viewport. 13.

14. 3. Elija la opción Extended Primitives de la lista. 2. 1. 7. Usted querrá regresar a este punto de la escena. puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista disponibles. 5. Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto. Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo. Desde el menú despligable Create. Regrese a la configuración de los cuatro viwports estándar ya sea a través de el diálogo de configuración de Viewport o eligiendo la opción Reset del menú desplegable File. creará algunos objetos utilizando la interfaz de usuario. 15. Inicie o reinicie 3ds Max. 4. Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga clic para asignar al cilindro una altura positiva. Desde el menú desplegable Edit elija Hold. elija Standars Primitives> Cylinder. por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el menú desplegable Edit. . 8. En el punto de vista Bottom. Nota: Cuando restablezca 3dsMax. haga clic y arrastre el radio base del cilundro. 6. Haga clic en la pestaña Create. haga clic derecho en la etiqueta Viewport. A continuación usted creará otro objeto. esta vez utilizando el panel de comandos. los Viewports se despejan de objetos y regresan a su configuración por defecto. Elija Views> Back para cambiar a una vista trasera de la escena. En el punto de vista Perspective. Haga clic en el botón Geometry.

Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”. Desde el menú desplegable Edit. 11. 17. elija Standard Primitives. 20. Desde la lista desplegable. Shapes>Line. 22. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para establecer un radio de bordes redondeados positivo. elija Fetch. Haga clic en Yes. 10. El panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier lugar de la interfaz. Presione ESC para dar por terminado el comando. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista Front. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva. Desde el menú desplegable Create. El plano de construcción del punto de vista Front se asemeja más a dibujar en una pared. Como dibujar en el piso. haga clic y arrastre para establecer la base. Este cilindro está orientado en forma diferente al primero debido a los distintos planos de construcción utilizados por los Viewports Front y Perspective. Cree otro cilindro en el Viewport Left. y el botón Line. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una altura positiva para el cilindro. mientras que el punto de vista Perspective funciona de una manera más parecida a la vista Top. cuando había solamente un cilindro en la escena. estén aún activos. . elija 15. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo. Haga clic sobre el botón Cylinder. Suelte el botón del mouse.9. Su escena regresa a el estado recordado establecido anteriormente usando Hold. 18. Esto activa el panel create. Note la orientación y el plano de construcción de este 14. Haga clic en el botón Chamfer box. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry nuevo objeto. el botón Shapes. 13. 19. 12. 21. 16. En el punto de vista Perspective.

7. Está organizado de una manera Jerárquica. Cuando está en la posición correcta para encastrar la barra de Herramientas. En el menú Customize. Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. 9. Algunos de los paneles de comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan aún más el panel. . puede mostrarse una lista desplegable. 8. que se activan haciendo clic en pestañas en la parte superior del panel. Quite la barra de Herramientas Layers. 5. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. Cuando usted suelta el botón del mouse. y luego habilítela nuevamente. elija “Revert to Startup Layout”. 6. 3. la apariencia del puntero y la ventana arrastrada cambian sutilmente. 10. Reinicie o Restablezca 3ds Max 2. Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el botón del mouse. Panel de Comandos 4. La IU regresa a su estado inicial. Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones. verá como manipular las barras de Herramientas en la Interfaz. la barra de Herramientas aparece en su posición de encastrada. 1.Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este ejercicio. La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos están visibles actualmente. El panel de comandos es el área usada con más frecuencia de la Interfaz del usuario. con seis paneles. Dependiendo en cual botón estñe activo. Arrastre la barra de título de la barra de Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta barra de Herramientas. Haga clic en el botón X en la barra de título de la barra de Herramientas Layers para cerrarla. La barra de Herramientas recuerda su reciente posición y estatus de encastrada. Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal. Habilite la barra de Herramientas de restricción de Ejes y encástrela a continuación de la barra de Herramientas Layers. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en la parte superior izquierda del área de Viewports.

Por defecto. Engineering. Standard primitives son objetos geométricos 3D rudimentarios. Standard primitives AEC extended. encontrará comandos para crear objetos geométricos. A continuación. Compound objects Objetos AEC extended.Tal como con las barra de Herramientas. Son típicamente 2D pero pueden ser creadas también en 3D. and Constrution). El primer panel de comando es el Panel Create. usted puede hacer flotar o encastrar el panel de Comandos. doors & windows Shapes Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y curvas NURBS. y objetos window están destinados en general a AEC (Architecture. doors. Contiene diferentes niveles de parámetros de creación que le permitirán construir distintos tipos de geometría. algunas áreas del panel Create están descritas brevemente. . Extended primitives Panel Create Compound objects usualmente combina dos o más objetos entre sí. pero pueden ser de utilidad para otras aplicaciones. Extended primitives son más complejas que las Standard primitives. Geometry En el área Geometry. el área Create> Geometry> Standard Peimitives está desplegada.

Las luces photometric son similares en estilo a las luces standard. Usted puede controlar la curva NURBS desde un punto o desde un vértice de control que se encuentra fuera de la curva misma. Cámaras Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones de manera de capturar la atención cuando se desarrolla una acción. Sin embargo. Photometric Splines NURBS. Standard . o Non-Uniform Rational B-Splines. estas están basadas en la escala. NURBS Hay dos tipos de cámara: con o sin objetivo Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds Max.Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bicúbicos. No están basadas en la escala o iluminación del mundo real. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max. funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Max. Están disponibles dos tipos de luces: standard y photometric. Las luces standard vienen en varios tipos. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas basadas en las propiedades de los vértices del spline. iluminación y distribución del mundo real. ambas pueden ser animadas.

En tal situación los objetos se encuentran en una relación padre/hijo. Point. Controladores de animación pueden ser asignados a los objetos en este panel. y Tape se usan tanto para creación como animación de geometría Este panel también se utiliza para controlar la ubicación y orientación de el punto de pivote de un objeto. Panel Motion El panel Motion se utiliza para controlar la animación de los objetos.Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar los parámetros base de los objetos o cambiarlos utilizando modificadores. Panel Display El panel display se usa para controlar el color de un objeto. Helpers como Dummy. la visibilidad. aunque algunos elementos se verán en lecciones posteriores. Este panel controla algunas de las relaciones entre estos objetos. Space Warps y Sistemas Los dos últimos botones del panel Create representan las áreas de Space Warps y Sistemas. además de otras propiedades de Visualización. . Estas áreas contienen opciones avanzadas que van más allá del alcance de este libro. el estatus de Freeze/Thaw. Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos enlazados entre sí. Un helper es un objeto no representable (render) cuyo propósito es ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena.

Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta lista. 5. elija Create> Geometry y luego haga clic en el botón Cylinder. usted creará y modificará un objeto simple utilizando el panel de comando. En el panel de comando. . 2. 4. haga clic en la pestaña Modify. muévalo verticalmente para establecer la altura del cilindro. En la persiana Parameters. Inicie o restablezca 3ds Max. cambie el radio a 10. 3. En el panel de comandos. 1. En el punto de vista Perspective. Suelte el botón del mouse. pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de modificar estos valores. Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio. Los parámetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento de crearlo. arrastre el radio de base del cilindro. 6. y la altura a 60.Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos que generalmente no se encuentran en ningún otro lado de la interfaz.

.7. Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecerá el valor en el mínimo permitido. Haga clic derecho en el spinner de dirección. dependiendo del tipo de atributo que esté editando. 8. 11. 10. Esto establece el valor a 0. 9. haga clic en el botó´n Unhide All. y haga clic en el botón Hide Selected. 12. En la persiana Parameters cambie el valor del ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el área inferior derecha de la IU. El objeto desaparece. En la misma área de la IU. Esto puede ser 0 o 1. El cilindro reaparece. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana Freeze. Vaya a la pestaña Display.

Para acceder al menú haga clic derecho en el Viewport avtivo. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana. Algunos diálogos típicos incluyen lo siguiente. Cuadros de Diálogo Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario información que no encaja fácilmente en otras áreas de la IU. Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado. imágenes en miniatura. representaciones esquemáticas. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte inferior del panel aparezca. El puntero cambia de forma a una mano. diálogos. Menú Quad cuando no está seleccionado ningún objeto Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos importantes de la IU incluyen el menú quad. 14. gráficas. . y varias áreas en la parte inferior de la ventan de 3ds Max. etc. Menú Quad El menú Quad es un menú flotante que se adapta al contexto cada vez que es activado.13. Éstos pueden contener grandes cantidades de información.

y 70. El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado seleccionado. En éste ejemplo la Línea de Tiempo se despliega en cuadros y muestra que el objeto seleccionado posee Cuadros Clave (Keyframes) en los cuadros 0. las coordinadas XYZ están en blanco porque están seleccionados múltiples objetos. Estos modos sopn Auto Key y Set key. y la línea de Tiempo. y también el fondo del Deslizador de Tiempo. En el ejemplo anterior. Cuando Auto Key está activo el marco del Viewport activo se pone rojo. Contiene opciones organizadas en varias persianas en múltiples pestañas. 65. . En el ejemplo anterior. El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animación en forma de curva que le permiten ajustar sus animaciones fácilmente. La línea de Prompt le incita a realizar una acción. Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time Slider). Líneas de Estado y Prompt La línea de Estado muestra información perinente del objeto seleccionado y de la escena. el Track Bar. así también las coordenadas del punto de pivote de ese objeto.Diálogos de Archivo Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le ayuda a editar y controlar la animación en la escena. dos objetos seleccionados. Ambos identificados en el área de controles de Animación. Track bar y Línea de Tiempo. 60. Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y poseen la habilidad de mostrar imágenes en miniatura. El área justo debajo de los Viewports es donde se encuentran el deslizador de Tiempo. Controles de Animación Hay dos métodos para habilitar el modo Animación en la IU principal. la línea de Estado muestra que un objeto esta seleccionado.en este caso. a lo largo de una Línea de Tiempo. Diálogo Render de escena Deslizador de Tiempo. Como alternativa puede usar las flechas del Deslizador de Tiempo para moverse un cuadro a la vez. la línea de Estado muestra El diálogo Render de escena es uno típico de los muchos de 3ds Max.

Cuando Auto Key está encendido. Abra el archivo Pool Table Cue. y luego hace un cambio en la escena. En modo Set Key. Cuando este modo está encendido. . La reproducción de la Animación cambia a ese punto de vista. Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo. en este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. Aquí también se encuentran herramientas que puede utilizar para ajustar la Animación. Una de las cosa que frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la longitud de la Animación. Cuando usted cambia el número. 1.max Áarea de Reproducción El área de reproducción le permite reproducir sus animaciones en los Viewports en tiempo real. El botón Time Configuration. Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación En este ejercicio. Mientras la Animación aún se reproduce. usará los controles de Animación para reproducir y ajustar una Animación simple. va hacia ese cuadro. haga clic derecho sobre el Viewport Top. los cambios no son guardados a menos que se haga clic en el el botón Set keys. en la parte inferior derecha del grupo lo lleva al diálogo de Configuración del Tiempo. La parte superior de los controles de Reproducción funcionan de manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. El cuadro actual 2. 3. la mayoría de los cambios que realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos más tarde. 4. que favorece el estilo de Animación Pose a pose. En los cuadros 0 y 15. Claves que mantienen el estado de un objetos son creadas automáticamente para el movimiento de la bola. Haga clic en el botón Play Animation. La Animación se reproduce en el Viewport User. El otro método de Animación es Set key.está listado en el campo numérico. El modo Set Key usualmente se usa para animar personajes. usted mueve el Deslizador de Tiempo al cuadro deseado.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful