Contenido

Capítulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................

Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose...
Ejercicio 8: Representar la Animación (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulación de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote...........
Orientación de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estándar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organización de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Selección......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformación......................................................................

Punto de Base de la Transformación.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo 2: Modelado..................................................................................

Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisión de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definición de Shapes......................................................................................
Funciones de Creación de Shapes Básicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edición de Segmentos....................................................................................
Edición de Vértices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................

............................................................... Auto Key y Set Key............................ Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación................................................................................................................... Ejercicio 1: La pelota que Pica............................................................ Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno............................................................................................................................................................................................................. Acción Secundaria......................................................................... Objetivos............. Ejercicio 4: Cinemática Inversa.............................. Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano. Jerarquías............................................................................................................................................................................................ Laboratorio de Modelado....................... Sumario... Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación............ Enlace de Objetos (Link)......... Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador............................................................................................................................... Anticipación................... Arcos……………………………………………………………………………………………………………………………...... Objetivos......................... Exageración………………………………………………………………………………………………………………….......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Operaciones ProBooleanos............................... Squash And Stretch……………………………………………………………………………………………………................... Métodos Alternativos de Animación............................................................................................................................................................................................... Bases de Animación............................................. Mecánicas del Movimiento.... Tiempo........................................... Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio........ Ejercicio 3: La Gelatina...................... Animación 2D versus 3D............ Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint)............................... Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática............................................................................................................................................. Ease in / Ease out ……………………………………………………………………………………………………….................... El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing).............. Booleanos....................................................................................................................... Sumario................ Historia de la Animación..........................................................................................................................................Sumario............................................................................. Crear una escena Bajo el Agua..................................................................................................................... Jerarquía........................................................................................................... Ejercicio 2: Agregar Rocas........................ Timing.................................................................... Track View............................................................................... Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot.......................... Utilizar Objetos Compuestos....... .............................................................. Un Poco Acerca de IK. Sumario................................................................................................................... Capítulo3: Animación................................... Stretch...................... Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora.................. Objetivos..................................................................................................................................................... y Follow-Through.......................................................................................................................... Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas................................................................... Objetivos....................................................................................................... Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf................................................................................................................. Follow-Through y Acción Superpuesta………………………………………………………………………............................................................................................................................................................... Lofts...................... Herramienta Scatter........

..................................... Materiales................................................................................................................. Objetivos.................................................................... Utilizar Mapas...................................................... Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin...... Tipo de Materiales..................................................................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 5: El Pánico........................................................................ Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto............................................................... Introducción a Materiales............................................................................................................................................... Animando la Torre...................................................................................................................................................................... Sumario........................................................................................................... Animar el Ataque del Peón............................................................................... Análisis de la Animación de la Torre....................................................................................... La mecánica de un Ciclo de Caminata........................................................................................................................................................................................ Animación de Personajes............ Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales................... Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra........................ Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro...................................................................................................... Ejercicio 1: Indicadores de Materiales....................................................................... Objetivos.............................................................. Sumario............................................................. Ejercicio 5: Refinar la Caminata........................................................................................... Ejercicio 6: Piso Mojado.............................................................................................................................................................. Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería.................................................................... Ejercicio 6: El Escape.......................................................................................................................... Ejercicio 1: Mapeando el Tanque..................................................... Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón.... Sumario.............. Planear la Animación........ Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón....... Encuerar el Personaje (Skin)............................. Objetivos................................ Ejercicio 3.................................................................. Laboratorio de Animación.................................................................................................................... Capítulo 4: Materiales y Mapeado.............................................................................................. Objetivos...................... .................................................................................................................... Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida........................................................................ Desplegar Mapas en el Viewport................................................................................................ El Movimiento Secundario del Peón....................... Principios de Animación.......................................................................................................................................................................... Panel de Movimiento.................................................. Preparándose................................................................. Ejercicio 5: Crear un Material Simple....... Activar y Desactivar Todos los Mapas.................................................. Tipo de Mapas.......................... Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación................ Ejercicio 8: Animar el Reloj.......... Animación de Personajes: Bípedo..................................................................... El Editor de Materiales.........................................................................Sumario............................................................................. Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje..... Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata........................................................................................................................................................................................................................... Bípedo.......................................... Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto................................................................................................................................................. Ejercicio 6: Follow Through........

........................................... Objetivos....... Cámaras.................... Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano. Unwrap UVW.......... Sumario...................... Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico......................... Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente............................................................................................................................................................................................ Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas............. Capítulo 5: Rendering................................................................................................................................................... Ejercicio 3: Mapeado Spherical................................ Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara........................................................................................................ Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas.................................. Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva.................................................................................................................. Objetivos.............................................................. Ángulos de Cámara.................................................................................................. Tipos de Cámara en 3ds Max......... Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW................................................... Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV.................................... Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos..................... Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo............................................................................................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend............................................................... Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca................................................................................ El Desafío de la Iluminación de Ambiente............................................................................................... Encuadrar una Toma de Cámara.......... La Cámara en Movimiento............................................................................................................................................ .................................................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS).......................... Sumario... Técnicas de Iluminación................................. La Línea de Acción................................................. Laboratorio de Materiales y Mapeado........................................................Mezclar Mapas...................... Objetivos............................................................................................................................................... Lentes de Cámara......................... Coordenadas de Mapeado.............................. Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa.................... Relación de Aspecto de la Cámara............................................. Tipo de Luces en 3ds Max........................................................ Corrección de Perspectiva.. Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target................................................................................................................................................ Sumario........................................................................................................................................................................... Iluminación Básica.................................. Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa........................................................................................................................... Objetivos.................................................................. Render a Textura................................................................................... Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target................. Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena.......................................................................................... Ejercicio 2: Mapeado Box..................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 4....................... Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render).......................................................................................................................................... Sumario......................................................................................... Light Lister............................................... Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free........................... Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic........ Mapeado.............................................

............................................................... Ejercicio 5: Estados de la Escena................ Render de la Escena.................................................................................................................................................................................................................................................. Sumario......................... Ejercicio 2: Iluminar el Patio........................................ Laboratorio de Ensamblaje de la Escena.......................... Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player............................................................................................................................................................................................................................................... Animación.................................................. ........................................................................................................................................................................................................................................................................ Render de Medio Ambiente y Efectos................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. El Material Arch & Design........................................................... Objetivos................................ Modelado............................................................................................................................................................................................. Objetivos.......................... Batch Render................................................ Tipo de Archivo........................................ Salida de Render............................................................................................................................................................ Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente....................................... Estados de la Escena............................................................................................................................................................. Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”............................ Objetivos...................................................................................................................... Diálogo de Render de Escena.................. Rendering en 3ds Max............................. Tamaño del Archivo de Salida................ Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida.................................................................. Tiempo de Salida.............................. mental ray ©.................... Sumario........................................................................................................... Materiales.... Sumario........................................................................................................................... Panel Común............................................................. Bases de Iluminación.....Ejercicio 4: Usando el Light Lister......................................................... Iluminación................... Ejercicio 3: Control de Render................................................................ Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design....................................................................................................................................... Control de Render de las Propiedades del Objeto................... mental ray................................................. Sumario...................................................................................................................................................................................................................................................................... Iluminación................................................................ Ejercicio 6: Batch Render.............................. RAM Player.........

A continuación. • Lección 1: Interfaz del Usuario • Lección 2: Laboratorio de Planes Generales • Lección 3: Archivos y Objetos • Lección 4: Herramientas de Transformación • Lección 5: Modificadores . y utilizar apropiadamente las herramientas de transformación y modificación. Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos.CAPÍTULO 1 Comenzando El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios esenciales de 3ds Max. un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max. En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario.

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Objetivos Luego de completar esta lección. usted será capaz de: • Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds Max • Manipular y configurar el área de Viewport • Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple • Controlar una animación en una escena de 3ds Max con los controles de reproducción de animación • Manipular un modelo en el viewport con los controles de viewport . y aparatos de ingreso de datos tales como el teclado o el mouse.Interfaz de Usuario Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario de 3ds Max. La IU se divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que ve en la pantalla). es el método por el cual el usuario se comunica con el software. Usted puede acomodar a medida la mayoría de la IU de 3ds Max. La Interfaz de usuario o IU para acortar.

Viewports El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega la escena en la que está trabajando. la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproducción de pequeños clips de video.Componentes de la Interfaz de Usuario distribución mediante el diálogo de Configuración de La primera vez que inicia 3ds Max. Ajustar el Tamaño del Viewport El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente haciendo clic en la línea entre Viewports. Cada vez que Inicia 3ds Max. los cuatro Viewports por defecto han sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda. El diálogo de configuración de Viewport muestra la variedad disponible de distribuciones de La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el menú Help. verá en la pantalla la siguiente IUG. Configuración del Viewport Por defecto. Puede cambiar esta Viewports. . Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de distribución. Una vez que esté familiarizado con ellos. La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar. 3ds Max es bastante flexible en la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su modelo en cada uno. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminología utilizada. puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo. Puede también hacer clic en la distribución activa en el diálogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del diálogo. El Viewport que elija dependerá en gran parte de su preferencia personal y del tipo de escena en el cual esté trabajando. y luego arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. Viewport. 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual tamaño desplegados en la IU. En las siguientes ilustraciones.

tales como File y Edit. duplica el comando Create del Panel de Comandos. Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel importante en 3ds Max. y flotando Las barras de Herramientas no siempre están visibles por defecto.Grilla y Vistas por Defecto Por defecto. Puede encastrar las Barras de Herramientas en el Borde de los Viewports. Arriba y el punto de vista Izquierdo. Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y lateral de la IU. La mayoría de las funciones de creación están disponibles aquí Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en él. T de Top (Arriba). La grilla correspondiente también se transforma en la actual. los cuales se pueden encontrar en la mayoría de las aplicaciones de Windows. Barra de Menú La barra de Menú. Sugerencia: Si no le agrada la distribución por defecto de los Viewports de 3ds Max. Frente. cada una creada en un punto de vista diferente mientras ese Viewport estaba activo. 3ds Max buscará este archivo y lo usará como modelo de base cuando reinicie el software. puede crear su propia distribución y guardarla como maxstart. La siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D. Por defecto. el menú Create. contiene una serie de menús desplegables. o por ejemplo en un segundo monitor. Menú Create con su submenú. Por ejemplo. Barras de herramientas tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es iniciado por primera vez. o hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds Max o sobre un costado. haga clic derecho . P de Perspectiva. Además.-max en la carpeta \scenes. los objetos son creados en ese plano o grilla. Por ejemplo. la barra de menú contiene muchas funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que también aparecen en otros menús. L de Left (Izquierda). y F de Front (Frente). Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el plano de construcción o de trabajo de la vista. como vemos arriba. aparece un borde amarillo. los cuatro Viewports que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista Perspectiva. la cual puede encontrarse en la parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max. Éstos incluyen algunos de uso común. Para desplegar una barra de herramientas.

Puede desencastrar una barra de Herramientas encastrada arrastrando las líneas dobles situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un área abierta de la IU. Desde el menú File. 3. la barra de Herramientas principal no estará visible en su totalidad. dependiendo de la orientación de la barra de Herramientas. elija Opern. coloque el puntero en el centro de los Viewports. Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU. Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas para Desencastrar la Barra . Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor a 1280 x 1024. puede comenzar e usarlos. este es el caso. En el Área de Viewport de la IU. tal como el área justo debajo de una lista desplegable. El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas. Inicie 3ds Max. Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este momento en la IU.en una parte en blanco de la barra de Herramientas. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de lecciones y abra el archivo letters. Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posición encastrada 1. Menú de clic derecho mostrando las barras de herramientas disponibles y desplegadas Botones al final de la barra de Herramientas principal. Barra de Herramientas en posición encastrada. Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el título de ésta hacia el borde del área de Viewport. El icono cambia y puede arrastrar horizontal o verticalmente.max. 2. Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la barra. El check indica cual de las Barras de Herramientas están en este momento en la pantalla Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de Herramientas. 4.

La vista en el Viewport cambia al punto de vista Bottom. haga un clic derecho en la etiqueta Perspective. 8. Los atajos preestablecidos de teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas. El borde de éste se torna amarillo. Haga clic en OK para salir del diálogo. haga clic en el Viewport izquierdo. 12. elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha. 9. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de configuración del Viewport. En el diálogo de configuración del Viewport. Aparece el menú de clic derecho del Viewport. 13. 6. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer imagen en la segunda fila de las distribuciones. . 11. En el Viewport más grande. 7. Elija la opción Configure del menú. Presione la tecla B. 10. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte superior izquierda del área de Viewport. Haga clic en el Punto de vista Front.5. La distribución cambia a tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno grande en el derecho. En el menú que aparece.

4. Desde el menú desplegable Edit elija Hold. Elija la opción Extended Primitives de la lista. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga clic para asignar al cilindro una altura positiva.14. 8. En el punto de vista Perspective. por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el menú desplegable Edit. 15. 7. Usted querrá regresar a este punto de la escena. elija Standars Primitives> Cylinder. puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista disponibles. creará algunos objetos utilizando la interfaz de usuario. Nota: Cuando restablezca 3dsMax. Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto. haga clic y arrastre el radio base del cilundro. haga clic derecho en la etiqueta Viewport. Haga clic en la pestaña Create. Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo. Desde el menú despligable Create. Inicie o reinicie 3ds Max. 5. 6. Haga clic en el botón Geometry. los Viewports se despejan de objetos y regresan a su configuración por defecto. Regrese a la configuración de los cuatro viwports estándar ya sea a través de el diálogo de configuración de Viewport o eligiendo la opción Reset del menú desplegable File. 1. . esta vez utilizando el panel de comandos. En el punto de vista Bottom. Elija Views> Back para cambiar a una vista trasera de la escena. A continuación usted creará otro objeto. Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio. 2. 3.

. 18. elija Fetch. En el punto de vista Perspective. Esto activa el panel create. Presione ESC para dar por terminado el comando. Desde el menú desplegable Create. 10. 19. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una altura positiva para el cilindro. Haga clic en el botón Chamfer box. Suelte el botón del mouse. Desde el menú desplegable Edit. Su escena regresa a el estado recordado establecido anteriormente usando Hold. Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”. 22. El panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier lugar de la interfaz. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista Front. Como dibujar en el piso. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva. Shapes>Line. el botón Shapes. y el botón Line. cuando había solamente un cilindro en la escena. 11. elija Standard Primitives. mientras que el punto de vista Perspective funciona de una manera más parecida a la vista Top. Haga clic en Yes. Este cilindro está orientado en forma diferente al primero debido a los distintos planos de construcción utilizados por los Viewports Front y Perspective. 13. estén aún activos. 16. Desde la lista desplegable. 17. 12. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry nuevo objeto.9. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para establecer un radio de bordes redondeados positivo. El plano de construcción del punto de vista Front se asemeja más a dibujar en una pared. haga clic y arrastre para establecer la base. 21. Haga clic sobre el botón Cylinder. 20. elija 15. Cree otro cilindro en el Viewport Left. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo. Note la orientación y el plano de construcción de este 14.

La IU regresa a su estado inicial. Está organizado de una manera Jerárquica. verá como manipular las barras de Herramientas en la Interfaz. Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. 9. Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el botón del mouse. 7. Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones. La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos están visibles actualmente. Reinicie o Restablezca 3ds Max 2. puede mostrarse una lista desplegable. La barra de Herramientas recuerda su reciente posición y estatus de encastrada. 1. Habilite la barra de Herramientas de restricción de Ejes y encástrela a continuación de la barra de Herramientas Layers. 8. Dependiendo en cual botón estñe activo. Cuando usted suelta el botón del mouse. con seis paneles. . Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal. 6. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en la parte superior izquierda del área de Viewports. Arrastre la barra de título de la barra de Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal. 5. la apariencia del puntero y la ventana arrastrada cambian sutilmente. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta barra de Herramientas. Panel de Comandos 4.Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este ejercicio. y luego habilítela nuevamente. Cuando está en la posición correcta para encastrar la barra de Herramientas. 3. que se activan haciendo clic en pestañas en la parte superior del panel. El panel de comandos es el área usada con más frecuencia de la Interfaz del usuario. En el menú Customize. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. 10. elija “Revert to Startup Layout”. Quite la barra de Herramientas Layers. Algunos de los paneles de comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan aún más el panel. Haga clic en el botón X en la barra de título de la barra de Herramientas Layers para cerrarla. la barra de Herramientas aparece en su posición de encastrada.

Compound objects Objetos AEC extended. Standard primitives AEC extended. pero pueden ser de utilidad para otras aplicaciones. Geometry En el área Geometry. usted puede hacer flotar o encastrar el panel de Comandos. encontrará comandos para crear objetos geométricos. doors & windows Shapes Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y curvas NURBS. algunas áreas del panel Create están descritas brevemente. Son típicamente 2D pero pueden ser creadas también en 3D. Extended primitives son más complejas que las Standard primitives. .Tal como con las barra de Herramientas. El primer panel de comando es el Panel Create. Por defecto. A continuación. Engineering. el área Create> Geometry> Standard Peimitives está desplegada. Contiene diferentes niveles de parámetros de creación que le permitirán construir distintos tipos de geometría. doors. y objetos window están destinados en general a AEC (Architecture. Standard primitives son objetos geométricos 3D rudimentarios. and Constrution). Extended primitives Panel Create Compound objects usualmente combina dos o más objetos entre sí.

Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bicúbicos. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas basadas en las propiedades de los vértices del spline. Standard . o Non-Uniform Rational B-Splines. NURBS Hay dos tipos de cámara: con o sin objetivo Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds Max. Están disponibles dos tipos de luces: standard y photometric. ambas pueden ser animadas. Las luces standard vienen en varios tipos. Sin embargo. funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Max. Photometric Splines NURBS. No están basadas en la escala o iluminación del mundo real. estas están basadas en la escala. iluminación y distribución del mundo real. Usted puede controlar la curva NURBS desde un punto o desde un vértice de control que se encuentra fuera de la curva misma. Cámaras Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones de manera de capturar la atención cuando se desarrolla una acción. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max. Las luces photometric son similares en estilo a las luces standard.

la visibilidad. Helpers como Dummy. Este panel controla algunas de las relaciones entre estos objetos. aunque algunos elementos se verán en lecciones posteriores. Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos enlazados entre sí. Un helper es un objeto no representable (render) cuyo propósito es ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena. Controladores de animación pueden ser asignados a los objetos en este panel. Estas áreas contienen opciones avanzadas que van más allá del alcance de este libro. Space Warps y Sistemas Los dos últimos botones del panel Create representan las áreas de Space Warps y Sistemas. el estatus de Freeze/Thaw. Panel Motion El panel Motion se utiliza para controlar la animación de los objetos. además de otras propiedades de Visualización. Panel Display El panel display se usa para controlar el color de un objeto. En tal situación los objetos se encuentran en una relación padre/hijo. . y Tape se usan tanto para creación como animación de geometría Este panel también se utiliza para controlar la ubicación y orientación de el punto de pivote de un objeto. Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar los parámetros base de los objetos o cambiarlos utilizando modificadores.Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. Point.

4. 2. En el punto de vista Perspective. En el panel de comando. En el panel de comandos. 1. 5. usted creará y modificará un objeto simple utilizando el panel de comando. Suelte el botón del mouse. muévalo verticalmente para establecer la altura del cilindro.Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos que generalmente no se encuentran en ningún otro lado de la interfaz. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta lista. 6. y la altura a 60. elija Create> Geometry y luego haga clic en el botón Cylinder. Inicie o restablezca 3ds Max. haga clic en la pestaña Modify. . Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio. En la persiana Parameters. pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de modificar estos valores. arrastre el radio de base del cilindro. Los parámetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento de crearlo. cambie el radio a 10. 3.

dependiendo del tipo de atributo que esté editando. En la misma área de la IU. Haga clic derecho en el spinner de dirección. 8. y haga clic en el botón Hide Selected.7. 12. En la persiana Parameters cambie el valor del ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90. Esto establece el valor a 0. haga clic en el botó´n Unhide All. 9. Esto puede ser 0 o 1. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el área inferior derecha de la IU. 10. El objeto desaparece. 11. El cilindro reaparece. Vaya a la pestaña Display. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana Freeze. . Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecerá el valor en el mínimo permitido.

Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana. Menú Quad cuando no está seleccionado ningún objeto Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos importantes de la IU incluyen el menú quad. diálogos. etc. Algunos diálogos típicos incluyen lo siguiente. y varias áreas en la parte inferior de la ventan de 3ds Max. Éstos pueden contener grandes cantidades de información.13. representaciones esquemáticas. 14. El puntero cambia de forma a una mano. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte inferior del panel aparezca. Para acceder al menú haga clic derecho en el Viewport avtivo. imágenes en miniatura. Menú Quad El menú Quad es un menú flotante que se adapta al contexto cada vez que es activado. gráficas. Cuadros de Diálogo Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario información que no encaja fácilmente en otras áreas de la IU. .

60. las coordinadas XYZ están en blanco porque están seleccionados múltiples objetos. y 70. a lo largo de una Línea de Tiempo.Diálogos de Archivo Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le ayuda a editar y controlar la animación en la escena. y también el fondo del Deslizador de Tiempo. En éste ejemplo la Línea de Tiempo se despliega en cuadros y muestra que el objeto seleccionado posee Cuadros Clave (Keyframes) en los cuadros 0. el Track Bar. Estos modos sopn Auto Key y Set key. Cuando Auto Key está activo el marco del Viewport activo se pone rojo. la línea de Estado muestra que un objeto esta seleccionado. dos objetos seleccionados. la línea de Estado muestra El diálogo Render de escena es uno típico de los muchos de 3ds Max. El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animación en forma de curva que le permiten ajustar sus animaciones fácilmente. así también las coordenadas del punto de pivote de ese objeto. Líneas de Estado y Prompt La línea de Estado muestra información perinente del objeto seleccionado y de la escena. 65. Contiene opciones organizadas en varias persianas en múltiples pestañas. Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time Slider). Ambos identificados en el área de controles de Animación. Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y poseen la habilidad de mostrar imágenes en miniatura. El área justo debajo de los Viewports es donde se encuentran el deslizador de Tiempo. Controles de Animación Hay dos métodos para habilitar el modo Animación en la IU principal. La línea de Prompt le incita a realizar una acción. En el ejemplo anterior. y la línea de Tiempo. Como alternativa puede usar las flechas del Deslizador de Tiempo para moverse un cuadro a la vez. En el ejemplo anterior. Diálogo Render de escena Deslizador de Tiempo. El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado seleccionado. . Track bar y Línea de Tiempo.en este caso.

4. los cambios no son guardados a menos que se haga clic en el el botón Set keys. Haga clic en el botón Play Animation. La parte superior de los controles de Reproducción funcionan de manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. en este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. Cuando usted cambia el número. Una de las cosa que frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la longitud de la Animación. 1. y luego hace un cambio en la escena.max Áarea de Reproducción El área de reproducción le permite reproducir sus animaciones en los Viewports en tiempo real. 3. En modo Set Key. que favorece el estilo de Animación Pose a pose. Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación En este ejercicio. Cuando este modo está encendido. La Animación se reproduce en el Viewport User. Claves que mantienen el estado de un objetos son creadas automáticamente para el movimiento de la bola. . va hacia ese cuadro. haga clic derecho sobre el Viewport Top. El modo Set Key usualmente se usa para animar personajes. Cuando Auto Key está encendido. en la parte inferior derecha del grupo lo lleva al diálogo de Configuración del Tiempo. El botón Time Configuration. El cuadro actual 2. Mientras la Animación aún se reproduce.está listado en el campo numérico. usted mueve el Deslizador de Tiempo al cuadro deseado. La reproducción de la Animación cambia a ese punto de vista. El otro método de Animación es Set key. Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo. usará los controles de Animación para reproducir y ajustar una Animación simple. En los cuadros 0 y 15. Aquí también se encuentran herramientas que puede utilizar para ajustar la Animación. Abra el archivo Pool Table Cue. la mayoría de los cambios que realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos más tarde.

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