Contenido

Capítulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................

Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose...
Ejercicio 8: Representar la Animación (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulación de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote...........
Orientación de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estándar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organización de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Selección......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformación......................................................................

Punto de Base de la Transformación.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo 2: Modelado..................................................................................

Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisión de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definición de Shapes......................................................................................
Funciones de Creación de Shapes Básicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edición de Segmentos....................................................................................
Edición de Vértices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................

............................... Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint)................................................... Herramienta Scatter............................................................................................. Métodos Alternativos de Animación........................................................................................................................................................................ Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática........... Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio. Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf......... Enlace de Objetos (Link)........................................................................................... Sumario........................... Booleanos........... Mecánicas del Movimiento...................................................... Un Poco Acerca de IK....................................... Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora................................................................................................................................................ Arcos……………………………………………………………………………………………………………………………. Timing.................................................................................... Crear una escena Bajo el Agua................................................................................. Acción Secundaria.................................... Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno.................................................................................................................................................. Ease in / Ease out ………………………………………………………………………………………………………........................................................................................................................ Ejercicio 4: Cinemática Inversa........................................................................................................................................................................... Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot................................. Lofts..................................................................................... Jerarquías................................................................................. Jerarquía.................... Animación 2D versus 3D........................................................ Exageración…………………………………………………………………………………………………………………....................................................................................................... Capítulo3: Animación......................................................................................................... Sumario...................................................................... Ejercicio 1: La pelota que Pica................................................................................................... Follow-Through y Acción Superpuesta………………………………………………………………………..................................... Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación.... El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)... Objetivos......... Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación................................................................................................................................... Historia de la Animación................................................................................................................................................... Ejercicio 2: Agregar Rocas.............................................................................................. Objetivos................................................................................. Anticipación............................................................................................................................................................ Bases de Animación............................................................................................................................................................................... .. y Follow-Through... Sumario.................................................................... Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas................................................ Auto Key y Set Key........ Squash And Stretch……………………………………………………………………………………………………................................................................ Objetivos.......... Laboratorio de Modelado.................................................................... Track View............................... Objetivos..........................................................Sumario..... Tiempo.......... Stretch.................................................................................................. Utilizar Objetos Compuestos............................................. Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador.......... Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano...................................................................................................................................................................................... Ejercicio 3: La Gelatina................................................................................................. Operaciones ProBooleanos....................................................

................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto.......................................................................... Sumario............................... Tipo de Mapas.. Sumario................................................................................................................................................................................ Capítulo 4: Materiales y Mapeado.......Sumario......................................................... Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón...................... Objetivos............................. Animación de Personajes: Bípedo........... Ejercicio 5: Crear un Material Simple........................................................................................................... Ejercicio 1: Indicadores de Materiales..................................................................... Objetivos......................................................................... Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales............... Preparándose........ Objetivos.................. ....................................................................... Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón............................................ Ejercicio 6: Piso Mojado................................................................................ Animación de Personajes.................................... Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro........ Introducción a Materiales....... Análisis de la Animación de la Torre.... Ejercicio 1: Mapeando el Tanque... Sumario........................................................................................................................................................................ El Movimiento Secundario del Peón........................................................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 8: Animar el Reloj................................... Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto.................................................... Encuerar el Personaje (Skin)..... Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra............................................................................ Tipo de Materiales......................................................... Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata........................................... Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin.......... Ejercicio 6: Follow Through.................................................. Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación.................... Laboratorio de Animación......................................................................................................... El Editor de Materiales.......... Ejercicio 5: Refinar la Caminata.......................................................................................................................................................... Ejercicio 6: El Escape... Ejercicio 5: El Pánico...................................................................................................................... Activar y Desactivar Todos los Mapas.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. Animar el Ataque del Peón........................................................................................................................................................................................................................................ Materiales............. Ejercicio 3..... Desplegar Mapas en el Viewport.............................................................. Utilizar Mapas.............. Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje............................................................................. Principios de Animación..................................................................................................................... Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería....................................................................................................................................................... Objetivos................. Planear la Animación.......................................................................................................................................... Panel de Movimiento............................................................................................................................ Bípedo.................................................. Animando la Torre................ Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida.......................................................................................................... La mecánica de un Ciclo de Caminata.................

...................................................................................... Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa.............................................................................................................................................................................................................................. Lentes de Cámara................ Tipo de Luces en 3ds Max.............................................................................................................................................................................................................................................................................. La Línea de Acción................... Objetivos................. Ángulos de Cámara......................................................... Iluminación Básica......................................................................................................................................... Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW.............................................................................................. Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas......................... Mapeado.... Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend..................................................................................... Laboratorio de Materiales y Mapeado...... Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render)............................................................................................ Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico..................................................................................................................................................................... Sumario..........................................................................Mezclar Mapas.................................... Ejercicio 2: Mapeado Box......................................... Ejercicio 3: Mapeado Spherical...... Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa. Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano........................................................... Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva...................................................................... Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic................ Objetivos.......................................... Light Lister......................... Corrección de Perspectiva.................................................................................................................................... Sumario. Cámaras......................... Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente....................................................................................................................................................................................................................................... Coordenadas de Mapeado.................... Objetivos...... Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos.............................................................................................................................................. Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target................................. Render a Textura................................... Encuadrar una Toma de Cámara........................................... Sumario.................... Unwrap UVW............................................................................ Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS)........................................... Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas......................................................................................................................................................................................... Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara.................. Capítulo 5: Rendering....................................................... Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca...... Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV............................................................................................................ Relación de Aspecto de la Cámara............................................ Tipos de Cámara en 3ds Max........................... Ejercicio 4...... Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target........................................................................................................................................................................................................................ Objetivos............................... .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... La Cámara en Movimiento............. Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free.. El Desafío de la Iluminación de Ambiente............................................... Sumario................................................................................ Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena......................................... Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo............................................ Técnicas de Iluminación........................

.......................................... Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente..................................................................................................................... Iluminación.................... Panel Común.......... Ejercicio 2: Iluminar el Patio..... mental ray ©.................................................................................................................................................. Sumario................................................................ Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player.....................................Ejercicio 4: Usando el Light Lister.......................................................................................................................................................... Tiempo de Salida................. Bases de Iluminación............................................................................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 3: Control de Render................................................... Render de Medio Ambiente y Efectos.......................... Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”.............................................................. RAM Player............................................................................................................................. Tipo de Archivo...................................................................................... Objetivos................... Ejercicio 5: Estados de la Escena.............................. Diálogo de Render de Escena............ Rendering en 3ds Max............................ Objetivos............................. Estados de la Escena...................... Laboratorio de Ensamblaje de la Escena...................................................................... Sumario....................................... Control de Render de las Propiedades del Objeto.................................. Ejercicio 6: Batch Render................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ Iluminación........................................................................................................................ Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida........................................................................................................ Materiales............................................................................................................ Salida de Render........................... Render de la Escena.................................................................................................................................................................................................................................................................................................. ....................... Sumario........................................................................................................................................................................................................................................................... Animación............................................................. Batch Render...... Objetivos............................................................................................ Tamaño del Archivo de Salida...................................... El Material Arch & Design....................... mental ray........................................................ Sumario........................................................ Modelado...................................................................................................................................................................................................................... Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design...............................

En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario.CAPÍTULO 1 Comenzando El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios esenciales de 3ds Max. un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max. • Lección 1: Interfaz del Usuario • Lección 2: Laboratorio de Planes Generales • Lección 3: Archivos y Objetos • Lección 4: Herramientas de Transformación • Lección 5: Modificadores . Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos. y utilizar apropiadamente las herramientas de transformación y modificación. A continuación.

.

La Interfaz de usuario o IU para acortar. es el método por el cual el usuario se comunica con el software. usted será capaz de: • Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds Max • Manipular y configurar el área de Viewport • Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple • Controlar una animación en una escena de 3ds Max con los controles de reproducción de animación • Manipular un modelo en el viewport con los controles de viewport . La IU se divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que ve en la pantalla). y aparatos de ingreso de datos tales como el teclado o el mouse. Objetivos Luego de completar esta lección.Interfaz de Usuario Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario de 3ds Max. Usted puede acomodar a medida la mayoría de la IU de 3ds Max.

. Cada vez que Inicia 3ds Max. la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproducción de pequeños clips de video. 3ds Max es bastante flexible en la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su modelo en cada uno. 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual tamaño desplegados en la IU. verá en la pantalla la siguiente IUG. Puede cambiar esta Viewports. y luego arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar. Una vez que esté familiarizado con ellos. los cuatro Viewports por defecto han sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda. El diálogo de configuración de Viewport muestra la variedad disponible de distribuciones de La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el menú Help. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminología utilizada. Viewport. Ajustar el Tamaño del Viewport El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente haciendo clic en la línea entre Viewports. El Viewport que elija dependerá en gran parte de su preferencia personal y del tipo de escena en el cual esté trabajando. Configuración del Viewport Por defecto. En las siguientes ilustraciones. Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de distribución. Viewports El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega la escena en la que está trabajando. puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo. Puede también hacer clic en la distribución activa en el diálogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del diálogo.Componentes de la Interfaz de Usuario distribución mediante el diálogo de Configuración de La primera vez que inicia 3ds Max.

los cuales se pueden encontrar en la mayoría de las aplicaciones de Windows. Para desplegar una barra de herramientas. la cual puede encontrarse en la parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max.Grilla y Vistas por Defecto Por defecto. y flotando Las barras de Herramientas no siempre están visibles por defecto. la barra de menú contiene muchas funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que también aparecen en otros menús. Por defecto. Por ejemplo. La mayoría de las funciones de creación están disponibles aquí Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en él. Frente. Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel importante en 3ds Max. haga clic derecho . Éstos incluyen algunos de uso común. Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y lateral de la IU. Sugerencia: Si no le agrada la distribución por defecto de los Viewports de 3ds Max. Menú Create con su submenú. Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el plano de construcción o de trabajo de la vista. Además. y F de Front (Frente). 3ds Max buscará este archivo y lo usará como modelo de base cuando reinicie el software. aparece un borde amarillo. o por ejemplo en un segundo monitor. o hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds Max o sobre un costado. los objetos son creados en ese plano o grilla. cada una creada en un punto de vista diferente mientras ese Viewport estaba activo. contiene una serie de menús desplegables. como vemos arriba. Puede encastrar las Barras de Herramientas en el Borde de los Viewports. Barras de herramientas tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es iniciado por primera vez.-max en la carpeta \scenes. Arriba y el punto de vista Izquierdo. Barra de Menú La barra de Menú. La grilla correspondiente también se transforma en la actual. los cuatro Viewports que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista Perspectiva. La siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D. L de Left (Izquierda). duplica el comando Create del Panel de Comandos. T de Top (Arriba). puede crear su propia distribución y guardarla como maxstart. Por ejemplo. tales como File y Edit. el menú Create. P de Perspectiva.

la barra de Herramientas principal no estará visible en su totalidad.en una parte en blanco de la barra de Herramientas. El icono cambia y puede arrastrar horizontal o verticalmente. Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor a 1280 x 1024. El check indica cual de las Barras de Herramientas están en este momento en la pantalla Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de Herramientas. puede comenzar e usarlos. coloque el puntero en el centro de los Viewports. Inicie 3ds Max. tal como el área justo debajo de una lista desplegable. Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU. dependiendo de la orientación de la barra de Herramientas. 2. Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el título de ésta hacia el borde del área de Viewport. Desde el menú File. El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas. 3. Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas para Desencastrar la Barra . Barra de Herramientas en posición encastrada. este es el caso. Menú de clic derecho mostrando las barras de herramientas disponibles y desplegadas Botones al final de la barra de Herramientas principal. En el Área de Viewport de la IU.max. elija Opern. Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posición encastrada 1. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de lecciones y abra el archivo letters. Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la barra. 4. Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este momento en la IU. Puede desencastrar una barra de Herramientas encastrada arrastrando las líneas dobles situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un área abierta de la IU.

11. La distribución cambia a tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno grande en el derecho. 9. 8. 12. Aparece el menú de clic derecho del Viewport. haga clic en el Viewport izquierdo.5. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer imagen en la segunda fila de las distribuciones. En el menú que aparece. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte superior izquierda del área de Viewport. 7. La vista en el Viewport cambia al punto de vista Bottom. Los atajos preestablecidos de teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de configuración del Viewport. 10. . En el Viewport más grande. Elija la opción Configure del menú. elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha. Haga clic en OK para salir del diálogo. haga un clic derecho en la etiqueta Perspective. Presione la tecla B. El borde de éste se torna amarillo. En el diálogo de configuración del Viewport. 6. Haga clic en el Punto de vista Front. 13.

los Viewports se despejan de objetos y regresan a su configuración por defecto. En el punto de vista Perspective. . haga clic y arrastre el radio base del cilundro. Haga clic en el botón Geometry. 7. 1. Elija la opción Extended Primitives de la lista. esta vez utilizando el panel de comandos. A continuación usted creará otro objeto. Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo. Usted querrá regresar a este punto de la escena. creará algunos objetos utilizando la interfaz de usuario. Nota: Cuando restablezca 3dsMax. 5. puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista disponibles. 2. haga clic derecho en la etiqueta Viewport. Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto. 6. elija Standars Primitives> Cylinder. Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio.14. 15. 8. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga clic para asignar al cilindro una altura positiva. En el punto de vista Bottom. Desde el menú desplegable Edit elija Hold. 4. Elija Views> Back para cambiar a una vista trasera de la escena. 3. Haga clic en la pestaña Create. Desde el menú despligable Create. Inicie o reinicie 3ds Max. Regrese a la configuración de los cuatro viwports estándar ya sea a través de el diálogo de configuración de Viewport o eligiendo la opción Reset del menú desplegable File. por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el menú desplegable Edit.

mientras que el punto de vista Perspective funciona de una manera más parecida a la vista Top. haga clic y arrastre para establecer la base. 16. 19. . 20. Desde el menú desplegable Create. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista Front. 11. Haga clic en el botón Chamfer box. Desde la lista desplegable.9. elija Fetch. Haga clic en Yes. Este cilindro está orientado en forma diferente al primero debido a los distintos planos de construcción utilizados por los Viewports Front y Perspective. 12. Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una altura positiva para el cilindro. cuando había solamente un cilindro en la escena. Haga clic sobre el botón Cylinder. 17. 22. estén aún activos. 18. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry nuevo objeto. Presione ESC para dar por terminado el comando. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para establecer un radio de bordes redondeados positivo. Como dibujar en el piso. Shapes>Line. El panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier lugar de la interfaz. Desde el menú desplegable Edit. elija Standard Primitives. 21. El plano de construcción del punto de vista Front se asemeja más a dibujar en una pared. Su escena regresa a el estado recordado establecido anteriormente usando Hold. elija 15. y el botón Line. En el punto de vista Perspective. Esto activa el panel create. Note la orientación y el plano de construcción de este 14. 10. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo. 13. el botón Shapes. Cree otro cilindro en el Viewport Left. Suelte el botón del mouse.

Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este ejercicio. 1. puede mostrarse una lista desplegable. Haga clic en el botón X en la barra de título de la barra de Herramientas Layers para cerrarla. Dependiendo en cual botón estñe activo. Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones. y luego habilítela nuevamente. la apariencia del puntero y la ventana arrastrada cambian sutilmente. con seis paneles. 3. Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal. Arrastre la barra de título de la barra de Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal. La barra de Herramientas recuerda su reciente posición y estatus de encastrada. Panel de Comandos 4. Algunos de los paneles de comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan aún más el panel. elija “Revert to Startup Layout”. Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. Cuando está en la posición correcta para encastrar la barra de Herramientas. Cuando usted suelta el botón del mouse. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta barra de Herramientas. Quite la barra de Herramientas Layers. Reinicie o Restablezca 3ds Max 2. En el menú Customize. 9. verá como manipular las barras de Herramientas en la Interfaz. Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el botón del mouse. que se activan haciendo clic en pestañas en la parte superior del panel. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. . La IU regresa a su estado inicial. Está organizado de una manera Jerárquica. la barra de Herramientas aparece en su posición de encastrada. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en la parte superior izquierda del área de Viewports. La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos están visibles actualmente. Habilite la barra de Herramientas de restricción de Ejes y encástrela a continuación de la barra de Herramientas Layers. 5. 8. 10. El panel de comandos es el área usada con más frecuencia de la Interfaz del usuario. 6. 7.

Engineering. Son típicamente 2D pero pueden ser creadas también en 3D. pero pueden ser de utilidad para otras aplicaciones. Standard primitives AEC extended. Por defecto. and Constrution). encontrará comandos para crear objetos geométricos. usted puede hacer flotar o encastrar el panel de Comandos. Extended primitives son más complejas que las Standard primitives. y objetos window están destinados en general a AEC (Architecture. . algunas áreas del panel Create están descritas brevemente. El primer panel de comando es el Panel Create. Contiene diferentes niveles de parámetros de creación que le permitirán construir distintos tipos de geometría. Extended primitives Panel Create Compound objects usualmente combina dos o más objetos entre sí. Compound objects Objetos AEC extended. Standard primitives son objetos geométricos 3D rudimentarios. el área Create> Geometry> Standard Peimitives está desplegada. Geometry En el área Geometry. A continuación. doors & windows Shapes Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y curvas NURBS. doors.Tal como con las barra de Herramientas.

Están disponibles dos tipos de luces: standard y photometric. funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Max. No están basadas en la escala o iluminación del mundo real. Las luces photometric son similares en estilo a las luces standard. o Non-Uniform Rational B-Splines. Las luces standard vienen en varios tipos. Usted puede controlar la curva NURBS desde un punto o desde un vértice de control que se encuentra fuera de la curva misma. iluminación y distribución del mundo real. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas basadas en las propiedades de los vértices del spline. estas están basadas en la escala. Standard .Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bicúbicos. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max. ambas pueden ser animadas. Sin embargo. Photometric Splines NURBS. NURBS Hay dos tipos de cámara: con o sin objetivo Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds Max. Cámaras Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones de manera de capturar la atención cuando se desarrolla una acción.

Este panel controla algunas de las relaciones entre estos objetos. . Panel Display El panel display se usa para controlar el color de un objeto. Helpers como Dummy. además de otras propiedades de Visualización. Space Warps y Sistemas Los dos últimos botones del panel Create representan las áreas de Space Warps y Sistemas. Estas áreas contienen opciones avanzadas que van más allá del alcance de este libro. y Tape se usan tanto para creación como animación de geometría Este panel también se utiliza para controlar la ubicación y orientación de el punto de pivote de un objeto. En tal situación los objetos se encuentran en una relación padre/hijo. Panel Motion El panel Motion se utiliza para controlar la animación de los objetos. Controladores de animación pueden ser asignados a los objetos en este panel. Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos enlazados entre sí. aunque algunos elementos se verán en lecciones posteriores. Un helper es un objeto no representable (render) cuyo propósito es ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena.Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar los parámetros base de los objetos o cambiarlos utilizando modificadores. Point. el estatus de Freeze/Thaw. la visibilidad.

6. Suelte el botón del mouse. En el panel de comandos. En el punto de vista Perspective. 3. 5. usted creará y modificará un objeto simple utilizando el panel de comando. En el panel de comando. . 2.Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos que generalmente no se encuentran en ningún otro lado de la interfaz. Inicie o restablezca 3ds Max. cambie el radio a 10. 4. 1. muévalo verticalmente para establecer la altura del cilindro. y la altura a 60. arrastre el radio de base del cilindro. Los parámetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento de crearlo. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta lista. Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio. En la persiana Parameters. haga clic en la pestaña Modify. pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de modificar estos valores. elija Create> Geometry y luego haga clic en el botón Cylinder.

7. Vaya a la pestaña Display. haga clic en el botó´n Unhide All. 10. Esto establece el valor a 0. Haga clic derecho en el spinner de dirección. 11. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana Freeze. 12. . En la misma área de la IU. Esto puede ser 0 o 1. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el área inferior derecha de la IU. 8. En la persiana Parameters cambie el valor del ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90. dependiendo del tipo de atributo que esté editando. El cilindro reaparece. y haga clic en el botón Hide Selected. El objeto desaparece. Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecerá el valor en el mínimo permitido. 9.

13. Para acceder al menú haga clic derecho en el Viewport avtivo. . Algunos diálogos típicos incluyen lo siguiente. representaciones esquemáticas. 14. diálogos. Éstos pueden contener grandes cantidades de información. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte inferior del panel aparezca. etc. imágenes en miniatura. gráficas. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana. Cuadros de Diálogo Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario información que no encaja fácilmente en otras áreas de la IU. El puntero cambia de forma a una mano. Menú Quad El menú Quad es un menú flotante que se adapta al contexto cada vez que es activado. Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado. Menú Quad cuando no está seleccionado ningún objeto Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos importantes de la IU incluyen el menú quad. y varias áreas en la parte inferior de la ventan de 3ds Max.

La línea de Prompt le incita a realizar una acción.en este caso. Ambos identificados en el área de controles de Animación. las coordinadas XYZ están en blanco porque están seleccionados múltiples objetos. Líneas de Estado y Prompt La línea de Estado muestra información perinente del objeto seleccionado y de la escena. así también las coordenadas del punto de pivote de ese objeto. y 70. Diálogo Render de escena Deslizador de Tiempo. y la línea de Tiempo. dos objetos seleccionados. El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animación en forma de curva que le permiten ajustar sus animaciones fácilmente. El área justo debajo de los Viewports es donde se encuentran el deslizador de Tiempo. En el ejemplo anterior. . el Track Bar. Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y poseen la habilidad de mostrar imágenes en miniatura. Como alternativa puede usar las flechas del Deslizador de Tiempo para moverse un cuadro a la vez. En el ejemplo anterior. En éste ejemplo la Línea de Tiempo se despliega en cuadros y muestra que el objeto seleccionado posee Cuadros Clave (Keyframes) en los cuadros 0. 60. El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado seleccionado. Estos modos sopn Auto Key y Set key. Controles de Animación Hay dos métodos para habilitar el modo Animación en la IU principal. Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time Slider).Diálogos de Archivo Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le ayuda a editar y controlar la animación en la escena. la línea de Estado muestra que un objeto esta seleccionado. Cuando Auto Key está activo el marco del Viewport activo se pone rojo. a lo largo de una Línea de Tiempo. Track bar y Línea de Tiempo. 65. y también el fondo del Deslizador de Tiempo. Contiene opciones organizadas en varias persianas en múltiples pestañas. la línea de Estado muestra El diálogo Render de escena es uno típico de los muchos de 3ds Max.

1.está listado en el campo numérico. Cuando Auto Key está encendido. Cuando usted cambia el número. Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación En este ejercicio. Cuando este modo está encendido. El botón Time Configuration. 4. Mientras la Animación aún se reproduce. que favorece el estilo de Animación Pose a pose. haga clic derecho sobre el Viewport Top. 3. y luego hace un cambio en la escena.max Áarea de Reproducción El área de reproducción le permite reproducir sus animaciones en los Viewports en tiempo real. los cambios no son guardados a menos que se haga clic en el el botón Set keys. En los cuadros 0 y 15. usted mueve el Deslizador de Tiempo al cuadro deseado. la mayoría de los cambios que realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos más tarde. La Animación se reproduce en el Viewport User. Una de las cosa que frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la longitud de la Animación. La parte superior de los controles de Reproducción funcionan de manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. usará los controles de Animación para reproducir y ajustar una Animación simple. Haga clic en el botón Play Animation. Abra el archivo Pool Table Cue. en la parte inferior derecha del grupo lo lleva al diálogo de Configuración del Tiempo. en este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. Aquí también se encuentran herramientas que puede utilizar para ajustar la Animación. . El cuadro actual 2. El otro método de Animación es Set key. Claves que mantienen el estado de un objetos son creadas automáticamente para el movimiento de la bola. va hacia ese cuadro. El modo Set Key usualmente se usa para animar personajes. En modo Set Key. Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo. La reproducción de la Animación cambia a ese punto de vista.

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