Tourno normal

• La Vidente

• Los Hombres Lobo

(la Nina Pequena )

• la Bruja

• La Aldea se despierta

• La Aldea vota

• La Aldea se vuelve a dormir

Turno de preparad6n

• La aldea se duerme

• EI Ladr6n

• Cupido

• Los enamorados

los

Hombres Lobo

de Castro negro

Un juego de

Philippe des P!llJieles .& Hel've Mlltly lIu<;{rado PDf Alell'io<; TjOy3<;

De 8'1.18 jug3dOl'8S, 11 partir de 10 '3nos.

La hlsteria .

En 10 mas profundo del bosque,

la pequena aldea de Castronegro es, desde hace algun tiempo, presa de los Hombres Lobo

Todas la neches, algunos habitantes de la aldea, convertidos en Hombres Lobo por un extrano fenorneno, asesinan a sus vecinos.

Los supervivientes deben superar

su miedo para poder erradicar esta plaga venida de la noche de los tiempos, antes de que la aldea pierda

sus ultirnos habitantes.

Componllnles:

Objelil/o del Juego :

• Para los Alde'anos: Elirninar a los Hombres Lobo.

• Para los Hombres Lobo: Eliminar a los Aldeanos.

4 cartas Hombre Lobo

1 Videl'lte

, Cazador

1 Bruja

14 cartas

Simple Aldeal'lo

1 Ladrdl'l

1 Cupido

1 Nina Pequena

3

EI Simple Aldeano :

.._ No tiene n i n gu na ha bilidad pa rticular. Sus unicas arrnas son la capacldad de amlllsis de los co m portamientcs para identificar a los Hom bres Lobo, y 5U luerza de convicclon para impedir la ejecucion de i nocentes

La Vidente:

Cada noche,devoran un Aldeano.

, Durante el dla tienen que ocullar su Identldad noctu rna pa ra evita r ellincha m iento popular.

Son 1, a, 3 04 en funcion del numero de [ugadores y de I~ 5 va nantes que se apliquen en la partida.

Los ALDEANOS (lodo, aqudlos que "0 SO" hombres lobo) :

~ (ada noche, uno de ellos es devorado I!l por los hombres lobo. Ese jugador es

"'. . elirninado del juego,

~ Los [ugadores que sobrevivan se reunen

!~ la manana siguiente, Tienen que descubrir entre el resto de j ugadores alguna pi sta que delate sus identidades noctu mas

de devoradores de hombres.

Tras deliberar, votan 1I111nchamiento via e,acuclfin de un sospechoso, que sera elimlnado del juego.

Cada neche descubrllia verdadera personalldad de un jugador a su elecci6n. Debe ayudar a los dernas Aldeanos, pero debe Set d iscreta pa ra no ser descubierta por los Hombres Lobo.

Si es dsvorado por los hom bres lobo o linchado err6nea mente por los [ugadores, el Cazador tiene el Poder

dll repllcar elirni na ndo in med i a ta men te al jugador que q u iera.

4

Di spars ndo sus fa mesas f1echas rnagicas, Cupido puede enamorar a 2 Dersonas para slempre.

la primers neche (Iumo prehminar}, designa a los dos jugadores (0 jugadora" 0 un jugador y unajugadoraJ enamorados.

Cupido puede, si quiere, designarse a sl mismo como uno de los enarnorados.

Si uno de los enamorados es eliminado, el otro rnuere de pena inmediatamente. Un enamorado no puede votar n unca contra 5U ser amado In. ,iqui.ra para Ii.spi,lat)

Imporlanle: si uno de los enarnorados es un Hombrll lobo

V III OIrO on Aldeano, el objetlvo de la partida ca m bia pa ra ellos des

Pa ra vlvir su a mar en paz y ga na F 18 partida, deben elirninar 81 resto de jugadores, to nto Aldea nos como Hombres lobo, respeta ndo las reglas del j uego.

6

La Bruja ' .

. ,.._ Sabe preparar 2 poclonlls ertremadarnente poderosas :

Una pocion cDrallva, para resucitar a un jugadof muerto po; los Hombres Lobo,

y una pocion venenosa, para eliminar a un j ugador por la neche.

La bruja solo puede usa. cada pocion 1 vel durante 18 partida. Puede incluso utilizar las des pociones la mlsme noche.

Por 10 mana na, segun se hayan utilizado las pociones, podra habe.2 muerlOS, 1 mueno 0 nlngun mueno.

La Bruja puede utillzar las pocrcnes en SU Inl816s, y por 10 tanto cu rarse a sl m isrna.

Si tras unas cuantas partidas este personaie os parece dernasiado poderoso, limilad sus poderes a una sola poci6n por partida

7

La Nina Pequena e :

La N i fia Peq ueha puede, entreabriendo

los ojos, esplar a los Hombres lobo por la noche, mientras cometen sus asesinatos,

Si alguno de los hombres lobo la sorprende, muere inmediatamente (en silencio) en lugar de la victima designada.

La nina pequeria solo puede espiar por la neche, durante el tu rno de actividad de los hombres lobo.

EI Alguad/ e :

Esta ca rta es entregad a a uno de los jugadores adernas de su carta de personaje.

EI Alguacil es elegldo por votacion,

No se puede declinar el honor de ser Alguacii.

Desde ese momento, los VOt05 de ese jugador para elegir que personaje es linchado cuentan doble. Si el jugador es eliminado, en su ultimo suspire designa a su sucesor

a

EI Ladron ":

Si querernos juga r con el Ledr6n, hay que ailad'r dos cartas de Simples Aldeanos adernas de las ya elegidas.

Tras repartir las cartas, las dos cartas no distribuidas se colocan en el centro de la mesa boca aba]o.

La primera neche, elladr6n podra descubri r esas dos cartas, y cambiar su carla por una de elias

Si las dos cartas son dos Hombres Lobo, est a obllgado a cambiar su ca rta por una de Hombre Lobo

Jugara ese perscnaje hasta el final de la partida

9

Dlstrlbuelon de personales para partldas slmplllleadas 2 Hombres lobo 0 mas segun el numero

de jugadores (ver cuadro rna, aba)o)

laVldenle

1*llClS Simples Aldeanos en nurnero suficiente.

Numero

del ugado res

(,a vo el norrodor)

Distnbucion accnsejada

~

8 2 1 5

9 11 13 15 17

2 2 3 3 3

6 8 9 11 13

10 2 1 7

12 3 1 8

14 3 1 10

16 3 1 12

o

18 3 1 14

11

WTURNOS DEJUIGO W M Puesla en lscena M

- Los jugadores aeuerdan 0 echan a suertes quien es el narrador, que no tiene personaje, pero que dirige la partida. En las primeras partidas, es aconsejable que el narrador sea alguien que conozca el juego, 0 el que mejor haya entendido las reglas, 0 un habil llder de grupo, para crear un buen ambiente.

(Para md, com.jo, d. nomrci6n con,uilad en www.lo.homb ... ioOo.com)

- EI narrador distri buye a cada j ugadcr 1 carta de persgnaJe boca abaJo. Cada jugador mira discretamente SU personaje, y deposita su carta boca abajo delante de ~L

- EI narrador duerme a la aldea.

Para ello dice "se haee de noche,la aldea duerma, liS juuadoros clonan los ojos"

Todos los jugadores bajan la cabeza y derran los Oj05.

Tras esto, en funclon de 13 elecci6n de personaies en juego, el narrador llama a los d iferentes personajes.

TURNO DE PREPARACION (>a/vo parlida, 'implijiwda,!

• EI na rrador llama al Ladron,

EI na rrado r die e : "el ladrnn se despierta", EI jugador que tiene la carta Lad r6n a bre los ojos y mira d i scretarnente las dos ca rtas que hay en el medio de la mesa, y cam bia si quiere de personaje. EI narrador dice HEI Ladron vuelve a dorm i r", EI Ladr6n vuelve ~ cerrar 105 ojos.

• EI narrador llama a Cupido.

EI n arrador dice "Cupido se despierta", Cupido abre los ojos y design a ados j ugadores (do /0' wale, uno puede ser e; mismoj. EI narrador da una vuelta a Is mesa y toea d i scretamente el ho m bro de los dos enarnorados. EI narrador dice "Cu pido vuelve a dorm i r", Cupido vuelve a cerrar los ojos.

• EI narrador llama a los Enamorados.

EI na rrador dice "Los enamorados se despiertan, se reconocen y se vuelven iI dormir". No se m uestra n sus ca rtas, de rnanera que cada j ugador ignora la verdadera perscnalidad del ser amado.

Tras esto, el narrador s igue con el tu rno normal. 11

TURNO NORMAL

V~ ria segun la elecci6n de personajes en j u'ego

y su su pervivencia en I~ partida, pero los personajes son lIa mados siernpre en este orden :

1 . EI narrador llama a la Vldenle.

E I na rrador dice "[La vidente se despierta, y sehala a un jugador del que quiere conocer la verdadera personalidad!"

EI na rrador rn uestra a I" Vidente I~ carla del jugador designado. EI narrador dice "la vidente se vuelve a dormir" La Vidente vuelve a cerrar los ojos.

2 . EI narrador llama a los Hombres Lobo.

EI narrador dice: "l Los Hombres lobo se despiertan, se reconocen y designan una nueva vietimal"

Los Hom b res Lobo (y solam.nte 0110,) levanta n la cabeza, abren los ojos, se ponen de acuerdo en si lencio y dasgnan una nueva victi mao Dura nte este tu rno, la Nina Paquaiia puede espiar a los Hombres Lobo (enlfeabriendo 10< ojo,

13

di,cr. tom. nle) , au nq ue no esta obligada a ello.

Si 13 sorprenden, los Hombres lobo tienen derecho a cam biar de opini6n y 13 Nina Pequeria rnuere en I U gilr de la victima previarnente esccgida.

EI n arrador d ice: "los Hombres Lobo saclados wlelweo a dormlrse"ll sDoiian con proxlmas J sabrosas vlctlm~lSln

los Hombres lobo vuelven a cerrar 105 ojos.

3 . EI Narrador llama a la Brula.

EI narrador dice: "la Brllja se despierta, le mllestro/enseno la victima de los hombres lobo. ~Usara SII pod6n curativa o SII pod6n venenosa"?

EI narrador seriala a la Bruj a 13 victima de los Hombres lobo. La bruja no esta obi igada a usar su poder en un tu rno especlfico, 5 i usa una pocicn, debe deslgnar al narrador su destinataric, can el pulgar hacia arriba para la curclon, con el pulga, hacia abalo pa ra el envenena m iento,

EI na rrador revela ra el eventual efecto de la poci6n la ma nana slgu iente.

14

4 - E I n arrador desplerla a toda la a Idea.

EI narrador dice: "Amanece en la aldea, todo el mundo despierta y abre los ojos, todo el mundo salvo ••.. "

EI narrador a n uncia entonces 1'1 0 los jugadores que han sido vlcllmas de los hom bres lobo 0 de la bruja dura nte la noche

Este a estos j ugadores revela n su carta porque han 5 ido eliminados del juego. No podran ccmunicarse can el resto de jugadores de n i n guna forma,

Si uno de estes [ugadores es el Carador, tiene derecho a replicar, eliminando inrnediatarnente a otro jugader

a su elecci6n

Si u no de los jugadores es u no de los dos EiamOrad05, el otro enarnorado rnuere de pena inmediatamente

Si uno de los jugadores es el Algulcl!, design a a su sucesor,

5 . La Aldea entera debale y busca sospechosos. II Dar~ador debe anlmar v avillar los debales,

Un ruido sospechoso d u ra nte la noche, un comports-

m iento extrano con res pecto a otro jugador 0 una rnanera de vota r siernpre id~ntica de ciertos aldeanos: he aqui

pos i bles indicios que pueden llevar a sospechar q we ciertos [ugadores son Hombres Lobo.

En el tran sCU rso de esta fase no hay que perder de vista q we los objetivos de cada u no son diferentes :

• Cada Aide. no i ntenta dasenmascarar un Hombralobu y hacer que todas voten contra el.

• Los Hombres Lobo deben bacarsa pasar por Aldeanos,

• La Vidente y la N i Pi a Pequen a tienen que ay-udar a 105 otros aldeanos, pero sin poner dema siado pronto su vida en pel igro al descubri r su identidad.

• Los enarnorados debeo protegeJSa rnutuarnente. Cualq u iera se puede hacer pasa r por algu ien q we no es. Aqu! comlanza al luogo de verdad. H aced nota r vuestro talento de oradores, tiraos fa roles 0 decid I. verdad, perc sed siernpre crelblss. AI final, uno siempre acaba descubriendose de una u otra forma; las sospechas

aca ba n m uchas veces por ser acertadas.

16

6· La aldea \Iota.

Los jugadores deben elimi na r a un jugado r sosllechoso de ser Hombre Lobo.

A la senal del narrador, cada jugador veta al i ugador

que qu iera el i min a r sen al andolo can el dedo, EI j u gador que reclba mas votes es elimi nado. No olvideis que el voto del Alguacil cuenta doble.

En case de em pate, si est" presents, el vote del alguacll decide. Si no es as!, Sf vota otra ve:

Si slgue habiendo ernpate, ningun [ugador es elirninado

EI j ugador el i m i nado descu b re s u carta y no podIa comunlcarse con los dernas j u gadcres de nlnguna lorma_ Si ell ugador ll nchado es el Cazador, eli m i na ra a su vez a otro jugador inrnediatarnente

1 . La aldea wuolve a dormlr_

EI narrador dice: "Se hace de neche, los supervivientes se vuelven a dormlr": los j ugadores vuelven a cerrar los ojos (Iosjug~dor.' eliminado, '8 callan, sobre todo 01 dsscubrir quiene: son /0' hombres lobo). E I j uego se reaouda .1 pri nci pio del tu rno normal, IItapa 1.

17

GAHAR LA PARTIDA

los Aldeaoos ganan en cua nto consiguen eli m i nar a I ultimo Hombre Lobo.

Los Hombres Lobo ganan si eliminan al ultimo aldeano vivo.

Ca so Pa rticu lor

Si los enarnorados son 1 Hombre Lobo + 1 Aldeano, g~nan cua ndo ha n 001 i m i nado a los dernas.

CONSEIOS Al NADRA.DOR

Tu paDlI1 es fundamental: de tu talento depende elanaedo del juego. Cuiados por ti, los jugadores 500 van a dlvertir, No dudes en (rea r U na atmosfera de a ngustia.

Crea suspense cuando reveles las vlctimas de los Hombres Lobo. Y avlVa los debates s i decaen.

l.as frases de llamada nocturna de los perscnajes 5010 son ejernplcs. CU ando domines bien la tecnica, dejate llevar por tu propia inspiracion.

18

Can jugadores experimentados, aunque no seiis muchas, no dudes en LJf.i.lizar los personajes con poderes especiales, porque a fiade i nteres a las pa rtidas,

Can j u gadores novatos, introduce poco a poco la S otras cartas de personajes,

La diversion reSide en el amblente que se cree.

Las partidas son relativarnente cortas, j ugad varias segu idas y vallad los PBrsonajes.

lmportante ;

• Cu a ndo hables, ten cu id ado de no dar plstas de la identldad de los perscnajes: "llarno al Vidente.i.eeh, digo, a La Viderite"

• Por 10 neche, cuando re dirijas a los personajes,

no dirijas la voz "ada ellos: e] resto de i ugadores podrfa deducir su posicion en la mesa.

19

CONSIJDS A lOS JUGADORIS

• Si los hombres lobo no conslguen ponerse de acuerdo

o no se deciden. mal. s uerte para ellos, porq ue esa neche no habra victima.

• Si jugais con la Nina Pequeha, los jugadores no deben bajar I. ca beza ni pcnerse las manos delante de los ojos.

• Cuando la Videnle es pia, haz como que Ie das la vuelta a las cartes de tOd05 los [ugadores,

• Da una vuelta completa a I. mesa para deslgnar a los Enarnorados.

• Puedes esperar varies tu rnos antes de hacer elegi r por voraclon al Alguacil, para dar tiernpo a 105 [ugadores a forma rse una op i n i6n de s us co rn pa nero s.

• S i sois poco n u rnerosos, 1'1 narrador puede juga r ,,,"" lo webde ,"","",. _

Pa ra mas consejos y conccer las va nantes del j uego, visitad, www.loshombreslobo.com

20

Los Hombres Lobo: una estrategia eflcaz para librarse de una acu sacion es votar contra tu propio co m pa nero. H ace falta no obstante que los aldeanos 51' den cuenta

La Vidente : Cuidado, si has descubierto un Hombre Lobo, a 10 mejor vale la pena descubrl r tu identidad para acusa r a un j u gador, perc no dernasiado pronto.

La Nina Pequena : es un personate muy podsroso, pero rn uy an gustloso de j ugar. No dudes en espiar:

da rn iedo pe ro hay que a provech a rio rapidarnente antes de ser elirninado.

EI Cazador: Siempre es bueno, en caso de acusacion, hacerse pasar por el Cazador,

Cupido: Si te designas a ti misrno como enarnorado, no sscojas un cornpanero sentimental bocazas.

EI Alguacil : No dudes en presents rte B I cargo de Alguaci I, haz carnpafta. Pero si eres Hombre Lobo, no busques

1"1 puesto demasiado abiertamente.

Muestrale orgulloso de tu cargo, exhibe la carta en IU solapa,

La Bruja : tu personaje va cobrando i m portancia a rnedi da que se acerca 1"1 final de la partida. No desperdicies IUS hechizos.

Para saber mas: www.loshombreslobo.com

Los auto res q u ieren agradscer:

Por su contribncion a la presente edici6n:

Nadine Bernard, Juliette Blind, Thea Dupisson, Elvire y Chloe, Ph iii ppe Mou ret. Ca roli ne Ottavis, Laurent Bernard, Vincent Pessel, Cathy Trlnta, Oriel Comas i Coma, La granja de Champlion y 1"1 pueblo de Thiercelieux, asl como a tcdos los que hayamos olvidado.

Agradecimientos especiales para Bruno Faidutti.

Este juego estd libremenle inspirado en un jlJego so~ietico de tradici6n oral. apareada en IQ URSS.n los anos jO, mds conocido como "mofio" Toda: los cortas con .1 slmbolo © SOn propieaad de editions "/ui.mime", Alexios 1]oyQs. Phillippe des Palfieres a{ Hervt! Marly. Maquela : Hem Marly.

Toda IItilizoci6n parciol 0 total deljuego sin acuerd« escrilo de los propietarios de los derechos lIueda est,ictllmente prohibida.

Editado par Lui meme ", piau de I' "gUs< 44320 Fro,my. Franc.

Distribuido en &cius;va par Cromo/a Av"nida de Boda)ol 7.

280'] Madrid.

I ••

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