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Multimledla.

Y' arte

Barbara London •

Nosencontramos en un momenta estirnulante, en vfsperas del siglo XXI, en un mundo sujeto a rapidos camblos: En el centro de la transicion econ6- mica, polftica y social que tiene lugar en d iferentes areas de la vida contem poranea, se encuentra unaimponente y poderosa red electr6nica que consiste en transpondedores de sattHites, equipos de interconexi6n y cables de fibra 6ptica. Estamos acosturnbrados a vivir en un entorno «cableado», rodeado de aparatos multimedia, despues de Ilevar afios usando perifericos en casa yen el traba]o, como carnaras, sistemas estereo, grabadoras de video y order-adores. EI vfdeo se ha convertido, en esta era electronics, en la principal fuente dei nformaci6n y entreten.im iento para la mayo ria de la gente. Con su extraord inari 0 «t6 estas ah l», el video presenta un sugestivo m icrocos mos del mu ndo. Ya sean notidas, una cinta familiar, una producci6n independiente 0 el saldo de la cuenta bancaria 10 que se ve en la pequefia y brillante pantalla de television, el video ofrece una imagen esquiva que esta justo mas alia de 105 dedos de uno, donde la realidad y la no-realidad, 10 creado por el hombre y los elementos naturales, se igualan y se funden.

EI cine, predecesor del vtdeo, ha ofrecido tradicionalmente una experiencla teatralxrnas amplia que la vida» mediante una enorme imagen proyectada que sumerge a los espectadores y les atrae hacia ella. Como «medias del rnovim iento». el video y el cine tienen m uchas s i mil itud es, por ejemplo, la forma s ubi im inal en que ambos consiguen la mayor parte de su impacto emocional a partir del componente audio. En los ultirnos velnte afios, las distinciones entre los des se hanido borrando. En el momenta actual en que la proyeccion de video ha mejorado enormemente y las pelfculas comerciales se ven cada vez con mas frecuencia en cas a, a traves del cable 0 del magnetoscopio dornestico, a rnuchos espectadores les resulta imposible distinguir un medio de otro .. EI vtdeo se ha convertido, en la posproducci6n, en un medic rapldo, flexible y tan precise como el cine, al mismo tiempo que directores y productores los combinan con la

mayor naturalidad 0 trabajan con ambos,

EI terrnino «rnultirnedia» es un terrnino que abarca, en este siglo, muchas cosas dentro del mundo del arte, y se refiere al trabajo interdisciplinar combinando formas tactiles y ternporales, comola pintura yla escu ltura, con la I iteratura, performance, video 0 cine. y sonido, Presentado en escenarios convendonales a rupturistas, que ind uyen teatros, rn useos y cafes, esta activid ad de vanguard ia, provocadora y a veces iconoclasta, ha tenido impacto tanto en las Bellas Artes como en la cultura popular. Mas recientemente, el «multimedia» ha side objeto de una interpretaci6n actualizada por parte de la industria de la electronka, Hoy, el rnundo se esta acostumbrando a describir las m 6 ltiples apl icaciones de la electr6n ica de consu rno, en particu lar cu ando los diferentes componentes estan consolldados en una «estaci6n de trabajo» controlada par un ordenador y rodead a por una pantalla de vid eo. A medida que los ordenadores se han hecho mas pequefios y rapidos, y con el monitor de television a punto de ser reemplazado por una fina pantalla plana, con imageries dlgitales hi en definidas. el « m u lf media» se vera so metido a cam bios incl u so mas rad kales. Ahara son los us uarios en vez de los expertos, los que pueden d isei'iar y determi narlas aplicaci ones de sus sistemas de i magenes. Med iante el acceso rapldo a la i nformaci6n desde 5 us propios arch ivos y desde banco; de datos exteriores, los usuaries pueden p rocesar, arch lvar, enviar, exhi bi r 0 ed itar, sigu iendo sus propias especiflcadones, mientras miran y/o escuchan otros acontecimientos, insertos en la misma pantalla 0 banda sonora. y responden al correo electr6n.ico.

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Nuestras evolutivas tecnologfas multimedia tend ran unas aplicaciones artlsticas con un alcance mucho mayor, que hasta el momento s610 han sido exploradas de forma rudimentaria. Aunque las voces mas independientes y creativas tienen general mente un acceso limitado a las herramientas profesionales mas sofisticadas y caras, muchos artistas siguen de forma activa los ultirnos avances tecnol6gicos yexperimentan ampliamente con los instrumentos multimedia de que ya se dispone. Se han familiarizado con el vocabulario de los equipos, han encontrado su propia forma de expresarse y, gradualmente, realizan avances desde el punto de vista creativo. Esto sucede, mas frecuentemente, en torno a universidades y centros gestionados por artistas, donde estos comparten los equipos. Debido a que el hardware tiende a tener un cicio vital relativamente corto, los usuaries frecuentemente Ilevan a cabo su labor en medio de un estado estimulante pero nervioso de transici6n continua, disfrutando de una intimidad con sus herramientas que dura varios afios, antes de tener que separarse, avanzar, y adaptarse a nuevos sistemas, a los que quiza no pueden hacer frente.

La industria sigue de cerca las nuevas direcciones a las que

la tecnologla es empujada por los artistas multimedia. Estos usuarios han recibido por su trabajo, a 10 largo de estes afios, una remuneraci6n directa muy limitada, pero han tenido una gran libertad para experimentar e inventar nuevas formas, trabajando entre el hardware comercial y de consumo ylas formas artlsticas tradicionales. Por ejemplo, el video 0 ..__, el cine de los artistas, gg_s:d€..-esta.j;losici6n mas .12..~sQQal, esta mas 0 menos donde em-

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pez6: en la periferia tanto del medio artistico como de la television y del cine comerciai,

relacionado con el primero desde el punto de vista del contenido, vinculado con los segundos desde el punto de vista de la forma. EI mundo del arte sigue orientado hacia el objeto artlstico, tangible y comercializable, mientras que Hollywood y los responsables de las televisiones todavia siguen preocupados principal mente por los beneficios y los indices de audiencia. Pero ahora que sus audiencias se han reducido, los productores de televisi6n comercial y de cine estan haciendo negocios internacionles y desean asumir proyectos un poco mas arriesgados y originales. Directores norteamericanos como David Lynch y John Sayles han encontrado mayor libertad para escribiry desarrollar nuevos proyectos para televisi6n, con la posibilidad de lIevar a cabo innovaciones mas rapldamente.

En este confuso espacio entre la televisi6n y Hollywood es donde los realizadores de vfdeo y cine que producen largometrajes y obras narrativas. pueden encontrar los mercados mas arnplios en los 90. Para los creadores de proyectos mas cortes 0 menos narratives, desgraciadamente, las dificultades pueden continuar. Es mas correcto pensar en las producciones independientes como obras carentes de valor comerciaL En terminos de costes de producci6n, audiencia y recaudaci6n, las obras audiovisuales experimentales son asimilables a las publicaciones minoritarias. Tanto la pequeiia edici6n minoritaria de una obra escrita como el limitado mercado de cintas de video 0 de discos laser tienen una relaci6n muy directa con sus publicos, que son simllares en composici6n y tarnafio, Estas producciones independientes, vendidas en librerias espedalizadas 0 tiendas de museos, y a traves de distribuidores especializados, sirven a intereses muy diferentes a los de sus analogas comerciales, centradas en el entretenimiento.

Un sector del «multimedia», total mente distinto, es el de la

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instalaci6 .Se trata de espacios simb6licos, frecuentemente emocionales, de obras mas !

r relacionadas con la escultura, donde los componentes sacados del mundo cotidiano se

yuxtaponen y se funden conceptualmente. Imagenes huidizas con movimiento y sonido adquieren existencia palpable, y los objetos tangibles se dotan de fuertes asociaciones mentales y emocionales. Formadas por equipos tecnicos y otros tipos de materiales, con frecuencia estan disefiadas especialmente para un entorno determinado. Debido a que generalmente requieren un espacio considerable para ser vistas, se exhiben preferentemente en museos, algunos de los cuales han comenzado a comprarlas. Un reducido gropo de coleccionistas privados ha emprendido en Estados Unidos, recientemente. la compra de este tipo de obras.

Como cualquier obra de arte, los mejores proyectos mediaticos contienen una idea, revelan una integridad subyacente, no son el mere producto de la experimentaci6n tecnica, y es posible que no hayan sido expresados de ninguna otra forma. En la proxima decada veremos mas obras multimedia. Es interesante sefialar que, aunque hay similitudes superficiales, el contenido y el acercamiento a los instrument05 «multimedia» difiere mucho segun las zonas" Par ejemplo, en Occidente, muchos artistas tienen como punto de partlda un concepto y emplean las herramientas y la tecnica que de forma efectiva les conduce a su objetivo. Mas intluidos por el peso de la historia que los norteamericanos, los artistas europeos estan bastante preocupados por el pasado y la tradici6n, mientras que los artistas de Jap6n, que tambien estan dominados por su pasado, tienden a utilizar la tecnologia para crear un concepto y, a traves del uso de la tecnologfa, desarrollar un estilo.

Para las instituciones culturales que existen actual mente, la supervivencia pasa por participar en la era electr6nica, utilizando el ordenador para controlar enormes cantidades de informaci6n de archivo, producir materiales didactlcos rapidamente y operar con mas eficacia en el campo de los negocios. Estas organizaciones cornplejas y con multiples facetas actuan como archiveros encargados de preservar el arte tradicional, como escaparates de nuevas formas de expresi6n artistica, como profesores de arte, como bancos de datos, y como editores de libros, dlapositivas. peliculas, cintas y discos. Deseando arnpllar su publico (y, en Estados Unidos, reflejar la amplia diversidad cultural del pars), estas entidades culturales se estan dando cuenta de que el multimedia es el mejor camino que pueden tomar. Operando con fondos limitados, otras organizaciones culturales utilizaran sus archives en programas «multimedia» y multi-culturales. Se necesita explorer nuevas alianzas con entldades corporativas, 13 que tanto las instltuclones culturales como las corporaciones pueden desarrollar propuestas que conduclran a programas educativos mas eflcaces, con mayor alcance, nuevos ingresos y mas difusi6n. Las aplicaciones potenciales de las nuevas tecnologfas. por ejemplo en edicion electronica, que incluye la imagen con mas resolucion del video de alta definici6n, necesitan ser entendidas. Y el cambia, que es una operaci6n polftica, econornica, y que lIeva tiempo, comienza despacio, especial mente en el sector que no obtiene beneficios. Este es un mundo en el que la reproducci6n de una imagen por tecnicas de impresi6n tradicionales permanece fuertemente asentada, en el que la calidad de la imagen en relacl6n a un original es examinada de cerca en funci6n de la fidelidad al original.

Ahara que nos estamos acercando al ano 2000, nos encontramos en un momento en el que existen mas individuos capaces de tomar decisiones al

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50 margen de sus llderes, basadas en la informaci6n recogida por ellos mismos, 0 a traves de los medios de comunieaci6n electr6nicos. En partes del mundo diferentes y geograficamente distantes, podemos vivir en hogares similares que poseen electrodornesticos identicos, y responder sirnultanearnente a las mismas noticias, aunque en vacaciones nos aventuremos a salir mas alia de nuestras fronteras para tener experiencias de primera mano. Asf, a pesar de todas nuestras similitudes superfidales, existen profundas difereneias. En lugar de exponer la especifkidad y la firrneza de nuestra propia vision, necesitamas hacernos unos a otros preguntas provocativas para ccnseguir un mejor y mas profundo conocimiento. Las artes «multimedia» son un elemento importante de la cornunlcaci6n entre culturas. Relativamente faclles de distribuir, no hay que pagar par elias un seguro como si se tratara de una pintura de Picasso. Todos nos beneficiarfamos si se prestara mas atenci6n a las voces de los artistas visionarios que estantrascendiendo barreras internacionales utilizando materiales conternporaneos para Ilevar a cabo dec1araciones personales relevantes.

- Para seguir avanzando en paz por la proxima decada, debemos tener en cuenta temas relacionados can el alma, no s610 asuntos camerciales, controlar la tecnologfa de la «Guerra de las Galaxies», el software, y los precios del mercado del arte. Con tecnologfas electr6nicas mas rapidas y poderosas, que nos situen mas cerca de la posi bil i d ad de constru i run a realid ad vi rtu al (creada artificialmente), debemos d esignar este perfodo como la era de los artistas. Ellos pueden manifestarse con rotundidad preocupandose por este planeta, y haciendo esto, Ilegar a todos nosotros. Nuestra visi6n es un continuo entrelazado de pasado, presente y futuro, y las preguntas que planteemos hoy son mucho mas importantes que cualquier respuesta que podamos dar.

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