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MANUAL DE HECHIZOS DE ESENCIA Disenio Créditos edicién espafola Directores editoris 4 Anarer Coordinador de la SAL Fllmaciéns Autoy Agradecimientos especiales 1.0 Introducci6a .. 11 Parametros de los Hechizos 1.2 Qué Hay en una Lista de Hechizos 2.0 Listas Abiertas de Esenci 2:1 Barrera contra Hechizos 2 Fscudlos Elementales 233 llusiones Menores 2.) Maestria de las Runa 5 Mano de la Eseacia 266 Mejora Fisica 27 Percepciones de li Esencia 2.8 Sendas de Apertura 2.9 Sendas de la Deteccion 2.10 Sends de la Indagacion 3.0 Listas Cerradas de Esencia. 3.1 Bridas de los tech 3.2 Cambio Viviente 3.3 Maestefa de los Bscudos 3.4 Maestr de los Espiritus 35 Maestria de los Pe 316 Mejora de los Hechizos. 3.7 Puente en las Alturas 38 Sendas de la Anulacisn 59 Sendas de la Iavsibilidad 3.10 Sendas de la Rapidez 4.0 Listas Basicas, de Husionista. 4.1 Oler-Sahorenr Sentir 4.2 Disfraces 1.3 Maestria de las Hlusiones 14 Moldear la tz 4.5 Moldeas los Sentidas 46 Moldear el Sonido 5.0 Listas Basicas de Mago 511 Ley de la Luz ley de la T 5.3 Ley del Agua 5:4 Ley del Fuego 555 Ley del Hielo 566 Ley del Viento 6.0 Listas Basicas de Indagador. 6.1 Influencias 62 Ley del Latrocinio 10 u 2 B 4 6 16-25 16 7 18 ty 20 2 22 25 6.3 Maesteia del Movimiento 6.4 Maestria del Ocultamiento 6.5 Mecanismos. 166 Sentidos 7.0 Listas Basicas de Monje 7.1 Bridas del Cuerpo 7.2 Evasiones 73 la Mente Sobre la Materia, 7.4 Puente del Monje 7.5 Renovacién del Cuerpo 76 Sentidos del Monje ‘8.0 Listas Basicas de Mistico .. B.1 Aleracidn de los Gases 8.2 Aleracién de los Liquidos 8.3 Alteracisn de los Soliddos A Cambio Mistico 8.5 Esconderse 6 Sendas de ka Confusion 9.0 Listas Basicas de Hechicero. 9.1 Destruccion de la Carne 9.2 Destruecisn de los Fluidos 9.3 Destruccion de los Gas 9.4 Destruccion de los Sélidos 9.5 Desteuecion del Alma 946 Destuceson Mental 10.0 Listas Basicas de Esencia Maligna .. 10.1 Contactos Oscuros 10.2 Destruccion de la Materia 103 Erosién Fisica 10-4 lavocaciones de Entidades 10.5 Iavocaciones Oscuras 106 Osearidad 11.0 Resumen de los Hechizos de Esencia.. 12.0 Profesiones cnn 121 Tlusioni 122 Mago. 123 Indagador 12.4 Monje 125 Mistico 126 Hechicero 13.0 Tablas de Ataque 13.1 Tabla de Ataque de Hechizo Basico 40 4 B 49 46 a8 9 50.55 50 51 52 53 62-67 2 63 ot 65 66 o 6874 75-80 75 76 78 79 80 81-88 81 13.2 Tabla de Tirada de Resistencia. 13.3 Tabla de Atague de Bola de Frio 134 Tabla de Ataque de Bola de Fuego 135 Tabla de Ataque de Rayo de Fuego 156 Tabla de Ataque de Rayo de Hilo 137 Tabla de Ataque de Rayo Rekimpago 138 Tabla de Ataque de Rayo de Descarga 139 Tabla de Ataque de Rayo de Agua 88 14.0 Tablas de Fallos y Aciertos Criticos 14,1 Tabla de Acieros 39-94 Criticos de Frio. 89 14.2 Tabla de Aciertos Criticos de Electricidad 90 143 Tabla de Aciertos Citcos de Calor 31 M4 Tabla de Aciertos Criticos de Impacto 92 145 Tabla de Critcos de Heechizos Para Criaturas 93 14.6 Tabla de Fallos de Hechizos.... 94 15.0 Notas Especiales Sobre Hechizos . 5-101 Investigacién Dominada 95, Investigaciéin de Hechizos 95, 15.1 Combinando Efectos 96 152 Bien contra Mal, COscuridad contra Luz 96 15.3 Intentos Reperidos de ‘un Hechizo 96 154 Hechizos Permanentes 96 155 Invisibilidad 36 156 Limites de Carga para Hechizos de Movimiento so097 15.7 Hechizos de Muro e Integridad del Material 97 1588 Cancelar un Hechizo 7 15.9 Objetivos Multiples 7 15.10 Efectos en Conflicto 98 15.11 TR para los Hechizos Pasivos..98 15.12 Visibilidad 98 15.13 Hechizos de Informacion... 98 15.14 llusiones 98 15.15 Critics Exterminadores pata Hechizos 9 15.16 Suenos y Simbologia 99 15.17 Disponibilidad de las Listas de Hechizos 9 15.18 Variabilidad de la Duracion de los Hechizos 9 15.19 TR para Efectos de Area o.99 15.20 Hechizos de Cambio 100 1521 Enfermedades y Maldiciones 100 15.22 Demonios y Otras Entidades 100 15.23 Proyeeciones Fatales 101 15.24 Listas de Hechizos Malignos 101 15.25 Hechizos Hibridos 101 16.0 Como Usar 82 el Manual de Hechizos sin Rolemaster 83. 16.1 Tiradas 16.2 Los Reinos de Poder 102 84 16.3 Clasificacion de los Hechiceros. 103, 85 16-4 Listas de Hechizos 103 1655 Lanzanlo Hechizos 103 86 16.6 Resolviendo Hechizos 08 87 fndice de Hechizos ASS ESE $5 S58 pee creecoe cnn a SEE, EE! vot 9% 100 100) 101 101 101 106 102 2 103 193 105 104 INTRODUCCION |Manual de Hechizos consiste en tres libros: de Cana lzaci6n (este volumen), de Esencia y de Mentalismo, cia uno de ellos dedicado a uno de los «res reinos de poder de Rolemaster. Cada libro puede usarse para ampli el sistema de hechizos del ibro de reglis de Rolemaster Fantasia (RMF). los tres proporcionan mas listas de hechizos, hechizos por encima de nivel 10, tablas de ataques de hechizos indwvidualizadas y mas tablas de critcos. Ademas, el Manual de Hechizos puede usaise como sistema de hechizos para ‘otros juegos de rol de fantasia, Este libro proporciona una gran variedad de opciones para Jos jugadores. Los hechiceros tienen acceso a un gran numer se hechizos, pero s6lo pueden usar unos pocos antes de can sarse y necesitar descanso. Se hace hincapié en fa habiliad ‘durante fa partida, ya que la elecci6n de un hechizo y el modo se aplicarlo en una stuaciin dada es crucial, Para este fin, 1 Manual de Hechizos proporciona mis de 2.000 conjuros ba sados en tes reinos de poder distintos (Canalizaci6n, Esencia yy Mentalismo) para 15 profesiones diferentes. Rolemaster Fantasia Rolemaster Fantasia (RME) es el sistema de rol de fan tasia de ICE, Puede ampliarse con 4 productos basicos: Ma ual de Combate (MdC), Manual de Hechizos (MAID), Manual del Personaje (MaP) y Manual del Director de Juego (MAD); ssi coma con otros libros de apoyo. Hl Manual de Hechizos amplia cl conjunto de listas de hechizos ytablas de ataques proporcionaclas en RMB. aquellos ingadores y DJ famillarizados con este libro (de anteriores edi- ‘ones de Rolemaster) podrin usirlo sin moslificar el sistem aniguo, Deberis decide qué edicidn del Manual de Hechizos usaris cuando encuentres una diserepancia, ya que existen a: unos pequefios cambios en las antiguas lisas de hechizos. Guias Generales Sobre los detalles para usar las listas y hechizas consulta el RMF; Secci6a 6.0 (p.22) para ver emo lanzat hechizos, el apéndice A-9 (p.152) para los detalles de lus listas de hechi- 208 ¥ 1 Apéndice A-I0 (p.208) para ver cémo resolver los araques de echizos Siestis usando el Manual de Hechizos sin RMF, neces: taris familiarizarte don el material de la SecciGn 16.0 (p.102- 106) antes de poder seguir Los hechizos que contiene este libro estin organizados en jan las similitudes y aplicaciones bisicas comu- lists que ‘es de los hechizos individuales. Los hechizos de mis nivel de una lista rellejain el conocimiento y la eficieneia incrementada {que provienen del uso y la prictica de los hechizos de menor nivel. Asse logra simular el proceso de aprendizaje que acom: pata al desarrollo en un grupo consistente de hechizos. Las listas también se ageupan en unilades. Estos grupos se busan en los diferentes historales del usuatio dentro de los reinos de poder, EI historia! ce un Animista y sus experieneias son diferentes de lis vidas normalmente asociadas a los Clér 108 “puros’. Por eso, ciertas lstas de hechizos sein mas Fic les de aprender para los Animistas, Cada profesion comproba- i que su educacion queda “coloreada” por su propio histo tal, De todas maneras, se hace hineapié la Flexibilidad. los hechizos se describen usinde una nomenclatura estindar que simplifica su uso. Algunos son concretos, mien tras que otros confieren gran flexibilidad. Los wltimos hechi 2os de cada grupo tienen descripciones menos concretas que proporcionan al Director de Juego (DN) un marco para que pueda usarlos de manera diferente, o en situaciones que re ‘quieran cierta flexibilidad en su mundo, Se han usado unos sistemas de orpanizacin y simplifies ion para incrementar la faciilad en el desarrollo del juego, aunque la consistencia y kt ambientacion siguen siendo lo ras importante. Después de todo, ef mundo de Tos hechizon es uno de los mds rico El Reino de la Esencla La Esencia es el poder que existe en todos y todas hs cosas de un mundo. Se conoce en otFos sitios como el Tae, k Magia, e] Campo Uaiticado, a Fueraa, ete. y representa un orden y fuerza que define la manesa de ser del mundo. Los ‘cambios en los pattones de la Esencia dictan el curso de los sucesos, y el de la vida misma. Es el poder que se esconde mds alla del alcance de fos seres vivos. Ain asi, se puede intentar sinvonizar con la Bsencit pan encontrar miners de manipular temporalmente su curso. Est fuerza fuguz permite al ser redefinr a realidad a su alrededox smmokdeando los elementos y consiguiendo un poder rea. Pores, loshechizos de los que pertenecen a reino de la Esencia pueden ser bello y letales al mismo tiempo, afectando a tno o ha a Thos, Sin embiggo, los patrones normals de a reali! siempre and sd los efectos pars relatar lo sacedi. prevalecerin, ques Cuanto mis material inere tenga el hechicew encima, mis lfc Ie ser manipolar fa Esencta. Asi, evar armadura, ropas gniesas, o un Yelmo interferiin com el lanzamiente ce hechizos dle Fsencia, Ademis, el hechicero solo puede llevar encims una equenia cantidad de ottos materiales sin interfer con la raza ‘icin de sus hechizos (consulta la Seccion 14.0 de RMP. p46) ' ' | i ' Seeclon 10 11 Parametros de los hechizos En los lstados, después de cada nombre de hechizo, hay codigos: dea de efecto, duracién, aleance y clase, Adem, algunas descripciones podrin decir que un hechizo en partic lar tiene una Modificacion a la TR (con li notacion Mod. TR: =). Est seccidin muestra el significado de todos estos e6digos, Cédigos Especiales (Mod. TR #] = Cualquier TR contra los efectos del hechizo es modificado en # + —Instantineo; ol hechi2o no sequiere asaltos de prepa ‘9 Fl hechizo no requiere puntos de poxer para ser kanzade, #— Pare de un grupo de hechizos que deben lanzarse conjuntamente ¥ de manera continua para ser electives (ot talmente efectivos). Clases E— Hechizo elemental, Estos hechizos usin fa fuerza del hechizo para manipular elementos Fisicos (eal, frio, hz, agua tierra, sonido, olor, gusto, tacto), Estos elementos (y no Tos hechizos) son usados para crear un fenémeno que fecte o al tentorno fisico (por ejemplo, un hechizo de muro") a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un hechizo de “usicn”), Debido a que los elementos son reales, no se permite ningun Tirada de Resistencia [ER — Hechizo elemental de bola. Son hechizos elementales que atacan aun drea con uno de los elementos fsicos, Fstos staques se esuelven en lt Tabla de Atague de Hola de Frio 13.8, (p82h o.en a Tabla de Ataque de Bola de Calor 13x (P83). ED- Hechizo elemental dirigido. Son hechizos elementa ss que atican ditectamente aun objetivo con uno. de los clementos fisicos, Estos ataques se resuelven en las Tablas de Ataque de Rayos 13.X-13.x (p.84-88), F— Hechizo de fuerza, Estos hechizos implican la mani pulaciOn directa de materia, energia, los elementos o los seres, vivos a través del uso de la fuerza del hechizo, Si el hechizo tiene como blanco a un objetivo capaz de resistise, el kina dor debe hacer una tiada de ataque en li Tabla de Ataque de Hechizos Bisicos 13.x (p81) para averiguar el modificador Ja TR del objetivo. Determina el ipo de armadura que Teva et objetivo y tien lt columna apropiada de la tabla (usando la columna “Otros” $i no puedes aplicar la tiadt en angus otra). Después de determinar el modificador, el objetivo debe realizar una TR (en la Tabla 13x, p81, usando el nivel del objetivo y el nivel del atacante como indices) P= Hechizo pasivo, Estos hechizos slo afectan al objet: vo indirecta 0 pasivamente. Por ello, si se permite una TR (a discrecion del D)), su propésito es Gnicamente determinar si el objetivo advierte el hechizo, Muchos hechizos de deteceién son de esta clave. U~Hechizo de utildad. Estos hechizos solo afectan al lan: zador, un objetivo voluntario o uno ineapaz de resstirse, Por elo, kis TR no suelen ser necesitis, Un objetivo voluntario que es capaz de resistrse puede necesitar una TR (a disereciin del D)), pero modificada en ~50 (es deci, no ser ell que se resista). Muchos hechizos de curacion son de esta clase, 1 Hechizo de informacién. Estos hechizos implican la ob tencidin de informacion a través de medion que no requieren TR Sub-clases 8 —Hechizo subconsciemte. Estos hechizos son capaces de ser lanzados (0 accionados) por el subeonseiente, El hin zador tiene que poder lanzar un hechizo de esta clase como tun hechizo normal. Por lo demas, cualquier hechizo sub- consciente sera kinzado mientras el hechicero este incons ciente, dormido, en trance, ete. y sea accionado por las con diciones que puede afectar el hechizo, especificadas de an temano (por ejemplo, un hechize de Regeneracion seri te ionado si el lanzidor ha eaide incomsciente y tiene puntos de dafo sin cura). Puede lanzarse un hechizo de Alieto del Arurdimiento con normalidad mientras se esta aturdida (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalizacién. De manera similag, puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanza dor esté inconsciente o dormido, si las circunstancia alertan sus sentidos 0 los del hechizo. En ambos casos, el hechizo es activade por ef subconsciente y se produce lit reneciin EI DJ puede permitir que un personaje establezea unas condiciones en sus hechizos subeonscientes. “peogranin rsonaje decide que: slo se act: dlolos” (por ejemplo, un p vara el hechizo de Regeneractin si se queda sin puntos de vida y cae inconsciente en combate, ¥ no i s6lo tropieza ¥ cue, quedando inconsciente). En este caso, el DJ puede re- dquerir una tirada de maniobea pars usar lt “progeamacidn modificada en +5) mds tres veces la bonificacion de Autodisciplina del personaje mis cualquier habilidad des rrollada para esta list de hechizos ‘m= Hechizo de ataque mental, Cualquier hechizo marea clo con una “m’ se considera vin hechizo de staque mental, afectando o defendiendo al objetivo de fos ataques mentales Debes adverts que estos hechizos son inefectivos conten cua (uier eriatura o entidad que no tenga na “mente” (por cjem plo, los no-muertos, las plantas, los politicos, et. Areas de efecto x objetivo(s) — El hechizo afects # x objetvos. x objetivo(s)/nivel = Fl hechiz afecta a un mimera de cbjetivos igual al nivel del lanzador x weees. distancia R~ El hechizo afecta 4 toa en un rio dk iwancia metros. distancia R/aivel de distancia por el nivel del lanzador metros. EI hechizo afecta todo en un ridio rea ~ El hechizo afecta& too en un rea deteeminads Algunas dreas pueden ser objetivos coneretos (por ejemplo, 1 hietba, 1 extremidad, ec. tuno mismo ~ Fl hechizo solo afecta al lanzador. +» EI hechizo no tiene un drea de efecto varia ~ Fl tamano del res cotro aspecto del hechizo. de efecto depende de algun Duraclones tempo — tl hechizo tiene uns duricion determina por cl tiempo, C= Se require concentracion; es decit, un 50% de a setividad normal del lanzador ead ddor no puede lanzar ningin otra hechizo mientras esti con duracion (©) periodo de la misma no puede exceder de la duracion dada Se requiere concentracién, aunque el Oe ete el Fee so id Fl lunzador puede dejar de concentrarse, parando también el efecto del hechizo, Si no se ha rebasada el tiempo limite, el lanzador puede concentrarse de nuevo, activindo otra ver el efecto, P- Permanente, FI hechizo tlenen un efecto perma nente (en el sentide de crear una condicion fisies o mental permanente"? y se inicia en el mismo momento de su lan- amiento, Los efectos de los hechizos permanentes que nit nipulan la materia y requieren concentracidn se dispersi fin segin his leyes fisieas normales una ver no se apli concentravién (por ejemplo, un troz0 de agua helida se derretied con normlidad, un cubo de agua hirviendo se fein taee o emprano, ete). Uno de estos hechizos puede verse afectado por fuerzas exteriores: por ejemplo, e] he: chizo puede ser anuludo, curado o alterado por un encin- tamiento, fuctea Fisica, ete varia ~ Variahle, La dunicidn exacta depende de alin otro aspecto del hechizo. = sin duraciin, Los efectos de este hechiza no re: quieren duracién, aphicindose inmediatamente Hempo/nivel~ La duracion del efecto es igual al slempo ‘multiplicido por el nivel del lanzador. Hempo/# fallo — La duraciGn del efeeto se basa en lt diferencia entre la TR modificada del objetive y lx minima tiruda necesaria para resistir el hechizo (consulta el RMF Sec ‘6 17.0, p52), La duracién es igual a esta diferencia dividida entre * y muliplicada por tempo. Femplo: 1 asalta’ significard que si la TR se falla por 16-23 puntos, el hechtz0 durard 2 asaltos. Sila TR se fallase por 24-31 puntos, duraria 3 asaltes Alcances uuno mismo — F! hechizo solo puede ser lanzado sobre el contacto Bi kinzador debe tocar al objetivo para recreate elefecto, distancia ~ El lanzadlor no puede estar mas lejos de dis: tancia del siren de efecto deseaels distancia/nivel—1a distancia ser mayor de la distancia por el nivel del lanzador. Jnea de efecto no puede ilimitado — No tay limitaciGn sobre la distancia que hay haasta el rea de efecto. varia ~ La distancia al rea de efecto depende alin otro aspecto del hechizo Definiciones Ataque de Hechizo Basico: Un hechizo que ataca 8 un objetivo, pero que no es un ataque de hechizo elemental Hechizo Masivo: Un hechizo cuyos “# abjetivos” 0 cuye “area de efecto" se basan en el nivel del hinzador, Ataque de Hechizo Elemental: Un hechizo que crea y ust el fuego, el frfo, el agua, el hielo o la eleetricidad part atacar a un objetivo, Los “elementos” creadas por estos hechi- 20s son reales. Hechizo Dominado: fl hechizo que normalmente se al- ‘canna a nivel 20. Hechizo Verdadero: Un hechizo “verdadero” es la ver sion mis alta posible de un tipo especifico de hechizo. Su potencia definiri el limite superior de los efectos derivado del mismo. 12 Qué hay en una lista 1, Nombre de la lista de hechizos — 20 tiene un nombre diferente e Unico 2. Nmero de la lista de hechizos ~ Cala lista de hechi 20s tiene un identificador nico que combina su clasificacién eel aiimero de la seccicn en la que se encuentra 3, Listado ~ Al principio de cada lista de hechizos hay un) listado de todos los hechizos ordenados por su nivel. Este listado también muestra los parimetros mis importantes 4, Nivel / Nombre del Hechizo - EI nivel y el nombre del hechizo aparecen en dos lugares: en el lstada y en las 5, Area de Efecto ~ fs el deca afectada por el hechizo. St aparece la palabra "varia", consulta la descripeidn del hechizo para saber el dea exact cada ists de hechi 6, Duracién— Fs el period de tiempo durante el que el hhechizo permanecers aetivo, Staparece la pale "varia, con sults la deseripeisn del hechize paca saber la duracign exact, 7. Aleance— efecto, Si aparece lt paar “varia del hechizo para suber el aleance exacto, Es la distancia entre el lanzador y el area de consulta lt deseripeica 8. Clase ~ Determinari el tipo de tiada de resistencia que’ salar el objetivo (si es que se le permite alguna. podri 9. Notas — Aqui encontraris notas sobre reglas generales co especiales para los hechizos de esta lista o Irmroduce