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Juego de Tablero “Cthulhero”

Historia de Fondo
Fue en 1924, en Inglaterra, en la residencia de un estimado ocultista, el señor John Wilson, cuando
un asesinato fue descubierto. Wilson se encontraba en medio de una cena con algunos buenos
amigos cuando se oyó un grito proveniente del jardín, era su esposa. Tabitha Wilson había salido a
tomar aire luego de la cena cuando se encontró, desgraciadamente, con los restos del jardinero. El
pobre hombre había sido decapitado y sus tripas yacían en el césped.

Se llamó a la Policía para que diera comienzo a la investigación, pero algo peor estaba por suceder.
Un extraño y crepitante ruido provino de los setos al borde del jardín y llamó la atención de todos.
De repente, una horda de hombres salió de entre la vegetación con cuchillo en mano, clamando por
sangre.

Los primeras conjeturas de Wilson apuntaban a los extraños e invaluables Artefactos que decoraban
las sendas del jardín. Había estado planeando hacer un recorrido por el mismo y sus tesoros, como
un entretenimiento post-comida... lástima. Wilson se precipitó hacia los endemoniados que venían,
llamando a sus amigos para que lo ayudaran… Pero de pronto los gritones intrusos se silenciaron y
dieron un paso al costado, y de entre sus filas apareció una ominosa y tremebunda cosa
tentaculada.

Hacer el Juego
Este juego es un juego de “imprimir y jugar”, refiriéndonos a que tendrás que imprimirlo tú mismo
antes de poder jugarlo. Imprime las imágenes que se muestran debajo y luego pégalas a una
cartulina para poder cortarlas. ¿Suena a que es un montón de trabajo? ¡Para nada, no para un juego
que es GRATIS!
Contadores
Aquí están los contadores para el juego. Si haces clic izquierdo sobre la imagen y seleccionas
“guardar como” o “guardar imagen como” podrás guardar una copia de los contadores en tu
computadora y de ahí podrás fácilmente imprimirlos. Sólo necesitas una copia de éstos.
El Tablero
Aquí está un cuarto del tablero. Sí, es cierto, necesitarás imprimir este mapa cuatro veces. Usa el
mismo método que antes para guardar una copia de la imagen en tu computadora.
Reglas

Los Dos Lados

Este juego es para dos jugadores. Un jugador controlará a los buenos; que son PC Cartwright,
Dorothy Pym, Tabitha Wilson, Dr Latern, Coronel Grant y John Wilson.

El segundo jugador controlará a los malos; que son los Cultistas y el Monstruo.

Comienzo

Coloca las cuatro partes del tablero en la mesa en dos columnas de dos. Las cuatro partes deben
siempre ser colocadas como se muestra debajo.

Las áreas en rojo son la parte inferior y superior de la mayoría de las columnas de hexágonos. Estas
son las líneas base para cada jugador. El área verde serían las dos medias columnas.

Comenzando por el jugador bueno, ambos se turnan para colocar los contadores de Artefacto y
Maleza en el tablero. Los Artefactos deben ser colocados en el área verde. Las Malezas no pueden
ser puestas en ningún área roja (línea base). No se pueden poner Malezas a fin de bloquear el
acceso a ningún Artefacto. Se puede casi rodear al Artefacto a fin de cubrirlo, pero un espacio debe
quedar abierto.

Objetivos Del Juego

Los Artefactos son el objetivo del juego. Un jugador gana cuando tenga los tres Artefactos en los
hexágonos de su propia línea base.

En Tu Turno – Movimiento

Comienzas el juego sin ningún contador en el mapa. Cada turno puedes ir poniendo uno de tus
contadores en el tablero, en un espacio vacío de tu línea base, con las siguientes restricciones:

• El jugador malo debe dejar al Monstruo para lo último.


• El jugador bueno debe poner a John Wilson primero.

Una vez que hayas puesto un contador en el mapa, si otro está disponible, puedes mover tus
contadores. El cuarto número del contador, a la derecha, es el número de hexágonos que se lo
puede mover.

• Ningún contador puede moverse a través o por un espacio que tenga


una Maleza
• Ningún contador puede moverse a través o terminar su turno en el
mismo espacio de otro contador amigo.
• Un contador que se mueva en el mismo espacio de un contador
enemigo automáticamente termina su movimiento.
• Un contador que se mueva en un espacio que tenga un Artefacto
automáticamente termina su movimiento.
• Un contador que comience su turno en el mismo espacio que un
Artefacto se considera que lo está cargando y se mueve normalmente
llevando al Artefacto consigo.
• Un contador llevando un Artefacto puede moverse sobre su propia línea
base y puede moverse dejando atrás al Artefacto.
• Un contador puede solo llevar un Artefacto y no puede moverse a un
espacio ocupado por otro Artefacto
• Un contador que comience su turno en un hexágono con un contador
enemigo no se puede mover.

En Tu Turno – Combate

Luego de que todo el movimiento se haya completado puedes entrar en combate. El tercer número
en el contador es el rango de combate del mismo. Un 0 indica que solo puede combatir cuando se
encuentre en el mismo espacio que el enemigo. Un 1 significa que puede atacar a hexágonos
adyacentes. Un número mayor a 1 significa que puede atacar cualquier contador que se encuentre a
tantos hexágonos de distancia.

Algunos juegos lidian con ataques de rango usando complicadas reglas sobre la línea de visión.
Este juego no tiene ninguna, o se puede decir que nada bloquea la línea de visión.

Cada contador puede hacer un ataque por turno. Si el contador está en el mismo espacio que un
contador enemigo puede no hacer el ataque de rango, pero debe atacar al contador con el que esté
ocupando un espacio.

Nota: NO debes usar ningún ataque a fin de interferir con un contador que ya esté en un hexágono
con un enemigo. ¡Es tal el fragor del combate que corres riesgo de herir a un amigo!

El Primer número en el contador es el valor de ataque, el Segundo es el de defensa. Para llevar a


cabo un enfrentamiento ubica el cruce de los dos valores en la tabla siguiente. El turno en que un
jugador utilice su valor de ataque es en el que el otro usará su valor de defensa.

El resultado en la tabla debe ser igualado o mejorado en una tirada de dado estándar a fin de matar
al oponente. Los contadores muertos deben ser automáticamente removidos del juego.

Si dos contadores están peleando en el mismo espacio que un Artefacto, al morir uno, se considera
que el otro estará cargando el Artefacto.

Tabla de Resultados (TDR)


Defensa Ataque
Valor Valor
1 2 3
1 5 4 3
2 5 5 4
3 6 5 5
4 6 6 6
Ganar

En cualquier momento durante tu turno, si tienes los tres Artefactos en tu línea base de hexágonos,
entonces… ¡Inmediatamente ganas! Luego de un par de partidas verás que el juego está
desbalanceado, cosa que es a propósito, puesto que es parte de la temática Cthulhera.

Créditos

Arte Original de Patrick Crusiau. Ve a ver sus minis de papel!

Traducido por Emanuel O. Tetis para J.A. García González.

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