Aplicabilidad de las TIC a la educacion escolar

TI

INCOR a la educaci6n

medi I

de I videojuegos (el caso de Second Life)

chat

Beatriz E. Marcano larez, Universidad de Oriente. Venezuela

Este articulo tual de los provecho como cion. La autora en un recurso muy en la poblacion,

OGE

N° 6 • Noviembre-Diciembre :15 =-= -

www.ooe.ret / W\t.jVJ.feae.es

En 13 actual era digital, 13 teenologla de la ir tormactco alcanza niveles de alto nivel de desarrollo que se manifiesta can la diversificaci6n de las empresas de informacion y comunicacioncs. Este hecho ha repercutido innegablemente en todos los arnbitos del vivir de la h.rmanidad, Y la educacon no es ajena al respecto. Se palpan notorias divergencias en 13 forma de aoquisicion del conocimicnto, y en los agentes responsables de la transmision de los misrnos, Hay rnayores posibilidades de acceso a la informacion y posibilidades de forrnaci6n que transcienden 13 neces.dad de comunalidad temporo-esoacial, par 10 que los contextos educativos se tinen de otros maticcs.

La conversion de los objetos cle conocimiento en ccidigos binarios abre todo un mundo de posibrlidades e imprime un vuelro eo 13 manera de concebr ni.estra realiclad, traducrrla y cornunicar!a. Consecoentemente se puede disponer de eantidades ingentes de in Forlllaci6n que requieren de los agentes participantes en el proceso de ensenanza yaprendizajc nuevas habncadcs y cestrezas para el procesarmer to, rranejo yaprovechamiento de la misma.

En la actualidad, gracias a los avances en las teorias del aprendizaje, en las que pr cdornina una pcrspcetiva constructlvista y se destacan conceptos como el aprcndizaie signiricalivu, aprendizaje social, el desarrollo de la creatividad y del pcnsamiento critico, es cornun encontrar una concepcion de 13 ddartica en cnnsonancia con las m.smas, aun cuando no esta exenta de contradicciones por el natural proceso de trar sicion de una perspectiva trudiclonal a la actualizada. ~sta situacion un.da a la desbordante presencia de las

herrarnientas teenol6gicas, hace ineludible su incorporacion al diana quehacer docente: no obstante este proceso posee desiguales niveles de desarrollo en el ambito mundial, pues si bien tenernos las posibilidades de cornunicaci6n mundial no siempre se cuenta can los artetactos en las instituciones educativas, 10 eual obstaculiza las act.vidades practicas,

De hecho, es comun encontrar bajos niveles rle lnccrporacion de estos recursos tecuo-councac.onales en el contexto de la educacion for-rial, que es un proceso de esla misrna naturaleza -ter no-corru.nr acionat-. Sin embargo, muchas veces el ejcrcicio can dichas hcrramicntas se quicrc irnponcr desde las instancias gerenciales, que es.an presionadas par el contexte socic-pcuticc. que les exrqe respuestas inmediatas en los productus de su tarrnaci6n, pero dcscuidan elementos practicas como 13 ir corpo-acion de las TIC en los rnoclelos pedag6gicos y los diserios didacticos propiamente dichos como herramientas estimuladorns de las habilidadcs y dcstrezas rcqueridas en la actual sociedad del cor-ocimienro y de la informacion, De ahi que valua 18 pena destaear brcvcrnente las implicaciones que tiene el auge de las TIC en la pedagogia y la didactica.

I

de las TIC a la eoucacre

eseelar

I

nines y j6venes soltura ell el recursos tecnol6gicos

2007

La sociedao del conocimento eXlge de los seres en tcrmacion el desarrcllo del pensamiento critco. de la cur.osidad, de la creat.vic ad de la caparic ad para la torna de decisiones y para 13 solucion de problemas, habtidadcs para trabajar en arnbientes colaborativos, entre otras,

y el caldo de cultivo mas propicio para desarrollar esas habilidades esta en los contextos cducativos: por constituir estes una de la principales fuentes de socializaci6n de los hombres y mue res que de ran continuidad 3 13 especie. Las multiples posibilidadcs y rnodalidadcs de aprendizaje que se pueden estmt.la: y promocionar con el uso de las TIC en educac.on hasta ahara no se pueden conocer, sino mas bien vislumbrar. Estamos en una era de incipiente desarrollo de modalloaoes educarlvas en Ins espacios mediados par tecnoloqta. por 10 que se requiere de todos los que torrnamos parte de 13 conqreuacion de personas que debe asumi. alqur a responsabilidad en el hecho educativo, investiqar y promulgar las variadas altcrnativas de usa de las TIC en el diseiio de las actividades tendentes a perfeccio-iar el acto de ensenar.

EI raracrer practico es uno de los elementos que destaca en la concepcion de la d'dactica: "es 10 discipiino de coracter oroctico y normativa que ticnc par abjeta especiflco !a tccnict: de /0 ensellanza, esto es, /a tecnico de dirigir y orientar eficazmente a/os alumnos en su aprendizaje", {Ambito de 10 riiri6ctim, ,/f} por 10 que se debe ser muy conciente de los recursos tanto materiales como personales con los que se ellen La; de esa manera se Ie 3g rcga funcionalidad al diserio de activcades educativas. Por otra parte, 31 cor-siocrarla una tccncc para orientar cl aprcndizajc can eficacia, consecuentemente estas tecnica-, deberian ser potentes, vigorosas, capaccs de lograr el prop6sito planteado. POI tanio, es imperativo inrnrporar todas aquellas actividades y/o hcrramientas que 10 posibiliten.

Se han tornado algunas iniciativas en el ambito academico que ponen en evidencia 13 posibilidad de incorporar la tecnologla en las practices educat.vas y, aun asi, son de corto alcance y estan restringidas a eontextos muy especifieDS a nivel mstuuctnnar. Para que se puedan extender a una amplitud mavor se puede aprovechar el tenomeno de los vidr ojueqos. en el

Aplicabilidad de las TIC a la educaelon escolar

que confluyen var.as caracteristieas: actuan como herramier ta inductor a de 13 alfabeti7acion digital en los usuaries: ineluyen el elemento ludicoemocional, que es muy importante en los procesos de aprcndizajc; tacilitan la interaccion y contribuyen a la 50- cialzacion en la red.

IlmPlementaciOrl didactica de los videojuegos y chats como herramlentas tecnologicas

Los nines y jove-res ob.etivos de a te ncio n de las institucior es educat.vas, en muchas ocasiones tienen una gran experiencia en el manejo de los actuates recursos tccnolcqicos -a difereneia de sus maestros 0 proIesores- inducidos par el usa de los viceojueqos. De ahl que havan surgido muchas iniciativas para Introducir el usa de jueqos electr6nicos educativos en la prcqrarnacion de las actividades d.arias en la escuela.

Par otra parte, se hi] indicada el valor que tienen los jueqos en cuestion para incorporar a los anteriorrnente mencionados grupos etarios, y a 13 pcblacion en general, al mundo digitalizado, faciliandoles el aprendizaje de cornpetencias necesarias para rnanejarse adecuadamente en la red y en 13 sociedad de 13 informacion, como por ejerr.plo con el manejo de interfaces en las que abunda la infcrrnacion grMica complernentada par la textual, el manejo de controles y pcrifericos que requieren de precision oculo-manual autornatizada que garantice la velocidad de rcspuesta efectiva y 13 capacidad de movilizacicn precisa y eficaz en los arnncntcs tridimensionales virtuales que cada vez se van haciendo mas carnunes en otros ambitos, como ellaboral [area de salud, medicina, rescate, servieios, rnilicia), el comercial (vistas a tiendas, publicidad y mercadeo). el de oeio y turismo y cultura (visitas virtuales a museos, a huteles a salas de recreacion], entre otras.

"Sc debe utilirar ei uator educative di: Ius jucgos clcctronicos"

Por ello se debe optimizar el v310r cducativo de los juegos electroncos. En este orden de ideas, Gross (2004: 31. propane: " ... no se truta de construir jueqos que enseiien sino de enseriar a jugar y trabajar aquellos aspectos educat.vos del videojuego que precisan de la interve tcior del educador, que el videojugador dificilmente alcan7ara de forma soutaria". Seria cuesti6n de aprovechar los reeursos de los que ya se dispone (los softwares de en Lr ctenimiento -los videojuegos-, la experiencia de Ius videnjuqadores y la ir teraccion social que posibilitan) en pro de la formacion general (principos y valores) y cl desarrollo de habilidades y destrezas (percepcion. analisls, soluci6n de problemas y torna de decisiones, entre otrasl.

Los disenadores de los vdeoiucaos y de los ambientes tndimensior-ales virtuales han logrado 10 que no han conseguido los

dlsefiadores de contenidos academicos, que es captar la atencion de los usuarios de una forma tan abrumadora como 10 indican las cifras de ganancias por ventas de los mismos. A nivel mundial en e ano 2005 obtuvo unos 27 mil millones de dolares (Wikipedia, s/f)).Y 31 indagar sobre las razones de este nivel de per.etradon en la poblacion se encuentra que estan vinculadas a diseno propiarnente de los mismos.

Con las imaqenes que Sf oroducen para los videojuegos, se busca antes que nada crear sensaciones y generar ambientes visuales que atrapen las canacidades perceptivas del usuano de manera que se pueda envolver mas faci.mente en los ambientes tridimensionalcs que se gener<Jn electronicarnente, pero que a los ojcs del cspectador constituyen una "realidad" en la que puede participar. Esta posibilidad de particioacion, es decir, de Intcraccion y de realismo manifiesto en 13 ejecucion de los videojuegos, son

N° 6 • Noviunbr8-Dicibnbre de

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elementos fundarnentales para generar la emoc.onalidad que "atrapa", que atrae o que rnotiva a los jugadores.

En este sentido, Sherry, Lucas y Greenberg (2004), en una encuesta realizada a 550 videojuqadorcs con experiencio, encontraron que la competition, la diversion, la fantasia y 13 interacrion social, entre otros tactores, actuaron como elementos qralificantes y predictores del tiernpo dedicado a los videojuegos. Como puede verse, la emocionalidad csta presente cn todos eslos fuctores, alude a conductas basicas como 13 comprobacion dc cornpetenrias y 13 necesidad de relacionarse con otros y tambien iJ la fantasia y la tension ernocional. Estos efectos se loqran a travcs de las lrnaqenes que se presentan ante el jugador, discnadas de tal rnanera que son capaces de generar respuestas af'ectivas.

Estos rcsuuaoos son de gran valor para el ambito educativo, teniendo en cuenta que cl aspecto emocional es pnoritario en el proceso de aprendizaje, de acuerdo ror los hallazgos en el area de las neuroeiencias (Martinez, 2000) y que justarnente debe ser incorporaco de rr anera abcrto y explicita para optimizar el proecso de aprcndza]e.

Un elemento que se quiere retomar de las motivaciones de jueqo es el de interaccion SOCial, 10 cual es cornun en las salas de Chat, los programas de Messenger 0 rnensajeria instanlaneu, en las que las personas pueden tomar las identidades que deseen, y a su vez -31 iqual que en el caso de 105 videojuegos- tienen la caractensrica de servir de herramienta de attabetizacion digital ya que perm iten el intercambio directo can otros y taciltan la comunirarior . Esta es una herramienta de facil mancjo, que liene Interfaces arniqables y que rapidarnente se constituyen en una via de 13 expresion de sentimientos (Etch evers, sit), por 10 que el elemcnto afectivo rambien se enruentra preserte, de ahi que al igual que los videojuegos se proponga como herram.enta de inco-poracion delmun-

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Aplicabilidad de las TIC a la eoucacton escolar

do digital 31 contexto educativo formal implementando un usa diuactiro de los mismos.

Para ilustrar este caso cnmcntaremos el fen6rneno de Second Life (mi otra vida), concebido por algunos como un videojuego por constituir un software de cntretenimienlo que permite a los usuarios la libertad de asurrur la personalidad que desccn, relacionarse con quien deseen y construir estructuras, ambientes, y establecimientos en los que se ucncrara el encuentro ron los otros en el juego.

Second Life es considerado par otros como un slmulndor de vida social en el que se dan muehas pos.bihdades, entre 135 que se abren opciones al campo educativo, por considerarlo una plataforma de qran alcance, par 13 posibilidad de cornunicacion sincronica, y ademas atractiva par cl caracter tridimensional y la variedad de coloridos ambicntes.

Particularmentc consideramos SL como una gran sala multicultural de chats, con ambienle 3D con multiples y variadas posibilidades de interrelacion soeial- virtual que se pueden combinar 0 no con la RL (Real Life: vida rca I). En los espacios virtuales- tridimensionales de SL coexisten multiples salas de Chat 0 10 que ellos Ilaman "parcelas", que son arnbientadas larnbien can objetos tridimensionales; con elias se pretende ofrecer un aqradab.e, atractivo y confortable ambiente a 105 visitantes y en elias los usuarios entran y salen cada vez que les apeteee, tal como pasa en las salas de'Chat de los distintos servidores de Internet, 5010 que cstas estan amhientadas de acuerdo can 105 intereses de los creadares de los cspaclos - salas virti.ales 3D. (www.secondlife.eom ).

La invitacion es pues a involucrarse en elmundo virtual de los videojueqos v los cha ts para sacarle« provecho como actividad socio-cultural de formation considerando que se han convertido en un rccurso rnuv atractivo y de arnplio aleance en la poblacion, especialmen Ie en los que

se encuentran en las rases de educacion formal, par todas las caractc-tsticas que se mencionaron ron anterioridad: la gratiticacion sensorial, 13 sensacion de inmersi6n, las posibilidades de interaccion social, la fantasia, todos estos elementos que aluden a 10 cmocional y que poten cian rl aprendizaje. De ahi la irnportancia del dcsarro.lo de investigaciones que puedan quiar las acciones hacia cl usa formativo de estas dcmandadas herramientas.

REFERENCIAS

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Martinez, M. [2000). Revision del Pruceso Enserianza- Aprendizaje a la luz de 101 Neurociencia (aprender con todo el cerebro), [En: PERFILES, 1993, N" 24, 9-19] Disponible en: .http://prof.usb.vc/ miguelm. Consultado: 21-01-03.

Sherry, L. y Greenberg [2004). Video Game Uses and Gratifications as Predictors of Usc and Game Preference. Disponible en: hl"tp:IliTlro.c<:)s.msu.cdul_ic;:_gg_~ vgu&g.Ddf Consultado: moyu-2005)

• Wikipedia Industria de los videojueqos, Uisponible en: ~wLI\i~ _Qrgl.wikillndustria de los videoiuegos [consultado: mayo-2006)

OGE

I:

ORGANIZACION Y GESTION EDUCATIVA

REVISTA DEL F6RUM EUROPEO DE ADMINiSTRADORES DE LA EDUCACI6N

0.~~!~ers Kluwer I Educaci6n

Ot~ Forum Europeo de

:-:[ Administradores de la Educaci6n M www.feee.es

,

Aplicabilidad

de las TI a educaci6n escolar

Entrevista:

Eva Maria Perez

Consejera de Educaci6n

de Ia Junta de Extremadura

Dossier herramientas; La practica reflex iva

al servicio de la aplicaci6n de un plan de mejora

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