Está en la página 1de 21

1

ESTRUCTURA DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2008

PLAN DE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

JUSTIFICACIÓN:

Vivimos en una época, donde los cambios y avances tecnológicos ocurren a cada instante.
Se requiere estar preparado para seguir viviendo y desempeñarnos adecuadamente, de
acuerdo con esos cambios innovadores emergentes. Debemos reconocer que el mundo es
diferente. También, el equipo, las herramientas, la información, la comunicación, los niños,
los adultos y entre otros, el aprendizaje.

Es importante que el estudiante adquiera destrezas en el uso de herramientas tecnológicas e


informáticas que le permitan desarrollarse activamente en el ámbito empresarial o
universitario, existiendo la necesidad de unificar criterios que permitan el desarrollo del área
de una forma estructurada y evolutiva.

2. DIMENSIONES:

 COGNITIVA: Es la posibilidad que tiene el estudiante Galanista de conocer y apropiarse


de conceptos y técnicas para hacer uso adecuado de las diferentes herramientas y
avances tecnológicos que le permitan crear, innovar y trasformar su entorno en beneficio
de la comunidad.
• ACCIONES:
1. Uso y manejo de las herramientas tecnológicas.
2. Elaboración de talleres y guías.
3. Explicaciones demostrativas.
4. Clase dirigida.
5. Experimentación.

 COMUNICATIVA: El Área de Tecnología e Informática a través de las herramientas


tecnológicas le permiten al estudiante Galanista encontrar un canal de comunicación con
el fin de recopilar, evaluar, investigar, compartir y expresarse con sentido y significado.
• ACCIONES:
1. Promover Consultas en Internet.
2. Clase magistral y socialización.
3. Demostración del uso de las herramientas comunicativas.
4. Explicación para la elaboración de material para exposiciones (diapositivas).
5. Orientación para la elaboración adecuada de documentos.

 ESTÉTICA: Es la satisfacción que tiene el estudiante Galanista de expresar, imaginar,


seleccionar, trasformar y apreciar su creación, y la de los demás utilizando las
herramientas tecnológicas.
• ACCIONES:
1. Descripción de modelos.
2. Explicación para la elaboración de modelos.
3. Exponer el sentido estético que se le debe dar a la presentación de trabajos.
4. Corrección y ajuste a los trabajos realizados.
5. Reestructuración de modelos.

 ÉTICA
• ACCIONES:
2

1. Charlas orientadas a construcción de valores.


2. Lecturas formativas y videos.
3. Socialización de vivencias personales.
4. Socialización de trabajos inculcando el respeto hacia los demás.
5. Incentivar la valoración del trabajo personal y de los demás compañeros del
grupo.

 AFECTIVA
• ACCIONES:
1. Estimular constantemente al alumno.
2. Valorar el esfuerzo del estudiante al realizar su trabajo.
3. Resaltar el valor que tiene el estudiante como parte de la sociedad y la familia.
4. Charlas que promuevan el reconocimiento de sí mismo e incentiven su
autoestima.
5. Videos y dinámicas de orientación.

 ESPIRITUAL
• ACCIONES:
1. Charlas para reconocer que el estudiante es un ser único e irrepetible.
2. Talleres de orientación espiritual.
3. Incentivar por medio de dramatizados el trabajo en equipo.
4. Charlas orientadas a construcción de valores.
5. Socialización de trabajos inculcando el respeto a sí mismo y hacia los demás.

 CORPORAL
• ACCIONES:
1. Demostración para adquirir posturas adecuadas en las actividades de clase.
2. Explicación del cuidado en el uso de herramientas.
3. Promover la higiene y seguridad industrial.
4. Incentivar el uso de herramientas tecnológicas para relacionarse con otras
culturas.
5. Realizar visitas empresariales que motiven el buen uso del espacio asociado al
desarrollo motor.

 SOCIO-POLÍTICA
• ACCIONES:
1. Promoción del uso de herramientas tecnológicas e informáticas en las
actividades de gobierno escolar.
2. Motivar una actitud de compartir sus experiencias con la comunidad.
3. Charlas orientadas a adquirir una actitud de mejoramiento continuo en la
elaboración de sus trabajos.
4. Despertar el sentido de pertenencia a la institución a través de su participación
en las diversas actividades programadas por ésta.
5. Promover el desarrollo de actividades que motiven y fomenten su actitud de
liderazgo.

3. OBJETO:

“Formación del pensamiento tecnológico”


El pensamiento tecnológico, es la capacidad y habilidad de apropiarse de herramientas,
procedimientos e información utilizando los diferentes medios tecnológicos.
3

4. PROCESO:

“Habilidades en la búsqueda de soluciones a los problemas del entorno”


El área encaminará sus esfuerzos a adquirir habilidades en la búsqueda de soluciones a los
problemas del entorno, brindando la posibilidad de crear condiciones de desarrollo
permanente, el cual se genera a través del cuestionamiento constante, contacto con la
realidad, integración teórico-práctica, comunicación y creación que le generen una visión más
acorde a un perfil laboral y/o profesional.

5. SUBPROCESOS:

CUESTIONAMIENTO PERMANENTE: El producir desequilibrio genera aprendizaje, será


una constante a fomentar ya que se buscará plantear problemas para incentivar la
generación de un pensamiento analítico y crítico, que partiendo de los conocimientos
adquiridos busca respuestas y genera nuevas inquietudes.
ETAPAS
Identificación
Interpretación
Confrontación

CONTACTO CON LA REALIDAD: El desarrollo de las competencias permitirá al estudiante


la interacción, el desenvolvimiento en su especialidad, tendrá oportunidad de realizar
prácticas que le lleven a afianzar la parte técnica.
ETAPAS
Interactuar
Practicar
Analizar

INTEGRACION TEORICO-PRACTICA: Durante el proceso general del área se procurará


hacer una integración de los contenidos teóricos con ejercicios prácticos no solo para deducir
los elementos cognitivos sino para plantear respuestas a situaciones específicas del entorno.
ETAPAS
Integración de contenidos
Deducir elementos
Plantear respuestas

6. COMPETENCIAS:

INTERPRETATIVA: Capacidad que tiene el estudiante para concebir un esquema, que


conduzca a una posible solución, a partir de un problema dado.

ARGUMENTATIVA: Capacidad que tiene el estudiante de confrontar y justificar los


esquemas propuestos a partir de los conceptos vistos y las teorías existentes.

PROPOSITIVA: Capacidad que tiene el estudiante de plantear alternativas de solución a un


problema dado, fundamentado en los esquemas concebidos.

7. LOGROS E INDICADORES

INFORMATICA

GRADO PRIMERO
4

TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO PRIMERO

LOGROS PROMOCIONALES
Distingue los diferentes artefactos del hogar describiendo su función y utilidad para usarlos
adecuadamente.
Observa y selecciona los materiales adecuados para las propuestas de trabajo teniendo en
cuenta sus características.
Representa la secuencia de acciones para diseñar objetos teniendo en cuenta las normas
para su buena presentación.
Identifica las partes del computador y sus funciones.

INDICADORES PRIMER PERIODO


• Representa gráficamente los Aparaenttos del hogar.
• Describe como funcionan algunos artefactos del hogar.
• Reconoce la importancia y utilidad de algunos artefactos del hogar

INDICADORES SEGUNDO PERIODO
• Clasifica adecuadamente los diferentes materiales.
• Al manipular los materiales distingue sus diferentes características.
• Teniendo en cuenta las características de los materiales selecciona el adecuado para
su propuesta de trabajo
• Diseña y representa objetos.

INDICADORES TERCER PERIODO

• En su diseño y representación tiene en cuenta una secuencia lógica de acciones.


• Elabora sus trabajos preocupándose por la presentación estética
• Utiliza adecuadamente herramientas simples y materiales de fácil manipulación para
construir su trabajo.

INDICADORES CUARTO PERIODO


• Expresa con claridad las conclusiones de su trabajo.
• Practica las normas de seguridad en el manejo de herramientas y materiales.

Recorrido programático

UNIDAD No. 1

• Diseño y construcción de instrumentos tecnológicos ( reloj, teléfono, computador)

UNIDAD No. 2.

• Electrodomésticos
• Cuidados básicos y normas de prevención al usar los electrodomésticos

UNIDAD No. 3.

• El computador y sus partes


5

UNIDAD No. 4

• Proceso de funcionamiento del computador


• Herramientas que tiene el computador

CORRELACION CON OTRAS AREAS.


La tecnología nos permite establecer la correlación con todas las áreas pero es
indispensable poseer los elementos de trabajo que lleven al alumno a aplicar y utilizarlas en
su cotidianidad y contamos con hogares en los cuales los niños no tienen ni los servicios
básicos requeridos en la vida diaria.

MATEMATICAS
Herramientas Tecnológicas para la Solución de operaciones y conceptos básicos
ESPAÑOL
Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
CIENCIAS NATURALES
Herramientas Tecnológicas para la Investigación
CIENCIAS SOCIALES
Herramientas tecnológicas para el análisis de situaciones sociales y toma de decisiones

ETICA Y VALORES
Herramientas tecnológicas para la solución de situaciones éticas y humanas
ARTISTICA
Herramientas Tecnológicas para la Productividad

RECURSOS

La institución ofrece una sala de informática dotada de27 equipos en los cuales los
estudiantes realizan sus prácticas.
Medios audiovisuales que permiten la observación de videos cuyos contenidos son los
avancen técnicos y científicos que se han desarrollado a lo largo de la historia.
En la biblioteca se encuentran textos informativos que soportan las investigaciones y
complementan tareas y trabajos.

EVALUACION

Al desarrollar trabajos dentro y fuera del aula, el estudiante pone a prueba sus capacidades
que son observadas por el docente del ares desde el punto de vista cognitivo y cualitativo.
Para ello el estudiante desarrolla trabajos escritos, orales, evaluaciones individuales y en
grupo y lo más importante la practica frente a un computador.

ACTIVIDADES DE REFUERZO
Mediante un foro donde participe toda la clase, discute activamente con sus compañeros
acerca del uso responsable de la tecnología de la información y predice las consecuencias
personales de un uso inapropiado.

♦ Dado el tema del uso de la tecnología en la vida cotidiana, discute activamente con sus
6

compañeros acerca de las ventajas y desventajas que esta ofrece. Redacta un documento
breve que refleje sus propias conclusiones. [B, D]
♦ Sustenta con propiedad, en forma oral, una presentación realizada en Micro mundos Pro.
[D]
♦ Explica en sus propias palabras, el papel que cumplen el computador y el Internet como
medio de comunicación dentro y fuera del colegio. [D]
♦ Dada una lluvia de ideas organizada por el profesor sobre un tema específico, participa
activamente aportando su punto de vista y criterios. [E]
♦ Realiza con propiedad consultas en fuentes de información como: libros, revistas, mapas,
enciclopedias, etc. Los materiales de consulta son suministrados por el bibliotecólogo o
por el profesor. [E]
Con ayuda del profesor de Informática, realiza consultas básicas en Internet para localizar
información.

PLAN DE MEJORAMIENTO

- Involucrar a los padres de familia en el desarrollo de tares y trabajos


- Planear trabajos individuales y en grupo con asesora y seguiento del docente
- Desarrollar exposiciones basadas en la investigación
- Observación de videos que complemente lo dicho dentro del aula de clase
- Desarrollo de evaluaciones tipo icfes

BIBLIOGRAFIA

El mundo de la computación, Editorial Océano, Barcelona, 1985.

WHITE, Ron, Como funcionan los computadores, Editorial Prentice Hall de Iberia,
Espala, 1996.

PLUMLEY, Sue, Windows 95 Visual, Editorial Prentice Hall de Hispanoamérica, México,


7

GRADO SEGUNDO TECNOLOGIA E INFORMATICA

.
LOGROS PROMOCIONALES DEL AREA
• Comprende la tecnología como un elemento de investigación y creatividad con
muchas facetas que promueve el avance tecnológico facilitando el trabajo diario.
• Reconoce y caracteriza algunas herramientas utilizadas en el hogar y el entorno.
• Realiza con material reciclado diversas y creativas construcciones en donde
practica los conocimientos sobre sistemas y elementos.
• Reconoce algunas partes del computador con su función y lo caracteriza como una
herramienta de trabajo y de comunicación.

INDICADORES DEL PRIMER PERIODO


• Aplica los conocimientos sobre tecnología, sistemas y elementos.
• Reconoce y caracteriza algunos sistemas de su hogar que utiliza en la vida
cotidiana.
• Propone soluciones para resolver problemas tecnológicos a nivel del hogar.

INDICADORES DEL SEGUNDO PERIODO


• Reconoce sistemas sencillos a nivel del barrio, algunos daños y soluciones
posibles.
• Caracteriza algunos aparatos o máquinas con su función y utilidad.
• Reconoce las herramientas más elementales que tenemos en casa con su función.

INDICADORES DEL TERCER PERIODO


• Reconoce la importancia del reciclaje e identifica algunos materiales reciclables.
• Construye algunos sistemas con creatividad utilizando material reciclado.

INDICADORES DEL CUARTO PERIODO


• Identifica los medios de comunicación como la forma de obtener e intercambiar la
información.
• Ubica las partes más importantes del computador y sus funciones principales.
• Elabora creativamente el computador utilizando material reciclable.

REFERENTES CONCEPTUALES INFORMATICA

Unidad 1: Mi amigo el computador


• Manejo y cuidado de la sala de informática y de su computador.
• Conocimiento de las partes externas del computador (monitor, mouse, teclado, CPU,
parlantes).
• Trabajo en el valor de la Responsabilidad y el orden.

Unidad 2: Acciones Básicas


• Abrir y cerrar ventanas.
• Prender y apagar el computador.
• Manejo del mouse clic, doble clic y arrastrar.
• Reconocimiento del teclado.
• Manejo de algunas teclas como enter, barra espaciadora y flechas de desplazamiento.
• Trabajo en el valor del amor y el respeto.

Unidad 3: Manejo de software educativo


• Interactividad con la multimedia (el abecedario, concéntrese, rompecabezas, el conejo
lector, explorando la naturaleza, vocales, números, pepito y pepita).
8

• Trabajo en el valor de la tolerancia y cooperación.

Unidad 4: Graficador Paint


• Cocimiento del área de trabajo y las herramientas de Paint.
• Figuras Geométricas.
• Relleno de Color.
• Realización de Dibujos sencillos.
• Guardar el dibujo.
• Trabajo en el valor de la amistad.

Unidad 5: Procesador de palabras Wordpad


• Reconocimiento de las partes del teclado y sus funciones.
• Cocimiento del área de trabajo y parte de la pantalla de Wordpad.
• Barra de menús.
• Barra de herramientas.
• Construcción de textos sencillos.
• Trabajo en el valor de la honestidad y solidaridad.

ACTIVIDADES Y PROCESOS METODOLÓGICOS

• Descripciones sencillas sobre artefactos o aparatos tecnológicos.


• Elaboración de maquetas sencillas sobre avances tecnológicos.
• Concursos o competencias sobre manejo del computador.

COMPETENCIAS
♦ Los estudiantes deben adquirir habilidades avanzadas en el manejo de la Tecnología;
teniendo en cuenta que esas habilidades deben estar dirigidas a realizar acciones
concretas.
♦ Debe ser multidisciplinario; la tecnología debe ser transversal a varias áreas del
currículo, y ofrecer herramientas para el enriquecimiento de ellas.
♦ El aprendizaje debe ser colaborativo; esta no es una tarea individual, sino de grupo,
basada en la interacción con el maestro, los compañeros, la comunidad y el entorno.
♦ La Competencia en el Manejo de la Información (CMI) como aspecto primordial;
preparar a maestros y estudiantes para enfrentar con posibilidades de éxito la cantidad
abrumadora de información disponible actualmente.

METODOLOGIA
- Trabajo dentro del aula de clase manejando la parte teórica
- Trabajo dentro del aula de informática aplicando los concepto básicos vistos
- Desarrollo de tareas en casa
- Desarrollo de retos en familia, en los cuales participan los diferentes miembros del
hogar
- Evaluaciones escritas y practicas
- Investigación de temas tecnológicos a través del desarrollo de la historia de la
humanidad

CORELACION CON OTRAS AREAS

Teniendo en cruenta los avances de la ciena esta área se involucra con todas las demás de
manera directa permitiendo n complemento integral en los conocimientos básicos adquiridos
desde el grado de transición.
9

MATEMATICAS
Herramientas Tecnológicas para la Solución de operaciones y conceptos básicos
ESPAÑOL
Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
CIENCIAS NATURALES
Herramientas Tecnológicas para la Investigación
CIENCIAS SOCIALES
Herramientas tecnológicas para el análisis de situaciones sociales y toma de decisiones

ETICA Y VALORES
Herramientas tecnológicas para la solución de situaciones éticas y humanas
ARTISTICA
Herramientas Tecnológicas para la Productividad

RECURSOS

La institución ofrece una sala de informática dotada de27 equipos en los cuales los
estudiantes realizan sus prácticas.
Medios audiovisuales que permiten la observación de videos cuyos contenidos son los
avancen técnicos y científicos que se han desarrollado a lo largo de la historia.
En la biblioteca se encuentran textos informativos que soportan las investigaciones y
complementan tareas y trabajos.
EVALUACION

Al desarrollar trabajos dentro y fuera del aula, el estudiante pone a prueba sus capacidades
que son observadas por el docente del ares desde el punto de vista cognitivo y cualitativo.
Para ello el estudiante desarrolla trabajos escritos, orales, evaluaciones individuales y en
grupo y lo más importante la practica frente a un computador.
ACTIVIDADES DE REFUERZO
Mediante un foro donde participe toda la clase, discute activamente con sus compañeros
acerca del uso responsable de la tecnología de la información y predice las consecuencias
personales de un uso inapropiado.

♦ Dado el tema del uso de la tecnología en la vida cotidiana, discute activamente con sus
compañeros acerca de las ventajas y desventajas que esta ofrece. Redacta un documento
breve que refleje sus propias conclusiones. [B, D]
♦ Sustenta con propiedad, en forma oral, una presentación realizada en Micro mundos Pro.
[D]
♦ Explica en sus propias palabras, el papel que cumplen el computador y el Internet como
medio de comunicación dentro y fuera del colegio. [D]
♦ Dada una lluvia de ideas organizada por el profesor sobre un tema específico, participa
activamente aportando su punto de vista y criterios. [E]
♦ Realiza con propiedad consultas en fuentes de información como: libros, revistas, mapas,
enciclopedias, etc. Los materiales de consulta son suministrados por el bibliotecólogo o
por el profesor. [E]
Con ayuda del profesor de Informática, realiza consultas básicas en Internet para localizar
información.

PLAN DE MEJORAMIENTO

- Involucrar a los padres de familia en el desarrollo de tares y trabajos


- Planear trabajos individuales y en grupo con asesora y seguiento del docente
- Desarrollar exposiciones basadas en la investigación
- Observación de videos que complemente lo dicho dentro del aula de clase
- Desarrollo de evaluaciones tipo icfes
10

BIBLIOGRAFIA

El mundo de la computación, Editorial Océano, Barcelona, 1985.

WHITE, Ron, Como funcionan los computadores, Editorial Prentice Hall de Iberia,
Espala, 1996.

PLUMLEY, Sue, Windows 95 Visual, Editorial Prentice Hall de Hispanoamérica, México,


11

GRADO TERCERO INFORMATICA

LOGROS PROMOCIONALES
• Describe las diferentes clases de información, medios de comunicación y
procesos lógicos.
• Organiza procesos lógicos utilizando diagramas y diferencia las clases de
memoria de la computadora.
• Reconoce el teclado, el monitor y las impresora como partes del
computador y dispositivos de entrad y salida de la información.
Desarrolla proyectos sencillos relacionados con la aplicación de las diferentes
clases de energía

INDICADORES PRIMER PERIODO


• Describe los diferentes medios de comunicación.
• Identifica y elabora ejemplos de las clases de información.
• Comprende que la computadora almacena información.
• Conoce las diferentes clases de información que almacena la computadora.

INDICADORES SEGUNDO PERIODO


• Realiza diagramas que representan procesos simples que ocurren en el
hogar.
• Ordena y completa series por medio de diferentes procesos.
• Señala el procesador como la parte mas importante de una computadora.
• Identifica las clases de memoria de una computadora memoria ram y
memoria rom.

INDICADORES TERCER PERIODO


• Clasifica los diferentes dispositivos de la computadora.
• Reconoce los principales grupos de teclas del teclado.
• Comprende el funcionamiento del monitor y la impresora.
• Identifica y utiliza el Mouse como un dispositivo de entrada de datos.

INDICADORES CUARTO PERIODO


• Aplica los conocimientos sobre cambios de energía en experimentos
sencillos.
• Participa con agrado en el desarrollo del proyecto.
• Relaciona y clasifica las diferentes clases de energía.
Unidad 1: Acciones Básicas
• Normas de aseo y comportamiento en la sala de informática.
• Contenido del escritorio de Windows.
• Acciones del Mouse en Windows.
• Manejo de Ventanas. Minimizar, maximizar, cerrar.
• Clasificación del teclado y su función.
• Acciones de las teclas en los programas (enter, backspace, shift, suprimir, bloq
mayus, barra espaciadora).
• Trabajo en el valor de la responsabilidad y orden.
Unidad 2: Manejo de software educativo
• Concepto de software educativo.
• Exploración de diferente software.
• Abrir y cerrar los programas educativos.
12

• Ejecución de software educativo (Pepito y pepita, mi increíble cuerpo humano, juega


con las palabras, juega con las matemáticas).
• Trabajo en el valor del amor, respeto y tolerancia.

Unidad 3: Graficador Paint


• Elementos de graficación.
• Elaboración de dibujos utilizando las diferentes herramientas.
• Composiciones.
• Utilización del cuadro de texto.
• Trabajo en el valor de cooperación y amistad.

Unidad 4: Procesador de texto Word


• Inicio del procesador de texto.
• Partes de la pantalla de Word.
• Creación de un documento.
• Principales teclas que se usan para trabajar con el procesador.
• Formatos de texto: tamaños de letras, tipos, color, aplicación de negrita, cursiva y
subrayado, alineación de textos.
• Trabajo en el valor de la honestidad y solidaridad.

COMPETENCIAS
♦ Los estudiantes deben adquirir habilidades avanzadas en el manejo de la Tecnología;
teniendo en cuenta que esas habilidades deben estar dirigidas a realizar acciones
concretas.
♦ Debe ser multidisciplinario; la tecnología debe ser transversal a varias áreas del
currículo, y ofrecer herramientas para el enriquecimiento de ellas.
♦ El aprendizaje debe ser colaborativo; esta no es una tarea individual, sino de grupo,
basada en la interacción con el maestro, los compañeros, la comunidad y el entorno.
♦ La Competencia en el Manejo de la Información (CMI) como aspecto primordial;
preparar a maestros y estudiantes para enfrentar con posibilidades de éxito la cantidad
abrumadora de información disponible actualmente.

METODOLOGIA
- Trabajo dentro del aula de clase manejando la parte teórica
- Trabajo dentro del aula de informática aplicando los concepto básicos vistos
- Desarrollo de tareas en casa
- Desarrollo de retos en familia, en los cuales participan los diferentes miembros del
hogar
- Evaluaciones escritas y practicas
- Investigación de temas tecnológicos a través del desarrollo de la historia de la
humanidad

CORELACION CON OTRAS AREAS

Teniendo en cruenta los avances de la ciena esta área se involucra con todas las demás de
manera directa permitiendo n complemento integral en los conocimientos básicos adquiridos
desde el grado de transición.

MATEMATICAS
Herramientas Tecnológicas para la Solución de operaciones y conceptos básicos
ESPAÑOL
Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
13

CIENCIAS NATURALES
Herramientas Tecnológicas para la Investigación
CIENCIAS SOCIALES
Herramientas tecnológicas para el análisis de situaciones sociales y toma de decisiones

ETICA Y VALORES
Herramientas tecnológicas para la solución de situaciones éticas y humanas
ARTISTICA
Herramientas Tecnológicas para la Productividad

RECURSOS

La institución ofrece una sala de informática dotada de27 equipos en los cuales los
estudiantes realizan sus prácticas.
Medios audiovisuales que permiten la observación de videos cuyos contenidos son los
avancen técnicos y científicos que se han desarrollado a lo largo de la historia.
En la biblioteca se encuentran textos informativos que soportan las investigaciones y
complementan tareas y trabajos.
EVALUACION

Al desarrollar trabajos dentro y fuera del aula, el estudiante pone a prueba sus capacidades
que son observadas por el docente del ares desde el punto de vista cognitivo y cualitativo.
Para ello el estudiante desarrolla trabajos escritos, orales, evaluaciones individuales y en
grupo y lo más importante la practica frente a un computador.
ACTIVIDADES DE REFUERZO
Mediante un foro donde participe toda la clase, discute activamente con sus compañeros
acerca del uso responsable de la tecnología de la información y predice las consecuencias
personales de un uso inapropiado.

♦ Dado el tema del uso de la tecnología en la vida cotidiana, discute activamente con sus
compañeros acerca de las ventajas y desventajas que esta ofrece. Redacta un documento
breve que refleje sus propias conclusiones. [B, D]
♦ Sustenta con propiedad, en forma oral, una presentación realizada en Micro mundos Pro.
[D]
♦ Explica en sus propias palabras, el papel que cumplen el computador y el Internet como
medio de comunicación dentro y fuera del colegio. [D]
♦ Dada una lluvia de ideas organizada por el profesor sobre un tema específico, participa
activamente aportando su punto de vista y criterios. [E]
♦ Realiza con propiedad consultas en fuentes de información como: libros, revistas, mapas,
enciclopedias, etc. Los materiales de consulta son suministrados por el bibliotecólogo o
por el profesor. [E]
Con ayuda del profesor de Informática, realiza consultas básicas en Internet para localizar
información.

PLAN DE MEJORAMIENTO

- Involucrar a los padres de familia en el desarrollo de tares y trabajos


- Planear trabajos individuales y en grupo con asesora y seguiento del docente
- Desarrollar exposiciones basadas en la investigación
- Observación de videos que complemente lo dicho dentro del aula de clase
- Desarrollo de evaluaciones tipo icfes

BIBLIOGRAFIA
El mundo de la computación, Editorial Océano, Barcelona, 1985.
14

WHITE, Ron, Como funcionan los computadores, Editorial Prentice Hall de Iberia,
Espala, 1996.

PLUMLEY, Sue, Windows 95 Visual, Editorial Prentice Hall de Hispanoamérica, México,

GRADO CUARTO INFORMATICA

LOGRO PROMOCIONALES
Maneja con propiedad herramientas básicas del computador.
Maneja con habilidad y destreza los Software Educativos.
Maneja correctamente el programa de Word como procesador de palabras.
Conoce y maneja el programa Power Point con sus herramientas.
INDICADORES
• Conoce e identifica las partes de la pantalla activa.
• Organiza y accede a programas a partir de los iconos de acceso directo.
• Utiliza correctamente el teclado
• Practica en su convivencia con los demás los valores de amor y respeto.
• La exploración de diferentes software educativos le permiten la adquisición de nuevos
conocimientos.
• Afianzar diferentes temas vistos en las diferentes áreas del conocimiento.
• Conoce y maneja diferentes software educativos.
• En el trabajo en grupo demuestra tolerancia y cooperación.
• Escribe diferentes textos siguiendo parámetros.
• Conoce la pantalla de Word y utiliza correctamente sus herramientas.
• Inserta textos e imágenes de Internet creando sus propios archivos.
• Vivencia el valor de la amistad con sus compañeros.
• Conoce la pantalla de Power point y maneja correctamente sus herramientas.
• Crea presentaciones sobre diferentes temas.
• Inserta imágenes y textos de Internet en sus diapositivas.
• Su actuar con los demás es ejemplo de honestidad y solidaridad.

• En su actuar con los demás se observan cambios positivos para su vida.

GRADO CUARTO
TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado CUARTO 2.007

LOGROS PROMOCIONALES

1. Reconoce los problemas sociales de su entorno exponiendo soluciones posibles y


pregunta sobre antiguos inventos y su evolución.
2. Valora la importancia de conocer los avances tecnológicos y saben que estos son la
base para una mejor calidad de vida.
3. Habla y dibuja con propiedad los electrodomésticos e identifica los avances
tecnológicos en los demás servicios como transporte fluvial terrestre, aéreos, la
imprenta y servicios públicos.

INDICADORES
15

PRIMER PERIODO

- Distingue problemas sociales de los antepasados y actuales y que hoy son objeto de
soluciones.
- Utiliza de manera apropiada los recursos de su entorno para la solución de problemas
tecnológicos.
- Expone y dibuja problemas

Recomendación primer Periodo

Se le recomienda mecanizar temas vistos y llevar en orden sus cuadernos.

SEGUNDO PERIODO

- Obtiene información proveniente de diversas fuentes, la procesa y la relaciona con


otros conocimientos.
- Diferencia la función tecnológica que cumplen diferentes espacios dentro de los
ambientes en que se encuentran.
- Demuestra actitudes y capacidades tecnológicas, constructivas y creativas.

TERCER PERIODO

- Clasifica y usa materiales básicos para la construcción de diferentes medios de


transporte.
- Investiga y analiza la relación de tecnología con otras áreas.
- Participa en procesos y actividades creativas.

CUARTO PERIODO

- Adquiere una mejor convivencia con los miembros de su comunidad.


- Conoce varias clases de energía su procedencia y aplicación.
- Identifica las partes de un computador.

Unidad 1: Acciones Básicas


• Normas de aseo y comportamiento en la sala de informática.
• Pantalla activa (iconos, botón especializado, barras de trabajo, etc.).
• Acciones del Mouse en Windows.
• Manejo de Ventanas. Minimizar, maximizar, cerrar.
• Manejo del teclado.
• Trabajo en el valor del amor y respeto.
Unidad 2: Manejo de software educativo
• Concepto de software educativo.
• Exploración de diferente software.
• Abrir y cerrar los programas educativos.
• Ejecución de software educativo (mi increíble cuerpo humano, juega con las palabras,
juega con las matemáticas, juega con las ciencias, juegos de concentración).
• Trabajo en el valor del amor, respeto y tolerancia.
Unidad 3: Procesador de texto Word.
• Formatos de texto: tamaños de letras y tipos.
• Alineación y viñetas.
• Corrección de textos.
• Eliminar textos.
• Insertar imagines prediseñadas.
• Diseño de títulos en WordArt.
• Escribir textos en diferentes formas, tamaños y estilos.
16

• Guardar documentos en el disco duro.


• Guardar documentos en el disquete.
• Abrir documentos desde la unidad dada.
• Aprendo vocabulario nuevo relacionado con el tema.
• Trabajo en el valor de la amistad.
Unidad 4: Presentaciones en Power Point
• Pantalla de Power point.
• Contextualización.
• Entrar y salir del programa.
• Barra de dibujo.
• Inserción de texto.
• Formato de texto.
• Fondo de la diapositiva.
• Edición de Viñetas.
• Inserción de formas.
• Selección de imágenes.
• Cambio de línea y color de línea.
• Insertar imágenes prediseñadas.
• Trabajo en el valor de Honestidad y solidaridad.

COMPETENCIAS
♦ Los estudiantes deben adquirir habilidades avanzadas en el manejo de la Tecnología;
teniendo en cuenta que esas habilidades deben estar dirigidas a realizar acciones
concretas.
♦ Debe ser multidisciplinario; la tecnología debe ser transversal a varias áreas del
currículo, y ofrecer herramientas para el enriquecimiento de ellas.
♦ El aprendizaje debe ser colaborativo; esta no es una tarea individual, sino de grupo,
basada en la interacción con el maestro, los compañeros, la comunidad y el entorno.
♦ La Competencia en el Manejo de la Información (CMI) como aspecto primordial;
preparar a maestros y estudiantes para enfrentar con posibilidades de éxito la cantidad
abrumadora de información disponible actualmente.

METODOLOGIA
- Trabajo dentro del aula de clase manejando la parte teórica
- Trabajo dentro del aula de informática aplicando los concepto básicos vistos
- Desarrollo de tareas en casa
- Desarrollo de retos en familia, en los cuales participan los diferentes miembros del
hogar
- Evaluaciones escritas y practicas
- Investigación de temas tecnológicos a través del desarrollo de la historia de la
humanidad

CORELACION CON OTRAS AREAS

Teniendo en cruenta los avances de la ciena esta área se involucra con todas las demás de
manera directa permitiendo n complemento integral en los conocimientos básicos adquiridos
desde el grado de transición.

MATEMATICAS
Herramientas Tecnológicas para la Solución de operaciones y conceptos básicos
ESPAÑOL
17

Herramientas Tecnológicas para la Comunicación


CIENCIAS NATURALES
Herramientas Tecnológicas para la Investigación
CIENCIAS SOCIALES
Herramientas tecnológicas para el análisis de situaciones sociales y toma de decisiones

ETICA Y VALORES
Herramientas tecnológicas para la solución de situaciones éticas y humanas
ARTISTICA
Herramientas Tecnológicas para la Productividad

RECURSOS

La institución ofrece una sala de informática dotada de27 equipos en los cuales los
estudiantes realizan sus prácticas.
Medios audiovisuales que permiten la observación de videos cuyos contenidos son los
avancen técnicos y científicos que se han desarrollado a lo largo de la historia.
En la biblioteca se encuentran textos informativos que soportan las investigaciones y
complementan tareas y trabajos.

EVALUACION

Al desarrollar trabajos dentro y fuera del aula, el estudiante pone a prueba sus capacidades
que son observadas por el docente del ares desde el punto de vista cognitivo y cualitativo.
Para ello el estudiante desarrolla trabajos escritos, orales, evaluaciones individuales y en
grupo y lo más importante la practica frente a un computador.

ACTIVIDADES DE REFUERZO
Mediante un foro donde participe toda la clase, discute activamente con sus compañeros
acerca del uso responsable de la tecnología de la información y predice las consecuencias
personales de un uso inapropiado.

♦ Dado el tema del uso de la tecnología en la vida cotidiana, discute activamente con sus
compañeros acerca de las ventajas y desventajas que esta ofrece. Redacta un documento
breve que refleje sus propias conclusiones. [B, D]
♦ Sustenta con propiedad, en forma oral, una presentación realizada en Micro mundos Pro.
[D]
♦ Explica en sus propias palabras, el papel que cumplen el computador y el Internet como
medio de comunicación dentro y fuera del colegio. [D]
♦ Dada una lluvia de ideas organizada por el profesor sobre un tema específico, participa
activamente aportando su punto de vista y criterios. [E]
♦ Realiza con propiedad consultas en fuentes de información como: libros, revistas, mapas,
enciclopedias, etc. Los materiales de consulta son suministrados por el bibliotecólogo o
por el profesor. [E]
Con ayuda del profesor de Informática, realiza consultas básicas en Internet para localizar
información.
PLAN DE MEJORAMIENTO

- Involucrar a los padres de familia en el desarrollo de tares y trabajos


- Planear trabajos individuales y en grupo con asesora y seguiento del docente
- Desarrollar exposiciones basadas en la investigación
- Observación de videos que complemente lo dicho dentro del aula de clase
- Desarrollo de evaluaciones tipo icfes
BIBLIOGRAFIA
El mundo de la computación, Editorial Océano, Barcelona, 1985.
18

WHITE, Ron, Como funcionan los computadores, Editorial Prentice Hall de Iberia,
Espala, 1996.

PLUMLEY, Sue, Windows 95 Visual, Editorial Prentice Hall de Hispanoamérica, México,

GRADO QUINTO TECNOLOGIA E INFORMATICA 2008

LOGROS PROMOCIONALES

1. Investiga, pregunta, construye todo lo relacionado con la tecnología.


2. utiliza de manera apropiada recursos de su entorno e inventa construcciones propias.
3. opina sobre el funcionamiento de algunas maquinas, un circuito eléctrico, comprende
la ley de las palancas y las poleas dobles y sencillas y distingue las partes de un
computador.

Unidad 1: Acciones Básicas


• Normas de aseo y comportamiento en la sala de informática.
• Accesorios del computador (lápiz óptico, agenda digital, scaner, cámara).
• Medios de almacenamiento de la información.
• Evolución de los computadores.
• Manejo del teclado.
• Medios para acceder a la información (Mi P.c. y Explorador de Windows).
• Trabajo en el valor del amor y respeto.
Unidad 2: Manejo de software educativo
• Exploración de diferentes software educativos.
• Abrir y cerrar los programas educativos.
• Ejecución de software educativo (mi increíble cuerpo humano, juega con las palabras,
juega con las matemáticas, juega con las ciencias, rueda la rueda, y juegos de
concentración).
• Trabajo en el valor del amor, respeto y tolerancia.
Unidad 3: Procesador de texto Word
• Herramientas de Word.
• Corrección de textos.
• Suprimir textos.
• Insertar imagines prediseñadas y desde internet.
• Diseño de títulos en WordArt.
• Escribir textos en diferentes formas, tamaños y estilos.
• Bajar documentos e imágenes de Internet.
• Crear archivos.
• Guardar información en disco duro y disquete.
• Abrir documentos desde la unidad dada.
• Aprendo vocabulario nuevo relacionado con el tema.
• Trabajo en el valor de la amistad.
Unidad 4: Presentaciones en Power Point
• Pantalla de Power Point
• Contextualización.
• Entrar y salir del programa.
• Barra de dibujo.
• Inserción de texto.
• Formato de texto.
• Fondo de la diapositiva.
19

• Edición de Viñetas.
• Inserción de formas.
• Selección de imágenes.
• Cambio de línea y color de línea.
• Insertar imágenes prediseñadas.
• Trabajo en el valor de Honestidad y solidaridad.

9. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

INDUCCIÓN: Bienvenida, saludo y toma de lista.

RECONCEPTULIZACIÒN: Repasar los temas vistos en la clase anterior.

CLASE MAGISTRAL Y SOCIABILIZACIÓN: Exposición del tema actual con su respectiva


explicación.

CONCEPTUALIZACIÓN: Extractar los conceptos principales del tema visto.

EJEMPLIFICACIÓN: Demostrar de manera lúdica el tema explicado.

APLICACIÓN CONCEPTUAL: Formular ejercicios prácticos para visualizar y encontrar


sentido al tema visto.

EVALUACIÓN: Proponer interrogantes que le permitan al estudiante confrontar lo aprendido


con los presaberes iniciales.

10. ESTRATEGIAS COMPLEMENTARIAS:

METODO DE PROYECTOS: Permite integrar diferentes estrategias que apoyan a los


procesos de aprendizaje donde la informática y la tecnología son elementos de apoyo al
proceso educativo.
La permanente actividad tecnológica escolar es la necesidad de plantear un tópico
generador, una situación problemática que establezca el desequilibrio conceptual y desde la
cual se deriva las acciones articuladas que potencian el desarrollo de una o varias
capacidades.

ANÁLISIS E IDENTIFICACIÓN: Permite conducir el proceso de construcción del


conocimiento de un sistema u objeto.
La información que se extrae de la observación detallada de un sistema desde diferentes
perspectivas en función del conocimiento concreto incluyendo ventajas y desventajas del
objeto, para proceder posteriormente al rediseño o al rendimiento de sus características.

JUEGOS DE SIMULACIÓN: Tienen un gran potencial para motivar y convertir a los alumnos
en sujetos activos, es de gran utilidad cuando se quiere incidir en aspectos organizativos del
trabajo y sobre contenidos de índole actitudinal y procedimental.

DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN: Es el conjunto de acciones secuenciadas y de


procedimientos que permitan la identificación de una necesidad y el diseño y construcción
que responda a las mismas.

VISITA COMO ACTIVIDAD TECNOLÓGICA: Nos permite tomar el contexto como un


instrumento o medio educativo, posibilitando la significación y funcionalidad del conocimiento
tecnológico. Es importante la planeación y correcta articulación de la misma para que no se
confunda con la visita recreativa.

11. EVALUACIÓN
20

La evaluación formativa en los proyectos está sustentada en la observación del movimiento


constante y progresivo de un estado intelectual a otro como base en la superación de los
obstáculos y de los errores y en el fortalecimiento de los aciertos en términos de
transformación.
La evaluación se convierte en un elemento inherente a cada uno de los momentos del
proceso y al producto del proceso mismo y se asume como una estrategia de seguimiento al
mismo tiempo que como contenido de aprendizaje.
Dentro de los criterios a evidenciar se encuentran:
 Nivel de seguridad en si mismo.
 Manejo y aplicación de conceptos.
 Manejo de prediseños y diseños gráficos.
 Seguimiento en la asimilación de la información.
 Respeto por si mismo y hacia los demás.
 Selección de la información recogida.
 Identificación de necesidades.
 Aprovechamiento de los recursos.
 Responsabilidad en las diferentes actividades.

12. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN


 Desarrollo de guías
 Elaboración de proyectos
 Trabajo individual y grupal
 Asesoramiento
 Proyectos productivos
 Actividades de socialización
 Encuentros de creatividad
 Visitas y salidas
 Investigación
 Cuaderno de campo
 Informe final de los proyectos
 Evaluaciones escritas
 Autoevaluación
 Construcción de montajes
ACTIVIDADES DE REFUERZO
Mediante un foro donde participe toda la clase, discute activamente con sus compañeros
acerca del uso responsable de la tecnología de la información y predice las consecuencias
personales de un uso inapropiado.

♦ Dado el tema del uso de la tecnología en la vida cotidiana, discute activamente con sus
compañeros acerca de las ventajas y desventajas que esta ofrece. Redacta un documento
breve que refleje sus propias conclusiones. [B, D]
♦ Sustenta con propiedad, en forma oral, una presentación realizada en Micro mundos Pro.
[D]
♦ Explica en sus propias palabras, el papel que cumplen el computador y el Internet como
medio de comunicación dentro y fuera del colegio. [D]
♦ Dada una lluvia de ideas organizada por el profesor sobre un tema específico, participa
activamente aportando su punto de vista y criterios. [E]
♦ Realiza con propiedad consultas en fuentes de información como: libros, revistas, mapas,
enciclopedias, etc. Los materiales de consulta son suministrados por el bibliotecólogo o
por el profesor. [E]
Con ayuda del profesor de Informática, realiza consultas básicas en Internet para localizar
información.

PLAN DE MEJORAMIENTO
21

- Involucrar a los padres de familia en el desarrollo de tares y trabajos


- Planear trabajos individuales y en grupo con asesora y seguiento del docente
- Desarrollar exposiciones basadas en la investigación
- Observación de videos que complemente lo dicho dentro del aula de clase
- Desarrollo de evaluaciones tipo icfes

BIBLIOGRAFIA

El mundo de la computación, Editorial Océano, Barcelona, 1985.

WHITE, Ron, Como funcionan los computadores, Editorial Prentice Hall de Iberia,
Espala, 1996.

PLUMLEY, Sue, Windows 95 Visual, Editorial Prentice Hall de Hispanoamérica, México,

También podría gustarte