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ARTLANTIS

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2.

PRIMEROS PASOS

2.1 Recopilar la informacion necesaria

Antes de iniciar por primera vez Artlantis, tendremos que poseer en nuestro ordenador cierta informacion previa con respecto a lo que haremos.

En pnnctpio necesitaremos un archivo que contenga informacion sobre un modele en tres dimensiones con el cual trabajaremos en el programa.

Estos archivos de modelos 3D los podemos obtener de distintos programas de modelados con los cuales podemos trabajar de forma paralela con Artlantis.

Una vez que tengamos el modele 3D creado en nuestro programa de preferencia, tendremos que proceder a la exportacion del modele hacia Artlantis.

A contlnuacion se hara una pequefla referencia a las principales formas de llevar modelos 3D hacia Artlantis, con el fin de poder trabajar en et.

2.1.1 Importar archivos de Archicad

Comenzaremos con la explicacion del traslado de archivos utilizando el CAD espedfico para arquitectura llamado ArchiCad.

La version de Archicad sobre la cual trabajemos no tiene mucha importancia en este caso, ya que el proceso es practicamente el mismo para todas. Solo es necesario tener el "plugin" correctamente instalado, archivo que nos permitira "traducir" la informacion del modele 3D de Archicad hacia Artlantis.

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Artlantis Render a: Studio v.2

El plugin, como ya hemos mencionado, se puede obtener de forma gratuita en el sitio oficial de Artlantis (www.artlantis.com).

Veamos como ejemplo la version 11 de Archicad. Nos bajamos el plugin desde la seccion "download" del sitio y copiamos el archivo llamado "Artlantis Render Studio Out.apx" dentro de la carpeta de Archicad en el disco duro, dentro de la subcarpeta llamada "AddOns" y dentro de esta en la carpeta "Import. Export".

Por defecto la ruta seria la siguiente:

C:\Archivos de programa\Graphisoft\ArchiCAD 11\AddOns\ ImportExport\Artlantis Render Studio Out.apx

Tarnbien debemos copiar el archivo llamado "CAt12.dll" dentro de la carpeta Archicad.

Por defecto:

C:\Archivos de programa\Graphisoft\ArchiCAD11\ CAt12.dll

Cabe notar que para anteriores versiones de Archicad tendremos que bajarnos el plugin de la version 1.2 de Artlantis, el cual sirve de igual manera.

Una vez que tenemos creado en Archicad nuestro modele 3D podremos exportarlo a Artlantis, abriendo la ventana 3D de Archicad y activando el modo perspectiva de la misma. Luego procederemos a hacer un "guardar como ... " y seleccionaremos de la lista desplegable de tipos de archivos el que dice Artlantis y tenga extension atl. El cual aparecera siempre y cuando hayamos instalado el ya mencionado plugin.

Despues de haber proporcionado un nombre para el archivo, lo

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Primeros Pasos

guardaremos en una carpeta que recordemos y recomiendo sea exclusiva para este ya que necesitaremos contener en esta carpeta todos los dernas archivos generados por el trabajo que realizaremos en Artlantis.

Con lo anterior bastara para tener nuestro archivo de Artlantis el cual poseera los nombres de los materiales usados asi como tarnbien las luces aplicadas en Archicad. Es por esto que es muy conveniente diferenciar correctamente los materiales que queramos trabajar desde Archicad antes de crear nuestro archivo Artlantis, aunque de todas maneras desde Artlantis se pueden editar y cambiar materiales que en Artlantis pasaran a llamarse sombreadores.

2.1.2 Importar archivos de Autocad

En el caso de Autocad, no necesitaremos plugin de ningun tipo para poder abrir nuestro archivo con extension dwg 0 dxf directamente desde Artlantis.

Lo que si es necesario hacer, es especificar ciertos para metros una vez hayamos decidido abrir el archivo desde Artlantis y que seran solicitados en la siguiente ventana que aparecera (figura 2.1).

OJ>ciones de imJ>Qrt<lcion de archlvos

II fectsr material

Factor de esc-ala

11. 000 I IJniaaaesde aibujo

®Porcolor OPorcapa

Tr atamiento de bloques OPor bloque

o Por irnsiarnCJia de blcque

o Par nombre de bloque

Se converbra a

I LOOO I '-I""_------""R .....

Grado de sUbdivision, ,-11£ _ ____J D Irnportar omtornc cerrado

l imperiar

Figura 2.1

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Artlantis Render 8: Studio v.2

Estos parametres son:

Afectar material: Tendremos que seleccionar si queremos que los materiales reconocidos por Artlantis vengan dados por los distintos colores utilizados 0 por la capa en que se encuentran asignados.

Tratamiento de bloques: Artlantis trabaja con objetos, estos objetos pueden ser lefdos desde los bloques que pose a el archivo de Autocad, es por esto que se nos da a elegir si queremos que cada bloque sea individual 0 que se reconozca cad a bloque por su nombre 0 por su instancia.

Factor de escala: Autocad no trabaja con escalas, sino con unidades, pero Artlantis trabaja con unidades reales, es decir a escala, es por esto que tendremos que especificar a cuantos cm, metros, sea cual sea la unidad que elijamos, equivalen a 1 unidad de dibujo de Autocad en el caso del archivo que estamos importando.

Grado de subdivision: se refiere a la complejidad poligonal del modelo. Se puede dejar por defecto a 16 0 se puede aumentar o reducir viendo el resultado una vez abierto el archivo, cabe notar que si se aumenta mucho la complejidad, el archivo puede tardar mucho en abrir 0 no abrir nunca, tambien puede ocurrir que el documento se vuelva inmanejable debido a su enorme complicacion.

2.1.3. Importar de otros programas

Tarnbien podremos abrir directamente desde Artlantis archivos creados con 3D Studio. Al hacer esto, al igual que al abrir archivos creados con Autocad, nos aparecera una ventana para definir ciertos parametres de conversion (Figura 2.2).

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Primeros Pasos

Factor de escala

Conversion

I 1l,000

ll!Jrnidiadies die dliblljo

X::: I 0,000000 Y::: I 0,000000 Z:: I 0.,000000

I ern
I ern
I ern
~ Imporl:ar J Se ·cornverl:ira ,a

I 1l,OOO

I Ian

~ Gornverl:ir ,camaras ~ Gornverl:ir II1Ices

Figura 2.2

Factor de escala: Deberemos establecer un valor real para las unidades de dibujo que pueden estar definidas en centimetros, milimetros, metros, pies 0 pulgadas.

Conversion: Adicionalmente podremos agregar valores especificos para las dimensiones X, Y, Z del modelo, asi como seleccionar si deseamos convertir las cameras y/o las luces asociadas a este.

Artlantis en su ultima version soporta por defecto varias extensiones de archivos, ademas de las ya mencionadas:

- atl: extension nativa de archivos que utiliza Artlantis desde la version Artlantis R 1.0

- aof: para archivos de objetos creados con Artlantis, en los capitulos 9 y 13 se expltcara como crear estos archivos de gran utilidad.

- opt: este formato corresponde a archivos de Artlantis de versiones anteriores a Artlantis R 1.0, estos archivos pueden ser abiertos en las nuevas versiones de Artlantis Render y Studio pero no se pod ran volver a guardar en formato opt solo atl.

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Artlantis Render a: Studio v.2

- skp: extension para SketchUp, Artlantis puede abrir directamente estos archivos.

- fbx: es un formato de archivo que se usa con el Motion Builder.

- gs1: para abrir archivos creados con ARC+, Cad especifico para arquitectura.

- obj: un tipo de archivo de intercambio de informacion poligonal usado por varios programas entre ellos Maya y 3DStudio.

2.2. Descripcion de la Interface de Trabajo

Dependiendo del archivo abierto y de la configuracion de la interface que se tenga activada, la ventana de Artlantis se presenta como muestra la (figura 2.3)

~

lAir. I",I~

Min. So;,vid..d Mix

~

[!]ElmoteriiJle,,;,;b'e 0E1mot.,;;,l..,.~~0Qffibr •• [!]Elma_r.0be5OfT1b< ...

~

Figura 2.3

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Primeros Pasos

A.- Ventana de PrevisuaUzad6n: La previsualizacion es lo que mas salta a la vista una vez que nos enfrentamos a la interface. Siendo esta la caracteristica mas llamativa del programa con ella tendremos total control de nuestra obra.

Esta ventana mostrara la vista que actualmente tengamos activa y podra cambiar a vistas paralelas, por ejemplo, si es que cambiararnos a ese modo.

B.- Preparar Documento. Iconos de los "Inspectores" (figura 2.4)

.. ~ .•...

~

Figura 2.4

El trabajo en Artlantis se divide y se organiza a traves de los llamados "Inspectores" representados por los cinco iconos que se encuentran en la esquina superior izquierda de la pantalla. De izquierda a derecha son:

- .~ Inspector de Sombreadores: es el que vemos actualmente activo en la captura de pantalla. Dentro de las opciones de este inspector tendremos control sobre los materiales 0 sombreadores de nuestro modelo. Aqui podremos editar, agregar 0 eliminar materiales.

- 9 Inspector de luces: podremos agregar, eliminar 0 editar las luces que esten presentes en nuestro modelo. Asi como tam bien podremos activar 0 desactivar las sombras, entre otros muchos para metros .

..... 1/

- -::9-::- Inspector de Solariscopio: este inspector nos entregara las opciones de agregar luz natural solar simulada, a traves de parametres tales como ubicacion geogrMica, norte, fecha y hora del dia, con el fin de simular condiciones ambientales

25

Artlantis Render ft Studio v.2

realistas. Asi tam bien dispondremos de un abanico de opciones referidas a simular ambientes naturales, tales como nubes y

p olucion del aire, entre otras.

- tTl Inspector de Objetos: Desde Artlantis R 1.0 se agrego la funcion de trabajar con objetos 3D independientes del modelo, los cuales se pueden agregar a la escena con un simple "arrastrar y soltar". Este inspector nos muestra la lista de objetos incluidos en la escena, asi como tam bien permite editarlos, eliminarlos 0 cambiar su posicion en la escena.

oru

- Inspector de Vistas: Desde aqui podremos acceder a las

opciones de vista que es lo que nos mostrara la ventana de previsualizacion. Desde el modo de perspectiva, que esta activado por defecto, podremos definir opciones y efectos, asi como tam bien que fuentes de luces estaran activas dentro de la vista actual, entre otras varias opciones.

Al lade del icono de este inspector hay una flecha que nos proporctonara un menu desplegable donde podremos cambiar al Inspector de Vistas Paralelas tJ , Panoramas'" .~, Objetos VR'" §lY Animaciones y;

- ~ Icono de lista: Al activar este icono se nos abrira la lista que esta en medio de la ventana de previsualizacion y los parametres del inspector activo, como muestra la captura de pantalla.

Esta lista nos proporcionara un listado que cambtara segun el inspector que se encuentre activo, por ejemplo, si tuviesernos activado el inspector de sombreadores, esta lista nos mostraria un listado de los sombreadores 0 materiales texturizados de la escena y desde aqui los podriamos seleccionar para luego editar 0 eliminar.

* 5610 disponible en Artlantis Studio.

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Primeros Pasos

C. - Herramientas de Navegadon. Iconos de Control

El segundo grupo de iconos que encontramos, nos dan funcionalidad referida al manejo de la visualizacion del modelo. (Figura 2.5)

~ ~

Figura 2.5

Estos son seis:

- @ Icono de Exploradon: Este boton activara el modo

exploracton en la ventana de previsualizacion. En este modo observaremos que la previsualizacion se vuelve mas simple en cuanto no tendremos reflejos ni sombras complejas. Esto es debido a que el modo exploracton esta pensado para poder mover la vista del modele en tiempo real utilizando la aceleracion por hardware que disponga nuestro ordenador. Por este mismo motivo, el rendimiento de esta funcion variara mucho de un ordenador a otro dependiendo de la tarjeta de video, asi como tam bien dependera en gran medida de la complejidad del modele que estemos trabajando.

Una vez activada esta funcion y teniendo el inspector de vistas activado, presionando y manteniendo el boton izquierdo del raton podremos cambiar en tiempo real la posicion de la carnara sin cambiar el objetivo de la misma, a su vez, si mantenemos el boton secundario del raton moveremos el objetivo de la carnara sin cambiar su posicion y si mantenemos presionada la rued a del raton moveremos, al mismo tiempo, la carnara y su objetivo y por ultimo, girando la rueda del raton podremos hacer zoom hacia dentro y hacia fuera.

Para salir del modo exploracion y volver a la vista de previsualizacton normal y estatica, basta con hacer elic nuevamente en el icono de exploracion.

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Artlantis Render a: Studio v.2

- Itt) leono "Volver": Esta funcion esta directamente asociada a las vistas en la ventana de prevlsualizacion. Al mover la carnara podremos volver a la vista antes de haber editado su posicion gracias a esta funcion.

Mas adelante veremos que esta funcion tam bien esta asociada a la forma en que se guardan las distintas vistas.

- 4tl leono "Ir a Plano": Activando esta funcion seguido de un elic dentro de la ventana de prevtsualizacton hara que la vista cambie inmediatamente a una vista frontal al plano del modele sobre el cual hemos hecho elic. Esto resulta especialmente util cuando queramos editar un material aplicado a un plano y queremos visualizarlo con mayor elaridad.

- q., leono "Zoom": Esta funcion es bastante explicita. Despues de seleccionarla bastara con dibujar un rectangulo con el raton sobre la ventana de previsualizacton, la cual sera el area a hacer zoom. Luego podremos volver a la vista anterior con el icono volver.

- ~ leono "Pan": Podremos mover la carnara en forma paralela a su punto de vista. Lo mismo podemos hacer, como ya hemos mencionado anteriormente, manteniendo presionada la rued a del raton.

- " leono "Actualizar Camara": Esta funcion es solo util cuando tenemos configurada la actualizacion de las vistas en modo manual y queremos guardar la modiftcacton de la vista.

D. - Herramientas de Artlantis. leonos de Generad6n

~ 4) ~ ~

Figura 2.6

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Primeros Pasos

El tercer y ultimo grupo de iconos que encontramos en la parte superior de la interface de Artlantis, estan referidos a funciones principalmente de generacion de contenido. (Figura 2.6)

Son siete:

- 14 ~ Icono "Vista 20": Al hacer clic sobre este tcono aparecera otra ventana que nos presentara un modele vectorial en planta de la escena abierta. Esta ventana sera de vital utilidad para varias funciones que se trataran en profundidad en los proxirnos capitulos.

- ~ Icono "Catalogo": Este boton abrira y cerrara el catalogo que por defecto aparecera en la parte inferior de la pantalla. El catalogo contiene todo el material que puede ser adicionado a la escena.

- Iii Icono "Generar": Activando esta funcion se comenzara a generar la imagen final renderizada de la vista activa en la ventana de previsualizacton. No sin antes especificar los parametres de calidad de la generacion de la imagen, asi como el nombre y formato del archivo.

- [ij Icono "Generar Zona": Esta funcion se utiliza principalmente para visualizar pruebas de una zona de la imagen y ver como quedara en su imagen renderizada. Aun asi, la imagen generada se puede guardar como cualquier otra. Una vez activada la funcion deberemos completar un rectangulo con el raton sobre la ventana de previsuatizacion que encierre la zona a renderizar para que el programa comience a procesar el render.

- • Icono "Opdones": Nos ltevara a una ventana en donde podremos definir las opciones de generacion, segun tengamos activado el modo de vistas en perspectivas, paralelas,

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Artlantis Render a: Studio v.2

panoramas, objetos VR 0 animaciones.

- ~ Icono "Optimizar Vista Previa": Actualiza la vista previa para mostrar de manera mas exacta los efectos de luces, sombras, y reflejos.

- [§' Icono crear "postcard" 0 postales: Desde aqui podremos guardar una imagen de la vista previa en formato jpg, la cual no solo tlevara la informacion de la imagen sino tam bien informacion sobre los sombreadores aplicados y sus parametres, Con esta nueva funcion sera muy practice trasladar informacion de sombreadores de un proyecto a otro e incluso compartirlos con colegas 0 clientes, tarea que antes resultaba algo engorrosa.

E. - Catalogo

. , ..

x liHO Irreqenes ~"a objetos

, . : .. a Ejemplo de oersorejes enrredos ! .. b Geometre besrce

: .. {d) Camas

: .. {(5) Sillas

: ... {(5) Esaitorios ~.,. fQ Coones

~.,. fQ Biblio1eca ~·,·tl Sofas ~"'aMesas !""aTranspor1e

g . I Urbano

Cubo_l CilindlO_l Plano

Esfera

~ 80 Fevoritos ~

Figura 2.7

Si activamos la visualizacion del catalogo a traves del icono ya mencionado, veremos como un listado de carpetas y subcarpetas aparece en la zona inferior de la pantalla. (Figura 2.7)

Estas carpetas representan la informacion contenida en nuestro disco duro referente a objetos, imagenes, postales y sombreadores. Todos los cuales pueden ser aplicados directamente "arrastrando y soltando" en nuestra escena.

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F. - Zona de Parametros

Primeros Pasos

Mostranl los parametres y opciones que nos entrega cad a inspector. Debido a esto, la zona de parametres variara segun el inspector que tengamos activo.

En la (figura 2.8) se observa como se mostraria la zona de parametres si tuviesernos seleccionado el inspector de sombreadores y adernas, dentro de este, estuviese seleccionado un sombreador bastco,

Shader basico ----0-[2]--

10 10 10

ReifleJi.ion

~------------~

~imite., 1 0.00 an I

Bnillarntez

~------------~

1 Revesumiemto mate I v 1

~------------~

~IA_ire ~W3~ ~

Param.tro. d. ID d. material _

Mirn. Suavidad IMine

~------~

~ EI material es visible

~ El materiel proyecta sombras ~ EI material reobe sorobras

Figura 2.8

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Artlantis Render 8: Studio v.2

ConseJo: La interface de ArtLantis puede ser personalizada. Es por esto que posibiemente La prim era vez que abramos eL program a no veamos todas Las opciones aispontbles.

Para personalizar nuestro entorno de trabajo tendremos que dar un ciic derecho con eL raton en una zona vacia de La barra de iconos superior, como consecuencia nos aparecerci un menu con opciones, a este menu se puede acceder tambien a troves de Mostrar Barra de Herramientas.

tI Herramientas de navegad6n tI Herramientas de Artlantis

tI Selector de punto de vista

tI Cuadro de radiosidad

Mostrar texto

Bloquear barras de herramientas

Las opciones nos petmitiran activar 0 desactivar La vtsualtzacion de: Preparar documento, Herramientas de navegacion y Herramientas de ArtLantis; estas se refieren a Las aistintas secciones de Las zonas B, C Y D en La interface, como ya hemos revisado.

AdicionaLmente se nos presenta La opcion de visualizar un cuadro de "Seiector de punto de vista". Este cuadro nos permitirci saltar de una vista a otra sin necesidad de ir al correspondiente inspector.

Tenemos tambien La opcton de activar un "Cuadro de Radiosidad", eL cuaL nos permite activar 0 desactivar este efecto.

Por uLtimo, existen dos opciones extras en este menu, que nos permiten "Mostrar Texto" bajo cada icono de Las zonas B, C Y

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Primeros Pasos

D para identiftcar a cada uno de ellos por su correspondiente nombre (cosa que solo se recomienda en el caso de poseer una pantalla grande con una resolucion mayor a 1280 x 1024, ya que el texto consume bastante espacio de pantalla).

Como tal vez os habeis dado cuenta, las zonas B, C y D asi como los cuadros de Selector de punto de vista y de Radiosidod se pueden arrastrar y cambiar su orden en pantalla; una vez estableddo este orden podemos activar la opaon "Bioquear barra de herromientas" para que estos queden fjjos en su lugar. Para poder volver a cambiar la posicion en pantalla de estos elementos simplemente desactivamos "Bloquear barra de herromientas",

Tened en cuenta que todas las opciones representadas por iconos en las zonas B, C, D Y demcis; se encuentran de iguo! manera accesibles por los menus textuales: "Mostrar", "Inspector", "Yentanas" y "Herramientas",

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