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Diagonal, 299- 08013 Barcelona Impreso en Espafa por A & M Grafic COLECCION "AISSA senpercjuia oH 1602 sidigtunw ap exe” wos AJEDREZ INFANTIL Por Pablo Castro Girona Oscar Buide Pollan César Candal Comba Mé José. Castro Girona Juan Feijoo Casanova 3*Edicién EDITORIAL PAIDOTRIBO SUMARIO TEMA 1: Repaso .. 5 TEMA 2: Anotacién..... u TEMA 3: valor de las piezas . . 23 TEMA 4: Jaque... 29 TEMA 5: Ahogado ..... -41 TEMA 6: Jaque mate..,....... 51 TEMA 7: Enroque...........-.... 61 TEMA 8: Captura al paso . 275 TEMA 9: Repaso.............-. 81 EMA 1: Repaso : @ Pinta con una flecha como las piezas pueden capturar a Pepin. Debes hacerlo en e! menor numero de jugadas posible, jy sin pasar por encima de las bombas! Avconez iwranrn, EMI TEMA 1 @ €l crucigrama: Q Escribe el nombre de cada dibujo. En e! recuadro aparecera el nombre de & | | un gran amigo. ® & i Une cada pieza con su definicién: Salto a las por las diagonales 7 | | AJEDREZ INFANTIL @ Rodea con un circulo ef platilio que pesa mas en cada bafanza. 1 G) 3 As (‘= Ww -9 R RECUERDA | | N\ \ N ee ol) oe oa] a) Lg <—¥j } hu || hy | oy | ag) ws / \ | a) | ae \ i Qe h\ ™@ Colorea las piezas. RD) = a ountes @ El juego del Pitagorin: Suma o resta e] valor de las piezas ue captures. Gana el que lleque jemplo que cap que lea} eee primero a quince puntos exactos. @ Empieza con la posicién inicial. (a fee | r22 2 ; x 2 5 | |@ | 4 aigl lw bs R|R)2 G4) 4 abcde jf gh psy|Do El blanco comio: BBW snc €l blanco gandé @ Ahora juega con tus amigos. Mf €l objetivo de la partida es capturar al rey contrario. Decimos “Jaque” cuando amenazamos al rey contrario. &. W Indica qué pieza blanca esta dando jaque ~ es sa oN Y pe be po > B® Pepin quiere coger el globo que pesa mas. Ayudale y ataselo con una cuerda. Recverda que: R = 1 punto S) = 3 puntos (4 = 3 puntos ] = 5 puntos Ww. 9 puntos Colorea a Pepin y escribe en el circulo el peso del globo mas pesado. coloréalo. (Tay Hf Completa las siguientes secuencias: H@ Acaba de hacer el dibujo de las casillas: d8, F6, 5, F3, d2 y después o Rw Bw DAMMANN... RAaCMW2ZDB ~ Atencion: Después de que me a hagan un jaque tengo que pu hacer una de estas 3 cosas. . “ 7 ; : wo} : Comerle 2 ~ t & abe | ca 8 Ey) 7 |] TM - Wy 5 a a cy} | QRRR VR RR ‘Ml Ie u ie B €lrey estd en jaque. Pinta con una flecha azul todas las jugadas que puedes hacer para taparte. 6 deol 6 slo Mf ; w 7 7 6 wy 6 lie s Ss s ‘ g 4 ¥ 3 Oo 8 a «@ 5 2 ® 2 2} 2 1 ' uf ' abedelgh abe de hgh aha de tg eh 8 « 7 2hew 6 s 4 cde hgh B Cl rey esta en jaque. Pin! que puedes hacer para comer. ee B@ €lrey esta en jaque. Pinta con una flecha roja todas las jugadas que puedes hacer para escapar. ta con una flecha verde todas las jugadas H@ €l rey negro esta en jaque. Pinta con una flecha azul todas las mC jugadas que se pueden hacer para evitarlo. ho. « fs a o abedefg 8 7 6 w « s « a go 2 g 1 ab edetrgh a 6 Colorea los dos dibujos iguales. i Colorea de verde las siguientes casillas: a6, b6, <6, dG, 26, f6, 96 hd. Colorea ademas de rojo ia segunda fila. 7 Ki | Pere - ‘| o 4 H 6 oo { { | @ Pinta una casita en la casilla donde se cruzan la columna “g" y la diagonal a1-h8. 5| ze lial | | Escribe el nombre 7 | | de Ia casitta donde | ' { | | esta fa casita 6 Coo ase 1} diy ye 4 3 | | 2 a | | + —} J} 1| Lj [eee | ! ao 6 « de f b BED ter 4: soos @ €l rey esta en jaque. Anota todas las jugadas que puedes hacer para E evitarlo. ¢ -e Arconez nan ERI jma rey esta en jaque. Anota todas las jugadas que puedes hacer para evitarlo. ob ede gh 1. Rd7, 1. TxcS Ve eecceeesteeseesesteseeeeneens 8 7 R@:t 6 w & s g 4 6 3 2 ' Aveorez nrane TEMA 5 Bl Colorea las figuras que dicen la verdad. Lo torre es la € pedn esta pieza que pieza con . vale més mas valor a Os i g més que una dama La casilla inferior de ty derecha tiene que UN UO? DJODPOY {1aAOW sapend ozaId andy? mw ‘opo6oyp sa OU Sa2U0 Ua ‘o|Ja20Y SAPENd Ig ‘oZzaId ONO oun saAOW Sepand Is BYOfly anb saua!y ‘Ae |2 JAAOW Sapend OU IS |! ono eve BE Arconez incanmie EW B {€sta el rey negro ahogado? Rodea con un circulo rojo la respuesta correcta, Sy GB a Goe eg h NO ~ we eH eye aob6edefg dh si NO Colorea el camino que debe seguir el avidn para salvar a Pepin, jpero sin pasar por dentro de las nubes! @ Escribe el camino en las Casillinas de abajo. By By Re Ge ort iY I s a 4 | 8 2 2] 3 gs _ : ¥ § = 2 SG € 5 2 aaa eae ane REESE a 8 g£ o — ie Q aD ) 8 ¢ ‘oy > a s ¥ | 2 OB © eee ees eae UD Q € S ese eee 3 g 3 eee g 2 { o u £ < So ea Ss o Bo 8 a | 3 3 a 9 acecrsln eStSiEISSTRLITEERTEERERGTEIEE oC oO Q SE | § 8 o > 3 2 en 6 cr a | i | €l rey blanco esta ahogado. €l rey blanco esta en jaque. ene Ye ann | a Pop ft I = fo) | de er esueeaat EBD tee os sregaee i €l juego del Trilin. Tienes que colocar la posicién inici \ de la partida — Jo, jo, jo, trilin ) Cuando des el tercer jaque di “trilin” — y has gonade/” XN La casilla inferior de tu derecha debe ser blanca la dama en la casilla de su color Bf Colorea este dibujo y cortalo por la linea de puntos. Después desordena las piezas y vuélvelas a unir. TEMA 6 @ Completa las siguientes sumas y restas. 14 L& ‘BA 4 -MR 8 6 4 4 0 Bi Fijate durante 5 minutos en estos objetos que Pepin olvidé en Ja escuela. Después coloréalas. escuela. | : Oo WM ° mn oA a * @ a -m “opoGayo 0 anbof sa |s OWoi601P OPD> BP OPH] |O 2qQ1.9S> ‘ Qs 8 e a at % % @_Y we & e @ e & 9 % te EE es vow @ Escribe al lado de cada diagrama si es jaque o ahogado. ze t ascones meanm, EE H Qué es el jaque mate? Decimos "jaque mate” cuando es jaque y no se puede evitar \._ de ninguna manera @ €l jugador que da Jaque Mate a su rival gana la partida. Fijate en el siguiente diagrama. La torre blanca me da jaque y yo no puedo ni escapar, ni taparme y tampoco pucdo capturarla, Nmenene es fae ete ROR @ Rodea con un circulo la pie¢za que esta dando jaque mate. o uw o44 Ww e oOo @ “4 o w u « @ Acaba de hacer el dibujo de las casillas @8, F7, <6, e5, c4, d1 del diagrama de la derecha y después coloréalos. Fijate en estos tipicos jaques mate con la dama. Gwe Aveorez Inrannit | 59 | B® Antonio y Maria estan jugando una partida. €sta es la posicién que hay en su tablero antes de descansar un poco para merendar: @ Y esta es la primera jugada que Maria hace después de merendar. éSabrias decir cémo se llama esta jugada? u We u R22 R22 az a > pope pols [3 bo [§ [o tw Do Sp b> G@ro » bo @ Colorea de azul el camino para llegar a la meta. B Colorea el resto del dibujo como quieras. Ed rere 7: cmon B® El Retro-Ajedrez: Tienes que descubrir y anotar la Ultima jugada que hizo el Blanco. Dibuja ta posicién que habia en el tablero antes de jugar. [oa i 4 Oo e Ho 4 © © 41. me7+ Ea o FE rete 2: enrogue @ Rodea con un circulo la pieza que esta dando jaque mate. aaeaoeoaeeerrree ews @ Pepin esta a un paso de ganar la partida. Pinta con una flecha la jugada que harias para dar jaque mate en una jugada. ws ue 22 | & a ea Do ou Hi Une cada letra con el recuadro que le corresponde. E)(0) ue. eR RN @ . Be ~ y SS rTP?) i | | | @ Jeroglifico: Completa las casillas vacias con vocales, y encuentra el nombre de las clases de enroque. Pinta y colorea las dos piezas que intervienen en el enroque. * Una sélo se mueve por filas y columnas * La otra es el objetivo dela partida = @ Sopa de letras: Busca los siguientes nombres: Pepin, enroque, jaque mate, ahogado, jaque. ODAGOHALPCS ADCHRHKMPVF GETA!OKEEMH EI|lFGRKPUSWL JNDWKIAQNOU ADRGNUWOIAS QIiGOKDCRAIGY UEWJQJUNGDV ETAMEUQAJRU FETOUMEASNP EBGWDCGTENM POLRENFASQM TED 05 2: enone €l enroque es el movimiento para ponerme a salvo de los ataques Me muevo dos casillas a la derecha | Olel_| Me coloco a la > jzquierda dei rey — 2 @ €l enroque largo. Me muevo dos Me pongo a la casillas a la izquierda wierda / derecha del rey M Cada oveja con su pareja. Rodea con un circulo del mismo color los dibujos que sean iguales. Ts om # Cl enroque es un castillo que protege al rey de los ataques del rival. Coloréalo. oo Aveorez neon EE I Gxisten cuatro razones por las que no te puedes enrocar. Si el rey esta Si se ha movido antes el rey o latorre Si hay una pieza EY er ity Si el rey pasa por una casilla en la que esta amenazado Lb Estat lf Si te puedes enrocar, dibuja una flecha sefalando a qué casilla moverias la torre y el rey. Si no te puedes enrocar, di el porqué. No se puede enrocar porque esta atacado por la dama eT Le] @ Colorea de naranja la respuesta correcta. €l objetivo de la partida es €l objetivo de P ~ elpesn_/ la partida es see) €l objetivo de la partida es | tat] a % Ml Qué nos interesa al principio de una partida? Une el globo correcto con Pepin. Atacar al rival con el rey Proteger el rey lo antes posible Uevar el rey al lado izquierdo Mover los peones @ Pepin esta a un paso de ganar la partida. Sefiala la jugada que harias con negras para dar jaque mate en una jugada. RRR i Ou @ Completa las siguientes secuencias: WHEW Ww. ARARAL........ AOR &é TEMA 8 i Une los puntos y colorea e) dibujo: I €ranse una vez tres amigos, que se llamaban Diego, Julio y Laura. De ellos, Diego y Julio (que eran hermanos), sabian jugar al ajedrez, pero Laura no, asi que los miraba con envidia mientras jugaban en el bosque por la tarde. Un dia, Laura decidié jugar una partida contra ellos, aunque desconocia las reglas del ajedrez. Para ello pens un truco: jugaria contra ellos en lugares diferentes del bosque y llevando las blancas contra uno y las negras contra otro, pues asi, cuando jugara con Diego con las piezas blancas, ella sdlo tendria que copiar los movimientos que Julio hacia con las piezas negras en su tablero, y en la partida contra Julio, copiaria los movimientos que hacia Diego. €l truco era muy sencillo: sin saberlo, los dos hermanos jugarian entre si. Sin embargo, ellos lo descubrieron, y se propusieron darle una leccion... Una hora después, la posicién en los tableros era ésta: Aqui Diego, que llevaba las negras jugd: 5, y dijo jaque mate. Laura, que no conocia la captura al paso, acepté el resultado. Después, cuando jugé 65 contra Julio y le dijo jaque mate, vio que éste se reia y que jugaba cxb6, tras lo cual explicé a Laura que en ajedrez los peones también podian comer de esta forma. Laura también perdié esta partida. Después, Diego y Julio, sin rencor, explicaron a Laura las reglas del ajedrez, tras lo cual se fueron los tres al cine. @ {Qué es Ia captura al paso? 2° 6 7 6 Ss 4 3 2 t abcde & abedefgh Posicién de partida €l peén blanco mueve dos casillas 1.c4 3° 6 Recuerda, lo captura al poso sdle puedes hacerla 7 justo después de que tu ‘ Ne mueva el peon Ss 4g 3 2 a6edefgh El peén negro puede comerle come si el blanco solo hubiese movido una cosilla. 1. 4, dxc3 @ Mira la Ultima jugada que hizo el blanco y escribe si se puede hacer la captura al paso o no. ~ ee eH oD W w& Se oe RH oN & ob cde fg h abedefgh 1.04 1.05 scones wranin EZ Colorea los dibujos que dicen Ja verdad. Ahogado es cuando no puedes mover nada y joqve*/ no es jaque Siempre que quieras te puedes enrocor lp 4 Jaque mate es cuando el rey enemigo sdlo €l enroque se hace para proteger al rey €1 alfit vale to mismo que el TEMA 9 fl Pinta con una flecha cémo las piezas pueden llegar a la X. Debes hacerlo en el menor numero de jugadas posible, i¥ Sin pasar por encima de las bombas! | ° eu : e. T 8 _ 2 | = +—1, ei | ef e z Lf tie a @ Ayuda a Pepin a encontrar, jugando con las blancas, el jaque mate en un solo movimiento. Anota y dibuja una flecha con la jugada. He a Oo od Oo 2 on R [ee] a 1. ThO++ 1 uel a ou 244 z a R w o © oO © L. 1. ue a 2 R 4 Ww Oo u © @ Coloca esta posicion en el tablero. BLANCAS: Ca4, Tol, Dc5, e4, f2, TF, 93, Ah2. NEGRAS: d4, Ae3, TF8, 97, h7, DhS, Ah3, Rh8. = @ Come con la torre todas las pigzas negras en el menor numero de jugadas. Después escribe el nombre de las jugadas que has hecho. (Recuerda que se utiliza el simbolo "x" cuando es una captura). EEA 100 9: repaso M@ Ayuda a Pepin a encontrar, jugando con las blancas, el jaque mate en un movimiento. Anota y dibuja una flecha con la jugada. @2o74 oe cI @ Rodea con un circulo rojo la pieza que esta dando jaque. Después indica con una flecha verde todas las jugadas para evitarlo. > G oF TD tern 9: sepa @ 4€sta ahogado el rey blanco? Rodea con un circulo rojo la respuesta correcta. u a eo © ww & a o a si re) si NO fc) ascW eo u © sf NO si NO wy w oa ie Som gz | & f sf st NO NO arcones meant EB B® Rodea con un circulo la pieza que esta dando jaque mate. Oo @ { u r22 @ g oO @ & o [sa &£Be 4 "ee AE = “| oox@ 2 Rk 8 a R ou z oOo @ RR | M@ &€n qué casilla del tablero inferior estan estas seis cuadriculas? ae Sle WAN Sea I ~ B@ Colorea las piezas. @ {Puede enrocarse corto el rey blanco? Rodea con un circulo verde la respuesta correcta. @ ¢Puede enrocarse largo el rey blanco? Rodea con un circulo verde la respuesta correcta. sf no si NO BB Colorea las figuras que dicen la verdad. BB-a) Sa Un rey puede estar Cuando estas Puedes enrocarte ahogado pierdes si estas en jaque BB El jugador que juega con las blancas puede dar jaque mate en una jugada. Indicalo con una flecha. * | t 4 u © 6 w «| o R RO og a eee | Ey tev 9: terme B® I jugador que juega con las blancas puede dar jaque mate en una jugada. Indicalo con una flecha. oa oe a wy e | RR oe a G ~@ ~: » Arconez weave EM B Colorea e} siguiente dibujo y cOrtalo por la Jinea de puntos. Después desordena las piezas y vuélvelas © unir.

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