Está en la página 1de 65

UNIDAD I.

- Introducción al estudio de la informática

1.1. Terminología básica.

1.1.1 Datos

Datos son los hechos que describen sucesos y entidades."Datos" es una palabra en plural que se
refiere a más de un hecho. A un hecho simple se le denomina "data-ítem" o elemento de dato.
Los datos son comunicados por varios tipos de símbolos tales como las letras del alfabeto,
números, movimientos de labios,
puntos y rayas, señales con la mano, dibujos, etc. Estos símbolos se pueden ordenar y
reordenar de forma utilizable y se les denomina información.
Los datos son símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores. Los datos se
caracterizan por no contener ninguna información. Un dato puede significar un número, una
letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una
palabra o una descripción.
La importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para
convertirse en información. Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un
significado y por tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles,
los datos deben convertirse en información para ofrecer un significado, conocimiento, ideas o
conclusiones.

1.1.2 Informática

La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento


automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente
implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento
automático de la información.

Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:

 Entrada: captación de la información.


 Proceso: tratamiento de la información.
 Salida: transmisión de resultados.

En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos
repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como
consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad.

En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación


y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de
computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se
puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.

Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana,
como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información,
monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de
transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado,
aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología,
ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es proveer
información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de
decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática.
Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones
domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.

Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:

 Creación de nuevas especificaciones de trabajo.


 Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
 Sistematización de procesos.
 Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.

1.1.3 Computación

El concepto “Computación” refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas


automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas
pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, Tecnología,
Internet e Informática, que se vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la
información.

Las Ciencias de la Computación supone un área muy profundo de análisis, que tiene sus
orígenes en 1920, cuando “computación” hacía referencia a los cálculos generados por la propia
persona. Luego, con la llegada de las PC´s, la historia y el significado de este concepto se
ampliarían sobre nuevos horizontes, distinguiendo los algoritmos que forman parte del desarrollo
de las soluciones.

En resumen, “computación” implica las órdenes y soluciones dictadas en una máquina,


comprendiendo el análisis de los factores involucrados sobre este proceso, dentro de los cuales
aparecen los lenguajes de programación. De este modo, se automatizan tareas, generando
datos concretos de forma ordenada.

1.1.4 Sistema

Un sistema informático como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas,


hardware, software y de Recurso Humano (humanware). Un sistema informático típico emplea
una computadora que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar datos.
[1]
La computadora personal o PC, junto con la persona que lo maneja y los periféricos que los
envuelven, resultan de por sí un ejemplo de un sistema informático.

Se puede definir un sistema informático grosso modo como la unión de diversos elementos,
especialmente el hardware, el software y un soporte humano. El hardware incluye una o varias
CPU, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema
operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de
bases de datos. Por último el soporte humano incluye al personal técnico (analistas,
programadores, operarios, etc.) que crean y/o mantienen el sistema y a los usuarios que lo
utilizan.

Estructura

Los sistemas informáticos suelen estructurarse en subsistemas.

 Subsistema físico: asociado al hardware. Incluye entre otros elementos la CPU, memoria
principal, la placa base, etc.
 Subsistema lógico: asociado al software y la arquitectura. Incluye al sistema operativo,
el firmware, las aplicaciones y las bases de datos.
 Recursos humanos: hace referencia al personal que está relacionado con el sistema.
Especialmente usuarios y técnicos (analistas, diseñadores, programadores, operarios,
mantenedores, etc.)

1.1.5 Computadora

Una computadora o un computador, (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-),
también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una
máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una
computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que
puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o
automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones
que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones
prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de
programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina
o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce
como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la
ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre
de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o
retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o
remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o
almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no


programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy
diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

1.1.6 Componentes físicos(Hardware)

Se le llama Hardware a todas las partes físicas y tangibles [1] de una computadora: sus
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; [2] sus cables, gabinetes o
cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al
soporte lógico e intangible que es llamado software. El término es propio del idioma inglés
(literalmente traducido: partes blandas o suaves), su traducción al español no tiene un
significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia
Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una
computadora. El término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una
computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware (y
software).

La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una
caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Este hardware se puede clasificar en:
básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el
complementario, el que realiza funciones específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (CPU), encargada


de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la
información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en
forma visual o auditiva) a los datos procesados.

1.1.7 Componentes lógicos(Software)

Se conoce como software[1] al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital;
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización
de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados
hardware.
Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas —como el
procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición
de textos— o el software de sistema —tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite
al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, proporcionando también una interfaz para el
usuario—.

Probablemente la definición más formal de software sea la siguiente:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos


asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

1.1.8 Tecnologías de Información y Comunicación.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o NTIC para Nuevas Tecnologías de la


Información y de la Comunicación o IT para «Information Technology») agrupan los elementos y
las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de
informática, Internet y telecomunicaciones.

Por extensión, designan el sector de actividad económica.

Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni


fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se
disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de
instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los
medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua"
(Kofi Annan, Secretario general de la ONU, discurso inaugural de la primera fase de la
WSIS, Ginebra 2003)

1.2 Evolución tecnológica de las computadoras

1.2.1 Evolución y tendencias en el desarrollo de las computadoras.

La tendencia principal de los equipos de computo es la optimización de los recursos empleados


para su fabricación. Esta optimización tiene 4 aspectos importantes y que son perceptibles por
cualquier usuario:

 Tamaño: Las computadoras han podido irse reduciendo de tamaño gracias a los avances
en la tecnología. Los dispositivos integrados en los equipos han alcanzado niveles de
miniaturización.
 Velocidad: La capacidad de procesamiento de la información se ha incrementado de
cientos a miles de millones instrucciones por segundo.
 Versatilidad de aplicaciones: Hoy día la computadora está presente en diversos campos
tales como el productivo, investigación, enseñanza, información, entretenimiento, etc.
 Precio: Los costos de los equipos se han reducido de gran manera debido a su
masificación. Si en sus inicios las computadoras eran propiedad exclusiva del gobierno o
grandes empresas, actualmente una persona común con un nivel medio de ingresos
puede adquirir fácilmente un equipo de cómputo.

1.2.2 Evolución continúa

Como hemos podido constatar en las lecciones anteriores, los equipos informáticos estan en
evolución continua, es decir se renuevan constantemente para mejorar en su rendimiento,
características, diseño, precio y tamaño. Esta consideración aplica a los 2 componentes
principales que conforman un sistema computacional: El componente físico (Hardware) y el
componente lógico (Software).
Esta evolución es causada por muchas razones, de entre ellas podríamos destacar la económica;
En general el hombre se ha convertido en un ser consumista, siempre quiere estar al día o a la
moda, adquiriendo siempre las novedades que se encuentran en el mercado, y para satisfacer
esta "necesidad" existen actualmente una gran cantidad de empresas en el campo de la
tecnología que se esfuerzan por presentarnos cada día novedades.

La telefonía celular es un ejemplo clásico de esta acelerada y continua evolución. Podemos


comprar el modelo más reciente de celular (y por supuesto el más costoso) y ufanarnos de tener
el equipo más actualizado pero... cuando mucho por una semana, porque seguro, en este lapso
de tiempo (o quizás menos) aparecerá un nuevo modelo de teléfono con mejores características.

1.2.3 Perfil del usuario

Los usuarios de las computadoras han cambiado conforme las computadoras y sus aplicaciones
se transforman. Las modificaciones han sido paulatinas y sólo se aprecian observando las
diferencias entre usuarios separados por veinte o más años. Para darte una idea, presentamos
dos momentos de los usuarios en la historia de la computación.

Primeras generaciones

Las primeras generaciones de computadoras se dieron en contexto de reverencia a la


computadora, como algo misterioso, encerrada en un cuarto especial, fuera del alcance de
mortales comunes. Las personas que empleaban computadoras podían agruparse en tres
categorías:

a) Clientes
Aquellos que tenían una necesidad y deseaban que fuera resuelta con la computadora, los
llamaremos clientes, encargados de nómina de las empresas, contadores, científicos, ingenieros,
militares de alto rango; ellos rara vez se acercaban a la computadora; es más, muchos no la
tocaban ni de broma; se limitaban a encargar aplicaciones y recibir los resultados en enormes
bloques de papel. Eran personas desconfiadas de la computadora; muchas veces ordenaban a
algún empleado verificar a mano los resultados obtenidos de la computadora y debían ser
pacientes, porque los resultados podían tardar horas o días. Algunos veían potencial en la
informática pero otros pensaban que no avanzaría mucho. Daban demasiada importancia a la
idea de que los resultados que les daba la computadora fueran idénticos a los que lograban con
tecnologías anteriores. Algunos pensaban que la computadora podía resolver cualquier
problema, como les decían los vendedores, y se molestaban cuando descubrían que no era así,
que algunos problemas no tenían solución o que debían proporcionar información suficiente.

b) Desarrolladores

Recibían las peticiones de los clientes y hacían programas (aplicaciones) para atenderlos. A
veces se subdividían en varios grupos, como analistas, diseñadores y programadores. Todos
ellos manejaban lenguajes especiales capaces de transmitir órdenes a la computadora, de
construir modelos acerca de los problemas que enfrentaban y proporcionaban una orientación
matemática; la formación de cada uno de los desarrolladores era diferente, algunos tenían
formación de ingeniería o matemática, incluyen- do gente casi sin estudios formales. En general
los desarrolladores desconfiaban de los clientes, considerando que ellos entendían mejor sus
problemas ya veces les imponían aplicaciones que los clientes no deseaban. Curiosamente,
muchos de los desarrolladores no estaban en contacto con la computadora misma, sino a través
de perforadoras de tarjetas y teletipos {especie de máquinas de escribir conectadas alas
computadoras). A estas personas les gustaba aprender temas nuevos, experimentar con la
máquina, buscar diferentes soluciones y muchas veces complicadas y obscuras. Estaban
orgullosos de que poca gente entendiera su trabajo y de su dominio de la computadora. Los más
experimentados se comportaban como gurús y debían ser tratados con respeto y cuidado si se
deseaba pedir ayuda, que a veces daban.

c) Operadores

Personas que trabajaban directamente con la computadora; unos operaban la UCP, las unidades
de cinta, las lectoras de tarjeta y montaban los discos removibles (muy pesados, a pesar.de su
poca capacidad, para los estándares actuales); también estaban encargados de ejecutar las
aplicaciones en momentos prefijados. Otros se encargaban de la captura de datos y era su único
trabajo. Estas personas, en su mayoría no tenían formación informática y apenas un curso de
capacitación. En su mayoría cumplían su papel como cualquier empleado de oficina, sin ningún
entusiasmo especial. A veces tenían conflictos con los desarrolladores, ya que éstos les
obligaban a realizar trabajos no rutinarios. Dentro de esta categoría podrían incluirse también
los encargados de mantenimiento, que debían identificar problemas en el equipo y cambiar
piezas o cables. Estos sí tenían formación especializada en electrónica, aunque no estaba tan
desarrollada como ahora.

Usuarios del siglo XXI

Aun cuando siguen existiendo las categorías de usuarios mencionadas arriba, la gran mayoría de
los usuarios de hoy son una mezcla de las tres: ellos mismos se plantean necesidades,
desarrollan soluciones y las ejecutan directamente en la computadora. Así, es un tipo de persona
más versátil, con variadas habilidades, pero, en ocasiones, a costa de perder profundidad en
algunas. Cualquier persona, con poco entrenamiento, es capaz de emplear una computadora
personal, eliminando así los estereotipos de nerd o antisocial. A nivel de organización, también
se está dando un cambio: al tener contacto habitual con las computadoras, la gente les pierde el
miedo y el respeto y comienza a valorar lo que realmente son y los beneficios que se pueden
obtener de ellas. Eso ha llevado a que el desarrollo de aplicaciones complejas involucre gente de
diversos tipos y no sólo expertos en informática; el desarrollo se hace participativo e involucra
aspectos sociales y psicológicos. El desarrollador moderno debe ser mucho más social y
dispuesto a trabajar en equipo; sus soluciones deben ser claras y poco complicadas. Las
organizaciones están aprendiendo a valorar el conocimiento colectivo de sus empleados más que
el conocimiento individual de uno o dos expertos individualistas.

A pesar de esta mezcla actual, sigue habiendo grupos de usuarios muy diferentes, que podrían
agruparse así:

a) Los que soportan las computadoras como algo inevitable, las aprenden a usar en niveles
bajos; es decir, se adaptan al cambio y no avanzan más.
b) Los que tratan de sacar más de las computadoras, buscando nuevas posibilidades, explorando
nuevas tecnologías. Estos son los herederos de los pioneros que iniciaron la era informática.
c) Los que se resisten al cambio, se niegan a usar computadoras o les buscan todos los
obstáculos posibles. Estas personas pueden ser desplazadas de sus empleos o relegadas a
trabajos de tecnologías antiguas.
1.2.4 Aplicaciones e impacto de la informática en la sociedad actual.

La informática tiene impacto sobre distintos aspectos de la sociedad actual tales como:

 Social
 Cultural
 Científico
 Laboral
 Ecología y medio ambiente

 A continuación veremos cómo ha impactado la informática en cada una de ellos.

Social

La interacción entre los individuos ha sido mejorada por el desarrollo de las Tecnologías de la
Información y Comunicación. Durante los últimos 30 años se han abierto nuevos canales de
comunicación entre las personas. Actualmente tenemos la habilidad de comunicarnos e
interactuar con otras personas utilizando desarrollos tales como: e-mail, chat-rooms y
mensajería instantánea.

Esta proliferación de tecnologías de internet ha permitido a personas con capacidades diferentes


(ciegos por citar un ejemplo) acceder y disfrutar de fuentes de información y formas de
comunicación a las que sin los recursos informáticos no hubieran tenido oportunidad de acceder.

Recientemente el impacto de las redes sociales ha sido muy fuerte, sobre todo en la población
juvenil. Sitios tales como myspace, Hi5, Tagged, MetroFlog y otros, disfrutan de gran
popularidad. Las redes sociales son un buen medio para relacionarse y compartir aficiones e
información con amigos. Recientemente los medios de comunicación nacionales han satanizado a
las redes sociales catalogándolas incluso de "Catalogo para Secuestradores", aún y cuando esto
es una exageración mediática amarillista, debemos tener sumo cuidado con la compartición de
información personal que podría caer en malas manos, o que su uso constante puede causar
algún tipo de dependencia, nos desvíe de nuestros objetivos importantes o esta forma de
relación social virtual sustituya a la relación social humana y real.

 Cultural

Todas las expresiones artísticas y culturales se han visto muy influenciadas por los avances en la
informática.

Por ejemplo, es gracias a estos avances que podemos disfrutar de una nueva categoría de cine:
Animación por computadora. Desde películas infantiles (toy story) hasta películas épicas (300)
realizadas completamente utilizando la magia del software y del hardware. Incluso aún las
producciones cinematográficas que no son de animación por computadora, requieren del apoyo
de sistemas de cómputo para la realización de efectos especiales.

En la música, el impacto puede observarse en 2 vertientes, la masificación de la música a raíz de


la aparición del MP3 y las nuevas herramientas para crear música que permiten aún sin saber
que es una nota musical realizar composiciones muy complejas.

Por su parte la expresión gráfica no se ha quedado atrás, grandes avances en los equipos para
fotografía, para la composición fotográfica utilizando la computadora para aplicar efectos y filtros
realzando o haciendo más impactante las imágenes capturadas con la lente. 

La cultura está al alcance de unos cuantos clics en internet, en donde podemos acceder a
museos, exposiciones y un sinnúmero de sitios que ponen a nuestra disposición una gran
cantidad de información acerca de las costumbres y tradiciones de cualquier raza, pueblo o tribu
del mundo.

Científico

En la ciencia, la computadora ha permitido eficientar la realización de estudios e investigaciones


a través de la compartición de información entre científicos de diversas partes del mundo,
efectuar cálculos imposibles para el ser humano, obtención de datos a través de simulación de
eventos y escenarios imposibles de realizar en la vida real.

Un ejemplo de esta ciencia aplicada la podemos observar en la prevención de catástrofes a


través de las simulaciones y predicciones de los huracanes y tormentas, las cuales permiten a
las autoridades preparase para apoyar de manera oportuna a las comunidades que pueden sufrir
la llegada de estos fenómenos meteorológicos.

Laboral

Los equipos de cómputo han encontrado un campo fértil en muchas actividades laborales, en
oficinas, fábricas, gobierno, etc.

La computadora tiene aplicación en casi cualquier actividad humana, desde tareas repetitivas y
sencillas hasta complicadas y únicas.

En las oficinas es común encontrarnos equipos de cómputo para la elaboración de documentos


escritos: cartas, memorándums, avisos, reportes, informes.  La generación de estos documentos
se ha visto simplificada con la utilización de los procesadores de texto.

Otro tipo de tareas realizadas con la computadora son aquellas en donde se manejan datos en
tablas, en las cuales se requiere realizar cálculos, elaborar gráficas y presentar resultados de
avances en proyectos y programas de trabajo. Estos trabajos normalmente son realizados
utilizando hojas de cálculo.

Por su parte en las fábricas, la utilización de equipos para la realización de tareas repetitivas o
peligrosas, normalmente la realizan máquinas controladas por computadoras.

Ecología y Medio Ambiente

Con el apoyo de los equipos de cómputo y de los avances en la tecnología informática, podemos
conocer como se encuentra "la salud" de nuestro planeta. Se le puede dar seguimiento a los
resultados de los esfuerzos realizados por algunos grupos o naciones en favor del medio
ambiente, así como también a los avances en el deterioro de la capa de ozono, o del
calentamiento global, incluso a la disminución de las selvas tropicales.

Sin embargo, los equipos de cómputo y sus consumibles también dejan un rastro negativo en la
ecología, debido a que muchos de sus componentes no son biodegradables, y en muchos países
del mundo no existe una política para el manejo de los residuos informáticos.

1.3 Funcionamiento de un sistema de cómputo.

Un equipo de cómputo personal (PC) se encuentra integrado por Hardware (componente físico) y
Software (componente lógico). En esta lección abordaremos específicamente al Hardware. 

Para el buen funcionamiento de un sistema es importante que cada una de sus partes trabajen
de manera correcta y coordinada. Como en todas las cosas, dentro del hardware hay aspectos o
elementos que representan una importancia mayor para que se logre un funcionamiento óptimo.
Motivo por el cual, es importante el que conozcamos cuáles son los principales componentes de
una PC y las funciones que les corresponde realizar.

1.3.1 Principales componentes

Los principales componentes de una PC son :

1. CPU (o UCP en español)


2. Memoria Principal
3. Dispositivos de entrada
4. Dispositivos de salida
5. Dispositivos de almacenamiento

Ahora veamos cada uno de ellos por separado para conocer la función que desempeñan y
algunas de sus características.

1. CPU Central Process Unit / UCP Unidad Central de Procesamiento

 También conocida como procesador es el componente más importante de una computadora,


podríamos decir que es el equivalente al cerebro y el corazón de un ser humano. En este
microcircuito se recibe y se procesa la información, se ejecutan instrucciones y se controla el
funcionamiento de las aplicaciones. 2 Componentes típicos de la CPU son:

 Unidad Aritmética-Lógica (UAL), Realiza operaciones aritméticas (sumar, restar,


multiplicar, etc.) y lógicas (igual, mayor, diferente, etc.).
 Unidad de Control (UC), la cual extrae las instrucciones desde la memoria y las
decodifica y ejecuta, utilizando la ayuda de la UAL cuando es requerido.

2. Memoria Principal

 La memoria principal es una colección de chips conectados a la tarjeta madre, que determina el
tamaño y número de programas que pueden ejecutarse al mismo tiempo, así como la cantidad
de datos que pueden ser procesados instantáneamente. Existen 2 tipos de memoria:

 Memoria de Sólo Lectura (ROM, por sus siglas en inglés), el contenido de esta memoria
no puede ser alterado ya que se graba de forma permanente. Normalmente son
utilizados como banco de información para el arranque de la computadora.
 Memoria de Acceso Aleatorio (RAM, por sus siglas en inglés), en ella se almacenan las
instrucciones de los programas y la información que entra a través de los dispositivos.
Se le conoce como memoria volátil ya que cada vez que se apaga la computadora se
borra lo que tiene almacenado.

3. Dispositivos de Entrada

Cualquier equipo que permita introcudir datos a una computadora recibe el nombre de
dispositivo de entrada. Los ejemplos más comunes de dispositivos de entrada son:
Teclado Ratón Joystick Escáner

 4. Dispositivos de Salida

 Los dispositivos de salida convierten la información que sale de un computadora en un producto


que pueda ser utilizado, entendido, analizado o disfrutado por un ser humano. Estos productos
pueden ser digitales, impresos, visuales o audibles. Los dispositivos de salida de uso más común
son:

 
 

Monitor Bocinas Impresora Proyector de Datos

 5. Dispositivos de Almacenamiento

Para el funcionamiento de una PC es necesario que se le alimente con instrucciones y datos,


estos a su vez deberán de encontrarse soportados (guardados) en un elemento físico al que la
propia computadora tenga acceso; estos son los dispositivos de almacenamiento. Algunos de los
dispositivos de almacenamiento más comunes son:
 
 
   

Disco Duro Disco Flexible CD o DVD Memoria USB

1.4 Programas de aplicación.

Imagínate que hay una sequía y no hay agua en tu comunidad, la única solución para resolver el
problema es hacer una noria y buscar agua en el subsuelo hasta encontrarla. Entonces se
organizan y forman grupos de trabajo, se proponen
empezar a trabajar, pero hay un problema, no
tienen herramienta; así que empiezan a mano
limpia porque es mucha la necesidad de agua. ¿Te
imaginas cómo sería eso? Seguramente a alguien se
le ocurriría utilizar una piedra para rascar la tierra,
tal vez otro llegaría con una pala y otro con una
barra, pero aun así sería duro y complicado sacar
agua, aunque con muchas ganas y esfuerzo
seguramente lo lograrían. La tecnología actualmente
nos apoya en esto y ya existen máquinas que en
cuestión de minutos logran cavar grandes pozos y
proporcionar agua a comunidades necesitadas.

Seguramente te preguntarás qué tiene todo esto


que ver con la informática y los programas de
aplicación, y la respuesta es precisamente que los
programas de aplicación vendrían siendo esa
maquinaria que te va a ayudar a realizar de una manera más fácil, rápida y de mejor calidad los
trabajos escolares.

Es como ir de tu comunidad a otra que está a 20 Km a pie, lo cual no está nada mal, pero si
tienes la posibilidad de utilizar un caballo, una motocicleta, un carro, o si tus posibilidades lo
permiten hasta en un avión, todo depende de ti y de tus posibilidades.

Aún y cuando las computadoras y  las tecnologías de la información han alcanzado avances


increíbles en los últimos años, sigue siendo el ser humano el elemento principal para su
funcionamiento. Recordemos que la computadora fue creada pensando en resolver de manera
más eficiente los problemas y para lograr esto, se requiere de aplicaciones que reciban datos,
procesen la información y entreguen resultados; y para cada situación específica se requiere de
algún tipo de aplicación especial. En esta lección abordaremos el campo de las aplicaciones ( o
software). 

1.4.1 Definición

Debido a que no todos lo programas fueron creados para desarrollar o ejecutar las mismas
funciones, es posible diferenciarlos en 3 categorías principales:
 De Sistema, es el encargado de ejercer el control y coordinar el uso del hardware entre
diferentes programas de aplicación y los diferentes usuarios. Es un administrador de los
recursos de hardware del sistema.
 De Desarrollo, Son aquellos programas que permiten la creación de nuevos programas.
Se les conoce comúnmente como lenguajes de programación.
 De Aplicación, Software cuyo único propósito es facilitar la realización de una tarea
específica.

Cada una de las 3 categorías anteriores se subdivide a su vez en subcategorías, pero


enfoquémonos por ahora en la categoría del software de aplicación, al que comúnmente le
llamamos simplemente aplicaciones.

Dentro de las aplicaciones las de mayor uso son las denominadas ofimáticas, entre estas se
encuentran:

Procesadores de Texto

Un procesador de textos es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de


documentos escritos por medio de un ordenador. Representa una alternativa moderna a la
antigua máquina de escribir, mucho más potente y versátil que ésta.

Hojas de Cálculo

Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos
dispuestos en forma de tablas (la cual es la unión de filas y columnas). Habitualmente es posible
realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.

Manejador de Bases de Datos

Su propósito general es el de manejar de manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de


datos que posteriormente se convertirán en información relevante, para un buen manejo de
datos.

1.4.2 Requerimientos del Usuario

Es posible que para instalar algunos programas, tu computadora deba tener ciertas
características para que ese programa y tu computadora funcionen de forma óptima. Por eso,
debes atender los requerimientos o necesidades. Las características principales que debes tomar
en cuenta para que los programas funcionen correctamente en tu computadora son: el tipo de
procesador, la memoria principal (RAM) y la capacidad del disco duro. Recuerda que mientras
más actual sea el procesador y más memoria tenga tu computadora más veloz será y, por
consecuencia, los programas que utilices trabajarán en óptimas condiciones. Con respecto a la
capacidad del disco duro si cuentas con mayor capacidad, más programas e información podrás
almacenar.

Cuando se desarrolla (o elabora) un programa se debe tomar en cuenta todas las necesidades
del usuario. Estas necesidades se convierten en requerimientos. Los requerimientos del usuario
se dividen 2 tipos:

 Funcionales: Establecen de manera específica lo de debe ser capaz de realizar el


software. Por ejemplo: "Ordenar alfabéticamente", "Salida a impresora", "Insertar
gráficos y videos".  
 No Funcionales: Indican características especiales normalmente relacionadas con el
aspecto estético de la aplicación o de interacción con el usuario. Por ejemplo: "Fondos de
pantallas oscuros", "Permita utilizar doble-clic", "Barras de Herramientas grandes y
personalizables", "Ayuda en línea".

1.4.3 Importancia de la Actualización

Como ya hemos visto, el campo de la informática sufre cambios constantemente debido a los
avances tecnológicos. Para poder utilizar estas nuevas tecnologías, es necesario que
actualicemos nuestros conocimientos y habilidades.

Esta actualización también deberá de dar en los equipos con que trabajamos y en las
aplicaciones que utilizamos. Ahora ¿cuándo es realmente necesario que realicemos una
actualización?

La actualización en el software es necesaria por varias razones:

 por el cambio de las necesidades que originaron la compra o el desarrollo del producto
que se emplea; esto obliga a modificarlo o reemplazarlo.
 por el cambio del hardware necesario para ejecutar una aplicación: este es un problema
derivado de la obsolescencia del hardware, que conviene en inútiles algunos programas
desarrollados para un dispositivo que ya no existe. Esta situación también se resuelve
con modificaciones, mientras sean factibles, o con reemplazo, cuando resulta más
económico que seguir modificando un producto.

Debe tenerse cuidado con el cambio por motivos de moda o por mala información; muchas
veces una aplicación que funciona correctamente parece volverse lenta o la computadora donde
se ejecuta aparenta que ya no responde adecuadamente. Es posible que el problema no se
resuelva cambiando de computadora o comprando una nueva versión de la aplicación; quizá es
suficiente un trabajo de mantenimiento del disco duro para quitar basura acumulada, una
limpieza de virus y eliminación de archivos que ya no se emplean. Es muy posible que ayude
agregar un disco nuevo o más memoria.
Antes de cambiar a una nueva versión se debe considerar sus requerimientos y también la forma
de usarla.

Una vez que se considera que sí resulta ventajoso cambiar de producto, es conveniente:

 revisar el nuevo producto, identificando las diferencias, para no cometer errores por
suponer que sigue igual
 explorar el nuevo producto sin un trabajo es urgente, sólo para conocerlo
 aprovechar los ejemplos y tutoriales que usualmente acompañan a las aplicaciones
 si el producto resulta muy extraño, tomar un curso acerca del mismo, para vencer la
barrera inicial y poder aprovecharlo; algunas aplicaciones tienen cursos vía Internet.

1.5.1. Redes locales

Para comunicarse y compartir recursos las computadoras requieren formar parte de algo que se
conoce como RED.

Las redes se pueden formar y clasificarse de diversas formas, una de las clasificaciones más
importantes se deriva de su alcance físico,  en este caso las redes se clasifican como:

 Red de área local (LAN)


 Red de área amplia (WAN)
LAN: Una red de área local (LAN, por sus siglas en inglés) es aquella que provee la capacidad de
enlazar a un grupo de computadoras que se encuentran relativamente cerca unas de otras, por
ejemplo en un edificio de oficinas, una escuela o en una casa.

WAN: Una red de área amplia (WAN, por sus siglas en inglés) es aquella que permite conectar
computadoras que se encuentran separadas entre sí por más de 5 kilómetros, incluso en
ciudades o países distintos.

Una LAN es muy útil para compartir recursos tales como archivos, impresoras, juegos u otras
aplicaciones. Una LAN se puede conectar con otra LAN, a la internet o a una WAN.

La mayoría de las Redes Locales pueden ser conectadas utilizando:

 Cables Ethernet (también conocido como par trenzado)


 Adaptadores de Red
 Concentradores o Servidores
 Software de red

Dentro de las redes locales se encuentran las llamadas WLAN,  estas utilizan dispositivos
especiales para recibir y transmitir información sin necesidad de cables, es decir son Redes
inalámbricas. Este tipo de dispositivos son muy comunes sobre todo en computadoras portátiles,
teléfonos celulares y dispositivos multimedia personales (ipod, Zune, Creative ZEN, etc...).

Una parte vital para el funcionamiento adecuado de una red es el software, este conjunto de
programas es el responsable de aprovechar al máximo las características de cada uno de los
equipos que forman la red.

Red de Área Local (LAN)


Red de Área Local Inalámbrica (WLAN)

Aunque las redes inalámbricas son muy útiles y sobre todo prácticas (por que no andamos
acarreando con cables), las conexiones físicas (por medio de cables) son más seguras, eficientes
y rápidas. En la actualidad existe una gran diversidad de dispositivos que permiten conectar de
forma inalámbrica los equipos de cómputo. Existen también al menos 4 estándares de
comunicación:

 802.11a con velocidades de transferencia máxima de 54 Mbits/Segundo


 802.11b con velocidades de transferencia máxima de 11 Mbits/Segundo
 802.11g con velocidades de transferencia máxima de 54 Mbits/Segundo
 802.11n con velocidades de transferencia máxima de 248 Mbits/Segundo

Red de Área Amplia (WAN)


1.5.2 Internet

Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea
una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso,
se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país.
Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores
distribuidos entre distintas universidades del país.

Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras


instituciones y colegas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información
disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la
nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus
actividades.

A inicios de los 90, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y herramientas


gráficas simples para el uso de la red, se inició el auge que actualmente le conocemos al
Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en
su mayoría de personas comunes no ligadas a los sectores académicos, científicos y
gubernamentales.

Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense al sostenimiento y la


administración de la red, así como la prohibición existente al uso comercial del Internet. Los
hechos se sucedieron rápidamente y para 1993 ya se había levantado la prohibición al uso
comercial del Internet y definido la transición hacia un modelo de administración no
gubernamental que permitiese, a su vez, la integración de redes y proveedores de acceso
privados.

El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la transformación de lo que fue
una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y construida con fondos
estatales, que ha evolucionado en una miríada de redes privadas interconectadas entre sí.
Actualmente la red experimenta cada día la integración de nuevas redes y usuarios, extendiendo
su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologías, instituciones y
empresas que aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.

Servicios que proporciona internet

Conectadas a Internet entramos en contacto directo con el resto del mundo. Podemos
comunicarnos con otras instituciones y personas que ya forman parte de la red, intercambiando
mensajes electrónicos e incluso documentos e imágenes que se transmiten en cuestión de
minutos a los más remotos confines del planeta. Podemos visitar las oficinas virtuales de otras
instituciones y consultar su material informativo en línea o hacer búsquedas en sus bibliotecas y
directorios. Y podemos publicar nuestro propio material para que todo el mundo conozca nuestra
labor y pueda contactarnos.

Entre los principales servicios que Internet coloca a nuestra disposición encontramos, por orden
de importancia:

El correo electrónico.

Al contratar el servicio de Internet, recibimos una dirección de correo-e a la cual otros usuarios
de Internet en cualquier parte del mundo pueden escribirnos y enviarnos mensajes,
documentos, fotos, gráficos, músicas o cualquier tipo de archivos. Lo mismo podemos hacer
nosotras, escribiendo y enviando material a otros usuarios de la red.
La red mundial o world wide web (www).

El servicio más popular del Internet, y el más comentado, es la disponibilidad en línea de 4 de


millones de páginas informativas sobre los más diversos tópicos y todos los idiomas que
podamos pensar. Prácticamente, cada persona conectada a la red tiene la posibilidad de publicar
información. Con un universo de más de 50 millones de usuarios, esto nos da una idea de la
cantidad de información que podemos encontrar en la misma. Desde niños de escasa edad hasta
prestigiosas instituciones académicas e importantes empresas, todos colocan información en
línea, de tal forma que navegando por la red podemos acceder a información sobre cualquier
tópico, con la ventaja de que en muchos casos encontraremos informaciones más recientes y
actualizadas que las que encontramos impreso en el mundo real.

Grupos de discusión o newsgroups.

Estos son foros en línea, donde cada cual puede exponer su opinión, comentar lo que otro ya ha
escrito o plantear temas nuevos. Por lo general, la información publicada en estos foros
permanece visible por varios días (una semana o más), garantizando una amplia participación de
las personas sin necesidad de horarios comunes. Los foros tratan sobre tópicos específicos a un
área temática o a una región, típicamente identificada en su nombre. Por ejemplo,
soc.culture.colombia es un foro sobre Colombia y asuntos que atañen a los colombianos, así
como alt.genealogy trata sobre temas de árboles familiares, ancestros, etc. No obstante, en
cualquier momento encontramos varias "discusiones" sobre tópicos distintos en un mismo grupo.

Listas de correo

Proporcionan un mecanismo simple y eficiente para el intercambio de mensajes electrónicos


entre personas interesadas en un mismo tema. Los mensajes enviados a la lista son distribuidos
a todos sus suscriptores. A diferencia de los foros, no necesitamos dirigirnos a ningún lugar en la
red, ya que los mensajes nos llegan automáticamente a nuestro buzón virtual, junto al resto de
nuestro correo electrónico normal.

Chat, teleconferencia y videoconferencia.

En los casos arriba expuestos, establecemos comunicación con otras personas en la red por
medio de mensajes y sin necesidad de estar conectados al mismo tiempo. Existen también
servicios de conversación (IRC o Messenger), por medio de los cuales podemos ver en nuestra
pantalla lo que otras usuarias escriben en el momento, comunicándonos en tiempo real. Nuevas
tecnologías permiten conversar con otros usuarios no tan sólo escribiendo en la pantalla, sino
también hablando por un micrófono y escuchando la voz por las bocinas de la computadora. Del
mismo modo, con modernas camaritas que se integran a la computadora, podemos ver a
nuestro interlocutor.

FTP (File Transfer Protocol, por sus siglas en inglés) Protocolo de transferencia de
archivos

En la red abundan los servidores ftp, que no son otra cosa que depósitos de archivos, donde
podemos obtener copias de programas, documentos e imágenes libres de derecho de autor o a
título de prueba para que experimentemos por un tiempo limitado con los mismos. Utilizando
también el servicio de ftp que podemos publicar nuestras páginas en los servidores de la red.
Los recursos arriba mencionados y resumidos en la tabla debajo permiten una reducción
significativa de nuestros costos internacionales de comunicación, así como nuevas posibilidades
para la colaboración y coordinación tanto de proyectos e investigaciones como de nuestras
actividades y tareas diarias.
1.5.3 Ventajas del uso de la computadora para establecer comunicación.

Actualmente la educación a es mucho más que escuchar audiocassettes o leer libros que llegan
por correo. Como el clásico ejemplo de los cursos de inglés que en su mayoría acaban
fastidiando al estudiante, quien nos abandona por falta de motivación.

La educación a ha pasado por varias etapas, van desde la enseñanza por correspondencia; la
basada en la comunicación de masas (cine, radio y televisión) hasta los sistemas de Aprendizaje
Interactivos Abiertos, que comprenden el uso intensivo de la informática y la telemática para
crear ambientes virtuales de aprendizaje.

"El recurso educativo que tendrá mayor relevancia en los años iniciales del siglo XXI es el
computador", expresó Fabio Chacón en Aproximación histórica a las tecnologías de la educación
a distancia.

Actualmente, las nuevas tecnologías han cambiado la forma de difundir el conocimiento. Si antes
el estudiante a distancia se sentía abandonado a su suerte con los cursos por correspondencia,
ahora con sólo teclear una computadora, puede en segundos ponerse en contacto con su
maestro, asesor o tutor, aunque éste se encuentre en otro país y recibir una respuesta
inmediata.

Si bien hablaremos de las ventajas y desventajas de la computadora, cabe mencionar que no


podemos restarle importancia a ninguno de los medios, ya que todos forman parte del proceso
de enseñanza-aprendizaje, cada uno de ellos cumple una función específica que sería imposible
minimizar. La decisión de utilizar un medio y no otro, depende de los objetivos que se quieran
alcanzar.

Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la educación:

Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio


ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando retroalimentación y
ayuda.

Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar gráficas,


impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la educación,
permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologías de manera conjunta.

Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos


permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control
del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten también incluir
dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesorías y
retroalimentación para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.

Tienen rápido avance tecnológico: Las innovaciones tecnológicas están constantemente


surgiendo en el mundo de la tecnología de las computadoras y las telecomunicaciones
derrumbando barreras y limitaciones de capacidad.

Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas tecnologías, hace


posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estén disponibles para un mayor
número de usuarios.

Existe una gran competencia: Tanto en la producción de las computadoras, con en el desarrollo
de los programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que favorece al usuario ya
que los productores deben esforzarse más y ofrecer mayores y mejores ventajas para el usuario,
para poder sobrevivir. Además garantiza la existencia de aplicaciones para casi todas las
necesidades de la educación gracias a que los fabricantes están permanentemente buscando
nuevas opciones de mercado.

Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnología de comunicación y en la


capacidad de las computadoras ha permitido establecer una comunicación a través de redes
mundiales que crece constantemente, permitiendo el acceso a innumerables fuentes de
información que antes eran inaccesibles.

1.6 Aplicaciones modernas de la computadora.

Las aplicaciones modernas del la computación empiezan desde, aproximadamente, el año 1960
con la creación del disco flexible, el código ASCII y el sistema DOS. Sin embargo estas solo son
las bases para la comunicación actual; ya que estos eran solo el principio para lo que ahora
utilizamos frecuentemente, como los sistemas de almacenamiento información (lo que ahora son
las unidades USB, celulares, etc.), anotaciones (word, Excel, word pad, etc.), búsqueda (foros,
encartas, paginas de búsqueda como wikipedia, etc.) y con ello complementar nuestras tareas
cotidianas como lo son las investigaciones, proyectos, e incluso los pasatiempos.

También esta sección se remonta del clásico juego llamado “pacman” que se inicio con la
empresa “konami” y ha evolucionado ahora con los juegos on-line o algunas consolas, tales
como el X-box, play-station y nintendo. Actualmente también se utiliza la computación como un
medio de comunicación con el Chat, el correo electrónico, foros y otros medios más. Y aun
existen incontables medios mas profesionales que ayudan a lo que ahora son los profesionistas
como en el caso de la arquitectura e ingeniería el Archicad, Autocad y programas más
complejos.

1.6.1 Robótica.

La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño, manufactura y


aplicaciones de los robots. [1] [2] La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica,
la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control.[3] Otras áreas
importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.

Clasificación de los robots

Según su cronología

La que a continuación se presenta es la clasificación más común:


 1ª Generación.

Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien
manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

 2ª Generación.

Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada


previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo
mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los
memoriza.

 3ª Generación.

Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de
un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios.

 4ª Generación.

Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían
información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma
inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.

Según su arquitectura

La arquitectura, es definida por el tipo de configuración general del Robot, puede ser
metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha introducido para
incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a través del cambio de su configuración por el
propio Robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los más elementales (cambio de
herramienta o de efecto terminal), hasta los más complejos como el cambio o alteración de
algunos de sus elementos o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que
pueden agruparse bajo la denominación genérica del Robot, tal como se ha indicado, son muy
diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación coherente de los mismos que resista un
análisis crítico y riguroso. La subdivisión de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en
los siguientes grupos: Poliarticulados, Móviles, Androides, Zoomórficos e Híbridos.

 1. Poliarticulados

En este grupo están los Robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común
es la de ser básicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para
efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales
en un determinado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas y con un
número limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los
Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de
trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical
o reducir el espacio ocupado en el suelo.

 2. Móviles

Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basada en carros o plataformas y dotados de
un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la
información recibida de su entorno a través de sus sensores. Estos Robots aseguran el
transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas
materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a
través de bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y
están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

 3. Androides

Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento


cinemática del ser humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco
evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y
experimentación. Uno de los aspectos más complejos de estos Robots, y sobre el que se centra
la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es
controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente
el equilibrio del Robot.

 4. Zoomórficos

Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los
androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción
que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles
sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los Robots zoomórficos en dos categorías
principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los Robots zoomórficos no caminadores
está muy poco evolucionado. Los experimentados efectuados en Japón basados en segmentos
cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de
rotación. Los Robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numeroso y están siendo
experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos
vehículos terrenos, piloteando o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy
accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots serán interesantes en el campo de la exploración
espacial y en el estudio de los volcanes.

 5. Híbridos

Estos Robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en


combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por
yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo
tiempo uno de los atributos de los Robots móviles y de los Robots zoomórficos. De igual forma
pueden considerarse híbridos algunos Robots formados por la yuxtaposición de un cuerpo
formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los Robots industriales. En parecida
situación se encuentran algunos Robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como
móviles ni como androides, tal es el caso de los Robots personales.

1.6.2 Realidad Virtual.

Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros


dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la
sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un
conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un
visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores
diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de
realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha
extendido a otros muchos campos, como la medicina, simulaciones de vuelo, etc.

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en


este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión
de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado
el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
 La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la
interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si
es percibida como un acto colectivo.
 Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua.
La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y
ésta es influida por lo que allí es experimentado.
 Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más
de creación con motivaciones estéticas.

La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de


posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y
más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la
construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas
identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar
aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un
espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias
experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las
fronteras entre ambos.

1.6.3 Inteligencia artificial.

Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la Computación[1] [2] [3]

dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.

Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de
percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno
(proporcionar salidas), y entiéndase a la racionalidad como la característica que posee una
elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado
(este concepto de racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para
definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina).

Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga
de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o
resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia
de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual


puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente
utilizando técnicas de aprendizaje.

También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que
determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales
tipos de procesos son:

 Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos
en seres vivos).
 Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones
posibles.
 Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
 Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y
humanos).
 Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).

También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas,
respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u
ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno
software.

Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la


habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de
escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA
actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia,
y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez
de computador y otros videojuegos.

1.6.4 Sistemas Expertos

Los sistemas expertos son llamados así porque emulan el comportamiento de un experto en un
dominio concreto y en ocasiones son usados por éstos. Con los sistemas expertos se busca una
mejor calidad y rapidez en las respuestas dando así lugar a una mejora de la productividad del
experto.

Es una aplicación informática capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran
conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas
que, sobre una base de conocimientos, posee información de uno o más expertos en un área
específica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de
resolución de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un
dominio específico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas
de distinta índole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia artificial). También se dice
que un SE se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el
conocimiento de control (información sobre el seguimiento de una acción).

Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben interactuar de una
forma fácil, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo:

1. Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas expertos se deben
realizar siguiendo ciertas reglas o pasos comprensibles de manera que se pueda generar
la explicación para cada una de estas reglas, que a la vez se basan en hechos.
2. Adquisición de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son mecanismos de
razonamiento que sirven para modificar los conocimientos anteriores. Sobre la base de
lo anterior se puede decir que los sistemas expertos son el producto de investigaciones
en el campo de la inteligencia artificial ya que ésta no intenta sustituir a los expertos
humanos, sino que se desea ayudarlos a realizar con más rapidez y eficacia todas las
tareas que realiza.

Debido a esto en la actualidad se están mezclando diferentes técnicas o aplicaciones


aprovechando las ventajas que cada una de estas ofrece para poder tener empresas más
seguras. Un ejemplo de estas técnicas sería los agentes que tienen la capacidad de negociar y
navegar a través de recursos en línea; y es por eso que en la actualidad juega un papel
preponderante en los sistemas expertos.

1.7 Ética y aspectos legales en el uso de las tecnologías de la información y la


comunicación (TIC).

1.7.1 Ética del usuario.

En estos últimos años es cada vez más frecuente el uso de las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación (NTIC) en la educación. Por esta razón, se hace necesaria una
reflexión ética sobre el uso de las nuevas tecnologías, es decir, decidir si consideramos necesario
establecer unas normas básicas de comportamiento ante la NTIC.
1.7.2 Aspectos legales.

La Ley Federal de Derechos de Autor (LFDA)

Su reglamento protege los programas de cómputo, su documentación y las bases de datos en


forma similar a los libros, las canciones y sus letras, las grabaciones musicales, las pinturas, y
demás obras. Tiene además su reglamento (RLFDA).

Instituto Nacional del Derecho de Autor (Indautor)

Opera el Registro Público del Derecho de Autor, en él se registran programas, documentación y


bases de datos, orienta a autores, procura resolver controversias según la LFDA y su
reglamento. Es un organismo desconcentrado de la Secretaría de Educación Pública.

Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI)

Implementa el registro y la protección de patentes, modelos de utilidad, diseños industriales y


marcas de acuerdo a la LPI. Delegado por la LFDA para investigar posibles violaciones a
derechos de autor.

1.7.3 Derechos de autor y copia ilegal de programas informáticos.

El derecho de autor es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y
patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la
creación de una obra literaria, artística, científica o didáctica, esté publicada o inédita.

En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como "derecho


de copia") que -por lo general- comprende la parte patrimonial de los derechos de autor
(derechos patrimoniales).

Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede
habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). Por
ejemplo, en el derecho europeo, 70 años desde la muerte del autor. Dicha obra entonces puede
ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.

El derecho de autor y copyright constituyen dos concepciones sobre la propiedad literaria y


artística. El primero proviene de la familia del derecho continental, particularmente del derecho
francés, mientras que el segundo procede del derecho anglosajón (o common law).

El derecho de autor se basa en la idea de un derecho personal del autor, fundado en una forma
de identidad entre el autor y su creación. El derecho moral está constituido como emanación de
la persona del autor: reconoce que la obra es expresión de la persona del autor y así se le
protege.

La protección del copyright se limita estrictamente a la obra, sin considerar atributos morales del
autor en relación con su obra, excepto la paternidad; no lo considera como un autor
propiamente tal, pero tiene derechos que determinan las modalidades de utilización de una obra.
UNIDAD II.- Sistema Operativo y optimización de recursos.

2.1 Introducción a los Sistemas Operativos.

2.1.1 Concepto

Un Sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de
hardware y los programas usados por el usuario para utilizar un computador. Es responsable de
gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y actúa como
estación para las aplicaciones que se ejecutan en la máquina.

Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas
sistema operativo, pues este, es sólo el núcleo y no necesita de entorno operador para estar
operativo y funcional. . Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el SO Linux,
el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas distribuciones Linux.

Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de


los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores
se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de
computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario
(únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar. (Véase AmigaOS, beOS o
MacOS como los pioneros de dicha modernización, cuando los Amiga, fueron bautizados con el
sobrenombre de Video Toasters por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea
round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D con
programas como Imagine o Scala multimedia, entre muchos otros.)

Uno de los propósitos de un sistema operativo como programa estación principal, consiste en
gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los
programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la
mayoría de los aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar. (teléfonos
móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.)

Parte de la infraestructura de la World Wide Web está compuesta por el Sistema Operativo de
Internet, creado por Cisco Systems para gestionar equipos de interconexión como los
conmutadores y los enrutadores.

2.1.2 Funciones

Las funciones más importantes que debe cumplir un sistema operativo son las siguientes:

 Aceptar los trabajos y conservarlos hasta su finalización.


 Detectar errores y actuar de modo apropiado en caso de que se produzcan.
 Controlar las operaciones de E/S.
 Controlar las interrupciones.
 Planificar la ejecución de tareas.
 Entregar recursos a las tareas.
 Retirar recursos de las tareas.
 Proteger la memoria contra el acceso indebido de los programas.
 Soportar el multiacceso.
 Proporcionar al usuario un sencillo manejo de todo el sistema.
 Aprovechar los tiempos muertos del procesador.
 Compartir los recursos de la máquina entre varios procesos al mismo tiempo.
 Administrar eficientemente el sistema de cómputo como un todo armónico.
 Permitir que los diferentes usuarios se comuniquen entre sí, así como protegerlos unos
de otros.
 Permitir a los usuarios almacenar información durante plazos medianos o largos.
 Dar a los usuarios la facilidad de utilizar de manera sencilla todos los recursos,
facilidades y lenguajes de que dispone la computadora.
 Administrar y organizar los recursos de que dispone una computadora para la mejor
utilización de la misma, en beneficio del mayor número posible de usuarios.
 Controlar el acceso a los recursos de un sistema de computadoras.

2.1.3 Tipos (De acuerdo al número de usuarios)

 Monousuario

Un sistema operativo monousuario (de mono: 'uno'; y usuario) es un sistema operativo que sólo
puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo. Ejemplo de sistemas
monousuario son las versiones domésticas de Windows.Administra recursos de memoria
procesos y dispositivos de las PC'S

Es un sistema en el cual el tipo de usuario no está definido y, por lo tanto, los datos que tiene el
sistema son accesibles para cualquiera que pueda conectarse.

En algunos sistemas operativos se accede al sistema por medio de un usuario único que tiene
permiso para realizar cualquier operación. Este es el caso de los sistemas operativos más
antiguos como MS-DOS y algunos más recientes como la serie Windows 95/98/Me de Microsoft o
MacOS (antes de MacOS X) de Macintosh. En estos sistemas no existe una diferenciación clara
entre las tareas que realiza un administrador del sistema y las tareas que realizan los usuarios
habituales, no disponiendo del concepto de multiusuario, un usuario común tiene acceso a todas
las capacidades del sistema, pudiendo borrar, incluso, información vital para su funcionamiento.
Un usuario malicioso (remoto o no) que obtenga acceso al sistema podrá realizar todo lo que
desee por no existir dichas limitaciones.

 Multiusuario

La palabra multiusuario se refiere a un concepto de sistemas operativos, pero en ocasiones


también puede aplicarse a programas de ordenador de otro tipo (e.j. aplicaciones de base de
datos). En general se le llama multiusuario a la característica de un sistema operativo o
programa que permite proveer servicio y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente
(tanto en paralelismo real como simulado).

En contraposición a los sistemas monousuario, que proveen servicio y procesamiento a un solo


usuario, en la categoría de multiusuario se encuentran todos los sistemas que cumplen
simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios, que comparten los mismos recursos.
Actualmente este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes, pero los primeros
ejemplos de sistemas multiusuario fueron sistemas centralizados que se compartían a través del
uso de múltiples dispositivos de interfaz humana (e.g. una unidad central y múltiples pantallas y
teclados).

Los recursos que se comparten son por lo regular una combinación de:

 Procesador.
 Memoria.
 Almacenamiento secundario (almacenaje en disco duro).
 Programas.
 Periféricos como impresoras, plotters, scanners, etc.
De tal modo que los múltiples usuarios tienen la impresión de utilizar un ordenador y un sistema
operativo unificado, que les están dedicados por completo.

2.1.4 Evolución

Los sistemas operativos han venido evolucionando a través de los años. Ya que los sistemas
operativos se han apegado íntimamente a la arquitectura de las computadoras en las cuales se
ejecutan.

A finales de los años 40's y a principios de los años 50's las computadoras masivas, eran
controladas por tubos al vacío inestables. Toda la programación se hacía directamente en
lenguaje de máquina porque la industria no había avanzado lo suficiente para necesitar Sistemas
Operativos. Con la aparición del transistor a mediados de los 50's, las computadoras se fueron
haciendo más y más confiables.

Lenguajes crudos como Ensamblador y Fortran aparecieron, pero un Sistema Operativo (S.O.),
tal como los conocemos ahora, aún no. Para acceder a la programación de la maquinaria se
manejaron tarjetas perforadas.

1960's. Cuando IBM introdujo la computadora System/360 intentó tomar el mercado científico y
el comercial. Cuando en este proyecto surgieron problemas de conflictos por la arquitectura, se
inició el desarrollo de un software que resolviera todos aquellos conflictos, el resultado fue un
muy complejo sistema operativo. Luego AT&T trató de desarrollar a Multics, un Sistema
Operativo que soportara cientos de usuarios de tiempo compartido, pero falló. Más adelante
científicos de la computación desarrollaron Unics, que sería monousuario. Ello marca el
nacimiento de Unix (1969), el primero de los sistemas operativos modernos.

1980's. En este tiempo la arquitectura de las computadoras, circuitos LSI (Large Scale
Integration) abrieron el paso para una nueva generación de computadoras. DOS de Microsoft
aparece en 1981 dominando este mercado de las PCs inmediatamente, aunque el sistema UNIX,
predomina en las estaciones de trabajo.

1990's. Aumenta el uso de conexiones en redes, equipos de trabajo y aplicaciones distribuidas,


los cuales surgen en la década anterior, con ello los Sistemas Operativos como Unix, Windows
NT, etc., soportan muchos clientes, dando así el nacimiento de la Computación en Red.

2.2 Sistemas Operativos de ambiente gráfico.

2.2.1 Características

Es el tipo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas
de archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de
elementos del menú. Las selecciones pueden activarse bien a través del teclado o con el Mouse.
Para los autores de aplicaciones, las interfaces gráficas de usuario ofrecen un entorno que se
encarga de la comunicación con el ordenador o computadora. Esto hace que el programador
pueda concentrarse en la funcionalidad, ya que no esta sujeto a los detalles de la visualización ni
a la entrada a través del Mouse o el teclado. También permite a los programadores crear
programas que realicen de la misma forma las tareas más frecuentes, como guardar un archivo,
porque la interfaz proporciona mecanismos estándar de control como ventanas y cuadros de
diálogo. Otra ventaja es que las aplicaciones escritas para una interfaz gráfica de usuario son
independientes de los dispositivos: a medida que la interfaz cambia para permitir el uso de
nuevos dispositivos de entrada y salida, como un monitor de pantalla grande o un dispositivo
óptico de almacenamiento, las aplicaciones pueden utilizarlos sin necesidad de cambios.
2.2.2 Ventajas

- Tienen mayor rapidez de procesamiento y eficiencia en el uso.

- Las órdenes no se tienen que escribir, se seleccionan con el ratón.

- Cuentan con opciones de accesibilidad para usuarios con capacidades especiales.

- Los nombres de archivos pueden contener hasta 255 caracteres.

- Otorgan facilidad para conexión a Internet.

- Facilitan conectarse en red.

- Hacen posible el uso de elementos multimedia (video, audio, imagen y texto) y al integrarlos
se amplía la posibilidad de realizar trabajos con mayor calidad.

- Se pueden crear ambientes de trabajo personalizados.

- Cuentan con un ambiente de trabajo más atractivo para el usuario.

- Existen múltiples programas para estos sistemas operativos.

2.3 Tareas Comunes.

2.3.1 Arranque del sistema operativo e inicio de sesión.

Un cargador de arranque (boot loader en inglés) es un programa sencillo (que no tiene la


totalidad de las funcionalidades de un sistema operativo) diseñado exclusivamente para preparar
todo lo que necesita el sistema operativo para funcionar. Normalmente se utilizan los cargadores
de arranque multietapas, en los que varios programas pequeños se suman los unos a los otros,
hasta que el último de ellos carga el sistema operativo.

En los ordenadores modernos, el proceso de arranque comienza con la CPU ejecutando los
programas contenidos en la memoria ROM en una dirección predefinida (se configura la CPU
para ejecutar este programa, sin ayuda externa, al encender el ordenador).

2.3.2 Acceso a las aplicaciones

El sistema operativo se encarga de que las aplicaciones se ejecuten sin problemas asignándoles
los recursos que éstas necesitan para funcionar. Esto significa que si una aplicación no responde
correctamente puede "sucumbir".

2.3.3 Ventanas, barras de herramientas y menús.

En informática, una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene
algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para
uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces
gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero. La idea fue desarrollada en el Xerox
PARC.

Una interfaz se superponen, una está encima de la otra, con la parte tapada de la ventana de
abajo no visible. De todas maneras, muchos programas con interfaces de texto, como Emacs,
permiten su división en áreas denominadas también ventanas. La parte de un sistema de
ventanas que controla esto se denomina administrador de ventanas o gestor de ventanas.

En informática, la barra de tareas es el nombre de la barra que se encuentra por defecto en la


parte inferior/superior y exterior del escritorio y que sirve para encontrar lo buscado y controlar
aplicaciones en Microsoft Windows y otros sistemas operativos . Otros entornos de escritorio
tienen elementos similares.

El menú inicio es un elemento de la interfaz de usuario en la línea de productos Microsoft


Windows, que funciona como punto central para el lanzamiento de aplicaciones y,
adicionalmente, para colocar allí accesos directos de uso frecuente.

2.3.4 Exploradores de archivos.

Windows Explorer o Explorador de Windows es el administrador de archivos oficial del Sistema


Operativo Microsoft Windows. Fue incluido desde Windows 95 hasta las más recientes versiones
de Windows. Es un componente principal de dicho sistema operativo, permite administrar el
equipo, crear archivos, crear carpetas, etc.

Formas de abrir el Explorador de Windows


 Inicio, Programas, Accesorios, Explorador de Windows
 Clic derecho sobre Equipo (Mi PC) - Clic en Explorar
 Presionar las teclas Windows + E
 Doble clic sobre Mi PC (Equipo)
 Inicio, Ejecutar, Escribir "explorer" y "enter".

2.3.5 Administrador de archivos.

Un administrador de archivos, gestor de archivos o explorador de archivos (del inglés file


manager) es una aplicación informática que provee acceso a archivos y facilita el realizar
operaciones con ellos, como copiar, mover o eliminar archivos donde el usuario lo quiera ubicar.

Transferencia

Puede mover uno o más archivos de una carpeta a otra. Si prefiere dejar una copia del archivo
en su carpeta original, utilice la opción Copiar.

1. En el Panel de control, haga clic en Administrador de archivos. Aparecerá la pantalla


Administrador de archivos.
2. En Carpetas y archivos seleccione los archivos que desea mover.
3. En Opciones: Archivos, haga clic en Mover. Aparecerá la pantalla Mover archivos con los
archivos que se van a mover.
4. En la lista desplegable Mover los archivos seleccionados a, seleccione una carpeta de
destino.
5. Haga clic en Mover. Aparecerá la pantalla Administrador de archivos.

Compresión

Puede comprimir varios archivos en uno. Esta característica resulta muy útil cuando desea
descargar más de un archivo a la vez.

1. En el Panel de control, haga clic en Administrador de archivos. Aparecerá la pantalla


Administrador de archivos.
2. En Carpetas y archivos, seleccione los archivos que desea comprimir.
3. En Opciones: Archivos, haga clic en Comprimir. Aparecerá la pantalla Comprimir archivos
con los archivos que se van a comprimir.
4. En la lista desplegable Comprimir los archivos seleccionados en, seleccione una carpeta
de destino.
5. Introduzca el nombre del archivo comprimido en el cuadro de texto Nombre de archivo.
Los nombres de archivo pueden contener cualquiera de los caracteres siguientes:
minúsculas, mayúsculas, números (0–9), comas, espacios, _, &, ( ), –, . y ~. Los
siguientes signos no pueden ser el primer carácter del nombre de archivo. guión (-),
tilde (~) y espacio. Los siguientes signos no pueden ser el último carácter del nombre de
archivo. punto (.) y espacio.
6. Haga clic en Comprimir. Aparecerá la pantalla Administrador de archivos con los archivos
comprimidos.

Eliminación

Puede eliminar uno o más archivos en el Administrador de archivos. Advertencia: No podrá


recuperar los archivos que borre.

1. En el Panel de control, haga clic en Administrador de archivos. Aparecerá la pantalla


Administrador de archivos.
2. En Carpetas y archivos, seleccione los archivos que desea borrar.
3. En Opciones: Archivos, haga clic en Borrar. Aparecerá la pantalla Borrar archivos con los
archivos que se van a borrar.
4. Compruebe los archivos que va a borrar. Advertencia: No podrá recuperar los archivos
que borre.
5. haga clic en Borrar. Aparecerá la pantalla Administrador de archivos.

2.3.6 Administración de dispositivos.

La administración de dispositivos, es la administración de todos los recursos del hardware


disponible, tanto los estándar que viene de fabricas, como las que se van agregando para hacer
más poderosa o actualizar la PC. Todo dispositivo necesita presentarse al sistema operativo,
agregando un pequeño programa que permite su uso. Este programa es llamado controlador. De
aquí el controlador es un software que utiliza el sistema operativo para especificar de hardware,
como puede ser cualquier dispositivo.

2.4 Optimización de Recursos empleados en la informática.

2.4.1 El recurso humano: importancia del recurso adecuado del tiempo.

Es muy importante planear la administración de los recursos humanos que hacen uso de las
computadoras. Estos recursos deben ser capacitados para optimizar el trabajo realizado en las
mismas. Se deben analizar las tareas para las cuales un equipo de cómputo fue adquirido y
cómo hacer que cumpla con las expectativas del usuario.

Ergonomía
Es una ciencia multidisciplinaria cuyo objetivo es estudiar las características, capacidades,
habilidades y necesidades de los seres humanos para desarrollar herramientas y procedimientos
que ayuden al buen uso del entorno artificial.

En informática, la ergonomía es empleada para eficientar el uso de las computadoras. Como


ejemplo podemos mencionar que la ergonomía ha ayudado a la creación de dispositivos más
cómodos como ratones, teclados, mobiliario, monitores (LCD, plasma), cuyo objetivo es que el
usuario se sienta cómodo y haga un mejor uso del recurso informático para desempeñar sus
tareas.

2.4.2 Consumibles: energía eléctrica, papel, tinta, cartuchos, etc.

Hoy en día, los recursos económicos con los que cuenta el usuario son una de las limitantes más
importantes a la hora de adquirir un equipo de cómputo o cualquier recurso informático. De igual
manera, los consumibles empleados en los dispositivos que forman una computadora son un
factor importante en el desempeño eficiente del equipo. Por lo tanto, es oportuno mencionar
algunos de los consumibles que afectan directamente el servicio que ofrecen los equipos de
cómputo.

Energía eléctrica

Cuando se va a adquirir un equipo de cómputo, es importante analizar cuáles son las


características que nos interesa que tenga para cumplir con nuestras necesidades. Una de ellas
es el consumo de energía eléctrica. Más aún cuando hablamos de adquirir varios equipos para
formar una red de computadoras, por ejemplo, para crear un centro de cómputo o un café
Internet.

Papel

Existen, además, varios tipos de papel para diferentes necesidades. El tipo de papel que se
emplee en un trabajo afecta directamente la calidad visual del mismo. Es por ello que en el
mercado se encuentra una diversidad de tamaños, colores, texturas, brillos, etc.; la correcta
selección del papel ayuda a que las tintas que se emplean para imprimir sobre él presenten un
mejor acabado.
Cartuchos, tintas y tóner.

Este tipo de consumibles afecta siempre el correcto funcionamiento de los equipos de cómputo.
Es común escuchar la queja de los usuarios acerca del alto costo que implica reemplazar la tinta
que utiliza una impresora, lo que ha llevado en los últimos años a buscar alternativas, como lo
son los consumibles genéricos, los cuales en ocasiones afectan el desempeño del equipo de
cómputo. De esta forma, si analizamos la finalidad de los dispositivos que usan este tipo de
consumibles (en concreto impresoras), podemos darnos cuenta de que optimizar estos recursos
nos facilita el trabajo.

Dispositivos de almacenamiento

El uso correcto de dispositivos de almacenamiento nos ayuda a tener nuestra información


siempre segura y disponible. La acertada elección de cierto dispositivo para respaldar o
transportar nuestra información permite optimizar los recursos, otorgando ventajas económicas
y funcionales.

2.4.3 Ventajas

- Sistema informático en buen estado.


- Aumento de la productividad al reducir los tiempos de parada o avería.
- Mejor tiempo de respuesta al conocer a priori el sistema del cliente.
- Mejor capacidad de asesoramiento para acciones futuras sobre el sistema al disponer de
información.

2.5 Virus y Antivirus computacionales.

Los virus informáticos representan una verdadera amenaza para los usuarios de equipos de
cómputo, cuyas consecuencias pueden llegar a ser desastrosas. Por desgracia, los virus se
multiplican a gran velocidad y no hay oportunidad de prever cuándo cesarán de hacerlo.
Aprender a detectarlos y comprender su funcionamiento es importante para estar protegido
contra ellos, así como tener siempre en consideración algunas reglas básicas para mantener
protegido el equipo.

2.5.1 Definición de virus

Un virus de computadora es un programa que se copia a sí mismo en un equipo informático e


infecta a otros programas, interrumpe el funcionamiento normal del sistema y se infiltra en una
red para afectar el rendimiento de las computadoras que están conectadas a ella.

2.5.2 Virus más comunes, características y efectos.

Las características de los virus más comunes corresponden a una o varias formas de la siguiente
clasificación:

Caballo de Troya (troyano): Se trata de un programa que se esconde tras la apariencia de


una utilería o un juego. Al ejecutar el programa, el virus se propaga de inmediato para alterar o
incluso, destruir archivos y directorios. No se reproduce infectando otros ficheros, ni se propaga
haciendo copias de sí mismo.

Larva o gusano (worm): Este tipo de programa utiliza los recursos del sistema para
multiplicarse disimuladamente en la red. Por lo general, al introducirse causa un deterioro en el
rendimiento del sistema e incluso puede provocar una falla total de la computadora.
No necesita infectar otros ficheros para reproducirse, ya que se limita a realizar copias de sí
mismo.

Bomba lógica: Se trata de una función destructiva insertada en una utilería. La devastación se
activa bajo condiciones específicas, es decir, después de un periodo determinado en una fecha
establecida, después de cierto número de ejecuciones del programa o luego de tener acceso a
un dato en particular.

2.5.3 Medidas de prevención de virus.

Las medidas de prevención pasan por el control, en todo momento, del software ya introducido o
que se va a introducir en nuestro ordenador, comprobando la fiabilidad de su fuente. Esto
implica la actitud de no aceptar software no original, ya que el pirateo es una de las principales
fuentes de contagio de un virus, siendo también una practica ilegal y que hace mucho daño a la
industria del software. Por supuesto, el sistema operativo, que a fin de cuentas es el elemento
software más importante del ordenador, debe ser totalmente fiable; si éste se encuentra
infectado, cualquier programa que ejecutemos resultara también contaminado. Por eso, es
imprescindible contar con una copia en disquetes del sistema operativo, protegidos éstos contra
escritura; esto ultimo es muy importante, no solo con el S.O. sino con el resto de disquetes que
poseamos. Es muy aconsejable mantenerlos siempre protegidos, ya que un virus no puede
escribir en un disco protegido de esta forma. Por último es también imprescindible poseer un
buen software antivirus, que detecte y elimine cualquier tipo de intrusión en el sistema.

2.5.4 Definición de antivirus.

Un antivirus es un programa de computadora especializado en la detección y eliminación de


virus informáticos.

Actualmente se está perdiendo la definición de antivirus, debido a la diversidad de software


malintencionado que circula por la Internet. En respuesta a ello las compañías dedicadas a la
comercialización y venta de programas antivirus no sólo se concentran en la creación y el
mantenimiento de aplicaciones que detecten y eliminen virus, sino que también crean
aplicaciones para evitar su propagación o entrada a los sistemas.

2.5.5 Antivirus de uso común, características y funcionamiento.

Los antivirus, sea cual sea la empresa que los fábrica y la efectividad que tengan, poseen
características similares como son:

Limpieza: Cuentan con un programa que se dedica a buscar y limpiar la computadora de virus,
así como de programas malintencionados.

Agente: Cuentan con un programa que se ejecuta constantemente en la memoria principal;


busca y limpia los procesos del sistema operativo

Muro de fuego (Firewall): Programa que se ejecuta junto con el sistema operativo,
restringiendo
el acceso a una computadora por medio de una red.

Control paterno: Algunos paquetes de antivirus ofrecen la restricción de páginas de Internet


con contenido no deseado. Como no existe una clasificación en la creación de estas páginas que
nos garantice que su contenido es deseado o no, algunos programas hacen una búsqueda en el
texto del contenido de la página, bloqueando aquéllas que contengan palabras como guerra,
pornografía, sexo, violencia, etcétera.

Antispam: Programas dedicados a controlar los correos electrónicos. Si envías o recibes un


correo electrónico, el programa detecta si es publicidad no deseada. Obviamente este tipo de
programas trata de ser automático, pero debido a las necesidades de los usuarios se necesita
cierta interacción para decidir si un correo es o no deseado.
2.5.6 Uso de Antivirus.

Es conveniente disponer de una licencia activa de antivirus. Dicha licencia se empleará para la
generación de discos de recuperación y emergencia. Sin embargo no se recomienda en una red
el uso continuo de antivirus.

El motivo radica en la cantidad de recursos que dichos programas obtienen del sistema,
reduciendo el valor de las inversiones en hardware realizadas.

Aunque si los recursos son suficientes. Este extra de seguridad puede ser muy útil.

Sin embargo los filtros de correos con detectores de virus son imprescindibles, ya que de esta
forma se asegurará una reducción importante de decisiones de usuarios no entrenados que
pueden poner en riesgo la red.

2.6 Seguridad de la información

La seguridad informática es el área de la informática que se enfoca en la protección de la


infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta (incluyendo la información). Para
ello existen una serie de estándares, protocolos, métodos, reglas, herramientas y leyes
concebidas para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la información. La
seguridad de la información es una subárea de la seguridad informática que se enfoca
exclusivamente en la protección de la información, lo que comprende software, bases de datos,
metadatos, archivos y todo lo que la organización valore (activo) y signifique un riesgo si ésta
llega a manos de otras personas. Este tipo de información se conoce como información
privilegiada o confidencial.

2.6.1 Importancia

Hoy en día la información se ha convertido en uno de los activos más importantes y valiosos
dentro de una organización. La seguridad informática debe velar por que ésta sea administrada
según los criterios establecidos por los administradores y supervisores, evitando que usuarios
externos y no autorizados puedan acceder a ella sin autorización. De lo contrario la organización
corre el riesgo de que la información sea utilizada maliciosamente para obtener ventajas de ella
o que sea manipulada, ocasionando lecturas erradas o incompletas de la misma. Otra función de
la seguridad informática en esta área es la de asegurar el acceso a la información en el
momento oportuno, incluyendo respaldos de la misma en caso de que esta sufra daños o
pérdida producto de accidentes, atentados o desastres.

2.6.2 Respaldos de información

El respaldo de información es un proceso muy importante que debe de tener cada empresa este
debe de realizarse en sus computadora, sea un equipo portátil o un equipo de escritorio. El
contar con respaldos permite al usuario en algún momento dado recuperar información que haya
sido dañada por virus, fallas en el equipo o por accidentes.

2.6.3 Protección de documentos

Las opciones para proteger documentos son dos: proteger su edición o su acceso. Veamos una
por una.

Microsoft Office, que es el software más utilizado, permite de modo muy sencillo la protección de
los documentos que se generen.

En el menú “Archivo”, seleccionamos la opción “Guardar como”, y allí en “Herramientas”


tendremos las opciones de introducir contraseña para su apertura o para su modificación.
Además, existe la opción de guardar el documento como de “Sólo lectura”, de modo que
cualquier usuario pueda abrirlo, pero no editarlo. Estas opciones para proteger los documentos
son independientes unas de otras.

También existe la opción de introducir una contraseña para proteger los documentos generados,
aunque con algunas restricciones.

En este caso también se debe acceder al menú “Archivo” y allí a "Guardar Como", aunque la
opción de poner contraseña estará disponible únicamente para aquellos documentos que se
guarden en el formato ODT.

Para utilizar esta opción, la contraseña debe de tener un mínimo de 5 caracteres y sólo cuando
se alcance esa cantidad se activará la casilla “Aceptar” para terminar la operación.

UNIDAD III.- Programas didácticos y programas de consulta.

3.1 Programas de consulta

Para muchas personas la investigación en libros es tediosa, actualmente mas allá de los textos
escritos en papel, puedes ampliar tus consultas en diccionarios enciclopedias y atlas multimedia,
que incorporan imágenes animaciones video y sonido.

3.1.1 Diccionarios y enciclopedias en multimedia.

Los diccionarios y enciclopedias multimedia contienen lo mismo que los diccionarios y


enciclopedias impresas, las ventajas de estos sobre los impresos son: uso de la tecnología
multimedia, el uso de hipertextos con vínculos directos entre distintos artículos.
Los diccionarios y enciclopedias multimedia se compran en tiendas especializadas en informática
y en centros comerciales. También puedes encontrar diccionarios y enciclopedias en línea por
Internet.
Muchas de las enciclopedias contienen atlas que muchas veces se venden como programas
autónomos.

Características
 
Los programas de consulta en formato multimedia contienen información de diversos tipos,
como textos secuenciales o hipertextuales, con imágenes, sonido, video, animaciones, etc. Para
realizar la búsqueda cuentan con un cuadro de texto donde escribes la palabra o tema a
consultar. Disponen de una barra de herramientas que permitirá copiar e imprimir la información
y una barra de menús que te permitirá ampliar tu búsqueda.
 
Ventajas
 
Son excelentes para complementar tus investigaciones, la consulta se convierte en una práctica
rápida y eficiente. Además es una actividad atractiva gracias a sus distintos medios, pues a
trabes de animaciones y sonido es más fácil aprender o entender un tema. Su uso es muy
sencillo de aprender por lo que no necesitas un técnico en computación, solo tienes que seguir la
instrucciones del programa. No requieren que los equipos tengan procesadores muy potentes.

Aplicación Práctica

Los programas de consulta tienen el mismo uso que los físicos, con la ventaja de que con un
simple búsqueda global se puede encontrar la información deseada, sin necesidad de tener que
hojear un libro por completo. Por lo tanto, es bastante útil en cuanto a tiempo y esfuerzo se
refiere.
3.1.2 Mapas y atlas mundiales en multimedia.

Existen muchos tipos de libros de información geográfica, que te parecería poder consultar un
mapa donde no solo vas a ver la imagen sino también obtener información interactiva del área
que te interesa.
Este tipo de programas te proporciona gran variedad de tipos de información a trabes del usote
formatos que originan una presentación animada y atractiva.
 
Características
 
En los mapas y atlas multimedia se encuentran características similares.
Contienen mapas en tercera dimensión, teutónicos, por regiones, por usos horarios, por
temperaturas y de por densidad de población. A través de elementos multimedia puedes conocer
un lugar lejano por medio de imágenes animaciones y sonido.
 
Ventajas
 
Los mapas y atlas multimedia son fáciles de utilizar y te permiten conocer de forma atractiva
diferentes lugares y datos sobre cualquier zona. Son de gran apoyo en geografía y otras
asignaturas. Te proporcionan información sobre el clima y sobre flora y fauna de una región.
Gracias a la aplicación de multimedia la búsqueda de información se convierte en una práctica
divertida y muy ilustrativa para que obtengas un mayor aprendizaje.

Aplicación Práctica

Al igual que los programas de consulta, los mapas y atlas mundiales en multimedia ofrecen la
ventaja de buscar un lugar en específico con el simple hecho de escribir el nombre o alguna
característica de éste, ahorrándonos así tiempo útil.

3.2 Programas didácticos.

También se les conoce como software educativo ya que se utilizan con la finalidad de apoyar el
proceso de enseñanza-aprendizaje.

3.2.1 Cursos

Tipos

Estos programas se estructura en varios temas y en su desarrollo avanzas conforma vayas


aprendiendo cada uno de los temas expuestos. Los cursos se dividen en:
 
·       Autodidácticos: el alumno no necesita asistir a una escuela ni requiere de la ayuda de
un profesor ya que aprende y se evalúa solo.
·       En Línea: en este tipo de cursos no es necesario que el profesor y el estudiante se
encuentren físicamente en el mismo lugar ni al mismo tiempo.

Características
 
Los cursos en línea por lo general son aplicados por una institución educativa y pueden tener un
costo o ser parte del desarrollo de una asignatura de la institución donde estés inscrito. Estos
programas tienen una finalidad didáctica y se aplican por medio de una computadora.
Los cursos autodidácticos se venden en un CD o un dvd debido a la gran cantidad de información
que contienen, y al contrario de los cursos en línea no recibes un certificado de validación, solo
accedes al aprendizaje.
 
Ventajas
 
Es más fácil asimilar la información gracias a que se atrae la atención mediante el uso de
colores, gráficos, audio, video, etc. Puedes aprender a tu propio ritmo y no existen limitaciones
de edad, tiempo, lugar u ocupación.
Aumentan la familiarización de los programas informáticos.

Aplicación Práctica

Estos tipos de programas se utilizan para facilitar y/o agilizar el aprendizaje de alguna materia
en específico, los temas están expuestos de tal manera que sea fácil de comprender para el
usuario.

3.2.2 Tutoriales

Son programas que te guían a través de una serie predeterminada de pasos, en una forma
atractiva e interactiva  con el objeto de que aprendas un tema o actividad específica.

Tipos

Existen dos tipos de tutórales, que son:


 
·       El interactivo: es un programa demostrativo que te guía en el aprendizaje, su principal
característica es que permite al aprendiz interactuar con el.
·       Los manuales: son programas que contienen lo más importante de una materia, su
función básica es la explicativa.

Características
 
Son aun herramienta de aprendizaje que te orienta a un tema o actividad especifico. Estos
programas no necesariamente tienen una sección de evaluación, ya que en algunos es objetivo
es ser un programa demostrativo. La interactividad es una de sus principales características. Es
probable que algunos sean definidos como curso pero que su funcionamiento se tutorías ya que
lleva paso a paso al usuario sobre un tema especifico que desee aprender, mientras el curso es
más amplio.
 
 
Ventajas
 
Puedes estudiar a tu propio ritmo, en el momento y lugar que tú decidas, sus ambientes son
muy amigables y por medio de asociación de imágenes se te facilita el uso. Los tutórales basan
su diseño en animaciones, diseños, imágenes y/o audio, lo cual lo hace mas llamativo y fácil al
aprendizaje. Por lo regular en estos productos es necesario que sepas dominar una parte del
programa para que puedas pasar a la siguiente, lo cual te obliga a reforzar el tema.

Aplicación Práctica

Estos programas son parecidos a los anteriores con la diferencia de que éstos se muestran en
forma de pasos de una forma atractiva e interactiva para poder comprender un tema en
específico.
UNIDAD IV.- Procesador de textos.

4.1 Introducción a los procesadores de textos

Hasta hace relativamente poco tiempo, para escribir una carta se utilizaba un lápiz y una
cuartilla de papel. Sin embargo, este método de comunicación escrita plantea bastantes
problemas en cuanto a la interpretación de los caracteres. Cada persona tiene un tipo de letra
particular y esto hace que la lectura de un texto no sea todo lo rápido que se quisiera, a veces
se llega hasta el punto de no entender el significado de ciertas palabras. Para evitar este
problema surgieron las máquinas de escribir, que utilizan un conjunto de caracteres estándar.
De esta forma se consiguió uniformidad en el texto escrito. Esta máquina ha supuesto un gran
avance en la comunicación escrita, pero en la actualidad la tendencia es la de sustituirla por un
programa de computadora que facilite este trabajo.

Entre las ventajas de utilizar las computadoras hay que destacar una fundamental, que es la de
permitir guardar el texto escrito en un fichero que se puede recuperar posteriormente para
realizar las modificaciones oportunas. Una vez escrito el texto se pueden hacer tantas
modificaciones como se quiera e imprimir el número de copias que se necesiten. Lo importante
ahora es: ¿cómo utilizar las computadoras para escribir texto? Para responder a esta pregunta
se analizará el proceso que hay que seguir para escribir una carta sencilla.

Cuando las personas escriben un texto a mano aplican muchos conceptos de composición de
textos de forma mecánica, sin tener conciencia de lo que hacen. Los mecanismos intelectuales
automáticos de las personas se encargan de hacer el trabajo, sin que ellas se den cuenta.

Al utilizar un artefacto mecánico para escribir un texto, por ejemplo una computadora, sucede lo
contrario: hay que darse cuenta de lo que se quiere hacer para lograr que la máquina lo haga.
Dado que la máquina desconoce los propósitos y mecanismos automáticos del usuario, es
incapaz, por sí sola, de lograr el resultado deseado. Hay que decirle qué tiene que hacer. De ahí
la importancia de consolidar los conceptos de composición para luego ser capaz de aplicarlos con
la computadora.

4.1.1 Definición, ventajas y aplicaciones.

Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de


documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la
antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta.

A diferencia de los editores de texto plano, los procesadores de textos brindan una amplia gama
de funcionalidades, ya sea tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según
el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y
tamaños de letra, formatos de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de
intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto.

Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados en un
procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados
documentos, así como impresos a través de diferentes medios.

Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores de
ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan
sobremanera la labor de redacción.

4.1.2 Procesadores de texto de uso común


• Microsoft Word: De todos los procesadores de texto conocidos hasta el momento, el del
paquete Microsoft Office se ha convertido en poco menos que un estándar de referencia casi
obligada, dado el elevado porcentaje de usuarios que lo han instalado en su ordenador y lo
utilizan.

• Lotus Word Pro: Una de las alternativas más populares a Microsoft Word es este procesador
de textos, incluido en el paquete de software de escritorio de Lotus. Para gustos se pintan
colores, pero lo cierto es que los usuarios que se decanten por este producto no estarán
haciendo una mala elección.

• Word Perfect: No podía faltar el tercero en discordia, que en su día llegó a ser el más popular
de su género entre los usuarios, hasta mediados de los noventa. El procesador de textos de la
suite de Corel presenta un despliegue de innovadoras características que demuestran el interés
por parte de sus promotores en volver a hacer de este programa un producto puntero capaz de
competir en el mercado con Microsoft Word.

4.1.3 Modo de operación

Existen varios procesadores de textos, y todos funcionan de una manera similar. El modo de
operación consiste en la forma de acceder al programa, el conocimiento de su ambiente de
trabajo, así como las operaciones básicas que debes conocer para trabajar con un documento.

Forma de acceso

Arrancar Word2003

Lo primero que hay que hacer para trabajar con Word2003 es, obviamente, arrancar el
programa. Podemos hacerlo de varias formas, como verás en la Unidad 2, ahora sólo vamos a
ver una de ellas: Desde el menú Inicio. Al menú Inicio se accede desde el botón situado,
normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla y desde ahí se pueden arrancar
prácticamente todos los programas que están instalados en el ordenador. Al colocar el cursor y
hacer clic sobre el botón Inicio , se despliega un menú parecido al que ves a la derecha, al
colocar el cursor sobre el elemento Todos los programas; se desplegará una lista con los
programas que hay instalados en tu ordenador.
Ambiente de trabajo

Elementos de la ventana

Barras

Barra de título: La barra de titulo, muestra el nombre de la aplicacion, en este caso, Microsoft
Word, también contiene el nombre del documento abierto. Usted puede usar la barra de titulo
para mover la ventana por el escritorio. Cuando la ventana de Word esta activa, la barra de
titulo aparece en color, cuando otra ventana esta activa, la barra aparece gris.

Barra de menú: La barra de menú contiene un grupo de menús desplegables que le permiten
ejecutar comandos.

Barras de herramientas: Las barras de herramientas contienen botones que usted puede
oprimir para ejecutar comandos.

Barra de estado: La barra de estado le indica el estado actual de su documento. La sección


izquierda le muestra el número de pagina actual y el numero total de paginas. La sección media
le indica la ubicación del punto de inserción(el cursor), y la seccion derecha le muestra si alguna
característica especial esta activada.
Barras de desplazamiento: Las barra de desplazamiento vertical y horizontal le permiten
desplegar diferentes partes de su documento.

Más botones

Área de texto: Aquí aparece el texto que escribe.

Botones de vista: Puede usar estos botones para cambiar entre una vista y otra.

Botones de control: Estos botones le ayudan a controlar la ventana de Word.

Regla

Las reglas vertical y horizontal le muestran donde esta su texto dentro de la pagina. Las
secciones color gris en los extremos de ambas reglas indican las areas de margen. Puede usar
las reglas para modificar ciertos formatos, como las tabulaciones, las sangrías y los márgenes.
Dependiendo de la vista que este usando es posible que solo vea una regla horizontal. Para
ocultar las reglas, seleccione Ver/Regla. Para que aparezca de nuevo, haga la misma selección.

Ventana de documento

Las ventanas de documento se crean dinámicamente cuando se abren o crean archivos u otros
elementos. La lista de las ventanas de documento abiertas aparece en el menú Ventana en el
orden z actual, con la ventana de nivel superior en primer lugar.

Cuadro de desplazamiento

Un control en una barra de desplazamiento que indica que porción del diseño es visible en la
Vista.

4.1.4 Operaciones Básicas

Abrir un documento

Para utilizar un documento que tenemos guardado, primero, hemos de abrirlo. Para ello hacer
clic en el icono Abrir, aparecerá una ventana similar a la que vemos aquí. Para abrir un
documento de los que se muestran en la ventana basta seleccionarlo haciendo clic sobre él
(veremos como su nombre cambia de color) y luego pulsar en el botón Abrir. Otra forma más
rápida de abrir el documento es haciendo doble clic sobre él. Inmediatamente el documento
aparecerá en nuestra pantalla. En esta ventana se ven todos los documentos que están dentro
de la carpeta que aparece en el campo Buscar en: Dentro de una carpeta hay documentos pero
también puede haber otras carpetas, las carpetas se reconocen porque tienen delante un icono
amarillo.
Guardar un documento

Lo que se escribe se va almacenado en la memoria de tu ordenador; si apagases el ordenador,


se perdería y no lo podrías recuperar. Con el comando Guardar quedará grabado en el disco
duro del ordenador (o en un disquete) de forma permanente. Pulsa en el icono Guardar y
aparecerá una ventana como ésta.

Imprimir

Puede imprimir el documento activo haciendo clic en Imprimir en la barra de herramientas.

Salir
Para salir definitivamente del programa, primeramente recuerda grabar el documento con que
hayas trabajado. Después dar clic en el botón cerrar que está en el botón de la ventana.

4.2 Ayuda del procesador de palabras/ayuda en línea

El procesador de palabras es un software muy utilizado, dado que millones de personas usan la
computadora para producir o modificar documentos conformados primordialmente por texto.
Entre los documentos que típicamente se crean resaltan los siguientes: memorándums, cartas
diversas, reportes, recetas de cocinas, oficios, invitaciones, tareas, libros, novelas y artículos. La
heterogeneidad de usuarios abarca desde amas de casa, estudiantes, secretarias, profesionistas
hasta escritores y ejecutivos.

Las funciones que un procesador de palabras ofrece son:

 facilidad para escribir texto,


 agregar, borrar o mover palabras, oraciones o secciones completas de texto,
 corrección de errores,
 cambio del aspecto del texto,
 impresión del contenido, y
 capacidad de almacenamiento permanente de información

4.2.1 Importancia y ventajas de su uso

Primero que nada es importante conocer por que es bueno la ayuda, es bueno ya que si estas
realizando algún trabajo y desconoces alguna función te ayudara en mucho, una de estas
ayudas es escribiendo la pregunta o la duda que tienes y en cuestión de minutos sabrás la
respuesta.

4.3 Elaboración de documentos

4.3.1 Planeación del documento

Debes determinar los estándares de tu documento:

-Tipos de letra para texto normal, títulos, subtítulos y otros tipos de texto que utilices.
-Colores que puedes permitirte usar para los textos, tablas y cualquier otro elemento.
-Como va a ser el diseño del índice, caratula general y caratulas de cada capítulo.
-Determina tu estándar para cualquier cosa que vayas a incluir en tu documento y no te salgas
de esa metodología.

4.3.2 Abrir y guardar un documento nuevo

Office Word 2007 se puede utilizar para abrir archivos que tienen diversos formatos.

1. Haga clic en el botón de Microsoft Office y, a continuación, haga clic en Abrir.

2. En el cuadro de diálogo Abrir, haga clic en el tipo de archivo que desea abrir.
3. Haga clic en el archivo y, a continuación, en Abrir.

Guardar un archivo de Office Word 2007 con otro formato de archivo

Los documentos de Office Word 2007 se pueden guardar en varios formatos de archivo distintos.
1. Haga clic en el botón de Microsoft Office y, a continuación, haga clic en Guardar
como.

2. En el cuadro de diálogo Guardar como, en la lista Guardar como tipo, haga clic en el tipo
de archivo que desea usar.
3. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para el archivo.
4. Haga clic en Guardar.

4.3.3 Configurar página

1. Seleccionar desde el menú  Archivo  | Configuración de página .


 
2. Si es necesario, haga cambios. Sus ajustes deben coincidir con los de la ilustración, que
muestra los ajustes por defecto, para que su documento tenga el aspecto de mis
ilustraciones. Probablemente ya notó si estos ajustes eran diferentes, ya que su
documento no se parecería al de las ilustraciones, a medida que creara el volante.

Las Partes del diálogo de Configurar Página  que  usará  mayormente, serán los ajustes
de los márgenes en la ficha  Márgenes  y para la orientación de página, la que se
encuentra en la ficha,  Papel  o  Tamaño de papel . Usted ajustó éstas al comienzo de las
lecciones. Aún deberían coincidir con el diálogo de la ilustración a menos que haya
ordenado, Tamaño de Papel o stop en medio de su trabajo. Quién sabe lo que le pasó a
su computadora mientras estuvo ausente??  En general, es una buena idea verificar
estos ajustes cada vez que vaya a imprimir. Puede ser que no detecte un error de
margen cuando verifique en la Vista Preliminar. Desde luego que los errores de
Orientación serían más obvios.

4.3.4 Editar texto

Mover

Para mover  texto, lo seleccionará y o bien lo arrastrará a su nueva ubicación o lo cortará y


pegará. En un arrastre prolongado, pueden resbalársele los dedos y dejar el texto en el sitio
equivocado. En ese caso, cortar y pegar será más fácil.   

Si la nueva ubicación no queda a la vista, deberá arrastrar fuera de la parte superior o de la


inferior de la pantalla.  El documento se desplegará, pero eso puede resultar muy lento. Cortar y
pegar es más rápido. 

Copiar

Simplemente se selecciona el texto deseado, se presiona click derecho y posteriormente copiar,


después se coloca el puntero del mouse en la posición a donde se va a copiar para volver a
oprimir click derecho y la opción de pegar.

Borrar

Se selecciona el texto, posteriormente se va a presionar la tecla de Backspace para borrar el


texto.

Buscar y reemplazar.
Se presiona la combinación de teclas Ctrl y al mismo tiempo la letra B, para buscar se selecciona
la pestaña de Buscar y en el campo de texto se escribe la palabra a buscar, posteriormente se
presiona el botón Buscar siguiente.

Para reemplazar, sería en la pestaña de Reemplazar, y en el campo de Buscar se pone la palabra


que se va a reemplazar, y en el de Reemplazar la nueva palabra que reemplazará a la anterior.

Deshacer y rehacer.

Si acabamos de borrar un párrafo completo y nos damos cuenta que no era ese el párrafo que
queríamos borrar, no es necesario que nos llevemos las manos a la cabeza lamentando el error.
Con un solo clic podemos deshacer la acción errónea y recuperar el párrafo. Veamos cómo
deshacer acciones:

- La última acción realizada.

Para deshacer la última acción realizada, pulsar el icono deshacer, de la barra de


herramientas.

También podemos deshacer desde el menú Edición, Deshacer escritura.

Otra forma más de deshacer es pulsar CTRL + Z.

- Rehacer.

Utilizando el icono Rehacer, de la misma


forma, podemos rehacer las acciones que
acabamos de deshacer. Por ejemplo, si
ponemos en cursiva un párrafo y
deshacemos la acción porque pensamos que
no queda bien en cursiva pero al cabo de
un momento pensamos que sí queda
mejor en cursiva podemos rehacer la acción y volver a dejarlo en cursiva.

Insertar salto de página

Se puede insertar un salto de página en cualquier lugar del documento o bien especificar dónde
debe colocar Microsoft Word los saltos de página automáticos.

Si se insertan saltos de página manuales en documentos que constan de varias páginas, es


posible que sea necesario volver a insertar los saltos a medida que se vaya modificando el
documento. Para evitar la dificultad de volver insertar manualmente los saltos de página, puede
configurar opciones para controlar dónde debe colocar Word los saltos de página automáticos.

Encabezado y pie de página


Agregar un Encabezado

1. Desde el menú seleccionar,  Ver  |  Encabezado y pie de página .


La vista cambia, permitiendo escribir solo en el encabezado y el pie. Aparece una nueva
barra de herramientas.
 

2. Apuntar a cada botón para ver como aparece un cartel, informándole para qué es cada
uno de ellos.
 
3. Escriba su nombre en el encabezado y apriete dos veces en la barra espaciadora, para
insertar dos espacios
 

4. Clic en el botón Fecha  en la barra de herramientas Encabezado y Pie, para insertar
la fecha después de su nombre. Note como la fecha es un campo y tiene un fondo gris
en la pantalla. 

El formato de la fecha será igual al que se usó la última vez en que se estableció el
formato. Usted puede cambiar el formato que usa el botón, si así lo desea, usando el
diálogo, Fecha/Hora en el  menú -  Insertar  |  Fecha y hora .

Agregar un Pie   

1. Clic en la barra de herramientas. Escribir Word Proyecto 1, a continuación dos


espacios, y escribir la palabra Página  y a continuación un espacio.
 

2. Clic en el botón para insertar el número de página.


 
3. Escriba un espacio, la palabra  de  y  después otro espacio.
 

4. Clic en el botón para insertar el número total de páginas en el documento. Note que
ambos, el número de página y el numero total de páginas, son campos, mostrados con
un fondo gris. De manera que a medida que cambia el documento, esos números
cambiarán cuando actualice los campos. Es mágico!
[En Word 95 deberá usar,  Insertar  |  Campo  y seleccionar  NumPáginas .]
 
5. Centrar la línea, con el botón Centrar en la barra de Formato.
 
6. Cerrar esta vista mediante clic en el botón Cerrar, en la barra de herramientas
Encabezado y Pie.
 

7. Guardar.

Como manejar un disco que está lleno

Volante con encabezado y pie

Corregir ortografía y gramática.

Es posible que parte del contenido de este tema no pueda aplicarse a algunos idiomas.
De manera predeterminada, Microsoft Word revisa automáticamente la ortografía y la gramática
mientras escribe, utilizando un subrayado ondulado de color rojo para indicar los posibles
errores ortográficos y un subrayado ondulado de color verde para indicar los posibles errores
gramaticales.

 Nota: Si escribe incorrectamente una palabra pero el resultado no es una palabra mal escrita
(por ejemplo, "mas" en lugar de "más" o "se" en lugar de "sé"), el revisor ortográfico no
marcará la palabra.

4.4 Formato de documentos.

4.4.1 Fuentes

Tipo

Un apartado a elegir con cuidado es la fuente del texto ya que determinará en gran medida el
aspecto del texto.

Para cambiar el tipo de letra o fuente lo primero que tenemos que hacer es seleccionar los
caracteres, palabras o líneas sobre los que queremos realizar el cambio. A continuación hacer

clic sobre el pequeño triángulo que hay al lado de la fuente actual, esto hará
que se abra una ventana con las fuentes disponibles.
Observa que el propio nombre de la fuente está
representado en ese tipo de fuente, de forma que
podemos ver el aspecto que tiene antes de
aplicarlo.

El menú despegable tiene dos zonas separadas por


una doble línea horizontal, en la parte superior
están las últimas fuentes utilizadas y en la parte
inferior todas las disponibles.

Podemos hacer clic en las flechas arriba y abajo de


la barra de desplazamiento de la derecha para que
vayan apareciendo todos los tipos de letra
disponibles, también podemos desplazar el botón
central para movernos más rápidamente.

Una vez hemos encontrado la fuente que


buscamos basta con hacer clic sobre ella para
aplicarla.

En lugar de desplazarnos por el menú despegable para buscar la fuente podemos, si conocemos
el nombre, hacer clic sobre el recuadro y teclearlo directamente.

Las fuentes TrueType aparecen con una doble T delante. Este tipo de fuente se verá igual en la
pantalla que en la impresora.

Tamaño

De forma parecida podemos cambiar el tamaño de la fuente. Seleccionar el texto y hacer clic en
el triángulo para buscar el tamaño que deseemos, o escribirlo directamente.
La unidad de medida es el punto (72 puntos = 1 pulgada = 2,54 cm), los tamaños más
utilizados son 10 y 12 puntos.

Estilo

Una vez fijada la fuente y el tamaño podemos cambiar el estilo a uno de los tres disponibles:

negrita, cursiva y subrayado . Basta seleccionar el texto y hacer clic en el botón


correspondiente.

Observar como al aplicar un estilo, el botón correspondiente queda presionado ( se ve en un

tono más claro). Para quitar un estilo que hemos aplicado previamente, seleccionar
el texto y volver a hacer clic sobre el estilo.

También se pueden aplicar varios estilos a la vez, por ejemplo, negrita y cursiva.
Simplemente hay que aplicar los estilos consecutivamente.

Color

Permite dar formato de color de fuente a un texto.

4.4.2 Alineación y desplazamiento

Tipos de alineación

Alinear un párrafo es distribuir las líneas que lo componen respecto a los márgenes del cuadro
del texto.

Para aplicar una alineación puedes utilizar los iconos de la la barra de formato o
desplegar el menú Formato y seleccionar Alineación, después elige la que más te guste.

Existen 4 tipos de alineación:

Izquierda que sitúa al texto lo más cerca del margen izquierdo .

Derecha que sitúa al texto lo más cerca del margen derecho .


Centrado que centra el texto .

Justificado Acopla el texto al ancho del cuadro de texto.

Sangría

Una sangría es el desplazamiento hacia la derecha de un párrafo, las sangrías son útiles para dar
un formato menos compacto al texto y cuando queremos crear un esquema de los temas junto
con sus subtemas que trataremos en una lección, proyecto, etc.

Para crear el esquema con sangría se aconseja escribir primero el esquema completo y después
aplicar la sangría.

Para aplicar una sangría sigue estos pasos:

Una vez introducido el texto selecciona el texto al cual quieres aplicar la sangría.

A continuación pulsa en el botón Aumentar Sangría que se encuentra en


la barra de formato. Cuando aplica la sangría también disminuye el tamaño de
la letra.
Al igual que puedes aumentar la sangría también puedes reducirla con el

botón Disminuir Sangría .

A la derecha te mostramos una diapositiva en la que se ha aplicado una


sangría al texto.

Tabulaciones

Las tabulaciones son posiciones fijas a las cuales se desplaza el cursor cuando pulsamos la tecla
de tabulación TAB.

Cuando necesitamos insertar texto en columnas o tablas pueden ser muy utiles las tabulaciones.
Word2003 tiene por defecto definidas tabulaciones cada 1,25 cm. Pero se pueden establecer
tabulaciones en las posiciones que deseemos. Además podemos definir la alineación para cada
tabulación.

Vamos a ver como establecer tabulaciones utilizando la regla horizontal. Tener en cuenta que
las tabulaciones afectan solo al párrafo en el que se definen.Para establecer cada tabulación
repetir estos dos pasos:

1. Hacer clic en el extremo izquierdo de la regla horizontal para seleccionar la alineación de la


tabulación que vamos a insertar. Por cada clic que hagamos irán apareciendo rotativamente las
siguientes alineaciones: izquierda, centrada, derecha, decimal, línea de separación, sangría de
primera línea y sangría francesa.

2. Colocar el cursor en la regla horizontal en la posición en la que deseemos establecer la


tabulación y hacer clic, veremos como se inserta el icono con la tabulación seleccionada.

Si queremos modificar la posición de una tabulación basta colocar el cursor en el icono de esa
tabulación y hacer clic y arrastrarlo a la nueva posición.
Por ejemplo, en la regla de la imagen se han
establecido las siguientes tabulaciones:

Izquierda en la posición 2,5


Centrada en la posición 4,7
Derecha en la posición 6,7
Línea vertical de separación en la posición
8,2
Decimal en la posición 9,2

También podemos hacer doble clic sobre la


regla horizontal para que aparezca el diálogo
de tabulaciones que vemos en la imagen de
la derecha donde podemos fijar todas las
tabulaciones de una vez o eliminarlas.

Teniendo en cuenta que la escala varia un


poco las proporciones quedaría una tabla
parecida a la que vemos en la imagen
inferior.

Observar la alineación de cada tabulación, la alineación decimal coloca la coma decimal en la


misma columna .También se pueden fijar las tabulaciones mediante el menú Formato,
Tabulaciones, dando la posición exacta en cm. y especificando un carácter de relleno, como
puntos o guiones, entre las tabulaciones.

Espaciado

Aquí podemos fijar el espacio vertical que quedará entre el párrafo que hemos seleccionado y el
párrafo anterior y posterior.

4.4.3 Numeración y Viñetas

El funcionamiento de la numeración y las viñetas es similar a las sangrías, únicamente cambia


que en las numeraciones y viñetas además de aplicar una sangría, se le añaden símbolos o
números delante del párrafo.

Las numeraciones son muy útiles para crear un índice típico. Cuando
desarrollemos el tema dentro de la lección incluiremos la numeración que le
corresponde respecto al índice.

Si quieres saber cómo manejar la numeración y las viñetas sigue estos


pasos:

Primero te aconsejamos escribir el texto sin sangría ni numeración.

Después aplica al texto la sangría que corresponda.


Después selecciona el texto, despliega el menú  
Formato y selecciona la opción Numeración
y viñetas....

Aparecerá una ventana similar a la que te mostramos a continuación. Si quieres aplicar una
numeración visualiza la pestaña Con números.

Selecciona el estilo que más te guste haciendo clic sobre él, en nuestro caso por ejemplo
hemos seleccionado

Por último pulsa Aceptar.


Una vez aplica la numeración aparecerá algo similar a esto:

4.4.4 Bordes y sombreado

Es posible agregar bordes, a cualquier lugar de un párrafo, y también sombreados de fondo.


También se pueden establecer bordes y sombreado, a celdas dentro de una tabla, a marcos, etc.

Con la barra de herramientas Tablas y Bordes, puede aplicar efectos comúnmente utilizados, así
como también sombreados, en forma sencilla, a los párrafos que se encuentran seleccionados.

Para aplicar o eliminar sombreados

1.    Seleccionar los párrafos a los cuales desea aplicar un


estilo de sombreado.

2. En la barra de herramientas Tablas y Bordes, hacer clic


sobre la flecha, en el extremo derecho del cuadro de Color de
sombreado, para desplegar la lista de los sombreados
disponibles.

3. Desde la lista, seleccionar el sombreado que desea aplicar.

Para eliminar un sombreado aplicado, seleccionar la opción Ninguno en Color de Sombreado,


desde la lista de opciones del cuadro de color de sombreado. Para aplicar bordes y sombreados,
también puede utilizar el cuadro de diálogo Bordes y sombreado. Para ver este cuadro de
diálogo, elegir el comando Bordes y sombreado..., desde el menú Formato.

4.5 Tablas

Una tabla puede ser cualquier conjunto de datos que necesitemos 'cuadrar' en una hoja.

Como podrás imaginar, las tablas en Word son de gran utilidad, y de una forma muy fácil,
puedes llegar a crear tablas sencillas como la de arriba o mucho más compleja.

4.5.1 Insertar tabla

La forma más sencilla de crear una tabla es utilizando la opción de menú 'Tabla' en la parte
superior de la ventana de Word. Luego selecciona la opción Insertar tabla.

Si lo has hecho bien tendrás una nueva ventana con tres casillas. Las dos primeras son para
indicar el número de columnas y de filas que quieres.

4.5.2 Ajustar las filas y columnas de la tabla

Para crear una tabla con horarios que vimos antes tendrías que indicar 5 columnas (una por
cada día de la semana) y 3 filas (una para indicar los días de la semana, y otras dos para las
asignaturas)

Cuando hayas indicado estos valores en las casillas correspondientes, solo tienes que pulsar el
botón Aceptar y la tabla estará creada. De momento, las líneas van a salir de color negro y
sencillas (ya veremos más adelante como crear líneas de colores, fondos y tipos de línea
diferentes).

Para escribir dentro de la tabla sólo tienes que pinchar una vez con el botón izquierdo del ratón
dentro de la primera casilla, luego escribe la palabra 'Lunes'.

Para continuar escribiendo en la siguiente casilla, puedes pulsar la tecla de Tabulación (está
justo a la izquierda de la tecla Q y tiene dibujadas dos flechas apuntando hacia izquierda y
derecha). Cuando pulses una vez esta tecla, verás como el cursor pasa a la segunda casilla. Una
vez aquí, escribe la palabra 'Martes' y otra vez la tecla de tabulación. Sigue escribiendo el resto
de los días de la semana, cuando llegues al Viernes, vuelve a pulsar la tecla tabulación. Fíjate
que ahora el cursor pasa a la línea de abajo, ya que la primera fila se ha terminado. Continúa
escribiendo el resto del contenido de la tabla igual que arriba o bien inventa cualquier otro texto.
Si cuando llegues a la última celda de la última fila vuelves a pulsar la tecla de tabulación, verás
que aparece una fila nueva. Cada vez que pulses la tecla de tabulación en la última celda
obtienes una nueva fila.

4.5.3 Agregar / eliminar filas / columnas

Agregar una fila encima o debajo

1. Haga clic con el botón secundario en la celda que se encuentra encima o debajo de
donde desee agregar una fila.
2. En el menú contextual, elija Insertar y, a continuación, haga clic en Insertar filas en la
parte superior o Insertar filas en la parte inferior.

 Nota   Para agregar rápidamente una fila al final de una tabla, haga clic en la celda inferior
derecha y, a continuación, presione la tecla TAB.
Agregar una columna a la izquierda o a la derecha

1. Haga clic con el botón secundario en la celda que se encuentra a la izquierda o a la


derecha de donde desee agregar una columna.
2. En el menú contextual, elija Insertar y, a continuación, haga clic en Insertar columnas a
la izquierda o Insertar columnas a la derecha.

Eliminar una fila

1. En el grupo Párrafo de la ficha Inicio, haga clic en Mostrar u ocultar.

2. Seleccione la fila que desee eliminar haciendo clic a la izquierda de la fila.

3. Haga clic con el botón secundario y, a continuación, haga clic en Eliminar filas en el
menú contextual.

Eliminar una columna

1. En el grupo Párrafo de la ficha Inicio, haga clic en Mostrar u ocultar.

2. Seleccione la columna que desee eliminar haciendo clic en la cuadrícula o el borde


superior de la columna.

3. Haga clic con el botón secundario y, a continuación, haga clic en Eliminar columnas en el
menú contextual.

4.5.4 Aplicar formato

Un estilo es un conjunto de características de formato que se puede aplicar a texto, tablas


(tabla: una o varias filas de celdas habitualmente utilizadas para mostrar números y otros
elementos para una referencia y análisis rápido. Los elementos de una tabla se organizan en
filas y columnas.) y listas de un documento para cambiar su aspecto rápidamente. Cuando se
aplica un estilo, se aplica un grupo completo de formatos en un solo proceso.

Por ejemplo, en lugar de realizar tres pasos distintos para aplicar a un título el formato de fuente
Arial de 16 puntos y alineación centrada, puede obtener el mismo resultado en un solo paso,
aplicando el estilo Título.

A continuación, se ofrecen los tipos de estilo que se pueden crear y aplicar:

 Un estilo de párrafo controla totalmente la apariencia de un párrafo, como la alineación


del texto, las tabulaciones, el interlineado y los bordes, y puede incluir formato de
caracteres.
 Un estilo de carácter afecta sólo al texto seleccionado en un párrafo, como la fuente y el
tamaño del texto, y los formatos negrita y cursiva.
 Un estilo de tabla proporciona un estilo coherente a bordes, sombreado, alineación y
fuentes en las tablas.
 Un estilo de lista aplica una alineación, numeración o viñetas (viñeta: punto u otro
símbolo que se coloca delante de un texto, como elementos de una lista, para dar
énfasis.) y fuentes similares a las listas.

Puede crear, ver y volver a aplicar estilos desde el panel de tareas (panel de tareas: ventana de
un programa de Office que proporciona los comandos utilizados frecuentemente. Su ubicación y
pequeño tamaño le permiten utilizarlos mientras trabaja en los archivos.) Estilos y formato. El
formato que aplique directamente también se guarda en este panel.

4.5.5 Ordenar

1. En primer lugar, debemos seleccionar lo que queramos ordenar. En este caso, cada
referencia está ocupando un párrafo del documento Word, pero también pueden en una
lista o una tabla, pero no todos juntos en el mismo párrafo.
2. Luego hay que dirigirse al menú Tabla y elegir la opción Ordenar
3. Nos aparecerá el cuadro de diálogo Ordenar texto. En él, podemos ajustar las opciones
que nos parezcan y finalmente le damos click en Aceptar
4.5.6 Dibujar

Si utiliza las opciones de la barra de herramientas Dibujo, también podrá dibujar sus propias
imágenes.

Utilizando las herramientas de Autoformas de la barra de herramientas Dibujo, podrá crear


automáticamente una gran variedad de formas.

El menú Autoformas contiene varias categorías de formas. Además de las líneas, incluye formas
básicas, flechas de bloque, elementos de diagrama de flujo, cintas y estrellas, y llamadas.

Para dibujar una Autoforma, haga clic en Autoformas, señale una categoría y haga clic en la
forma que desee.

Haga clic en el documento para agregar la forma con su tamaño predeterminado o arrástrela
para obtener el tamaño que desee. También puede transformar una Autoforma en otra.
Seleccione la autoforma que desee cambiar, haga clic en Dibujo en la barra de herramientas
Dibujo, señale Cambiar autoforma y seleccione la nueva forma. Todas las Autoformas tienen
controladores de tamaño y uno o varios controladores de ajuste. Puede arrastrar los
controladores para cambiar su tamaño o forma.

Puede utilizar las herramientas de Líneas del menú Autoformas para trazar líneas rectas o
curvas, líneas de forma libre y flechas sencillas o dobles. Para trazar una línea o una forma libre,
haga clic en Autoformas en la barra de herramientas Dibujo, señale Líneas, haga clic en la
herramienta que desee y arrastre el mouse (ratón). En caso de que sólo desee trazar una línea
recta, haga clic en Línea de la barra de herramientas Dibujo.
Puede utilizar las herramientas de formato de la barra de herramientas Dibujo para modificar
líneas, curvas y formas libres. Por ejemplo, puede dar color a las líneas, cambiar su grosor,
agregar puntas de flecha o convertirlas en líneas punteadas o rayadas.

Puede agregar texto a cualquier objeto de dibujo, excepto en las líneas rectas, las formas libres
y los conectores, haciendo clic en el objeto y escribiendo el texto. El texto se adjunta y se mueve
con el objeto.

Si no desea adjuntar el texto a ningún objeto de dibujo, utilice la herramienta Cuadro de texto
de la barra de herramientas Dibujo. Esta herramienta puede utilizarse para agregar texto a
cualquier parte de la página, por ejemplo para crear títulos para los gráficos.

Puede crear efectos especiales de texto utilizando el nuevo botón Insertar Microsoft WordArt de
la barra de herramientas Dibujo, con el que podrá utilizar características adicionales, tales como
efectos 3D y rellenos con textura. Podemos elegir distintos efectos como se muestra en la
figura:

4.5.7 Dividir y combinar celdas

Combinar celdas consiste en convertir 2 o más celdas en una sola por lo que dejará de haber
borde de separación entre una celda y otra ya que serán una sola. Esto nos puede servir por
ejemplo para utilizar la primera fila para escribir el título de la tabla. En este caso habría que
combinar todas las celdas de la primera fila en una sola.

Mientras que dividir celdas consiste en partir en dos una celda.

- Para combinar celdas tienes que seleccionar las celdas que quieres combinar, después pulsa en

el botón que se encuentra en la barra de herramientas Tablas y bordes.

Si no aparece el botón despliega el menú Ver y de la opción Barra de herramientas elige Tablas
y bordes.

- Para dividir una celda en dos elige la celda que quieres dividir y pulsa en el boton Dividir celdas

.
4.6 Operaciones de inserción

4.6.1 Imágenes prediseñadas

Al hacer clic en el menú Insertar, Imagen aparecerá una ventana con estas opciones.

Vamos a ver ahora cómo insertar imágenes prediseñadas y desde archivo, en los puntos
siguientes veremos el resto de las opciones.

Imágenes prediseñadas.

Si hacemos clic en Imágenes prediseñadas aparece el panel lateral de Insertar imagen


prediseñada, que puedes ver en esta imagen de al lado. En el cuadro Buscar texto
introduciremos las palabras que describan lo que buscamos, si lo dejamos en blanco, aparecerán
todas la imágenes disponibles.

Por ejemplo al escribir "motocicleta" aparecen las imágenes que tengan relación con ese
concepto, como puedes ver en la imagen de más a la derecha.

Para insertar una imagen en el documento basta hacer clic sobre ella.

En la zona Otras opciones de búsqueda tenemos el cuadro Buscar en que nos permite indicar en
donde se realizará la búsqueda, por ejemplo, en Mis colecciones, en Colecciones de Office o en
Colecciones web.

En el cuadro Los resultados deben ser podemos elegir entre imágenes, fotografías, películas o
sonidos; también podemos elegir dentro de cada uno de estos grupos unos tipos más concretos,
por ejemplo, podemos decir que queremos fotografías de tipo JPG.

Gráficos

Word dispone de herramientas que nos permiten realizar nuestros propios gráficos y dibujos.

Si no eres muy hábil dibujando con el ratón, no te preocupes, mediante las Autoformas
dispondrás de multitud de formas listas para usar que te permitirán realizar esquemas,
diagramas de flujo, y otros muchos gráficos. Y si te gusta realizar tus propios dibujos también
dispones de rectas, curvas ajustables y dibujo a mano alzada para que tu imaginación se ponga
a trabajar.

Al hacer clic en el menú Insertar, Imagen aparecerá una ventana con estas opciones. Vamos a
ver ahora como insertar Autoformas, WordArt, desde escáner y gráficos de Microsoft Graph. Al
hacer clic en Autoformas aparecerá la barra de herramientas Autoformas y también la barra de
herramientas Dibujo que veremos más adelante.

Como cualquier otra barra, estas se pueden abrir también desde el menú Ver, Barras de
herramientas.
El primer icono de la barra Autoformas sirve para realizar
nuestros propios diseños y los cinco siguientes para utilizar las
formas creadas por Word, el último icono permite acceder a
las imágenes prediseñadas.
También podemos acceder a las autoformas por medio de la barra de
dibujo en el apartado de Autoformas donde disponemos de todas las
opciones.

- Al hacer clic en este botón se abre esta ventana que permite elegir entre seis
objetos de dibujo: líneas, flechas, dobles flechas, curvas, polígonos irregulares,
trazo a mano alzada. Estos objetos se pueden combinar para realizar prácticamente
cualquier dibujo lineal que se nos ocurra. Una vez trazadas las líneas y curvas se pueden
modificar y realizar ajustes más finos.

- Estos cinco iconos permiten acceder a los diferentes


menús para seleccionar las autoformas, como por ejemplo el que vemos aquí
de diferentes formas de flechas.

- Este botón sirve para acceder a las imágenes prediseñadas, donde podremos encontrar
más objetos gráficos.

4.6.2 Símbolos

Puede utilizar el cuadro de diálogo Símbolo para insertar símbolos no incluidos en el teclado así
como caracteres Unicode (Unicode: codificación de caracteres estándar desarrollada por Unicode
Consortium. Al utilizar más de un byte para representar cada carácter, Unicode permite que casi
todos los idiomas se representen mediante un único juego de caracteres.).

Si está utilizando una fuente ampliada, como Arial o Times New Roman, aparecerá la lista
Subconjunto. Utilícela para elegir entre una lista ampliada de caracteres de idiomas, incluido el
griego y el ruso (cirílico) si están disponibles.

- Insertar un símbolo

1. Haga clic en el lugar donde desee insertar el símbolo.


2. En el menú Insertar, haga clic en Símbolo y, a continuación, en la ficha Símbolos.
3. En el cuadro Fuente, haga clic en la fuente que desee.
4. Haga doble clic en el símbolo que desee insertar.
5. Haga clic en Cerrar.

- Insertar un carácter Unicode

Al seleccionar un carácter Unicode en el cuadro de diálogo Símbolo, el código de carácter


aparece en el cuadro Código de carácter. Si ya conoce el código de carácter, escríbalo
directamente en el cuadro Código de carácter para buscar el carácter Unicode.

El nombre que aparece delante del cuadro Código de carácter es el nombre oficial del carácter
en el estándar de Unicode 3.0.

1. Haga clic en el lugar donde desee insertar el carácter Unicode.


2. En el menú Insertar, haga clic en Símbolo y, a continuación, en la ficha Símbolos.
3. En el cuadro Fuente, haga clic en la fuente que desee.
4. En el cuadro De, haga clic en Unicode. 

El conjunto de caracteres estará limitado si la selección en el cuadro De no es Unicode. Por


ejemplo, si selecciona una página de códigos locales en lugar de Unicode, aparecerá un conjunto
de caracteres reducido en el cuadro de diálogo Símbolo.

5. Si está disponible el cuadro Subconjunto, haga clic en una subcategoría.


6. Haga doble clic en el símbolo que desee insertar.
7. Haga clic en Cerrar.

Opciones de Unicode

 Si conoce el código de carácter de un carácter Unicode, no es necesario abrir el cuadro


de diálogo Símbolo. Escriba el código de carácter hexadecimal Unicode en el documento
y, a continuación, presione ALT+X.
 Puede activar un carácter incluido en el documento para que muestre su código de
carácter hexadecimal Unicode colocando el punto de inserción directamente detrás del
carácter y presionando ALT+X.
 Para mostrar el código de carácter basado en la página de códigos locales, escriba x
delante del carácter, coloque el punto de inserción detrás del carácter y, a continuación,
presione ALT+X. Este proceso funcionará sólo si el carácter viene representado en la
página de códigos locales. 
 Puede convertir un valor hexadecimal de la página de códigos locales a un carácter.
Escriba x delante del valor hexadecimal, coloque el punto de inserción detrás del valor y,
a continuación, presione ALT+X.

 Notas 

 Puede aumentar o disminuir el tamaño del cuadro de diálogo Símbolo. Mueva el puntero
a la esquina inferior derecha del cuadro de diálogo hasta que se convierta en una flecha
de dos puntas y, a continuación, arrastre hasta que obtenga el tamaño deseado.
 Para insertar rápidamente un símbolo recientemente utilizado, haga doble clic en un
símbolo del cuadro Símbolos utilizados recientemente y, a continuación, en Cerrar.

4.6.3 Referencia

En el cuerpo de un informe o de otro documento podría ver un símbolo como * o  un número


superíndice como 4. Esto le indica que mire en otra parte del informe para obtener más
información. Algunos estilos de informes ponen esta información adicional al final de la página
como una nota al pie. Otros estilos la ponen en una lista de notas finales, que vienen a
continuación del cuerpo principal del documento. Si hay muchas referencias, generalmente se
utilizan números para los superíndices.

Hay dos clases de información adicional que podrían incluirse en dichas referencias:

 Explicación o comentario sobre lo que contiene el documento


 Fuente de lo que hay en el documento

4.6.4 Objetos

Existen diferentes tipos de objetos en Word, en el siguiente ejemplo se mostrará como insertar
Diagramas:

Para insertar Diagramas (Organigramas)

1.- Click en Insertar Diagrama u Organigrama

2.- Seleccionar MS Organization Chart

3.- Click en Aceptar

4.- Una vez Creado el Organigrama

5.- Click en Archivo

6.- Click en Salir y regresar al documento

 Nota.- Los más usados son el Subordinado y el Ayudante.- Recuerde que Para trabajar mejor

1.-Click en Ver

2.-Click en 50%

Utilice las Herramientas de texto, Cuadros

Líneas para mejorar la presentación de su Organigrama


4.7 Opciones de impresión

4.7.1 Vista Preliminar

En la Vista Preliminar, podrá ver qué aspecto tendrán sus páginas al imprimirse. Algunos
procesadores de palabras, no tienen una vista preliminar de impresión, porque su vista normal
de trabajo es en si misma una vista previa de impresión.  

La Vista Preliminar aplica sus ajustes respecto al tamaño de la página, orientación, márgenes, 
etc. y dispone la página como si estuviera realmente imprimiéndose en la impresora que usted
ha elegido. Bueno, de todas maneras y como sea, esa es la teoría. A veces, todavía hay
sorpresas desagradables.

Si usted siempre mira en la Vista Preliminar, antes de realmente imprimir, puede reducir el
tiempo y la cantidad de tinta que le insumirá obtener una buena impresión de salida.

1. Clic en el botón Vista Preliminar para cambiar hacia esa vista. Ya se ve su


documento como usted quería?
 
2. Compare su volante con la figura de la versión terminada.
 
Si encuentra errores, puede corregirlos en esta misma vista, pero primero debe hacer un

clic en el botón  de la barra de herramientas de Vista Preliminar, para convertir el

puntero de Zoom   a su tamaño normal.  

En esta vista no verá las marcas, como los párrafos y tabulaciones.


4.7.2 Calidad de la impresión

Esta caja de diálogo es diferente a  la de otras impresoras. Normalmente usted  podrá al menos
establecer la orientación de página, el tipo y tamaño de papel, el color y la calidad  de la
impresión.

Los valores mostrados deberán concordar con los que usted haya establecido en la Configuración
de Página, pero a veces las impresoras y los procesadores de palabras tienen problemas en
comunicarse entre sí. Controle para ver si la suya se comporta bastante bien. Probablemente
encontrará que concuerdan, de manera que solo tendrá que mirar en un sitio. Pero si se olvida
de mirar antes, hay otro lugar para ver.

1. Haga cambios, si resultan necesarios. La tinta en colores es mucho más costosa que la
negra y la impresora también imprime con más lentitud. En el colegio, asegúrese de
tener autorización para imprimir en colores.
 
2. Clic en Aceptar para cerrar el diálogo de Propiedades de la Impresora.

4.7.3 Impresión total o parcial.

Al momento de mandar a imprimir un archivo se puede hacer de 2 maneras:

Impresión total: Este tipo de impresión es cuando se manda a imprimir el documento


completamente.

Impresión parcial: Este tipo puede mandar a imprimir sólo una parte en especial del
documento como lo subrayado, marcas, estilo, resumen, etc.

4.7.4 Número de copias

Al abrir la ventana de Imprimir, nos da la opción de elegir el número de copias que se van a
imprimir, por ejemplo: Si se va a imprimir un documento de 5 hojas, y en Número de copias se
selecciona el número 2, se imprimirán 10 hojas en total, lo que quiere decir que son 2 copias por
cada hoja del documento.

También podría gustarte