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I.

Tabla general

Condiciones del ataque (en orden prioritario)


Tirada 1d10 Peligro Entorno Sin pericia Parada Maniobra Contacto Conjuro Ataque espec. Arma peligrosa Arma compleja Arma Proyectiles Arma natural
1 B B B B B B C B B C B B A
2 B B C B B B C B C C/I B C B
3 B C D B C B D B C D C D B
4 B C E/H B D B D D D D/I C D B
5 B C E/H B D B F D D E/H/I D D C
6 C C E/G/H B D F H D E/H E/H/I D H C
7 D C E/G/H C D F H F E/H E/H/I E H C
8 E/H D F C D F H E/H F F E H D
9 E/H E/H G D E/H F H E/H G F F H F
10 G F/G G D E/G/H E G G G G F F F

Peligro: Indica aquellas situaciones en las que el combatiente se encuentra en una posición muy arriesgada, como combatiendo al borde de un risco, galopando a caballo, etc.
Entorno: Situaciones en las que el entorno puede dificultar o dificulta el movimiento y la maniobra (pantanos, junglas, túneles estrechos, etc.)
Sin pericia: El usuario está esgrimiendo un arma en cuyo manejo no posee pericia.
Parada: Cuando se está tratando de parar un ataque enemigo.
Maniobra: Cuando el atacante trata de efectúar alguna maniobra particularmente compleja o precisa, como un tiro de precisión.
Contacto: Pifias en conjuros de contacto. Esta columna se utiliza también para forcejeos y apuñalamientos.
Conjuro: Pifias en aquellos conjuros, o ataques mágicos, de ataque a distancia.
Ataque esp: Ataques especiales que puedan poseer ciertas criaturas, categorías o armas. Se aplica para muchas armas mágicas.
Arma peligr: Cuando se emplean armas cuyo manejo pueda resultar peligrosa para un usuario no familiarizado, como mayales, látigos, armas de fuego (además del tiro por la culata) o frascos de fuego griego.
Arma compl: Arma de funcionamiento complejo, en general dispositivos mecánicos (ballestas, derribadores...) o ingenios de artillería.
Arma: Cualquier arma de cuerpo a cuerpo no englobada en las anteriores definiciones.
Proyectiles: Cualquier arma arrojada o de proyectiles que no entre dentro de las categorías anteriores.
Arma natural: Armas naturales como garras, dientes, etc. además de maniobras de golpes y artes marciales.

Notas: Los usuarios especialistas ganan un -1 a sus tiradas sobre la tabla general. Así mismo, las armas mágicas (u objetos)inteligentes proporcionan un bonificador de -2 sobre esta tabla.
Si existe un conflicto de personalidades o su personalidad supera a la de su dueño, pueden influir negativamente, desde +1 a +3. Las armas maliditas dan un +1 a esta tirada.
Si la tirada sobre las tablas específicas da un resultado ilógico o no aplicables, el personaje perderá un punto de suerte, pero no sufrirá ninguna adversidad.
Los resultados en la tabla general separados por una barra indican que la barra de la derecha se aplicará cuando sea más adecuada para el arma actual.

II. Tablas de pifias específicas:

A. Pifias defensivas
Tirada 1d20 Resultado
1-3 No sólo eres incapaz de detener el ataque sino que además el golpe te derriba al suelo.
4-5 El arma que esgrimes se te resbala de las manos y cae al suelo.
6 Un fallido intento de echarte a un lado hace que el enemigo te golpee en un punto débil. +2 al daño recibido.
7-10 Tu arma/escudo debe salvar contra golpe aplastante para evitar romperse o dañarse seriamente.
11 Tu pseudopostura defensiva es poco útil. -2 al ataque y al daño del siguiente ataque.
12 Al tratar de para el ataque enemigo consigues ser golpeado en la mano. -1 al ataque hasta el final del combate.
13-17 Tardas demasiado en reponerte del golpe. +4 a la iniciativa en el siguiente round.
18-19 En vez de protegerte, expones tus puntos débiles de fomra involuntaria. +1 a la CA durante 1d3 rounds.
20 Te cubres y cierras los ojos... durante demasiado tiempo. Pierdes todas tus acciones durante este round y el siguiente.

B. Fallos tácticos y de movimiento


Tirada 1d20 Resultado
1-2 Un tropezón desafortunado hace que caigas de rodillas frente a tu oponente. +2 a la CA y al daño recibido en el próximo ataque que recibas.
3-5 Cargas furiosamente, pero tu enemigo se echa fácilmente a un lado, quedando a tu espalda.
6 Tanto ajetreo hace que te marees. +2 a la iniciativa y -2 al ataque durante 1d6 rounds.
7-8 Pierdes momentáneamente el equilibrio, perdiendo el resto de acciones durante este round.
9-13 Resbalas y caes al suelo. Levantarte de nuevo tomará todo un round. Además, debes superar un tiro de Destreza o perderás el arma, que caerá a 1d3 metros de tí.
14-16 Pierdes la estabilidad y caes por el lugar más peligroso / elevado a menos de 5 metros de tí. Si no hay riesgo de caídas peligrosas donde estás, caes aparatosamente al suelo sufriendo 1d6 de daño.
17 Lo mismo que el anterior, pero en tu intento por no caer te agarras al compañero más cercano, que deberá superar una tirada de Destreza +2 para no acompañarte en tu caída.
18 Te golpeas la cabeza contra algún saliente cercano, quedando aturdido y perdiendo todas las acciones durante 1d4 rounds.
19 Al moverte sin mirar a tu alrededor, empujas a un compañero tuyo, que debe tirar contra Destreza o ser derribado.
20 Tira 2 veces en esta misma tabla. Si vuelves a sacar un 20, tira 2 veces más en la tabla general.

C. Pifias circunstanciales
Tirada 1d20 Resultado
1-2 Tu pie tropieza con algún obstáculo y caes de bruces al suelo. Tardarás un round en levantarte.
3-4 Golpeas algún objeto duro con tu arma, la cual queda mellada (-1 al ataque y al daño), o rota si estaba en mal estado
5-6 Tu arma, si es de tipo P o C, queda firmemente incrustada en algún objeto cercano. Extraerla requeirá un tiro de Fuerza con éxito y un round completo. Si es de otro tipo, se cae a tus pies.
7-8 Tras una torpe maniobra, tu arma sale volando y cae a 2d6 metros de distancia.
9-10 Tu arma sale volando y va a parar a algún lugar inaccesible (cae por un risco, queda atrapada bajo el pie de algún ser gigantesco, se queda en la copa de un árbol, etc.)
11-13 Te quedas trabado con algo durante 1d3+1 rounds, no pudiendo moverte y teniendo un +2 a la CA, +2 a la iniciativa y -2 al ataque.
14 Te golpeas el codo contra un saliente cercano. Pierdes todas tus acciones este round y tendrás un -2 al ataque durante 1d6 rounds.
15 Te colocas en un lugar malo, desde el que no puedes tomar impulso para golpear. El daño del siguiente ataque qeuda reducido a la mitad.
16-17 Algo estorba tus movimientos. +2 a la iniciativa durante 1d4 rounds.
18 Te trabas con algo, perdiendo todas tus acciones, y teniendo un +4 a la iniciativa en el sigueinte asalto.
19 Te golpeas con algún objeto cercano por 1d4+1 puntos de daño.
20 Tira 2 veces sobre esta misma tabla.

D. Fallos de técnica y maniobra


Tirada 1d20 Resultado
1 Tu arma se te resbala de las manos y cae al suelo.
2 Algo distrae tu atención durante 1d3 rounds. Tendrás un +1 a la CA y -1 al ataque.
3-4 Efectúas una maniobra particularmente liosa, además de inútil, perdiendo todas tus acciones durante este round y el siguiente.
5-6 Expones un punto vulnerable, teniendo durante el siguiente round +1 a la CA y al daño recibido.
7-9 Tratas de enfocar tus ataque de una nueva forma, de cuya inefectividad tardarás 1d6 rounds en darte cuenta. -2 al ataque mientras tanto.
10-11 El arma se te escapa y queda al alcance de tu oponente.
12-14 Te concentras en un único oponente, ignorando a los demás. Todos excepto a quien pretendas atacar ganan un +2 para atacarte durante 2d4 rounds.
15 Tras una finta espectacular, acabas consiguiendo bloquear los ataques de un compañero, o desarmarlo.
16 Te quedas confundido por tus propios actos. -1 a todas tus acciones durante 2d6 rounds.
17 Tu arma hace algo perjudicial para el equipo (cortar la correa de la mochila de un compañero, golpear un valioso objeto, cualquier cosa que se le ocurra al DM, en resumen)
18-19 Agarras el arma de forma incorrecta. Los 1d3 siguientes ataques tendrán un -3 al daño.
20 Tira 2 veces sobre la tabla general.

E. Pifias en el manejo del arma


Tirada 1d20 Resultado
1-4 El arma se te resbala y cae a 1d10 metros de distancia.
5-6 Tratas de golpear con todas tus fuerzas, pero sólo consigues acertar al suelo. Tu arma debe salvar contra golpe aplastante o romperse. Si supera la tirada, quedará mellada (-1 a ataque y daño)
7-8 Te desequilibras y pierdes todos los ataques que te quedaban este round.
9 Un movimiento particularmente brusco te causa un fuerte calambre. -1 al ataque y al daño hasta el final del combate.
10-12 Volteas el arma en exceso. Pierdes el resto de tus ataques y tendrás un +3 a la inciativa en el siguiente round.
13 Tras intentar un ataque particularmente osado, te lanzas sobre el arma (si tiene varios ataques, sólo contra una) de tu enemigo, sufriendo el daño correspondiente.
14-15 Un manejo incorrecto del arma hace que te causes un pequeño corte o magulladura por 1d3 de daño. Más cuidado la próxima vez.
16 De alguna forma, te las apañas para herirte a ti mismo con tu propia arma.
17-18 Te tuerces un tobillo al avanzar para golpear. Movimiento a la mitad y +2 a la CA hasta que acabe el combate.
19 Golpeas involuntariamente a un compañero cercano, causándole el daño mínimo.
20 Tira 2 veces sobre la tabla general.

F. Errores de coordinación estratégica


Tirada 1d20 Resultado
1-5 Empujas a uno de tus compañeros, haciéndole perder todas sus acciones este round.
6-7 Haces tropezar a uno de tus compañeros, derribándolo al suelo.
8-10 Momentáneamente, te apartas demasiado de tus oponentes, permitiéndoles que huyan libremente o bien ataquen a alguien a quien protegías.
11-13 Cambias tu posición con la de uno de tus aliados.
14-15 Obstruyes gravemente a un compañero, haciendo que tenga un -2 a su ataque durante 1d3 rounds.
16-17 Tu falta de coordinación estorba a todos los aliados a menos de 5 metros. Tanto tú como ellos tendréis un +2 a la iniciativa el siguiente asalto.
18 Tus acciones son tan torpes y lamentables que distraerán a todos los aliados, penalizándoles en un -1 a todas sus acciones, durante 1d4 rounds.
19 Empujas a un compañero, que se golpea contra algo por 1d6 de daño y pierde todas sus acciones ese round.
20 Tira 2 veces sobre la tabla general.

G. Pifias peligrosas
Tirada 1d20 Resultado
1-3 Te las apañas para trabarte con tu propia arma, no pudiendo atacar y teniendo un +1 a tu CA hasta que te destrabes, lo cual lleva un round completo.
4-5 Si es de cuerpo a cuerpo, tu arma se queda enganchada con algo. Tardarás un round si quieres recuperarla. Si es un arma de proyectiles, el soporte principal se parte, quedando el arma inutilizada.
6-11 El impulso del ataque hace que caigas al suelo y quedes aturdido durante 1d3 rounds.
12-13 Un mal ataque hace que consigas herirte con tu propia arma, causándote el daño normal a tí mismo.
14-16 Golpeas a un compañero causándole el daño normal, y tendrás un +2 a la iniciativa el siguiente round.
17 Golpe crítico a un compañero. Tras esto, te cortas un poco y atacarás a -2 durante 1d3 rounds.
18 Una demostración magistral de torpeza e inutilidad por tu parte culmina con un golpe crítico a ti mismo. Perderás todos los demás ataques ese round y atacarás a -1 el siguiente.
19-20 Tira 2 veces sobre la tabla general.

H. Pifias con armas de distancia


Tirada 1d20 Resultado
1 Pierdes el equilibrio al tratar de disparar, cayendo torpemente al suelo y perdiendo todas tus acciones.
2-3 El arma queda destensada o mellada, teniendo un -1 al ataque y al daño hasta ser arreglada.
4-8 Golpeas a un aliado dentro del alcance del arma.
9-10 En un momento de ofuscación, te confundes de proyectil y lanzas algún otro objeto de tu equipo (a ser posible, uno similar en tamaño o forma)
11 Tu proyectil pasa silbando junto a la cabeza de un compañero, dejándolo desconcertado. Tendrá un -1 a su ataque durante el siguiente round.
12 Te clavas un proyectil en un pie mientras cargas el arma o te dispones a arrojarla, sufriendo el daño mínimo y teniendo un +1 a la CA y el movimiento a la mitad hasta el final del combate.
13-15 Te caes sobre tu arma, partiéndola si no supera una tirada de salvación contra caída. Si se parte, sufres 1d3 de daño (partir un arma de madera con el cuerpo es doloroso)
16 Tu proyectil hace algo perjudicial para el equipo (cortar la correa de la mochila de un compañero, golpear un valioso objeto, cualquier cosa que se le ocurra al DM, en resumen)
17-18 Se te agarrotan los dedos, y es más difícil empuñar y cargar el arma. +2 a la iniciativa y -2 al ataque durante 1d6 rounds.
19 Al atacar, te hieres con tu propia arma en un lado de la cara por 1d4 de daño. Si el arma era un arco o de tipo C, 25% de posibilidades de rebanarte una oreja.
20 Tira 2 veces sobre la tabla general.

I. Fallos de aparatos de artillería


Tirada 1d20 Resultado
1-2 El proyectil se atasca en el brazo del arma. Desatascarlo llevará 1d4 rounds.
3-6 Justo en el momento de disparar, los operarios ven que el proyectil está mal cargado y cae inofensivamente en el suelo junto al aparato.
7-8 El arma se dispara antes de tiempo, teniendo un 50% de catapultar accidentalmente a uno de sus operarios, lanzándolo por los aires.
9-10 Un eje de giro del arma se sale parcialmente de su sitio. El aparato disparará a -5 hasta ser reparado.
11-12 El arma ha sido mal sujetada y se dispara sola mientras está siendo recargada, lanzando a 2 operarios por los aires.
13-14 Un operario queda atrapado por un brazo, eje o contrapeso del arma, sufriendo 3d10 de daño.
15-16 El disparo alcanza a un grupo aliado dentro del alcance.
17-19 El arma se atasca y no puede disparar. Los operarios tardarán 1d6 rounds en arreglarla.
20 Tira 2 veces sobre esta misma tabla.

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