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Tabla general
Peligro: Indica aquellas situaciones en las que el combatiente se encuentra en una posición muy arriesgada, como combatiendo al borde de un risco, galopando a caballo, etc.
Entorno: Situaciones en las que el entorno puede dificultar o dificulta el movimiento y la maniobra (pantanos, junglas, túneles estrechos, etc.)
Sin pericia: El usuario está esgrimiendo un arma en cuyo manejo no posee pericia.
Parada: Cuando se está tratando de parar un ataque enemigo.
Maniobra: Cuando el atacante trata de efectúar alguna maniobra particularmente compleja o precisa, como un tiro de precisión.
Contacto: Pifias en conjuros de contacto. Esta columna se utiliza también para forcejeos y apuñalamientos.
Conjuro: Pifias en aquellos conjuros, o ataques mágicos, de ataque a distancia.
Ataque esp: Ataques especiales que puedan poseer ciertas criaturas, categorías o armas. Se aplica para muchas armas mágicas.
Arma peligr: Cuando se emplean armas cuyo manejo pueda resultar peligrosa para un usuario no familiarizado, como mayales, látigos, armas de fuego (además del tiro por la culata) o frascos de fuego griego.
Arma compl: Arma de funcionamiento complejo, en general dispositivos mecánicos (ballestas, derribadores...) o ingenios de artillería.
Arma: Cualquier arma de cuerpo a cuerpo no englobada en las anteriores definiciones.
Proyectiles: Cualquier arma arrojada o de proyectiles que no entre dentro de las categorías anteriores.
Arma natural: Armas naturales como garras, dientes, etc. además de maniobras de golpes y artes marciales.
Notas: Los usuarios especialistas ganan un -1 a sus tiradas sobre la tabla general. Así mismo, las armas mágicas (u objetos)inteligentes proporcionan un bonificador de -2 sobre esta tabla.
Si existe un conflicto de personalidades o su personalidad supera a la de su dueño, pueden influir negativamente, desde +1 a +3. Las armas maliditas dan un +1 a esta tirada.
Si la tirada sobre las tablas específicas da un resultado ilógico o no aplicables, el personaje perderá un punto de suerte, pero no sufrirá ninguna adversidad.
Los resultados en la tabla general separados por una barra indican que la barra de la derecha se aplicará cuando sea más adecuada para el arma actual.
A. Pifias defensivas
Tirada 1d20 Resultado
1-3 No sólo eres incapaz de detener el ataque sino que además el golpe te derriba al suelo.
4-5 El arma que esgrimes se te resbala de las manos y cae al suelo.
6 Un fallido intento de echarte a un lado hace que el enemigo te golpee en un punto débil. +2 al daño recibido.
7-10 Tu arma/escudo debe salvar contra golpe aplastante para evitar romperse o dañarse seriamente.
11 Tu pseudopostura defensiva es poco útil. -2 al ataque y al daño del siguiente ataque.
12 Al tratar de para el ataque enemigo consigues ser golpeado en la mano. -1 al ataque hasta el final del combate.
13-17 Tardas demasiado en reponerte del golpe. +4 a la iniciativa en el siguiente round.
18-19 En vez de protegerte, expones tus puntos débiles de fomra involuntaria. +1 a la CA durante 1d3 rounds.
20 Te cubres y cierras los ojos... durante demasiado tiempo. Pierdes todas tus acciones durante este round y el siguiente.
C. Pifias circunstanciales
Tirada 1d20 Resultado
1-2 Tu pie tropieza con algún obstáculo y caes de bruces al suelo. Tardarás un round en levantarte.
3-4 Golpeas algún objeto duro con tu arma, la cual queda mellada (-1 al ataque y al daño), o rota si estaba en mal estado
5-6 Tu arma, si es de tipo P o C, queda firmemente incrustada en algún objeto cercano. Extraerla requeirá un tiro de Fuerza con éxito y un round completo. Si es de otro tipo, se cae a tus pies.
7-8 Tras una torpe maniobra, tu arma sale volando y cae a 2d6 metros de distancia.
9-10 Tu arma sale volando y va a parar a algún lugar inaccesible (cae por un risco, queda atrapada bajo el pie de algún ser gigantesco, se queda en la copa de un árbol, etc.)
11-13 Te quedas trabado con algo durante 1d3+1 rounds, no pudiendo moverte y teniendo un +2 a la CA, +2 a la iniciativa y -2 al ataque.
14 Te golpeas el codo contra un saliente cercano. Pierdes todas tus acciones este round y tendrás un -2 al ataque durante 1d6 rounds.
15 Te colocas en un lugar malo, desde el que no puedes tomar impulso para golpear. El daño del siguiente ataque qeuda reducido a la mitad.
16-17 Algo estorba tus movimientos. +2 a la iniciativa durante 1d4 rounds.
18 Te trabas con algo, perdiendo todas tus acciones, y teniendo un +4 a la iniciativa en el sigueinte asalto.
19 Te golpeas con algún objeto cercano por 1d4+1 puntos de daño.
20 Tira 2 veces sobre esta misma tabla.
G. Pifias peligrosas
Tirada 1d20 Resultado
1-3 Te las apañas para trabarte con tu propia arma, no pudiendo atacar y teniendo un +1 a tu CA hasta que te destrabes, lo cual lleva un round completo.
4-5 Si es de cuerpo a cuerpo, tu arma se queda enganchada con algo. Tardarás un round si quieres recuperarla. Si es un arma de proyectiles, el soporte principal se parte, quedando el arma inutilizada.
6-11 El impulso del ataque hace que caigas al suelo y quedes aturdido durante 1d3 rounds.
12-13 Un mal ataque hace que consigas herirte con tu propia arma, causándote el daño normal a tí mismo.
14-16 Golpeas a un compañero causándole el daño normal, y tendrás un +2 a la iniciativa el siguiente round.
17 Golpe crítico a un compañero. Tras esto, te cortas un poco y atacarás a -2 durante 1d3 rounds.
18 Una demostración magistral de torpeza e inutilidad por tu parte culmina con un golpe crítico a ti mismo. Perderás todos los demás ataques ese round y atacarás a -1 el siguiente.
19-20 Tira 2 veces sobre la tabla general.