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SUBCOMISIÓN DE DIFUSIÓN
TEMA Pag.
EL ENTRENADOR 8
• Funciones técnicas 9
• Funciones humanas 10
• Funciones de gestión 11
DEFENSA 25
• Técnica del tackle lateral 26
• Técnica del tackle de atrás 26
• Técnica del tackle de frente 26
• Líneas defensivas 28
TECNICAS COLECTIVAS 30
• El scrum 30
• El lineout 31
1
• Las salidas 38
TECNICAS INDIVIDUALES 40
• Análisis de factores claves de las destrezas individuales 41
• Pasar 41
• Recibiendo un pase. 43
• Recepción de patada pateada. 44
• Levantando una pelota. 46
• Correr. 47
• Patada de aire 50
• Drop o sobrepique 52
PLANIFICACION DE UN ENTRENAMIENTO 58
• Generalidades 58
• Los objetivos y el éxito del entrenamiento 59
• Los ejercicios en el entrenamiento de rugby 59
• Reflexión de los objetivos desde el juego 60
• Reflexión de los objetivos desde el jugador 60
• Reflexión de los objetivos desde la gestión 61
• Las reglas del ejercicio 62
• Principios generales 62
• Evolución de un entrenamiento de rugby 66
• Comienzo del entrenamiento 66
• Conclusión 67
3
CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE.
Si hiciéramos una evaluación superficial del juego podríamos creer que nos
encontramos ante un deporte principalmente de pelota, pero profundizando un
poco mas nos daremos cuenta que para clasificarlo correctamente debemos
englobarlo como un deporte de CONTACTO, COLECTIVO Y DE PELOTA. Y este
orden no esta puesto alegremente, sino que obedece a una enumeración lógica.
4
Los entrenadores deben ayudar a sus jugadores a superar este tipo de
problemas acostumbrándolos al contacto con el suelo, los contrarios y los
compañeros.
Estos problemas deben atacarse desde los primeros pasos del jugador
dentro del rugby, pero debe hacerse de una manera progresiva y nunca
bruscamente, comenzando con juegos sencillos donde los jugadores tomen
confianza, acercándolos a realidad del juego sin traumatizarlos.
Cuando el jugador pierde sus principales miedos, está preparado para
progresar rápidamente.
Muchas veces algunos de los problemas que a simple vista parecen de
carácter técnico son realmente reminiscencias de problemas afectivos. Un ejemplo
sencillo lo encontraremos en la liberación de la pelota después de un tackle; el
hombre que va a ser tackleado tiene tan fija su atención hacia el contacto con el
contrario y con el suelo que se olvida de dar continuidad al juego.
5
táctico común” parte de un “referencial de juego” capaz de observar y analizar las
situaciones externas que se plantean en el juego.
¿Por qué es tan importante desarrollar esta capacidad? El jugador se mueve
en un entorno cambiante, provocado por las acciones de los compañeros y
contrarios que van a enmarcar un espacio y un tiempo determinado de juego.
Son principalmente estos cuatro aspectos: compañeros, contrarios, espacio
y tiempo los que van a crear un grado de incertidumbre en el juego, característica
común, por otra parte, en los deportes colectivos.
Esta incertidumbre va a provocar problemas intelectuales a los jugadores.
¿En que consisten estos problemas intelectuales?
Durante el partido el jugador debe enfrentarse a una serie de situaciones
que van desarrollándose y que plantean problemas sin un final prefijado. Los
jugadores deben solucionar cada problema no sólo a nivel individual, sino como
colectivo total que es el equipo.
Tanto el pensamiento táctico individual y referencial del juego colectivo
serán pilares básicos con los que contará el equipo para conseguir sus objetivos.
El entrenador puede ayudar al jugador a desarrollar su capacidad de
“adaptación al juego”.
En los deportes colectivos que discurren en un entorno cambiante, la
capacidad de adaptación del jugador a cada situación es fundamental y ésta se
circunscribe a la percepción y análisis de las relacione entre compañeros y
contrarios, los espacios disponibles y los tiempos de intervención.
El entrenador, por medio de situaciones pedagógicas (juegos donde variará
cualquiera de los cuatro aspectos anteriormente descritos en función de su
objetivo) puede ayudar al jugador a que interprete correctamente la señales de
juego y desarrolle su capacidad “de leer en cada acción”.
La palabra comprensión es la clave en este apartado.
6
Rugby: deporte de pelota.
No cabe duda de que el rugby está englobado dentro del grupo de deportes
de pelota.
La forma del móvil y por supuesto, la codificación del juego confieren unos
aspectos particulares al control y al manejo de la pelota, planteando al jugador
problemas técnicos.
El control y manejo de la pelota es fundamental para dar continuidad al
juego.
Para lograr que toda la atención del jugador se polarice hacia la lectura de
juego, centrado todos sus sentidos en la percepción de la situación, el jugador,
además de tener superados sus problemas afectivos, debe tener automatizados el
mayor número de gestos técnicos.
Pero debe quedar claro que el dominio del gesto técnico, con o sin pelota,
debe estar en función del pensamiento táctico y por lo tanto al servicio de la
solución de las diferentes situaciones de juego.
El entrenador debe conseguir que el jugador mecanice la técnica individual
para lograr que el movimiento discurra libremente sin tener que pensar en él. Para
ello propondrá ejercicios que mejoren global o parcialmente la ejecución motriz
específica.
Conclusiones:
El posible éxito del equipo estará determinado por:
La capacidad de adaptación de sus jugadores a las situaciones cambiantes. Su
potencial vendrá dado por su acierto en elegir las mejores opciones de juego.
La destreza individual de sus jugadores para realizar el gesto técnico adecuado
en el momento justo y en el espacio determinado, siempre en función de la
solución táctica del problema.
La capacidad de superar tanto los problemas afectivos como las exigencias
físicas conlleva el juego.
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EL ENTRENADOR
Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se
habla del entrenador es aquel que hace todo y más allá de eso es aquel que puede
hacer todo, dándole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede
hacer todo lo que se proponga.
Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como
una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una pieza del
engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos
deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte.
En este trabajo vamos a hablar específicamente de los entrenadores por eso
lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para
poder cumplir con una tarea adecuada.
El entrenador tiene como función la de comunicar y enseñar las destrezas
individuales, de unidad y de equipo; pero además podemos decir que también su
función es la de formar integralmente al futuro jugador transmitiéndole hábitos
saludables, valores humanos y de juego limpio; pero también tiene como función
la de gestionar todos los recursos económicos, materiales y humanos que tiene a
su alcance.
De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones
fundamentales:
1. TÉCNICAS
2. HUMANAS
3. de GESTIÓN
8
1. Técnicas
• Tiene que tener un buen conocimiento del juego ,en función del nivel de
jugadores que entrena. No le vamos a pedir a un entrenador de rugby
infantil que conozca las técnicas del rugby de nivel superior.
• Efectiva planificación (objetivos y nivel de los jugadores) y organización de
los entrenamientos. Antes de comenzar la práctica se debe tener la tarea
organizada y de esta manera evitar la improvisación, no hay que tener
miedo de llevar la actividad escrita y si tienen necesidad leerla para ver si
estamos trabajando de acuerdo a lo planificado.
• Explicar al comienzo de la práctica el objetivo de la misma, esto se
desprende de lo anteriormente mencionado, antes de comenzar la práctica
debemos saber el objetivo de la misma y se lo tenemos que transmitir a los
jugadores, de esta manera puede existir ese ida y vuelta necesario entre lo
que proponemos y lo que realmente reciben.
• Ordenar las secuencia de las prácticas para crear un ritmo del
entrenamiento. De esta manera acostumbramos a los jugadores a la
continuidad del juego, tratando que las pausas sean esporádicas en función
de correcciones específicas.
• Centrar la atención de los jugadores antes de explicar un ejercicio, es muy
difícil que alguien pueda incorporar un concepto si no presenta un cierto
grado de atención.
• Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y
simples evitando de esta manera confusión y desorden en los conceptos.
• Centrar las correcciones sobre el objetivo de la actividad, como ejemplo
podemos decir que si el objetivo del entrenamiento es la defensa nuestras
correcciones deben orientarse hacia ella y no hacia el ataque. Esto no
quiere decir que lo dejamos de lado pero no ocupará nuestra máxima
atención.
9
• Finalizado el entrenamiento evaluar con los jugadores la práctica, esto nos
sirve para darnos cuenta si los objetivos propuestos por el entrenador
fueron comprendidos
• Tomar nota de los datos de interés, todo lo que consideremos importante
debe ser volcado a una libreta de apuntes que nos puede ayudar para
programar la futura práctica o para no volver a cometer errores, etc..
2. Humanas
• Enseñar que la reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe
evadir o quebrantar
• Animar al jugador durante la actividad, tener una actitud positiva. Mantener
una práctica alegre y divertida ayuda que los jugadores disfruten de la
misma y aumenta las posibilidades de que los jugadores progresen
• Utilizar el para lenguaje: palmadas, abrazos, signos, etc.. Es una manera de
que el jugador se sienta contenido en un marco afectivo, aspecto que es
muy importante al nivel de infantiles, pero que no debe ser descuidado a
niveles superiores.
• Evitar el sobre juego, todos los jugadores merecen en el mismo tiempo de
juego. No tener favoritos.
• Recordar que los chicos juegan por diversión y entretenimiento y que el
ganar es sólo una parte del juego. Tenemos que darnos cuenta que los que
juegan son los jugadores y que a nadie le gusta perder, nuestra
participación desde el costado del campo no puede modificar el juego y no
nos va hacer ganadores, pero fundamentalmente debemos enseñar a
divertirse jugando. Recordemos que siempre que juguemos, un equipo va a
perder indefectiblemente y debemos estar preparados para ello.
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• No ridiculizar, ni gritar a un chico por cometer un error o por perder un
partido.
• Desarrollar el respeto por los compañeros y adversarios, al igual que por el
referee y el entrenador del equipo opositor. Nuestro deporte se hace fuerte
en estos aspectos que hacen a la educación de la persona. Debemos poner
especial atención en esto, llevando a que los chicos sean buenas personas
más allá de que sean buenos jugadores.
• Recuerden que los chicos necesitan un entrenador al cual deben respetar.
Siente buenos ejemplos. Lo que comúnmente se llama pregonar con el
ejemplo, siempre una buena acción vale más que mil palabras.
• Enseñar la importancia del tercer tiempo. En esto tenemos que hacer
especial hincapié, el tercer tiempo no es darle algo de comer al rival y
basta, durante el mismo debemos atender, compartir e intercambiar con
nuestros invitados haciéndolos sentir como si estuvieran en su propia casa y
que la camaradería y el respeto en nuestro Club son una forma de vida no
una imposición de las circunstancias.
3. Gestión
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nuestra actividad y tienen capacidad de influencia tanto positiva como
negativamente.
• Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos encargar
personalmente de su organización, pero si es nuestra obligación saber como
se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del
mismo y por supuesto participar del mismo.
• Promover actividades que se desarrollen fuera del ámbito del Club. Nos
referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. ; todas actividades que
ayudan a la integración y consolidación de los equipos.
Seguro que podemos detallar otras funciones que también hacen a un buen
entrenador, pero consideramos que la enumeración que hemos hecho es bastante
amplia y completa.
Por último no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, además
de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE
CONSTANTEMENTE.
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LA ENSEÑANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO.
Comportamientos observables
Individuales Colectivos
“Rifa” la pelota.
Objetivos tácticos.
En la metodología de enseñanza que estamos proponiendo, consideramos
importante el desarrollo de la táctica en el jugador de rugby antes que la técnica.
Entendemos que es mucho más significativo para el jugador que entienda el
motivo por el cual debe realizar un gesto técnico, a que lo haga sin sentido. Esto
manera puede sorprender al entrenador que acostumbrado a otras formas de
entrenar, da a la enseñanza de la técnica un sentido prioritario. En nuestro caso
entendemos que la enseñanza del gesto técnico aparece cuando su ausencia de
dominio, va en detrimento del desarrollo del juego. En el primer nivel de juego el
jugador va a tener que dominar todas las situaciones de contacto que se
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producen, en las cuales él intenta avanzar portando la pelota, o bien dominar las
situaciones de contacto para evitar que el portador de la pelota avance. El dominio
de las situaciones de 1 versus 1 con sus alternativas, es predominante en este
estadío.
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que desee, puede marcar tantos tries como le sea posible. No coartemos ese
derecho con los consabidos gritos desde afuera de la cancha de “pásala”.
Comportamientos observables
Individuales Colectivos
Acciones de los jugadores orientadas Se empieza a diferenciar el movimiento
hacia el ingoal contrario. de la pelota y de los jugadores.
Ha desaparecido el miedo al contacto. El movimiento comienza a trasladarse a
las puntas.
Comienza a tener en cuenta al Aún existen bloqueos de la pelota.
compañero y al adversario.
Se amplía el campo de percepción Muchas pérdidas de pelotas.
visual.
Ayudan al compañero cuando corre o es Como descubre al compañero, aparece
detenido. la cooperación consiente.
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afectivos, los jugadores comienzan a percibir la presencia de contrarios y
fundamentalmente de sus propios compañeros por lo tanto la pelota comienza a
pasarse. Es la etapa en donde nace el pase con un verdadero significado.
Objetivos tácticos.
La observación nos demostrará que cada integrante del grupo como tal ha
modificado esencialmente su dirección de la carrera y que está orientada
directamente hacia el ingoal contrario participando activamente del juego a través
de los pases y a su ubicación correcta para recibirlo (apoyo) por lo tanto desde lo
táctico debemos colaborar con los jugadores a que ellos elaboren sus proyectos de
conjunto, tanto en ataque como en defensa, y que se integren y comprometan con
ese proyecto.
Deberemos también proponernos objetivos en donde los jugadores dominen
las situaciones del 2 vs 1 al comienzo (gráfico 1) para luego incrementar esta
defensa a un 2 vs 1 + 1 (gráfico 2).
Gráfico 1 Gráfico 2
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Deberán dominar también las situaciones de defensas laterales. (gráfico 3)
Gráfico 3
portador
Sentido del
ataque
Apoyo Apoyo
interno externo
Apoyo
axial
o en el eje
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Objetivos prioritarios de técnica individual.
Para poder desarrollar los objetivos tácticos enunciados, es altamente
probable que nos encontremos con el problema que los jugadores, para poder
desarrollar ese juego de pases van a tener la necesidad de dominarlo, por lo tanto
es en esta etapa donde comenzaremos con la enseñanza de este gesto técnico. El
concepto que deberá internalizar el jugador, es que el pase debe realizarse con la
idea de avanzar, y que su realización debe tener el sentido de la utilización con ese
objetivo.
Como en todo gesto técnico siempre comenzamos por lo más simple y en el
caso que nos confiere, el pase a enseñar es el denominado desplegado corto.
Otro gesto técnico que aparece en este nivel es el tackle. En el nivel 1 de juego
entendíamos como esencial la detención del jugador portador de la pelota. Ahora
es el momento de enseñar las técnicas de los tackles de costado, de frente y de
atrás haciendo mucho hincapié en la seguridad del jugador.
Hemos desarrollado en forma sencilla el tema del tackle en el capitulo de
defensa.
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MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO.
Definición.
21
• Si cuando se produce un el punto de encuentro los atacantes son en número
superiores a los defensores, el ataque debe intentar relanzar el ataque lo más
rápido posible por los espacios dejados libres por la defensa.
• Si en el punto de encuentro existe una paridad entre defensa y ataque, es el
equipo portador de la pelota que elegirá el tipo de encadenamiento que crea
conveniente ya sea jugando con las manos (de manera agrupada o
desplegada) o bien utilizando el pié.
• Por último, si el portador de la pelota entra en contacto con la defensa detrás
de su línea de ventaja o son más los defensores que los atacantes, estos se
verán en la necesidad de lentificar el movimiento para no perder posesión de la
pelota o bien lanzar un contra ataque.
22
MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO
ARRANQUE Primera Segunda DETENCIÓN
fase Continuación fase del
DEL JUEGO DEL JUEGO
del del juego juego
juego
Explotar el
Crear un desequilibrio
desequilibrio positivo o
defensivo negativo de la
defensa
• Lineout
TRY
• Salidas
O
• Scrums JUEGO
PUNTO DE JUEGO
ORDENADO ENCUENTRO DESORDENADO
• Penales
(Juego por (Juego por roles). INFRACCION
• Freekick puestos).
Juego con la
A>D se retoma el ataque.
mano
(agrupado/ A=D juego con la mano
desplegado) (agrupado /desplegado).
Juego con el pie.
Juego con el
pie. A<D Juego con el pie /
contraataque.
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DEFENSA.
• El tackle
• La carrera
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Técnica del tackle lateral.
26
desarrollando específicamente el concepto de presión, avanzar lo más rápidamente
posible sobre el adversario quitándole espacio y tiempo.
Estos son los temas que tenemos que desarrollar en el primer nivel de
enseñanza y luego de que sean incorporados correctamente podremos avanzar al
segundo nivel donde los objetivos serán:
Tanto antes como después del tackle el jugador defensor debe colocarse
internamente respecto al adversario esto le dará las siguientes ventajas:
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• El tackle de costado es de más fácil ejecución que el de frente
• A nivel de conjunto un movimiento del interno al externo no cruza las líneas
de carrera de los apoyos defensivos que van hacia donde esta la pelota
Por último nos vamos a referir a la organización defensiva que tiene que
tener todo equipo a partir de cualquier fuente del juego, la que debe contar como
mínimo con tres líneas o cortinas defensivas.
Primera línea defensiva: se caracteriza por contar con gran cantidad de
jugadores, debe como principio tratar de contar con tantos defensores como
atacantes tiene el adversario. Defiende sobre el hombre.
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Segunda línea defensiva: se caracteriza por contar con pocos jugadores que
barren por detrás de la primera línea de defensa y tienen como objetivo, tomar al
hombre cuando supera la primera línea de defensa y cubrir los espacios para
recuperar cualquier pelota jugada con el pie para aprovechar los mismos.
Defiende tanto sobre el hombre como sobre la pelota.
Tercera línea defensiva: formada por los tres jugadores del fondo, tiene como
primer objetivo cubrir los espacios para tomar las pelotas pateadas a los mismos y
como segundo objetivo tomar a los jugadores que superan la primera y segunda
líneas. Defiende primero sobre la pelota y luego sobre el hombre. (Fig. 4)
Fig. 4
Línea de ventaja
Línea de off side
1º línea defensiva
2º línea defensiva
3º línea defensiva
29
TECNICAS COLECTIVAS
• El scrum
• El line out
• Las salidas
30
10º y 9º división.
1º
LÍNEA
1 2 3
pilar hooker pilar
8º división.
1 2 3
p ila r hooker p ila r
4 5
2º línea 2º línea
31
¿Qué entrenar?
En el primer nivel de enseñanza vamos a hacer en dos aspectos:
2. Tomarse correctamente.
En este punto hay distintas opiniones, están aquellos que dicen que los
jugadores deben tomarse con la mano bien cerrada aferrando fuertemente la
camiseta y otros que lo hacen con la mano abierta empujando hacia adentro,
defienden esta última postura diciendo que la camiseta cede y no permite de esta
manera un toma firme. De parte nuestra consideramos que en un primer nivel los
jugadores deben tomarse de la camiseta ya que les resulta más natural y en los
casos de infantiles todavía no desarrollaron la fuerza en forma adecuada como
mantener una primera línea sin hacer prensión de sus manos.
7º y 6º división.
32
1 2 3
pilar hooker pilar
6 7
4 5
ala ala
2º línea 2º línea
8
octavo
¿Qué entrenar?
- esto dos puntos los vimos en el nivel anterior pero igual vamos a seguir
entrenándolos
- sólo en 6º división se puede empujar y en ese caso solamente un paso y si hay disputa
por la pelota, por lo tanto es más importante entrenar la coordinación que tiene que haber
entre medio scrum (lanzador) y hoocker (hoockeo) que en el empuje coordinado de los
ocho fowards. Sin con esto quitarle importancia a el empuje, que lo iremos incorporando a
medida de la evolución de los jugadores. 33
5. técnicas de evasión (seguridad)
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2 -Lanzador
1 -Apuntalador
4 -Saltador
3 -Apuntalador
10º y 9º división.
2 -lanzador
1 -saltador
3 -saltador
35
8º división.
2 -lanzador
1 -apuntalador
4 -saltador
3 -apuntalador
4 -saltador
¿Qué entrenar?
36
7º y 6º división.
Se puede formar con 8 (ocho) forwards y se empieza a jugar con las reglas del
rugby superior con algunas excepciones, no se pueden tomar los jugadores antes
de saltar (Pre - asirse), no pueden levantar ni sostener a los jugadores en el aire.
¿Qué entrenar?
1. Pase y recepción.
2. Dominio y control de la pelota.
Estos dos aspectos los trabajamos en el nivel anterior pero no los descuidamos en
este nivel, ya que estos dos aspectos van a ser trabajados siempre, lo que va a
cambiar es la variedad y grado de complejidad de los ejercicios. Además en este
nivel vamos a incorporar otros dos aspectos donde entrenar.
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Las Salidas: es una organización colectiva en la que pueden participar todos los
jugadores, que buscan mediante técnicas de patada y recepción, ganar la pelota.
Salida de 22 metros.
- Pelota anulada.
- Cuando se va por línea de pelota muerta o touch ingoal.
Las salidas pueden ser formadas por todos los jugadores, en ataque
vamos a tener un lanzador, pateador, que es el encargado de poner en juego la
pelota y receptores, que serán los encargados de recuperar la pelota luego de que
es pateada. En el equipo defensor encontramos receptores, encargados de tomar
la pelota y apuntaladores, cuya función es la colaborar con los receptores para una
segura posesión de la pelota.
Es muy importante enseñar a nuestros jugadores que las salidas no son
una perdida de posesión, sino una fuente del juego donde la pelota se pone en
disputa y va a depender de las destrezas de cada equipo para obtener la misma.
38
¿Qué entrenar?
39
TÉCNICAS INDIVIDUALES
40
Análisis de factores clave de las destrezas individuales.
Las destrezas individuales son las mismas que deben ser practicadas por los
jugadores de equipos infantiles y juveniles
Pasar.
Objetivo:
Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de
forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo,
mantener la continuidad del juego.
Factores clave.
- Correr derecho.
- Sostener la pelota con ambas manos.
- Fijar o tomar a un defensor.
- Apoyarse en la pierna de adentro.
- Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en apoyo
(receptor).
- Hamacar los brazos en la dirección del pase.
- Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota.
- Completar el movimiento con las manos en dirección del pase (follow through).
- Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pecho, justo por delante del
receptor.
- Apoyar al receptor después de completar el pase.
Explicación.
Al correr derecho hacia el “in-goal” contrario o hacia el defensor más
cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase se fija o
41
se toma la marca de uno o más defensores. Ello impide que puedan defender en
otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego.
Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede
mantener en esa posición apoyándose en la pierna interna, brindando el costado y
girando sobre la defensa hacia el compañero en apoyo. Esta acción mantiene la
continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitiéndole al portador las
opciones de efectuar o amagar el pase.
Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar
mejor para mantener la continuidad.
Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al
tackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas en
particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.
Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del campo, al
hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue mayor distancia. Sin
embargo una pelota que gira no es tan fácil de tomar. En los pases cortos la
pelota no se debe hacer girar.
Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase
colgado o en globo le dará tiempo al receptor para tomarla.
Al completar el movimiento (follow through) el pasador guía la pelota al
blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no
tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Además el receptor
puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla
mientras observa a los contrarios.
Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor.
“Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar ”.
42
Juego con las manos.
Recibiendo un Pase.
Objetivo:
Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de
modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible.
Factores clave:
- Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada
- Correr hacia el espacio creado por el pasador
- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota
- Mirar la pelota hasta que esté en las manos
- Tomar la pelota con dedos y manos
- Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción
Explicación.
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor
podrá mantener la velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el
receptor está poco profundo, el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al
receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o
“forward - pass”. Ello forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la
visión de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del
receptor de a su vez efectuar otro pase.
En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda,
creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si
ambos, pasador y receptor, se están moviendo en la misma dirección, el espacio
se reducirá limitando las opciones.
43
Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le
ofrece un blanco al pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor
tiene más tiempo para decidir sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en
un sólo movimiento.
Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el
cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción
elegida.
Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la
situación. Ello dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, ej.: de
rugby juvenil dependerá en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si
los defensores están algo retirados el jugador tendrá lugar para correr con la
pelota. Si están dentro de los 4 ó 5 metros tendrá que fijar o tomar a un defensor
antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posición y
probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente
tendrá que guardársela para retener posesión. En este nivel los jugadores
necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisión de
patear con cierta precisión, tendrá que efectuarse, la decisión de patear, antes de
recibir la pelota, y el pateador tendrá que ubicarse más profundo para tener
tiempo y espacio.
Objetivo:
Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y
reteniendo la posesión una vez tomada.
44
Factores clave:
- Posición para moverse hacia la pelota.
- Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla.
- Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía.
- Ofrecer el costado a los adversarios.
- Pedirla gritando “mía”.
- Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la
pelota.
- Tomarla a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y finalmente
el cuerpo.
- Ofrecer el costado a los contrarios.
- Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.
Explicación.
Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar
para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo
de la situación. Estas opciones no están disponibles para el jugador que espera en
forma estática.
La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor
juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo,
embolsándola y asegurando la posesión. La colocación de costado hacia los
contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor
en caso de tackle o golpe. Además, ello evita el “knock-on” en caso de no poder
tomarla limpiamente.
La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota
al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la
pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la
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cintura puede resultar en “knock-on”. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a
continuación dirigiéndola hacia el cuerpo con los brazos, evitará el knock-on.
Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un
contrario está en posición de ganar la posesión de la misma. El receptor,
saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados
anteriormente. El salto será más alto y la embolsada mejor si el receptor está en
posición de correr y saltar hacia la pelota.
El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez
embolsada la pelota. La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor,
ayudará a resistir el impacto.
Objetivo:
Recuperar la posesión de la pelota.
Factores clave:
- Aproximarse a la pelota agazapado.
- Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la
pelota.
- Flexionar las rodillas y bajar la cadera.
- Mantener la cabeza levantada.
- Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de
esta.
- Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la
delantera.
- Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.
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Explicación.
En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de jugadores
alrededor de la pelota cuando está en el suelo. Cuando los jugadores se agachan
para levantarla están en posición inestable.
Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para resistir
el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más
estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya
que al bajar la cabeza se entra en una posición inestable que es muy peligrosa. Por
ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza.
La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano
debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de
soporte (asegura la pelota) impide el “knock-on”.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó patear
y formar un maul o ruck con los compañeros.
Correr
Objetivo:
En posesión de la pelota.
- Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus compañeros
salvo que pueda anotar o marcar un “try”.
En apoyo del portador.
- Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la
continuidad de juego.
En defensa
- Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para
recuperar posesión de la pelota.
47
Factores clave:
Correr con la pelota
- Correr hacia adelante.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso,
desvío de la carrera con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o
velocidad.
- Entrar al espacio más allá de los defensores.
- Acelerar para aprovechar el espacio creado.
Cambio de paso.
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la pierna
derecha para ir a la izquierda, y viceversa.
- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).
Explicación.
Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque
quizás tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del
defensor. Esto disminuye su tiempo de reacción para tacklear, ayudando al
portador a esquivar al defensor.
48
Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando.
El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los
jóvenes naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que
quitarles esta habilidad natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores
clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su
manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.
Factores clave
Correr en apoyo del portador de la pelota.
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
- Avisar al portador de esta posición.
- Entrar en juego en la forma más efectiva.
Explicación.
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar
hacia donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere.
Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y
anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá
tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y dirección y a las
acciones de otros jugadores.
Factores clave.
Correr en defensa.
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión.
49
Explicación.
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas
direcciones.
Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada a
ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está
creando una situación en la cual se puede recuperar la pelota.
Factores clave.
- Estar balanceado o en equilibrio.
- Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro
izquierdo, y viceversa.
- Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado
con el pie.
- Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y
simultáneamente:
- Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco.
- Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.
- Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el
punto de
contacto en la pelota.
- Completar el movimiento de la patada (follow through).
- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.
50
En todo momento mantener la vista en la pelota.
Explicación.
Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear,
con leve inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro
adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotación de
caderas para mayor potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que
patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje
mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás
del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto
para los izquierdos o zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando
no sólo en demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura
la alineación cuando se la suelta.
Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la
dirección de la patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta,
pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire
esto puede ser deseable.
La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al
hacer impacto, como así de la altura sobre el piso del punto de contacto.
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del
suelo.
En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el
contacto, del pie con la pelota, más lejos del suelo.
51
Al completar el movimiento de la patada (“follow-through”) se genera la
máxima fuerza. Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota,
acompañándola con el pie, que de impactarla fuertemente.
Patada.
El drop o sobrepique en los reinicios.
Objetivo:
Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.
Reglas del “Kick-off” (comienzos) - Resumen
- La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio de la
cancha.
- La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir juego.
- La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con
el juego.
- La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria.
Factores clave:
- Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación.
- Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.
52
- Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.
- Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.
- Mantener la vista en la pelota.
- Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad.
- Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos
impactar la pelota
cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o
picar más alto.
- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.
- Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener
el equilibrio.
Explicación:
En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede
efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto
para que los compañeros lleguen a tomarla.
La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del
campo para dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de
patadas según las tácticas a emplear.
La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un
ancho de cadera distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá
ejercer máxima potencia, y su alineación con el blanco resultará en una trayectoria
bien dirigida.
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia
el blanco, se maximiza la potencia de la patada.
53
LAS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS.
54
Para decirlo en otras palabras, podemos ejemplificarlo de la siguiente manera,
cuando el jugador toma la pelota levanta la cabeza y observa lo que pasa a su
alrededor e inmediatamente se pregunta ¿y ahora qué hago?, ¿será lo correcto?
Estas tres preguntas están dentro del área de la percepción, esto quiere decir que
el jugador va a recibir distintos mensajes de su entorno, compañeros y adversarios
en un tiempo y en un espacio determinado, que le van a generar las preguntas
mencionadas anteriormente.
Luego que percibió el entorno el jugador toma una decisión y determina cual es
el momento de actuar, es lo que llamamos el área de la decisión; para por último
cuestionarse cómo tengo que hacerlo, y ahí empezamos hablar del área de la
ejecución.
Ante esto el educador se da cuenta que no tiene todas las respuestas y que el
entorno cambia constantemente, lo que nos obliga a considerar que si entrenamos
tratando de mecanizar ciertos gestos técnicos nos va a llevar a tener jugadores
con poca capacidad para ver el juego, poco propensos a adaptarse a situaciones
cambiantes y a tomar decisiones correctas, por lo cual consideramos que lo mejor
que podemos hacer por nuestros jugadores es generar un proceso de enseñanza
aprendizaje que forme y desarrolle los mecanismos de percepción, decisión y
ejecución y la enseñanza del gesto técnico se va incorporando a partir de que el
proceso de aprendizaje se ve afectado por la mala ejecución del mismo.
Ahora bien cómo podemos entrenar manejando estos tres conceptos y a su vez
hacerlo en forma unificada, la respuesta es una sola, mediante EL JUEGO.
Pero cuando hablamos del juego no nos referimos solamente al partido, sino
también a todas las actividades donde estén presentes las variables compañeros,
adversarios, espacio y tiempo. Por supuesto que vamos a tener que poner especial
atención a los siguientes aspectos:
55
lo que nos va a dar como resultado esto es el JUEGO ADAPTADO.
Y esta es la gran arma que nos ofrece este método de entrenamiento ya
que a partir de este momento vamos a poder observar comportamientos,
analizarlos y evaluarlos, lo que nos va a llevar a establecer objetivos y poder de
esta manera programar los futuros entrenamientos.
Este análisis nos lleva a realizar distintos ejercicios donde el entrenador
modifica las distintas variables, jugadores, espacio y tiempo, para enfocar el
entrenamiento hacia los objetivos planificados, esto lo llamamos SITUACIONES
PROBLEMA donde lo que se busca es generar un problema por parte del
entrenador para ver que tipo de respuesta tenemos de los jugadores y de esta
realizar el análisis correspondiente y realizar una futura práctica en función de la
misma. Estos ejercicios tienen que caracterizarse por la oposición, la alternancia y
la incertidumbre.
Vamos a desarrollar un cuadro donde se podrán observar los distintos
parámetros con que podemos entrenar y que objetivos persiguen.
VARIABLES OBJETIVOS
ESPACIO
- Angosto y profundo - Juego agrupado
- Ancho - Juego desplegado,
desplegado penetrante
- Largo y ancho - Todas las posibilidades,
agrupado, desplegado y
juego con el pie
INTRODUCCIÓN DE PELOTAS
- Sobre Un Jugador Pasivo - Hace participar a todos
- Sobre un grupo de - Fomenta el contacto
jugadores
- Sobre espacios libres - Reconocer espacios libres
- Introducción continuada de - aumentar el ritmo
pelotas
56
NUMERO DE JUGADORES
- superioridad de defensores - Comprometer y bloquear el
ataque
- inferioridad de defensores - Favorecer la elección del
ataque
- igualdad numérica - Organizar estrategias de
juego
OPOSICIÓN
- Sin oposición - Ej. Analíticos
- Oposición estática - Orientación y observación
- Semi - oposición - Asegurar la posesión
- Oposición real - Situación real de juego
- sobre oposición - Trabajo de sobrecarga
CONSIGNAS
- defender al hombre - Tackle y posesión
- defender la pelota - Selección momento del
pase
- suprimir algunas reglas - Regular el ritmo de juego
57
PLANIFICACIÓN DE UN ENTRENAMIENTO.
Generalidades:
59
Definimos entonces a los ejercicios como la solución didáctica a los
problemas que el juego le plantea a los jugadores o como el medio utilizado para
el aprendizaje del tema elegido por el entrenador de acuerdo al análisis realizado
durante la observación del juego.
60
(las acciones necesarias para concretar las decisiones se establecen a partir del
conocimiento de los problemas que acaba de descubrir, de sus capacidades
gestuales, pero también de su motivación).
El 2º objetivo de estas situaciones es entonces ayudar al jugador a tomar
conciencia de la eficacia de sus acciones, de dar un significativo a sus
movimientos.
61
Las reglas del ejercicio.
Principios generales.
1) La oposición.
En juego, la presencia de adversarios crea situaciones que, ellas mismas
dictan actos y movimientos a adoptar. Es importante que uno sepa reconocer las
situaciones que implican tales o cuales movimientos y esto debe ser el objeto de
un trabajo específico.
El interés de un trabajo en oposición en un primer momento es crear las
condiciones reales del juego y ubicar a los jugadores en un contexto a la vez
táctico y técnico. Lo que no significa que uno excluye el trabajo vacío; desde que
uno sabe que tal movimiento se ajusta a tal situación, uno puede considerar
repetirlo sin adversario, para mejorar su ejecución. Esto explica porqué los equipos
de muy alto nivel (ej. All Blacks en torneo) trabajan a menudo sin opositor: ellos
saben para que lo hacen.
Observación: la convergencia entre un movimiento premeditado y una situación
de juego es a menudo por casualidad, excepciones hechas de algunas
combinaciones a alto nivel que embarcan al adversario para crear una situación
deseada.
62
2) Regla de la alternativa.
Modo 2
XXX
XXX
ENT.
OOO
OOO
Los dos grupos siguen el recorrido del entrenador, que termina por dar la pelota.
Se parte de un movimiento, habrá que observar al mismo tiempo el trayecto de la
pelota y el del adversario.
Modo 3
Misma disposición para la salida pero, cada vez el lanzamiento lo efectúa el
entrenador, bajo la forma de patada de devolución: mientras que la pelota está en
el aire, pasan varias cosas. Debemos organizarnos con respecto del punto de caída
presumido de la pelota (entonces, aprender a juzgar) dicho de otra forma, pre -
juzgar, sea uno opositor o usuario.
Como se ve, de estos tres modos, dos son mucho más dinámicos
Podríamos, seguramente, dar el mismo tipo de ejemplo con el 2 vs. 1,
porque esta regla es valedera cualquiera sea el número de efectivos, que se trate
del Plan colectivo total, del Plan de línea o del Plan individual.
4) Regla de la reversibilidad.
Sabemos que hay similitud entre las ubicaciones y las corridas de los
atacantes y los defensores: hace falta, pues, tenerlo en cuenta en los ejercicios de
64
manera de preparar a los jugadores para los contraataques: uno se convierte en
defensor o pasa a ser atacante.
Ej.: La noción de ubicación en la dirección de la pelota garantiza el apoyo
ofensivo y defensivo.
5) Repetición.
Es una de las condiciones del aprendizaje, pero con cierta medida. No hace
falta demasiado: a partir de un cierto número de clases de una misma sesión, es
inútil insistir. En compensación, constataremos progresos en la sesión siguiente
(fenómeno de maduración).
7) Observaciones generales.
Es raro que el mal desarrollo de un ejercicio incumba a sus ejecutores. Es
más que nada debido al hecho de que algunas de las reglas anteriores no hayan
sido respetadas, en particular en relación con el nivel de los ejecutores. El
educador debe entonces procurar hacer la crítica de su ejercicio antes que hacer
aquella de los jugadores.
En fin - y es probablemente lo más importante - no hay mejor ejercicio que
aquél que nace de una reflexión personal; que parte de una realidad observada.
Por esta razón, los documentos o recopilaciones de ejercicios deben ser
consultados como para aclarar un entrenamiento que se desea emprender, y se
65
observará que a medida que el jugador o los jugadores progresen, su utilidad
disminuirá.
Cuando esto suceda entonces tendremos la grata tarea de buscar nuevos
objetivos y nuevos ejercicios.
66
2. Parte principal del entrenamiento: El juego global tiene una gran
importancia en esta fase del entrenamiento. Hemos hecho hincapié a lo largo
de este curso de la importancia de este tipo de entrenamientos en donde todos
los jugadores participan activamente de la sesión. Las técnicas individuales
deberán ser enseñadas bajo situación de juego con el manejo adecuado de las
variables de espacio, tiempo de acción de los jugadores, cantidad de
defensores y cantidad de atacantes que hemos visto anteriormente.
Debe el entrenador crear un lazo permanente entre el juego propuesto y el
reglamento y utilizar este medio para enseñarlo.
Es aconsejable que esta parte del entrenamiento termine con un partido real.
Cuando el entrenador ha elegido un tema es aconsejable intervenir solo, en ese
tema dejando deliberadamente de lado los otros puntos, durante el juego. El
tema elegido se dirige a todos los jugadores evitando de esta manera una
especialización precoz.
3. Fin del entrenamiento o regreso a la calma: obviamente que es el
momento que se utilizará para poder realizar con los jugadores una evaluación
del entrenamiento en donde se podrán discutir los temas planteados, los
aspectos reglamentarios, organizativos, etc.
67
INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DEL ENTRENAMIENTO.
Educación Física
• Carácter formativo
• Carácter genérico
• Iniciación deportiva
• Es la base de la preparación física, desarrolla las habilidades y destrezas
básicas.
- Desplazamientos
- Saltos
- Giros
- Lanzamientos
- Recepciones
68
Preparación Física.
• Carácter competitivo
• Carácter específico
• Especialización deportiva
• Forma parte de la educación física
• Desarrolla las siguientes condiciones:
- Anatómica
- Fisiológica
- Motora (coordinativa)
- Nerviosa
- Habilidad y destreza.
69
• Preparación respiratoria:
- Aumento del volumen respiratorio.
- Aumento de la capacidad vital.
- Disminución del ritmo respiratorio. De 15/20 r.p.m. en personas no
entrenadas pasa a 6/8 en deportistas.
• Preparación muscular:
- Hipertrofia muscular.
- Aumento de la irrigación muscular.
- Disminución de la grasa muscular.
El entrenamiento
1 - Concepto de entrenamiento.
PREPARACIÓN DEL DEPORTISTA: Proceso multifacético de utilización racional del
total de los factores (medios, métodos, formas y condiciones) que permiten influir
de forma dirigida sobre la evolución del deportista y asegurar el grado necesario su
disposición a alcanzar elevadas marcas deportivas (Matveiev).
70
d. Condiciones: Situación en la que vamos a poder desarrollar el
proceso de preparación. Este concepto esta muy unido al de
medios.
3 – Proceso de entrenamiento.
Estímulo.
Fatiga.
Recuperación.
Supercompensación.
Adaptación.
71
4 – Conceptos asociados al entrenamiento.
a) Rendimiento deportivo: máximo producto que se puede obtener de un
esfuerzo físico, cuando las capacidades físicas están plenamente
desarrolladas y se aplica la técnica y la táctica de una manera exquisita.
b) Fatiga: disminución de la capacidad del rendimiento como reacción a las
cargas de entrenamiento.
c) Recuperación: proceso básico de regeneración y reequilibrio celular que
viene tras las modificaciones sufridas por el desarrollo de una actividad
física intensa.
d) Carga: relación de la cantidad de trabajo (volumen) y la intensidad con que
se realiza ese trabajo.
- Volumen: aspecto cuantitativo del entrenamiento que nos indica la
cantidad de trabajo que se ha realizado, se puede medir en metros,
segundos, repeticiones, kilos, etc..
- Intensidad: es la cantidad de trabajo que se realiza en la unidad de
tiempo. Es el componente cualitativo del entrenamiento, se puede
medir en metros / segundos, repeticiones / minuto, % de Kg. de la
carga total, etc.
1 – Definición.
Conjunto de ejercicios previos a la realización de un ejercicio posterior y
más intenso, que nos va a preparar para el mismo.
2 – Objetivos.
a) Preparar al deportista física, fisiológica y psicológicamente.
b) Evitar lesiones.
72
3 – Efectos.
a) Fisiológicos:
- Aumento de la función cardiaca.
- Aumento de la función respiratoria.
b) Físicos.
- Estiramiento del músculo.
- Aumento de la fuerza..
- Aumento de la coordinación muscular.
c) Psicológicos.
- Aumento de la concentración.
5 – Metodología.
a) Iniciar los ejercicios de forma estática.
b) Realizar los ejercicios de forma progresiva.
c) No realizar pausas.
73
d) No realizar ejercicios nuevos.
e) No realizar más de diez repeticiones de cada ejercicio.
f) Seguir un orden de actuación (crear una rutina).
g) Intensificar el calentamiento al final.
74
Habilidades y destrezas básicas.
a) Desplazamientos.
b) Saltos.
c) Giros.
d) Lanzamientos.
e) Recepciones.
- La puesta en acción.
- Los cambios de dirección.
75
- La velocidad de ejecución.
- El tiempo de ejecución.
- Las paradas.
Los objetivos de los desplazamientos son:
- Llegar a un sitio.
- Llegar en un tiempo determinado.
- Llegar en un momento preciso.
- Llegar antes que otros individuos.
- Llegar más lejos que otros individuos.
- Esquivar, escapar de otros individuos.
- Interceptar a otros individuos.
76
El objetivo de los giros es fundamentalmente el de orientar y situar
correctamente al individuo.
1.4 Lanzamientos.
1.5 Recepciones.
Cualidades físicas.
1 – Definición.
Son aquellos factores entrenables que determinan la capacidad física de un
individuo.
77
Son las que están presentes en cualquier actividad física y dependen
exclusivamente de sí mismas.
- Resistencia.
- Fuerza.
- Velocidad.
- Flexibilidad.
78
- Fuerza explosiva: capacidad para vencer una resistencia leve a
la mayor velocidad posible. Ej.: lanzamiento de jabalina.
79
a) Elasticidad muscular: capacidad de un músculo para estirarse y
volver a su situación normal.
b) Movilidad articular: amplitud que tiene cada articulación tiene
de por sí.
4.2. Equilibrio: capacidad que nos permite mantener una determinada postura
oponiéndonos a la fuerza de la gravedad.
1 – Desarrollo de la fuerza
1.1 Trabajo con pesas.
1.1.1 Fuerza Máxima:
a) Hipertrofia:
intensidad: 70 –85%
80
series: 4 – 6
repeticiones: 6 – 12
descanso: 2 – 3 minutos.
b) Coordinación Intramuscular:
Intensidad: 40 – 85%
Series: 4 – 6
Repeticiones: 1 – 4
Descanso: 3 – 6 minutos.
1.4. Trabajo con pequeños móviles: (pelotas medicinales, bancos, ruedas, etc.)
81
2- Desarrollo de la resistencia.
2.1. Métodos continuos.
3 – Desarrollo de la velocidad.
3.1.1 Multisaltos.
3.3 Impulsión.
3.3.1 Escaleras.
3.3.2 Multisaltos.
82
3.4.1 Largas (de 50 a 100 metros).
3.4.2 Cortas (de 0 a 50 metros).
4 – Desarrollo de la flexibilidad.
4.1 Rebotes.
4.2 Stretching.
4.3 Facilitación neuromuscular propioceptiva.
83
UNIÓN ARGENTINA DE RUGBY
REGLAMENTO DE RUGBY INFANTIL
Artículo 1ero:
Artículo 2do:
De las edades de los jugadores:
84
padre, tutor o quien tuviera la guarda del menor, y bajo la responsabilidad del
Club a que perteneciere.
Artículo 3ero:
De las limitaciones:
Artículo 4to:
De las pelotas a utilizarse - botines:
Las divisiones sexta y séptima utilizarán pelotas No. 5. Las divisiones octava,
novena y décima utilizarán pelotas No.4.
Todo jugador deberá utilizar a partir del año 2002 botines con suela y
tapones de goma, estando vedado el uso de botines con tapones intercambiables,
cualquiera sea el material de los mismos.
Se recomienda el uso de protector bucal
Artículo 5to:
De la constitución de los equipos:
Divisiones 10° 9° 8° 7° y 6°
Cantidad de jugadores 9 9 12 15
Cantidad de forwards 3 3 5 8
Disposición en scrum 000 000 000 000
00 0000
0
Cantidad de backs 6 6 7 7
No habrá límites en cuanto a cambios de los jugadores.
85
Artículo 6to:
De la duración de los partidos:
En 6ta. división los partidos se jugarán en tres (3) períodos de veinte (20)
minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de sesenta
(60) minutos.
En 7ma. división los partidos se jugarán en tres (3) períodos de diecisiete
(17) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de
cincuenta (50) minutos.
En 8va. división los partidos se jugarán en tres (3) períodos de quince (15)
minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de cuarenta
y cinco (45) minutos.
En 9na. y 10ma. división los partidos se jugarán en tres períodos de diez
(10) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de
treinta (30) minutos.
Finalizado cada tiempo los equipos cambiarán de lado y habrá un intervalo
de no más de cinco (5) minutos.
Sin perjuicio de lo expresado, los entrenadores podrán variar de común
acuerdo el número de períodos y duración de los mismos, en función de la
cantidad de jugadores presentes y de la programación prevista.
Aclárese que ningún jugador podrá jugar más del máximo de minutos de
juego aquí fijados.
Artículo 7mo:
Del área de juego:
Divisiones 10° 9° 8° 7° y 6°
Tamaño de la cancha 60x40 60x40 90x50(*) medidas oficiales.
86
(*)Estas dimensiones se podrán lograr utilizando la cancha reglamentaria reducida
de la siguiente forma: Línea de touch, en la línea de 5 metros de la cancha
reglamentaria. Línea de ingoal, en una línea a 5 metros de la línea de ingoal de la
cancha reglamentaria.
Artículo 8vo:
De los encargados de los equipos:
Los clubes deberán arbitrar los medios para que un mayor de edad,
responsable, acompañe a los jugadores en el traslado a los encuentros, durante
todo el desarrollo del partido y el regreso al punto de partida desde donde hubiere
asumido su responsabilidad. Esta persona deberá conocer, en todos sus detalles, el
presente Reglamento.
A partir del año 2002, todos quienes quieran ser responsables de un
equipo deberán haber aprobado el curso correspondiente
Artículo 9no:
De las limitaciones de los entrenadores:
Artículo 10mo:
De los árbitros:
El árbitro de cada encuentro será designado de común acuerdo entre los
clubes, y en todos los casos debe vestir ropa adecuada para dirigir el partido. Los
87
clubes son responsables de que el árbitro conozca perfectamente el texto oficial de
las Leyes del Juego de Rugby y las del presente Reglamento. El árbitro no
permitirá bajo ningún concepto que los entrenadores, jugadores y/o terceros
vulneren lo prescrito en el artículo 9. El árbitro debe tener una actitud docente, por
lo que debe conocer a fondo las leyes para saber explicarlas al sancionar cada
infracción.
Artículo 11:
De las condiciones climáticas adversas:
Artículo 12:
De los pases:
Artículo 13:
De los terceros tiempos:
Siendo ésta costumbre una de las principales bases que tiene el rugby como
deporte amateur ya que ayuda a la práctica entre amigos, cada club hará lo
88
necesario para que una vez finalizados los encuentros, se reúnan todos los
jugadores, entrenadores, árbitros y padres en la mayor y más sana camaradería.
Artículo 14:
De las leyes de juego:
Se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, aprobadas por
la I.R.F.B., salvo las modificaciones que presenta éste Reglamento, con el objeto
que los niños puedan realizar progresiva y adecuadamente ciertas acciones del
juego.
En la 6ta. y 7a. división se tomará el puntapié sobre una línea a través del
lugar donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado más allá del punto
medio de la distancia entre el poste más cercano a la bandera y la bandera de ese
mismo lado (esquina), en cuyo caso el puntapié se tomará como si el try se
hubiera logrado en el punto medio, es decir a una distancia de 15 metros a contar
del poste más cercano de donde se marco el try.
En la 8a. división se tomará el puntapié sobre una línea a través del lugar
donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado más allá de los diez (10)
metros a contar del poste más cercano a la bandera y la bandera de ese mismo
lado (esquina), en cuyo caso el puntapié se tomará como si el try se hubiera
logrado a una distancia de diez (10) metros a contar del poste más cercano a la
bandera.
En la 9a. y 10a. división siempre se tomará el puntapié sobre una línea
frente a los postes de goal, cualquiera fuere el lugar donde el try haya sido
marcado.
89
Line-out:
Un lineout se forma con, por lo menos, dos jugadores de cada equipo que
se alinean en hileras paralelas a la línea del lineout, a la espera de que la pelota
sea arrojada entre ellos. Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos
medio metro de la línea del lineout, de forma que deje un claro espacio entre las
dos líneas de jugadores.
1) En 6ta. y 7ma. división se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby.
2) En 8va. división siempre deberá formarse con cuatro (4) jugadores por bando,
el primer hombre de cada equipo lo hará a una distancia de tres (3) metros
de la línea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota tomarán la
misma sin oposición de los jugadores del equipo que no arroja la pelota. Esta
forma pasiva finaliza una vez que el jugador receptor de la pelota tenga
ambos pies apoyados en el suelo. A partir de la segunda mitad de la
temporada se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby.
3) En 9na. y 10ma. división siempre deberá formarse con dos (2) jugadores por
bando, el primer hombre de cada equipo lo hará a una distancia de dos (2)
metros de la línea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota
tomarán la misma sin oposición de los jugadores del equipo que no arroja la
pelota. Esta forma pasiva finaliza una vez que el medio scrum del equipo que
arroja la pelota pase la pelota al apertura de su equipo.
Nota: El carácter pasivo del lineout, en las divisiones 8va. (primer semestre), 9na.
y 10ma, es a fin que los jugadores aprendan a lanzar correctamente la pelota (es
decir al centro de la hilera y arriba de la cabeza del saltador), a saltar y a
recepcionar ésta con ambas manos. Los jugadores que formen el lineout no
pueden salir jugando con la pelota de ésta formación.
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ACLARACIÓN: en todas las divisiones la pelota debe ser lanzada
correctamente, es decir, al centro de la hilera y arriba de la cabeza del saltador. Si
no lo hicieran, explicar y repetir la formación, En 9na. Y 10ma. , una vez y
después se debe otorgar la pelota al equipo no infractor. En 8va.,
directamente no se repite En esta etapa deben aprender a lanzar la pelota,
saltar y tomarla con ambas manos, y cubrir al saltador. Por ello el carácter pasivo
de esta formación. No puede un forward salir jugando de ésta formación. El medio
scrum no tendrá limitaciones respecto a su juego. Podrá mandarse por la boca o
por la cola, de manera tal de no cortarle creatividad en el juego, pero no permita
que se abuse en la jugada individual. En 9a. y 10a. división, los forward del equipo
que no tira la pelota sólo podrán cargar al medio scrum si éste opta por mandarse,
no podrán cargarlo si elige abrir juego hacia los backs. Además, no podrán
desprenderse del lineout hasta que el medio scrum realice el pase o juegue
individualmente.
En 6ta. a 10ma. división, ambas inclusive, los jugadores: NO PUEDEN:
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estuviese a menos de diez (10) metros de la línea del lineout, la "línea de off-side"
es la línea de goal.
En 8va. división: la línea del off-side significa una línea de siete (7) metros
de la línea del lineout y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese
a menos de siete (7) metros de la línea del lineout, la "línea de off-side" es la línea
de goal.
En 9na. y 10ma. división: La línea del off-side significa una línea de cinco
(5) metros de la línea del lineout y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal
estuviese a menos de cinco (5) metros de la línea del lineout, la "línea de off-side"
es la línea de goal.
Scrum:
Un scrum, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por
jugadores de cada equipo que se agrupan con anticipación en condiciones de
permitir que la pelota sea puesta en el suelo entre ellos, pero no debe formarse
dentro de los cinco (5) metros de las líneas del touch o dentro de los cinco (5)
metros de la línea de goal.
En la formación del scrum, por razones de seguridad, cada pilar deberá tocar
el hombro de su oponente y hacer una pausa antes del asimiento en la secuencia:
acuclillarse, tomar distancia, pausa, y sólo deberán asirse a la voz de "formen"
dada por el referí.
1) En 6a. división: se jugará según el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby, salvo que no está permitido empujar el scrum más de un paso desde
la marca original hacia cualquier línea de goal, y el equipo que haya
retrocedido dicha distancia no podrá recuperar la misma. Un jugador no debe
retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado
control de la pelota. Infracción: Free-kick en el lugar de la infracción.
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2) En 7a. división: se jugará según el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby, salvo que no está permitido empujar el scrum. Un jugador no debe
retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado
control de la pelota. Infracción: Free-kick en el lugar de la infracción.
3) En 8a. 9a. y 10a. división se jugará un scrum sin oposición o simulado, que
es un scrum normal, salvo que: no se disputa la pelota; el equipo que la
arroja debe obtenerla; no se permite empujar a ningún equipo. El medio
scrum que arroja la pelota en el scrum deberá pasar la misma una vez que la
tenga en sus manos. El criterio es que en todas las formaciones fijas el
medio scrum juegue fijo. La 8a. división a partir de la segunda mitad de la
temporada jugará el "scrum" con las reglas para la 7a. división.
Posición del medio scrum en 6° división: Según texto oficial de las Leyes del
Juego de Rugby.
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OFF-SIDE DE LOS BACKS
DIVISIONES 10° y 9° 8° 6° y 7°
Distancia al pié del 5 mts. 7 mts. pié del último hombre
último hombre del scrum
Esta regla surge de la necesidad de fijar distancias entre los backs de ambos
equipos y evitar que el equipo defensor se ubique demasiado cerca, para salir a
marcar.
Ruck:
Un ruck, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando
la pelota está en el suelo y uno o más jugadores de cada equipo que están sobre
sus pies y en contacto físico, se agrupan alrededor de la pelota que está entre
ellos. Si la pelota en un ruck está sobre o más allá de la línea de goal, el ruck ha
terminado.
Cuando resulte imposible jugar la pelota en un ruck se ordenará un scrum y
la pelota será introducida por el equipo que estaba avanzando inmediatamente
antes de la interrupción del juego. Si ningún equipo estaba avanzando o el referí
es incapaz de determinar el equipo que estaba avanzando, la pelota será
introducida por el equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de la
formación del ruck y si ningún equipo avanzaba por el equipo atacante.
En 6a., 7a. y 8a. división: según el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby.
En 9a. y 10a. división: Sólo se permitirá el ruck:
a.: como continuación de un maul; ó
b.: cuando se forma un line-out y la pelota cae al suelo entre los jugadores; ó
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c.: cuando en cualquier lugar del campo de juego la pelota se encuentra en el
suelo entre un grupo de jugadores que están sobre sus pies y en contacto físico.
Maul:
Un maul, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por
uno o más jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto físico,
agrupados alrededor de un jugador que está en posesión de la pelota.
Un maul termina cuando la pelota está en el suelo, o cuando la pelota o el
jugador que la porta emergen del maul, o cuando se ordena un scrum. Si la pelota
en un maul está sobre o más allá de la línea de goal, el maul ha terminado.
Cuando un maul se estaciona o resulta imposible jugar la pelota en un
maul, se ordenará un scrum y el equipo que NO tenía la posesión de la pelota al
comienzo del maul introducirá la pelota.
Esta formación es permitida en todas las divisiones pero una vez formado si
la pelota no sale rápidamente el referí debe detener el juego y otorgará un scrum.
En 10a. división no se permite el empuje. En 9a. y 8a. 7ma., y 6ta. división sólo
se puede empujar un (1) metro.
Kicks:
En 6a. división según el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby.
En 8a., 9a. y 10a. división no se permiten los kicks indiscriminados ni
tácticos.
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En 7a. división se permite el kick táctico y le está vedado el kick
indiscriminado.
Dribbling:
Penales:
En las divisiones 8a., 9a. y 10a. los penales otorgados siempre se jugarán
de la siguiente forma: el jugador que toma el penal podrá optar en tener la pelota
en sus manos, debiendo impulsarla con la pierna o el pié (excepto el talón), desde
la rodilla a la punta del pié inclusive, hacia sus manos y de inmediato pasar la
pelota a otro jugador de su equipo; ó si la pelota está en el suelo, debe impulsarla
con el pié a una distancia visible, tomar la pelota con las manos y de inmediato
pasar la pelota a otro jugador de su equipo.
En las divisiones 6a. y 7a. se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego
de Rugby.
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Penalidad: scrum en el lugar de la infracción.
En todas las divisiones no se permite como táctica de reinicio de juego,
luego de haber sido otorgado un penal, la embestida por parte del jugador que
porta la pelota. Penalidad: scrum en el lugar de la infracción.
Tackle:
Juego sucio:
Hand-off:
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cara o cabeza) u otra que no se corresponda con la definición de hand off, se
deberá considerar como juego sucio.
Jugada rápida:
Expulsión:
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Pautas para el rugby de 7 (siete) años
1. El único contacto admisible es: el toque de ambas caderas del jugador que
porta la pelota, acción que cumple la función de tackle.
El toque deberá realizarse con ambas manos simultáneamente, ejerciendo
una leve presión. Al jugador que haya tocado con ambas manos la cadera del
jugador que portaba la pelota, se lo considerará tackleador. El tackleador no
podrá usar su cuerpo para bloquear y/o tacklear al jugador que porta la pelota
como así tampoco podrá empujarlo o embestirlo.
2. El jugador, que portando la pelota, es tackleado, debe detener su carrera
inmediatamente pasado la pelota a un compañero en forma rápida. El jugador
tackleado, que por distintas circunstancias del juego no puede pasar la pelota
en un tiempo prudencial, perderá la posesión de la misma, debiendo dejarla en
el suelo, pudiendo ser tomada por cualquier adversario exclusivamente, para
continuar el juego.
3. El pase deberá realizarse con ambas manos, pudiendo hacerse en cualquier
dirección. Es decir, no se cobrará pase forward, pero no se permitirá que el
equipo que posea la pelota utilice como única táctica el pase hacia adelante
(estilo foot-ball americano).
4. El jugador que haya efectuado un tackle, como así también cualquiera de sus
compañeros, no podrán en forma alguna impedir el pase de la pelota de un
adversario. Está permitida la intercepción de una pase de pelota.
5. No se jugará el scrum, ni line-out., ni se permitirá el hand-off.
6. No se sancionará el knock-on.
7. La iniciación y reiniciación del juego se hará mediante un pase libre. Los
oponentes se ubicarán a 7 (siete) m. de distancia, en una línea paralela a la
línea de goal. El jugador que mueve la pelota no puede correr con la misma,
debiendo pasarla.
8. Se utilizará preferentemente la pelota No. 3.
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9. El partido se jugará en un terreno de superficie acorde al número de jugadores
y establecido a criterio de los encargados de los equipos.
10. La cantidad de tiempos a jugar, como así también la duración de los mismos,
será acordada por los encargados de los equipos de acuerdo al número de
jugadores.
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BIBLIOGRAFÍA Y AGRADECIMIENTOS
Este texto no hace mas que marcar nuestro pensamiento. Y les pedimos
que lean este manual con este criterio. Fundamentalmente les pedimos que duden
de lo que dice pues esto les hará leer, investigar, preguntar y seguramente y por
sobre todo, los enriquecerá.
Hemos realizado el manual extrayendo textos de otros autores que
mencionaremos más abajo, también adaptando y fundamentalmente poniendo
mucho de nosotros. De nuestra experiencia, de nuestro estudio y de lo que
podemos extraer en cada una de las clases de las que participamos y de las visitas
a los clubes que realizamos.
Somos conscientes que es un manual totalmente perfectible y ya estamos
trabajando en ello para que de esta manera, el manual que editemos en el 2002
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posea ejercicios y fotos que grafiquen lo escrito. Estamos muy contentos ya que el
rugby de la URBA comenzó con la producción de su propio material y en esto
queremos mencionar a Enrique Salas quien fue el precursor de esta idea. Hoy nos
encontramos en pleno trabajo siguiendo los pasos de Enrique, entendiendo que
debemos capacitarnos, perfeccionarnos y actualizarnos permanentemente.
Esperamos que les sea útil.
SUBCOMISION DE DIFUSION.
UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES.
Bibliografía consultada:
Enrique Salas. Manual URBA años 1996, 1997. (#)
Internationl Rugby Board (I.R.B.).
Federación Internacional de Rugby Amateur.
Pierre Villepreux. La formación del rugby de movimiento. Editorial Stadium.
Francisco Usero Martin. Rugby; entrenamiento y juego. Campomanes Libros,
S.L. 1993.
Francisco Usero Martin; Alvaro Rubio Pla. Rugby. Ministerio de Educación y
Ciencia de España. 1996.
Unión Sudafricana de Rugby. Curso de Coaching Nivel Uno. 1996.
R.J.P. MARKS. Manual de Coaching. Unión Australiana de Rugby. 1995.
Subcomisión de Rugby Infantil (U.A.R.) 2000.
Mariano Giraldes. Didáctica de una cultura de lo corporal. Edicones del autor
1994.
Maurice Pieron. Didáctica de las actividades físicas y deportivas. Editorial
Gymnos 1988.
Domingo Blázquez Sánchez. La enseñanza de los deportes de conjunto.
José Hernández Moreno. Análisis de las estructuras del juego deportivo.
INDE Publicaciones. 1994.
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