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UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES

SUBCOMISIÓN DE DIFUSIÓN

MANUAL DE COACHING NIVEL I


AÑO 2001

Prof. Mario Barandiarán


Prof. Francisco Rubio
INDICE

TEMA Pag.

CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE 4


• Rugby: deporte de contacto 4
• Rugby: deporte de conjunto 5
• Rugby: deporte de pelota 7
• Conclusiones 7

EL ENTRENADOR 8
• Funciones técnicas 9
• Funciones humanas 10
• Funciones de gestión 11

LA ENSEÑANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO 13


• Primer nivel de juego – Comportamientos observables 13
• Objetivos generales 13
• Objetivos tácticos 14
• Objetivos prioritarios de técnica individual 15
• Formas de competición a utilizar 15
• Derechos del jugador 15
• Segundo nivel de juego – Comportamientos observables 16
• Objetivos generales 17
• Objetivos tácticos 17
• Objetivos prioritarios de técnica individual 19
• Formas de competición a utilizar 19

MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO 20


• Esquema del movimiento general del juego 23

DEFENSA 25
• Técnica del tackle lateral 26
• Técnica del tackle de atrás 26
• Técnica del tackle de frente 26
• Líneas defensivas 28

TECNICAS COLECTIVAS 30
• El scrum 30
• El lineout 31

1
• Las salidas 38
TECNICAS INDIVIDUALES 40
• Análisis de factores claves de las destrezas individuales 41
• Pasar 41
• Recibiendo un pase. 43
• Recepción de patada pateada. 44
• Levantando una pelota. 46
• Correr. 47
• Patada de aire 50
• Drop o sobrepique 52

LAS ESTRATEGIAS DIDACTICAS 54

PLANIFICACION DE UN ENTRENAMIENTO 58
• Generalidades 58
• Los objetivos y el éxito del entrenamiento 59
• Los ejercicios en el entrenamiento de rugby 59
• Reflexión de los objetivos desde el juego 60
• Reflexión de los objetivos desde el jugador 60
• Reflexión de los objetivos desde la gestión 61
• Las reglas del ejercicio 62
• Principios generales 62
• Evolución de un entrenamiento de rugby 66
• Comienzo del entrenamiento 66
• Conclusión 67

INTRODUCCION A LA TEORIA DEL ENTRENAMIENTO 68


• Por qué es necesaria la preparación física 68
• Educación física y preparación física 68
• Partes del entrenamiento 69
• El entrenamiento 70
• Concepto de entrenamiento 70
• Objetivos del entrenamiento 71
• Proceso del entrenamiento 71
• Acondicionamiento pre – competitivo (entrada en calor) 72
• Definición 72
• Objetivos 72
• Efectos 73
• Factores a tener en cuenta 73
• Metodología 73
• Partes del calentamiento 74
• Ejemplo práctico de una entrada en calor 74
2
• Habilidades y destrezas básicas. 75
• Desarrollo y evolución 75
• Los desplazamientos 75
• Los saltos 76
• Los giros 76
• Lanzamientos 77
• Recepciones 77
• Cualidades físicas – Definición 77
• Clasificación de las cualidades físicas. 77
• Desarrollo de la fuerza 80
• Desarrollo de la resistencia 82
• Desarrollo de la velocidad 82
• Desarrollo de la flexibilidad 83
REGLAMENTO DE RUGBY INFANTIL (U.A.R.) 84

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CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE.

Si hiciéramos una evaluación superficial del juego podríamos creer que nos
encontramos ante un deporte principalmente de pelota, pero profundizando un
poco mas nos daremos cuenta que para clasificarlo correctamente debemos
englobarlo como un deporte de CONTACTO, COLECTIVO Y DE PELOTA. Y este
orden no esta puesto alegremente, sino que obedece a una enumeración lógica.

Rugby: deporte de contacto.

El rugby es ante todo, un deporte de lucha donde los jugadores se


encuentran inmersos desde el primer momento en una constante disputa por la
pelota.
En el transcurso de un partido, el juego se interrumpe y reanuda
aproximadamente unas ciento sesenta veces. Al comienzo de la mayoría de las
acciones se parte de una situación de equilibrio numérico, con una ventaja táctica
para una de los dos equipos, centrándose la intervención de los jugadores en el
intento de ganar la posesión de la pelota, primer factor clave del juego.
En esta lucha por la pelota y también en su posterior utilización, los
jugadores chocan, caen, saltan, se tacklean, se agarran etc., todo ello dentro de
las reglas que determinan los deberes y los derechos de los jugadores.
En este punto cabe remarcar la importancia que tiene que los jugadores
conozcan y respeten las reglas diseñadas por los legisladores para dar continuidad
al juego, y sobre todo para preservarlos de posibles lesiones.
En el rugby las fases de contacto se suceden, suscitando en los jugadores
problemas que denominamos “afectivos”.
Es prácticamente imposible disfrutar del juego sin tener en solucionados
en gran medida los problemas de ésta índole.

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Los entrenadores deben ayudar a sus jugadores a superar este tipo de
problemas acostumbrándolos al contacto con el suelo, los contrarios y los
compañeros.
Estos problemas deben atacarse desde los primeros pasos del jugador
dentro del rugby, pero debe hacerse de una manera progresiva y nunca
bruscamente, comenzando con juegos sencillos donde los jugadores tomen
confianza, acercándolos a realidad del juego sin traumatizarlos.
Cuando el jugador pierde sus principales miedos, está preparado para
progresar rápidamente.
Muchas veces algunos de los problemas que a simple vista parecen de
carácter técnico son realmente reminiscencias de problemas afectivos. Un ejemplo
sencillo lo encontraremos en la liberación de la pelota después de un tackle; el
hombre que va a ser tackleado tiene tan fija su atención hacia el contacto con el
contrario y con el suelo que se olvida de dar continuidad al juego.

Rugby: deporte de conjunto.

Es evidente que el rugby es un deporte de conjunto donde se dan múltiples


relaciones entre los quince jugadores que hay en cada equipo.
El trabajo como conjunto total es fundamental y vendrá determinado por el
correcto ensamblaje de sus piezas, tanto a nivel de bloques o líneas como en el
plano individual.
Por lo tanto, los entrenadores lo tendrán siempre presente desde el trabajo
a nivel de colectivo total, de colectivo parcial (una línea determinada), hasta
descender al individuo con su responsabilidad propia.
La cooperación entre los jugadores exige una comunicación constante que
no solamente debe ser “oral” sino que debe profundizar hasta el nivel perceptivo.
Desarrollar un “pensamiento táctico común” entre los jugadores posibilita
una colaboración orquestada en las diferentes fases del juego. Este “pensamiento

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táctico común” parte de un “referencial de juego” capaz de observar y analizar las
situaciones externas que se plantean en el juego.
¿Por qué es tan importante desarrollar esta capacidad? El jugador se mueve
en un entorno cambiante, provocado por las acciones de los compañeros y
contrarios que van a enmarcar un espacio y un tiempo determinado de juego.
Son principalmente estos cuatro aspectos: compañeros, contrarios, espacio
y tiempo los que van a crear un grado de incertidumbre en el juego, característica
común, por otra parte, en los deportes colectivos.
Esta incertidumbre va a provocar problemas intelectuales a los jugadores.
¿En que consisten estos problemas intelectuales?
Durante el partido el jugador debe enfrentarse a una serie de situaciones
que van desarrollándose y que plantean problemas sin un final prefijado. Los
jugadores deben solucionar cada problema no sólo a nivel individual, sino como
colectivo total que es el equipo.
Tanto el pensamiento táctico individual y referencial del juego colectivo
serán pilares básicos con los que contará el equipo para conseguir sus objetivos.
El entrenador puede ayudar al jugador a desarrollar su capacidad de
“adaptación al juego”.
En los deportes colectivos que discurren en un entorno cambiante, la
capacidad de adaptación del jugador a cada situación es fundamental y ésta se
circunscribe a la percepción y análisis de las relacione entre compañeros y
contrarios, los espacios disponibles y los tiempos de intervención.
El entrenador, por medio de situaciones pedagógicas (juegos donde variará
cualquiera de los cuatro aspectos anteriormente descritos en función de su
objetivo) puede ayudar al jugador a que interprete correctamente la señales de
juego y desarrolle su capacidad “de leer en cada acción”.
La palabra comprensión es la clave en este apartado.

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Rugby: deporte de pelota.

No cabe duda de que el rugby está englobado dentro del grupo de deportes
de pelota.
La forma del móvil y por supuesto, la codificación del juego confieren unos
aspectos particulares al control y al manejo de la pelota, planteando al jugador
problemas técnicos.
El control y manejo de la pelota es fundamental para dar continuidad al
juego.
Para lograr que toda la atención del jugador se polarice hacia la lectura de
juego, centrado todos sus sentidos en la percepción de la situación, el jugador,
además de tener superados sus problemas afectivos, debe tener automatizados el
mayor número de gestos técnicos.
Pero debe quedar claro que el dominio del gesto técnico, con o sin pelota,
debe estar en función del pensamiento táctico y por lo tanto al servicio de la
solución de las diferentes situaciones de juego.
El entrenador debe conseguir que el jugador mecanice la técnica individual
para lograr que el movimiento discurra libremente sin tener que pensar en él. Para
ello propondrá ejercicios que mejoren global o parcialmente la ejecución motriz
específica.
Conclusiones:
El posible éxito del equipo estará determinado por:
ƒ La capacidad de adaptación de sus jugadores a las situaciones cambiantes. Su
potencial vendrá dado por su acierto en elegir las mejores opciones de juego.
ƒ La destreza individual de sus jugadores para realizar el gesto técnico adecuado
en el momento justo y en el espacio determinado, siempre en función de la
solución táctica del problema.
ƒ La capacidad de superar tanto los problemas afectivos como las exigencias
físicas conlleva el juego.

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EL ENTRENADOR

Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se
habla del entrenador es aquel que hace todo y más allá de eso es aquel que puede
hacer todo, dándole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede
hacer todo lo que se proponga.
Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como
una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una pieza del
engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos
deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte.
En este trabajo vamos a hablar específicamente de los entrenadores por eso
lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para
poder cumplir con una tarea adecuada.
El entrenador tiene como función la de comunicar y enseñar las destrezas
individuales, de unidad y de equipo; pero además podemos decir que también su
función es la de formar integralmente al futuro jugador transmitiéndole hábitos
saludables, valores humanos y de juego limpio; pero también tiene como función
la de gestionar todos los recursos económicos, materiales y humanos que tiene a
su alcance.
De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones
fundamentales:

1. TÉCNICAS
2. HUMANAS
3. de GESTIÓN

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1. Técnicas

• Tiene que tener un buen conocimiento del juego ,en función del nivel de
jugadores que entrena. No le vamos a pedir a un entrenador de rugby
infantil que conozca las técnicas del rugby de nivel superior.
• Efectiva planificación (objetivos y nivel de los jugadores) y organización de
los entrenamientos. Antes de comenzar la práctica se debe tener la tarea
organizada y de esta manera evitar la improvisación, no hay que tener
miedo de llevar la actividad escrita y si tienen necesidad leerla para ver si
estamos trabajando de acuerdo a lo planificado.
• Explicar al comienzo de la práctica el objetivo de la misma, esto se
desprende de lo anteriormente mencionado, antes de comenzar la práctica
debemos saber el objetivo de la misma y se lo tenemos que transmitir a los
jugadores, de esta manera puede existir ese ida y vuelta necesario entre lo
que proponemos y lo que realmente reciben.
• Ordenar las secuencia de las prácticas para crear un ritmo del
entrenamiento. De esta manera acostumbramos a los jugadores a la
continuidad del juego, tratando que las pausas sean esporádicas en función
de correcciones específicas.
• Centrar la atención de los jugadores antes de explicar un ejercicio, es muy
difícil que alguien pueda incorporar un concepto si no presenta un cierto
grado de atención.
• Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y
simples evitando de esta manera confusión y desorden en los conceptos.
• Centrar las correcciones sobre el objetivo de la actividad, como ejemplo
podemos decir que si el objetivo del entrenamiento es la defensa nuestras
correcciones deben orientarse hacia ella y no hacia el ataque. Esto no
quiere decir que lo dejamos de lado pero no ocupará nuestra máxima
atención.

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• Finalizado el entrenamiento evaluar con los jugadores la práctica, esto nos
sirve para darnos cuenta si los objetivos propuestos por el entrenador
fueron comprendidos
• Tomar nota de los datos de interés, todo lo que consideremos importante
debe ser volcado a una libreta de apuntes que nos puede ayudar para
programar la futura práctica o para no volver a cometer errores, etc..

2. Humanas

• Enseñar que la reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe
evadir o quebrantar
• Animar al jugador durante la actividad, tener una actitud positiva. Mantener
una práctica alegre y divertida ayuda que los jugadores disfruten de la
misma y aumenta las posibilidades de que los jugadores progresen
• Utilizar el para lenguaje: palmadas, abrazos, signos, etc.. Es una manera de
que el jugador se sienta contenido en un marco afectivo, aspecto que es
muy importante al nivel de infantiles, pero que no debe ser descuidado a
niveles superiores.
• Evitar el sobre juego, todos los jugadores merecen en el mismo tiempo de
juego. No tener favoritos.
• Recordar que los chicos juegan por diversión y entretenimiento y que el
ganar es sólo una parte del juego. Tenemos que darnos cuenta que los que
juegan son los jugadores y que a nadie le gusta perder, nuestra
participación desde el costado del campo no puede modificar el juego y no
nos va hacer ganadores, pero fundamentalmente debemos enseñar a
divertirse jugando. Recordemos que siempre que juguemos, un equipo va a
perder indefectiblemente y debemos estar preparados para ello.

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• No ridiculizar, ni gritar a un chico por cometer un error o por perder un
partido.
• Desarrollar el respeto por los compañeros y adversarios, al igual que por el
referee y el entrenador del equipo opositor. Nuestro deporte se hace fuerte
en estos aspectos que hacen a la educación de la persona. Debemos poner
especial atención en esto, llevando a que los chicos sean buenas personas
más allá de que sean buenos jugadores.
• Recuerden que los chicos necesitan un entrenador al cual deben respetar.
Siente buenos ejemplos. Lo que comúnmente se llama pregonar con el
ejemplo, siempre una buena acción vale más que mil palabras.
• Enseñar la importancia del tercer tiempo. En esto tenemos que hacer
especial hincapié, el tercer tiempo no es darle algo de comer al rival y
basta, durante el mismo debemos atender, compartir e intercambiar con
nuestros invitados haciéndolos sentir como si estuvieran en su propia casa y
que la camaradería y el respeto en nuestro Club son una forma de vida no
una imposición de las circunstancias.

3. Gestión

• Conocer las instalaciones del Club y los recursos disponibles. De esta


manera poder organizar nuestras actividades utilizando al máximo lo que
nos brinda el lugar donde entrenamos.
• Distribuir el espacio, los jugadores y el material para favorecer la
organización durante el entrenamiento
• Mantener un contacto fluido con los padres para establecer obligaciones y
determinar responsabilidades. Esto es muy importante ya que son ellos los
que acompañan a nuestros jugadores, los que conviven a diario con

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nuestra actividad y tienen capacidad de influencia tanto positiva como
negativamente.
• Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos encargar
personalmente de su organización, pero si es nuestra obligación saber como
se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del
mismo y por supuesto participar del mismo.
• Promover actividades que se desarrollen fuera del ámbito del Club. Nos
referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. ; todas actividades que
ayudan a la integración y consolidación de los equipos.

Seguro que podemos detallar otras funciones que también hacen a un buen
entrenador, pero consideramos que la enumeración que hemos hecho es bastante
amplia y completa.
Por último no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, además
de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE
CONSTANTEMENTE.

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LA ENSEÑANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO.

Primer nivel de juego

Comportamientos observables

Individuales Colectivos

MUCHO TEMOR AL CONTACTO El grupo corre desordenado detrás de la


(característica principal). pelota.
La pelota es su único objetivo. Agrupamientos desordenados alrededor
de la pelota.
Solo ven el espacio más próximo. Poco dinamismo en el juego por el no
dominio del contacto.
Corre sin sentido con y sin la pelota. Tienen actitudes individualistas.

“Rifa” la pelota.

Objetivos generales prioritarios para desarrollar en este nivel.


1. Vencer el temor al contacto (adversario, suelo, compañero y pelota) que es
siempre variable. El rugby como ya lo hemos clasificado, es un deporte en
donde defensa y ataque se mueven al mismo tiempo en pos de la pelota. Ese
movimiento provoca incertidumbre y temor al novel jugador que para poder
vencerlo le propondremos muchas actividades de contacto en espacios
reducidos para que justamente tenga mucho contacto, pero que este no sea
tan fuerte que lo aleje del juego.
2. Introducir el concepto de AVANZAR.
3. Integrar los principios del rugby de avanzar, apoyar y continuidad a través de
las reglas que les “imponemos” en los juegos que organizamos. Estas reglas
13
que serán fundamentales en la vida del jugador tienen una gran relación con
los principios que siempre se ha pregonado en el rugby. Cimentaremos la idea
de avanzar si a cada ejercicio que le hagamos realizar a nuestros jugadores les
ponemos como objetivo el de apoyar la pelota detrás de una línea. Obviamente
que la única manera que tendrá el jugador de llegar a ella es corriendo hacia
delante por lo que la regla de marcar obligará al jugador a correr hacia el
objetivo.
Vimos en el cuadro anterior que al jugador solo le interesa la pelota y que a
pesar del temor que tiene estar detrás de ella, de alguna manera tendremos que
buscar la estrategia para que lo haga. La regla que dice que no se puede pasar la
pelota para adelante nos ayuda a eso y obliga al jugador que no la tiene a
ponerse detrás del portador de la pelota generando de esta manera, y de manera
totalmente natural y no organizada, el principio del apoyo.
Por último, todos los entrenadores, y no importan el nivel que tengan
nuestros jugadores, nos “desvivimos” intentando en darle continuidad al juego. En
el nivel 1 es simple de lograrlo; le decimos al jugador que cuando cae al suelo con
la pelota debe dejarla inmediatamente. No solo contribuiremos a la continuidad
del juego, sino también a su seguridad.

Objetivos tácticos.
En la metodología de enseñanza que estamos proponiendo, consideramos
importante el desarrollo de la táctica en el jugador de rugby antes que la técnica.
Entendemos que es mucho más significativo para el jugador que entienda el
motivo por el cual debe realizar un gesto técnico, a que lo haga sin sentido. Esto
manera puede sorprender al entrenador que acostumbrado a otras formas de
entrenar, da a la enseñanza de la técnica un sentido prioritario. En nuestro caso
entendemos que la enseñanza del gesto técnico aparece cuando su ausencia de
dominio, va en detrimento del desarrollo del juego. En el primer nivel de juego el
jugador va a tener que dominar todas las situaciones de contacto que se

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producen, en las cuales él intenta avanzar portando la pelota, o bien dominar las
situaciones de contacto para evitar que el portador de la pelota avance. El dominio
de las situaciones de 1 versus 1 con sus alternativas, es predominante en este
estadío.

Objetivos prioritarios de técnica individual.


Seguramente que cuando llevemos adelante ejercitaciones en donde las
situaciones de contacto sean tantas, vamos a poder observar los distintos
problemas que en sus gestos técnicos tienen los jugadores y que seguramente
harán que el juego se haga poco dinámico tal como se detalla en el cuadro
anterior. Motivo este que nos hará programar ejercicios que ayuden al jugador a
mejorar en este aspecto del juego ya sea en la protección y conservación de la
pelota en el contacto en caso de ser portador y si es defensor en el bloqueo de
ella. En ambos casos (ataque y defensa), seguramente será también necesario
ayudar a los jugadores en la técnica de la liberación de la pelota.
Desde el punto de vista estrictamente defensivo, el objetivo técnico estará
centrado en ayudar a los jugadores en la detención del jugador atacante.

Formas de competición a utilizar.


Obviamente que las formas de la competición a utilizar estará de acuerdo a la
cantidad de jugadores que se posea y también a la cantidad de entrenadores que
se disponga, pero es aconsejable que cuando hacemos una actividad de todos
contra todos, el número por equipo sea de 6 a 8 jugadores.

Derechos del jugador.


El rugby es un deporte que por reglamento no prohibe al jugador correr con
la pelota todo lo que él desee. Pero más allá de un aspecto reglamentario,
tenemos que entender que esa posibilidad que tiene el jugador es un derecho que
los entrenadores debemos respetar. Y que además de correr con la pelota todo lo

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que desee, puede marcar tantos tries como le sea posible. No coartemos ese
derecho con los consabidos gritos desde afuera de la cancha de “pásala”.

Segundo nivel de juego.

Comportamientos observables
Individuales Colectivos
Acciones de los jugadores orientadas Se empieza a diferenciar el movimiento
hacia el ingoal contrario. de la pelota y de los jugadores.
Ha desaparecido el miedo al contacto. El movimiento comienza a trasladarse a
las puntas.
Comienza a tener en cuenta al Aún existen bloqueos de la pelota.
compañero y al adversario.
Se amplía el campo de percepción Muchas pérdidas de pelotas.
visual.
Ayudan al compañero cuando corre o es Como descubre al compañero, aparece
detenido. la cooperación consiente.

De la misma manera que lo hicimos en el nivel 1 desarrollaremos los


objetivos que nos tendremos que proponer para poder ayudar a nuestros
jugadores a superar este segundo nivel de juego.
Así como en el primer nivel de juego podemos decir que los problemas
afectivos son los dominantes, en el segundo nivel vamos a entender que los
conceptos de percepción y cooperación lo serán.
Tal como lo vemos en el cuadro anterior, vamos a observar como el juego
se dinamiza aunque todavía con errores, y donde fundamentalmente podremos
darnos cuenta que la pelota se comienza “a ver”. Ya no está dentro de un racimo
de jugadores exclusivamente sino que al haber ido cediendo los problemas

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afectivos, los jugadores comienzan a percibir la presencia de contrarios y
fundamentalmente de sus propios compañeros por lo tanto la pelota comienza a
pasarse. Es la etapa en donde nace el pase con un verdadero significado.

Objetivos Generales Prioritarios


™ Percibir al adversario o al compañero y a los espacios libres. Este objetivo que
es de fundamental importancia en todos los jugadores, era hasta este
momento imposible de plantearlo por los problemas del miedo.
™ Construcción de espacios para la utilización de un compañero. Es la génesis de
la pre – acción, o sea el jugar antes o el jugar sin la pelota. Si bien es un
objetivo ambicioso, es preciso que se comience a desarrollar en esta etapa.
™ Muy relacionado con el anterior, la utilización inteligente de estos espacios
creados por un compañero o dejados por el adversario, serán objetivos de esta
etapa.

Objetivos tácticos.
La observación nos demostrará que cada integrante del grupo como tal ha
modificado esencialmente su dirección de la carrera y que está orientada
directamente hacia el ingoal contrario participando activamente del juego a través
de los pases y a su ubicación correcta para recibirlo (apoyo) por lo tanto desde lo
táctico debemos colaborar con los jugadores a que ellos elaboren sus proyectos de
conjunto, tanto en ataque como en defensa, y que se integren y comprometan con
ese proyecto.
Deberemos también proponernos objetivos en donde los jugadores dominen
las situaciones del 2 vs 1 al comienzo (gráfico 1) para luego incrementar esta
defensa a un 2 vs 1 + 1 (gráfico 2).

Gráfico 1 Gráfico 2
17
Deberán dominar también las situaciones de defensas laterales. (gráfico 3)

Gráfico 3

La organización básica del apoyo que mencionáramos anteriormente estaría


graficada de la siguiente manera:

portador

Sentido del
ataque

Apoyo Apoyo
interno externo

Apoyo
axial
o en el eje

18
Objetivos prioritarios de técnica individual.
Para poder desarrollar los objetivos tácticos enunciados, es altamente
probable que nos encontremos con el problema que los jugadores, para poder
desarrollar ese juego de pases van a tener la necesidad de dominarlo, por lo tanto
es en esta etapa donde comenzaremos con la enseñanza de este gesto técnico. El
concepto que deberá internalizar el jugador, es que el pase debe realizarse con la
idea de avanzar, y que su realización debe tener el sentido de la utilización con ese
objetivo.
Como en todo gesto técnico siempre comenzamos por lo más simple y en el
caso que nos confiere, el pase a enseñar es el denominado desplegado corto.
Otro gesto técnico que aparece en este nivel es el tackle. En el nivel 1 de juego
entendíamos como esencial la detención del jugador portador de la pelota. Ahora
es el momento de enseñar las técnicas de los tackles de costado, de frente y de
atrás haciendo mucho hincapié en la seguridad del jugador.
Hemos desarrollado en forma sencilla el tema del tackle en el capitulo de
defensa.

Formas de competición utilizadas.

De igual manera que en el nivel 1, la forma de competición utilizada son


juegos con 8 / 10 jugadores por equipo, dándole prioridad desde el punto de vista
del juego a la conservación de la pelota.

19
MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO.

Definición.

Es el conjunto de movimientos propios de rugby que genera la relación de


oposición entre dos grupos que se enfrentan con la finalidad e marcar un punto.
Esas relaciones de oposición pueden dividirse en tres niveles de organización
tácticas:
1. El sistema general, o plan colectivo total, concierne al conjunto del equipo, es
decir la circulación de los jugadores en el sistema defensivo y la transformación
de los movimientos ofensivos.
2. El sistema unitario, o plan hombre contra hombre, que organiza la lucha por la
posesión y el ir hacia adelante con la pelota.
El orden de esos movimientos obedece a cierta lógica que cuando es
comprendida por cada jugador, constituye una referencia común permitiendo
establecer una mejor comunicación entre los jugadores. "Comprender el juego y
comprenderse".
Ubicarse en el movimiento general del juego es captar la relación de opoisición
(movimiento de los jugadores/movimiento de la pelota) para tomar una decisión
en la elección de las formas de juego y su encadenamiento.
Cronológicamente el juego se organiza de la siguiente manera:
1. Etapas de conquista o estáticas; los jugadores están organizados y ubicados.
2. Etapas de gran movimiento; jugadores y pelota en movimiento, concentrados
en la acción ofensiva y defensiva. Es en esta etapa en donde se efectúan las
alternancias del juego; agrupado, desplegado, con el pié.
En la primera de estas etapas es donde los jugadores se encuentran
"ordenados", y es fundamentalmente un juego por puestos. Tendrá como objetivo
desequilibrar a las defensas antes del punto de encuentro y la elección de la forma
de juego estará en función de los puntos débiles o fuertes del equipo, de las
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fortalezas o de las debilidades del contrario, de las jugadas que podamos
predeterminar, de la posición de la marca, del campo de juego y de las condiciones
climáticas.
Desde el ataque, el objetivo será avanzar, conservar la pelota y marcar puntos
evitando al contrario si es posible. En caso contrario, enfrentándolo directamente
con una organización ofensiva de apoyos y con liberación de pelota.
Desde la defensa los objetivos en esta etapa serán detener al ataque, limitar
las opciones del ataque y recuperar la pelota lo más rápido posible, yendo hacia
adelante de manera organizada negándole al ataque espacio y tiempo. Ejercer una
fuerte presión defensiva.
Ataque y defensa van a encontrarse físicamente en un lugar al cual
denominamos punto de encuentro. Este, normalmente viene definido por los
atacantes ya sea por movimientos predeterminados o por la explotación de los
errores de la defensa.
El punto de encuentro entre ataque y defensa es una zona crítica de presión
en donde ya tanto los jugadores como la pelota se encuentran en movimientos y
es a partir de este momento en donde los jugadores deben olvidar sus puestos
fijos para convertirse en jugadores de rugby de toda la cancha. Entendemos esta
etapa, la segunda, como una etapa en donde se juega por roles y no por puestos,
y es el juego "desordenado" el que prevalece.
Resulta esencial en esta parte del juego que los jugadores tengan la capacidad
de jugar sin la pelota, que se encuentren disponibles tanto en ataque como en
defensa para actuar en el momento exacto y que desarrollen un alto sentido de la
anticipación en el juego.
Es una etapa de supuesto desorden que debe tender a ordenarse en función de
la capacidad que tengan los jugadores de comprender el juego.
Como referencia podemos decir lo siguiente:

21
• Si cuando se produce un el punto de encuentro los atacantes son en número
superiores a los defensores, el ataque debe intentar relanzar el ataque lo más
rápido posible por los espacios dejados libres por la defensa.
• Si en el punto de encuentro existe una paridad entre defensa y ataque, es el
equipo portador de la pelota que elegirá el tipo de encadenamiento que crea
conveniente ya sea jugando con las manos (de manera agrupada o
desplegada) o bien utilizando el pié.
• Por último, si el portador de la pelota entra en contacto con la defensa detrás
de su línea de ventaja o son más los defensores que los atacantes, estos se
verán en la necesidad de lentificar el movimiento para no perder posesión de la
pelota o bien lanzar un contra ataque.

La elección de la forma dentro del movimiento estará con relación al adversario


en función de la ventaja o desventaja posicional o numérica en el punto de
encuentro.
El movimiento general del juego se detiene cuando se produce una falta o
cuando se marca algún tanto.
Conceptos importantes a tener en cuenta con relación al punto de encuentro.
• Línea de ventaja.
• Línea de tackle.
• Línea de offside

Es trascendente tener presente en que lugar del campo se realiza el punto de


encuentro con relación a estas dos líneas ya que eso redundará en la forma en que
jugaremos luego del encuentro.

22
MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO
ARRANQUE Primera Segunda DETENCIÓN
fase Continuación fase del
DEL JUEGO DEL JUEGO
del del juego juego
juego

Explotar el
Crear un desequilibrio
desequilibrio positivo o
defensivo negativo de la
defensa

• Lineout
TRY
• Salidas
O
• Scrums JUEGO
PUNTO DE JUEGO
ORDENADO ENCUENTRO DESORDENADO
• Penales
(Juego por (Juego por roles). INFRACCION
• Freekick puestos).

Juego con la
A>D se retoma el ataque.
mano
(agrupado/ A=D juego con la mano
desplegado) (agrupado /desplegado).
Juego con el pie.
Juego con el
pie. A<D Juego con el pie /
contraataque.

ELECCION DE LA FORMA: ELECCION DE LA FORMA:


En función de los puntos fuertes o Con respecto al adversario en función
débiles del equipo; de las debilidades de la ventaja o desventaja posicional
o las fuerzas del adversario; de lo que y/ o numérica en el punto de
ocurrió antes; de las combinaciones; encuentro.
de la marca; del lugar; del campo de
juego, de las condiciones
atmosféricas.

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DEFENSA.

Defender es “atacar por la pelota”, muy comúnmente escuchamos esta


definición para explicar la defensa, pero sabemos realmente lo qué esto significa.
Cuando un jugador comienza a jugar al rugby lo primero que se le debe pedir es
que vaya para adelante, cumpliendo con lo que es uno de los objetivos de la
enseñanza del primer nivel, eso es atacar y no tenemos que hacer distinción si lo
hace con la pelota o sin ella. En otras palabras se ataca tanto para marcar un try,
como para recuperar la pelota o bloquear un movimiento.
Teniendo en cuenta los objetivos del primer nivel el entrenamiento de la
defensa se va circunscribir en los siguientes puntos:

• Vencer la aprensión (superar el miedo al


contacto)
• Introducir el concepto de avanzar

Estos dos objetivos podemos resumirlos en dos puntos:

• El tackle
• La carrera

El tackle es el único gesto técnico que consideramos se debe entrenar


analíticamente, teniendo en primer lugar muy en cuenta la seguridad del jugador.
Los primeros pasos de la enseñanza serán específicamente juegos de contacto
donde el traccionar, empujar y luchar sean elementos específicos de los mismos,
para en un segundo paso enseñar específicamente la técnica del tackle, para eso
debemos saber como se desarrolla el gesto técnico.

25
Técnica del tackle lateral.

• Golpear con el hombro en la mitad del muslo del contrario


• La cabeza por detrás de las piernas del contrario
• Impulsarse con fuerza con las piernas
• Abrazar fuertemente las piernas del contrario

Técnica del tackle de atrás.

• El hombro debe hacer contacto en la mitad de la parte posterior del muslo


del contrario
• La cabeza a un lado
• Abrazar las piernas al contrario y luego deslizarse hacia sus pies sin soltarlo

Técnica del tackle de frente.

• El hombro debe hacer contacto en el centro de gravedad del adversario


(ombligo)
• Cabeza a un lado
• Abrazar con los brazos fuertemente
• Impulsarse con fuerza con las piernas

Tenemos que tener muy en cuenta el enseñar la técnica adecuada ya que


un mal golpe pude provocar lesiones y el objetivo a superar de esta etapa, vencer
el miedo, se vera gravemente afectado.
El otro elemento a trabajar en este nivel es la carrera, debemos poner
énfasis en las practicas en el ir hacia delante y atacar al contrario por la pelota,

26
desarrollando específicamente el concepto de presión, avanzar lo más rápidamente
posible sobre el adversario quitándole espacio y tiempo.

Estos son los temas que tenemos que desarrollar en el primer nivel de
enseñanza y luego de que sean incorporados correctamente podremos avanzar al
segundo nivel donde los objetivos serán:

• Percibir al adversario o al compañero y a los


espacios libres.
• Construcción de espacios para la utilización de un
compañero
• Cooperar con los compañeros en la utilización
inteligente de los espacios creados

Esto traducido en términos de la defensa empezaremos a entrenar:

• Ubicación y re - ubicación de los jugadores antes


y después del tackle
• Tipo de aproximación al rival
• Organización de las distintas líneas defensivas(1º,
2º y 3º línea de defensa)

Tanto antes como después del tackle el jugador defensor debe colocarse
internamente respecto al adversario esto le dará las siguientes ventajas:

• Tiene solo un frente de ataque, le quita incertidumbre al ataque (Fig. 1 y 2)


• Si cambia de paso hacia el interno se chocará con el defensor (Fig. 3)
• El atacante para evadir al defensor deberá correr de costado, como
consecuencia la línea de touch actúa como un aliado de la defensa

27
• El tackle de costado es de más fácil ejecución que el de frente
• A nivel de conjunto un movimiento del interno al externo no cruza las líneas
de carrera de los apoyos defensivos que van hacia donde esta la pelota

Fig.1 Fig. 2 Fig. 3

Cuando nos referimos a la forma de aproximación hacia al rival estamos


hablando específicamente de la carrera que en este nivel vamos a tener que
diferenciar en forma progresiva como los defensores se tienen que acercar al los
atacantes.

La carrera cuenta con tres momentos:

1. aceleración, hasta ganar la línea de ventaja


2. control, hasta determinar cual es el atacante a tacklear
3. aceleración, cuando se tomo la decisión de tacklear

Por último nos vamos a referir a la organización defensiva que tiene que
tener todo equipo a partir de cualquier fuente del juego, la que debe contar como
mínimo con tres líneas o cortinas defensivas.
Primera línea defensiva: se caracteriza por contar con gran cantidad de
jugadores, debe como principio tratar de contar con tantos defensores como
atacantes tiene el adversario. Defiende sobre el hombre.

28
Segunda línea defensiva: se caracteriza por contar con pocos jugadores que
barren por detrás de la primera línea de defensa y tienen como objetivo, tomar al
hombre cuando supera la primera línea de defensa y cubrir los espacios para
recuperar cualquier pelota jugada con el pie para aprovechar los mismos.
Defiende tanto sobre el hombre como sobre la pelota.
Tercera línea defensiva: formada por los tres jugadores del fondo, tiene como
primer objetivo cubrir los espacios para tomar las pelotas pateadas a los mismos y
como segundo objetivo tomar a los jugadores que superan la primera y segunda
líneas. Defiende primero sobre la pelota y luego sobre el hombre. (Fig. 4)

Fig. 4

Línea de ventaja
Línea de off side
1º línea defensiva

2º línea defensiva

3º línea defensiva

29
TECNICAS COLECTIVAS

Dentro del juego encontramos distintos tipos de formaciones en las cuales a


partir de las mismas se puede tener posesión de la pelota, por eso se las denomina
fuentes del juego, y también a partir de ellas se inicia y se reinicia el juego por
consecuencia de esto también se las denomina formaciones fijas.
Dichas formaciones son:

• El scrum
• El line out
• Las salidas

El Scrum: podemos definirlo como una organización colectiva compuesta


por un mínimo de tres jugadores y un máximo de ocho, que buscan, mediante
técnicas de hoockeo y empuje, ganar la pelota.
¿En qué situaciones se produce un Scrum?
- Por una infracción, de knock on o un pase hacia delante
- Una salida realizada en forma incorrecta, el equipo que recibe puede elegir
reanudar el juego por intermedio de un scrum
- Cuando un lanzador tira una pelota torcida en un line out, el equipo que recibe
puede elegir reanudar el juego por intermedio de un scrum
- Cuando un jugador forma un maul y el mismo no avanza y la pelota no es
disponible para jugar
- El equipo que dispone de un penal puede cambiarlo por un scrum
¿Quiénes forman un scrum?
Como dijimos antes el scrum puede estar formado por un mínimo de tres
jugadores y un máximo de ocho, esto va a depender de que categoría hablemos.

30
10º y 9º división.

El scrum esta compuesto por tres jugadores, no se disputa la pelota y no se


puede empujar


LÍNEA
1 2 3
pilar hooker pilar

8º división.

A partir de esta categoría se agregan dos jugadores, segunda línea, y se


continúa sin empujar ni disputar la pelota. Después de mitad de año se le agregan
las modificaciones hechas para 7º o sea se disputa la pelota.

1 2 3
p ila r hooker p ila r

4 5
2º línea 2º línea

31
¿Qué entrenar?
En el primer nivel de enseñanza vamos a hacer en dos aspectos:

1. Posición del cuerpo.


- Pies: separados el ancho de hombros
- Rodillas: semi flexionadas
- Centro de gravedad: adelantado respecto a la base de sustentación
- Caderas: más bajas que los hombros
- Espalda: más altos que las caderas
- Cabeza : alta

2. Tomarse correctamente.

En este punto hay distintas opiniones, están aquellos que dicen que los
jugadores deben tomarse con la mano bien cerrada aferrando fuertemente la
camiseta y otros que lo hacen con la mano abierta empujando hacia adentro,
defienden esta última postura diciendo que la camiseta cede y no permite de esta
manera un toma firme. De parte nuestra consideramos que en un primer nivel los
jugadores deben tomarse de la camiseta ya que les resulta más natural y en los
casos de infantiles todavía no desarrollaron la fuerza en forma adecuada como
mantener una primera línea sin hacer prensión de sus manos.

7º y 6º división.

En estas divisiones se agrega la tercera línea o sea que a partir de este


momento forman el scrum con ocho jugadores, en séptima se disputa y no se
empuja, en sexta se disputa y se empuja un paso teniendo en cuenta que luego
de retroceder un paso no se puede recuperar.

32
1 2 3
pilar hooker pilar

6 7
4 5
ala ala
2º línea 2º línea

8
octavo

¿Qué entrenar?

1. posición del cuerpo


2. tomarse correctamente

- esto dos puntos los vimos en el nivel anterior pero igual vamos a seguir
entrenándolos

3. coordinación de la introducción de la pelota


4. coordinación del empuje

- sólo en 6º división se puede empujar y en ese caso solamente un paso y si hay disputa
por la pelota, por lo tanto es más importante entrenar la coordinación que tiene que haber
entre medio scrum (lanzador) y hoocker (hoockeo) que en el empuje coordinado de los
ocho fowards. Sin con esto quitarle importancia a el empuje, que lo iremos incorporando a
medida de la evolución de los jugadores. 33
5. técnicas de evasión (seguridad)

- en este punto debemos hacer especial atención ya que una caída de la


primera línea puede provocar serias lesiones a los integrantes de la misma.
Una de las técnicas a enseñar para evitar lesiones en la zona cervical, es la de
girar al momento del colapso, todos los primeras líneas la cabeza hacia la
izquierda. Otra de las cosas a considerar es la contextura física de los jugadores ya
que a pesar de que no se empuje la presión que genera la formación de ocho
integrantes hace que pongamos especial atención en que jugadores van a formar
parte de la primera línea.

El Line Out: podemos definirlo como una organización colectiva


compuesta por un mínimo de tres jugadores y un máximo de quince, que buscan,
mediante una técnica que involucra a un lanzador, un receptor y apuntaladores,
ganar la pelota.

¿En qué situaciones se produce un Line Out?


- Cuando la pelota sale del campo de juego por la línea de touch.
- Cuando de una salida de mitad de cancha, la pelota sale directamente afuera,
por línea de touch, y el equipo que recibe elige un line en la mitad de cancha.

¿Quiénes forman un Line Out?


Como ya dijimos anteriormente el line out puede tener un mínimo de tres
jugadores, lanzador y dos receptores en la hilera, como un máximo de quince.
Pero la estructura básica de un line out esta compuesta por un lanzador,
generalmente es el hoocker, un receptor o saltador y dos apuntaladores.

34
2 -Lanzador

1 -Apuntalador

4 -Saltador

3 -Apuntalador

10º y 9º división.

El line out esta compuesto por tres jugadores y no se disputa la pelota.

2 -lanzador

1 -saltador

3 -saltador

35
8º división.

Se le agregan dos jugadores y se disputa la pelota después de que es tomada por


el saltador y el mismo toca el piso.

2 -lanzador

1 -apuntalador

4 -saltador

3 -apuntalador

4 -saltador

¿Qué entrenar?

1. Pase y recepción, todo los ejercicios que ayuden a mejorar la


coordinación óculo manual, tan importante para la toma de la pelota al momento
justo luego de dejar las manos del lanzador.

2. Dominio y control del elemento (pelota), tratar de realizar la


mayor cantidad de ejercicios utilizando la pelota, de esta manera los jugadores
aumentan su capacidad de manejar y controlar algo que le es lanzado y que ellos
deben tomar y darle un uso.

36
7º y 6º división.

Se puede formar con 8 (ocho) forwards y se empieza a jugar con las reglas del
rugby superior con algunas excepciones, no se pueden tomar los jugadores antes
de saltar (Pre - asirse), no pueden levantar ni sostener a los jugadores en el aire.

¿Qué entrenar?

1. Pase y recepción.
2. Dominio y control de la pelota.

Estos dos aspectos los trabajamos en el nivel anterior pero no los descuidamos en
este nivel, ya que estos dos aspectos van a ser trabajados siempre, lo que va a
cambiar es la variedad y grado de complejidad de los ejercicios. Además en este
nivel vamos a incorporar otros dos aspectos donde entrenar.

3. Posición del cuerpo y tomarse correctamente, en estas


divisiones se empieza a disputar la pelota y el receptor puede ser agarrado y
empujado luego de tomar la pelota en consecuencia debemos trabajar estos dos
aspectos.

4. Coordinación lanzamiento, salto y recepción, esto podría estar


considerado dentro del primer punto la diferencia es que va a ser entrenado en
forma específica, prestando mucha atención en la técnica de lanzamiento utilizada,
la forma de saltar y de tomar la pelota en el aire.

37
Las Salidas: es una organización colectiva en la que pueden participar todos los
jugadores, que buscan mediante técnicas de patada y recepción, ganar la pelota.

¿En qué situaciones se produce una salida?

Salida de mitad de cancha

- Inicio e re-inicio del juego (1º y 2º tiempo y luego de la realización de


cualquier tanto).

Salida de 22 metros.

- Pelota anulada.
- Cuando se va por línea de pelota muerta o touch ingoal.

¿Quiénes forman una salida?

Las salidas pueden ser formadas por todos los jugadores, en ataque
vamos a tener un lanzador, pateador, que es el encargado de poner en juego la
pelota y receptores, que serán los encargados de recuperar la pelota luego de que
es pateada. En el equipo defensor encontramos receptores, encargados de tomar
la pelota y apuntaladores, cuya función es la colaborar con los receptores para una
segura posesión de la pelota.
Es muy importante enseñar a nuestros jugadores que las salidas no son
una perdida de posesión, sino una fuente del juego donde la pelota se pone en
disputa y va a depender de las destrezas de cada equipo para obtener la misma.

38
¿Qué entrenar?

Primer nivel: el objetivo prioritario de este nivel es avanzar, por lo el


entrenamiento va a estar enfocado en el ir hacia delante tanto con posesión o sin
ella.

Segundo nivel: ya en este momento donde los objetivos de la enseñanza van a


ser la percepciones del espacio, organizar el apoyo y el elaborar un proyecto
colectivo, vamos a entrenar en forma general:
- ubicación en el campo de juego
- organización de las pequeñas sociedades:
- receptor – apuntaladores.
- pateador – receptores..
y en forma específica:
- pase y recepción.
- dominio y control de la pelota.
- posición del cuerpo y tomarse correctamente.
- Coordinación del lanzamiento (patada), salto y recepción.
- Técnicas de patada.

Como se puede observar los elementos que se entrenan tanto en las


salidas como en el line out son muy parecidos, por lo que podemos trabajar el
mismo tema y lo que puede llegar a cambiar es el enfoque al que va dirigido.

39
TÉCNICAS INDIVIDUALES

Antes de comenzar a desarrollar este capítulo nos parece conveniente dejar


claro que la enseñanza de las técnicas individuales son de gran importancia para el
desarrollo del jugador de rugby. La técnica es uno de los elementos altamente
relacionados con el rendimiento deportivo.
“El gesto técnico es el modelo ideal de ejecución, adecuado a cada
disciplina deportiva y está basado en estudios teóricos, científicos y en la
experiencia de la práctica cotidiana” (Francisco Usero Martin – “Rugby,
entrenamiento y juego”).
Pero lo cierto es que el modelo de ejecución debe realizarse en un
determinado tiempo, en un espacio y en con compañeros y adversarios que se
mueven de manera constante.
Dice el autor antes mencionado “ Cada gesto técnico debe nacer como una
necesidad, siendo el eslabón indispensable para el encadenamientos lógico de las
acciones del juego”
O sea que los gestos técnicos no tienen un fin en sí mismo; la técnica surge
en la enseñanza del rugby para los chicos, cuando su no-dominio provoca un
retraso en la evolución del juego.
Lo que sigue a continuación es un material elaborado por la International
Rugby Board (I.R.B.) en su manual para entrenadores Nivel I en donde menciona
y analiza las siguientes técnicas individuales:
• Pasar.
• Recibir un pase.
• Recibir una pelota de aire.
• Levantar una pelota.
• Correr.
• Patear.

40
Análisis de factores clave de las destrezas individuales.

Las destrezas individuales son las mismas que deben ser practicadas por los
jugadores de equipos infantiles y juveniles

Pasar.

Objetivo:
Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de
forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo,
mantener la continuidad del juego.

Factores clave.
- Correr derecho.
- Sostener la pelota con ambas manos.
- Fijar o tomar a un defensor.
- Apoyarse en la pierna de adentro.
- Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en apoyo
(receptor).
- Hamacar los brazos en la dirección del pase.
- Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota.
- Completar el movimiento con las manos en dirección del pase (follow through).
- Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pecho, justo por delante del
receptor.
- Apoyar al receptor después de completar el pase.

Explicación.
Al correr derecho hacia el “in-goal” contrario o hacia el defensor más
cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase se fija o

41
se toma la marca de uno o más defensores. Ello impide que puedan defender en
otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego.
Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede
mantener en esa posición apoyándose en la pierna interna, brindando el costado y
girando sobre la defensa hacia el compañero en apoyo. Esta acción mantiene la
continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitiéndole al portador las
opciones de efectuar o amagar el pase.
Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar
mejor para mantener la continuidad.
Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al
tackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas en
particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.
Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del campo, al
hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue mayor distancia. Sin
embargo una pelota que gira no es tan fácil de tomar. En los pases cortos la
pelota no se debe hacer girar.
Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase
colgado o en globo le dará tiempo al receptor para tomarla.
Al completar el movimiento (follow through) el pasador guía la pelota al
blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no
tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Además el receptor
puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla
mientras observa a los contrarios.
Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor.
“Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar ”.

42
Juego con las manos.

Recibiendo un Pase.

Objetivo:
Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de
modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible.

Factores clave:
- Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada
- Correr hacia el espacio creado por el pasador
- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota
- Mirar la pelota hasta que esté en las manos
- Tomar la pelota con dedos y manos
- Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción

Explicación.
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor
podrá mantener la velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el
receptor está poco profundo, el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al
receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o
“forward - pass”. Ello forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la
visión de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del
receptor de a su vez efectuar otro pase.
En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda,
creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si
ambos, pasador y receptor, se están moviendo en la misma dirección, el espacio
se reducirá limitando las opciones.

43
Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le
ofrece un blanco al pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor
tiene más tiempo para decidir sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en
un sólo movimiento.
Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el
cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción
elegida.
Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la
situación. Ello dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, ej.: de
rugby juvenil dependerá en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si
los defensores están algo retirados el jugador tendrá lugar para correr con la
pelota. Si están dentro de los 4 ó 5 metros tendrá que fijar o tomar a un defensor
antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posición y
probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente
tendrá que guardársela para retener posesión. En este nivel los jugadores
necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisión de
patear con cierta precisión, tendrá que efectuarse, la decisión de patear, antes de
recibir la pelota, y el pateador tendrá que ubicarse más profundo para tener
tiempo y espacio.

Juego con las manos


Recepción de la pelota pateada

Objetivo:
Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y
reteniendo la posesión una vez tomada.

44
Factores clave:
- Posición para moverse hacia la pelota.
- Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla.
- Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía.
- Ofrecer el costado a los adversarios.
- Pedirla gritando “mía”.
- Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la
pelota.
- Tomarla a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y finalmente
el cuerpo.
- Ofrecer el costado a los contrarios.
- Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.

Explicación.
Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar
para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo
de la situación. Estas opciones no están disponibles para el jugador que espera en
forma estática.
La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor
juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo,
embolsándola y asegurando la posesión. La colocación de costado hacia los
contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor
en caso de tackle o golpe. Además, ello evita el “knock-on” en caso de no poder
tomarla limpiamente.
La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota
al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la
pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la

45
cintura puede resultar en “knock-on”. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a
continuación dirigiéndola hacia el cuerpo con los brazos, evitará el knock-on.
Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un
contrario está en posición de ganar la posesión de la misma. El receptor,
saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados
anteriormente. El salto será más alto y la embolsada mejor si el receptor está en
posición de correr y saltar hacia la pelota.
El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez
embolsada la pelota. La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor,
ayudará a resistir el impacto.

Juego con las manos.


Levantando la pelota.

Objetivo:
Recuperar la posesión de la pelota.

Factores clave:
- Aproximarse a la pelota agazapado.
- Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la
pelota.
- Flexionar las rodillas y bajar la cadera.
- Mantener la cabeza levantada.
- Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de
esta.
- Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la
delantera.
- Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.

46
Explicación.
En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de jugadores
alrededor de la pelota cuando está en el suelo. Cuando los jugadores se agachan
para levantarla están en posición inestable.
Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para resistir
el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más
estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya
que al bajar la cabeza se entra en una posición inestable que es muy peligrosa. Por
ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza.
La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano
debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de
soporte (asegura la pelota) impide el “knock-on”.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó patear
y formar un maul o ruck con los compañeros.

Correr

Objetivo:
En posesión de la pelota.
- Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus compañeros
salvo que pueda anotar o marcar un “try”.
En apoyo del portador.
- Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la
continuidad de juego.
En defensa
- Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para
recuperar posesión de la pelota.

47
Factores clave:
Correr con la pelota
- Correr hacia adelante.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso,
desvío de la carrera con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o
velocidad.
- Entrar al espacio más allá de los defensores.
- Acelerar para aprovechar el espacio creado.

Cambio de paso.
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la pierna
derecha para ir a la izquierda, y viceversa.
- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).

Carrera con cambio de dirección y peso corporal (Swerve).


- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Alejarse de ellos virando hacia campo abierto.
- Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).
Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberían combinarse
con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser
más lenta inicialmente, que después de haber cambiado de dirección y / o
esquivado.

Explicación.
Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque
quizás tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del
defensor. Esto disminuye su tiempo de reacción para tacklear, ayudando al
portador a esquivar al defensor.

48
Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando.
El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los
jóvenes naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que
quitarles esta habilidad natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores
clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su
manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.

Factores clave
Correr en apoyo del portador de la pelota.
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
- Avisar al portador de esta posición.
- Entrar en juego en la forma más efectiva.

Explicación.
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar
hacia donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere.
Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y
anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá
tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y dirección y a las
acciones de otros jugadores.

Factores clave.
Correr en defensa.
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión.

49
Explicación.
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas
direcciones.
Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada a
ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está
creando una situación en la cual se puede recuperar la pelota.

Patada (patada de aire).


Objetivo.
Ganar territorio o recuperar posesión de la pelota.

Factores clave.
- Estar balanceado o en equilibrio.
- Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro
izquierdo, y viceversa.
- Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado
con el pie.
- Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y
simultáneamente:
- Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco.
- Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.
- Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el
punto de
contacto en la pelota.
- Completar el movimiento de la patada (follow through).
- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.

50
En todo momento mantener la vista en la pelota.

Explicación.
Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear,
con leve inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro
adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotación de
caderas para mayor potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que
patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje
mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás
del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto
para los izquierdos o zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando
no sólo en demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura
la alineación cuando se la suelta.
Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la
dirección de la patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta,
pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire
esto puede ser deseable.
La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al
hacer impacto, como así de la altura sobre el piso del punto de contacto.
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del
suelo.
En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el
contacto, del pie con la pelota, más lejos del suelo.

51
Al completar el movimiento de la patada (“follow-through”) se genera la
máxima fuerza. Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota,
acompañándola con el pie, que de impactarla fuertemente.

Patada.
El drop o sobrepique en los reinicios.

Objetivo:
Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.
Reglas del “Kick-off” (comienzos) - Resumen
- La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio de la
cancha.
- La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir juego.
- La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con
el juego.
- La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria.

Reglas del “Drop-out” (salidas) - Resumen


- La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrás de la
línea de 22 mts. propia.
- La pelota debe cruzar la línea de 22 mts..
- La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el
juego.
Para más detalles consultar Regla 10 (Kick-off), y Regla 15 (Drop-out) de
The Laws of the Game of Rugby Football i.R.B. Handbook 1996 edition.

Factores clave:
- Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación.
- Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.

52
- Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.
- Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.
- Mantener la vista en la pelota.
- Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad.
- Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos
impactar la pelota
cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o
picar más alto.
- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.
- Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener
el equilibrio.

Explicación:
En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede
efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto
para que los compañeros lleguen a tomarla.
La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del
campo para dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de
patadas según las tácticas a emplear.
La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un
ancho de cadera distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá
ejercer máxima potencia, y su alineación con el blanco resultará en una trayectoria
bien dirigida.
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia
el blanco, se maximiza la potencia de la patada.

53
LAS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS.

Cuando nos ponemos enfrente de un grupo la primer pregunta que surge es


qué le vamos a enseñar, pero a su vez es la más fácil de responder, nuestro
objetivo va ser que aprendan a jugar al rugby. Pero inmediatamente surge una
segunda pregunta y es cómo lo vamos a hacer, y en este momento es donde
empiezan a surgir las dudas; cómo vamos a hacer para transmitir nuestros
conocimientos y que estos sean incorporados de forma tal que ante la necesidad
de su utilización la respuesta dada sea la correcta. Para esto vamos utilizar un
método didáctico que le permita al jugador incorporar diferentes conceptos y
utilizarlos correctamente ante una situación de juego determinada.
A partir de lo antes expuesto vamos a tener que analizar que método utilizar,
ahora bien el Rugby es un deporte compuesto por situaciones cambiantes ,
parecidas pero no iguales y ante cada situación del juego se hará las siguientes
preguntas:
• ¿qué pasa?
• ¿qué puedo hacer? PERCEPCIÓN
• ¿qué debo hacer?

• ¿cuándo debo hacerlo? DECISIÓN

• ¿cómo tengo que hacerlo? EJECUCIÓN

54
Para decirlo en otras palabras, podemos ejemplificarlo de la siguiente manera,
cuando el jugador toma la pelota levanta la cabeza y observa lo que pasa a su
alrededor e inmediatamente se pregunta ¿y ahora qué hago?, ¿será lo correcto?
Estas tres preguntas están dentro del área de la percepción, esto quiere decir que
el jugador va a recibir distintos mensajes de su entorno, compañeros y adversarios
en un tiempo y en un espacio determinado, que le van a generar las preguntas
mencionadas anteriormente.
Luego que percibió el entorno el jugador toma una decisión y determina cual es
el momento de actuar, es lo que llamamos el área de la decisión; para por último
cuestionarse cómo tengo que hacerlo, y ahí empezamos hablar del área de la
ejecución.
Ante esto el educador se da cuenta que no tiene todas las respuestas y que el
entorno cambia constantemente, lo que nos obliga a considerar que si entrenamos
tratando de mecanizar ciertos gestos técnicos nos va a llevar a tener jugadores
con poca capacidad para ver el juego, poco propensos a adaptarse a situaciones
cambiantes y a tomar decisiones correctas, por lo cual consideramos que lo mejor
que podemos hacer por nuestros jugadores es generar un proceso de enseñanza
aprendizaje que forme y desarrolle los mecanismos de percepción, decisión y
ejecución y la enseñanza del gesto técnico se va incorporando a partir de que el
proceso de aprendizaje se ve afectado por la mala ejecución del mismo.
Ahora bien cómo podemos entrenar manejando estos tres conceptos y a su vez
hacerlo en forma unificada, la respuesta es una sola, mediante EL JUEGO.
Pero cuando hablamos del juego no nos referimos solamente al partido, sino
también a todas las actividades donde estén presentes las variables compañeros,
adversarios, espacio y tiempo. Por supuesto que vamos a tener que poner especial
atención a los siguientes aspectos:

Jugador Nivel de juego Actividad

55
lo que nos va a dar como resultado esto es el JUEGO ADAPTADO.
Y esta es la gran arma que nos ofrece este método de entrenamiento ya
que a partir de este momento vamos a poder observar comportamientos,
analizarlos y evaluarlos, lo que nos va a llevar a establecer objetivos y poder de
esta manera programar los futuros entrenamientos.
Este análisis nos lleva a realizar distintos ejercicios donde el entrenador
modifica las distintas variables, jugadores, espacio y tiempo, para enfocar el
entrenamiento hacia los objetivos planificados, esto lo llamamos SITUACIONES
PROBLEMA donde lo que se busca es generar un problema por parte del
entrenador para ver que tipo de respuesta tenemos de los jugadores y de esta
realizar el análisis correspondiente y realizar una futura práctica en función de la
misma. Estos ejercicios tienen que caracterizarse por la oposición, la alternancia y
la incertidumbre.
Vamos a desarrollar un cuadro donde se podrán observar los distintos
parámetros con que podemos entrenar y que objetivos persiguen.

VARIABLES OBJETIVOS
ESPACIO
- Angosto y profundo - Juego agrupado
- Ancho - Juego desplegado,
desplegado penetrante
- Largo y ancho - Todas las posibilidades,
agrupado, desplegado y
juego con el pie
INTRODUCCIÓN DE PELOTAS
- Sobre Un Jugador Pasivo - Hace participar a todos
- Sobre un grupo de - Fomenta el contacto
jugadores
- Sobre espacios libres - Reconocer espacios libres
- Introducción continuada de - aumentar el ritmo
pelotas

56
NUMERO DE JUGADORES
- superioridad de defensores - Comprometer y bloquear el
ataque
- inferioridad de defensores - Favorecer la elección del
ataque
- igualdad numérica - Organizar estrategias de
juego
OPOSICIÓN
- Sin oposición - Ej. Analíticos
- Oposición estática - Orientación y observación
- Semi - oposición - Asegurar la posesión
- Oposición real - Situación real de juego
- sobre oposición - Trabajo de sobrecarga
CONSIGNAS
- defender al hombre - Tackle y posesión
- defender la pelota - Selección momento del
pase
- suprimir algunas reglas - Regular el ritmo de juego

De todo lo expuesto podemos decir que nuestro punto de partida va a ser el


juego adaptado, que nos va a servir para observar los comportamientos y
establecer objetivos. Los objetivos los vamos a desarrollar mediante situaciones
problemas que nos van a ayudar a mejor la atención selectiva (percepción),
adquirir gestos técnicos básicos y a la educación de la toma de decisiones
adecuadas.
A su vez no descartamos la posibilidad de realizar actividades en forma de
ejercicios analíticos para reforzar o adquirir algún gesto técnico, pero recordando
siempre de llevarlo rápidamente dentro del contexto del juego.
Por último para comprender si la actividad desarrollada a tenido éxito
debemos volver AL JUEGO y comprobar si se desarrollo la evolución del jugador.

57
PLANIFICACIÓN DE UN ENTRENAMIENTO.

Generalidades:

La duración de la practica dependerá de muchos factores a saber:


• Clima
• Época del año.
• Edad de los jugadores.
• Tema a desarrollar.

Debemos tener en cuenta a la hora de la planificación de la sesión que ésta


deberá estar compuesta alternativamente por trabajo y recuperación,
aprovechando cada segundo para poder establecer con el jugador un dialogo que
nos permita analizar el desarrollo de la misma.
Cada entrenamiento se debe construir a partir de un tema desde el cual surgen
los ejercicios. Es deseable no diversificar demasiados los temas a tratar y tener
claro que ellos saldrán de la continua observación que realizamos del juego.

Los objetivos y el éxito del entrenamiento.


Conceptos como entrenador, jugador y objetivos no deben quedar afuera
cuando abordamos esta problemática. Por que? La respuesta la encontramos
diciendo que el éxito del entrenamiento se logra cuando los jugadores han
cumplido con los objetivos que el entrenador se ha propuesto. Algunos objetivos
son más fáciles de evaluar que otros; el buen pase; la buena formación del scrum
etc. Hay otros que resultan más complejos: fair-play; disciplina táctica;
comprensión del juego etc.
Por tal motivo para hablar de éxito en el entrenamiento nos vemos
obligados a definir muy bien los objetivos que deseamos alcanzar ese día.
58
Es de destacar que es el jugador el verdadero protagonista en el proceso de
llegar a buen puerto con los objetivos que nos hemos planteado y de la forma en
que podamos comprometerlo en dicho proceso, veremos mas allanado el camino.
Podemos citar algunos ingredientes que van a ayudar al entrenador a ser
eficaz en su tarea:
• Un porcentaje elevado de tiempo dedicado al tema específico.
• Gran cantidad de tiempo de participación por parte de los jugadores.
• Un clima positivo dentro del entrenamiento.
Mencionamos a continuación cuatro elementos que juegan un papel
preponderante en el logro de los objetivos:
1. Compromiso motor: el jugador debe estar la mayor cantidad del tiempo del
entrenamiento realizando una actividad que lo ayude a cumplir su objetivo.
2. Clima positivo: quizás sea conveniente tomar la frase del Veco Villegas cuando
decía que "el mejor entrenamiento es aquel que deja al jugador con ganas de
venir al siguiente". Respetando a nuestros jugadores con una actitud positiva,
enmarcada en un clima de respeto seguramente lo vamos a lograr.
3. La comunicación con el jugador: Es de suma importancia que el entrenador
tenga con los jugadores un continuo diálogo sobre las actividades que se están
desarrollando, y que exista por ambas partes (jugador - entrenador) un "ida y
vuelta" que seguramente será la clave del éxito en la tarea.
4. La organización previa al entrenamiento: poco es el tiempo que posee el
entrenador para llevar adelante su tarea junto con los jugadores por lo tantos
se hace imprescindible una cuidadosa organización de cada uno de los
entrenamientos. "No planificar, es planificar el fracaso" dice el entrenador
Sudafricano Francois de Bruin.
Los ejercicios en el entrenamiento de rugby.
Dejando sentado que resulta totalmente imprescindible antes de hablar de
ejercicios haber tenido que hablar de objetivos es que ahora nos abocaremos
esencialmente al tema de referencia.

59
Definimos entonces a los ejercicios como la solución didáctica a los
problemas que el juego le plantea a los jugadores o como el medio utilizado para
el aprendizaje del tema elegido por el entrenador de acuerdo al análisis realizado
durante la observación del juego.

Reflexión de los objetivos desde el juego.


Obviamente que estos problemas van a ser encontrados por los jugadores en las
diferentes fases del juego; fases de movimiento general; fases de fijación; fases
estáticas, y en cada una de ellas los problemas van a ser de índole de juego de
todo el equipo (Ej: no comprensión del juego por el equipo), de algunas unidades
del equipo (Ej: errores de marca en los backs), o individuales (Ej: mal pase del
medio scrum).
A propósito de las cuales, momentáneamente jugadores y entrenadores van
a tener que acordar una prioridad, llevando su atención a buscar soluciones.
Estas propuestas no son un inventario de todas las “técnicas” y los
“sistemas de juego” ofensivos y defensivos que pareciera necesario conocer para
“jugar bien”. Ellas están centradas en la noción de modificación de rendimiento de
la oposición, de espacio y de tiempo.
Su primer objetivo es dar los medios a nuestros jugadores para tomar
conciencia de su poder para modificar este rendimiento de fuerza para su ventaja
adaptándose y t7omando iniciativas, respetando el reglamento.

Reflexión de los objetivos desde el jugador.


Las dimensiones afectivas, tácticas, técnicas, energéticas de la actividad
son a menudo tomadas como entidades separadas
En un partido, el jugador debe constantemente tomar decisiones, hacer una
elección sobre las acciones a realizar y su eficacia depende simultáneamente de
la capacidad del jugador de prever (esta previsión se establece a partir de la
instrucción y de la evolución de los estados en curso) y de la capacidad de actuar

60
(las acciones necesarias para concretar las decisiones se establecen a partir del
conocimiento de los problemas que acaba de descubrir, de sus capacidades
gestuales, pero también de su motivación).
El 2º objetivo de estas situaciones es entonces ayudar al jugador a tomar
conciencia de la eficacia de sus acciones, de dar un significativo a sus
movimientos.

Reflexión de los objetivos desde la gestión.


Puede pasar que cualquiera sea el enfoque del juego (movimiento general;
fase estática) y del jugador elegido por el entrenador (con jugadores suplentes o
titulares) ya sea desde lo técnico o desde lo táctico, lo adquirido por nuestros
jugadores en formación, sea insuficiente. Entonces hace falta pensar si
probablemente no sea la forma de proponer y de conducir las situaciones
pedagógicas lo que limite la eficacia de nuestros jugadores.
Puede suceder entonces que:
• Los objetivos perseguidos no están especificados.
• Los refuerzos que deben permitir alcanzar los objetivos no están “inventariados
ni jerarquizados”.
• El entrenador se aferra mucho más a la forma (funcionamiento del ejercicio)
que al fondo (mejorar al jugador).
• La transmisión magistral de conocimientos y de modelos técnicos es la mayoría
de las veces la norma.
• Los aspectos iniciación – valorización (motivación) son a menudo olvidados por
parte del entrenador
El tercer acercamiento de nuestras propuestas ayudará al entrenador a
tomar conciencia de la importancia de la presentación y la conducción del ejercicio
propuesto. Permitirá al jugador llegar a ser el actor de su aprendizaje.

61
Las reglas del ejercicio.

Principios generales.

El ejercicio es un medio para ayudar a mejorar al jugador y al grupo de jugadores


en el juego. Es entonces la consecuencia de una observación hecha por el
entrenador.
Los jugadores deben encontrar en la situación propuesta los elementos del juego y
se podría hablar globalmente del ejercicio como de una situación de juego
acondicionada.
Son estos acondicionamientos los que están regidos por las reglas.

1) La oposición.
En juego, la presencia de adversarios crea situaciones que, ellas mismas
dictan actos y movimientos a adoptar. Es importante que uno sepa reconocer las
situaciones que implican tales o cuales movimientos y esto debe ser el objeto de
un trabajo específico.
El interés de un trabajo en oposición en un primer momento es crear las
condiciones reales del juego y ubicar a los jugadores en un contexto a la vez
táctico y técnico. Lo que no significa que uno excluye el trabajo vacío; desde que
uno sabe que tal movimiento se ajusta a tal situación, uno puede considerar
repetirlo sin adversario, para mejorar su ejecución. Esto explica porqué los equipos
de muy alto nivel (ej. All Blacks en torneo) trabajan a menudo sin opositor: ellos
saben para que lo hacen.
Observación: la convergencia entre un movimiento premeditado y una situación
de juego es a menudo por casualidad, excepciones hechas de algunas
combinaciones a alto nivel que embarcan al adversario para crear una situación
deseada.

62
2) Regla de la alternativa.

Es la consecuencia de lo que se ha dicho anteriormente. Para que el jugador


o el grupo pueda efectuar un movimiento adaptado, hay que ubicarlo en situación
de elegir entre por lo menos dos soluciones:
Ej: 2 vs. 1: según la elección que hace el defensor, se puede:
• mantener – pasar.
• interceptar el pase.
Aquí también, si el movimiento es premeditado, tenemos una oportunidad
sobre dos. Si está adaptado a la situación, no se puede equivocar.

3) Lanzamiento del ejercicio.


Hemos ya señalado cuán importante es encontrar en el ejercicio los
elementos fundamentales del juego, y especialmente la dinámica de un
movimiento. Es raro que tengamos que efectuar un movimiento partiendo desde
una posición inmóvil aunque ese punto de partida sea una formación fija. Desde
que la pelota está en movimiento, se crea una dinámica de movimiento que
modifica las percepciones y los movimientos.
Este fenómeno se vuelve a crear en el ejercicio por lanzamientos dinámicos
que deben ser objeto de atenta reflexión por parte del entrenador.
Ej.: Ejercicio de interés para el equipo
Tema: la alternancia agrupado - desplegado
Modo 1
X
X
X
XX
XX
ENT.
OO
OO
O O O
O
63
El entrenador da la pelota a uno de los dos grupos: el movimiento es fijo,
ninguna posibilidad de anticipación, corridas, salida, adversario “en espejo”.

Modo 2
XXX
XXX
ENT.
OOO
OOO

Los dos grupos siguen el recorrido del entrenador, que termina por dar la pelota.
Se parte de un movimiento, habrá que observar al mismo tiempo el trayecto de la
pelota y el del adversario.

Modo 3
Misma disposición para la salida pero, cada vez el lanzamiento lo efectúa el
entrenador, bajo la forma de patada de devolución: mientras que la pelota está en
el aire, pasan varias cosas. Debemos organizarnos con respecto del punto de caída
presumido de la pelota (entonces, aprender a juzgar) dicho de otra forma, pre -
juzgar, sea uno opositor o usuario.
Como se ve, de estos tres modos, dos son mucho más dinámicos
Podríamos, seguramente, dar el mismo tipo de ejemplo con el 2 vs. 1,
porque esta regla es valedera cualquiera sea el número de efectivos, que se trate
del Plan colectivo total, del Plan de línea o del Plan individual.

4) Regla de la reversibilidad.
Sabemos que hay similitud entre las ubicaciones y las corridas de los
atacantes y los defensores: hace falta, pues, tenerlo en cuenta en los ejercicios de

64
manera de preparar a los jugadores para los contraataques: uno se convierte en
defensor o pasa a ser atacante.
Ej.: La noción de ubicación en la dirección de la pelota garantiza el apoyo
ofensivo y defensivo.

5) Repetición.
Es una de las condiciones del aprendizaje, pero con cierta medida. No hace
falta demasiado: a partir de un cierto número de clases de una misma sesión, es
inútil insistir. En compensación, constataremos progresos en la sesión siguiente
(fenómeno de maduración).

6) Construcción de los ejercicios.


Tenemos muy a menudo la tendencia a aferrarnos a la forma: hace falta,
ya lo hemos dicho, que encontremos en ella los elementos del juego.
Desconfiemos entonces de las construcciones de estilo cuadrado, redondo, en
columna. Podemos en cambio concebir ejercicios “de cajón”, donde la estructura
está comprendida de una vez - sabemos el tiempo precioso que se pierde en
armar un ejercicio - pero también lo podemos variar hasta el infinito.

7) Observaciones generales.
Es raro que el mal desarrollo de un ejercicio incumba a sus ejecutores. Es
más que nada debido al hecho de que algunas de las reglas anteriores no hayan
sido respetadas, en particular en relación con el nivel de los ejecutores. El
educador debe entonces procurar hacer la crítica de su ejercicio antes que hacer
aquella de los jugadores.
En fin - y es probablemente lo más importante - no hay mejor ejercicio que
aquél que nace de una reflexión personal; que parte de una realidad observada.
Por esta razón, los documentos o recopilaciones de ejercicios deben ser
consultados como para aclarar un entrenamiento que se desea emprender, y se

65
observará que a medida que el jugador o los jugadores progresen, su utilidad
disminuirá.
Cuando esto suceda entonces tendremos la grata tarea de buscar nuevos
objetivos y nuevos ejercicios.

Evolución de un entrenamiento de rugby.

Hecho ya un análisis de los ejercicios veamos ahora como debemos llevar


adelante un entrenamiento
1. Preparación del mismo: Este es el momento en donde debemos poner al
jugador en condiciones favorables y debe ser explicativa por lo tanto debemos
buscar el lugar apropiado para llevarlo adelante.
2. Preparación del material: es imprescindible que los entrenadores y jugadores
cuando llegan a la cancha tengan en orden el material que van a utilizar. Esto
es una gran economía de tiempo y transmite un sentido del orden que es de
suma importancia para el jugador. Esta preparación abarca desde las pelotas,
los conos, etc. hasta la coordinación con los otros entrenadores del espacio a
utilizar.

Comienzo del entrenamiento.

1. Entrada en calor o acondicionamiento previo: Si hablamos del rugby


infantil en realidad es fundamental realizar juegos con la pelota que los
predisponga positivamente al resto del entrenamiento. Debemos dejar aclarado
que nos parece que trascendente que los entrenadores entiendan la
importancia de no hacer las tradicionales vueltas a la cancha cuando
comenzamos un entrenamiento. Cualquier juego mejora la condición
física.

66
2. Parte principal del entrenamiento: El juego global tiene una gran
importancia en esta fase del entrenamiento. Hemos hecho hincapié a lo largo
de este curso de la importancia de este tipo de entrenamientos en donde todos
los jugadores participan activamente de la sesión. Las técnicas individuales
deberán ser enseñadas bajo situación de juego con el manejo adecuado de las
variables de espacio, tiempo de acción de los jugadores, cantidad de
defensores y cantidad de atacantes que hemos visto anteriormente.
Debe el entrenador crear un lazo permanente entre el juego propuesto y el
reglamento y utilizar este medio para enseñarlo.
Es aconsejable que esta parte del entrenamiento termine con un partido real.
Cuando el entrenador ha elegido un tema es aconsejable intervenir solo, en ese
tema dejando deliberadamente de lado los otros puntos, durante el juego. El
tema elegido se dirige a todos los jugadores evitando de esta manera una
especialización precoz.
3. Fin del entrenamiento o regreso a la calma: obviamente que es el
momento que se utilizará para poder realizar con los jugadores una evaluación
del entrenamiento en donde se podrán discutir los temas planteados, los
aspectos reglamentarios, organizativos, etc.

Conclusión: Nos debemos esforzar para poder ubicar al novel jugador en


situación de juego de forma permanente, proponiéndole ejercicios variados, de
dificultad creciente, que vayan de lo simple a lo complejo y de lo general a lo
particular.
Una vez finalizado el entrenamiento debemos procurar que nuestros jugadores
nos respondan afirmativamente a estas tres preguntas
1. Te divertiste?; 2. Tocaste mucho la pelota?; 3. Aprendiste?
Si lo hacen a medias, entonces debemos replantear la actividad para la próxima
sesión.

67
INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DEL ENTRENAMIENTO.

1 - ¿Por qué es necesaria la preparación física?

A) Porque facilita el aprendizaje y asimilación técnica de nuevos


movimientos y la frecuente repetición de los ya aprendidos.
B) Porque da al jugador seguridad y confianza en sus fuerzas,
permitiéndole una mayor entrega.
C) Porque evita lesiones.
D) Porque mejorará el espectáculo.
E) Porque aumenta el rendimiento deportivo
F) Porque el rugby moderno así lo exige.

2 – Educación física y preparación física

Educación Física
• Carácter formativo
• Carácter genérico
• Iniciación deportiva
• Es la base de la preparación física, desarrolla las habilidades y destrezas
básicas.
- Desplazamientos
- Saltos
- Giros
- Lanzamientos
- Recepciones

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Preparación Física.
• Carácter competitivo
• Carácter específico
• Especialización deportiva
• Forma parte de la educación física
• Desarrolla las siguientes condiciones:
- Anatómica
- Fisiológica
- Motora (coordinativa)
- Nerviosa
- Habilidad y destreza.

3 – Partes del entrenamiento.


a) Preparación Técnica
b) Preparación Táctica
c) Preparación Psicológica
d) Preparación Física
• Preparación Cardíaca:
- Aumento de la masa muscular del corazón.
- Aumento del volumen sistólico, (en reposo pasa de 50/70 ml. A
100/120 ml. En deportistas entrenados y durante el ejercicio pasa de
160/180 a 200/220 ml.).
- Aumento del volumen minuto. Pasa de 5 l/min. En deportistas no
entrenados a 35/40 l/min en los entrenados.
- Reducción de la frecuencia cardíaca.
- Aumento de la hemoglobina.
- Disminución del tiempo de recuperación.

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• Preparación respiratoria:
- Aumento del volumen respiratorio.
- Aumento de la capacidad vital.
- Disminución del ritmo respiratorio. De 15/20 r.p.m. en personas no
entrenadas pasa a 6/8 en deportistas.

• Preparación muscular:
- Hipertrofia muscular.
- Aumento de la irrigación muscular.
- Disminución de la grasa muscular.

El entrenamiento

1 - Concepto de entrenamiento.
PREPARACIÓN DEL DEPORTISTA: Proceso multifacético de utilización racional del
total de los factores (medios, métodos, formas y condiciones) que permiten influir
de forma dirigida sobre la evolución del deportista y asegurar el grado necesario su
disposición a alcanzar elevadas marcas deportivas (Matveiev).

a. Medios: aparatos o materiales utilizados durante la preparación


del deportista.
b. Métodos: es el procedimiento sistemático y planificado de
ordenación de los contenidos propios de la preparación del
deportista y de la elección de los medios de trabajo y su
dosificación.
c. Forma: manera en que se emplean los métodos de trabajo.

70
d. Condiciones: Situación en la que vamos a poder desarrollar el
proceso de preparación. Este concepto esta muy unido al de
medios.

ENTRENAMIENTO: Es un aspecto de la preparación del deportista, y según


Matveiev “es la forma fundamental de preparación del deportista, basada en
ejercicios sistemáticos y que representa un proceso organizado pedagógicamente
con el fin de dirigir la evolución del deportista”.

2 - Objetivos del entrenamiento.


a) Lograr y aumentar un desarrollo multilateral y físico.
b) Asegurar y mejorar los desarrollos físicos específicos de cada deporte.
c) Realizar y perfeccionar la técnica del deporte escogido.
d) Mejorar y cultivar las estrategias necesarias (táctica).
e) Cultivar las cualidades volitivas (la constancia y la voluntad).
f) Asegurar y procurar una preparación óptima para el equipo.
g) Fortalecer el estado de salud de cada jugador.
h) Prevenir lesiones.
i) Incrementar el conocimiento teórico del atleta.

3 – Proceso de entrenamiento.
Estímulo.
Fatiga.
Recuperación.
Supercompensación.
Adaptación.

71
4 – Conceptos asociados al entrenamiento.
a) Rendimiento deportivo: máximo producto que se puede obtener de un
esfuerzo físico, cuando las capacidades físicas están plenamente
desarrolladas y se aplica la técnica y la táctica de una manera exquisita.
b) Fatiga: disminución de la capacidad del rendimiento como reacción a las
cargas de entrenamiento.
c) Recuperación: proceso básico de regeneración y reequilibrio celular que
viene tras las modificaciones sufridas por el desarrollo de una actividad
física intensa.
d) Carga: relación de la cantidad de trabajo (volumen) y la intensidad con que
se realiza ese trabajo.
- Volumen: aspecto cuantitativo del entrenamiento que nos indica la
cantidad de trabajo que se ha realizado, se puede medir en metros,
segundos, repeticiones, kilos, etc..
- Intensidad: es la cantidad de trabajo que se realiza en la unidad de
tiempo. Es el componente cualitativo del entrenamiento, se puede
medir en metros / segundos, repeticiones / minuto, % de Kg. de la
carga total, etc.

Acondicionamiento pre - competitivo.


(entrada en calor)

1 – Definición.
Conjunto de ejercicios previos a la realización de un ejercicio posterior y
más intenso, que nos va a preparar para el mismo.

2 – Objetivos.
a) Preparar al deportista física, fisiológica y psicológicamente.
b) Evitar lesiones.
72
3 – Efectos.
a) Fisiológicos:
- Aumento de la función cardiaca.
- Aumento de la función respiratoria.
b) Físicos.
- Estiramiento del músculo.
- Aumento de la fuerza..
- Aumento de la coordinación muscular.

c) Psicológicos.
- Aumento de la concentración.

4 – Factores a tener en cuenta.


a) Duración del calentamiento.
b) Intensidad.
c) Repeticiones de cada ejercicio.
d) Pausas durante el calentamiento.
e) Ejercicio posterior que vamos a realizar (tipo de entrenamiento, partido,
etc.)
f) Climatología.
g) Estado del terreno.
h) Condición física de los deportistas.
i) Edad.

5 – Metodología.
a) Iniciar los ejercicios de forma estática.
b) Realizar los ejercicios de forma progresiva.
c) No realizar pausas.
73
d) No realizar ejercicios nuevos.
e) No realizar más de diez repeticiones de cada ejercicio.
f) Seguir un orden de actuación (crear una rutina).
g) Intensificar el calentamiento al final.

6 – Partes del calentamiento.


a) Carrera suave.
b) Carrera suave alternando ejercicios de coordinación.
c) Estiramiento de todas las partes del cuerpo.
d) Ejercicios gimnásticos globales.
e) Intensificación de los grupos musculares que más van a intervenir y de las
zonas lesionadas.

7 – Ejemplo práctico de una entrada en calor.


a) Carrera suave.
b) Carrera alternando ejercicios de ejercicios de coordinación.
c) Estiramiento de todas las partes del cuerpo.
d) Ejercicios gimnásticos globales.
e) Intensificación de los grupos musculares que más van a intervenir y de las
zonas lesionadas (trabajo individual en función de las necesidades de cada
jugador).
f) Carrera intensa (sprint)
g) Ejercicios de imitación y repetición de movimientos deportivos
- Pases
- Recepciones
- Patadas
- Cargas
- Tackles
- Lineouts, etc.

74
Habilidades y destrezas básicas.

1 – Desarrollo y evolución de las habilidades y destrezas motrices


básicas

a) Desplazamientos.
b) Saltos.
c) Giros.
d) Lanzamientos.
e) Recepciones.

Cualquier movimiento, resulta de la combinación de las habilidades motrices y


destrezas básicas.
El entrenamiento de estas va a desarrollar completamente el “esquema
corporal” del niño y va a mejorar su coordinación neuromuscular.
Las habilidades y destrezas básicas, vamos a desarrollaras mediante juegos, y
según sea el ritmo y la intensidad con la que entrenemos, desarrollaremos en
mayor o en menor medida la condición física general.

1.1 Los desplazamientos.


Cualquier forma de ir de un sitio a otro, va a constituir un desplazamiento
(correr, andar, gatear, trepar, reptar, etc.).
Dentro de nuestro deporte, las formas de desplazamiento que más van a
interesar son la marcha y la carrera.
Dentro de los desplazamientos debemos tener en cuenta una serie de
aspectos que debemos desarrollar como son:

- La puesta en acción.
- Los cambios de dirección.
75
- La velocidad de ejecución.
- El tiempo de ejecución.
- Las paradas.
Los objetivos de los desplazamientos son:
- Llegar a un sitio.
- Llegar en un tiempo determinado.
- Llegar en un momento preciso.
- Llegar antes que otros individuos.
- Llegar más lejos que otros individuos.
- Esquivar, escapar de otros individuos.
- Interceptar a otros individuos.

1.2 Los saltos.

Un salto es un despegue del suelo como consecuencia de una extensión de


una o ambas piernas.
Un salto va a tener tres fases: - Impulso.
- Vuelo.
- Caída.
Los objetivos de los saltos van a ser los siguientes:
- Superación de obstáculos.
- Alcanzar un objeto.
- Lanzar un objeto por encima de un obstáculo.

1.3 Los giros.

Un giro es cualquier movimiento que implique una rotación a través de


cualquiera de los tres ejes ideales que atraviesan el cuerpo (vertical,
anteroposterior y transversal).

76
El objetivo de los giros es fundamentalmente el de orientar y situar
correctamente al individuo.

1.4 Lanzamientos.

Un lanzamiento es la acción de aplicar un impulso a una cosa de manera


que recorra una distancia en el aire.
Tres aspectos fundamentales de los lanzamientos son:
- Velocidad.
- Distancia.
- Precisión.

1.5 Recepciones.

La recepción se refiere a cualquier movimiento que implique atrapar o


recoger un objeto, el objeto puede estar parado o en movimiento.

Cualidades físicas.

1 – Definición.
Son aquellos factores entrenables que determinan la capacidad física de un
individuo.

2 – Clasificación de las cualidades físicas.

2.1 Cualidades Físicas Básicas

77
Son las que están presentes en cualquier actividad física y dependen
exclusivamente de sí mismas.
- Resistencia.
- Fuerza.
- Velocidad.
- Flexibilidad.

2.2 Cualidades físicas secundarias.


Proceden de la unión de dos o más cualidades físicas básicas
- Coordinación.
- Potencia.
- Agilidad.
- Equilibrio.

3 – Clasificación de las cualidades físicas básicas.

Fuerza: es la capacidad de oponerse y vencer una resistencia mediante un


esfuerzo muscular.

a) Fuerza estática: no existe desplazamiento muscular, se realiza


mediante la contracción muscular isométrica.
b) Fuerza dinámica: al desplazar u oponerse a la resistencia, existe
un desplazamiento muscular. Puede ser de tres clases:
- Fuerza lenta: capacidad para vencer la mayor resistencia posible
en un único movimiento. Ej.: físico culturismo.
- Fuerza resistencia: capacidad de vencer una resistencia media
el mayor tiempo posible. Ej.: remo.

78
- Fuerza explosiva: capacidad para vencer una resistencia leve a
la mayor velocidad posible. Ej.: lanzamiento de jabalina.

Resistencia: es la capacidad para mantener un esfuerzo durante el mayor tiempo


posible.

a) Resistencia aeróbica: permite mantener un esfuerzo de


intensidad moderada durante el mayor tiempo posible. Hay un
equilibrio entre el aporte de oxigeno y el gasto del mismo. Ej.:
carreras de fondo.
b) Resistencia anaeróbica: permite mantener un esfuerzo de alta
intensidad durante el mayor tiempo posible. El gasto de oxígeno
es mayor que el aporte. Ej: Carreras de velocidad.

Velocidad: es la capacidad para realizar uno o varios movimientos en el menor


tiempo posible.

a) De traslación: permite recorrer un espacio en el menor tiempo


posible. Ej: carrera de 100 mts.

b) De reacción: permite obtener una respuesta a un estímulo en el


menor tiempo posible. Ej: salida de velocidad.

c) Gestual: permite realizar un gesto determinado en el menor


tiempo posible. Ej: un lanzamiento.

Flexibilidad: capacidad por la que los movimientos alcanzan su máximo de


recorrido y extensión. Tiene dos componentes:

79
a) Elasticidad muscular: capacidad de un músculo para estirarse y
volver a su situación normal.
b) Movilidad articular: amplitud que tiene cada articulación tiene
de por sí.

4 – Clasificación de las cualidades físicas secundarias.

4.1 Coordinación: es la capacidad que nos permite realizar un movimiento


pensado.
a) Dinámica general: intervienen la totalidad de los segmentos
corporales para realizar un movimiento. Ej: correr.
b) Óculo - motriz: interviene el sentido de la vista y un objeto para
realizar un movimiento. Puede ser:
- Óculo - manual: agarrar una pelota.
- Óculo - pédica: patear una pelota.

4.2. Equilibrio: capacidad que nos permite mantener una determinada postura
oponiéndonos a la fuerza de la gravedad.

a) Equilibrio estático: no hay movimiento.


b) Equilibrio dinámico: hay movimiento.

Desarrollo de las cualidades físicas básicas.

1 – Desarrollo de la fuerza
1.1 Trabajo con pesas.
1.1.1 Fuerza Máxima:
a) Hipertrofia:
ƒ intensidad: 70 –85%

80
ƒ series: 4 – 6
ƒ repeticiones: 6 – 12
ƒ descanso: 2 – 3 minutos.

b) Coordinación Intramuscular:
ƒ Intensidad: 40 – 85%
ƒ Series: 4 – 6
ƒ Repeticiones: 1 – 4
ƒ Descanso: 3 – 6 minutos.

1.1.2 Fuerza Rápida:


- Intensidad 40 – 85%
- Series: 4 – 6
- Repeticiones: 6 –8
- Descanso: 2 – 5 minutos
- Velocidad de ejecución: máxima

1.1.3 Fuerza resistencia:


- Intensidad: 40 – 60%
- Series: 4 – 6
- Repeticiones: 15 – 30
- Descanso: 1.30 – 2.30 min.

1.2. Trabajo de autocarga (propio peso).

1.3. Trabajo por parejas.

1.4. Trabajo con pequeños móviles: (pelotas medicinales, bancos, ruedas, etc.)

81
2- Desarrollo de la resistencia.
2.1. Métodos continuos.

2.1.1 Carrera Continua.


2.1.2 Fartlek (cambios de ritmo).
2.1.3 Entrenamiento total.

2.2 Métodos discontinuos.


2.2.1 Entrenamiento interválico.
2.2.2 Entrenamiento en circuito.

3 – Desarrollo de la velocidad.

3.1 Amplitud de la zancada.

3.1.1 Multisaltos.

3.2 Frecuencia de zancada.

3.2.1 Carrera cuesta abajo.


3.2.2 Ejercicios de frecuencia segmentaria.

3.3 Impulsión.

3.3.1 Escaleras.
3.3.2 Multisaltos.

3.4 Series completas de velocidad.

82
3.4.1 Largas (de 50 a 100 metros).
3.4.2 Cortas (de 0 a 50 metros).

4 – Desarrollo de la flexibilidad.

4.1 Rebotes.
4.2 Stretching.
4.3 Facilitación neuromuscular propioceptiva.

FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE RUGBY


ESCUELA NACIONAL DE ENTRENADORES
MANUAL DE NIVEL I
BLOQUE COMÚN

83
UNIÓN ARGENTINA DE RUGBY
REGLAMENTO DE RUGBY INFANTIL

Artículo 1ero:

Los encuentros de Rugby Infantil serán programados y/o autorizados por la


subcomisión de Rugby Infantil de cada Unión y no tendrán carácter de torneos,
debiendo ser pura y exclusivamente FORMATIVOS, RECREATIVOS y
EDUCATIVOS, por lo que no se llevarán tablas de posiciones ni se proclamarán
ganadores.

Artículo 2do:
De las edades de los jugadores:

Las edades para cada división serán las siguientes:


Sexta 14 años
Séptima 13 años
Octava 12 años
Novena 11 años
Décima 10 años

Edades a cumplir durante el año calendario, que serán estrictamente


controladas, no permitiéndose la inclusión de un jugador en una división mayor
o menor a la que le correspondiere por edad, salvo los casos que por un
desarrollo excepcional psico-físico y técnico del jugador, justifiquen su inclusión
en una división superior a lo largo de la temporada, previa autorización del

84
padre, tutor o quien tuviera la guarda del menor, y bajo la responsabilidad del
Club a que perteneciere.

Artículo 3ero:
De las limitaciones:

No habrá limitaciones en cuanto a pesos y a estaturas.

Artículo 4to:
De las pelotas a utilizarse - botines:

Las divisiones sexta y séptima utilizarán pelotas No. 5. Las divisiones octava,
novena y décima utilizarán pelotas No.4.
Todo jugador deberá utilizar a partir del año 2002 botines con suela y
tapones de goma, estando vedado el uso de botines con tapones intercambiables,
cualquiera sea el material de los mismos.
Se recomienda el uso de protector bucal

Artículo 5to:
De la constitución de los equipos:

Divisiones 10° 9° 8° 7° y 6°
Cantidad de jugadores 9 9 12 15
Cantidad de forwards 3 3 5 8
Disposición en scrum 000 000 000 000
00 0000
0
Cantidad de backs 6 6 7 7
No habrá límites en cuanto a cambios de los jugadores.

85
Artículo 6to:
De la duración de los partidos:

En 6ta. división los partidos se jugarán en tres (3) períodos de veinte (20)
minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de sesenta
(60) minutos.
En 7ma. división los partidos se jugarán en tres (3) períodos de diecisiete
(17) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de
cincuenta (50) minutos.
En 8va. división los partidos se jugarán en tres (3) períodos de quince (15)
minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de cuarenta
y cinco (45) minutos.
En 9na. y 10ma. división los partidos se jugarán en tres períodos de diez
(10) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de
treinta (30) minutos.
Finalizado cada tiempo los equipos cambiarán de lado y habrá un intervalo
de no más de cinco (5) minutos.
Sin perjuicio de lo expresado, los entrenadores podrán variar de común
acuerdo el número de períodos y duración de los mismos, en función de la
cantidad de jugadores presentes y de la programación prevista.
Aclárese que ningún jugador podrá jugar más del máximo de minutos de
juego aquí fijados.

Artículo 7mo:
Del área de juego:

Divisiones 10° 9° 8° 7° y 6°
Tamaño de la cancha 60x40 60x40 90x50(*) medidas oficiales.

86
(*)Estas dimensiones se podrán lograr utilizando la cancha reglamentaria reducida
de la siguiente forma: Línea de touch, en la línea de 5 metros de la cancha
reglamentaria. Línea de ingoal, en una línea a 5 metros de la línea de ingoal de la
cancha reglamentaria.

Artículo 8vo:
De los encargados de los equipos:

Los clubes deberán arbitrar los medios para que un mayor de edad,
responsable, acompañe a los jugadores en el traslado a los encuentros, durante
todo el desarrollo del partido y el regreso al punto de partida desde donde hubiere
asumido su responsabilidad. Esta persona deberá conocer, en todos sus detalles, el
presente Reglamento.
A partir del año 2002, todos quienes quieran ser responsables de un
equipo deberán haber aprobado el curso correspondiente

Artículo 9no:
De las limitaciones de los entrenadores:

Esta vedada la presencia de persona alguna dentro de la cancha, no


pudiéndose dar indicaciones a los jugadores durante el partido, salvo en el
entretiempo, oportunidad en que los entrenadores podrán ingresar al campo de
juego. Con ésta medida se trata de evitar todo tipo de interferencias a la
creatividad y personalidad de los jugadores.

Artículo 10mo:
De los árbitros:
El árbitro de cada encuentro será designado de común acuerdo entre los
clubes, y en todos los casos debe vestir ropa adecuada para dirigir el partido. Los

87
clubes son responsables de que el árbitro conozca perfectamente el texto oficial de
las Leyes del Juego de Rugby y las del presente Reglamento. El árbitro no
permitirá bajo ningún concepto que los entrenadores, jugadores y/o terceros
vulneren lo prescrito en el artículo 9. El árbitro debe tener una actitud docente, por
lo que debe conocer a fondo las leyes para saber explicarlas al sancionar cada
infracción.

Artículo 11:
De las condiciones climáticas adversas:

Los partidos una vez iniciados, deberán ser terminados de no mediar


situaciones imposibles de seguir jugando cualquiera fuere la etapa en que se
encuentren,. Podrán ser suspendidos aquellos encuentros que previo a su inicio, y
por las condiciones climáticas imperantes fuera, a criterio de los encargados,
consideradas de gravedad atendiendo la salud de los jugadores.

Artículo 12:
De los pases:

En aquellas Uniones donde se registren los jugadores infantiles, los que


deseen participar en un club distinto de aquel en que hubiesen jugado
anteriormente, deberán solicitar el pase a la Subcomisión de Rugby Infantil
respectiva, mediante un formulario donde conste la firma del padre o tutor,
argumentando el motivo.

Artículo 13:
De los terceros tiempos:
Siendo ésta costumbre una de las principales bases que tiene el rugby como
deporte amateur ya que ayuda a la práctica entre amigos, cada club hará lo

88
necesario para que una vez finalizados los encuentros, se reúnan todos los
jugadores, entrenadores, árbitros y padres en la mayor y más sana camaradería.

Artículo 14:
De las leyes de juego:

Se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, aprobadas por
la I.R.F.B., salvo las modificaciones que presenta éste Reglamento, con el objeto
que los niños puedan realizar progresiva y adecuadamente ciertas acciones del
juego.

Conversión a goal después de un try:

En la 6ta. y 7a. división se tomará el puntapié sobre una línea a través del
lugar donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado más allá del punto
medio de la distancia entre el poste más cercano a la bandera y la bandera de ese
mismo lado (esquina), en cuyo caso el puntapié se tomará como si el try se
hubiera logrado en el punto medio, es decir a una distancia de 15 metros a contar
del poste más cercano de donde se marco el try.
En la 8a. división se tomará el puntapié sobre una línea a través del lugar
donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado más allá de los diez (10)
metros a contar del poste más cercano a la bandera y la bandera de ese mismo
lado (esquina), en cuyo caso el puntapié se tomará como si el try se hubiera
logrado a una distancia de diez (10) metros a contar del poste más cercano a la
bandera.
En la 9a. y 10a. división siempre se tomará el puntapié sobre una línea
frente a los postes de goal, cualquiera fuere el lugar donde el try haya sido
marcado.

89
Line-out:

Un lineout se forma con, por lo menos, dos jugadores de cada equipo que
se alinean en hileras paralelas a la línea del lineout, a la espera de que la pelota
sea arrojada entre ellos. Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos
medio metro de la línea del lineout, de forma que deje un claro espacio entre las
dos líneas de jugadores.

1) En 6ta. y 7ma. división se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby.
2) En 8va. división siempre deberá formarse con cuatro (4) jugadores por bando,
el primer hombre de cada equipo lo hará a una distancia de tres (3) metros
de la línea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota tomarán la
misma sin oposición de los jugadores del equipo que no arroja la pelota. Esta
forma pasiva finaliza una vez que el jugador receptor de la pelota tenga
ambos pies apoyados en el suelo. A partir de la segunda mitad de la
temporada se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby.
3) En 9na. y 10ma. división siempre deberá formarse con dos (2) jugadores por
bando, el primer hombre de cada equipo lo hará a una distancia de dos (2)
metros de la línea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota
tomarán la misma sin oposición de los jugadores del equipo que no arroja la
pelota. Esta forma pasiva finaliza una vez que el medio scrum del equipo que
arroja la pelota pase la pelota al apertura de su equipo.

Nota: El carácter pasivo del lineout, en las divisiones 8va. (primer semestre), 9na.
y 10ma, es a fin que los jugadores aprendan a lanzar correctamente la pelota (es
decir al centro de la hilera y arriba de la cabeza del saltador), a saltar y a
recepcionar ésta con ambas manos. Los jugadores que formen el lineout no
pueden salir jugando con la pelota de ésta formación.

90
ACLARACIÓN: en todas las divisiones la pelota debe ser lanzada
correctamente, es decir, al centro de la hilera y arriba de la cabeza del saltador. Si
no lo hicieran, explicar y repetir la formación, En 9na. Y 10ma. , una vez y
después se debe otorgar la pelota al equipo no infractor. En 8va.,
directamente no se repite En esta etapa deben aprender a lanzar la pelota,
saltar y tomarla con ambas manos, y cubrir al saltador. Por ello el carácter pasivo
de esta formación. No puede un forward salir jugando de ésta formación. El medio
scrum no tendrá limitaciones respecto a su juego. Podrá mandarse por la boca o
por la cola, de manera tal de no cortarle creatividad en el juego, pero no permita
que se abuse en la jugada individual. En 9a. y 10a. división, los forward del equipo
que no tira la pelota sólo podrán cargar al medio scrum si éste opta por mandarse,
no podrán cargarlo si elige abrir juego hacia los backs. Además, no podrán
desprenderse del lineout hasta que el medio scrum realice el pase o juegue
individualmente.
En 6ta. a 10ma. división, ambas inclusive, los jugadores: NO PUEDEN:

• utilizar a cualquier jugador de su equipo como sostén para facilitarle


saltar en procura de la pelota, o

• levantar a un jugador de su equipo, o

• efectuar el pre-asimiento de cualquier jugador de su equipo, o

• sostener a un jugador en el momento del salto en procura de la pelota.

Las sanciones serían FK para las 3 primeras restricciones y P para la


última restricción.

La línea Off-side, durante el lineout.


En 6ta. y 7ma. división: La línea del Off-side significa una línea de diez (10)
metros de la línea del lineout y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal

91
estuviese a menos de diez (10) metros de la línea del lineout, la "línea de off-side"
es la línea de goal.
En 8va. división: la línea del off-side significa una línea de siete (7) metros
de la línea del lineout y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese
a menos de siete (7) metros de la línea del lineout, la "línea de off-side" es la línea
de goal.
En 9na. y 10ma. división: La línea del off-side significa una línea de cinco
(5) metros de la línea del lineout y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal
estuviese a menos de cinco (5) metros de la línea del lineout, la "línea de off-side"
es la línea de goal.

Scrum:

Un scrum, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por
jugadores de cada equipo que se agrupan con anticipación en condiciones de
permitir que la pelota sea puesta en el suelo entre ellos, pero no debe formarse
dentro de los cinco (5) metros de las líneas del touch o dentro de los cinco (5)
metros de la línea de goal.
En la formación del scrum, por razones de seguridad, cada pilar deberá tocar
el hombro de su oponente y hacer una pausa antes del asimiento en la secuencia:
acuclillarse, tomar distancia, pausa, y sólo deberán asirse a la voz de "formen"
dada por el referí.

1) En 6a. división: se jugará según el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby, salvo que no está permitido empujar el scrum más de un paso desde
la marca original hacia cualquier línea de goal, y el equipo que haya
retrocedido dicha distancia no podrá recuperar la misma. Un jugador no debe
retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado
control de la pelota. Infracción: Free-kick en el lugar de la infracción.

92
2) En 7a. división: se jugará según el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby, salvo que no está permitido empujar el scrum. Un jugador no debe
retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado
control de la pelota. Infracción: Free-kick en el lugar de la infracción.

3) En 8a. 9a. y 10a. división se jugará un scrum sin oposición o simulado, que
es un scrum normal, salvo que: no se disputa la pelota; el equipo que la
arroja debe obtenerla; no se permite empujar a ningún equipo. El medio
scrum que arroja la pelota en el scrum deberá pasar la misma una vez que la
tenga en sus manos. El criterio es que en todas las formaciones fijas el
medio scrum juegue fijo. La 8a. división a partir de la segunda mitad de la
temporada jugará el "scrum" con las reglas para la 7a. división.

Para la consideración del off-side en el scrum se tendrá en cuenta lo


siguiente:

Posición del medio scrum en 6° división: Según texto oficial de las Leyes del
Juego de Rugby.

Posición del medio scrum en 8° y 7° división: No podrá pasar la línea media


del túnel. Esta acción pasiva finalizará cuando el medio scrum del otro equipo pase
la pelota.

Posición del medio scrum en 10° y 9° división: Se ubicará detrás de la


formación, esta acción pasiva finalizará cuando el medio scrum del otro equipo
pase la pelota.

93
OFF-SIDE DE LOS BACKS

DIVISIONES 10° y 9° 8° 6° y 7°
Distancia al pié del 5 mts. 7 mts. pié del último hombre
último hombre del scrum

Esta regla surge de la necesidad de fijar distancias entre los backs de ambos
equipos y evitar que el equipo defensor se ubique demasiado cerca, para salir a
marcar.

Ruck:

Un ruck, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando
la pelota está en el suelo y uno o más jugadores de cada equipo que están sobre
sus pies y en contacto físico, se agrupan alrededor de la pelota que está entre
ellos. Si la pelota en un ruck está sobre o más allá de la línea de goal, el ruck ha
terminado.
Cuando resulte imposible jugar la pelota en un ruck se ordenará un scrum y
la pelota será introducida por el equipo que estaba avanzando inmediatamente
antes de la interrupción del juego. Si ningún equipo estaba avanzando o el referí
es incapaz de determinar el equipo que estaba avanzando, la pelota será
introducida por el equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de la
formación del ruck y si ningún equipo avanzaba por el equipo atacante.
En 6a., 7a. y 8a. división: según el texto oficial de las Leyes del Juego de
Rugby.
En 9a. y 10a. división: Sólo se permitirá el ruck:
a.: como continuación de un maul; ó
b.: cuando se forma un line-out y la pelota cae al suelo entre los jugadores; ó

94
c.: cuando en cualquier lugar del campo de juego la pelota se encuentra en el
suelo entre un grupo de jugadores que están sobre sus pies y en contacto físico.

No se permitirá la formación de un ruck, si como consecuencia de un


choque, tackle o caída circunstancial del portador de la pelota, la misma quedara
en adyacencias del jugador y/o jugadores que yacen en el suelo.

Maul:

Un maul, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por
uno o más jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto físico,
agrupados alrededor de un jugador que está en posesión de la pelota.
Un maul termina cuando la pelota está en el suelo, o cuando la pelota o el
jugador que la porta emergen del maul, o cuando se ordena un scrum. Si la pelota
en un maul está sobre o más allá de la línea de goal, el maul ha terminado.
Cuando un maul se estaciona o resulta imposible jugar la pelota en un
maul, se ordenará un scrum y el equipo que NO tenía la posesión de la pelota al
comienzo del maul introducirá la pelota.
Esta formación es permitida en todas las divisiones pero una vez formado si
la pelota no sale rápidamente el referí debe detener el juego y otorgará un scrum.
En 10a. división no se permite el empuje. En 9a. y 8a. 7ma., y 6ta. división sólo
se puede empujar un (1) metro.

Kicks:

En 6a. división según el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby.
En 8a., 9a. y 10a. división no se permiten los kicks indiscriminados ni
tácticos.

95
En 7a. división se permite el kick táctico y le está vedado el kick
indiscriminado.

En 8a., 9a. y 10a. división se permite patear al equipo defensor dentro de la


línea de 22 metros cuando se intenta arrojar la pelota al touch, NO HAY
PENALIDAD si no sale.

Penalidad: Un scrum en el lugar de la infracción.

Dribbling:

En todas las divisiones se permitirá el dribbling, en toda la cancha. Se debe


entender como dribbling, la acción de transportar la pelota en forma controlada
con los pies.

Penales:

En las divisiones 8a., 9a. y 10a. los penales otorgados siempre se jugarán
de la siguiente forma: el jugador que toma el penal podrá optar en tener la pelota
en sus manos, debiendo impulsarla con la pierna o el pié (excepto el talón), desde
la rodilla a la punta del pié inclusive, hacia sus manos y de inmediato pasar la
pelota a otro jugador de su equipo; ó si la pelota está en el suelo, debe impulsarla
con el pié a una distancia visible, tomar la pelota con las manos y de inmediato
pasar la pelota a otro jugador de su equipo.

ACLARACIÓN: no pueden patear al touch

En las divisiones 6a. y 7a. se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego
de Rugby.

96
Penalidad: scrum en el lugar de la infracción.
En todas las divisiones no se permite como táctica de reinicio de juego,
luego de haber sido otorgado un penal, la embestida por parte del jugador que
porta la pelota. Penalidad: scrum en el lugar de la infracción.

Tackle:

Un tackle ocurre cuando un jugador, portando la pelota en el campo de


juego, es sujetado por uno o más oponentes, con ambos brazos por debajo de la
cintura, en forma tal que, mientras está así sujetado, es derribado al suelo o la
pelota toca el suelo. Si el portador de la pelota está sobre una rodilla, o ambas
rodillas, o está sentando en el suelo, o está encima de otro jugador que está en el
suelo, se considera que ha sido derribado al suelo.
Toda otra acción debe ser entendida como juego peligroso, por ejemplo las
acciones denominadas "tackle francés"; tackle con brazo rígido; tackle al cuello;
tackle a la cabeza; camiseteada, y deberá ser sancionada en forma inmediata.

Juego sucio:

Cualquier acción de un jugador que sea contraria a la letra y espíritu del


juego y al Código de Juego Limpio, incluyendo obstrucción, juego desleal,
inconducta, juego peligroso, conducta antideportiva, represalia o infracciones
reiteradas, deberán ser sancionadas en forma enérgica.

Hand-off:

El hand off es la acción de desplazar a un jugador, por el portador de la


pelota, con su mano abierta, sobre el cuerpo del primero, excepto sobre la cara o
la cabeza, con el solo afán de impedir un tackle. Esta última acción (hand off a la

97
cara o cabeza) u otra que no se corresponda con la definición de hand off, se
deberá considerar como juego sucio.

ACLARACIÓN: El hand off no es correr con el brazo extendido, sino realizar el


intento de desplazar al adversario flexionando el brazo en el momento que éste
intenta efectuar el tackle.

Jugada rápida:

En todas las divisiones no se permite la “jugada rápida” de un lineout o de


la salida de la mitad de la cancha o luego de haber otorgado un penal. En 6a.
división sólo se permite la “jugada rápida” luego de haber otorgado un penal, pero
sólo se otorgará los 10 yardas una sola vez si el equipo infractor no se retira a esa
distancia.

Expulsión:

En éstas divisiones no se permite la expulsión de un jugador, debiendo el


árbitro, en caso que así lo considere, solicitar al entrenador del jugador infractor el
cambio del mismo, cambio que puede ser definitivo o temporario a criterio del
árbitro y según la gravedad de la infracción cometida.

Infracciones voluntarias y deliberadas que deben ser penalizadas.

*no soltar al jugador tackleado.


*no soltar la pelota después de un tackle.
*matar la pelota.
*derrumbar un scrum o girarlo deliberadamente.
98
*derrumbe deliberado de un maul.
*desprenderse del scrum antes que éste finalice.
*off-side en el scrum, ruck ó maul, particularmente los medios, backs y alas.
*remisos retornando de una posición off-side.
*knock-on intencional.
*tacklear jugadores sin pelota.
*tackle anticipado.
*tackle tardío.
*retener un jugador sin pelota.
*efectuar un tackle que implique abrazar por arriba de la cintura del oponente.
*agarrar la cabeza del oponente en scrums, rucks o mauls.
*no empujar recto en el scrum.
*no colocar las piernas en posición de empuje en el scrum.
*permanecer en el suelo cercano a la pelota.
*tapear o empujar al oponente en el lineout.

Pautas para el pre-rugby de 7, 8 y 9 años.

OBJETIVO: Que una cantidad no limitada de chicos, juegue a portar y a pasar la


pelota exclusivamente con las manos, tratando de apoyarla en la zona que se
encuentra detrás del arco del otro equipo.
Es recomendable iniciar a los niños jugando con pocos compañeros y
adversarios, pudiendo iniciar la actividad a partir de tres jugadores. Se sugiere la
utilización de pelota No. 3.

99
Pautas para el rugby de 7 (siete) años

1. El único contacto admisible es: el toque de ambas caderas del jugador que
porta la pelota, acción que cumple la función de tackle.
El toque deberá realizarse con ambas manos simultáneamente, ejerciendo
una leve presión. Al jugador que haya tocado con ambas manos la cadera del
jugador que portaba la pelota, se lo considerará tackleador. El tackleador no
podrá usar su cuerpo para bloquear y/o tacklear al jugador que porta la pelota
como así tampoco podrá empujarlo o embestirlo.
2. El jugador, que portando la pelota, es tackleado, debe detener su carrera
inmediatamente pasado la pelota a un compañero en forma rápida. El jugador
tackleado, que por distintas circunstancias del juego no puede pasar la pelota
en un tiempo prudencial, perderá la posesión de la misma, debiendo dejarla en
el suelo, pudiendo ser tomada por cualquier adversario exclusivamente, para
continuar el juego.
3. El pase deberá realizarse con ambas manos, pudiendo hacerse en cualquier
dirección. Es decir, no se cobrará pase forward, pero no se permitirá que el
equipo que posea la pelota utilice como única táctica el pase hacia adelante
(estilo foot-ball americano).
4. El jugador que haya efectuado un tackle, como así también cualquiera de sus
compañeros, no podrán en forma alguna impedir el pase de la pelota de un
adversario. Está permitida la intercepción de una pase de pelota.
5. No se jugará el scrum, ni line-out., ni se permitirá el hand-off.
6. No se sancionará el knock-on.
7. La iniciación y reiniciación del juego se hará mediante un pase libre. Los
oponentes se ubicarán a 7 (siete) m. de distancia, en una línea paralela a la
línea de goal. El jugador que mueve la pelota no puede correr con la misma,
debiendo pasarla.
8. Se utilizará preferentemente la pelota No. 3.
100
9. El partido se jugará en un terreno de superficie acorde al número de jugadores
y establecido a criterio de los encargados de los equipos.
10. La cantidad de tiempos a jugar, como así también la duración de los mismos,
será acordada por los encargados de los equipos de acuerdo al número de
jugadores.

Pautas para el rugby de 8 (ocho) años.

Básicamente lo establecido para la edad anterior, con modificaciones en los


siguientes puntos:
• El pase deberá realizarse con ambas manos, exclusivamente para atrás.
• Se sancionará el knock-on.

Pautas para el rugby de 9 (nueve) años.

Básicamente lo establecido para las edades anteriores, con las siguientes


modificaciones:
• Se jugará en cancha de mini-rugby (60 mts. x 40 mts.) con nueve (9)
jugadores, por equipo.
• 1-2. Se incorporará el tackle, procurando que el mismo se efectúe desde la
cintura para abajo.
• No se deberá permitir como tackle el empuje, choque, tironear de la camiseta
ni el asimiento por encimo de los hombros.
• El pase deberá realizarse con ambas manos, exclusivamente para atrás.
• Se sancionará el knock-on.

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BIBLIOGRAFÍA Y AGRADECIMIENTOS

"La principal meta de la educación es crear hombres que sean capaces de


hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que otras generaciones
han hecho. Hombres que sean creadores, inventores y descubridores. La
segunda meta de la educación es formar mentes que est‚n en
condiciones de criticar, verificar y no aceptar todo lo que se les propone.
El gran peligro actual son los slogans, las opiniones colectivas, los
pensamientos dirigidos. Se debe estar capacitado para resistir, para
criticar, para distinguir entre lo que es prueba y lo que no lo es. En
consecuencia, es necesario formar alumnos que sean activos, que
aprendan pronto a investigar por sus propios medios, en parte por
actividad espontánea y en parte mediante el material que se prepare
para ellos; alumnos que aprendan tempranamente a distinguir entre lo
que es verificable y aquello que es simplemente la primer idea que se les
ocurre".
Jean Piaget

Este texto no hace mas que marcar nuestro pensamiento. Y les pedimos
que lean este manual con este criterio. Fundamentalmente les pedimos que duden
de lo que dice pues esto les hará leer, investigar, preguntar y seguramente y por
sobre todo, los enriquecerá.
Hemos realizado el manual extrayendo textos de otros autores que
mencionaremos más abajo, también adaptando y fundamentalmente poniendo
mucho de nosotros. De nuestra experiencia, de nuestro estudio y de lo que
podemos extraer en cada una de las clases de las que participamos y de las visitas
a los clubes que realizamos.
Somos conscientes que es un manual totalmente perfectible y ya estamos
trabajando en ello para que de esta manera, el manual que editemos en el 2002
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posea ejercicios y fotos que grafiquen lo escrito. Estamos muy contentos ya que el
rugby de la URBA comenzó con la producción de su propio material y en esto
queremos mencionar a Enrique Salas quien fue el precursor de esta idea. Hoy nos
encontramos en pleno trabajo siguiendo los pasos de Enrique, entendiendo que
debemos capacitarnos, perfeccionarnos y actualizarnos permanentemente.
Esperamos que les sea útil.

SUBCOMISION DE DIFUSION.
UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES.

Bibliografía consultada:
Enrique Salas. Manual URBA años 1996, 1997. (#)
Internationl Rugby Board (I.R.B.).
Federación Internacional de Rugby Amateur.
Pierre Villepreux. La formación del rugby de movimiento. Editorial Stadium.
Francisco Usero Martin. Rugby; entrenamiento y juego. Campomanes Libros,
S.L. 1993.
Francisco Usero Martin; Alvaro Rubio Pla. Rugby. Ministerio de Educación y
Ciencia de España. 1996.
Unión Sudafricana de Rugby. Curso de Coaching Nivel Uno. 1996.
R.J.P. MARKS. Manual de Coaching. Unión Australiana de Rugby. 1995.
Subcomisión de Rugby Infantil (U.A.R.) 2000.
Mariano Giraldes. Didáctica de una cultura de lo corporal. Edicones del autor
1994.
Maurice Pieron. Didáctica de las actividades físicas y deportivas. Editorial
Gymnos 1988.
Domingo Blázquez Sánchez. La enseñanza de los deportes de conjunto.
José Hernández Moreno. Análisis de las estructuras del juego deportivo.
INDE Publicaciones. 1994.

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