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Reglas de Torneo de Magic The Gathering

Reglas de Torneo de Magic The Gathering

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Magic The Gathering Tournament Rules
Magic The Gathering Tournament Rules

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REGLAS DE TORNEO DE MAGIC: THE GATHERING

Efectivas desde el 1 de octubre de 2010
Introducción 1. Fundamentos de torneos 1.1 Tipos de torneos 1.2 Publicar información de torneo 1.3 Roles de torneo 1.4 Elegibilidad de participación 1.5 Número de membresía DCI 1.6 Organizador de torneo 1.7 Juez principal 1.8 Jueces de piso 1.9 Administrador de resultados 1.10 Jugadores 1.11 Espectadores 2. Mecánicas de Torneo 2.1 Estructura de partida 2.2 Regla Juega o Roba 2.3 Procedimientos Pre-Juego 2.4 Concediendo o empatando intencionalmente juegos o partidas 2.5 Procedimientos de fin de partida 2.6 Extensiones de tiempo 2.7 Registro del Mazo 2.8 Control de Mazos 2.9 Tomando Notas 2.10 Abandonando un torneo 2.11 Dispositivos electrónicos 2.12 Apelaciones al Juez principal 3. Reglas de Torneo 3.1 Desempates 3.2 Formatos y categorías de puntajes 3.3 Cartas Permitidas 3.4 Cartas de Reemplazo 3.5 Interpretación de las cartas 3.6 Nuevos lanzamientos 3.7 Marcadores de Juego 3.8 Barajado de cartas 3.9 Protectores 3.10 Cartas Marcadas 3.11 Información oculta 3.12 Cartas giradas o invertidas 3.13 Orden del cementerio 3.14 Sideboard 4. Comunicación 4.1 Comunicación entre jugadores 4.2 Atajos de torneo 4.3 Secuencia fuera de orden 4.4 Comunicación de equipos / Gigante de dos cabezas 5. Infracciones de Torneo 5.1 Hacer Trampa 5.2 Sobornos y acuerdos 5.3 Apuestas 5.4 Conducta Antideportiva 5.5 Juego Lento

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6. Reglas de torneos construidos 6.1 Restricciones de construcción de mazo 6.2 Uso de Sideboard 6.3 Construcción de Mazos en Formato Estándar 6.4 Construcción de Mazos en Formato Extendido 6.5 Construcción de Mazos en Formato Vintage 6.6 Construcción de Mazos en Formato Legacy 6.7 Construcción de Mazos en Formato Bloque Construido 7. Reglas de Torneos Limitados 7.1 Restricciones de construcción de mazo 7.2 Uso de Sideboard 7.3 Uso de cartas en torneos limitados 7.4 Producto anormal 7.5 Intercambio de Mazo cerrado 7.6 Creación de mesas de draft 7.7 Procedimientos de Booster draft 8. Reglas de torneos en equipo 8.1 Nombre de los Equipos 8.2 Composición e Identificación del Equipo 8.3 Puntajes en equipo 8.4 Reglas de comunicación de equipo 8.5 Reglas de construcción de mazo unificado 8.6 Torneos Rochester draft en equipo 8.7 Torneos Mazo cerrado en equipo 9. Reglas de Torneos de Gigante de dos cabezas 9.1 Estructura de partida 9.2 Reglas de comunicación 9.3 Regla Juega o Roba 9.4 Procedimiento pre-juego 9.5 Reglas de Gigante de dos cabezas construido 9.6 Reglas de Gigante de dos cabezas limitado 9.7 Torneos Booster draft Gigante de dos cabezas 10. Reglas de sanción 10.1 Mínimos de participación 10.2 Cantidad de rondas 10.3 Torneos sólo por invitación 10.4 Algoritmo de emparejamiento Apéndice A — Cambios con respecto a la versión previa Apéndice B – Límites de tiempo Tiempos en Booster draft Tiempos en Rochester draft Tiempos en draft en Gigante de dos cabeza Apéndice C—Sistemas de Puntaje y Posiciones de la DCI Sistema de Puntaje ELO Apéndice D – Explicación de desempates Puntos de partida Puntos de juego Porcentaje de victorias de partida Porcentaje de victorias de juego Porcentaje de victorias de partida de los oponentes Porcentaje de victorias de juego de los oponentes Rondas libres Apéndice E – Mezcla de sobres recomendada para torneos limitados Apéndice F – Cantidad de rondas suizas recomendadas en torneos suizos

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Introducción
La DCI es una organización mundial dedicada al juego organizado. Promociona, desarrolla y hace cumplir reglas y políticas usando los objetivos y filosofías definidos en este documento y en la Guía de procedimientos de infracciones de Magic: The Gathering. Constantemente revisa estas reglas y políticas para asegurarse de cumplir sus objetivos. El propósito de este documento es proveer la infraestructura usada para organizar torneos de Magic: The Gathering (“Magic”) definiendo las reglas, responsabilidades y procedimientos adecuados a seguir en todos los torneos sancionados por la DCI de Magic. Los torneos sancionados por la DCI deben organizarse consistentemente sin importar su ubicación. Esto asegura un trato equitativo de los jugadores en distintas regiones y también permite una transición sencilla hacia torneos internacionales. Todos los jugadores son tratados del mismo modo y comparten las responsabilidades de acuerdo a Nivel de Imposición de Reglas (NIR) del torneo. Para más información sobre los Niveles de Imposición de Reglas, ver la Guía de procedimientos de infracciones de Magic en http://www.thedci.com/docs. Tanto jugadores como oficiales deben cooperar para alcanzar el objetivo común de un correcto torneo sancionado por la DCI. Los jugadores y oficiales deben tratarse mutuamente de manera respetuosa, siguiendo tanto las reglas como el espíritu con el cual fueron creadas. Son responsables de seguir la versión más actualizada de las Reglas de torneos de Magic y cualquier otro documento regulatorio aplicable, incluyendo las Reglas completas y la Guía de procedimientos de infracciones. Los espectadores tienen su propio grupo de responsabilidades. Los individuos que violas las reglas de la DCI están sujetos a las previsiones apropiadas en la Guía de procedimientos de infracciones. La información en este documento puede contradecir (o no tener información contenida en) las Reglas completas de Magic: The Gathering. En esos casos, ese documento tiene precedencia. Las hojas de información de torneos específicos pueden definir políticas o procedimientos alternativos o adicionales. Si existe una contradicción entre este documento y la hoja de información, la información en esa hoja tiene precedencia.

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1. Fundamentos de torneos
1.1 Tipos de torneos Los torneos sancionados se dividen en dos tipos: Premier y no Premier. Los torneos premier son organizados por Wizards of the Coast u Organizadores de torneos elegidos. Tienen nombres y características únicas. Los torneos no Premier son torneos que no son explícitamente Premier. Hay dos grandes formatos de torneos: Limitado y Construido. Cada uno tiene reglas específicas a su formato. En los torneos limitados, todo el producto para jugar es provisto durante el torneo. En los torneos construidos, los jugadores compiten usando mazos preparados de antemano. Algunos torneos Premier pueden incluir varios formatos durante el mismo torneo. 1.2 Publicar información de torneo

Wizards of the Coast se reserva el derecho de publicar información de un torneo sancionado por la DCI en cualquier momento (incluyendo durante el torneo). La información del torneo incluye, pero no está limitada a, los contenidos de los mazos de uno o más jugadores, descripciones de estrategias de juego, transcripciones y reproducciones de video. Los organizadores de torneo también pueden publicar esta información una vez que el torneo está terminado. Wizards of the Coast se reserva el derecho de publicar información de penalizaciones y suspensiones. 1.3 Roles de torneo

Para los propósitos del torneo se definen los siguientes roles: • • • • • • Organizador de torneo Juez principal Juez de piso Administrador de resultados Jugador Espectador

Los primeros cuatro roles mencionados se consideran oficiales del torneo. El juez principal y los jueces de piso se consideran colectivamente jueces. Un mismo individuo puede actuar en cualquier combinación de roles de oficial de torneo. Los individuos que no son jueces en un torneo actúan como espectadores de cualquier partida en la cual no estén jugando. Los miembros de la prensa son considerados como espectadores. 1.4 Elegibilidad de participación

Cualquiera puede participar como jugador en un torneo sancionado por la DCI excepto:

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Individuos actualmente suspendidos por la DCI. La lista actual de jugadores suspendidos por la DCI se encuentra en http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/suspended. Los individuos actualmente suspendidos por la DCI no pueden actuar como oficiales de torneo. Otros individuos específicamente prohibidos de participar por políticas de la DCI o de Wizards of the Coast. Cualquiera prohibido por las leyes locales, las reglas del Organizador de torneo o la administración del local. Cualquier persona, incluyendo trabajadores temporarios y por contrato, cuyo lugar de trabajo sea una oficina de Wizards of the Coast o Hasbro. Familiares inmediatos de empleados de Wizards of the Coast y Hasbro. Ex-empleados corporativos de Wizards of the Coast® y Hasbro hasta treinta días después de su último día de empleo. Los ex-empleados corporativos no pueden jugar en eventos de Presentación hasta 6 meses desde su último día de empleo en Wizards of the Coast o Hasbro. Empleados de compañías de distribución (o similar) responsables del juego organizado en una región (por ejemplo, Devir). Ciertos empleados de empresas identificadas por la DCI como socios de negocios estratégicos.

• • • • •

• •

Probadores, revisores y otros socios de negocios con un conocimiento significativo de una colección de cartas no pueden jugar en los torneos presentación de esa colección. Cualquiera puede participar como oficial de un torneo (Organizador de torneo, Juez principal, Juez de piso o Administrador de resultados) en un torneo, excepto: • • Individuos actualmente suspendidos por la DCI. Cualquiera que haya jugador en el torneo, a menos que sea un torneo que explícitamente permite a sus oficiales jugar mientras están actuando como oficiales del torneo.

Los oficiales de torneo pueden jugar en torneos sancionados por la DCI en los cuales son oficiales del torneo sí (y sólo sí) el torneo es de alguno de los siguientes tipos: • • • • • • Friday Night Magic Presentación Launch Party Magic Game Day Otros torneos no-Premier de Magic Torneos en los cuales la hoja informativa oficial del torneo de Wizards of the Coast específicamente permita a los oficiales de ese torneo jugar en él.

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Si hay oficiales del torneo jugando en él y el torneo no es uno de los mencionados arriba.7 Asegurarse de tener un número de sanción de la DCI. Los individuos que tengan preguntas sobre la elegibilidad de torneo deberían contactar al Administrador de Políticas de la DCI (Scott. Los oficiales del torneo deben oficiar los torneos de manera justa sin importar sus propios intereses. como los eventos de Pro Tour). Conseguir personal adecuado para ser oficiales del torneo. No hay un costo para asociarse a la DCI. La Política de invitación de eventos premier define las reglas de elegibilidad específicas para ciertos tipos de torneos premier por invitación (por ejemplo Pro Tours).5 Número de membresía DCI Los participantes de un torneo deben dar su número de membresía DCI al administrador de resultados durante la inscripción. Ofrecer un lugar para el torneo que cumpla con las necesidades y expectativas del torneo. 1. Los resultados que contengan números o nombres provisorios o alguna otra clase de recordatorio no pueden ser reportados a la DCI. interpretar las reglas y tomar otras decisiones oficiales. Juez principal Los torneos sancionados requieren de la presencia física de un juez principal durante el juego para resolver disputas. el juez principal no necesariamente tiene que ser un juez certificado por la DCI. El juez principal es la autoridad judicial final en cualquier torneo sancionado por la DCI y todos los participantes del torneo deben seguir sus interpretaciones. Los jugadores sin número de membresía DCI deben pedir uno al Organizador del torneo.com). Proveer todos los materiales necesarios para operar el torneo (por ejemplo producto para los torneos en formato limitado).6 Organizador de torneo El organizador de un torneo es responsable de toda la logística del torneo. torneos por invitación. Algunos torneos tienen criterios adicionales de elegibilidad de jugadores y oficiales de torneo (por ejemplo. 1. el torneo será invalidado. Aunque es beneficioso. debe ser organizado con NIR Normal.Larabee@wizards.Si uno o más oficiales del torneo juegan en él. Reportar los resultados del torneo a la DCI. Promocionar el torneo antes de la fecha del evento. incluyendo: • • • • • • 1. pero los miembros sólo pueden tener un número de membresía DCI. Las responsabilidades del juez principal incluyen: 6 .

potencialmente contradiciendo la decisión de un juez de piso. Todos los jueces principales comparten las mismas responsabilidades y tienen la misma autoridad mientras ofician de juez principal. Si un jugador desea hacer su pregunta lejos de la mesa. lidiar con jugadas ilegales o asistir con pedidos razonables. A NIR Normal. Dictar las decisiones de reglas definitivas en todas las apelaciones. el organizador del torneo puede reemplazar al juez principal. Asegurarse que toda la información necesaria es incluida en el informe del torneo que será enviado a la DCI. pero sí intervienen tan pronto como se ha roto una regla o para prevenir que una situación se complique. 1. Además. Si es necesario. Algunos torneos premier pueden tener varios jueces principales y/o distintos jueces principales para distintas partes del torneo.10 Jugadores Los jugadores son responsables de: 7 . No tienen por qué estar certificados por la DCI. Resolver todos los problemas de resultados que surjan consultando con el juez principal. Los jueces generalmente no ayudarán a los jugadores a determinar el estado de juego actual pero pueden responder preguntas sobre las reglas.9 Administrador de resultados El administrador de resultados asegura la creación correcta de las parejas y todos los otros registros necesarios durante el torneo. El juez principal es la autoridad definitiva al determinar acciones correctivas para errores de resultados. en circunstancias excepcionales donde la integridad del torneo podría verse dañada. el juez puede ayudar a un jugador a entender el estado de juego en pos de su educación. esa solicitud debe ser normalmente respetada. Puedes encontrar más información sobre las responsabilidades de los jueces de piso en la Guía de procedimientos de infracciones de Magic. 1. Coordinar y delegar las tareas entre los jueces de piso según se necesite. Los jueces no intervienen en un juego para evitar acciones ilegales. 1. el juez principal puede transferir sus tareas a cualquier juez si no puede cumplirlas por un tiempo.8 Jueces de piso Los jueces están disponibles para los jugadores y espectadores para responder preguntas. Los jugadores no pueden solicitar que un juez en particular responda sus dudas. pero puede solicitar que un oficial del torneo ayude a traducir. Las responsabilidades del administrador de resultados incluyen: • • • Generar las parejas correctamente en cada ronda e ingresar correctamente los resultados de esas rondas.• • • Asegurarse que se sigan todos los pasos necesarios para lidiar con violaciones a las reglas de juego o política con que se encuentre o que se le informen. interacciones entre cartas o los textos de las cartas relevantes del documento de referencia de cartas Oracle™. Esta solicitud podrá ser cumplida a discreción del juez de piso.

visible y confiable para mantener y anotar información del juego (fichas. Cumplir con los tiempos de inicio y límites de tiempo anunciados.com/default. ubicada en http://www. y son igualmente responsables de los procedimientos necesarios del torneo. • • • Los jugadores deben traer los siguientes ítems para participar en un torneo: • • • Un método físico. los jugadores sólo son responsables por los juegos que juegan y no por otros juegos que juegan sus compañeros de equipo. Estar familiarizado con las reglas contenidas en este documento.asp?x=dci/appeals. Si los jugadores creen que hay una anomalía en su historial de partidas. Los miembros individuales de un equipo son considerados jugadores. así como de completar correctamente sus talones de resultados de partida. puntajes y posiciones tan pronto como se entere de ella. Los individuos que tengan más de un número deben contactar al Servicio de Atención al Cliente de Wizards of the Coast en http://www. contador de vidas. 1.• • • • • • Comportarse de manera respetuosa hacia los oficiales de torneo. Wizards of the Coast y la DCI se reservan el derecho de suspender o revocar la membresía de un jugador sin noticia previa por cualquier razón que consideren necesaria. Sin embargo. Informar a un juez de cualquier discrepancia en su registro de partidas del torneo.). Los nuevos jugadores pueden registrar su membresía DCI al inscribirse en el torneo. Mantener un estado de juego claro y legal.11 Espectadores Los espectadores son responsables de: 8 .wizards. Cualquier material específicamente requerido para un formato de torneo particular. puntajes o posiciones. Poseer un único número de membresía de DCI. Los jugadores que no cumplan con sus responsabilidades serán sujetos a penalizaciones y revisión posterior de la DCI. Informar a la DCI de cualquier discrepancia en su historial de partidas. Evitar inscribirse en torneos en los que no pueden participar por políticas (por ejemplo el ganador de un Clasificatorio para Pro Tour de Magic: The Gathering no puede jugar en más Clasificatorios esa temporada). etc. papel y lápiz. deberían revisar la Política de apelaciones de la DCI. Un número de membresía DCI válido y registrado a nombre del participante. otros participantes y espectadores y evitar tener conductas antideportivas en todo momento.wizards. como un mazo ya armado y/o listas de registro para torneos construidos. Informar a un juez de cualquier infracción a las reglas o políticas que note en sus partidas.com/customerservice para que sus números puedan ser combinados. Los jugadores mantienen su responsabilidad incluso si un juez les ayuda.

Si los espectadores creen que han visto una violación de política o reglas. 9 . se los incita a avisar a un juez tan pronto como sea posible. los espectadores no deben interferir con la partida directamente. Los jugadores pueden requerir que un espectador no observe sus partidas. los espectadores pueden pedir a los jugadores que pausen la partida mientras avisan a un juez. en las cuales los jugadores también deben permanecer en silencio. En NIR Normal o Competitivo. Estas solicitudes deben ser realizadas por intermedio de un juez. En NIR Profesional. como la construcción de un mazo limitado. Los oficiales de torneo pueden pedir a un espectador que no observe una partida.• Permanecer pasivos y en silencio durante las partidas y otras secciones oficiales del torneo.

10 . Opcionalmente. Los procedimientos pre-juego pueden realizarse antes de que comience oficialmente el tiempo de ronda. El jugador que juega primero salta el paso de robar de su primer turno. 6. estas cartas pueden separarse boca abajo sobre la mesa. Puede esperar hasta después de usar el sideboard para tomar esa decisión. (Las reglas sobre mulligans se pueden encontrar en las Reglas Completas de Magic.2 Regla Juega o Roba Para el primer juego de una partida. 2.) Los jugadores no pueden usar más de tres minutos para realizar los pasos 1 a 3.1 Estructura de partida Una partida de Magic consiste en una serie de juegos que se juegan hasta que un lado ganó un número anunciado. se asume que juega primero. Los jugadores presentan sus mazos a sus oponentes para que barajen adicionalmente. Los pasos 4 a 6 pueden realizarse en un tiempo prudencial. Después de cada juego en una partida. el perdedor de ese juego decide si juega primero en el siguiente juego.2. Si el ganador no realiza una elección. Sección 103. Cada jugador. en cuyo caso el ganador de la partida es el jugador que ganó la mayor cantidad de juegos en ese momento. Los juegos empatados no cuentan para esto. Los resultados de las partidas (no los resultados de los juegos individuales) son reportados a la DCI para incluirlos en los puntajes y posiciones mundiales. el jugador que decidió jugar o robar al comienzo del juego empatado decide nuevamente. El ganador debe declarar esta elección antes de mirar su mano. decide si realiza un mulligan o no.4. 3. 5.3 Procedimientos Pre-Juego Se deben realizar los siguientes pasos antes de que cada juego comience: 1. 2. en orden del turno. El organizador de torneo puede definir unas rondas finales de eliminación simple que se juegan hasta que un jugador ganó al menos tres juegos. la partida es un empate. 2. A esto se le llama la regla de jugar o robar. Los jugadores barajan los mazos de sus oponentes. y la partida continúa por los juegos que sea necesario o hasta que termine el tiempo de ronda. Los jugadores barajan sus mazos. Si el juego anterior fue un empate. Los pasos 1 y 3 pueden repetirse. Si ambos jugadores ganaron igual cantidad de juegos. Los jugadores pueden intercambiar cartas de sus mazos por cartas en sus sideboards (sólo después del primero y subsiguientes juegos de la partida). Se considera que el juego comienza una vez que todos los jugadores terminaron sus mulligans. el ganador de un método aleatorio (como lanzar un dado o una moneda) elige si jugar primero o segundo. 4. Mecánicas de Torneo 2. La cantidad de juegos por defecto necesarios para ganar una partida es dos. Cada jugador roba 7 cartas. El sideboard (si existe) también es presentado en este momento. pero esta opción debe anunciarse antes de que comience el torneo.

si no se usan talones. Los jugadores no pueden acordar una concesión o empate a cambio de ninguna recompensa o incentivo. aunque si el jugador que concede ganó un juego de esa partida. Una vez que terminó la entrega de hojas de registro de mazo. las partidas no pueden resultar en empate. 2. o revelar información oculta a. pierde el juego. esa hoja no puede ser alterada. control de mazo u otra razón). cualquier jugador puede concederle al otro o decidir empatar. Se considera que una partida está terminada una vez que se completó el talón de resultados o.4 Concediendo o empatando intencionalmente juegos o partidas Si un juego o partida no ha terminado. los procedimientos de fin de partida no ocurren hasta el fin de la extensión de tiempo. Las hojas de registro de mazo tienen anotada la composición de cada mazo y sideboard (si corresponde).6 Extensiones de tiempo Si un juez pausa una partida por más de un minuto mientras está corriendo el reloj. 2. el jugador con el mayor total de vidas gana el juego actual. Los empates intencionales siempre son reportados como 0-0-3. Los equipos de Gigante de dos cabezas se tratan como un mismo jugador para determinar el ganador de un juego. En la eventualidad de que todos los jugadores tengan el mismo total de vidas (o estén entre juegos y hayan ganado la misma cantidad de juegos). En rondas de eliminación simple. debe extender el tiempo de partida adecuadamente. Los jugadores en torneos individuales limitados que usan listas de mazo deben evitar comunicarse con. Algunas penalizaciones por juego lento agregan turnos en lugar de una extensión de tiempo. Si todos los jugadores tienen la misma cantidad de victorias de juego. cualquier jugador o espectador hasta que entreguen sus hojas de registro de mazo. ésta sólo puede ser reportada como 2-1. Si la partida fue interrumpida para realizar una revisión de mazo. El juez principal puede requerir registro en torneos NIR Normal. Si el juego no se terminó al final de los turnos adicionales. 2.2).5 Procedimientos de fin de partida Si se alcanza el límite de tiempo de la partida antes de poder determinar un ganador. Hacer eso se considera Soborno (ver la sección 5.7 Registro del Mazo Los jugadores deben registrar sus mazos y sideboards (si corresponde) en los torneos NIR Competitivo y Profesional. 11 . ese juego se considera un empate. un jugador deja la mesa después de que el juego terminó. Si un jugador se niega a jugar. se asume que concede la partida.2. el juego/partida continúa con una acción basada en estado adicional: si un jugador no tiene el total de vidas más alto. Hasta ese momento. Si un juez asigna una extensión de tiempo (a causa de una larga decisión de reglas. Esto normalmente significa que un jugador tomará tres turnos y el otro dos. Estos turnos adicionales se agregan a los turnos adicionales de final de partida. los jugadores reciben tiempo adicional igual al tiempo que demoró la revisión más tres minutos. Los torneos en equipo con varios jugadores jugando juntos (como Gigante de dos cabezas) usan tres turnos en lugar de cinco. el jugador cuyo turno se está jugando termina su turno y se juegan un total de cinco turnos adicionales. los jugadores pueden conceder o acordar mutuamente empatar en ese juego o partida. pero que un jugador toma turnos adicionales pueden modificar esto.

el contenido de la mano se conservará a menos que se le asigne una pérdida de juego como resultado del control de mazo.9 Tomando Notas Se permite a los jugadores tomar notas escritas durante una partida y pueden referirse a dichas notas mientras la partida está en progreso. Los jugadores que quieran abandonar después de que el administrador de resultados tenga las parejas para la siguiente ronda serán emparejados en esa ronda. 2. 2. Se considera que se realizó un corte una vez que el corte o las parejas para la ronda posterior al corte fueron publicadas o anunciadas. Los jueces pueden pedir ver las notas de un jugador y/o solicitar al jugador que se las explique.Los jugadores tienen el derecho de solicitar ver su hoja de registro de mazo entre partidas.8 Control de Mazos Se deben realizar controles de mazos en todos los torneos de NIR Competitivo y Profesional. Los jugadores que abandonaron pueden reingresar al torneo a discreción del juez principal. Grandes cantidades de anotaciones (más de uno o dos páginas) no están permitidas y serán penalizadas como juego lento. será automáticamente eliminado del torneo a menos que se reporte al administrador de resultados. Los jugadores no pueden usar el sideboard después del control de mazos. Los jugadores y espectadores (excepción: prensa autorizada) no pueden tomar notas durante el draft y registro de cartas.10 Abandonando un torneo Los jugadores que elijan abandonar un torneo deben informar al administrador de resultados por los medios provistos para el torneo antes de que estén las parejas de la siguiente ronda. Entre juegos. Si un jugador robó una mano inicial y potencialmente tomó decisiones de mulligan. ningún otro jugador avanza como reemplazo. El oponente de ese jugador recibe una ronda libre esa ronda. Estas notas deben quitarse del área de juego antes del comienzo del siguiente juego. pueden hacerlo durante la construcción de mazo. Si un jugador abandona un torneo después de que se realizó un corte (como un corte a top 8 en un Clasificatorio para Pro Tour de Magic. La DCI recomienda que al menos el diez por ciento de los mazos sean controlados durante el transcurso del torneo. los jugadores pueden utilizar un pequeño grupo de notas hechas antes de la partida. el juez principal puede decidir distribuir copias de las hojas de registro de los jugadores remanentes en algún momento. Sin embargo. Los jugadores no pueden reingresar a una porción del torneo que requiera un mazo que no construyeron. para disminuir la ventaja que podrían obtener uno o más jugadores de la publicación externa de hojas de registro con propósitos mediáticos. Las hojas de mazo no son información pública y no se comparten con otros jugadores durante el torneo. Esto incluye notas de partidas previas. Los jugadores no tienen por qué explicar o mostrar las notas a otros jugadores. Los jugadores no pueden utilizar notas externas durante los juegos. Esos pedidos serán cumplidos mientras sea logísticamente posible. El Juez Principal es la autoridad final sobre qué cartas y qué notas son aceptables para el torneo. No tienen por qué mostrar esas notas a sus oponentes. Son aceptables las modificaciones artísticas a las cartas que indirectamente provean poca información estratégica. en algunos torneos NIR Profesional de varios días. Los jugadores no pueden reingresar a un torneo una vez que se realizó un corte. normalmente durante las rondas de eliminación simple. Sin embargo. Al comienzo de una partida. 2. Si un jugador no se presenta en su partida. aunque pueden continuar haciendo mulligan si no terminaron el proceso. 12 . la hoja de notas de cada jugador debe estar vacía y permanecer visible durante la partida. y el juez principal tiene la opción de realizar controles de mazo en torneos NIR Normal.

Los jugadores mantienen el derecho de apelar al juez principal. Los jugadores no pueden apelar antes de que el juez de piso haya respondido completamente la duda de reglas. Bajo circunstancias inusuales el juez principal puede nombre a otro juez como su reemplazo para dar una segunda decisión de reglas. Hacer eso se considera Soborno (ver la sección 5.2). los jugadores que abandonan durante el draft o la construcción de mazo y el comienzo de la siguiente ronda reciben una pérdida de partida para esa ronda a menos que ese jugador reciba una ronda libre esa ronda. En los torneos limitados.12 Apelaciones al Juez Principal Si un jugador no está de acuerdo con la decisión de un juez. auriculares y/o unidades de audio portátiles) mientras están jugando y/o puede solicitar a los jugadores que pongan esos dispositivos en modo silencioso.11 Dispositivos electrónicos El juez principal puede optar por prohibir a los jugadores usar dispositivos electrónicos (como teléfonos celulares. 2. 13 .Los jugadores no pueden abandonar un torneo a cambio de o influenciados por alguna recompensa o incentivo. 2. puede apelar la decisión al juez principal.

3.2 Formatos y categorías de puntajes La DCI sanciona los siguientes formatos de torneos para individuos. Extendido y Bloque construido) Eternal (incluye todas las partidas individuales de Vintage y Legacy) Limitado (incluye todas las partidas individuales Limitadas) 14 . Puntos de partida 2. equipos de tres personas y torneos de Gigante de dos cabezas: Formatos Construidos: • • • Estándar Extendido Bloque construido Formatos construidos Eternal • • Vintage Legacy Formatos Limitados: • • • Mazo cerrado Booster Draft (sólo individual y Gigante de dos cabezas) Rochester Draft (sólo equipos de tres personas) La DCI mantiene las siguientes categorías de puntajes: Individual • • • Construido (incluye todas las partidas individuales de Estándar. Porcentaje de victorias de juego de los oponentes Las definiciones de estos desempates pueden encontrarse en el Apéndice D.1 Desempates Se usan los siguientes desempates para determinar la posición de un jugador en un torneo: 1. Reglas de Torneo 3.3. Porcentaje de victorias de partida de los oponentes 3. No todos estos desempates pueden usarse en los formatos con partidas de un único juego. Porcentaje de victorias de partida 4.

sin alterar.3 Cartas Permitidas Los jugadores pueden usar cualquier carta de colecciones especiales. siempre y cuando las modificaciones no hagan que la carta sea irreconocible o contengan consejos estratégicos importantes.• Total (incluye todas las partidas individuales de Construido. y los resultados individuales componen el resultado colectivo de la partida del equipo. En un torneo Gigante de dos cabezas. Los hechizos promocionales oficiales sin texto están permitidos en los torneos de Magic sancionados por la DCI en los cuales de otra manera serían legales.4 Cartas de Reemplazo 15 . El juez principal es la autoridad final sobre qué cartas son aceptables para un torneo. cada miembro del equipo juega una partida uno contra uno contra un miembro del otro equipo. Las modificaciones artísticas son aceptables. Los jugadores pueden usar cartas legales. 3. La carta no está dañado o modificada de manera tal que esté marcada La carta es legal para el torneo según define su formato Las cartas de tierra básica de Unglued y Unhinged están permitidas en torneos sancionados de Magic. Equipo limitado). Eternal y Limitado) Equipos de tres jugadores • • Tríos – Construido Tríos – Limitado Gigante de dos cabezas • • Gigante de dos cabezas Construido Gigante de dos cabezas Limitado En los torneos en equipo (Equipo construido. cumplan con las siguientes condiciones: • • • • • • • La carta es publicada por Wizards of the Coast La carta tiene el reverso estándar de Magic La carta no tiene bordes cuadrados La carta tiene bordes blancos o negros La carta no es una carta de ficha. suplementos o impresiones promocionales que. todos los jugadores de los dos equipos juegan el mismo juego. Los jugadores pueden usar cartas de Alpha sólo si el mazo está en protectores opacos. no en inglés y/o mal impresas siempre y cuando no las estén usando para crear una ventaja usando texto o imágenes que lleven a error. 3.

Los jugadores que usen marcadores para representar componentes del juego (como permanentes) deben usar una manera clara de representar el status en juego. Un oficial de torneo puede prohibir el uso de marcadores que causan confusión o que sean inapropiados u ofensivos. El juez principal es la autoridad final para todas las interpretaciones de cartas. Los jugadores no pueden crear cartas de reemplazo. Los falsificadores serán perseguidos con todo el rigor de la ley. Esos pedidos serán cumplidos mientras sea logísticamente posible. Estas fechas están sujetas a cambios. 3. como los torneos Presentación oficiales (incluyendo sus eventos públicos).com/. Los jugadores no pueden usar errores u omisiones en Oracle para abusar de las reglas. cualquier actualización de reglas en las hojas de información de esos torneos está en efecto para esos torneos. 3. aunque no es necesario que la carta sea identificada por nombre. y puede sobrepasar al Oracle cuando se descubre un error. Los jugadores tienen derecho de pedir acceso al texto oficial de una carta sólo si pueden identificar unívocamente esa carta. Los protectores o reversos de cartas que parecen similares a los protectores de un jugador no pueden usarse como marcadores.5 Interpretación de las cartas El texto oficial de cualquier carta es el texto del Oracle que corresponde con el nombre de la carta. Las cartas falsificadas y otros materiales de juego falsificados están prohibidos en todos los torneos sancionados por la DCI.Una carta de reemplazo se usa durante la competencia para representar otra carta que fue accidentalmente dañada o gastada durante el torneo actual (incluyendo producto dañado o mal impreso en formato limitado) a discreción del juez principal. Cualquier cambio será anunciado en http://www. La carta original se mantiene cerca durante la partida y se cambia por la carta de reemplazo mientras está en una zona pública y mientras sea reconocible. No se proveerán cartas de reemplazo para cartas dañadas intencionalmente o por negligencia. una carta "de la cual eres propietario que esté fuera de juego" es una carta en el sideboard de ese jugador. Cuando un juez crea una carta de reemplazo. se incluye en el mazo del jugador. 3.7 Marcadores de Juego Elementos pequeños (como perlas de vidrio) pueden usarse como marcadores y colocadas encima de la biblioteca o cementerio como recordatorio de efectos del juego. las nuevas colecciones son legales para su uso antes de la fecha oficial para el formato. Algunas cartas se refieren a “una (carta o cartas) de la cual eres propietario que esté fuera de juego”. El término “carta de reemplazo” incluye cartas falsificadas o cualquier carta que no es una carta auténtica del juego. 16 . Estos marcadores no pueden ocultar la cantidad de cartas que quedan en esa zona u tapar completamente la primera carta. En esos casos. como por ejemplo si un permanente está girado.6 Nuevos lanzamientos Las colecciones de cartas programadas para lanzamiento durante 2010 y 2011 son legales en torneos sancionados en las siguientes fechas: • • Cicatrices de Mirrodin™ 1 de octubre de 2010 Mirrodin sitiado™ 4 de febrero de 2011 Para algunos torneos Limitados. En torneos.thedci.

las cartas deben ser colocadas en los protectores de manera tal que las marcas aparezcan sólo en el frente de las cartas. Los jueces pueden pedir a un jugador que quite sus protectores o reemplace algunos de inmediato. doblados o tienen alguna condición que de alguna manera interfieran con el barajado o el juego.10 Cartas Marcadas Los jugadores son responsables de asegurarse que sus cartas y/o protectores no están marcados durante un torneo. Si los protectores tienen un holograma u otra marca similar. El juez principal es la autoridad final sobre qué protectores se permiten. Si las cartas de un jugador tienen protectores. 3. las cartas deben ser examinadas dentro de los protectores para determinar si están marcadas. Aleatorizar se define como poner el mazo en un estado en el cual ningún jugador puede tener información del orden o posición de las cartas en ninguna parte del mazo. En torneos NIR Competitivo y Profesional. Una vez que el mazo está aleatorizado. debe ser presentado a un oponente. etc. todos deben ser idénticos y todas las cartas en su mazo deben estar en protectores de la misma manera. Los jugadores pueden solicitar que sea un juez quien baraje su mazo en lugar de su oponente. o antes de la próxima ronda. decoloraciones.3. Las cartas y protectores no deben correr riesgo de ser dañados durante este proceso. En pos de la eficiencia. incluyendo rayas. Si un jugador opta por usar protectores de cartas. se considera que el mazo está ordenado y debe ser barajado nuevamente.8 Barajado de cartas Los mazos deben ser aleatorizados usando alguna forma de riffle-shuffle y/o mash-shuffle al comienzo de cada juego y siempre que una instrucción lo requiera. un jugador puede pedir a un juez que inspeccione los protectores de cartas de su oponente. Los torneos de NIR Competitivo y Profesional tienen restricciones adicionales sobre los protectores. El juez puede prohibir los protectores de cartas si cree que están marcados. Si un jugador tuvo la oportunidad de ver cualquier frente de carta del mazo que está siendo barajado. Los jugadores deben recordar que las cartas o protectores se gastan y potencialmente marcan durante el transcurso de un torneo.9 Protectores Los jugadores pueden usar protectores plásticos u otros artículos protectores en las cartas. 17 . el oponente debe notificar a un juez. Si el oponente no cree que el jugador hizo un esfuerzo razonable para aleatorizar su mazo. Durante una partida. No se permiten reversos reflectantes. los protectores con arte en su reverso sólo están permitidos si los bordes son de un único color. el juez puede optar por retrasar un cambio de protectores hasta el final de la partida. los jugadores deben siempre barajar los mazos de sus oponentes. 3. Barajar en pilas solamente no es suficientemente aleatorio. ese requerimiento será cumplido a discreción del juez. los jugadores afirman que sus mazos son legales y están aleatorizados. Con esta acción. no se permiten protectores con hologramas a través de todo o parte del frente o reverso del protector. Se considera que una carta está marcada si tiene algo que hace posible su identificación sin ver su frente. El juez principal puede pedir que esto se cumpla también en torneos NIR Normal. El juez principal tiene la autoridad para determinar si una carta o serie de cartas en el mazo de un jugador están marcadas o no. dobleces no naturales. El oponente puede luego barajarlo adicionalmente. Los jugadores deben tener cuidado al colocar protectores a sus mazos y deben aleatorizar sus mazos antes de colocarles protectores para reducir la posibilidad de que las cartas se marquen con un patrón.

El mazo y el sideboard deben ser regresados a su composición original antes del primer juego de cada partida. lo que sea adecuado. 3.11 Información oculta Durante una partida.13 Orden del cementerio En los formatos que involucran sólo cartas de La Saga de Urza’™ o posteriores. Un jugador no puede cambiar el orden al mirar el cementerio de un oponente. El jugador puede usar estas cartas en su mazo principal en todos los juegos después del primero en una misma partida. Sin embargo.12 Cartas giradas o invertidas Si una carta debe estar girada o invertida. el jugador puede reemplazar la carta con una tierra básica de su elección. no puede volver a la configuración original. ningún jugador puede usar cartas de su sideboard para el segundo juego de la partida. a menos que esté específicamente prohibido por las reglas. Los jugadores pueden mirar sus propios sideboards durante un juego sólo si éste permanece distinguible de las otras cartas. Si una penalización ocasiona que un jugador pierda el primer juego de una partida antes de haber comenzado dicho juego. 18 . Las reglas de construcción y uso de mazo de cada formato particular contiene las restricciones sobre la composición de un sideboard. si se lo solicitan. Los jugadores no deben intentar obtener activamente información oculta para ellos. permitir que sus oponentes cuenten la cantidad de cartas en su sideboard. los jugadores pueden cambiar el orden de su cementerio en cualquier momento. Antes de que comience cada juego. un draft y los procedimientos pre-juego. 3.Si se le pide a un jugador que reemplace una carta en su mazo y no puede encontrar un reemplazo. los jugadores pueden elegir mostrar sus manos o cualquier otra información oculta disponible para ellos. los jugadores deben presentar sus sideboard (si tienen) boca abajo y. los jugadores son responsables de mantener sus cartas sobre la superficie de juego. los jugadores pueden cambiar la composición de su mazo intercambiando cartas de sus mazos por cartas de sus sideboards. 3. debe estar rotada aproximadamente 90 grados (girada) o 180 grados (invertida). Los jugadores no tienen por qué mostrar cuántas cartas han intercambiado entre su mazo principal y su sideboard. incluso si encuentra un reemplazo aceptable. Esto también se aplica a cartas perdidas.14 Sideboard Un sideboard es un grupo de cartas que sirven de recurso para un jugador además del contenido del mazo principal. Antes del comienzo del segundo y subsiguientes juegos de una partida. tomando recaudos para no revelar información oculta. 3. Una vez que el jugador hace esto. El sideboard debe estar claramente identificado y separado de todas las otras cartas en el área de juego.

Se considera que las cartas tienen su texto de Oracle impreso. El no hacerlo puede derivar en penalizaciones de Conducta Antideportiva.1 Comunicación entre jugadores La comunicación entre jugadores es esencial para poder jugar cualquier juego que contenga objetos virtuales o información oculta. Los oficiales y jugadores altamente competitivos deberían comprender la diferencia entre un alarde y un fraude. La información privada es aquella a la cual los jugadores tienen acceso sólo si pueden determinarla del estado de juego visual actual o de sus propios registros de acciones de juego previas. El estado físico (girado/invertido) y la zona actual de cualquier objeto. La filosofía de la DCI es que un jugador debería tener una ventaja por comprender mejor las reglas del juego. La información derivada es aquella a la cual todos los jugadores pueden tener acceso. contenidos de Oracle y cualquier otra información oficial referente al evento. derivada y privada. Las siguientes reglas gobiernan la comunicación entre jugadores: 19 . tener mayor conciencia de las interacciones en el estado de juego actual y tener un planeamiento táctico superior. se espera que los jugadores traten a sus oponentes con cortesía y respeto. Comunicación 4. El total de vida de los jugadores y el puntaje de la partida actual. Hay tres categorías de información: libre. Si un jugador no puede o no quiere proveer información libre a un oponente que la haya solicitado. dicho jugador deberá llamar a un juez y explicarle la situación. es necesario que existan pautas claras sobre qué es y qué no es aceptable que los jugadores digan o representen.4. • Cualquier información que no sea libre ni derivada se considera información privada. El nombre de cualquier objeto en una zona pública. Reglas de juego. A pesar de que alardear puede ser un aspecto de los juegos. La información libre incluye: • • • • Detalles sobre las acciones actuales y pasadas del juego que continúen afectando el estado de juego. La información libre es aquella a la cual todos los jugadores tienen derecho a acceder sin contaminación u omisión de parte de sus oponentes. pero los oponentes no tienen la obligación de ayudar a determinarla y puede requerir cierta habilidad o cálculo para poder determinarla. política de torneos. Esto confirmará las expectativas de los jugadores deportivos y competitivos durante el juego. Los jugadores no tienen ninguna obligación de ayudar a sus oponentes a jugar el juego. Todas las características de los objetos en zonas públicas que no estén definidas como información libre. Por sobre todo. La información derivada incluye: • • • El número de objetos presentes en cualquier zona de juego.

y la prioridad regresa al jugador que la tuvo originalmente. Siempre que un jugador agrega un objeto a la pila. En los eventos de NIR Normal. Cabe aclarar que algunos de ellos son excepciones a la política detallada anteriormente en que causan pasajes de prioridad implícitos. toda la información derivada se considera libre. Los jugadores deben responder completa y honestamente cualquier pregunta específica relacionada con información libre. Se asume que los oponentes realizarán una acción en ese momento a menos que especifiquen lo contrario. se asume que pasa prioridad a menos que anuncie explícitamente que desea retener la misma. pero deben evitar ayudarlos con información derivada sobre el estado del juego. sin importar el tipo de información que haya sido solicitada. Los atajos de torneo son esenciales para el correcto transcurso del juego. La mayoría de los atajos de torneo tienen que ver con saltear uno o más pasajes de prioridad por un acuerdo mutuo entre todos los jugadores. Ciertos atajos convencionales que se utilizan en Magic están detallados a continuación. Los jugadores no pueden representar incorrectamente información libre ni derivada. Un jugador no puede pedir prioridad y no tomar ninguna acción con la misma. Si un jugador quisiera desviarse de ellos. • • • Se estimula a que los jueces ayuden a los jugadores a determinar información libre. el pedido es anulado. porque permiten que los jugadores jueguen de forma clara sin tener que entrar en las menudencias de las reglas.2 Atajos de torneo Un atajo de torneo esa una acción tomada por los jugadores para saltear partes de la secuencia técnica de juego sin anunciarlas explícitamente. deberían retroceder hasta el comienzo del atajo sin recibir penalizaciones (aunque se les debería recomendar que jueguen de formas más clara). Frases como "Sin ataques" u otras frases similares de parte del jugador activo durante el combate ofrecen pasar prioridad hasta que un oponente tenga prioridad en el paso de final de combate. si un jugador desea demostrar o utilizar un atajo nuevo que requiere cualquier número de pasajes de prioridad. Si un jugador decide que no desea hacer nada. Un jugador no puede utilizar un atajo de torneo que no haya sido declarado con anterioridad ni modificar un atajo de torneo que está actualmente en uso sin anunciar dicha modificación para crear ambigüedad en el juego. • La frase "Te toca" (y equivalentes tales como "Tu turno" y "Listo") ofrece pasar prioridad hasta que un oponente tenga prioridad en el paso final. Si agrega un grupo de objetos a la pila sin retener explícitamente prioridad y un jugador desea tomar una acción en algún punto en el medio de dichas acciones. debería ser explícito al hacerlo. las acciones deberán rebobinarse hasta ese punto. • • • 20 . Los jugadores pueden pedir alejarse de la partida para hacerlo. debe ser claro en cuanto a dónde quedará el estado de juego al solicitar dicho atajo. Frases como "Estoy listo para el combate" o "¿Declarar atacantes?" ofrecen pasar prioridad hasta que un oponente tenga prioridad en el paso de comienzo del combate. En el caso de que los jugadores se confundan al usar un atajo de torneo. Se asume que los oponentes realizarán una acción en ese momento a menos que especifiquen lo contrario. Cualquier jugador puede interrumpir un atajo de torneo explicando cómo se está desviando del mismo o en qué punto en el transcurso de éste desea realizar una acción. 4.• Los jugadores deben responder completa y honestamente todas las preguntas que les sean hechas por un juez.

que la secuencia está completa y que el juego se ha movido al punto apropiado al final de la misma. Se asume que un jugador que elige a un planeswalker como objetivo de un hechizo o habilidad que haría daño está haciendo objetivo al controlador del planeswalker y redirigiendo el daño en la resolución. Al igual que tampoco pueden utilizar secuencias fuera de orden para intentar tomar retroactivamente una acción que no tomaron en el momento apropiado.3 Secuencia fuera de orden Debido a la complejidad de representar adecuadamente un juego de Magic. llegan a un estado de juego claro y legal una vez completados. • • • • • • 4. Todas las acciones deben ser legales si fueron ejecutadas en el orden correcto. si bien son incorrectos en el orden. es aceptable que los jugadores realicen grupos de acciones que. se asume que es por todo el maná actualmente disponible en su reserva de maná. el jugador debe adherirse a esas elecciones a menos que un oponente responda a ese hechizo o habilidad. De ser relevante. Si un oponente pregunta sobre elecciones hechas durante la resolución. Los jugadores no pueden intentar usar las reacciones de sus oponentes hacia cierta parte de una secuencia fuera de orden para saber si deberían modificar sus acciones o tomar acciones adicionales. Se asume que un jugador asignó todo el daño de combate posible al jugador o planeswalker defensor de una criatura atacante con la habilidad de arrollar a menos que anuncie lo contrario.• • Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad con una X en su coste de maná sin especificar el valor de X. En el formato Gigante de dos cabezas. Una secuencia fuera de orden no puede resultar en que un jugador obtenga prematuramente información que podría afectar las decisiones realizadas más adelante en esa secuencia. Se asume que un jugador paga cualquier coste de 0 a menos que anuncie lo contrario. En general. y cualquier oponente puede pedirle al jugador que realice las acciones en la secuencia correcta para poder responder en el momento apropiado (momento en el cual ninguno de los jugadores estará sujeto a acciones aún pendientes). Se asume que un jugador ataca a otro jugador y no a cualesquier planeswalker que ese jugador pudiera controlar a menos que el jugador atacante especifique lo contrario. cualquier pausa sustancial es una indicación de que se han tomado todas las acciones. depende del equipo que sabe que pudiera serlo pedir una clarificación o proponer un atajo alternativo. Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad y anuncia elecciones para el mismo que no se harían normalmente hasta la resolución. El jugador debe respetar esa elección a menos que un oponente responda. el jugador al cual se le asigna daño de combate no está definido por defecto. se asume que dicho jugador pasa prioridad y permite que ese hechizo o habilidad se resuelva. Se asume que un jugador que lanza un hechizo o activa una habilidad que hace objetivo a un objeto en la pila hace objetivo al objetivo legal más cercano a la parte superior de la pila a menos que el jugador anuncie lo contrario. 21 .

Un jugador con dos criaturas que están yendo al cementerio por una acción basada en estado resuelve la habilidad disparada de deja-el-campo-de-batalla de una de ellas antes de poner la otra criatura en el cementerio. Un jugador descarta para pagar el coste de mantenimiento de Masticore antes de enderezar sus tierras. 3. un jugador descarta antes de sacrificar tierras y criaturas. Un jugador resuelve Gradar. pone la carta en su cementerio y luego realiza la búsqueda. 22 .4 Comunicación de equipos / Gigante de dos cabezas Los miembros de un mismo equipo pueden comunicarse verbalmente entre ellos en todo momento. anima una Aldea en las copas y luego intenta bloquear con esa Aldea en las copas. durante un draft y durante la parte de construcción de mazo en torneos limitados. Sin embargo. Las prohibiciones sobre notas escritas de cualquier tipo durante el draft se aplica también a los draft en equipo. 4. 4. 5. 2. Esto incluye durante el juego.Ejemplos 1. Mientras resuelve Devolver el equilibrio. Un jugador declara un bloqueador. los miembros de equipo que tienen oportunidad de adquirir información oculta (por ejemplo hablando con espectadores que siguen su partida mientras un compañero de equipo está todavía jugando) no deben comunicarse con sus compañeros de equipo durante esa partida.

Hacer esas ofertas está prohibido. Como excepción. con permiso del Organizador del torneo. los dos finalistas pueden acordar dividir los premios del torneo. pero ese acuerdo no puede alterar el resultado de la partida. el segundo recibe 8 sobres y el 3ro y 4to reciben 4 sobres cada uno). ambos jugadores serán penalizados de la misma manera. y cada jugador recibe 7 sobres. 5. En ese caso. Los jugadores luego reciben premios de acuerdo a su posición final. Ese acuerdo nunca puede incluir una concesión o un empate intencional. Los jugadores pueden compartir premios que todavía no recibieron en el torneo actual como quieran y pueden acordar ello antes o durante su partida. Ejemplo: En la final de un Clasificatorio para Pro Tour que ofrece un premio en pasaje y una invitación al ganador. conceder o acordar un empate intencional no puede realizarse a cambio de o influenciada por una oferta de alguna recompensa o incentivo. 23 . Los puntajes de la DCI no serán afectados porque no se jugó la partida. y si cree que el jugador ha hecho trampa. Los jugadores pueden usar información de partidas o juegos de otras mesas. partida o juego. El juez principal revisa todas las acusaciones de trampa.1 Hacer Trampa No se tolerará que los jugadores hagan trampa. Ejemplos de ello incluyen (pero no están limitados a) lanzar un dado o una moneda. Infracciones de Torneo 5. Ejemplo: Antes de que comiencen las semifinales de un torneo (en el cual el primer lugar recibe 12 sobres. El pasaje y la invitación son un único ítem y no pueden separarse. Sin embargo. los jugadores obtienen permiso del organizador de torneo para terminar el torneo. uno de los jugadores de cada mesa deben acordar abandonar el torneo. 5.2 Sobornos y acuerdos La decisión de abandonar. o continuar jugando sólo por los puntos. los jugadores no pueden dejar sus asientos durante sus partidas ni realizar esfuerzos para conseguir esa información. Los jugadores en rondas de eliminación simple de un torneo que ofrece efectivo y/o producto cerrado como premio pueden.5. jugar una pulseada o jugar cualquier otro juego. los jugadores de la última ronda anunciada de una porción de eliminación simple de un torneo pueden acordar dividir los premios del torneo como deseen. Ese jugador luego es libre de repartir el resto de los premios como lo acordaron. Todas las descalificaciones están sujetas a revisión posterior por la DCI. A menos que el jugador que recibe dicha oferta llame a un juez de inmediato. El resultado de una partida o juego no puede ser determinado aleatoriamente o por cualquier otro medio distinto del progreso normal del juego. Los jugadores no pueden llegar a un acuerdo en conjunto con otras partidas. Todos los jugadores que todavía están en el torneo deben estar de acuerdo con esto. y se evaluarán penalizaciones adicionales. Un jugador debe abandonar el torneo.3 Apuestas Los participantes. oficiales y espectadores del torneo no pueden realizar una apuesta de ningún tipo sobre el resultado de cualquier parte de un torneo. acordar dividir los premios parejos. Los jugadores pueden terminar el torneo en ese momento. emitirá la penalización apropiada basado en la Guía de Procedimientos de Infracciones. dejando el premio de viaje y la invitación al jugador que no abandonó el torneo. siempre y cuando ese compartir no ocurra a cambio del resultado de un juego o partida o por abandonar el torneo.

Los participantes del torneo deben comportarse de manera medida y respetable. esa solicitud se cumplirá si es posible. 24 . jugadores o espectadores No seguir las instrucciones de un oficial de torneo Todos los incidentes de conducta antideportiva estarán sujetos a una revisión posterior por la DCI.4 Conducta Antideportiva La conducta antideportiva no será tolerada en ningún momento. 5. pero no está limitada a: • • • • Insultar Actuar de manera intimidatoria Discutir o actuar de manera belicosa contra oficiales del torneo. La conducta antideportiva incluye. Los jugadores pueden pedir a un juez que observe si en su partida existe juego lento. Los jugadores deben mantener un ritmo que permita que la partida termine dentro del límite de tiempo anunciado.5 Juego Lento Los jugadores deben utilizar el tiempo de sus turnos de manera prudente independientemente de la complejidad de la situación y cumplir con los límites de tiempo especificados para el torneo. Hacer tiempo es totalmente inaceptable.5.

Las cartas prohibidas en un formato específico no pueden usarse en mazos de ese formato. el mazo y sideboard combinado de un jugador no pueden tener más de cuatro copias de cualquier carta individual.6. Los mazos no tienen un límite máximo de cartas.3 Construcción de Mazos en Formato Estándar Las siguientes colecciones de cartas están permitidas en torneos Estándar: • • • • • • Zendikar™ Despertar del mundo™ Levantamiento de los Eldrazi™ Magic 2011™ Cicatrices de Mirrodin Mirrodin sitiado (efectivo desde el 4 de febrero de 2011) Actualmente no hay cartas prohibidas en los torneos Estándar. Con excepción de cartas con el supertipo básica o las cartas cuyo texto especifica lo contrario. 6.1 Restricciones de construcción de mazo Los mazos construidos deben contener un mínimo de sesenta cartas. Reglas de Torneos Construidos 6. 6. De las cartas restringidas en un formato específico puede incluirse sólo una copia en un mazo. según su título en inglés. 25 . incluyendo el sideboard. No hay un límite de cartas a la cantidad que un jugador puede cambiar de esta manera. Una carta puede usarse en un formato particular si esa carta es de una colección legal en ese formato o si tiene el mismo nombre que una carta de una colección legal en ese formato. Si un jugador elige usar un sideboard.2 Uso de Sideboard Cualquier intercambio de cartas entre mazos y sideboards debe ser realizado en una base de una-por-una para asegurar que el sideboard continúa teniendo exactamente quince cartas. éste debe contener exactamente quince cartas.

6.4 Construcción de Mazos en Formato Extendido Las siguientes colecciones de cartas están permitidas en torneos Extendidos: • • • • • • • • • • • • • • Lorwyn® Alborada® Páramo Sombrío® Crepúsculo® Fragmentos de Alara® Conflux® Alara renacida™ Magic 2010™ Zendikar Despertar del mundo Levantamiento de los Eldrazi Magic 2011 Cicatrices de Mirrodin Mirrodin sitiado (efectivo desde el 4 de febrero de 2011) Actualmente no hay cartas prohibidas en los torneos Extendido. 26 .

Las siguientes cartas están prohibidas en Vintage: • • • • • • • • • • • • Amulet of Quoz / Amuleto de Quoz Bronze Tablet / Tablilla de bronce Chaos Orb Contract from Below Darkpact Demonic Attorney Falling Star Jeweled Bird Rebirth / Renacer Shahrazad Tempest Efreet / Efrit de la tormenta Timmerian Fiends / Timerios malignos Las siguientes cartas están restringidas en torneos Vintage: • • • • • • • • • • Ancestral Recall Balance / Equilibrio Black Lotus Brainstorm Burning Wish / Deseo ardiente Channel / Canalizar Demonic Consultation / Consulta Demoníaca Demonic Tutor Fact or Fiction / Realidad o ficción Fastbond • • • • • • • • • Flash / Destello Frantic Search / Búsqueda frenética (desrestringida. efectivo desde el 1 de octubre de 2010) Gifts Ungiven / Regalos no entregados Gush / Borbotón (desrestringida.6.5 Construcción de Mazos en Formato Vintage Los mazos Vintage pueden consistir de cartas de todas las colecciones de Magic. efectivo desde el 1 de octubre de 2010) Imperial Seal Library of Alexandria Lion’s Eye Diamond / Diamante Ojo de León Lotus Petal / Pétalo de loto Mana Crypt 27 . cualquier edición de la colección básica y todas las impresiones promocionales lanzadas por Wizards of the Coast.

• • • • • • • • • • • • • • Mana Vault / Cofre de maná Memory Jar / Jarra del recuerdo Merchant Scroll / Pergamino mercantil Mind’s Desire / Anhelo de la mente Mox Emerald Mox Jet Mox Pearl Mox Ruby Mox Sapphire Mystical Tutor / Tutor místico Necropotence / Necropotencia Ponder / Reflexionar Regrowth Sol Ring • • • • • • • • • • • • • Strip Mine / Cantera Sed de conocimiento Time Vault Time Walk Timetwister Tinker / Hojalatera Tolarian Academy / Academia tolariana Trinisphere / Triniesfera Vampiric Tutor / Tutor vampírico Wheel of Fortune Windfall / Ganga Yawgmoth’s Bargain / Oferta de Yawgmoth Yawgmoth’s Will / Voluntad de Yawgmoth 28 .

cualquier edición de la colección básica y todas las impresiones promocionales lanzadas por Wizards of the Coast.6 Construcción de Mazos en Formato Legacy Los mazos Legacy pueden consistir de cartas de todas las colecciones de Magic.6. Las siguientes cartas están prohibidas en torneos Legacy: • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Amulet of Quoz / Amuleto de Quoz Ancestral Recall Balance / Equilibrio Bazaar of Baghdad Black Lotus Black Vise / Tornillo siniestro Bronze Tablet / Tablilla de bronce Channel / Canalizar Chaos Orb Contract from Below Darkpact Demonic Attorney Demonic Consultation / Consulta Demoníaca Demonic Tutor Earthcraft / El arte de la tierra Falling Star Fastbond Flash / Destello Frantic Search / Búsqueda frenética Goblin Recruiter / Reclutador trasgo Gush / Borbotón Hermit Druid / Druida ermitaño Imperial Seal • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Jeweled Bird Land Tax / Impuesto sobre las tierras Library of Alexandria Mana Crypt Mana Drain Mana Vault / Cofre de maná Memory Jar / Jarra del recuerdo Mind Twist / Latigazo Mental Mind’s Desire / Anhelo de la mente Mishra’s Workshop Mox Emerald Mox Jet Mox Pearl Mox Ruby Mox Sapphire Mystical Tutor / Tutor místico Necropotence / Necropotencia Oath of Druids / Juramento de druidas Rebirth / Renacer Shahrazad Skullclamp / Engrampacráneos Sol Ring Strip Mine / Cantera Tempest Efreet / Efrit de la tormenta 29 .

• • • • • • • Time Spiral / Espiral del tiempo Time Vault Time Walk Timetwister Timmerian Fiends / Timerios malignos Tinker / Hojalatera Tolarian Academy / Academia tolariana • • • • • • Vampiric Tutor / Tutor vampírico Wheel of Fortune Windfall / Ganga Worldgorger Dragon / Dragón tragamundos Yawgmoth’s Bargain / Oferta de Yawgmoth Yawgmoth’s Will / Voluntad de Yawgmoth 30 .

6. La DCI sanciona los siguientes formatos por Bloque Construido: • • • • • • • • • • • • • • • • Bloque Cicatrices de Mirrodin (Cicatrices de Mirrodin. Visiones. Conflux. Mirrodin sitiado [efectivo desde el 4 de febrero de 2011]) Bloque Zendikar-Levantamiento de los Eldrazi (Zendikar. El Legado de Urza. Juicio) Bloque Invasión (Invasión. Azote) Bloque Odisea (Odisea.7 Construcción de Mazos en Formato Bloque Construido Los mazos de bloque construido pueden consistir de cartas de una cantidad limitada de expansiones. Transmigración. Caos planar. Despertar del mundo. Alianzas. Profecía) Bloque Urza (La Saga de Urza. El Destino de Urza) Bloque Tempestad (Tempestad. Levantamiento de los Eldrazi) Bloque Fragmentos de Alara (Fragmentos de Alara. Alborada. Apocalipsis) Bloque Máscaras (Máscaras de Mercadia. Éxodo) Bloque Espejismo (Espejismo. Tormento. Fortaleza. Visión del futuro) Bloque Rávnica (Rávnica: Ciudad de gremios. Vientoligero) Bloque Era Glacial (Era Glacial. Quinto Amanecer) Bloque Embestida (Embestida. El Pacto entre gremios. Darksteel. Páramo Sombrío. Némesis. Ola de frío) Las siguientes cartas están prohibidas en torneos de Bloque Construido: • • • • Æther Vial / Frasco de éter (Bloque Mirrodin) Ancient Den / Guarida antigua (Bloque Mirrodin) Arcbound Ravager / Devastador arcoligado (Bloque Mirrodin) Darksteel Citadel / Ciudadela de acero oscuro (Bloque Mirrodin) • • • • Disciple of the Vault / Discípulo de la Bóveda (Bloque Mirrodin) Great Furnace / Gran horno (Bloque Mirrodin) Seat of the Synod / Sede del Sínodo (Bloque Mirrodin) Tree of Tales / Árbol de los cuentos (Bloque Mirrodin) 31 . Legiones. Discordia) Bloque Kamigawa (Campeones de Kamigawa. Crepúsculo) Bloque Espiral del tiempo (Espiral del tiempo. Salvadores de Kamigawa) Bloque Mirrodin (Mirrodin. Traidores de Kamigawa. Alara renacida) Bloque Lorwyn-Páramo Sombrío™ (Lorwyn.

• • • • • • • • Vault of Whispers / Bóveda de los susurros (Bloque Mirrodin) Skullclamp / Engrampacráneos (Bloque Mirrodin) Lin Sivvi. heroína desafiante (Bloque Máscaras) Rishadan Port / Puerto rishadano (Bloque Máscaras) Gaea’s Cradle / Cuna de Gaia (Bloque Urza) Memory Jar / Jarra del recuerdo (Bloque Urza) Serra’s Sanctum / Santuario de Serra (Bloque Urza) Time Spiral / Espiral del tiempo (Bloque Urza) • • • • • • • • Tolarian Academy / Academia tolariana (Bloque Urza) Voltaic Key / Llave voltaica (Bloque Urza) Windfall / Ganga (Bloque Urza) Cursed Scroll / Pergamino maldito (Bloque Tempestad) Squandered Resources / Despilfarro de recursos (Bloque Espejismo) Amulet of Quoz / Amuleto de Quoz (Bloque Era Glacial) Thawing Glaciers / Glaciares menguantes (Bloque Era Glacial) Zuran Orb / Orbe zurano (Bloque Era Glacial) 32 . Defiant Hero / Lin Sivvi.

Reglas de Torneos Limitados 7. No se considera que los jugadores son propietarios de las cartas hasta que termina el torneo o abandonan legalmente. Los mazos no tienen un límite máximo de cartas. forma parte de su sideboard. Algunos eventos de Pro Tour. en un torneo mazo cerrado de Magic 2010 no puede usarse en el mazo de un jugador durante ese torneo cualquier carta en un sobre distinta de una carta de juego de Magic 2010 recibida por el jugador. Si el organizador de torneo permite que los jugadores usen su propio producto. Cada jugador (o equipo) debe recibir exactamente la misma cantidad y tipo de producto que todos los otros participantes en el torneo. todos los jugadores deben también recibir tres sobres de Zendikar. referirse al Apéndice E. Los jugadores pueden pedir permiso a un juez para reemplazar una carta con una copia exacta.1 Restricciones de construcción de mazo Los mazos limitados deben contener un mínimo de cuarenta cartas. Los jugadores pueden usar sólo las cartas que reciben o eligen en el draft y las cartas de tierra provistas por el Organizador del torneo. Grand Prix y Campeonatos Nacionales pueden entregar sobres abiertos que fueron sellados. Para ver la mezcla de producto recomendada para el bloque actual. Por ejemplo. 7. Por ejemplo.2 Uso de Sideboard En un torneo Limitado. 33 .7. ese producto debe ser mezclado con el resto del producto del torneo y distribuido aleatoriamente. Los jugadores pueden solicitar cartas de tierra básica adicional para sus sideboards.3 Uso de cartas en torneos limitados Las cartas se deben recibir directo de oficiales de torneo. Los jugadores no están limitados a usar cuatro copias de una misma carta al jugar en torneos Limitados. La DCI recomienda que se usen 6 sobres por jugador para los torneos de Mazo cerrado individual y 3 sobres por jugador para los torneos Booster Draft individual o Rochester Draft en equipo. sólo cartas de las expansiones de los sobres abiertos (y sólo las cartas abiertas en el conjunto de ese jugador) pueden ser usadas en el mazo de un jugador. Los jugadores que participan de torneos limitados que no usan hojas de registro pueden cambiar libremente la composición de sus mazos entre partidas intercambiando cartas con sus sideboards sin que tengan que devolver el mazo a su configuración original antes de la próxima partida. si un jugador recibe tres sobres de Zendikar para un Booster Draft. Esta opción no se pude usar en torneo NIR Competitivo o Profesional. o una carta de tierra básica. Este producto debe ser nuevo y no abierto anteriormente. Aparte de las tierras básicas. 7. cualquier carta abierta o seleccionada que un jugador no use en su mazo. Las cartas no necesitan ser intercambiadas una por una. El juez principal o el organizador de torneo debe informar a los jugadores si se usa esta opción antes de comenzar la construcción de mazo. No hay límite al número de cartas que un jugador puede cambiar de esta manera mientras el mazo contenga por lo menos cuarenta cartas.

el producto atípico. Los jugadores reciben producto cerrado y registran su contenido (excepto las cartas de tierra no premium) en las hojas de registro. En los torneos de NIR Normal. Los oficiales de torneo luego recogen las cartas registradas y las redistribuyen aleatoriamente. La decisión de reemplazar. incluso en formatos en los cuales son legales.6 Creación de mesas de draft Para los torneos Booster Draft y Rochester Draft en equipo. Esto debe anunciarse antes que el torneo comience. No pueden agregar cartas de tierra nevada (por ejemplo. si hay una). Los oficiales de torneo distribuyen luego grupos idénticos de sobres a cada jugador. Los jugadores que abandonen el torneo antes de cumplir con esta tarea recibirán una pérdida de partida en la primera ronda. está a cargo del Organizador del torneo y el Juez principal.4 Producto anormal Ni Wizards of the Coast ni el Organizador del torneo garantiza una distribución específica de rareza o frecuencia de cartas en un sobre o paquete de torneo particular. El juez principal puede pedir a los jugadores que ordenen las cartas de acuerdo a algún criterio (por ejemplo por color y luego alfabéticamente) para ayudar a los jugadores que reciben esas cartas. Los jugadores no pueden comunicarse de ninguna manera. Los jugadores pueden agregar a sus mazos cualquier cantidad de cartas de tierra básica durante la construcción de mazo. Los jugadores dentro de una mesa sólo pueden jugar contra otros jugadores de la mesa. 7. los jugadores pueden usar las propias durante el torneo siempre y cuando estén en buenas condiciones y no estén marcadas. 7. o permitir usar. debe anunciarlo antes de la inscripción al torneo. Los organizadores de torneos pueden requerir a los jugadores que devuelvan las cartas de tierras básica cuando abandonen el torneo. Cualquier carta en un sobre que no sea una carta de la expansión del sobre abierto es retenida por el jugador que registra las cartas (por ejemplo. con excepción de los oficiales del torneo. o mostrar información oculta a otros individuos durante un draft. 7. el organizador de torneo puede elegir ignorar esta restricción. Bosque nevado). Las cartas de tierra básica premium deben ser registradas y mantenidas con el resto de las cartas. 34 .Si el organizador de torneo no posee cartas de tierra básica para usar en un torneo limitado. Si un jugador recibe una distribución de rarezas o frecuencias distinta de lo normal en un sobre o mazo en particular. el jugador debe llamar a un juez.5 Intercambio de Mazo Cerrado En los torneos de Mazo Cerrado. Esto se aplica desde que se anuncian los asientos para la mesa de draft hasta que los jugadores entregan sus hojas de registro. Un jugador puede aleatoriamente recibir el producto que registró. el jugador que registra los contenidos de un sobre durante un intercambio de mazo se queda con la carta de ficha. los jugadores se sientan en círculos de draft (llamadas mesas de draft) de aproximadamente el mismo tamaño a indicación del juez principal. Si un organizador de torneo no tiene suficientes cartas de tierra básica. el juez principal puede solicitar a los jugadores que realicen un intercambio de mazo antes de construir su mazo.

Este proceso se repite. Después de que se seleccionó el primer sobre y se terminó el período de revisión. Los jugadores y equipos no pueden ver sus cartas seleccionadas entre elecciones en eventos de NIR Competitivo o Profesional. Los jugadores que reciban un número anormal de cartas en cualquier momento. Las cartas de tierra básica premium deberían quedar en el sobre y ser elegidas con las otras cartas. y ahora procede a la derecha. No se permite a los jugadores revelar información de ningún tipo a otros participantes del draft relacionadas a su elección de carta o a lo que quieren que otros elijan. un oficial del torneo elige aleatoriamente una carta por el jugador suspendido. Si un jugador no puede o no quiere elegir una carta. El Juez principal puede prohibir esto si lo anuncia antes del primer draft. Los jugadores abren sus primer sobre y cuentan las cartas boca abajo. En torneos de NIR Normal. es suspendido del draft y debe construir un mazo con las cartas que haya elegido hasta el momento.7 Procedimientos de Booster Draft Todos los jugadores deben abrir y elegir el mismo tipo de sobre al mismo tiempo. los jugadores pueden ver las cartas que seleccionaron entre elecciones mientras no estén sosteniendo otras cartas en su mano al mismo tiempo. invirtiendo la dirección del draft para cada sobre hasta que todas las cartas en todos los sobres fueron elegidas. los contenidos de su sobre actual o sus cartas seleccionadas a otros participantes en el draft y deben esforzarse por mantener esa información fuera de la vista de los otros jugadores. Los jugadores no pueden mostrar su selección de carta. Entre sobres hay un período de revisión en el cual los jugadores pueden revisar sus elecciones. removiendo cartas de ficha. los jugadores abren el siguiente sobre y seleccionan cartas de la misma manera. Después de tomar un sobre. Los jugadores eligen una carta de su sobre actual y luego pasan las cartas restantes boca abajo al jugador de su izquierda hasta que todas las cartas hayan sido seleccionadas. se considera seleccionada y no se puede regresar al sobre. Una vez que un jugador ha sacado una carta del sobre y puesto en el montón boca abajo de cartas elegidas.7. 35 . deben informar a un juez de inmediato. cartas de reglas o cualquier otra carta que no sea de juego. Por el resto del sobre actual. los jugadores deben quitar y conservar las cartas de tierra básica no premium y/o cualquier otra carta que no sea de la expansión del sobre abierto. excepto que el orden es invertido.

4 Reglas de comunicación de equipos Los compañeros de equipo pueden comunicarse entre ellos en todo momento. Un equipo es identificado por los números de membresía individuales de sus respectivos miembros y todos los equipos deben dar al Organizador de torneo su información completa al inscribirse al torneo. si un jugador tiene cuatro copias de Naturalizar en su mazo principal en un torneo Construido en equipos. los mazos combinados de un equipo no pueden contener más de cuatro copias de una misma carta. Si un jugador abandona o es descalificado del torneo. Los miembros individuales de la DCI pueden ser miembros de más de un equipo. Los torneos construidos en equipo también pueden hacerse de manera tal que los miembros del equipo jueguen mazos de distintos formatos (por ejemplo Estándar. según corresponda con el formato.8. Los jugadores retienen estas designaciones durante todo el torneo. Extendido y Legacy). Los oficiales de torneo pueden prohibir cualquier nombre de equipo que pueda considerarse ofensivo u obsceno. 8. Extendido. Cuando un equipo se registra para un torneo. Los resultados de torneos para cada formato de torneo Limitado aprobado por la DCI (Mazo Cerrado y Rochester Draft) se fusionan en un grupo de puntajes Limitados para cada tamaño de equipo. Si dejan el área de juego. Por ejemplo. 8.5 Reglas de Construcción de Mazo Unificado Los torneos construidos en equipo usan las reglas de construcción de mazo unificado: a excepción de las cartas con el supertipo básico o cartas cuyo texto especifique lo contrario. el equipo no puede usar más de una copia de esa carta en total. etc. los miembros de los equipos designados como jugador B juegan entre sí. 8.1 Nombre de los Equipos Wizards of the Coast se reserva el derecho de prohibir cualquier nombre de equipo que considere ofensivo u obsceno. deben designar las posiciones de los jugadores.2 Composición e Identificación del Equipo Un equipo válido consiste en dos o tres miembros. Las reglas de construcción de mazo unificado se aplican sólo cuando todos los miembros de un equipo tienen mazos del mismo formato. 36 . Reglas para Torneos en Equipo 8.) Si una carta está restringida en un formato particular. (Por ejemplo. no pueden regresar hasta que termine la partida. ningún otro jugador de ese equipo puede tener un Naturalizar en su mazo o sideboard. a menos que dejen el área de juego. según su título en inglés. Si se organiza un torneo en donde los miembros de los equipos juegan distintos formatos. el equipo completo es eliminado del evento. cada equipo debe designar quién es el jugador A. Legacy. 8. jugador B y jugador C. en un torneo por equipos de tres miembros. cada miembro de equipo debe jugar un formato distinto. Ningún jugador puede usar cartas que están prohibidas en un determinado formato. los miembros de los equipos designados como jugador A juegan entre sí. Bloque Construido y Estándar) se fusionan en un grupo de puntajes Construidos para cada tamaño de equipo. Cuando dos equipos se enfrentan durante el curso de un torneo.3 Puntajes en equipo Los resultados de torneos para todos los torneos Construido en Equipos (Vintage.

2C. El jugador activo para el primer paquete es el Jugador 1B. en el sentido horario para el primer y tercer sobre y en sentido antihorario para el segundo. Están numerados 1A-1B-1C-2A-2B-2C en el sentido de las agujas del reloj. en un torneo en equipos de tres personas. En todo otro momento. los jugadores se sientan en la mesa en el sentido de las agujas del reloj en este orden: 1A. El último jugador en el grupo elige dos carta seguidas y luego la selección continúa en orden inverso. Una vez que un jugador eligió una carta y la colocó con sus otras cartas elegidas.6 Torneos Rochester Draft por Equipos Los torneos de Rochester Draft por equipos necesitan equipos de tres jugadores cada uno. El draft comienza con el primer jugador que abre su primer sobre y esparce su contenido boca arriba en la mesa según instrucciones de oficiales de torneo. El primer sobre para el Jugador 1B es abierto y puesto boca arriba frente al Jugador 1B. comenzando con el jugador activo y siguiendo por la mesa hasta el último jugador en el grupo en elegir una carta. (Por ejemplo. El jugador B del equipo que elige primero despliega el primer paquete. Todos los jugadores en cada mesa de draft ocupan el lugar de jugador activo una vez para cada grupo de sobres. un oficial del torneo elige para ese jugador la carta más "vieja" que todavía quede en el sobre (la carta con más tiempo sobre la mesa). El jugador que fue el último en abrir un sobre para un grupo es el primero en abrir el sobre para el siguiente grupo. El primer jugador activo es el participante que abrió el primer sobre del draft. Después de revisar las cartas. El equipo 2 gana la tirada de moneda. 2A. Una vez terminado el período de 20 segundos para revisar. en sentido horario para el primer y tercer sobre y en sentido antihorario para el segundo. volviendo hacia el jugador que comenzó el draft. los jugadores deben mostrar siempre la última carta que han seleccionado del sobre actual. Los miembros de los equipos se sientan en el sentido de las agujas del reloj en orden AB-C. Los jugadores no pueden revisar sus selecciones mientras seleccionan o en cualquier momento distinto del indicado por oficiales de torneo. Si todavía quedan cartas. el draft procede con cada jugador eligiendo una carta por turno. y los miembros del Equipo 2 deciden que el Equipo 1 seleccione primero. 1B. el orden del draft es el siguiente: Jugador 1B—carta 1 Jugador 1C—carta 2 Jugador 2A—carta 3 Jugador 2B—carta 4 Jugador 2C—carta 5 Jugador 1A—carta 6 Jugador 1A—carta 7 Jugador 2C—carta 8 Jugador 2B—carta 9 Jugador 2A—carta 10 Jugador 1C—carta 11 Jugador 1B—carta 12 Jugador 1B—carta 13 Jugador 1C—carta 14 Jugador 2A—carta 15 Durante la selección. 2B. y la selección continúa nuevamente en la dirección opuesta (esto ocurrirá sólo con Rochester Draft de 6 o 7 jugadores). El jugador que selecciona primero de las cartas presentadas en la mesa es el jugador activo.7 Torneos Mazo Cerrado por Equipos Todas las reglas para torneos limitados individuales (sección 7) se aplican a los torneos mazo cerrado por equipo excepto las siguientes. Ejemplo: Los equipos 1 y 2 están sentados alrededor de la mesa. los jugadores pueden dejar una de sus cartas seleccionadas boca arriba en su montón de draft. La identidad del jugador activo se mueve en forma de herradura. 1C.) Un equipo determinado aleatoriamente decide si elige primero o permite que el otro equipo elija primero. 8. según indicación de un oficial de torneo. con las cartas mirando hacia él. En cada mesa se sientan dos equipos para el draft. o pueden dejar todas las cartas boca abajo. Si un jugador no elige una carta en el tiempo dado. no puede elegir otra carta distinta.8. el jugador que comenzó la selección elige dos cartas. 37 . El orden de draft también se mueve en forma de herradura.

Cada equipo debe recibir la misma mezcla de producto. (Los jugadores no comparten cartas de su mazo principal o sideboard.) Los jugadores pueden intercambiar cartas en su conjunto entre rondas en torneos de NIR Normal que no usen hojas de registro. La DCI recomienda que se usen ocho sobres por equipo para los torneos en equipo de dos personas y doce sobres por equipo para los torneos en equipo de tres personas. 38 . Todas las cartas deben asignarse al mazo o sideboard de un jugador durante la construcción de mazos y no pueden transferirse a otro jugador durante el torneo. Por ejemplo. si un equipo recibe doce sobres de Zendikar. Para ver la mezcla de producto recomendada para el bloque actual. todos los equipos deben recibir doce sobres de Zendikar. referirse al Apéndice E. pero sólo entre partidas.

en orden del turno. 9. El equipo que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno. Si cualquier jugador de ese equipo mira su mano antes de decidir. Cada jugador roba 7 cartas. Cada jugador. Los jugadores barajan sus mazos.2 Reglas de comunicación Los compañeros de equipo se pueden comunicar entre ellos en todo momento. el juego puede comenzar.6a) Una vez que los jugadores completaron sus mulligan. ascendente soratami No se permiten sideboards en los torneos construidos de Gigante de dos cabezas. 9. 5. 9. Los juegos empatados (aquellos que no tienen un ganador) no cuentan como un juego. 9. 9. 3.5).5 Reglas de Gigante de dos cabezas construido Los torneos construidos de Gigante de dos cabezas usan las reglas de construcción de mazo unificado (ver la sección 8. Mientras el tiempo de partida lo permita.3 Regla Juega o Roba Un equipo determinado aleatoriamente elige jugar primero o segundo. Legacy. ese equipo juega primero. Sección 806. La elección debe ser hecha antes de que cualquier jugador de ese equipo mire su mano. decide si realiza un mulligan o no.6 Reglas de Gigante de dos cabezas limitado Se aplican todas las reglas para torneos limitados (Sección 7). estas cartas pueden separarse boca abajo sobre la mesa.9. las siguientes cartas están prohibidas en TODOS los torneos Construidos de Gigante de dos cabezas (Vintage. 2. Opcionalmente. Además de las cartas prohibidas para un determinado formato. Los jugadores deciden qué compañero de equipo será el jugador primario y quién el secundario. 4. Los jugadores deberían sentarse con el jugador primario a la derecha de su compañero de equipo. Los jugadores presentan sus mazos a sus oponentes para que barajen adicionalmente. Extendido y Bloque Construido): • Erayo. la partida continúa hasta que un equipo haya ganado un juego. 39 . (Las reglas sobre mulligans para Gigante de dos cabezas se pueden encontrar en las Reglas Completas de Magic.1 Estructura de partida Las partidas de Gigante de dos cabezas consisten en un único juego. excepto lo que se describe abajo. Los jugadores pueden elegir un jugador primario y secundario distinto antes de cada partida.4 Procedimiento pre-juego 1. Reglas de Torneos de Gigante de dos cabezas 9.

Las cartas que no se usan en los mazos iniciales de un equipo se consideran un sideboard común de ambos jugadores y ambos pueden acceder a ellas.7 Torneos Booster Draft Gigante de dos cabezas Los equipos (no los jugadores) se sientan aleatoriamente en mesas de draft de aproximadamente el mismo tamaño. Para ver la mezcla de producto recomendada para el bloque actual.La DCI recomienda que se usen ocho sobres por equipo para los torneos mazo cerrado de Gigante de dos cabezas y seis sobres por equipo para los torneos Booster Draft de Gigante de dos cabezas. Los sobres abiertos se pasan alrededor de la mesa. son parte del conjunto de cartas a partir del cual ambos jugadores construirán sus mazos. se invierte la dirección del draft normalmente. el equipo elige dos cartas del sobre y luego pasa las restantes boca abajo al equipo a su izquierda. Las cartas elegidas no son asignadas a un jugador en particular. Un oficial de torneo entrega los sobres a cada equipo en la mesa de draft. 9. Los compañeros de equipo se sientan juntos. referirse al Apéndice E. Para el segundo sobre. hasta que todas las cartas fueron elegidas. la dirección del draft será izquierda-derecha-izquierda-derecha-izquierda-derecha. cada equipo tomando dos cartas antes de pasarlo. 40 . Por lo tanto. Después de abrir y contar las cartas del primer sobre. Las cartas elegidas pueden colocarse en uno o dos montones.

Por ejemplo. 16 o 32 jugadores después de que terminan las rondas suizas. Si no se alcanza un mínimo de participación.1 Mínimos de participación Los mínimos de participación para que un torneo sea sancionado por la DCI son los siguientes: • • Para torneos individuales. el organizador del torneo debe reportarlo como “No realizado”. el torneo no se considera sancionado por la DCI y no será incluido en los puntajes de la DCI. El algoritmo de parejas suizas está modificado para los torneos Booster Draft tal como se explica en la sección 7.3 Torneos sólo por invitación Los torneos sólo por invitación tienen criterios de clasificación adicionales para la participación de jugadores. Se puede anunciar una cantidad variable de rondas. un torneo con 20 jugadores puede anunciarse con cinco rondas a menos que un solo jugador tenga cuatro victorias de partida después de cuatro rondas. Algunos torneos pueden continuar con unas rondas de eliminación simple entre los mejores 2. se asume que los torneos siguen el algoritmo de emparejamiento suizo. 10. Si no se cumple el mínimo de rondas. Si no se alcanzan los mínimos de participación en un torneo sancionado por la DCI. 41 .2 Cantidad de rondas La DCI requiere una cantidad mínima de rondas para que un torneo pueda ser sancionado e incluido como parte de los puntajes y posiciones oficiales de un jugador. debe participar un mínimo de cuatro (4) equipos. el organizador del torneo debe reportarlo como “No realizado”. La lista de invitación de torneos premier está definida en la Política de Invitación de Eventos Premier de la DCI.6. 8. Si no se cumple el mínimo de rondas en un torneo sancionado por la DCI. el torneo no se considera sancionado por la DCI y no será incluido en los puntajes de la DCI. Reglas de sanción 10. La cantidad de rondas debe anunciarse antes o al comienzo de la primera ronda. un mínimo de tres (3) rondas. 10. el mínimo es de dos (2) rondas. una vez anunciada. 4. Para los torneos en equipo y de Gigante de dos cabezas. Para torneos en equipo o Gigante de dos cabezas. no puede cambiarse. La cantidad mínima de rondas requeridas es la siguiente: • • Para los torneos individuales. siempre y cuando ofrezcan una cantidad suficiente de torneos clasificatorios por adelantado para asegurar que todos los jugadores tengan oportunidad de clasificar. debe participar un mínimo de ocho (8) jugadores. La cantidad recomendada de rondas para los torneos suizos se puede encontrar en el Apéndice F. con un criterio específico para terminar el torneo.4 Algoritmo de emparejamiento A menos que se anuncie lo contrario. 10. no premier.10. Los Organizadores de torneos pueden organizar y sancionar torneos sólo por invitación.

4: Formato extendido actualizado. se eliminó el bloque Fragmentos de Alara y Magic 2010.7: Formato bloque construido actualizado. Sección 6.3: Formato estándar actualizado. modificar. Las últimas versiones están disponibles en http://www. 20 de junio de 2010 Sección 3. 20 de septiembre y 20 de diciembre. clarificar. Sección 6.7: Formato bloque construido actualizado. o de cualquier otro modo efectuar cambios oficiales de estas reglas sin aviso previo. 20 de septiembre de 2010 Sección 3.} Sección 6.6: Formato Legacy actualizado.Apéndice A—Cambios desde versiones anteriores Wizards of the Coast se reserva el derecho de alterar estas reglas.6: Lanzamientos actualizados. así como el derecho de interpretar. Sección 6. Sección 6. Sección 6.6: Formato Legacy actualizado.3: Formato estándar actualizado.6: Lanzamientos actualizados. Sección 6. Sección 6.thedci. Apéndice E: Se agregó Cicatrices de Mirrodin. Apéndice E: Se agrega Magic 2011 42 . Este documento está programado para actualizarse cada tres meses el 20 de marzo.com/docs Sólo los cambios de la versión actual y la versión anterior de este documento se muestran en este apéndice. 20 de junio.} Sección 6.4: Formato extendido actualizado.5: Formato Vintage actualizado.

Partidas de cuartos de final o semifinales de eliminación simple—90 minutos Partidas de finales de eliminación simple—sin límite de tiempo Se recomienda los siguientes límites de tiempo adicionales para torneos Limitados: • • • • • Mazo Cerrado—20 minutos para registro de mazos y 30 minutos para construcción de mazos Draft—30 minutos para registro y construcción de mazos Mazo Cerrado en Equipos—20 minutos para registro de mazos y 60 minutos para construcción de mazos Draft en Equipos—40 minutos para construcción de mazos y registro. cualquier desviación de estas recomendaciones debe ser anunciada antes y durante la inscripción al torneo. Los torneos especiales de Magic pueden tener distintos límites de tiempo. Sin embargo. Estos límites de tiempo pueden encontrarse en la hoja informativa del torneo.Apéndice B—Límites de tiempo El tiempo mínimo requerido para cualquier partida es 40 minutos. 43 . Los siguientes son los límites de tiempo recomendados para cada ronda de un torneo: • • • Torneos Construidos y Limitados—50 minutos. En rondas con límite de tiempo. El juez principal es la autoridad final sobre los límites de tiempo de un torneo. los jugadores deben esperar a que el tiempo oficialmente registrado comience antes de comenzar su partida. Draft Gigante de dos cabezas—40 minutos para construcción de mazos y registro.

Ese tiempo se aumenta en 15 segundos después de cada sobre. 44 .Tiempos en Booster Draft Los Booster draft individuales tienen los siguientes límites de tiempo por defecto para cada selección: Cartas que quedan en el sobre 15 cartas 14 cartas 13 cartas 12 cartas 11 cartas 10 cartas 9 cartas 8 cartas 7 cartas 6 cartas 5 cartas 4 cartas 3 cartas 2 cartas 1 carta Tiempo permitido 40 segundos 40 segundos 35 segundos 30 segundos 25 segundos 25 segundos 20 segundos 20 segundos 15 segundos 10 segundos 10 segundos 5 segundos 5 segundos 5 segundos N/A Se usan 30 segundos para el período de revisión entre sobres. Los jugadores tienen 5 segundos para cada elección. Tiempos en Rochester Draft El período de revisión para un sobre después de que fue puesto sobre la mesa y antes de que sea seleccionada la primera carta es de 20 segundos.

Tiempos en draft en Gigante de dos cabezas Los Booster draft de Gigante de dos cabezas tienen los siguientes límites de tiempo para cada selección por defecto: Cartas que quedan en el sobre Sobre de 15 cartas 15 13 11 9 7 5 3 1 Sobre de 14 cartas 14 12 10 8 6 4 2 Tiempo permitido 50 segundos 45 segundos 40 segundos 30 segundos 20 segundos 10 segundos 5 segundos N/A Además. 45 . los jugadores reciben 60 segundos para revisar las cartas elegidas entre sobres.

Apéndice C—Sistemas de Puntaje y Ranking de la DCI Sistema de Puntaje Elo El sistema de puntaje-jugador Elo compara los registros de las partidas de los jugadores contra los registros de partidas de sus oponentes. estado. Todos los jugadores son evaluados al comienzo con la primera partida que juegan. Algunos torneos específicos pueden tener un valor K mayor o menor. Cálculo de equipo: Esta probabilidad es luego usada para recalcular el puntaje de cada jugador luego de la partida. y determina la probabilidad de que un jugador gane la partida.5 si empatan. Este factor de probabilidad determina en cuántos puntos varía el puntaje de un jugador hacia arriba o hacia abajo basado en el resultado de cada partida. los jugadores reciben 1 punto si ganan una partida. Los puntajes son calculados a partir de allí de manera cronológica desde esa primera partida. Estos pueden encontrarse en la hoja informativa de ese torneo. En la ecuación siguiente.5 si empatan. 0 si pierden y 0. 46 . Todos los nuevos jugadores comienzan con un puntaje base de 1600. etc) basado en su puntaje ELO para determinar los mejores jugadores de cada área. La DCI posiciona jugadores en regiones geográficas (continente. el puntaje del jugador sube más que si él o ella hubieran derrotado a un jugador con menor puntaje (ya que los jugadores deberían derrotar a oponentes con menores puntajes). La DCI usa la siguiente ecuación para determinar la probabilidad de un jugador de ganar en cada partida: Cálculo personal: Esta probabilidad es luego usada para recalcular el puntaje de cada jugador luego de la partida. Cuando un jugador derrota a un oponente con mayor puntaje. Los nuevos puntajes de los jugadores se determinan de la siguiente manera: Nuevo Puntaje del Jugador = Viejo Puntaje del Jugador + (Valor K* (Puntos Adquiridos – Probabilidad de Ganar del Jugador)) El valor K es el número máximo de puntos que el puntaje de un jugador puede subir o bajar basado en los resultado de una única partida. país. los jugadores reciben 1 punto si ganan una partida. 0 si pierden y 0. ciudad. En la ecuación siguiente. Los nuevos puntajes de los jugadores se determinan de la siguiente manera: Nuevo Puntaje del Jugador = Viejo Puntaje del Jugador + (Valor K* (Puntos Adquiridos – Probabilidad de Ganar del Jugador)) El valor K por defecto para todos los torneos de Magic es 16.

Porcentaje de victorias de partida El porcentaje de victorias de partida de un jugador son los puntos de partida acumulados de ese jugador divididos por el total de puntos de partida posible de esas rondas (normalmente. y 0 puntos por los juegos perdidos.33. Los juegos no jugados valen 0 puntos. Ese jugador tiene 14 puntos de partida (4*3. El porcentaje mínimo de victorias de partida de 0. Un jugador gana una partida 2–0–1. así que gana 6 puntos de juego y su oponente recibe 0 puntos de juego de esa partida. 47 . en vez de eso usa 0. Los jugadores que reciben ronda libre se les cuenta como que ganaron la partida. 2*0. así que gana 6 puntos de juego y su oponente recibe 3 puntos de juego de esa partida. • • • Un jugador gana una partida 2–0–0. Puntos de juego Los puntos de juego son similares a los puntos de partida en que los jugadores ganan 3 puntos de juego por cada juego ganado y 1 punto por cada juego que termina en empate. • • El jugador A tiene un resultado de 6–2–0 (Victorias-Pérdidas-Empates). Si ese número es menor que 0. Otro jugador tiene un resultado de 4–2–2 (Victorias-Pérdidas-Empates). 2*1). 2*0. 0*1). así que gana 7 puntos de juego y su oponente recibe 1 punto de juego de esa partida. 0 puntos por cada partida perdida y 1 punto de partida por cada una que termina en empate.33 limita el efecto de malos resultados al calcular y comparar los porcentajes de victorias de partida de los oponentes. Ese jugador tiene 18 puntos de partida (6*3. Los juegos no terminados se consideran empates. 3 por el número de rondas jugadas).Apéndice D—Explicación de desempates Puntos de partida Los jugadores ganan 3 puntos de partida por cada partida ganada.33. Un jugador gana una partida 2–1–0.

70 9 11 11/(3*3) = 0. Puntos de partida 16 3 Rondas jugadas 8 4 Porcentaje de victorias de partida 16/(8*3) = 0. así que se usa 0.33 si el porcentaje de victorias de juego actual es menor que eso.25. Usa la definición de porcentaje de victorias de partida más arriba para calcular cada porcentaje de victorias de partida de los oponentes. luego abandona 3-2-0.33. 48 . se usa 0. Resultados del torneo 5-2-1 1-3-0. incluyendo una ronda libre en la primera ronda.667 3/(4*3) = 0. luego abandona. Estos dos jugadores compiten en un torneo de 4 rondas: Resultados de juego por partida • • • • • • • • Ronda 1: 2 victorias (6 puntos de juego) Ronda 2: 2 victorias y 1 derrota (6 puntos de juego) Ronda 3: 1 victoria y 2 derrotas (3 puntos de juego) Ronda 4: 2 victorias (6 puntos de juego) Ronda 1: 1 victoria y 2 derrotas (3 puntos de juego) Ronda 2: 1 victoria y 2 derrotas (3 puntos de juego) Ronda 3: 2 derrotas (0 puntos de juego) Ronda 4: 1 victoria y 2 derrotas (3 puntos de juego) Puntos de juego Juegos jugados Porcentaje de victorias de juego 21 10 21/(3*10) = 0. 9 5 9/(5*3) = 0.27. 3 por el número de juegos jugados).Ejemplos: Estos tres jugadores compiten en un torneo de 8 rondas. aunque sólo el primero completó todas las rondas.60 Porcentaje de victorias de partida Al igual que el porcentaje de victorias de partida.33. el porcentaje de victorias de juego de un jugador es la cantidad total de puntos de juego que ganó dividido por el total de puntos de juego posible (normalmente. así que se usa 0. Nuevamente. Porcentaje de victorias de partida de los oponentes El porcentaje de victorias de partida de los oponentes de un jugador es el promedio de porcentajes de victorias de partidas de los oponentes que enfrentó ese jugador (ignorando las rondas en que recibió ronda libre).

63. 5–2–1. 6–2–0. cada oponente tiene un porcentaje de victorias de juego mínimo de 0. por lo que su porcentaje de victorias de partida de los oponentes es: El porcentaje de victorias de partida de los oponentes de ese jugador es 0. esta ecuación es: El porcentaje de victorias de partida de los oponentes de ese jugador es 0. ese jugador gana 3 puntos de partida y 6 puntos de juego. Por lo tanto. Y. Las rondas libres de un jugador se ignoran al computar los porcentajes de victorias de partida de sus oponentes y los porcentaje de victorias de juego de los oponentes. 3–3–1. Rondas libres Cuando un jugador es asignado una ronda libre para una ronda.33. 4–3–1 y 6–1–1. por lo que su porcentaje de victorias de partida de los oponentes es: Con el agregado de los porcentajes de victorias de partida individual. 6–2–0.Ejemplos: • El registro de un jugador en un torneo de ocho rondas es 6–2–0.62. • El registro de otro jugador en el mismo torneo es 6–2–0. 49 . Los resultados de partidas de sus oponentes son: 4–4–0. 7–1–0. 1–3–1. el porcentaje de victorias de juego de los oponentes de un jugador es simplemente el promedio de los Porcentaje de victorias de juego de todos los oponentes de ese jugador. 4–3–1 y 6–1–1. al igual que con los porcentaje de victorias de partida de los oponentes. se considera que ganó la partida 2–0. 1–3–1. Porcentaje de victorias de juego de los oponentes Similar al porcentaje de victorias de partida de los oponentes. 3–3–1. 5–2–1. Los resultados de sus oponentes son: 7–1–0.

Apéndice E—Mezcla de sobres recomendada para torneos limitados Para el bloque Cicatrices de Mirrodin. 1 de Despertar del mundo (por jugador) Mazo cerrado en equipos de tres personas – 6 de Zendikar. 4 de Despertar del mundo (por equipo) Booster draft Gigante de dos cabezas – 3 de Zendikar. la mezcla de sobres recomendada para torneos limitados es: • • • • • Mazo cerrado individual – 6 de Cicatrices de Mirrodin Booster draft individual o Rochester draft en equipos – 3 de Cicatrices de Mirrodin (por jugador) Mazo cerrado en equipos de tres personas – 12 de Cicatrices de Mirrodin (por equipo) Mazo cerrado Gigante de dos cabezas – 8 de Cicatrices de Mirrodin (por equipo) Booster draft Gigante de dos cabezas – 6 de Cicatrices de Mirrodin (por equipo) Para Magic 2011. la mezcla de sobres recomendada para torneos limitados es: • • • • • Mazo cerrado individual – 6 de Levantamiento de los Eldrazi Booster draft individual o Rochester draft en equipos – 3 de Levantamiento de los Eldrazi (por jugador) Mazo cerrado en equipos de tres personas – 12 de Levantamiento de los Eldrazi (por equipo) Mazo cerrado Gigante de dos cabezas – 8 de Levantamiento de los Eldrazi (por equipo) Booster draft para Gigante de dos cabezas – 6 de Levantamiento de los Eldrazi (por equipo) Para el bloque Zendikar. la mezcla de sobres recomendada para torneos limitados es: • • • • • Mazo cerrado individual – 3 de Zendikar. 6 de Despertar del mundo (por equipo) Mazo cerrado Gigante de dos cabezas – 4 de Zendikar. la mezcla de sobres recomendada para torneos limitados es: • • • • • Mazo cerrado individual – 6 de Magic 2011 Booster draft individual o Rochester draft en equipos – 3 de Magic 2011 (por jugador) Mazo cerrado en equipos de tres personas – 12 de Magic 2011 (por equipo) Mazo cerrado Gigante de dos cabezas – 8 de Magic 2011 (por equipo) Booster draft Gigante de dos cabezas – 6 de Magic 2011 (por equipo) Para el bloque Levantamiento de los Eldrazi . 3 de Despertar del mundo Booster draft individual o Rochester draft en equipos – 2 de Zendikar. 3 de Despertar del mundo (por equipo) 50 .

Se incluye aquí sólo para referencia. UU. ©2010 Wizards. Jugadores 8 9-16 17-32 33-64 65-128 129-226 227-409 410+ Rondas 3 4 5 6 7 8 9 10 Los torneos en equipo consideran a cada equipo como un jugador para esto. Todas las marcas registradas son propiedad de Wizards of the Coast. 51 . Puede ser usado a discreción del organizador de torneo para los torneos que no sean premier. Los torneos individuales o por equipo que hagan un corte a Top 2 deberían tener dos rondas adicionales. LLC en los EE. y en otros países.Apéndice F—Cantidad de rondas suizas recomendadas en torneos suizos La siguiente es la cantidad de rondas suizas que normalmente se requieren en los torneos premier. Los torneos individuales o por equipo que hagan un corte a Top 4 deberían tener una ronda adicional.

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