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DINÁMICAS DE GRUPO

DINÁMICAS DE GRUPO

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EDAD PROMEDIO.

Es una buena introducción a las actividades centradas en el grupo. Poca

ansiedad. Gran posibilidad de un buen resultado.

El grupo se coloca en círculo. De pie y fuera del círculo el educador da las

instrucciones; «Voy a proponeros un trabajo para realizarlo como grupo a fin de

apreciar vuestra rapidez. Es sencillo: Debéis calcular el promedio de edad de

los miembros de este grupo en años, meses y días. Debéis trabajar juntos

como grupo y el grupo debe ponerse de acuerdo para dar una respuesta.

Cuando la tengáis, nombrad a uno como portavoz». Repite las instrucciones si

es necesario; luego sigue observándoles pero no habla con ellos.

Después de recibir la respuesta, la comprueba y entabla un diálogo con el

grupo sobre el proceso seguido. Hace algunas preguntas sobre: -Problemas

tenidos para organizarse; -Qué retrasó al grupo; -Si hubo líder; -Cómo lo

escogieron; -Qué responsabilidad ha tenido cada uno; -Cómo pudo haber

aumentado la rapidez. Apunta en la pizarra las conclusiones sacadas por el

grupo y guarda nota de ello.

La fuerza del ejercicio radica en su carácter inductivo. No todos los grupos se

encuentran ya preparados para pasar al siguiente ejercicio. Se puede repetir

este mismo ejercicio señalando otra tarea a realizar.

CONTRIBUCIÓN FORZOSA.

El grupo se coloca en círculo. Fuera del círculo, de pie, el educador asigna al

grupo un tema de discusión del que todos tengan algún conocimiento, como

por ejemplo: «¿Qué cambios deben efectuarse en nuestra clase?» u otra

pregunta sobre contenido de una asignatura en la que todos puedan opinar.

A continuación da las siguientes instrucciones: «Para realizar esta tarea

plenamente debéis cumplir los siguientes requisitos:

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Cada uno debe contribuir al menos una vez (o dos).

La contribución debe ser al azar (no siguiendo el orden del círculo).

Tenéis diez minutos de tiempo (adapta el tiempo según el tamaño del grupo).

Da la orden de empezar y toma nota de cuándo interviene cada miembro.

Transcurrido el tiempo examina el trabajo: ¿han contribuido todos? Hace

algunas preguntas, por ejemplo:

¿Quién guardó el orden?

¿Qué hicisteis cuando varias personas querían hablar a un tiempo?

¿Qué hicisteis para animar a los que permanecían callados?

Este procedimiento no aumenta la ansiedad de los callados sino que, al saber

que todo el grupo será penalizado (con desaprobación o notas bajas), se dan

cuenta de que se les necesita.

JUEGOS DE MISTERIO.

Estos juegos se parecen al de edad promedio, pero aquí en lugar de que cada

miembro contribuya con un dato de información, se distribuye nueva

información al grupo y cada miembro tiene una pista diferente. Es necesario

que el grupo reúna todos los datos informativos, distribuidos entre los

miembros, de modo que, teniendo presente toda esta información global, el

grupo pueda encontrar la solución del problema. Así practican habilidades .de

organización e interacción y comprenden mejor las responsabilidades de cada

miembro para trabajar en grupo.

Instrucciones generales:

Las pistas son diferentes para cada juego, pero el procedimiento es el mismo.

El educador selecciona el misterio más apropiado al tamaño, interés y nivel del

grupo o inventa su propio misterio según estas sugerencias:

Escribe cada pista en una ficha o papel.

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Revisa con el grupo los puntos necesarios para trabajar juntos como

grupo (Edad promedio).

Coloca al grupo en círculo y procura que cada alumno tenga por lo

menos una pista. Si faltan pistas, da la misma a dos alumnos v si

sobran, da dos a algunos. Puede dividir el grupo en dos mitades

haciendo lo mismo paralelamente.

Da las siguientes instrucciones: «Cada uno tiene una nota informativa

que puede ser útil, o no, para encontrar solución al misterio. Vuestro

trabajo consiste en analizar la información y llegar juntos a una

respuesta correcta. Podéis discutir la información recibida, pero no

podéis pasar las notas ni enseñarlas a los demás. Os mediré el tiempo

para ver con qué rapidez solucionáis el problema».

Añade la información que considera necesaria según el misterio

escogido. Si el educador tiene intención de calificar al grupo por el

trabajo debe decirlo, explicitando cómo lo hará. Por ejemplo: 10' = 10;

15' = 8; 20' = 7; 25'= 6.

Da la orden de empezar y se retira. Empieza contando el tiempo.

Observa y toma nota de cuanto realizan que suponga ayuda, y de lo que

signifique entorpecimiento.

Deja transcurrir 30'. Si están confusos y frustrados, debe detener el

trabajo dar la solución. Si terminan antes de 30', debe asegurarse de

que todos están de acuerdo. Luego comprueba la respuesta y les indica

el tiempo que han invertido.

Dirige un diálogo o debate sobre la organización, analizando todo cuanto

hicieron para compartir la información. Puede formular algunas

preguntas, por ejemplo:

¿Cómo se evitó que todos hablaran a un tiempo?

¿Hubo necesidad de un líder formal?

¿Se perdió tiempo organizándose?

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¿Hubo problemas porque alguien no participaba sus pistas?

¿Hubo miembros que ignoraban las pistas de otros?

¿Qué pudisteis hacer para aseguraros de que se compartían todas las

pistas?

¿Se incluyó a todos los miembros en el trabajo para solucionar el

problema?

¿Se dieron soluciones erróneas porque no se tuvieron en cuenta todas

las pistas?

El educador propone que comparen el juego con una actividad escolar,

ayudándoles a descubrir que los miembros del grupo tienen dos

responsabilidades: Contribuir en lo posible para ayudar al grupo y animar a los

demás miembros a que contribuyan.

Otro día puede practicar otro juego de misterio siguiendo el mismo

procedimiento, haciendo luego que comparen los adelantos logrados.

Juegos de misterio para grandes grupos. El misterio del secuestro.

Este juego incluye 17 pistas. Si se subdivide la clase en dos, es posible

comparar qué grupo termina antes. Después de distribuir las pistas y dar las

instrucciones el educador explica: "Un avión que volaba de París a Madrid fue

secuestrado. Vuestro trabajo consiste en encontrar entre los sospechosos que

tiene la policía, quién es con mayor probabilidad el secuestrador".

El avión fue secuestrado la tarde del 14 de agosto.

El avión fue obligado a volar sobre la isla Fayal (Azores) donde el secuestrador

se tiró en paracaídas durante la noche.

Dos días después del secuestro la policía de Fayal arrestó a cinco mujeres

francesas que respondían a la descripción hecha del secuestrador.

Ana Martín demuestra un gran interés por los festivales religiosos de las islas

Azores.

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Elisa López es una arqueóloga cuya hipótesis es que el hombre

originariamente proviene de la isla Fayal y realiza excavaciones en busca de

pruebas.

A Bárbara Bans se la busca en Francia por la venta de 50 Kgs. de marihuana.

Felisa Díaz se había enamorado de un nativo cuando éste se hallaba

estudiando en la Sorbona.

Matilde Marcos es la secretaria de Bárbara Bans.

La arqueóloga tiene cabello negro y ojos marrones.

Matilde Marcos llegó por primera vez a la isla el 16 de agosto.

La policía informó que un mes antes había llegado a la isla una chica con un

perro grande y extraño en un bote desde las Canarias.

La policía encontró a Elisa López desenredando un paracaídas de un árbol.

La chica enamorada del nativo tiene un perro pastor cruzado con galgo, por

nombre Ruser.

El secuestrador tiene cabello marrón claro y ojos azules.

La hermana del pastor protestante con su secretaria llegaron a la isla por barco

desde las Canarias.

El secuestrador se escapó de un hospital mental en Francia.

El hermano de Bárbara Bans es el pastor protestante y lleva viviendo en la isla

desde hace un año.

(Respuesta: Ana Martín. Todos los demás tienen buenas coartadas.)

Juegos de misterio para grupos más pequeños. ¿Quién es el cajero?

Se puede subdividir la clase en grupos de cinco o seis miembros e invitarles a

practicar estos juegos.

El educador da las siguientes instrucciones: «La oficina de un pequeño negocio

está integrada por el gerente, el asistente del gerente, el cajero, un

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dependiente, un oficinista y un taquígrafo. El personal empleado lo constituyen:

Sr. Botella, Sr. Sánchez, Srta. Jiménez, Sra. de Pérez, Srta. Crespo y el Sr.

Díaz. Vuestro trabajo consiste en encontrar quién es el cajero».

El asistente del gerente es nieto del gerente.

El Sr. Botella es soltero.

El Sr. Sánchez tiene 21 años.

El cajero es yerno del taquígrafo.

El dependiente es la hermanastra de la Srta. Jiménez.

El Sr. Díaz es vecino del gerente.

(Respuesta: Sr. Sánchez.)

Juegos relacionados con materias escolares. El misterio matemático.

Está estructurado para trece jugadores. Tras distribuir las pistas se anuncia:

«Un señor conduce desde Madrid a La Coruña pasando por Valladolid y León.

Vuestro trabajo consiste en calcular cuánto tiempo le cuesta el viaje. El

problema se complica por el hecho de que las unidades de tiempo y distancia

dadas no son las normales. Para solucionar el problema debéis usar estas

nuevas medidas. El problema es: ¿«Cuántos «coros» le cuesta el viaje de

Madrid a La Coruña?».

Hay 4 lotos desde Madrid a Valladolid.

Hay 8 lotos desde Valladolid a León.

Hay 10 lotos desde León a La Coruña.

Hay 10 lotos en el mapa.

Un mapa es una medida de distancia.

Hay 2 mapas en un Km.

Un dardo son 10 coros.

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Un coro son 5 marcos.

Un marco es una medida de tiempo.

Hay dos marcos en una hora.

Este señor conduce desde Madrid a Valladolid a una velocidad, de 24

lotos por coro.

Este señor conduce desde Valladolid a León a una velocidad de 30 lotos

por coro.

Este señor conduce desde León a La Coruña a una velocidad de 30

lotos por coro.

(Resultado: 23/30 coros.)

Cómo componer juegos de misterio.

Para componer un juego de misterio que se acomode a los objetivos de la

materia escolar que se enseña, se escoge un tema o cuestión que permita

deducir una conclusión general, partiendo de un gran número de pequeños

datos de información independientes. Por ejemplo, en ciencias sociales un

juego de misterio puede explorar la relación cultura y clima. Se da a cada

alumno la descripción de un objeto hallado en una excavación arqueológica o

en una ciudad existente y el grupo debe determinar dónde estaba o está

localizada con mayor probabilidad la ciudad (en la montaña, junto al mar, entre

bosques, etc.). Para un juego de misterio en clase de idioma (inglés, francés)

puede darse a cada alumno una frase diferente. Cada frase contiene una

palabra nueva que deben aprender los alumnos. Partiendo de las frases deben

llegar a conocer su significado.

Una vez escogida la materia concreta para el juego, se divide la información en

pequeños datos y se reparte a cada alumno uno de dichos datos. Deben

proporcionarse todos los datos que necesita el grupo para solucionar el

misterio y no dar por supuesto que los alumnos puedan suplir con datos que

recuerden de otras lecciones o de los debates de clase. No deben existir pistas

en las informaciones que revelen la solución.

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El juego es más estimulante y beneficioso cuando se requiere un gran número

de piezas de información para encontrar la solución. Pueden añadirse «pistas

falsas o innecesarias», es decir, piezas de información no necesarias o incluso

que puedan despistar; pero cuando esto se haga deben incluirse a la vez otras

informaciones que las expliquen o contrarresten.

En los primeros juegos de misterio sobre materias escolares debe haber una

respuesta exacta y objetiva; es decir, una respuesta que sea verdadera o falsa.

Pero más adelante puede usarse el juego de misterio para que el grupo juzgue,

en lugar de llegar a una conclusión objetiva. Por ejemplo, puede darse a cada

alumno una parte de información que apoye la inocencia o culpabilidad de un

defendido en juicio y dejar que la clase decida si se le debe condenar o

absolver. O se puede dar los hechos y datos que la investigación ha

descubierto sobre una nueva medicina y que la clase decida si se debe permitir

o prohibir.

Una variedad más avanzada para los juegos de misterio puede consistir en que

cada alumno escriba una clave o información para un tema específico,

partiendo de su propia investigación. Por ejemplo, la tarea grupal puede ser

determinar qué nivel de civilización había alcanzado América antes de que

fueran los europeos, y cada alumno debe investigar una sociedad americana

concreta. Cada alumno presentará sus hallazgos a toda la clase y los alumnos

en grupo determinarían el grado de civilización alcanzado.

En general es mejor que el grupo pase de juegos de misterio muy

estructurados sobre materias no escolares, a juegos sobre materias escolares

en los que los propios alumnos deben encontrar la información que necesitan.

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