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Simulación de Navegación y Maniobras del Buque - Enfoque básico

Simulación de Navegación y Maniobras del Buque - Enfoque básico

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Recopilación básica de elementos que intervienen en la simulación de las maniobras de un buque.
Recopilación básica de elementos que intervienen en la simulación de las maniobras de un buque.

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Published by: Jairo Uparella on Oct 31, 2010
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Bitmaps – Se definen como una estructura de datos que permiten la
representación de una imagen rectangular, a través de un arreglo de píxeles los
cuales a su vez son generados por una secuencia de bits.

Pixels – Se refiere al grano de pantalla compuesto por la combinación RGB y los
valores que pueden asumir. Pixel significa Elemento de Imagen y son los
encargados de darle vida a una foto, texturas o materiales.

Si el píxel es de 1 bit entonces la imagen es completamente en blanco y negro.
Con la llegada de VGA (Arreglo Gráfico de Colores), se agrupan 4-bits por píxel,
generando los 16 colores de este estándar. Así, 0001, 0010 y 0100 forman los
colores definidos en RGB. El MSB es la intensidad. Con 8 bits por píxel, se
obtienen 256 colores, con 16 se obtienen 65,536 colores y así sucesivamente.

Texels Cuando a un grupo de píxel se reviste con una textura y color, es decir,
al definir un patrón (para el tapizado por ejemplo), a cada entidad se le denomina
Texel.

Mipmaps El mismo diseño del bitmap en diferentes tamaños, evitan que las
imágenes en un espacio tridimensional pierdan su aspecto foto-realístico o
detalles cuando se comprime. Mip (del latin multim in parvo) significa muchas
cosas en pequeños lugares.

Luces y Sombras El vector normal a una superficie también determina el grado
de suavidad de las caras de un polígono. Esto permite calcular la “intensidad
luminosa” sobre dicha superficie. Pero realmente es un proceso donde se ajusta la
cantidad de color RGB sobre una superficie reflejada en varias direcciones. Las
sombras requieren de otros procedimientos, donde intervienen la proyección de un
punto sobre otro objeto, en el espacio tridimensional.

Fog Muchos objetos que están distantes del viewport pierden detalles como en
la vida real. Para evitar renderizar todos los puntos de un objeto, el Fog (niebla)
evita que todos los píxeles sean tratados en la renderización, llevando a pantalla
los más representativos.

Antialiasing – En un monitor las líneas pierden su continuidad a causa de la
geometría rectangular de los píxeles, lo que hace ver los bordes de imágenes con
efecto “diente de sierra”. Antialiasing agrupa píxeles de un tono bajo alrededor de
los píxeles que definen la línea. Esto suaviza los bordes de los objetos dándoles
un aspecto agradable a la vista.

Materiales – Dentro del contexto 3D un material es una entidad formada por la
agrupación de bitmap, color, luz, brillo. Así, una imagen de metal (oro, plata) o una
imagen de madera, piedra, se convierte en un material que se puede aplicar a un

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objeto. Aunque el color y la textura son materiales, los tres conceptos están
definidos de forma independiente.

Texto 3D El texto en 3D puede ser de dos formas y que ya hemos tratado. En su
forma más simple, un bitmap, puede representar la imagen de una palabra, (no es
práctico hablar de fonts en 3D, a menos que los diseñemos como tal (bitmaps
independientes). La otra forma es teclearlos en un ambiente 2D y generar por
medio de extrusión la profundidad de los mismos, pero obsérvese que no dejan de
ser objetos tridimensionales comunes.

Manipulación de modelos – Los objetos pueden ser manipulados por medio de
scripts, programación en alto y bajo nivel, lenguaje de modelado y otras formas.
Claro que dependiendo del grado de dificultad del lenguaje y por ende la finalidad
para tratar los modelos, se escoge el ambiente que permitirá dar vida a los
modelos. Un simulador de vuelo sobre Nueva York es diferente a la visita a las
Pirámides de Egipto en aspectos teorico-prácticos de la física-mecánica. Mientras
un avión opera inclusive teniendo en cuenta el campo gravitatorio de la tierra,
velocidad del viento, fricción del aire, fuerza de sustentación, empuje, aceleración,
y otros pasatiempos matemáticos, la posibilidad de desplazarse en todas las
direcciones es lo más importante a la hora de crear un ambiente para Realidad
Virtual.

Renderizado El producto final mostrado en pantalla se obtiene de renderizar los
modelos. Esto es, llevar la información de los vértices, caras, polígonos, etc., a
pantalla seleccionando aquellos píxeles que están en primer lugar y descartando
aquellos que están ocultos, o en otras palabras, que estén detrás de otro polígono.
Un vídeo FLC, AVI o imágenes estáticas en formatos JPG, BMP, etc., puede ser
elaborados tras el proceso de renderización. Hay que tener en cuenta que se debe
renderizar frame por frame, proceso que puede tomar un buen tiempo,
dependiendo de la cantidad de objetos en la escena.

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