Está en la página 1de 7

The great war

Campaña para el foro lafuerza.net

Por Inquisitor Abes

1
Contenido

Jugadores: ........................................................................................................................................... 3
Mapa de campaña: ............................................................................................................................. 3
Ejercitos: ............................................................................................................................................. 3
Iniciando la campaña:......................................................................................................................... 4
Secuencia de turno: ............................................................................................................................ 4
1. Iniciativa...................................................................................................................................... 4
2. Eventos........................................................................................................................................ 4
3. Determinación de suministro..................................................................................................... 5
4. Movimientos ............................................................................................................................... 5
5. Asignación de suministros .......................................................................................................... 6
6. Batallas........................................................................................................................................ 6

2
Jugadores:
• La campaña está diseñada para 10 de jugadores, divididos en 2 equipos
 5 jugadores forman parte de los ejércitos Jedi
 El resto forman parte de los ejércitos sith
• Los dos equipos no pueden ser alterados durante la campaña.
• Los miembros de un mismo equipo no pueden ser atacados.
• El ganador es el equipo con mayor cantidad de “puntos de victoria” al final de la ronda 12

Mapa de campaña:
• El mapa consiste en cierto número de hexágonos representando distintos tipos de terreno
• Una zona puede ser controlada por los jedi (azul) o por los sith (rojo), pero no por ambos.
• Cada ciudad controlada al final del juego otorga 3 puntos de victoria adicionales.

Ejercitos:
• Los ejércitos serán representados en el mapa por marcadores numerados
• Cada ejército tiene un valor en puntos de suministro.
• El puntaje de estos ejércitos debe encontrarse debidamente documentado y a disposición
de todos los jugadores de la campaña.
• Cada ejército debe tener un valor mínimo de 500 puntos.
• Cada ejército debe tener un valor en puntos que sea parte de una serie de 50 en 50. (es
decir, 500, 550, 600, 650, etc…)
 Si en algún momento el ejército llega a tener menos de este puntaje, es
automáticamente destruido y removido de la mesa de campaña.
 Además, cada ejército puede tener hasta un máximo de 2000 puntos. Si en algún
momento un ejército supera este puntaje, deberá ser reducido hasta los límites
adecuados eliminando componentes.
• Cada jugador puede tener un máximo de 5 ejércitos simultáneamente en cualquier
momento del juego.
• Si un jugador no controla ningún ejercito en algún momento del juego, automáticamente
recibe iniciativa 99 y un ejército de 600 puntos
 Si aun controla un punto de suministros, automáticamente recibe el evento
"maniobra sorpresa".
 Si no, recibe automáticamente "tomar suministros.

3
Iniciando la campaña:
• Se determinan valores ascendentes de iniciativa para cada jugador aleatoriamente. el
jugador con iniciativa 1 va primero
• La mesa se divide en 2, con cada equipo controlando la mitad de los hexágonos
• En orden de iniciativa, cada jugador coloca un marcador de suministro en la zona
controlada por su equipo
• En orden de iniciativa, cada jugador recibe 3000 puntos para dividir en ejércitos
 Estos son colocados en cualquier hexágono libre en la zona controlada por su
equipo.

Secuencia de turno:

1. Iniciativa.
2. Eventos.
3. Determinación de suministro.
4. Movimientos.
5. Asignación de suministros.
6. batallas

1. Iniciativa
• Al inicio de cada ronda, los jugadores lanzan para determinar su iniciativa.
• La iniciativa determina el orden de juego y es obtenida lanzando 1d100.
• La iniciativa debe ser única. si dos jugadores obtienen el mismo resultado, quien lo obtuvo
después debe lanzar nuevamente

2. Eventos
• En orden de iniciativa cada jugador escoge un evento.
• cada evento solo puede ser escogido una vez por ronda.
• Un jugador no puede escoger el mismo evento que eligió la ronda pasada.
• Cada jugador debe documentar su elección, dejándola por escrito.

• Listado de eventos
-Ayuda desde la comandancia
El jugador puede gastar 100 puntos de suministro más en un solo ejército, respetando los
máximos establecidos. Si no son gastados, se pierden
-Maniobra Sorpresa
El jugador nomina a otro. Ese jugador no puede atacar esta ronda
-Reconocimiento perfecto
Cada uno de los oponentes del jugador debe desplegar primero en las batallas de esta ronda
(exceptuando emboscadas, etc.).
-Todo o nada
Por cada victoria, el jugador recibe 2 puntos de victoria adicionales. Por cada derrota no recibe
nada

4
-Bombardeo estratégico
El jugador nomina a un oponente. Dicho oponente debe lanzar 1d6 por cada depósito de
suministros que controle. Con un resultado de 1, el depósito es destruido y removido de la mesa
de campaña.
-Suministros
El jugador puede colocar un depósito de suministros en algún hexágono controlado por su equipo
-Supremacía aérea
El jugador nomina a un oponente. Dicho oponente no recibe suministros este turno
-Espionaje
El jugador nomina a un oponente. Durante las batallas de esta ronda, el jugador podrá modificar
la formación de su ejército al enfrentarse contra dicho oponente moviéndose un lugar a la
izquierda o a la derecha en la tabla si es defensor o arriba y abajo si es atacante.
-Cambio de órdenes
El jugador nomina un ejército. Dicho ejército no puede mover este turno
-Ataque relámpago
El jugador nomina un ejército. Este ejército puede mover una vez más.

3. Determinación de suministro
• En orden de iniciativa, cada jugador recibe (1 + 1D6) * 100 puntos de suministro esta
ronda.
• Los puntos de suministro no son acumulables de una ronda a otra

4. Movimientos
• Los ejércitos se mueven en orden de iniciativa
• Cada ejército puede mover hasta 2 hexágonos por ronda.
• Modificadores:
El hexágono inicial contiene ríos/mar -1
El hexágono inicial contiene montañas -1
El hexágono inicial contiene caminos +1

• Solo un ejército puede encontrase a la vez en un hexágono


• No puede moverse a través de un hexágono que contenga un ejército
• Si un ejército mueve hacia un hexágono ocupado por un ejército enemigo, entonces la
batalla comienza.
• Las batallas solo ocurren entre dos jugadores
• Si un ejército mueve hacia un hexágono que contiene un depósito de suministros enemigo
y ningún ejército, entonces el depósito es destruido.
• Si un ejército mueve hacia un hexágono desocupado (sin ejércitos) entonces toma el
control de ese territorio
• Un ejército no puede moverse si fue atacado antes (es decir, si un ejército enemigo movió
a su posición durante esta misma ronda).

5
5. Asignación de suministros
• Los ejércitos que se encuentren en el mismo hexágono, o en un hexágono adyacente a un
depósito de suministros pueden recibir puntos de suministros suponiendo que no están
atacando o siendo atacados.
• Los suministros pueden ser distribuidos entre cualquier número de ejércitos del jugador
• Los suministros son de efecto automático y el ejército tendrá esa cantidad adicional de
puntos al escoger listas según los puntos asignados.
• Un jugador puede escoger crear un nuevo ejército con un mínimo de 500 puntos (siempre
y cuando no supere el límite de 5 ejércitos)
• Los suministros que no sean asignados se pierden.

6. Batallas
• Dos ejércitos en el mismo hexágono deben combatir.
• La batalla se jugará usando las reglas que se describen a continuación.
• Los ejércitos pueden o no tener el mismo valor en puntos.
• Los eventos escogidos relevantes son considerados para las batallas. (reconocimiento,
espionaje, etc)

El atacante siempre es el jugador que realizó el movimiento en el mapa de campaña

Cada jugador decide la formación de su ejército por orden de iniciativa. (a menos que algún
evento indique lo contrario)

El jugador atacante deberá lanzar 1d100 y consultar la siguiente tabla. Si el resultado obtenido es
mayor o igual al indicado, entonces gana la batalla.

Formacion
Defensor
CUÑA CUADRO LINEA PINZA
Formacion
Atacante

CUÑA
50 40 25 10
CUADRO
60 50 40 20
LINEA
75 60 50 30
PINZA
90 80 70 50

6
Modificadores a los valores de la tabla

Valor en puntos
inferior al 50% del +40
valor del defensor

Valor en puntos
inferior al valor del +20
defensor

Ejércitos iguales +0

Valor en puntos
superior al valor -20
del defensor

Valor en puntos
superior al 200%
del valor del -40
defensor

Los jugadores reciben puntos de victoria según lo establecido:


Resultado/Atacante/Defensor

Victoria atacante 2/0


Empate 1/1
Victoria defensor 0/2

Todos los puntos de Victoria deben ser documentados, aprobados por ambos jugadores y puestos
a disposición de los demás participantes de la campaña.
El jugador que pierde debe mover su ejército a un hexágono adyacente, libre y controlado por su
propio ejército. Si esto no es posible, se debe colocar en el hexágono controlado por el equipo más
cercano.
El ejército perdedor se reduce en un 25% de su valor, redondeado hacia arriba.
El ejército vencedor se reduce en un 10% de su valor, redondeado hacia arriba.
Si algún ejército se reduce a menos de 500 puntos, debe ser removido del mapa de campaña.
Los nuevos valores en puntos de los ejércitos deben ser documentados y estar disponibles a los
demás jugadores de la campaña

*notas
-En las reglas se usan los términos de Turno y ronda, ambos se refieren a lo mismo y corresponden
a cerca de una semana de plazo.
-muchas veces se usa un notación similar a “X d #” (1d100; 1d6) esto significa que se debe lanzar
“x” cantidad de dados de “#” caras.