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Actividades Para El Alumno Nueva Version

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COMPLEMENTO EMAT
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Programación computacional para matemáticas de secundaria

Libro de actividades para el alumno

Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología

Programación computacional para matemáticas de secundaria. Libro de actividades para el alumno es producto de un estudio experimental realizado en diversas aulas del país como parte del proyecto Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología (Emat), desarrollado por la Dirección General de Materiales Educativos de la Subsecretaría de Educación Básica de la Secretaría de Educación Pública y por el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa. AUTORAS Ana Isabel Sacristán Rock (Cinvestav) Elizabeth Esparza Cruz (ILCE) Traducción parcial de MSWLogo: Nicolás Tlachy Anel ASESORÍA ACADÉMICA EN EL DISEÑO Y PUESTA
EN PRÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES

ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS CON TECNOLOGÍA DIRECCIÓN GENERAL Elisa Bonilla Rius (SEP) COORDINACIÓN GENERAL Teresa Rojano Ceballos (Cinvestav) Elvia Perrusquía Máximo (asistente)

Celia Hoyles (Universidad de Londres, Inglaterra) Richard Noss (Universidad de Londres, Inglaterra) Laurie Edwards (St. Mary’s College, California, Estados Unidos) COORDINACIÓN EDITORIAL Elena Ortiz Hernán Pupareli CUIDADO EDITORIAL Alfredo Giles-Díaz Héctor Veyna Rodríguez SUPERVISIÓN TÉCNICO-EDITORIAL Alejandro Portilla de Buen DISEÑO Julián Romero Sánchez FORMACIÓN Julio César Olivares Ramírez

Este material fue puesto a prueba en escuelas secundarias del Distrito Federal con apoyo y financiamiento del Conacyt en el marco del proyecto de grupo Incorporación de Nuevas Tecnologías a la Cultura Escolar (G26338S), bajo la dirección de investigadores del Cinvestav. D. R. © SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA, 2005 Argentina 28, colonia Centro, C. P. 06020, México, D. F. ISBN 970-790-000-8 (obra completa) ISBN 970-741-664-5 IMPRESO EN MÉXICO DISTRIBUCIÓN GRATUITA-PROHIBIDA SU VENTA

Índice

Estudiantes: ¡Bienvenidos a Emat! Introducción Guía de uso de MSWLogo Cómo abrir MSWLogo Pantalla de MSWLogo Ventana de trabajo de MSWLogo Cómo guardar y cargar procedimientos en disco Carga de procedimientos Fin de una sesión de trabajo con MSWLogo UNIDADES BÁSICAS Unidad 1. Conoce Logo 1. Palabras que entiendo 2. Otras palabras para graficar 3. Muchas maneras de hacer lo mismo 1 y 2 Hoja técnica: Las entradas en Logo 4. Aprende a escribir con Logo 5. Aprende a calcular con Logo Unidad 2. El viaje total 1. De ida y de regreso 2. El viaje total 3. ¿Cuál es el camino? 4. Camino a casa: Construye triángulos 5. Camino a casa: Construye paralelogramos Unidad 3: Repeticiones y nuevas palabras 1. Encuentra repeticiones 2. La primitiva REPITE 3. Construye nuevas palabras (definición de procedimientos en Logo) Hoja técnica: Uso del editor 4. Juegos con cuadrados Unidad 4. Polígonos regulares 1. Polígonos regulares 2. Generaliza: Un procedimiento para cualquier polígono regular 3. De polígonos a círculos

9 11 13 13 13 14 15 16 17

20 21 22 23 25 26 27 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 41 42 43 45 46

Unidad 5. Aprende a generalizar 1. Cuadrados de diferentes tamaños 2. Generalización con variables 3. Números y variables 4. Más generalizaciones 5. Rectángulos 6. Rectángulos de diferentes tamaños 7. Cualquier polígono MODULARIDAD Y ESTUDIOS GEOMÉTRICOS GENERALES Unidad 6. Molinos 1. Modularidad 2. Molinos y rehiletes 1 y 2 3. Abanicos 4. Patrón de isósceles Unidad 7. Modularidad 1. Casas y castillos 1 y 2 2. Construcción de un pueblo Hoja técnica: Uso de colores Unidad 8. Más procedimientos modulares 1. Secretos 2. Más secretos 3. La tarántula 1 y 2 Unidad 9. Figuras complejas 1. Grecas y escaleras 1 y 2 2. Gráficas con rectángulos 3. Patrones con círculos 4. Estrellas y galaxias RAZÓN Y PROPORCIÓN Unidad 10. Razón y proporción 1. Casas y pueblos otra vez 2. Figuras a escala 3. Letras 4. Personas 5. Familias 6. Árboles

47 48 50 52 53 54 55 56

58 59 60 62 63 64 65 67 68 69 70 71 73 76 77 79 81 82

84 85 86 87 89 90 91

RECURSIVIDAD Unidad 11. Recursividad 1. Rotación de cajas 1 2. Cómo detener la recursividad Hoja técnica: Condicionales 3. Rotación de cajas 2 4. Predicciones 5. Más predicciones 6. Espirales FUNCIONES Unidad 12. Función enigma 1. El enigma 2. Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 1 y 2 3. Procedimiento ENIGMA: Analiza el comportamiento de una figura 1 y 2 4. Figuras Unidad 13. Funciones 1. Funciones 2. Crea tus propias funciones 3. Adivina mi función 4. Funciones recíprocas 5. Composición de funciones 6. Funciones recursivas 7. Operaciones y funciones de más de una entrada Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones 1. Gráficas de funciones 2. Más gráficas de funciones 3. Transformaciones de funciones 4. Expande y comprime parábolas 5. Traslaciones ESTUDIOS NUMÉRICOS Y PROBABILIDAD Unidad 15. Estudios numéricos 1. ¿Entre qué números? (la recta numérica) 2. Adivina qué hago (la primitiva RESTO) 3. Juega con números Unidad 16. Azar y probabilidad 1. Adivina qué hago (la primitiva AZAR) 2. Volados

94 95 96 97 98 99 101 102

104 105 106 108 110 111 113 115 116 117 119 120 121 122 123 126 127 128 129

132 133 134 135 137 138 140

3. Juegos con dados 1-3 4. Carrera de tortugas ESTUDIOS GEOMÉTRICOS ESPECÍFICOS Unidad 17. Ángulos 1. Cuánto suman 2. Paralelas y secante Unidad 18. Círculos 1. Arcos 2. Pétalos y flores 3. Diámetros y radios 4. Más sobre circunferencias, diámetros y radios 5. Centros y circunferencias 6. Tangente Unidad 19. Áreas de figuras 1. Cálculo de áreas 2. Áreas de figuras compuestas 3. Áreas de polígonos regulares Unidad 20. Triángulos 1. Triángulos rectángulos 1: Hipotenusas 2. Triángulos rectángulos 2: Catetos 3. Triángulos rectángulos 3: Ángulos 4. Triángulos rectángulos: Combina todo 5. Triángulos rectángulos: Generaliza 6. Triángulos isósceles 7. Triángulos en general 8. Más sobre triángulos rectángulos Unidad 21. Juegos con simetrías 1. A través del espejo 2. Más transformaciones 3. Simetrías: Generaliza 4. Otro juego con simetrías INVESTIGACIONES ADICIONALES Unidad 22. Más sobre variables 1. Cohetes 2. Astronauta 3. Encuentra una entrada particular Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales 1. Árboles y recursividad 1 y 2

141 145 150 151 153 155 156 158 159 161 162 163 164 165 167 169 173 174 175 176 177 178 179 180 182 183 184 185 187 188

192 193 194 195 196 197

2. Exploraciones fractales 1: La curva de Koch 3. Exploraciones fractales 2: El copo de nieve 4. Exploraciones con el triángulo de Sierpinski 1-3 Unidad 24. Investigación de estrellas Hoja técnica: Dirección de la tortuga 1. Estrellas 1 y 2 HOJAS TÉCNICAS Las variables en Logo Las entradas en Logo La primitiva ESCRIBE Etiquetas Uso de colores Colores en modo directo Condicionales Listas Más sobre listas Dirección de la tortuga Las coordenadas escondidas Modos de la ventana de gráficas Variables y el comando HAZ LISTAS DE PRIMITIVAS Listas temáticas de primitivas Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo Traducción del español al inglés Traducción del inglés al español Referencias bibliográficas

199 200 201 205 206 207

210 211 212 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223

226 235 235 241 247

Estudiantes: ¡Bienvenidos a Emat!

ienvenidos a Emat (Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología). A partir de hoy muchas de las clases de Matemáticas se desarrollarán en este laboratorio. Como podrán observar, en el laboratorio Emat hay varias computadoras y calculadoras. Trabajarán con unas u otras dependiendo del tema de estudio. ¿Cómo se trabaja en un laboratorio Emat? En el laboratorio Emat el modo de trabajo es algo distinto al acostumbrado. Esto se notará más todavía cuando se requiera el uso de las computadoras.
Se formarán equipos de dos o tres compañeros para que juntos resuelvan, con ayuda de la computadora, las actividades que se propongan. A cada equipo se le entregará una hoja de trabajo en la que vendrá detallada la actividad en cuestión. Será necesario entonces que cada equipo lea con cuidado la hoja de trabajo y la discuta hasta entender bien qué se espera de todos. Una vez entendida la actividad, los equipos decidirán la estrategia que seguirán para resolverla. Es muy importante que cada uno de los miembros del equipo participe y tenga en algún momento acceso al teclado y al manejo del ratón.

B

¿Quién me puede ayudar? Cuando necesiten ayuda para entender bien de qué trata la actividad o para saber cómo se maneja la computadora o la calculadora, pueden recurrir a otros compañeros o al maestro. Lo importante al trabajar en el laboratorio Emat es comprender la actividad y realizarla. Es irrelevante si tu equipo trabaja más rápido o más lento que los demás. No se trata de competir ni de ganar, se trata de aprender. ¿Cómo trabajaré en el laboratorio? Para que los alumnos trabajen de manera provechosa en el laboratorio Emat, un equipo de expertos ha diseñado una serie de actividades matemáticas que podrán desarrollar usando la computadora o la calculadora y poniendo en juego sus conocimientos matemáticos anteriores; así aprenderán conceptos matemáticos nuevos. Las actividades se presentan en hojas de trabajo.
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Tendrán que leer las hojas de trabajo con cuidado, discutirlas en equipo y contestar las preguntas que allí se formulan. Discutan con el maestro y los demás compañeros los resultados que obtengan en el equipo. Si resulta que al trabajar la misma actividad, otros compañeros llegan a resultados distintos, traten de entender por qué; quizá se trate de resultados equivalentes o tal vez alguien cometió un error. Si esto último ocurre, no hay que avergonzarse, pues de los errores podemos aprender mucho. Lo que se debe hacer es analizar de nuevo el problema, entender dónde se cometió el error y corregirlo. ¿Cuál es el papel del maestro? En el laboratorio Emat no cambia sólo la manera de trabajar de los alumnos, cambia también el papel del maestro. La función del maestro ya no será la de “dar la clase”, sino la de coordinar el trabajo del grupo y dar seguimiento al trabajo de cada equipo auxiliándolo cuando lo necesite. El maestro se vuelve entonces un compañero experto que ayuda a los alumnos en su proceso de aprendizaje. ¿Cómo se evaluará el trabajo? En el laboratorio Emat el maestro tomará en cuenta varios elementos. Considerará la participación de cada quien en el equipo de trabajo, así como las discusiones de grupo. También valorará la constancia y el empeño que pongan en realizar las actividades. De vez en cuando aplicará algún examen individual para ver qué tanto han aprendido. ¿Cómo cuidar el equipo? Finalmente queremos llamar la atención sobre el cuidado que hay que tener al manejar el equipo del laboratorio Emat. Se trata de un equipo muy costoso que va a ser usado por muchos compañeros. Al mismo laboratorio acudirán alumnos de distintos grados y todos deben usarlo con provecho y cuidarlo. No hay que maltratar el teclado ni la pantalla de las computadoras y se debe manejar el ratón con cuidado, evitando que caiga al suelo.

10

Programación computacional para matemáticas de secundaria

Introducción
Logo para explorar, programar y divertirte Aquí encontrarás actividades para realizar exploraciones con Logo, un lenguaje de programación, que te sirve para darle instrucciones y programar la computadora. ¿Qué versión de Logo? Al principio presentamos una guía de uso de una de las muchas versiones de Logo: MSWLogo. Las actividades están diseñadas para esta versión, pero casi todas funcionarán, excepto por pequeñas diferencias, con cualquier otra versión, como WinLogo y otras. Clasificación de las actividades Las actividades están clasificadas por unidades o temas. No se tienen que seguir las unidades en el orden en que aparecen, aunque algunas necesitan conceptos vistos en unidades previas. Al principio de cada unidad se presenta una tabla con los propósitos, contenidos y requisitos (donde se indican los conceptos y unidades que se necesitan ver antes de intentar realizar las actividades en cuestión) y otra donde se enlistan las actividades de la unidad. Encontrarás dos tipos de hojas en las unidades: hojas de trabajo y hojas técnicas. Hojas de trabajo: no olvides llenarlas Las hojas de trabajo son hojas de actividades: te recomendamos resolverlas, ya que esto te servirá como un registro de lo que hagas y podrás consultarlo cuando te haga falta. Hojas técnicas: información para ayudarte Las hojas técnicas te pueden ayudar con los conceptos técnicos de programación en Logo. Al final de las unidades encontrarás también una compilación de hojas técnicas, así como una lista completa de los comandos de Logo (llamados primitivas) y su traducción al inglés por si alguna vez quieres usar otra versión o libro de Logo. Trabaja con un amigo También te recomendamos trabajar con un compañero, ya que así podrán platicar sobre lo que hacen y les será más fácil y divertido.
11

Explora, aprende y diviértete Finalmente, algo muy importante: no tengas miedo de probar, pues entre más explores y experimentes con nuevas ideas tu aprendizaje será mejor y más divertido. Cuando termines una actividad, pasa a otra hoja de trabajo; con cada actividad o conjunto de actividades, aprenderás más conceptos que te permitirán hacer más cosas por tu cuenta.

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Programación computacional para matemáticas de secundaria

HOJA TÉCNICA Guía de uso de MSWLogo
Cómo abrir MSWLogo Para abrir MSWLogo, haz clic en el icono correspondiente en el escritorio, o en el menú de programas del menú de inicio de Windows, tal como se muestra en la figura.

Pantalla de MSWLOGO La pantalla de MSWLogo consta de dos ventanas: la superior es la ventana de gráficas y la inferior corresponde a la ventana de texto o de trabajo (también llamada área de comandos).

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Ejemplo:

(Para tener una idea de las características del programa, teclea la palabra DEMO en la ventana de comandos.)

Ventana de trabajo en MSWLogo Los elementos de la ventana de trabajo se ilustran aquí.

Elementos de la ventana de trabajo de MSWLogo En el área de entrada de comandos se escriben y se ejecutan los comandos oprimiendo la tecla ↵ (Enter) o haciendo clic sobre el botón “Ejecutar”. Para volver a ejecutar un comando, selecciona la línea del comando que deseas volver a ejecutar oprimiendo la tecla ↑ (flecha arriba) o con el ratón y presiona ↵ (Enter) o el botón “Ejecutar”. (Si deseas hacer algún cambio al comando, haz clic sobre la ventana de entrada de comandos en la posición deseada, edita la línea y luego ejecútala.)
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Programación computacional para matemáticas de secundaria

Función de los botones del área de comandos de MSWLogo BOTÓN Ejecutar Trazar FUNCIÓN Ejecución del comando contenido en la ventana de comandos. Se escribe en la pantalla de texto el comando o subcomando que está siendo ejecutado. Es útil para entender cómo funciona un procedimiento (para la depuración de programas). Desactiva la función de trazo de la ejecución de comandos.

No trazar Reiniciar Borra la pantalla, coloca la tortuga en la posición inicial. Este botón no borra los procedimientos cargados en la memoria. Alto Detiene inmediatamente la ejecución de Logo para que no siga procesando órdenes. Estado Activa una ventana emergente que muestra información relacionada con la tortuga, el lápiz y los colores. Pausa Detiene temporalmente Logo, lo que permite examinar variables, realizar cambios, etcétera. Paso Activa el seguimiento por pasos de un procedimiento. Es útil para la depuración de programas. No paso Desactiva el seguimiento paso a paso para depuración de programas. Edita Abre el editor con todos los procedimientos de la memoria todo activa (equivalente a la primitiva EDTODO).

Cómo guardar y cargar procedimientos en disco Puedes guardar todos los procedimientos de tu sesión de trabajo en un archivo. Haz clic en el menú Fichero y selecciona Guardar como.

Guía de uso de MSWLogo

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Escribe el nombre de tu archivo, por ejemplo MISCOSAS, y selecciona el área donde lo guardarás. Por ejemplo, para guardarlo en tu disquete, selecciona la unidad a:

Carga de procedimientos Para cargar tus procedimientos guardados en el archivo MISCOSAS.LOG a la memoria activa, haz clic en el menú Fichero y selecciona Cargar.

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Programación computacional para matemáticas de secundaria

Selecciona la unidad en donde está guardado y el nombre del archivo que vas a cargar y oprime ACEPTAR. Todos los procedimientos incluidos en el archivo seleccionado (por ejemplo MISCOSAS.LOG) se cargan en la memoria activa.

El comando IMTS (abreviatura de Imprime todos) da la lista de todos los procedimientos en la memoria de trabajo. (También si abres el editor te aparecerán los nombres de todos los procedimientos en la memoria.) Fin de una sesión de trabajo con MSWLogo Selecciona la opción Salir del menú Fichero, o haz doble clic en la X de la esquina superior derecha.

Antes de salir, recuerda guardar todos tus procedimientos en un archivo (véase Cómo guardar y cargar procedimientos en disco).

Guía de uso de MSWLogo

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Unidades básicas

Unidad 1 Conoce Logo
En esta unidad, investigarás: • Tu ubicación espacial (a través de los movimientos de la tortuga). • La jerarquía de operaciones y uso de paréntesis en la aritmética. • Las operaciones numéricas con enteros, decimales, fracciones y números negativos. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Abrir el software MSWLogo. Actividades de la unidad 1. Palabras que entiendo* Aprende los comandos para hacer dibujos con la tortuga de Logo, borrar la pantalla y los trazos, y ocultar o mostrar la tortuga. 2. Otras palabras para graficar 3. Muchas maneras de hacer lo mismo 1 y 2 Conoce las diferentes maneras en las que se pueden dar comandos a Logo y al mismo tiempo practica operaciones básicas y el uso de paréntesis. 4. Aprende a escribir con Logo Aprende cómo escribir en la pantalla de texto de Logo. 5. Aprende a calcular con Logo

* Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

20

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Palabras que entiendo

Soy la tortuga de Logo Así me veo: Algunas palabras que entiendo son...

AV
o AVANZA

Algún número
o

RE
R E TR O CE DE

Algún número

GD
o GIR A DER ECHA

Algún número

GI
o GIR A IZQ UIER DA

Algún número

BP
o BO R R A PA NTA L LA

• Experimenta con estas palabras (también llamadas “primitivas“), tecleando las instrucciones en la línea de comando.

Unidad 1. Conoce Logo

21

ACTIVIDAD

2

Otras palabras para graficar

Otras palabras que entiendo...

SL
o SUBELAPIZ

BL
o BAJALAPIZ

GOMA

LAPIZNORMAL
o

PONLAPIZ CENTRO OT
u OCULTATORTUGA

MT
o MUESTRATORTUGA

• Experimenta con estas palabras primitivas para entender qué hacen. • Dibuja tu nombre o iniciales. • Experimenta dibujando otras figuras.

22

Unidades básicas

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Muchas maneras de hacer lo mismo 1
• Prueba las siguientes instrucciones. • Luego simplifícalas lo más que puedas, y comprueba que hagan el mismo dibujo.
INSTRUCCIONES PARA UN BANDERÍN INSTRUCCIONES SIMPLIFICADAS

RE -150 GD (180 − 50) AV 220 / 2 GD 20 * 7 AV 8.4 * 10 GI -180 /2 RE (90 − 11)

AV 150

GD 90

Unidad 1. Conoce Logo

23

Muchas maneras de hacer lo mismo 2
Las siguientes instrucciones construyen un velero.

INSTRUCCIONES PARA UN VELERO GI (90 − 45) AV 25 * 2 GD (100 + 35) AV 100 GD -90 AV 100 GI -130 AV 220 / 2 GD 20 * 7 AV 8.4 * 10 GD -180 / 2 RE -29 GI 90 RE -100 GD (180 − 45) AV 50 GI 315 AV (90 + 40) GD (360 + 90)

OTRAS INSTRUCCIONES
PARA LA MISMA FIGURA

• Encuentra instrucciones más sencillas para construir la misma figura, escríbelas en tu hoja y pruébalas en Logo.
24
Unidades básicas

HOJA TÉCNICA

Las entradas en Logo
Muchos comandos, y todos los procedimientos que definas con variables (véase la hoja técnica: Las variables en Logo, p. 210) requieren de una entrada al ser llamados. Hay tres tipos de entradas: TIPO DE
ENTRADA

OBSERVACIONES Se escriben tal cual des- AV 50 pués del comando (separados por un espacio). Una palabra en Logo son uno o más caracteres de cualquier tipo escritos juntos sin espacio. Para que Logo distinga palabras que son entradas, de las que son comando o procedimiento, deben escribirse con comillas (“) por delante, o dentro de corchetes [ ]. Listas de objetos (números o palabras) separados por espacio y dentro de corchetes. Cada lista es tomada como una sola entrada.

EJEMPLOS

Números

Palabras

ESTAESUNAPALABRA OTRAPALABRA OTRAPALABRA2 ESCRIBE “HOLA ESCRIBE [HOLA]

Listas

[1 2 3 4 5] ESCRIBE [ROJO AZUL VERDE] ESCRIBE [HOLA, COMO ESTAS?]

Unidad 1. Conoce Logo

25

ACTIVIDAD

4

Aprende a escribir con Logo
El comando ESCRIBE o ES se usa para escribir en la ventana de texto una palabra, una lista de palabras o la salida de algún comando, operación o procedimiento. Prueba con las siguientes instrucciones.
INSTRUCCIÓN

¿QUÉ PASA?

ESCRIBE “HOLA ES [HOLA, COMO ESTAS?] ES 4 + 5 ES [1 2 3 4 5] ES 100/3 Si no encuentras teclas para “ [ ” y “ ] ” se puede teclear (con el teclado numérico) Alt-91 para “ [ ” y Alt-93 para “ ] ” En las instrucciones de arriba, también se puede usar MUESTRA, en lugar de ESCRIBE. • Si descubriste la diferencia entre MUESTRA y ESCRIBE, explica cuál es:

También existe una primitiva para rotular en la pantalla. Véase la hoja técnica: Etiquetas, p. 214.

26

Unidades básicas

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

5

Aprende a calcular con Logo
Ya viste que Logo “entiende” operaciones. Algunas son:

+ SUMA – DIFERENCIA (resta)

* PRODUCTO (multiplicación) / DIVISIÓN

• Usando los comandos ESCRIBE o MUESTRA puedes usar Logo como una calculadora. Ejemplo: MUESTRA 5 + 9 • Es importante entender cuáles operaciones se ejecutan antes que otras (prioridad de operaciones) para saber cuándo son necesarios los paréntesis. Si alguna vez las instrucciones que teclees no funcionan como esperas, verifica que estés usando bien las operaciones y paréntesis. Recuerda esto siempre.

Unidad 1. Conoce Logo

27

ACTIVIDAD

(Concluye)

5

• Predice qué sucede con las siguientes operaciones. • Comprueba tus predicciones usando ES o MUESTRA (o incluso AV o GD) para cada caso.

PREDICCIÓN 40 + 100 / 2 (40 + 100) / 2 100 / 2 + 40 100 / (2 + 40) 100 / 2 * 4 (100/2) * 4 100 / (2 * 4) 100 * 4 / 2 100 -- 120 / 2 (100 -- 120) / 2

RESULTADO

EXPLICA QUÉ SUCEDE

• ¿Cuáles operaciones se ejecutan primero?

28

Unidades básicas

Unidad 2 El viaje total
En esta unidad, investigarás: • Lo que pasa cuando la tortuga realiza un recorrido completo (el teorema del viaje total). • Algunas propiedades de triángulos y paralelogramos. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas de graficación (AVANZA, RETROCEDE, GIRADERECHA, GIRAIZQUIERDA). Actividades de la unidad 1. De ida y de regreso* Encuentra varias maneras de regresar a la tortuga a su posición inicial. 2. El viaje total Entérate de lo que sucede siempre que la tortuga regrese a su posición y rumbo inicial (el teorema del viaje total). 3. ¿Cuál es el camino? Analiza el código del procedimiento para predecir qué sucederá cuando lo uses. 4. Camino a casa: Construye triángulos. Completa las instrucciones dadas de tal manera que construyas un triángulo. 5. Camino a casa: Construye paralelogramos. Completa las instrucciones dadas de tal manera que construyas un paralelogramo.

*

Actividad basada en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportada en C. Hoyles y R. Sutherland (1989), C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

29

ACTIVIDAD

1

De ida y de regreso
Teclea los comandos siguientes. AV 55 GD 40 AV 30 GD 60 GI 55 • Ahora escribe una sucesión de comandos para regresar a la tortuga a su posición y dirección inicial.

• ¿Funciona tu secuencia? • Encuentra otras maneras de regresar a la posición inicial.

30

Unidades básicas

ACTIVIDAD

2

El viaje total
Para cada una de las soluciones de la actividad anterior suma todos los ángulos de rotación en cada uno de los recorridos totales.
ÁNGULOS DE ÁNGULOS DE ÁNGULOS DE
DE ROTACIÓN

RECORRIDO TOTAL 1

RECORRIDO TOTAL 2

RECORRIDO TOTAL 3

AV 55 GD 40 AV 30 GD 60 GI 55

40 60 -55

AV 55 GD 40 AV 30 GD 60 GI 55

40 60 -55

AV 55 GD 40 AV 30 GD 60 GI 55

40 60 -55

AV 55 GD 40 AV 30 GD 60 GI 55

INSTRUCCIONES

RECORRIDO TOTAL 4

ROTACIÓN

ROTACIÓN

ROTACIÓN

DE IDA

DE LOS ÁNGULOS DE ROTACIÓN

INSTRUCCIONES DE REGRESO

SUMA TOTAL

No olvides tomar en cuenta los comandos iniciales. Si combinaste rotaciones a la derecha y a la izquierda, recuerda que las direcciones opuestas tienen signos opuestos. Por ejemplo: GD 45 = GI (-45) Entonces: GD 60 + GI 45 = GD 60 + GD(-45) = GD (60 – 45) = GD 15 • ¿Qué observas cuando la tortuga regresa a la posición inicial?

ÁNGULOS

40 60 -55

Unidad 2. El viaje total

31

ACTIVIDAD

3

¿Cuál es el camino?
Sin usar Logo, dibuja la figura que se forma siguiendo la secuencia siguiente: GD 180 AV 120 GI 90 AV 120 GI 135 AV 170

• Dibuja tu predicción en el recuadro y compruébala con Logo. Utiliza el lápiz más delgado posible para asegurar la precisión del trazo.

32

Unidades básicas

ACTIVIDAD

4

Camino a casa: Construye triángulos
• Teclea los siguientes comandos: CENTRO AV 40 GD 90 AV 40 • Escribe los comandos necesarios para completar un triángulo. (Regresa a la tortuga a su posición inicial.)

• Escribe los ángulos del triángulo.
ÁNGULO DE ROTACIÓN
ÁNGULO INTERNO DEL TRIÁNGULO

90

SUMA

• ¿Qué observas?

Unidad 2. El viaje total

33

ACTIVIDAD

5

Camino a casa: Construye paralelogramos
•Teclea los siguientes comandos: BP AV 40 GD 60 AV 50 • Escribe los comandos para completar un paralelogramo.

• Observa los ángulos de rotación. ¿Qué notas?

• Suma el primer ángulo de rotación y el segundo. ¿Qué notas?

• ¿Qué sucede con los ángulos internos del paralelogramo?

34

Unidades básicas

3

Unidad 3 Repeticiones y nuevas palabras
En esta unidad, investigarás: • La palabra primitiva REPITE. • Cómo definir nuevas palabras (procedimientos) en Logo y el uso del editor. • Cómo cargar y guardar procedimientos en Logo. • Cómo usar tus nuevas palabras. • Cómo combinar figuras simples para construir figuras complejas (modularidad y el uso de instrucciones de transición). Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas de graficación (AVANZA, RETROCEDE, GIRADERECHA, GIRAIZQUIERDA). Actividades de la unidad 1. Encuentra repeticiones* Observa los comandos que se repiten cuando construyes un cuadrado. 2. La primitiva REPITE* Aprende una nueva palabra, REPITE, que te ayudará a reducir las instrucciones que le das a la tortuga de Logo. 3. Construye nuevas palabras (definición de procedimientos en Logo) Con esta actividad aprende a enseñarle nuevas palabras a Logo. 4. Juegos con cuadrados* Utiliza tu nueva palabra para crear figuras que usan cuadrados. Podrás también definir palabras (procedimientos) para cada una de esas figuras.

*Actividades basadas en S. Ursini (1993) y S. Ursini y M. T. Rojano (2005).

35

ACTIVIDAD

1

Encuentra repeticiones
• Escribe las instrucciones para dibujar un cuadrado. Para un cuadrado, tecleo:

• Analiza tus instrucciones. Escribe las instrucciones que se repiten y el número de veces que lo hacen.

INSTRUCCIONES QUE SE REPITEN

• ¿Cuántas veces se repiten?

36

Unidades básicas

ACTIVIDAD

2

La primitiva REPITE
REPITE número [lista de instrucciones] La lista de instrucciones siempre va entre corchetes. Ejemplo: REPITE 6 [AV 40 GD 60]

• ¿Cuál sería la instrucción, usando REPITE, para construir un cuadrado? REPITE … [ ]

Unidad 3. Repeticiones y nuevas palabras

37

ACTIVIDAD

3

Construye nuevas palabras (definición de procedimientos en Logo)
• Enséñale a Logo nuevas palabras (procedimientos). Usa el formato siguiente: PARA NOMBRE <instrucciones> FIN Usa el editor (véase la hoja técnica: Uso del editor, p. 39). • Define la palabra (procedimiento) CUADRADO para que la tortuguita dibuje un cuadrado:

PARA CUADRADO REPITE ... [ FIN

]

Escribe aquí los comandos para cuadrado

• Teclea CUADRADO en la ventana de comandos. Usa tus nuevas palabras • Teclea REPITE 3 [CUADRADO AV 100] • ¿Qué pasa?

• Experimenta. Cambia las instrucciones en los recuadros. REPITE [CUADRADO AV ]

• Inventa otras maneras de usar tus nuevas palabras. También puedes usar tus nuevas palabras dentro de otros procedimientos.

38

Unidades básicas

HOJA TÉCNICA

Uso del editor
Los procedimientos se pueden definir y editar dentro del editor: • Para abrir el editor haz clic en la ventana de Fichero y selecciona Editar.

• Teclea o selecciona el nombre del procedimiento que quieres editar.

• Define, véase Construye nuevas palabras (definición de procedimientos en Logo, p. 38), o edita tu procedimiento.

Unidad 3. Repeticiones y nuevas palabras

39

• Para salir. Al terminar de escribir tu procedimiento haz clic en Fichero y selecciona Guardar y Salir.

• Tu procedimiento quedó definido y lo puedes usar como cualquier otro comando de Logo. Para probarlo, teclea su nombre, por ejemplo CUADRADO, en la ventana de comando y presiona Enter o haz clic en el botón Ejecutar.

El comando EDITA (ED) también puede usarse para editar un procedimiento (o una lista de procedimientos), tecleando, por ejemplo: ED “CUADRADO o ED [CUADRADO RECTANGULO etcétera]

40

Unidades básicas

ACTIVIDAD

4

Juegos con cuadrados
• Usando tu procedimiento CUADRADO y la primitiva REPITE, construye los siguientes dibujos. Escribe procedimientos para cada uno. PARA .....

FIN

PARA .....

FIN

•Inventa otras figuras y procedimientos.

Unidad 3. Repeticiones y nuevas palabras

41

Unidad 4 Polígonos regulares
En esta unidad, estudiarás: • La construcción de cualquier polígono regular. • La relación entre el número de lados de un polígono regular y el ángulo de rotación utilizado en su construcción. • El trazo de círculos mediante aproximaciones poligonales. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas básicas de graficación. • Definición de procedimientos y el uso del editor. • La primitiva REPITE. • Opcional: El uso de variables. Actividades de la unidad 1. Polígonos regulares* Construye tantos polígonos regulares como puedas, utililizando la primitiva REPITE. Se espera que encuentres una fórmula que relacione el número de lados de un polígono regular y el ángulo que gira la tortuga entre lado y lado para construir ese polígono. 2. Generaliza: Un procedimiento para cualquier polígono regular Describe cómo construirías cualquier polígono regular. 3. De polígonos a círculos* Construye un procedimiento para dibujar un círculo de manera parecida a como se construye un polígono regular.

*

Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989), C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

42

ACTIVIDAD

1

Polígonos regulares
•Escribe el procedimiento para que la tortuga dibuje un cuadrado. PARA CUADRADO

FIN • ¿Y un triángulo equilátero? PARA TRIANGULO

FIN •Escribe procedimientos para dibujar tantos polígonos regulares como puedas y llena la tabla de la siguiente página.

Unidad 4. Polígonos regulares

43

ACTIVIDAD

(Concluye)

1

POLÍGONO Triángulo Cuadrado Pentágono Hexágono Octágono …

NÚMERO DE LADOS

ÁNGULO DE ROTACIÓN 120°

4

6 45° N

• Encuentra la relación entre el número de repeticiones y el ángulo. REPITE ? [AV 20 GD ?]

¿conexión? • Escribe tus observaciones.

44

Unidades básicas

ACTIVIDAD

2

Generaliza: Un procedimiento para cualquier polígono regular
• ¿Cómo escribirías un procedimiento para dibujar cualquier polígono regular? Si no sabes escribir el procedimiento en Logo, usa tus propias palabras para explicar cómo crees que podría ser el procedimiento.

Unidad 4. Polígonos regulares

45

ACTIVIDAD

3

De polígonos a círculos
Usando tu experiencia en dibujar polígonos regulares: • ¿Puedes escribir un procedimiento para dibujar un círculo?
PARA CIRCULO

FIN

• ¿Puedes hacer círculos de diferentes tamaños?

46

Unidades básicas

Unidad 5 Aprende a generalizar
En esta unidad, investigarás: • Cómo generalizar. • Cómo construir figuras de tamaños variables. • El uso de variables. • Cómo construir procedimientos que utilizan expresiones algebraicas. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas básicas de graficación. • Definición de procedimientos y el uso del editor. • La primitiva REPITE. Actividades de la unidad 1. Cuadrados de diferentes tamaños Construye procedimientos para hacer cuadrados de diferentes tamaños. Se espera que logres identificar cuáles son los elementos que cambian (variables) y cuáles no. 2. Generalización con variables En esta actividad se te da un ejemplo de un procedimiento con variable y se espera que logres construir un procedimiento para un cuadrado que utilice una variable. 3. Números y variables 4. Más generalizaciones En estas actividades construirás procedimientos mediante operaciones con las variables. 5. Rectángulos Elabora un procedimiento para un rectángulo y luego modifícalo para que la altura sea el doble de la base utilizando solo una variable. 6. Rectángulos de diferentes tamaños Mediante esta actividad aprenderás que se pueden usar distintas variables en un procedimiento y construirás un nuevo procedimiento para un rectángulo que utilice dos variables. 7. Cualquier polígono Crea un procedimiento general para cualquier polígono con tamaño variable.

47

ACTIVIDAD

1

Cuadrados de diferentes tamaños
• Define un procedimiento para dibujar un cuadrado, tal como hiciste en unidades anteriores. PARA CUADRADO

FIN

• Crea procedimientos para cuadrados de diferentes tamaños. En el editor, copia el procedimiento original, pégalo abajo y modifica la copia para crear uno nuevo.

PARA CUADRADODOS

PARA CUADRADOTRES

FIN

FIN

• Explica qué es lo que modificas para cambiar de tamaño.

• Qué es lo que no cambia.

48

Unidades básicas

ACTIVIDAD

(Concluye)

1

• Escribe la forma que tendría un procedimiento general que sirva para dibujar un cuadrado de cualquier tamaño. Describe con tus propias palabras lo que no sepas escribir en Logo.

PARA CUADRADO de cualquier tamaño

FIN

Unidad 5. Aprende a generalizar

49

ACTIVIDAD

2

Generalización con variables
• Examina el siguiente procedimiento. (Cópialo y guárdalo en el editor.) PARA SEGMENTO :TAMAÑO AV :TAMAÑO FIN No hay espacio entre los dos puntos y la palabra que le sigue. Van pegados.

:TAMAÑO

• Prueba tecleando:

• PSEGMENTO -150

SEGMENTO 80

SEGMENTO 65

Borra la pantalla (BP) antes de cada instrucción.

50

Unidades básicas

ACTIVIDAD

(Concluye)

2

• ¿Qué sucede si sólo tecleas SEGMENTO?

• ¿Qué teclearías para hacer un segmento de longitud 60?

En Logo se pueden escribir procedimientos generales que usen una o más variables para entradas que deseas cambiar. En el caso anterior :TAMAÑO es el nombre de la variable. (Puedes darle el nombre que quieras.)

Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es precedido, sin espacio, de dos puntos (:).

Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por su valor dado en las entradas con el mismo nombre al llamar al procedimiento. • Escribe un procedimiento para un cuadrado de tamaño (:TAM) variable:

PARA CUADRADO :TAM

FIN

Unidad 5. Aprende a generalizar

51

ACTIVIDAD

3

Números y variables
• Completa el siguiente procedimiento general para que escriba el doble de un número cualquiera (:NUM).

PARA DOBLE :NUM ESCRIBE :NUM .......................... FIN

• Prueba tu procedimiento. SI VALOR DE :NUM ES: 2 3 —5 12.5 —10 DOBLE :NUM ESCRIBE: 4

• ¿Puedes construir otro procedimiento que escriba la tercera parte de un número?

PARA TERCIO :NUM

FIN

52

Unidades básicas

ACTIVIDAD

4

Más generalizaciones
• Considera el siguiente procedimiento. PARA PATRON AV 100 GD 90 AV 100 / 2 FIN • Describe qué hace.

• Sustituye por la variable :TAM al elemento que define el tamaño para crear un procedimiento general que haga la misma figura de cualquier tamaño.

PARA PATRON :TAMAÑO AV :TAMAÑO GD 90 AV ……………… FIN

• ¿Cuál es el elemento variable que modificaste?

Unidad 5. Aprende a generalizar

53

ACTIVIDAD

5

Rectángulos
• Escribe un procedimiento para construir un rectángulo. PARA RECTANGULO

FIN

• Modifica RECTANGULO para que su altura sea el doble de su base.

Usa sólo una variable.

PARA RECTANGULO :BASE

FIN

54

Unidades básicas

ACTIVIDAD

6

Rectángulos de diferentes tamaños
• Escribe un procedimiento que dibuje un rectángulo de tamaño variable, usando dos variables :ANCHO y :LARGO PARA RECTANGULO :ANCHO :LARGO

FIN • Usa tu procedimiento para dibujar rectángulos de diferentes medidas y completa la siguiente tabla. Ancho 40 Largo 100 ¿Qué tecleas? RECTANGULO ........... ........... RECTANGULO 30 75 Que sea el doble del ancho Que sea un 1/3 del largo RECTANGULO ........... ........... RECTANGULO .......... ............ RECTANGULO .......... ............

Unidad 5. Aprende a generalizar

55

ACTIVIDAD

7

Cualquier polígono
• Escribe procedimientos para polígonos regulares (triángulos, pentágonos, hexágonos, etcétera) usando una variable (:TAM) para el tamaño del lado. • Escribe un procedimiento general para construir cualquier polígono regular. (Usa otra variable :NUMLADOS para el número de lados del polígono.) PARA POLIGONO :TAM :NUMLADOS

FIN

Consulta la unidad 4, Polígonos regulares, para recordar la relación entre el número de lados y el ángulo de rotación.

56

Unidades básicas

Modularidad y estudios geométricos generales

Unidad 6 Molinos
En esta unidad, investigarás: • Cómo construir figuras complejas a partir de figuras simples (modularidad). • Cómo construir abanicos y rehiletes mediante la rotación de una figura simple, como un triángulo, cuadrado, rectángulo, etcétera. • Cómo encontrar los ángulos necesarios para construir una figura completa que regrese a la tortuga a su posición y rumbo inicial (aplicación del teorema del viaje total). Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas básicas de graficación. • El uso de la primitiva REPITE. • El uso del editor. • Uso de variables. Actividades de la unidad 1. Modularidad Conoce el concepto de modularidad: construcción de programas complejos usando subprocedimientos. 2. Molinos y rehiletes 1 y 2* Construye rehiletes rotando una figura básica como un cuadrado. Se espera que logres encontrar la fórmula para que la tortuga termine en la misma posición y el mismo rumbo en los que inició, de tal manera que el rehilete se complete sin pasar por donde ya había pasado. 3. Abanicos Construye abanicos donde las figuras van creciendo al rotar. 4. Patrón de isósceles** En esta actividad se te presenta un reto: construir un patrón formado a partir de varios triángulos isósceles.

*Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991). ** Actividades inspiradas en las de Logotron y B. Dye (1995).

58

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Modularidad
• Escribe un procedimiento para dibujar un triángulo. PARA TRIANGULO

FIN • Ahora prueba el siguiente procedimiento PARA ABANICO REPITE 6 [TRIANGULO GD 15] FIN En ABANICO, TRIANGULO funciona como subprocedimiento. • Modifica ABANICO para crear la siguiente figura. PARA FIGURA

FIN

Unidad 6. Molinos

59

ACTIVIDAD

2

Molinos y rehiletes 1
• Escribe un procedimiento CUADRADO. • Construye la figura REHILETE girando CUADRADO.

• ¿Cuántos REPITE necesitas para completar el dibujo?

• Completa la siguiente tabla.

NÚMERO DE REPETICIONES 8

ÁNGULO GIRADO REPITE ? [ CUADRADO GD ?] 60

12 3 ¿conexión?

• ¿Cuál es la conexión entre estos dos números?

60

Modularidad y estudios geométricos generales

Molinos y rehiletes 2
• Escribe un procedimiento general para REHILETE, utilizando una variable, de tal manera que la tortuga termine en su posición inicial. PARA REHILETE

FIN

•Prueba rotar otras figuras base (rectángulos, triángulos, polígonos, etcétera) • Construye MOLINO que rota otra figura base, utilizando una variable para el número de repeticiones o para el ángulo girado. PARA MOLINO

FIN

Unidad 6. Molinos

61

ACTIVIDAD

3

Abanicos
• Escribe un programa general para un triángulo equilátero cualquiera. PARA TRIANGULO :TAMAÑO

FIN • Usa tu programa para dibujar la siguiente figura (escribe el procedimiento o instrucciones que usaste).

62

Modularidad y estudios geométricos generales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

4

Patrón de isósceles
• Usa el procedimiento ISOSCELES para dibujar una figura como la siguiente. PARA ISOSCELES AV 150 GD 140 AV 150 GD 110 AV 103 GD 110 FIN

130

25

PARA PATRON

FIN

• Experimenta reemplazar en PATRON el procedimiento ISOSCELES con otras figuras base para crear otros patrones. ¿Qué sucede?

Unidad 6. Molinos

63

Unidad 7 Modularidad
En esta unidad, investigarás: • Cómo construir figuras complejas a partir de figuras base (modularidad). • El uso de subprocedimientos. • Cómo reproducir y trazar figuras geométricas que satisfacen condiciones dadas. • Cómo medir ángulos para reproducir figuras. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas básicas de graficación. • El uso del editor. • La primitiva REPITE. • El uso de variables. Actividades de la unidad 1. Casas y castillos 1 y 2* En esta actividad se espera que utilices la idea de modularidad: procedimientos (para figuras sencillas) dentro de otros procedimientos y que aprendas a combinarlos para construir programas para figuras complejas, como casas y castillos. 2. Construcción de un pueblo Utilizando las figuras y procedimientos de la actividad anterior, se te pide que ahora construyas procedimientos para dibujar un pueblo.

* Actividades inspiradas en Paul C. Dench, Welcome to the Turtle World of Logo, publicación electrónica: http://www.cowan.edu.au/pa/ecawa/sig/logo/paul_dench/turtle/tool-box/text/pdf-manual.pdf.

64

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Casas y castillos 1
Una vez definido un procedimiento podemos usarlo dentro de otro llamándolo por su nombre (como ya has visto en otras unidades). Una buena técnica en Logo es construir procedimientos complejos a partir de procedimientos simples. A esto se le llama modularidad. • ¿Qué figuras y subprocedimientos necesitas para construir una CASA como la que se muestra?

Procura que la tortuguita termine exactamente en la misma posición en la que empezó.

PARA PARED

PARA TECHO

FIN PARA CASA PARED AV ... GD ... TECHO GI ... RE ... FIN

FIN

Unidad 7. Modularidad

65

Casas y castillos 2
• Ahora construye TORRE. PARA TORRE

FIN • Utiliza CASA y TORRE para ensamblar un CASTILLO.

PARA CASTILLO

FIN

Puedes hacer cada componente de un color diferente (véase hoja técnica: Uso de colores, p. 68).

66

Modularidad y estudios geométricos generales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

2

Construcción de un pueblo
Enseña a la tortuga a dibujar un PUEBLO.
• Usa el procedimiento CASA o el de CASTILLO. • Escribe un procedimiento ESPACIO para que la tortuga se mueva de CASA en CASA sin dibujar una línea.

PARA ESPACIO

FIN

PARA PUEBLO

FIN • ¿Puedes usar REPITE para el procedimiento de PUEBLO?

Unidad 7. Modularidad

67

HOJA TÉCNICA

Uso de colores
PONCOLORLAPIZ o PONCL Número (o lista de 3 valores)

• Es la primitiva que le permite a la tortuga dibujar en colores diferentes. Cada color tiene un número (o vector de combinación de valores de rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar. • La siguiente tabla te los muestra COLOR Negro Azul fuerte Verde Azul claro Rojo Rosa Amarillo Blanco Café Café claro Verde medio Verde azul Salmón Lila Naranja Gris NÚMERO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 VALORES [0 0 0] [0 0 255] [0 255 0] [0 255 255] [255 0 0] [255 0 255] [255 255 0] [255 255 255] [155 96 59] [197 136 18] [100 162 64] [120 187 187] [255 149 119] [144 113 208] [255 163 0] [183 183 183]

RELLENA es la primitiva que rellena una figura cerrada con el color que escojas al teclear PONCOLORRELLENO. Para usarla es necesario posicionar la tortuga dentro de la figura cerrada (levantando el lápiz, moviendo a la tortuga adentro de la figura, y volviendo a bajar el lápiz) y luego teclear el comando RELLENA.

68

Modularidad y estudios geométricos generales

Unidad 8 Más procedimientos modulares
En esta unidad, investigarás: • Cómo analizar y depurar procedimientos. • Cómo reproducir y trazar figuras geométricas que satisfacen condiciones dadas. • Cómo observar y usar las propiedades de simetría: conservación de la colinealidad, las distancias y los ángulos. • Cómo construir y reproducir figuras utilizando dos o más ejes de simetría. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas básicas de graficación. • La primitiva REPITE. • Uso de variables. • Uso del editor. Actividades de la unidad 1. Secretos Conoce el efecto que tiene el subprocedimiento SECRETO al utilizarlo dentro del procedimiento REHILETE y modificarlo para poder construir las figuras que se piden. 2. Más secretos 3. La tarántula 1 y 2** En esta actividad optativa se te presenta un reto: arreglar y completar los procedimientos dados para poder construir el dibujo de la tarántula que se pide.

* Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991). ** R. Quintero y S. Ursini (1996).

69

ACTIVIDAD

1

Secretos
REHILETE es un procedimiento con SECRETO como subprocedimiento.

PARA REHILETE REPITE 8 [SECRETO GD 45] FIN • En el espacio de abajo escribe el efecto de REHILETE si SECRETO es: PARA SECRETO AV 50 RE 50 FIN

70

Modularidad y estudios geométricos generales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

2

Más secretos
• Sin usar Logo, dibuja el resultado de REHILETE si SECRETO es: PARA SECRETO AV 50 REPITE 3[AV 10 GD 120] RE 50 FIN PARA REHILETE REPITE 8 [SECRETO GD 45] FIN

• Compara tu predicción usando el programa.

Unidad 8. Más procedimientos modulares

71

ACTIVIDAD

(Concluye)

2

Los siguientes dibujos fueron producidos usando REHILETE con diferentes subprocedimientos SECRETO.

• ¿Puedes encontrar cuáles son los subprocedimientos SECRETO en cada caso?
72
Modularidad y estudios geométricos generales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

La tarántula 1
• Se requiere hacer un pequeño programa que utilice subprocedimientos para dibujar una tarántula.

• Intenta brevemente escribir un procedimiento para hacer este dibujo. Prueba únicamente durante 10 minutos.

Unidad 8. Más procedimientos modulares

73

La tarántula 2
• Empezamos a escribir el siguiente programa TARANTULA usando los subprocedimientos PATASDER y PATASIZQ. PARA TARANTULA PATASDER PATASIZQ FIN PATASDER debe dibujar el lado derecho de la tarántula. Usa PATADER que dibuja una pata derecha. PATASIZQ debe dibujar el lado izquierdo. Usa PATAIZQ que dibuja una pata izquierda. • Modifica PATADER, y de ser necesario PATASDER, para que se dibuje en efecto el lado derecho de la tarántula. PARA PATADER AV 50 GD 90 AV 50 FIN PARA PATASDER REPITE 4 [PATADER GD 20] FIN

74

Modularidad y estudios geométricos generales

La tarántula 2 (concluye)
• Escribe los procedimientos PATAIZQ y PATASIZQ para dibujar el lado izquierdo de la tarántula:

PARA PATAIZQ

PARA PATASIZQ

FIN

FIN

• Completa el procedimiento TARANTULA para que dibuje la tarántula: PARA TARANTULA

FIN

• Modifica el programa y los subprocedimientos para dibujar una tarántula más grande. Reto adicional ¿Puedes hacer el programa para que la tarántula sea de tamaño variable?

Unidad 8. Más procedimientos modulares

75

Unidad 9 Figuras complejas
En esta unidad, investigarás: • Cómo reproducir y trazar figuras, diseños y patrones geométricos como grecas, utilizando la idea de modularidad. • Cómo construir patrones con polígonos regulares como base. • Cómo ejecutar y describir los pasos de una construcción geométrica. • Cómo utilizar el concepto de variable, aplicándolo para variar el tamaño de una figura. • Cómo desarrollar la ubicación espacial. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitiva REPITE. • Uso de variables. • Uso del editor. • La idea de modularidad. Actividades de la unidad 1. Grecas y escaleras 1 y 2* Construye procedimientos para dibujar grecas y escaleras de la manera más simple posible, repitiendo patrones básicos, además de usar modularidad. 2. Gráficas con rectángulos** 3. Patrones con círculos*** En estas actividades tendrás que encontrar la manera de combinar figuras básicas, como rectángulos y círculos, para construir los patrones que se piden. También tendrás que escribir procedimientos generales para las figuras base que permitan construir las figuras de cualquier tamaño. También necesitarás construir procedimientos generales para variar el tamaño de la figura base. 4. Estrellas y galaxias* Construye procedimientos para dibujar una estrella de dos maneras distintas.
*Actividades inspiradas en las de R. Quintero y S. Ursini (1996) y S. Ursini y M. T. Rojano (2005). **Actividad basada en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra,1986, y reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991). ***Actividades inspiradas en Logotron y Brian Dye (1995).

76

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Grecas y escaleras 1
• Para la siguiente figura escribe el programa más corto que puedas.

Usa subprocedimientos para las figuras base. Completa:

PARA PICO

PARA GRECA REPITE ..... [PICO....................... ]

FIN

FIN

Reto adicional Haz la greca de longitud variable (usa variables). • Explica qué instrucciones tienes que dar o modificar para dibujar una escalera usando el procedimiento GRECA de la actividad anterior.

Unidad 9. Figuras complejas

77

Grecas y escaleras 2
• Modifica los procedimientos PICO y GRECA de la actividad anterior para crear la siguiente figura.

PARA DIAGONAL

PARA ...............

FIN

FIN

Modifica los procedimientos PICO y GRECA para construir las siguientes figuras.

OPTATIVO.

• ¿Cuáles serían los subprocedimientos para las figuras base?

78

Modularidad y estudios geométricos generales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

2

Gráficas con rectángulos
• Completa el procedimiento para dibujar un rectángulo.

PARA RECTANGULO :ALTURA :BASE REPITE 2 [AV :ALTURA ................................................................. ] FIN

• El siguiente dibujo se hizo con el procedimiento MUCHOSREC que utiliza los subprocedimientos RECTANGULO y BRINCO. Analízalos y pruébalos. PARA MUCHOSREC RECTANGULO 120 60 BRINCO 10 RECTANGULO 100 40 BRINCO 10 RECTANGULO 80 20 FIN

PARA BRINCO :DISTANCIA GD 90 AV :DISTANCIA GI 90 FIN

Unidad 9. Figuras complejas

79

ACTIVIDAD

(Concluye)

2

• Haz nuevos procedimientos para construir otros dibujos con rectángulos.

• Inventa otras figuras.

80

Modularidad y estudios geométricos generales

3

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Patrones con círculos
Los siguientes patrones han sido creados a partir de círculos. • Escribe procedimientos para construirlos.

Unidad 9. Figuras complejas

81

ACTIVIDAD

4

Estrellas y galaxias
• Escribe procedimientos para dibujar cada una de las estrellas de abajo de tamaño variable.

���

PARA ESTRELLA :TAM

���

FIN

PARA OTRAESTRELLA :TAM
���

��� ��

FIN

Construye galaxias formadas por estrellas de diferentes tamaños.

82

Modularidad y estudios geométricos generales

Razón y proporción

Unidad 10 Razón y proporción
En esta unidad, investigarás: • Los efectos de la reducción o ampliación de una figura sobre magnitudes lineales. • Cómo identificar los elementos invariantes al ampliar o reducir una figura. • Cómo identificar el factor de proporcionalidad. • Cómo construir dibujos a escala. • El uso de literales y variables para mantener la proporcionalidad en la construcción de figuras a escala. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Uso de variables y la idea de modularidad. • La primitiva REPITE y operaciones sobre variables. Actividades de la unidad 1 Casas y pueblos otra vez* Modifica el procedimiento que construye una casita, para hacer el mismo dibujo de otros tamaños (para reducir o ampliarlo). 2. Figuras a escala En esta actividad se da un ejemplo de un procedimiento para dibujar la letra L a cualquier escala (utilizando una variable para la escala). 3. Letras** 4. Personas* 5. Familias* 6. Árboles*

* Actividades de C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles y R. Sutherland (1991). ** Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989), C. Hoyles y R. Sutherland (1991), R. Quintero y S. Ursini (1996).

84

1

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Casas y pueblos otra vez
Construye procedimientos para dibujar: letras, personas, familias y árboles. PARA MICASA AV 50 GD 60 AV 70 GD 60 AV 70 GD 60 AV 50 GD 90 AV 121 GD 90 FIN • En el procedimiento MICASA, ¿qué instrucciones corresponden a los lados?

• Dada MICASA, construye un pueblo con casas iguales de diferentes tamaños. • ¿Qué instrucciones cambian en MICASA al hacer una casa más grande?

• ¿Qué instrucciones no cambian?

Unidad 10. Razón y proporción

85

ACTIVIDAD

2

Figuras a escala
• Escribe un procedimiento para dibujar una letra. Por ejemplo: PARA ELE AV 100 RE 100 GD 90 AV 50 RE 50 GI 90 FIN • Luego edita tu procedimiento para multiplicar cada parte por una escala. PARA ELE :ESCALA AV 100 * :ESCALA RE 100 * :ESCALA GD 90 AV 50 * :ESCALA RE 50 * :ESCALA GI 90 FIN • Intenta: ELE 0.5 ELE 2.7 ELE 1.0 ELE 1.9

• ¿Qué sucede con la letra?_________________________________ • ¿Qué tan grande la puedes hacer?__________________________ • ¿Qué tan pequeña?______________________________________

86

Razón y proporción

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Letras
• Escribe un solo procedimiento para dibujar las letras E de abajo y otras de cualquier tamaño. PARA LETRAE :ESCALA
150 100 100 50

150 50 50 25

75

75 225

150

75 150

FIN

225

• ¿Cuáles son los comandos que varían y cuáles los que permanecen iguales?

Unidad 10. Razón y proporción

87

ACTIVIDAD

(Concluye)

3

• Haz lo mismo para la letra Z. PARA LETRAZ :ESCALA

27 30 27 9 9 45 10

�� 148 50 45

FIN

• ¿Qué entrada de la variable :ESCALA necesitas para crear cada una de las letras? CHICA Letras E Letras Z Las respuestas dependen de cómo escribiste tus procedimientos. MEDIANA GRANDE

88

Razón y proporción

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

4

Personas
• Con el procedimiento PERSONA crea personas con cabezas más grandes, con piernas más o menos largas o como se te ocurra. PARA PERSONA :TAM CABEZA :TAM SALTO :TAM CUERPO :TAM FIN

PARA SALTO :TAM RE :TAM GD 90 AV :TAM / 2 GI 90 FIN PARA BRAZOS :TAM GI 125 AV :TAM / 2 RE :TAM / 2 GD 250 AV :TAM/2 RE :TAM / 2 GI 125 FIN

PARA CABEZA :TAM REPITE 4 [GD 90 AV :TAM] FIN

PARA CUERPO :TAM RE :TAM / 3 BRAZOS :TAM RE :TAM PIERNAS :TAM FIN PARA PIERNAS :TAM GI 150 AV :TAM * .8 RE :TAM * .8 GD 300 AV :TAM * .8 RE :TAM * .8 GI 150 FIN

Unidad 10. Razón y proporción

89

ACTIVIDAD

5

Familias
• Usando PERSONA y los otros procedimientos que creaste en la actividad anterior, crea familias y hasta una población.

90

Razón y proporción

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

6

Árboles
• Diseña un solo procedimiento que dibuje estos árboles y otros de diferentes tamaños.
60 60 60 60 60 30 80 80 120 120 100 100 100 60 90 90 30 30 60 90

90 90 120

90

80

PARA ARBOL ..........

FIN

• Utiliza ARBOL para crear un bosque con árboles de diferentes tamaños.

Unidad 10. Razón y proporción

91

Recursividad

Unidad 11 Recursividad
En esta unidad, investigarás: • Cómo iterar (repetir) un procedimiento dentro de él mismo para repetir un proceso (procedimiento recursivo). • Cómo usar instrucciones condicionales (y el uso de las primitivas SI, SISINO). • Lo que sucede si se ponen instrucciones después de una llamada recursiva de un procedimiento. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Las primitivas básicas de graficación. • Uso del editor. Actividades de la unidad 1. Rotación de cajas 1 Conoce la idea de recursividad mediante un procedimiento que se llama a sí mismo de manera iterativa, graficando un cuadrado que va rotando y cambiando su tamaño. 2. Cómo detener la recursividad Aprende cómo se puede controlar y detener un procedimiento recursivo como el de la actividad anterior, mediante el uso de instrucciones condicionales. 3. Rotación de cajas 2 Modifica la llamada recursiva de la actividad anterior. 4. Predicciones* Conoce un misterioso procedimiento recursivo numérico del cual se deberá predecir su efecto y resultado, que te servirá para comprender lo que sucede cuando se incluyen instrucciones después de la llamada recursiva. 5. Más predicciones* Modifica el procedimiento de la actividad anterior para entender mejor su funcionamiento. 6. Espirales** Construye procedimientos recursivos y el uso de condiciones de parada.
* Actividades inspiradas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991). ** A. I. Sacristán (1997).

94

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Rotación de cajas 1
• Considera el procedimiento ROTACAJA. PARA ROTACAJA :TAM CUADRADO :TAM GD 20 ESPERA 20 ROTACAJA :TAM – 10 FIN
CUADRADO dibuja un cuadrado de tamaño variable: PARA CUADRADO :TAM REPITE 4 [AV :TAM GD 90] FIN

Prueba: ROTACAJA 200

• ¿Qué sucede?

• ROTACAJA es un programa recursivo: ¡se llama a sí mismo!
Unidad 11. Recursividad

95

ACTIVIDAD

2

Cómo detener la recursividad
•¿Cómo detener ROTACAJA? Usa una instrucción condicional.
PARA ROTACAJA :TAM SI :TAM < 0 [ALTO] CUADRADO :TAM GD 20 ROTACAJA :TAM – 10 FIN

• Experimenta cambiando de posición la instrucción condicional. (En particular, prueba ponerla antes de FIN.) ¿Qué pasa?

96

Recursividad

HOJA TÉCNICA

Condicionales
El comando SI nos permite indicar opciones o condiciones. Se utiliza con argumentos que devuelven un resultado VERDADERO o FALSO como aquellos que usan los símbolos =, >, <. SI condición es verdadera Ejemplos: a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90] b) SI :LADO > 200 [ALTO] El comando ALTO detiene la ejecución de un procedimiento. [ejecuta estos comandos]

Si se desea ejecutar instrucciones cuando la condición sea falsa, se puede usar el condicional SISINO de la siguiente manera:

SISINO condición es verdadera ta éstos] Ejemplo: SISINO :NUMERO = 50

[Ejecuta estos comandos] [Si no, ejecu-

[ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]

Unidad 11. Recursividad

97

ACTIVIDAD

3

Rotación de cajas 2
• Experimenta modificando ROTACAJAS y escribiendo otros procedimientos similares. PARA ROTACAJA :TAM SI :TAM < 0 [ALTO] CUADRADO :TAM GD 20 ESPERA 20 ROTACAJA :TAM – 10 FIN Modifica la llamada recursiva Modifica la instrucción condicional

Si cambias la llamada recursiva ROTACAJA :TAM – 10 por ROTACAJA :TAM / 2

• ¿Qué sucede?

• ¿Qué más debes cambiar para que el procedimiento se detenga?

• ¿Por qué?

98

Recursividad

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

4

Predicciones
PARA MISTERIO :NUMERO SI :NUMERO = 0 [ALTO] MISTERIO :NUMERO – 1 ESCRIBE :NUMERO FIN • Antes de usar el procedimiento, predice qué escribe Logo si se da el comando: MISTERIO 5

Unidad 11. Recursividad

99

ACTIVIDAD

(Concluye)

4

• Experimenta cambiando el orden de las líneas del procedimiento MISTERIO. Sólo cambia la posición de una de las líneas a la vez. Ideas: “SI :NUMERO = 0 [ALTO]” después de “MISTERIO :NUMERO − 1” “ESCRIBE :NUMERO” antes de “MISTERIO :NUMERO − 1” Observaciones:

100

Recursividad

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

5

Más predicciones
PARA NUEVOMISTERIO :NUMERO SI :NUMERO = 0 [ALTO] ESCRIBE :NUMERO NUEVOMISTERIO :NUMERO – 1 ESCRIBE :NUMERO FIN

Predice qué escribe Logo si se da el comando: NUEVOMISTERIO 5

Unidad 11. Recursividad

101

ACTIVIDAD

6

Espirales
Considera el siguiente procedimiento: PARA ESPIRAL :X AV :X GD 90 ESPERA 20 ESPIRAL :X + 5 FIN • Prueba ESPIRAL 10 • Modifica ESPIRAL para que se detenga con una instrucción condicional.

PARA ESPIRAL

FIN

• Modifica la llamada recursiva: Prueba cambiar “ESPIRAL :X + 5” por ESPIRAL :X – 10

• ¿Cómo debes modificar la instrucción de parada?

102

Recursividad

Funciones

Unidad 12 Función enigma
En esta unidad, investigarás: • La relación entre la entrada de un procedimiento y el resultado obtenido (el uso de una variable como relación funcional). • La variación directamente proporcional. • La variación inversamente proporcional. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Uso de variables. • Uso del editor. • Opcional: Uso de colores. Actividades de la unidad 1. El enigma 2. Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 1 y 2* 3. Procedimiento ENIGMA: Analiza el comportamiento de una figura 1 y 2* En estas actividades investiga un procedimiento, ENIGMA, probando diferentes valores para su entrada e intentando identificar los rangos de valores que determinan diferentes figuras. También podrías identificar los casos en que el tamaño de las figuras resultantes varían proporcional o inversamente proporcional a la entrada. 4. Figuras** Construye un procedimiento que genere las tres figuras dadas de manera similar a como funciona el procedimiento ENIGMA de la actividad anterior.

* Actividad basada en S. Ursini (1993) y S. Ursini y M. T. Rojano (2005). ** Actividad inspirada en R. Quintero y S. Ursini (1996).

104

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

El enigma
• Carga el archivo ENIGMA.LOG que aparece en la carpeta EMAT del disco y prueba el procedimiento ENIGMA. • Teclea : ENIGMA un número

• Se pueden obtener seis diferentes dibujos. Encuentra algunos valores de x que correspondan a cada forma y llena la tabla.

DIBUJO

VALOR DE X

Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6

Unidad 12. Función enigma

105

ACTIVIDAD

2

Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 1
• Predice qué figura se produce si ejecutas el procedimiento ENIGMA

con cada uno de los siguientes números. (Descríbela o dibújala al lado de cada número.) 560 0 199.90 −7 749.5 −1 380 420 −38

106

Funciones

Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 2
• Para cada dibujo, obtén al menos tres números que, cuando los uses como entrada, produzcan la misma figura. NÚMERO 1 Figura 1 NÚMERO 2 NÚMERO 3

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Figura 5

Figura 6

Unidad 12. Función enigma

107

ACTIVIDAD

3

Procedimiento ENIGMA: Analiza el comportamiento de una figura 1
• Prueba: ENIGMA 250 ENIGMA 320 • Intenta otras entradas para dibujar la misma forma. Usa la tabla que llenaste anteriormente para encontrar la entrada apropiada. • ¿Qué otros números conoces que te den la misma forma?

• ¿Qué sucede con esta figura cuando usamos el procedimiento con diferentes entradas?

• Explica la relación entre el valor de la entrada y el tamaño de la forma.

108

Funciones

Procedimiento ENIGMA: Analiza el comportamiento de una figura 2
• Escoge una de las figuras. • Observa en tu tabla cuáles son los valores apropiados de entrada que puedes usar para dibujar la figura escogida. • Encuentra la relación de la entrada (valor de x) y el tamaño de la figura. • Dibuja la figura en el recuadro.

�����������

������

• ¿Para qué valor de x tiene esta figura el tamaño más pequeño?

• ¿Para qué valor de x tiene la figura el tamaño más grande?

• ¿Qué pasa con el tamaño de esta figura entre el valor más pequeño y el más grande de x?

Unidad 12. Función enigma

109

ACTIVIDAD

4

Figuras
• Escribe un solo programa para dibujar todas estas figuras (u otras que inventes); puedes usar subprocedimientos. Usa una sola variable. PARA FIGURAS :N SI ................................ [BANDERA] SI ................................ [PRISMA] SI ................................. [CHOZA] FIN PARA BANDERA
RETO

Usando :N, ¿puedes también hacer que una o todas las figuras sean de tamaño variable?

ADICIONAL.

FIN PARA PRISMA

FIN PARA CHOZA

FIN

110

Funciones

Unidad 13 Funciones
En esta unidad, investigarás: • Cómo definir funciones en Logo y dar salida a un valor para que pueda ser utilizado por otros comandos. • La primitiva DEV (DEVUELVE). • Cómo traducir la fórmula de una función a lenguaje Logo. • Tabulación de valores de funciones. • Funciones recíprocas. • Conversiones de grados (temperatura), monedas, etcétera. • Composición de funciones. • Valor absoluto de un número. • Funciones recursivas. • La función factorial. • Funciones de más de una variable. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Operaciones Logo predefinidas (suma, resta, multiplicación, división, etcétera). • Uso de variables en Logo. • Opcional: recursividad. Actividades de la unidad 1. Funciones y funciones en Logo* Conoce el concepto de función mediante la idea de máquinas de función con ejemplos de algunas funciones como la que da el cuadrado de un número, o la equivalente a f(x) = x + 4. 2. Crea tus propias funciones* En esta actividad tendrás la oportunidad de crear tus propias funciones. 3. Adivina mi función* Inventa una función que un compañero tiene que adivinar. Tú también tendrás que adivinar la función de un compañero, lo cuál será más fácil si creas tablas de valores para la función. Cuando creas haber adivinado la función, compara los procedimientos original y el creado para ver si son iguales o equivalentes.

111

4. Funciones recíprocas* Construye funciones recíprocas, incluyendo funciones para convertir de grados Fahrenheit a centígrados y viceversa, y de dólares a pesos y viceversa. 5. Composición de funciones* Aplica una función al resultado de otra. Podrás comprobar que la composición de funciones no tiene la propiedad de conmutatividad. 6. Funciones recursivas Mediante un ejemplo de una función recursiva se te da la oportunidad de construir otra en Logo: la función factorial. 7. Operaciones y funciones de más de una entrada Introducción a la creación de operaciones (funciones que toman más de una variable) mediante la introducción de la forma funcional de las operaciones en Logo.

* Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

112

Funciones

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Funciones
• Una función es una regla para convertir uno o varios números en otro. Ejemplo: Si la regla es sumar 4 a la entrada: (f(x) = x + 4) y la entrada es La máquina función le hace algo ENTRADA (x = 3) a la(s) entrada(s) y devuelve el 3 resultado como salida x+4 ENTRADA X 7 SALIDA = 3 + 4 = 7

SALIDA

• En Logo puedes definir tu propia función (procedimiento) que toma una (o más) entradas. Calcula una función y luego da salida a un valor (lo devuelve) para que sea usado por otro procedimiento o comando.

SALIDA ENTRADA

Unidad 13. Funciones

113

ACTIVIDAD

(Concluye)

1

Funciones en Logo

DEV (o DEVUELVE) es el comando que sirve para dar salida a un valor.

EJEMPLO ANTERIOR PARA SUMACUATRO :NUM DEV :NUM + 4 FIN

OTRA FUNCIÓN PARA CUADRAR :N DEV :N * :N FIN

Tienes que decirle a Logo qué hacer con el resultado fuera del procedimiento que define la regla de la función.

Prueba : • ESCRIBE SUMACUATRO 3 • ESCRIBE SUMACUATRO 12.5 • ESCRIBE SUMACUATRO –5

Prueba: • ESCRIBE CUADRAR 2 • AV CUADRAR 10

Escribe tus resultados y experimenta con otros valores. ENTRADA RESULTADO ENTRADA RESULTADO

114

Funciones

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

2

Crea tus propias funciones
• Inventa y prueba tus propias funciones (con una y con varias entradas). PARA ………. …… ….. DEV …………………….. FIN PARA ………. …… ….. DEV …………………….. FIN

• ¿Puedes escribir un procedimiento llamado ABSOLUTO que tome un número cualquiera de entrada y de salida al valor absoluto de ese número?

El valor absoluto: • Si el número es positivo, es el mismo número. • Si el número es negativo, se cambia el signo para que el resultado sea positivo.

PARA ABSOLUTO :N SI :N > 0 [DEV ............................ ]

FIN

Unidad 13. Funciones

115

ACTIVIDAD

3

Adivina mi función
• Escribe una función secreta y llámala MIFUNCION. • Pídele a un amigo que adivine qué hace y cuál es la función probando diferentes números como entradas. Dile que llene la siguiente tabla, usando: ESCRIBE MIFUNCION entrada

ENTRADA 2 5 1 . . .

SALIDA ?

• Cuando tu amigo crea haber adivinado la función, dile que escriba un procedimiento TUFUNCION para ejecutarla. • Con la computadora prueben a ver si MIFUNCION y TUFUNCION hacen y son lo mismo.
ENTRADA MIFUNCION TUFUNCION

116

Funciones

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

4

Funciones recíprocas
• Construye la función MULTDIEZ. PARA MULTDIEZ :Y DEV :Y * 10 FIN • ¿Puedes escribir una función que invierta el efecto de MULTDIEZ? PARA DIVIDIEZ :X

FIN • ¿Qué pasará si tecleas MULTIDIEZ DIVIDIEZ 40?

• Compruébalo. • Analiza y prueba la función RESTACINCO. PARA RESTACINCO :Z DEV :Z - 5 FIN • ¿Puedes crear una función para invertir el efecto de RESTACINCO? PARA

FIN

Unidad 13. Funciones

117

ACTIVIDAD

(Concluye)

4

• La siguiente función transforma un valor de temperatura de grados Fahrenheit (oF) a grados centígrados (oC). PARA CENTIGRADOS :F DEV (:F − 32) * 5/9 FIN • ¿Puedes escribir un procedimiento que invierta esta función, es decir, que convierta la temperatura de grados centígrados (oC) a grados Fahrenheit (oF)?

PARA FARENHEIT :C DEV FIN

• ¿Puedes escribir un procedimiento que te convierta pesos a dólares y otro para convertir dólares a pesos?

118

Funciones

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

5

Composición de funciones
• Construye dos funciones. Por ejemplo:
PARA SUMACUATRO :X DEV :X + 4 FIN PARA MULTDIEZ :Y DEV :Y * 10 FIN

¿Qué pasa si tecleas ESCRIBE SUMACUATRO MULTDIEZ 5? Trata de llenar la siguiente tabla sin usar la computadora. ENTRADA 1 2 5 9 −7 −3 ¿Es SUMACUATRO MULTDIEZ 3 lo mismo que MULTDIEZ SUMACUATRO 3? SALIDA
DE LA COMPOSICIÓN

SUMACUATRO MULTDIEZ

Explica tu respuesta.

Unidad 13. Funciones

119

ACTIVIDAD

6

Funciones recursivas
• Investiga el siguiente procedimiento. PARA SUMAS :NUM SI :NUM = 0 [DEV 0] DEV ( SUMAS :NUM – 1 ) + :NUM FIN • Prueba: ESCRIBE SUMAS 2 ESCRIBE SUMAS 3 ESCRIBE SUMAS 4 etcétera. • ¿Qué hace SUMAS?

• ¿Puedes escribir un procedimiento que calcule el factorial de un número? PARA FACT :N La función factorial de n, FACT (n), que también se denota con n! se define como: • FACT (0) = 0! = 1 • FACT (n)= n! = n x (n—1) x .... x1 = n x FACT (n—1) Ejemplo: 3! = 3*2*1=6

SI :N = 0 [DEV 1]

DEV …

FIN

120

Funciones

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

7

Operaciones y funciones de más de una entrada
Como ya viste antes, Logo tiene algunas operaciones predefinidas: + , – , *, / entre otras...

Se puede pensar en las operaciones como si fueran funciones que toman dos entradas (variables). Las operaciones de arriba también se pueden usar de la siguiente manera: SUMA número1 número2 DIFERENCIA número1 número2 PRODUCTO número1 número2 DIVISION número1 número2 Prueba.... ESCRIBE 4 + 5 Para AV SUMA 60 40 MUESTRA SUMA 4 5 MUESTRA DIVISION 20 4 ¿Cuánto avanza la tortuga?_____________

• Inventa alguna función que tome varias entradas. Escribe una función que te devuelva el promedio de dos o más números. PARA PROMEDIO :A :B DEV FIN Escribe aquí otras funciones que inventes. PARA DEV FIN
Unidad 13. Funciones

PARA DEV FIN
121

Unidad 14 Gráficas y transformaciones de funciones
En esta unidad, investigarás: • El plano cartesiano escondido de Logo. • Cómo graficar puntos en Logo. • Cómo graficar funciones en Logo, incluyendo los ejes de coordenadas. • Cómo transformar funciones (traslaciones, proyecciones y dilataciones) mediante cambios en la definición de la función. • Funciones cuadráticas. • Casos sencillos del comportamiento local de una función. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Operaciones Logo predefinidas (suma, resta, multiplicación, división, etcétera). • Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV). • Construcción de funciones en Logo. • Uso de variables. • Primitivas básicas de graficación. Actividades de la unidad 1. Gráficas de funciones* Conoce cómo graficar un punto en el plano cartesiano escondido de Logo, así como los ejes de coordenadas. 2. Más gráficas de funciones* Aprende a trazar curvas de funciones en Logo. 3. Transformaciones de funciones 4. Expande y comprime parábolas 5. Traslaciones En estas actividades, se utiliza la transformación de la gráfica de una parábola para que te aproximes a ideas de transformación de funciones: como invertir una parábola, ensanchar o comprimir una gráfica, y traslaciones.

* Actividades inspiradas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

122

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Gráficas de funciones
• Crea un procedimiento para una función. Ejemplo: f (x)= x +5 PARA FUNCION :X DEV :X + 5 FIN Copia el procedimiento PUNTO para pintar un punto a partir de sus coordenadas :A y :B. PARA PUNTO :A :B SL PONX :A PONY :B BL AV 0.5 RE 0.5 FIN Escribe MODOVENTANA para evitar que la tortuga se envuelva alrededor de la pantalla.

Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones

123

ACTIVIDAD

(Continúa)

1

• Para dibujar el punto (:A, :B) = (x, f(x)), usa: PUNTO x FUNCION x

Estas dos entradas siempre son la misma. (¿Entiendes por qué?) • Intenta: PUNTO 10 (FUNCION 10) PUNTO 30 (FUNCION 30) PUNTO 50 (FUNCION 50) • Sigue haciendo puntos hasta estar seguro de cuál es la gráfica que se está dibujando. • Construye otra función y grafícala. Puedes ocupar el siguiente procedimiento EJES para construir ejes coordenados.

124

Funciones

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

(Concluye)

1

PARA EJES SL CENTRO BL PTT [ SYSTEM] EJEX CENTRO EJEY CENTRO FIN PARA EJEX GD 90 RE 200 REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 GI 90 ROTULA (PRIMERO POS) AV 50] ROTULA “X FIN

PARA EJEY RE 200 REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 ROTULA (ULTIMO POS) GI 90 AV 50] GD 90 ROTULA “Y FIN

Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones

125

ACTIVIDAD

2

Más gráficas de funciones
Hasta ahora se han graficado puntos particulares de una función, pero podemos escribir un procedimiento que dibuje automáticamente todos los puntos en un intervalo. • Escribe un procedimiento FUNCION para la función deseada. Por ejemplo, si F(X) = 2X + 5: PARA FUNCION :X DEV 2 * :X + 5 FIN El procedimiento GRAFICA traza los ejes y la curva de la función en el intervalo [:X1, :X2]. PARA GRAFICA :X1 :X2 BP MODOVENTANA EJES CURVA :X1 :X2 FIN

PARA CURVA :X1 :X2 SI :X1 > :X2 [ALTO] PUNTO :X1 FUNCION :X1 CURVA :X1 + 0.1 :X2 FIN

126

Funciones

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Transformaciones de funciones
• Considera la siguiente función: PARA FUNCION :X DEV :X * :X FIN También puedes usar la primitiva POTENCIA: sustituye :X * :X por POTENCIA :X 2

• Grafícala (véase la actividad anterior). Usa GRAFICA –40 40 • Modifica FUNCION para que la parábola aparezca hacia abajo.

PARA FUNCION :X DEV ……………………… FIN • Explica qué hiciste.

• ¿Cómo invertirías cualquier función?

Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones

127

ACTIVIDAD

4

Expande y comprime parábolas
PARA FUNCION :X DEV :X * :X FIN • Se puede modificar FUNCION para que la parábola sea más ancha, de la siguiente manera. PARA FUNCION :X DEV (:X * :X) / 10 FIN

• Modifica FUNCION para que sea aún más ancha. • ¿Qué tienes que cambiar?

• Modifica FUNCION para que la parábola sea más estrecha.

PARA FUNCION :X DEV ................................... FIN

• ¿Qué hiciste?

128

Funciones

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

5

Traslaciones
• Considera la siguiente función: PARA FUNCION :X DEV :X * :X FIN También puedes usar la primitiva POTENCIA; sustituye :X * :X por POTENCIA :X 2

• Grafícala (véase la actividad anterior). Usa GRAFICA–40 40 • Modifica FUNCION para que el vértice de la parábola esté en el punto:
[0 20]

PARA FUNCION :X DEV .......................... FIN

• Explica qué cambiaste.

Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones

129

ACTIVIDAD

(Concluye)

5

• Modifica FUNCION para que el vértice de la parábola esté en el punto.
[30 0]

PARA FUNCION :X DEV .......................... FIN

•Explica qué cambiaste y cuál fue la diferencia con el caso anterior.

¿Puedes modificar FUNCION para que el vértice de la parábola esté en el punto [30 20]? PARA FUNCION :X DEV ................................. FIN

130

Funciones

Estudios numéricos y probabilidad

Unidad 15 Estudios numéricos
En esta unidad, investigarás: • La construcción de la recta numérica. • La ubicación de enteros, decimales e irracionales sobre la recta numérica. • La utilidad del residuo de la división de dos números para definir criterios de divisibilidad. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Uso del editor. • Variables en Logo. • Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE). • La primitiva MUESTRA. • Uso de condicionales. Actividades de la unidad 1. ¿Entre qué números? (la recta numérica) Practica la posición sobre la recta numérica de enteros positivos y negativos, decimales, fracciones e irracionales. 2. Adivina qué hago (la primitiva RESTO) Descubre el significado del residuo de una división que corresponde a la primitiva RESTO en Logo. 3. Juega con números En esta actividad, se te da un ejemplo del uso del residuo de una división usando la primitiva RESTO, para construir un procedimiento que verifica si un número es par o impar. Se te pedirá construir otros procedimientos similares para verificar si un número dado es múltiplo o divisor de algún número en particular.

132

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

¿Entre qué números? (la recta numérica)
• Sin usar Logo, para cada número dado busca dos números entre los que se ubica, y llena la tabla: NÚMERO PI (π) 3/4 −4 9/5 −3 * (−4) 1/2 * 1/2 Carga el archivo RECTANUM.LOG y después comprueba la posición tecleando PONNUMERO número para cada número. • Dibuja la posición de los números en la siguiente recta numérica. NÚMERO A LA IZQUIERDA NÚMERO A LA DERECHA

Unidad 15.Estudios numéricos

133

ACTIVIDAD

2

Adivina qué hago (la primitiva RESTO)
MUESTRA RESTO 10 • Experimenta con otros números: RESTO número1 número2 y llena la siguiente tabla: NÚMERO 1 10 12 6 7 . . . . . NÚMERO 2 5 5 2 2 . . . . . El número 1 tiene que ser mayor que el número 2 en valor absoluto. RESULTADO MUESTRA RESTO 12 5

• Describe qué hace RESTO.

• Si la primera entrada de RESTO es 13 y el resultado es 3 RESTO 13 ? 3

• ¿Puedes decir cuál es la segunda entrada?

134

Estudios numéricos y probabilidad

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Juega con números
• Considera el siguiente procedimiento. PARA PAR? :NUM SISINO (RESTO :NUM 2) = 0 ~ [PONCL 2 ROTULA FRASE :NUM [ES PAR]] ~ [PONCL 4 ROTULA FRASE :NUM [ES IMPAR]] FIN • ¿Qué hace?

• ¿Puedes escribir un procedimiento que verifique si un número es múltiplo de 7? PARA MULTIPLODE7? :NUM

FIN

Unidad 15.Estudios numéricos

135

ACTIVIDAD

(Concluye)

3

• Escribe un procedimiento general que verifique si un número :A es divisible entre un número :B. PARA DIVISOR? :A :B

FIN •Usa el procedimiento para saber si los números de la columna A son múltiplos de B. :A 10 1024 2341 :B 5 6 3 ¿ES :A MÚLTIPLO DE :B? (SÍ / NO) SÍ

Comprueba tus respuestas realizando las divisiones. Usa: MUESTRA 10 / 5 MUESTRA 1024 / 6 etcétera…

136

Estudios numéricos y probabilidad

Unidad 16 Azar y probabilidad
En esta unidad, investigarás: • El concepto de azar y la primitiva AZAR. • Trabajar algunas de las situaciones clásicas de la probabilidad: volados, lanzamientos de dados. • Expresar la probabilidad de un evento como un porcentaje. • Registrar los resultados de experimentos aleatorios. • Elaborar tablas de probabilidad. • Cómo trabajar con tortugas múltiples en Logo. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas básicas de graficación. • Variables en Logo. • Uso de condicionales. • Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE). • (Primitiva MUESTRA). • (Primitiva HAZ). Actividades de la unidad 1. Adivina qué hago (la primitiva AZAR) Conoce la primitiva AZAR. Mediante experimentación y registro de tus resultados, observa su funcionamiento y cómo construir un procedimiento que simule el lanzamiento de un dado. 2. Volados Estudia procedimientos que simulan el lanzamiento de una moneda (utilizando la primitiva AZAR) para que registres los resultados (y porcentajes) de simulaciones de lanzamientos repetidos. 3. Juegos con dados 1-3 Construye un procedimiento que simule el lanzamiento de dos dados para luego llenar tablas de frecuencias y analizar las probabilidades de cada resultado. 4. Carrera de tortugas Conoce un programa en el que compiten tres tortugas. Analiza el programa para ver si todas las tortugas tienen la misma probabilidad de ganar y si es necesario modifica el programa para que así suceda.

137

ACTIVIDAD

1

Adivina qué hago (la primitiva AZAR)
• Prueba lo siguiente: AZAR un número entero • Prueba varias veces con la misma entrada y registra tus resultados en la tabla: En modo directo, usa la primitiva MUESTRA para ver el resultado de AZAR: Teclea MUESTRA AZAR núm Resultados INTENTO 1 INTENTO 2 INTENTO 3 INTENTO 4 INTENTO 5 INTENTO 6 INTENTO 7 INTENTO 8 INTENTO 9 INTENTO 10 Entrada de AZAR Observaciones

1 2 3 4

138

Estudios numéricos y probabilidad

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

(Concluye)

1

• Explica qué hace la primitiva AZAR.

• ¿Qué pasaría si tecleo AZAR 24?

• Usando AZAR, ¿puedes escribir un procedimiento que te devuelva el resultado de lanzar un dado? PARA DADO

DEV .....................

FIN

Unidad 16. Azar y probabilidad

139

ACTIVIDAD

2

Volados
• Usando AZAR se puede escribir un procedimiento que te dé el resultado de un volado. PARA VOLADO HAZ “RESULTADO AZAR 2 SI :RESULTADO = 0 [DEV “SOL] SI :RESULTADO = 1 [DEV “AGUILA] FIN

Ve la hoja técnica sobre HAZ si quieres entender cómo funciona esa primitiva.

• El procedimiento VOLADOS echa volados un número determinado de veces. PARA VOLADOS :VECES REPITE :VECES [ESCRIBE VOLADO] FIN • ¿Qué es más probable que te salga: águila o sol? _____________ • Usando VOLADOS, haz una tabla de frecuencias de cuántas veces sale SOL y cuántas AGUILA. NÚMERO TOTAL
DE VOLADOS (ENTRADA PARA

NÚMERO DE ÁGUILAS

PORCENTAJE NÚMERO PORCENTAJE
DE ÁGUILAS DE SOLES DE SOLES

:VECES)

INTE NTO 1

140

Estudios numéricos y probabilidad

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Juega con dados 1
• El procedimiento DADO devuelve el resultado de lanzar un dado. PARA DADO DEV (AZAR 6) + 1 FIN • ¿Puedes escribir un procedimiento que devuelva el resultado de lanzar dos dados? PARA DOSDADOS

DEV ....................................................

FIN

Unidad 16. Azar y probabilidad

141

Juega con dados 2
• Compara tu procedimiento DOSDADOS con el siguiente procedimiento que devuelve el resultado de lanzar dos dados. PARA DOSDADOS DEV (DADO + DADO) FIN

• Predice cuál sería el resultado más frecuente al tirar dos dados. Usa un procedimiento como el siguiente y registra tus resultados en la tabla de la página siguiente. PARA TIRADADOS :VECES REPITE :VECES [ESCRIBE DOSDADOS] FIN

• ¿Qué observas?

142

Estudios numéricos y probabilidad

Juega con dados 2 (concluye)
FRECUENCIAS DE RESULTADOS DE TIRADAS DE DOS DADOS INTENTO 1 INTENTO 2 INTENTO 3 INTENTO 4 INTENTO 5 INTENTO 6 143

NÚMERO
DE

TOTAL

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

:VECES (TIRADAS) Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje

Unidad 16. Azar y probabilidad

Juega con dados 3
• Compara los resultados de DOSDADOS con los del procedimiento. PARA DOCE DEV (AZAR 11) + 2 FIN • ¿Cuál es la diferencia?

144

Estudios numéricos y probabilidad

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

4

Carrera de tortugas
• En el menú Fichero, selecciona el comando “Nuevo”. Luego carga el archivo CARRERAS.LOG (de la carpeta EMAT) y usa el procedimiento CARRERA en el que compiten tres tortugas en una carrera. _______________________________________________ Meta

Tortuga 1

Tortuga 2

Tortuga 3

• Experimenta ejecutando CARRERA varias veces. • ¿Qué sucede?

Unidad 16. Azar y probabilidad

145

ACTIVIDAD

(Continúa)

4

• Analiza el subprocedimiento REGLAS del programa CORRECARRERA y calcula la probabilidad que tiene de ganar cada tortuga. PARA REGLAS HAZ “TIRADA AZAR 20 SI :TIRADA < 1 [ACTIVA 1 AV 10] SI (O :TIRADA = 1 :TIRADA = 2) [ACTIVA 2 AV 10] SI :TIRADA > 2 [ACTIVA 3 AV 10] FIN • Escribe cuáles son todos los posibles valores de TIRADA, si ésta es definida por AZAR 20.

• EL comando ACTIVA es el que indica a qué tortuga se le llama. Así, ACTIVA 1 da comandos a la tortuga 1, ACTIVA 2 a la tortuga 2, etcétera. ¿Cuáles son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada tortuga?

VALORES QUE
LA HACEN AVANZAR

NÚMERO TOTAL
DE POSIBLES VALORES

PROBABILIDAD
DE AVANZAR

Tortuga 1 Tortuga 2 Tortuga 3

146

Estudios numéricos y probabilidad

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

(Continúa)

4

• Inicialmente, ¿qué tortuga tenía mayor probabilidad de ganar?

• ¿Por qué la carrera era injusta?

• Modifica el subprocedimiento REGLAS del programa CORRECARRERA para que la carrera sea justa. Escribe tu nueva versión.

PARA REGLAS HAZ “TIRADA ......................................................... SI .............................................................................. SI .............................................................................. SI .............................................................................. FIN

Unidad 16. Azar y probabilidad

147

ACTIVIDAD

(Concluye)

4

• ¿Qué modificaste para hacer la carrera justa?

• ¿Redefiniste TIRADA? Escribe cuáles son todos los posibles valores de TIRADA, si ésta es definida por AZAR :

• ¿Cuáles son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada tortuga? VALORES QUE
LA HACEN AVANZAR

NÚMERO TOTAL
DE POSIBLES VALORES

PROBABILIDAD
DE AVANZAR

Tortuga 1 Tortuga 2 Torutga 3

• ¿Tiene ahora cada una de las tortugas la misma probabilidad de avanzar?

• ¿Por qué?

148

Estudios numéricos y probabilidad

Estudios geométricos específicos

Unidad 17 Ángulos
En esta unidad, investigarás: • La relación entre el ángulo interno de una figura y el ángulo de rotación en Logo. • La clasificación de ángulos por su suma (complementarios, suplementarios y conjugados). • La igualdad de los ángulos opuestos por el vértice. • La igualdad de los ángulos correspondientes, los ángulos alternos internos y la igualdad de los ángulos alternos externos. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas básicas. • El teorema del viaje total. Actividades de la unidad 1. Cuánto suman Encuentra la relación entre el ángulo de rotación y el ángulo interno en cada vértice, para el caso de un triángulo y para el caso de una figura convexa. 2. Paralelas y secante Elabora un procedimiento donde tendrás que hacer explícita la relación entre ángulos alternos internos y alternos externos.

150

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

¿Cuánto suman?
• Escribe un procedimiento que dibuje la siguiente figura.
B 70 70 A 100 40

C

• Llena la siguiente tabla.

VÉRTICE

ÁNGULO INTERNO
D
145

ÁNGULO DE
ROTACIÓN

SUMA

A B C

C
56 100 100

100 50

50

B

115 55 50 198

E
135 66

• ¿Qué observas?

55

A

G

3 2

a
d 1

b c 4 e h

6 f

• Repite la actividad con otros triángulos, rectángulos y polígonos con5 g vexos de tu elección.
7
Unidad 17. Ángulos

151

ACTIVIDAD

(Concluye)

1

• Elabora un procedimiento que dibuje la siguiente figura. PARA ...

�� ��� ��� �� �� ��� ��� ��


���

��

��� ��


��� ��

FIN
• Completa la siguiente tabla indicando para cada ángulo su medida y

tipo (agudo, obtuso o recto). ÁNGULO DE ROTACIÓN VÉRTICE

ÁNGULO INTERNO MEDIDA

ÁNGULO EXTERNO MEDIDA

TIPO DE ÁNGULO

CON EL ÁNGULO DE ROTACIÓN

SUMA

TIPO DE ÁNGULO

CON EL ÁNGULO DE ROTACIÓN

SUMA

A B C D E F G

55O 100O

• ¿Qué observas?

152

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

2

Paralelas y secante
• Elabora un procedimiento para dibujar la siguiente figura.

3 2

a
d 1

b c 4 e h

6 f g 7

5

PARA ...

FIN

Unidad 17. Ángulos

153

ACTIVIDAD

(Concluye)

2

• Completa SECANTE para dibujar la figura anterior (véase la numeración de los segmentos en el dibujo). PARA SECANTE AV 70 GI 45 SEGMENTO 50 GD .......... SEGMENTO 30 GD ........... AV 50 SEGMENTO 30 GI ............. SEGMENTO 65 RE 35 FIN

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]

PARA SEGMENTO :LONGITUD AV :LONGITUD RE :LONGITUD FIN

• Analiza el procedimiento y completa la siguiente tabla. MEDIDA
DEL ÁNGULO

ÁNGULO
SUPLEMENTARIO DE:

PAREJAS DE
ÁNGULOS

PAREJAS DE
ÁNGULOS

PAREJAS
DE ÁNGULOS ALTERNOS-EXTERNOS

CORRESPONDIENTES ALTERNOS-INTERNOS

a b c d e f g h

a b c d e f g h

154

Estudios geométricos específicos

Unidad 18 Círculos
En esta unidad, investigarás: • Las propiedades del círculo. • Arcos y semicircunferencias. • El radio y diámetro de un círculo. • El uso de π (Pi) y la primitiva PI en Logo. • Las rectas y segmentos en el círculo. • La tangente de un círculo. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • La primitiva REPITE. • Uso de variables. • Procedimientos para construir polígonos regulares. • Unidad 4: Polígonos regulares. • Opcional: Uso de colores. Actividades de la unidad 1.Arcos* Construye diferentes arcos de una circunferencia. 2. Pétalos y flores** Utiliza los arcos que hayas construido en la actividad anterior para construir figuras como pétalos y flores, aplicando la idea de modularidad. 3. Diámetros y radios 4. Más sobre circunferencias, diámetros y radios Elabora procedimientos que tracen el diámetro y radio de una circunferencia, utilizando el valor del perímetro de la circunferencia y la constante π. 5. Centros y circunferencia Prepara un procedimiento que trace una circunferencia usando su definición como el conjunto de puntos que equidistan a un centro. 6. Tangente Construye tangentes a un círculo.
* Actividad inspirada en Logotron y B. Dye (1995). ** Actividades inspiradas en Paul C. Dench, Welcome to the Turtle World of Logo, publicación electrónica: http://www.cowan.edu.au/pa/ecawa/sig/logo/paul_dench/turtle/tool-box/text/pdf-manual.pdf

155

ACTIVIDAD

1

Arcos
• En la unidad 4, Polígonos regulares, construiste un círculo utilizando un procedimiento parecido al siguiente. PARA CIRCUNFERENCIA REPITE 360 [AV 1 GD 1] FIN • Basándote en este procedimiento, ¿puedes crear otro que construya un semicírculo?

PARA SEMICIRC

FIN

• ¿Un cuarto de círculo?, ¿un tercio de círculo?

PARA TERCIODECIRC

PARA CUARTODECIRC

FIN 156

FIN

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

(Concluye)

1

• Construye un procedimiento general que, usando una variable, construya un arco que sea una fracción cualquiera de círculo.

PARA ARCO .................

FIN

• Dibuja una circunferencia formada a partir de arcos cada uno de diferente tamaño y color. Usa PONCOLORLAPIZ o PONCL. • ¿Cuánto deben sumar todos los arcos? _______________________

MEDIDA Arco 1 Arco 2 Arco 3

LONGITUD (PERÍMETRO)

. . .

Circunferencia total

Unidad 18. Círculos

157

ACTIVIDAD

2

Pétalos y flores
• Usa ARCO para construir una flor. • Una manera (constrúyela) es creando los siguientes componentes.
���� ������

����

• Escribe aquí tus procedimientos. PARA PETALO PARA FLOR

FIN

FIN

• ¿De qué otra manera puedes construir una flor usando ARCO? PARA OTRAFLOR

FIN

158

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Diámetros y radios
• Usando el siguiente procedimiento: PARA CIRCUNFERENCIA REPITE 360 [AV 1 GD 1] FIN • ¿Cuál es el perímetro del círculo que se dibuja?

• Construye un procedimiento que trace el diámetro de ese círculo. Pista: recuerda que el perímetro de un círculo es Pi veces el diámetro. En Logo, PI es una primitiva. PARA DIAMETRO AV ....................................... FIN

• Úsalo para construir las siguientes figuras.

Unidad 18. Círculos

159

ACTIVIDAD

(Concluye)

3

• Construye ahora un procedimiento que trace el radio de ese círculo. PARA RADIO AV ....................................... FIN • Úsalo para construir la siguiente figura.

PARA...

FIN

160

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

4

Más sobre circunferencias, diámetros y radios
• Construye un procedimiento general para construir círculos de diferentes tamaños usando una variable :TAM para el tamaño (si :TAM es 2, el círculo es el doble de tamaño que el original de tamaño 1). PARA CIRC :TAM REPITE ... [AV ......... GD ......... FIN • Completa la siguiente tabla. VALOR DE :TAM 0.5 1 2 3 :TAM Encuentra las reglas generales • Modifica los procedimientos DIAMETRO y RADIO de actividades anteriores para que usen :TAM: PARA DIAMETRO :TAM AV ....................................... FIN PARA RADIO :TAM AV ……………………. PERÍMETRO 360 DIÁMETRO RADIO ]

FIN
Unidad 18. Círculos

161

ACTIVIDAD

5

Centros y circunferencias
• ¿Cómo definirías o describirías una circunferencia alrededor de un centro? Una circunferencia es el lugar geométrico (el conjunto de puntos) que…

• ¿Puedes utilizar la definición anterior para construir un procedimiento para dibujar una circunferencia a un radio de distancia de un centro?

PARA CIRCUNF :RADIO

FIN 162
Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

6

Tangente
• Usando la primitiva PONRUMBO, escribe un procedimiento que trace el radio de un círculo en un rumbo deseado :DIR. Si no conoces PONRUMBO, ve la hoja técnica: Dirección de la tortuga, p. 220.

PARA RADIO :DIR

FIN

• Escribe un programa general que dibuje la tangente de un círculo en cualquier punto de rumbo :DIR. PARA TANGENTE :DIR

FIN

Unidad 18. Círculos

163

Unidad 19 Áreas de figuras
En esta unidad, investigarás: • Cómo traducir fórmulas para el cálculo de áreas de figuras básicas (cuadrados, rectángulos, triángulos) a funciones en Logo. • Cómo encontrar el área de figuras compuestas mediante el cálculo de figuras simples. • Cómo usar tablas para calcular el área de figuras y de polígonos. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Operaciones predefinidas (multiplicación, división, etcétera). • Construcción de polígonos (Unidad 4. Polígonos regulares). • Uso de variables en Logo. • Construcción de funciones en Logo (y uso de la primitiva DEVUELVE). • Modularidad. Actividades de la unidad 1. Cálculo de áreas Escribe procedimientos (funciones) que calculen las áreas de algunas figuras básicas. 2. Áreas de figuras compuestas Utiliza los procedimientos definidos en la actividad anterior para calcular el área de figuras compuestas. 3. Áreas de polígonos regulares Aprende a calcular áreas de polígonos regulares, descomponiéndolos en triángulos isósceles mediante tablas y procedimientos.

164

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Cálculo de áreas
Escribe procedimientos para calcular las siguientes áreas. FÓRMULA MATEMÁTICA
PARA CALCULAR EL ÁREA

PROCEDIMIENTO EN LOGO
PARA AREACUAD :LADO DEV :LADO * :LADO FIN VERSIÓN ALTERNATIVA: PARA AREACUAD :LADO DEV (POTENCIA :LADO 2) FIN PARA AREARECT :BASE :ALTURA DEV .......... FIN

CUA D RA D O D E :LADO

LA D O

ÁRE A = (LA D O)2

RE CTÁ NGULO D E
LA D OS

:BASE :ALTURA

TRIÁ NGULO RE CTÁ NGULO
DE CA TE TOS

PARA AREATRIREC :LADO1:LADO2 DEV .......... FIN

:LADO1 :LADO2

TRIÁ NGULO ISÓSCE LE S

PARA AREAISOS :BASE :ALTURA DEV .......... FIN

DEV es la primitiva DEVUELVE (véase la unidad 13. Funciones, pp. 111-121).

Unidad 19. Áreas de figuras

165

ACTIVIDAD

(Concluye)

1

Un paralelogramo de base :BASE y altura :ALTURA

PARA AREAPAR :BASE :ALTURA

DEV ..................................

FIN Trapecio de bases :MAYOR y :MENOR y altura :ALTURA
���������� ������ ����������

A = altura × menor + mayor 2

PARA AREATRAP :MAYOR :MENOR :ALTURA

DEV ..................................

FIN PARA AREACIR :RADIO

Círculo

DEV ..................................

Semicírculo

FIN PARA AREASEMICIR :RADIO

A=

Pi × radio2 2

DEV ...................................

FIN Un triángulo equilátero de lado :LADO PARA AREATRI :LADO

A=

√3 lado2 × 4

DEV ..................................

FIN

166

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

2

Áreas de figuras compuestas
• Calcula el área de las siguientes figuras. A
�� �� ��
�� ��

C

��

B

��

���

���

• ¿Qué subprocedimientos necesitaste para calcular el área de cada figura? (Llena la tabla de la página siguiente.)

Unidad 19. Áreas de figuras

167

ACTIVIDAD

(Concluye)

2

FIGURA A

SUBPROCEDIMIENTOS

ÁREA DE CADA
COMPONENTE

SUMA DE LAS ÁREAS DE LOS COMPONENTES = ÁREA TOTAL

Comprueba que es igual a 6 400 (= al área de un cuadrado de lado 60 + 40 = 100 – el área de un cuadrado de lado 60). B

C

168

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Áreas de polígonos regulares
• La fórmula para obtener el área de un triángulo equilátero está dada por A = √3 x L2 . Se puede calcular en Logo con un procedi4 miento como el siguiente. PARA AREATRI :LADO DEV (POTENCIA :LADO 2) * (RAIZCUADRADA 3) / 4 FIN • Calcula el área de un hexágono de lado 20, llenando la tabla. NÚMERO DE TRIÁNFIGURA
GULOS EQUILÁTEROS EN LA FIGURA

LADO DE CADA
TRIÁNGULO EQUILÁTERO

ÁREA DE CADA
TRIÁNGULO

ÁREA
DE LA FIGURA

��

Hexágono de lado 20

• ¿Puedes construir un procedimiento que calcule el área de cualquier hexágono? PARA AREAHEXAGONO :LADO

FIN

Unidad 19. Áreas de figuras

169

ACTIVIDAD

(Continúa)

3

El apotema de un polígono regular está dado por la fórmula lado

Apotema =

2*tan

180 número de lados

donde tan es una función trigonométrica. Se puede calcular en Logo con el siguiente procedimiento.

�������

PARA APOTEMA :LADO :NUMLADOS DEV :LADO / (2 * TAN (180 / :NUMLADOS)) FIN

TAN es una primitiva

170

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

(Continúa)

3

• Usa este procedimiento y el que calcula el área de un triángulo isósceles, AREAISOS (véase la actividad 1. Cálculo de áreas), para calcular el área de los siguientes polígonos regulares, completando la siguiente tabla. NÚMERO DE TRIÁNGULOS
ISÓSCELES EN EL POLÍGONO

POLÍGONO
REGULAR

BASE DE CADA
TRIÁNGULO ISÓSCELES

ALTURA DE
CADA TRIÁNGULO ISÓSCELES

ÁREA DEL
POLÍGONO

Pentágono de lado 50

Octágono de lado 30

A P OT E M A 30 =

Unidad 19. Áreas de figuras

171

ACTIVIDAD

(Concluye)

3

• Escribe un procedimiento (con subprocedimientos APOTEMA y AREAISOS) que calcule el área de cualquier polígono regular.

PARA AREAPOLI :LADO :NUMLADOS

DEV

FIN

• Comprueba que con AREAPOLI se obtiene el mismo resultado, en el caso de los hexágonos, que con el procedimiento AREAHEXAGONO: HEXÁGONO DE LADO AREAHEXAGONO lado AREAHEXAGONO 20 = 20 45 AREAPOLI lado 6 AREAPOLI 20 6 =

172

Estudios geométricos específicos

Unidad 20 Triángulos
En esta unidad, investigarás: • Cómo construir triángulos rectángulos y triángulos en general en Logo. • Las propiedades de triángulos rectángulos. • Cómo calcular la hipotenusa o uno de los catetos de un triángulo rectángulo. • Cómo aplicar funciones para calcular longitudes y ángulos para la construcción de figuras en Logo. • Cómo combinar todos los elementos para construir cualquier triángulo. • Las primitivas de funciones trigonométricas en Logo: ARCTAN, COS, SEN, TAN. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • El uso del editor. • El uso de variables. • Construcción de funciones en Logo y la primitiva DEVUELVE. • La primitiva RAIZCUADRADA (RC). Actividades de la unidad 1. Triángulos rectángulos 1: Hipotenusas 2. Triángulos rectángulos 2: Catetos 3. Triángulos rectángulos 3: Ángulos 4. Triángulos rectángulos: Combina todo 5. Triángulos rectángulos: Generaliza Construye herramientas para la creación de triángulos rectángulos en Logo, usando el teorema de Pitágoras y trigonometría para encontrar la medida de la hipotenusa, el ángulo y los catetos, y luego, combinándolo todo, podrás construir varios procedimientos generales para la creación de triángulos rectángulos dependiendo de los datos iniciales. 6. Triángulos isósceles Usa una de las herramientas creadas en las actividades anteriores, CATETO, para calcular la altura de un triángulo isósceles. Utilizando esto se podrá construir un procedimiento general para un triángulo isósceles a partir de su base y su altura. 7. Triángulos en general Utiliza la ley de los senos en trigonometría para construir un procedimiento general para dibujar cualquier triángulo. 8. Más sobre triángulos rectángulos Construye otro procedimiento para trazar un triángulo rectángulo a partir de un cateto y un ángulo. 173

ACTIVIDAD

1

Triángulos rectángulos 1: Hipotenusas
• Completa el procedimiento para calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo (a partir de la medida de sus catetos). • Usa el teorema de Pitágoras:
������� �������������

�������

HIPOTENUSA2 = (CATETO1)2 + (CATETO2)2

por lo que: HIPOTENUSA =
(CATETO1)2 + (CATETO2)2

Te recordamos que existe una primitiva RAIZCUADRADA (o RC). PARA HIPOTENUSA :C1 :C2

DEV

RC (……....................…….....……. + .....….............…………….)

FIN

Ésta es la primitiva DEVUELVE (DEV) que da salida a un valor. Si no la conoces, consulta la unidad 13. Funciones pp. 111-121. • ¿Cuál sería la hipotenusa de un triángulo rectángulo cuyos catetos miden 75 y 50? (Teclea ES HIPOTENUSA 75 50) ______________ Comprueba tu resultado con calculadora. • Usa el procedimiento HIPOTENUSA para dibujar una o ambas diagonales de un cuadrado.

174

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

2

Triángulos rectángulos 2: Catetos
• Usando el teorema de Pitágoras, encuentra la fórmula para un cateto, en relación a la hipotenusa y el otro cateto.
���������� �������

����������

CATETO2 = ________________________________

• Usa la fórmula para escribir un procedimiento que calcule el segundo cateto a partir de la hipotenusa y un primer cateto.

PARA CATETO2 :H :C1

DEV

FIN

U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s

175

ACTIVIDAD

3

Triángulos rectángulos 3: Ángulos
• Para calcular los ángulos de un triángulo rectángulo se puede usar la siguiente fórmula trigonométrica.

������� �������

� ����������������

TAN α = CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE • Por lo que, la medida del ángulo α, está dada por: α = ARCTAN (CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE) • Escribe un procedimiento que calcule el ángulo desconocido a partir de dos catetos de un triángulo rectángulo. NOTA. Existe una función primitiva ARCTAN. PARA ANGULO :OPUESTO :ADYACENTE DEV FIN • Usa tu procedimiento para encontrar el ángulo en la figura, entre la hipotenusa y el cateto que mide 160 (el otro cateto mide 100).
��� ��� �

• Completa lo que tienes que teclear: ES ANGULO ____ El ángulo mide: _________ Comprueba tu resultado con calculadora. 176
Estudios geométricos específicos

____

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

4

Triángulos rectángulos 4: Combina todo
• Usa las herramientas que construiste en las actividades anteriores (procedimientos HIPOTENUSA, CATETO, ANGULO) para dibujar los siguientes triángulos rectángulos (intenta terminar con la tortuga en su posición y rumbo iniciales).
�� �� � � ��� �� � �

• Completa lo siguiente: PARA TRI1 AV 35 GD 90 AV ....... GD ....... AV ....... GD (90 + ……………….….......….) FIN PARA TRI2 …………….. ……………. ……………. …………….. ……………. ……………. FIN

• Completa la siguiente tabla. TRIÁNGULO TRI1 TRI2 CATETO 1 35 CATETO 2 HIPOTENUSA 100 ÁNGULO INTERNO α ÁNGULO INTERNO β

U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s

177

ACTIVIDAD

5

Triángulos rectángulos: Generaliza
• Usa las herramientas que construiste en las actividades anteriores (procedimientos HIPOTENUSA y ANGULO) para escribir un procedimiento que dibuje un triángulo rectángulo cualquiera, a partir del valor de sus dos catetos.
� �
����������

Procura que haya transparencia de estado (que la tortuga termine en su posición y rumbo iniciales).

• Completa lo siguiente. PARA TRIRECT :A :B AV :A GD ............. AV ............ GD (180 - ANGULO ..... .....) AV HIPOTENUSA :A :B GD ............ FIN

178

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

6

Triángulos isósceles
• Usa el procedimiento CATETO de las actividades anteriores para determinar el valor de la altura del triángulo isósceles mostrado:

Base: 80 Lados iguales: 100 Altura: ___________

���

���

��

• Usa el procedimiento TRIRECT de la actividad anterior para construir un triángulo isósceles.

PARA ISOSCELES :BASE :ALTURA

FIN

U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s

179

ACTIVIDAD

7

Triángulos en general
• Para construir un triángulo cualquiera a partir de dos lados y el ángulo entre ellos, se puede utilizar la siguiente fórmula (la ley de los cosenos): c2 = a2 + b2 – 2 a. b. cos δ y la ley de los senos por lo que β= arcsen (b . sen α / a) • Escribe los procedimientos que calculen, respectivamente, el tercer lado y el segundo ángulo de un triángulo a partir de sus dos primeros lados y el ángulo entre ellos. PARA LADO3 :LADO1 :LADO2 :ANGULO DEV FIN senα = senβ= senδ a b c

� �


PARA ANGULO2 :LADO1 :LADO2 :ANGULO DEV FIN Puedes usar la función primitiva ARCSEN.

180

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

(Concluye)

7

• Usa los procedimientos LADO3 y ANGULO2 para dibujar un triángulo cualquiera a partir de sus dos primeros lados y el ángulo entre ellos.

PARA TRI :LADO1 :LADO2 :ANGULO AV :LADO1 GD :ANGULO

FIN

U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s

181

ACTIVIDAD

8

Más sobre triángulos rectángulos
• Para construir un triángulo rectángulo a partir de un cateto y su ángulo con la hipotenusa, se puede utilizar la siguiente fórmula: cateto1 = cateto2 * (tangente del ángulo entre la hipotenusa y el cateto) • Construye un procedimiento para trazar un triángulo rectángulo utilizando :CATETO1 y :ANGULO.

PARA TRIRECTA :CATETO1 :ANGULO

AV :CATETO1

GD 90

AV :CATETO1 * :ANGULO

GD …

AV …

GD …

FIN

182

Estudios geométricos específicos

Unidad 21 Juegos con simetrías
En esta unidad, investigarás: •Las propiedades de las simetrías axial y central. • El resultado de componer dos reflexiones respecto al eje de coordenadas X y Y. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • La primitiva REPITE. • El uso del editor. • El uso de variables. Actividades de la unidad 1. A través del espejo Reflexiona sobre un procedimiento dado que construye un dibujo de una letra F para modificarlo de tal manera que se construya una figura que sea la reflexión de la figura original con respecto al eje de las Y. 2. Más transformaciones Crea otros procedimientos que construyan otros tipos de figuras simétricas (simetría horizontal, vertical, y diagonal) a la figura original. 3. Simetrías: Generaliza En esta actividad, se añade una variable para controlar el tamaño y otro parámetro para controlar el sentido de las rotaciones al procedimiento original de la actividad 1. A través del espejo. Este procedimiento general te ayudará a reconocer lo que controla las transformaciones mediante simetrías y cuáles son los invariantes. 4. Otro juego con simetrías Esta actividad se basa en la actividad anterior, utilizando una nueva figura (con una mayor variedad de ángulos) que se deberá reflejar mediante el uso de variables.

183

ACTIVIDAD

1

A través del espejo
• Prueba con LETRAF para dibujar la siguiente F de la figura [A]. PARA LETRAF AV 100 GD 90 AV 50 GD 90 AV 20 GD 90 AV 30 G 90 AV 20 GI 90 REPITE 2 [AV 20 GD 90] AV 20 GI 90 AV 40 GD 90 AV 20 GD 90 FIN • ¿Cómo modificarías LETRAF para que se refleje como lo muestra el dibujo [B] (simetría horizontal con respecto al eje vertical)? PARA LETRAF [A]

[B]

FIN •Explica qué modificaste:

184

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

2

Más transformaciones
•Modificando los procedimientos de la actividad anterior, construye procedimientos para cada una de las siguientes figuras.
[C]

PARA LETRAFC

FIN

• Explica qué modificaste:

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [A] ?

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [B] ?

Unidad 21. Juegos con simetrías

185

ACTIVIDAD

(Concluye)

2

• Modificando los procedimientos anteriores, construye un procedimiento para la figura [D]. PARA LETRAFD

[D]

FIN

• ¿Qué modificaste?

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [A]?

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [B]?

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [C]?

• ¿Cuál de las figuras anteriores sería el reflejo de la letra F inicial (figura [A]), si ocuparas un espejo en posición horizontal (simetría vertical con respecto al eje horizontal)?

186

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Simetrías: Generaliza
• La siguiente es una modificación del procedimiento LETRAF. PARA LETRAF :TAM :P AV :TAM GD 90 * :P AV :TAM/2 GD 90 * :P AV :TAM/5 GD 90 * :P AV :TAM/3 GI 90 * :P AV :TAM/5 GI 90 * :P REPITE 2 [AV :TAM/5 GD 90 * :P] AV :TAM/5 GI 90 * :P AV :TAM/2.5 GD 90 * :P AV :TAM/5 GD 90 * :P FIN • Prueba LETRAF 100 1. ¿Qué sucede?

•¿Qué tienes que teclear para reflejar LETRAF 100 1

• horizontalmente? • con respecto al origen? • verticalmente? • ¿Puedes decir qué hace :P?

LETRAF .......... ........ LETRAF .......... ........ LETRAF .......... ........

Unidad 21. Juegos con simetrías

187

ACTIVIDAD

4

Otro juego con simetrías
• Considera el procedimiento PATRON: PARA PATRON :P1 AV 225 * :P1 GD 120 AV 150 * :P1 GD 120 AV 50 * :P1 GD 60 AV 50 * :P1 GI 120 AV 125 * :P1 GD 60 AV 50 * :P1 GD 120 FIN • Dibuja lo que produce PATRON -1

• Dibuja el reflejo de la figura anterior con respecto al origen.

¿Qué tienes que teclear para

producir esa figura?

PATRON ..........

188

Estudios geométricos específicos

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

(Continúa)

4

• Modifica PATRON para que puedas hacer reflejos horizontales o verticales (usa otro parámetro :P2). PARA PATRON :P1 :P2

FIN

• Dibuja el reflejo horizontal de PATRON -1 1: ¿Qué tienes que teclear para producir esa figura?

PATRON .......... .............

Unidad 21. Juegos con simetrías

189

ACTIVIDAD

(Concluye)

4

• Dibuja el reflejo vertical de PATRON -1 1:

¿Qué tienes que teclear para producir esa figura?

PATRON .......... .............

190

Estudios geométricos específicos

Investigaciones adicionales

Unidad 22 Más sobre variables
En esta unidad, investigarás: • El uso de variables en relaciones funcionales y como incógnitas. • Resolución de problemas mediante el planteamiento y la resolución de ecuaciones algebraicas ligados a la construcción de figuras en Logo (cohetes y astronautas). • Proporcionalidad. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • La primitiva REPITE. • El uso de variables. • La idea de modularidad. Actividades de la unidad 1. Cohetes* Encuentra las relaciones entre diferentes elementos para construir un procedimiento general que dibuje un cohete de cualquier tamaño. 2. Astronauta* Esta actividad es similar a la anterior y tendrás que construir procedimientos generales para dibujar astronautas. 3.Encuentra una entrada particular* En esta actividad se te presenta un problema en el que tendrás que despejar la incógnita para combinar los procedimientos de las actividades anteriores.

*S. Ursini (1993) y S. Ursini y M. T. Rojano (2005).

192

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Cohetes
• Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando una variable :TAMAÑO. PARA PUNTA :TAMAÑO
��� ��

FIN

��� �� ��

PARA COHETE :TAMAÑO

��

��

FIN

PARA NAVE :TAMAÑO
�� �� �� �� ��� �� ���

FIN

Unidad 22. Más sobre variables

193

ACTIVIDAD

2

Astronauta
• Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando la variable :TAMAÑO.

�� �� �� �� ��

��

�� ��� �� �� ��

��� �� ��� �� �� ��� ���

194

Investigaciones adicionales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

3

Encuentra una entrada particular
• La altura de la puerta del cohete es de 60. Para acondicionar dentro de la puerta al astronauta, su altura debe de ser de 60 también. • Una manera de encontrar cómo dibujar un astronauta de altura 60, es determinar el valor de :A resolviendo la siguiente ecuación:
������ ���� ������

60 = 3 * :A + :A + 2 * :A

:A =

• Usa el valor de :A para que puedas encontrar la entrada del procedimiento de ASTRONAUTA. ¿Qué teclearías? _________________________________________

Unidad 22. Más sobre variables

195

Unidad 23 Más recursividad, árboles y fractales
En esta unidad, investigarás: • Cómo crear figuras de geometría fractal como árboles y copos de nieve, utilizando recursividad. • Cálculo de perímetros y áreas, utilizando tablas de valores. • Sucesiones y series infinitas y sus límites. • “Lo que sucede en el infinito”. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • Primitivas de graficación. • El uso de variables en Logo. • Definición de procedimientos recursivos (Unidad 11. Recursividad). • Funciones en Logo. Actividades de la unidad 1. Árboles y recursividad 1 y 2* Construye un procedimiento recursivo para graficar un árbol fractal para que observes la similitud entre la primera etapa de la construcción (el tronco) y la figura fractal completa (el árbol). Luego se te presentarán modificaciones posibles al procedimiento ARBOL; incluida la que te ayuda a controlar el nivel de la construcción del dibujo del árbol. 2. Exploraciones fractales 1: La curva de Koch* Conoce otros fractales clásicos: se muestra la construcción de la curva de Koch y se te pedirá que analices (con exploraciones numéricas) qué pasa con su longitud (perímetro) cuando el nivel de profundidad en la construcción de la figura se acerca al infinito. 3. Exploraciones fractales 2: El copo de nieve* Utiliza la figura construida en la actividad anterior (curva de Koch) para construir un copo de nieve. Se te pedirá que consideres qué sucede con el área de dicha figura a medida que se aumenta el nivel. 4. Exploraciones con el triángulo de Sierpinski 1-3* En estas actividades se te presenta otra figura fractal: el triángulo de Sierpinski y se exponen dos métodos muy diferentes para construir la misma figura.
*A. I. Sacristán (1997).

196

Investigaciones adicionales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Árboles y recursividad 1
• Experimenta con TRONCO y ARBOL. PARA TRONCO :L AV :L GI 30 AV :L / 2 RE :L / 2 GD 60 AV :L / 2 RE :L / 2 GI 30 RE :L FIN PARA ARBOL :L SI :L < 1 [ALTO] AV :L GI 30 ARBOL :L / 2 GD 60 ARBOL :L / 2 GI 30 RE :L FIN

Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales

197

Árboles y recursividad 2
• Prueba PARA ARBOL2 :NIVEL :L SI :NIVEL = 0 [ALTO] AV :L GI 30 ARBOL2 :NIVEL – 1 :L /2 GD 60 ARBOL2 :NIVEL – 1 :L /2 GI 30 RE :L FIN • Prueba ARBOL2 1 100 ARBOL2 2 100 etcétera.

• ¿Puedes hacer un árbol asimétrico?

198

Investigaciones adicionales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

2

Exploraciones fractales 1: La curva de Koch
• Copia el siguiente procedimiento. PARA KOCH :LADO :NIVEL SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO] KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 GI 60 KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 GD 120 KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 GI 60 KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 FIN • Ejecuta BP KOCH 100 1 BP KOCH 100 2 BP KOCH 100 3 BP KOCH 100 4, etcétera. • Explora la longitud de la curva al aumentar el nivel. Usa una tabla como la siguiente. NIVEL 1 2 3 TAMAÑO DE
CADA SEGMENTO

Añade aquí ESCRIBE :LADO si quieres saber el tamaño del segmento más pequeño.

NÚMERO
DE SEGMENTO

DISTANCIA
TOTAL RECORRIDA

100 100/3

N

100/3N-1

Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales

199

ACTIVIDAD

3

Exploraciones fractales 2: El copo de nieve
• Escribe el programa COPO. PARA COPO :NIVEL REPITE 3 [KOCH 100 :NIVEL GD 120] FIN PARA KOCH :LADO :NIVEL SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO] KOCH :LADO / 3 :NIVEL — 1 GI 60 KOCH :LADO / 3 :NIVEL — 1 GD 120 KOCH :LADO / 3 :NIVEL — 1 GI 60 KOCH :LADO / 3 :NIVEL — 1 FIN • ¿Qué pasa con el perímetro del copo a medida que aumenta el nivel?

• ¿Qué pasa con el área del copo?

200

Investigaciones adicionales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

4

Exploraciones con el triángulo de Sierpinski 1
• Explora TRI. PARA TRI :LADO :NIVEL SI :NIVEL = 0 [ALTO] REPITE 3 [TRI :LADO / 2 :NIVEL – 1 AV :LADO GD 120] FIN Prueba: TRI 100 1 TRI 100 2 TRI 100 3, etcétera.

• ¿Qué puedes decir sobre este procedimiento?

Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales

201

Exploraciones con el triángulo de Sierpinski 2
• Imagina que se van quitando las áreas sombreadas del triángulo original.

NIVEL 2

NIVEL 3

• ¿Qué sucede con las áreas (la sombreada y la restante) a medida que aumenta el nivel?

202

Investigaciones adicionales

• Investiga qué sucede con el área en un triángulo de lado 100. Puedes usar una tabla como la siguiente. NIVEL 1 2 3 4
LADO DEL
TRIÁNGULO MÁS PEQUEÑO

ÁREA DEL
TRIÁNGULO MÁS PEQUEÑO

NÚMERO DE
TRIÁNGULOS PEQUEÑOS

ÁREA TOTAL (NO SOMBREADA)

.

.
N

Herramienta: AREATRI es un procedimiento para calcular el área de cualquier triángulo equilátero de lado :LADO. PARA AREATRI :LADO DEV (POTENCIA :LADO 2)*(RAIZCUADRADA 3)/4 FIN

Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales

203

Exploraciones con el triángulo de Sierpinski 3
• Considera el procedimiento. PARA CURVA :P :TAM :NIVEL SI :NIVEL = 0 [AV :TAM ALTO] GI 60 * :P CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL – 1 GD 60 * :P CURVA :P :TAM / 2 :NIVEL – 1 GD 60 * :P CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL – 1 GI 60 * :P FIN • Prueba CURVA 1 100 5 • ¿Qué hace CURVA? CURVA 1 100 6 CURVA 1 100 7 El valor inicial de :P debe ser siempre 1.

• ¿Qué piensas que sucede con la longitud de la curva cuando aumentas el nivel?

204

Investigaciones adicionales

Unidad 24 Investigación de estrellas
En esta unidad, investigarás: • El problema de la relación entre el número de picos de una estrella y los ángulos necesarios para construirla en Logo. • La ejecución y descripción de los pasos de cada construcción geométrica. Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la unidad • La primitiva REPITE. • Uso de variables. • Primitivas: RUMBO y PONRUMBO (presentadas al principio de esta unidad). Actividad de la unidad 1. Estrellas 1 y 2* Ésta es una actividad muy interesante, aunque puede resultar algo compleja. Su objetivo es que encuentres la conexión entre el número de picos de la estrella que se te presenta y la medida del ángulo de rotación.

*Actividad basada en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, reportadas en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

205

HOJA TÉCNICA

Dirección de la tortuga
• Para saber hacia dónde mira la tortuga, teclea: ESCRIBE RUMBO (que escribe la dirección de la tortuga). En MSWLogo también se puede ver el rumbo activando el botón Estado.

�� ���

���

Se puede usar PONR (PONRUMBO) para cambiar la dirección de la tortuga. Por ejemplo: PONR 180

hace que la tortuga mire hacia abajo (

).

206

Investigaciones adicionales

ACTIVIDAD ACTIVIDAD

1

Estrellas 1
• Prueba este procedimiento: PARA ESTRELLA :ANGULO AV 200 GD :ANGULO SI RUMBO = 0 [ALTO] ESTRELLA :ANGULO FIN • Intenta: ESTRELLA 170 ¿Qué hizo la tortuga? ___________________

ESTRELLA 110

¿Qué hizo la tortuga? _____________________

• ¿Qué otras estrellas puedes hacer?

• ¿Qué pasa si usas un ángulo menor que 90o?

• ¿Qué pasa si usas un ángulo mayor a 270o?

Observaciones.

Unidad 24. Investigación de estrellas

207

Estrellas 2: Observa el ángulo
• Cuenta el número de picos de cada estrella.

• Llena una tabla como la siguiente. ÁNGULO DE
ROTACIÓN

NÚMERO
DE PICOS

OBSERVACIONES

132 210 225

30

¿Encuentras alguna conexión entre los números de la primera y la segunda columnas? Pista. Busca relacionarlos con 360o. • ¿Puedes hacer una estrella de 5 picos? • ¿Una estrella de 7 picos? • ¿Una estrella de 10 picos? ÁNGULO NÚMERO DE PICOS 5 7 10 208
Investigaciones adicionales

Hojas técnicas

Las variables en Logo Las entradas en Logo La primitiva ESCRIBE (ES) Etiquetas Uso de colores Colores en modo directo Condicionales Listas Más sobre listas Dirección de la tortuga Las coordenadas escondidas Modos de la ventana de gráficas Variables y el comando HAZ

HOJA TÉCNICA

Las variables en Logo
Un procedimiento puede definirse para que acepte variables: PARA PROC :VARIABLE Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es precedido de dos puntos (:). Ejemplo: PARA ELE :ALGO RE :ALGO GD 90 AV :ALGO / 2 FIN Para ejecutar el procedimiento ELE se teclea: ELE algún número Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por la(s) entrada(s) utilizada(s) cuando se llama al procedimiento.

210

Programación computacional para matemáticas de secundaria

HOJA TÉCNICA

Las entradas en Logo
Muchos comandos, y todos los procedimientos que definas con variables (véase la hoja técnica: Las variables en Logo, p. 210) requieren de una entrada al ser llamados. Hay tres tipos de entradas: TIPO DE
ENTRADA

OBSERVACIONES

EJEMPLOS

Números Se escriben tal cual des- AV 50 pués del comando (separados por un espacio). Palabras Una palabra en Logo son uno o más caracteres de cualquier tipo escritos juntos sin espacio. Para que Logo distinga palabras que son entradas, de las que son comando o procedimiento, deben escribirse con comillas (“) por delante, o dentro de corchetes [ ]. Listas ESTAESUNAPALABRA OTRAPALABRA OTRAPALABRA2 ESCRIBE “HOLA ESCRIBE [HOLA]

Listas de objetos (números [1 2 3 4 5] o palabras) separados por ESCRIBE [ROJO AZUL VERDE] espacio y dentro de cor- ESCRIBE [HOLA, COMO ESTAS?] chetes. Cada lista es tomada como una sola entrada.

Hojas técnicas

211

HOJA TÉCNICA

La primitiva ESCRIBE (ES)
El comando ESCRIBE (ES) se usa para imprimir en la pantalla una PALABRA, UNA LISTA DE PALABRAS, o LA SALIDA de algún comando, operación o procedimiento. Ejemplos: 1. ES [hola] Escribe en la ventana de trabajo: hola

2. ES [hola, como estas?] Escribe en la ventana de trabajo: hola, como estas?

212

Programación computacional para matemáticas de secundaria

HOJA TÉCNICA
3. ES RUMBO Escribe en la ventana de trabajo el rumbo de la tortuga, el cual indica la dirección en la que mira la tortuga. Si la tortuga está apuntando hacia arriba de la pantalla, se escribe: 0.

4. ES 4+5 Escribe en la ventana de trabajo el resultado de la operación: 9.

Para ver el valor de la salida de un comando u operación también se puede usar la primitiva MUESTRA. Compara cómo funcionan ESCRIBE y MUESTRA, probando los cuatro ejemplos de arriba y usando muestra en lugar de es.

Hojas técnicas

213

HOJA TÉCNICA

Etiquetas
Para poner etiquetas en el área de gráficas, usa la primitiva ROTULA (se utiliza de la misma manera que ESCRIBE). Ejemplo: ROTULA [HOLA, COMO ESTAS] En MSWLogo, haz clic en Configurar (y luego Tipo de letra rotulador) en el menú superior para cambiar el tipo de la letra. Prueba con diferentes tipos de letra: System, Times New Roman, etcétera. ¿Importa dónde está y hacia dónde apunta la tortuguita? ____________________________________________

¿Usando el tipo System? _________________________

¿Usando otros tipos de letra?______________________

214

Programación computacional para matemáticas de secundaria

HOJA TÉCNICA

Uso de colores
PONCOLORLAPIZ o PONCL Número (o lista de 3 valores)

• Es la primitiva que le permite a la tortuga dibujar en colores diferentes. Cada color tiene un número (o vector de combinación de valores de rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar. • La siguiente tabla te los muestra COLOR Negro Azul fuerte Verde Azul claro Rojo Rosa Amarillo Blanco Café Café claro Verde medio Verde azul Salmón Lila Naranja Gris NÚMERO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 VALORES [0 0 0] [0 0 255] [0 255 0] [0 255 255] [255 0 0] [255 0 255] [255 255 0] [255 255 255] [155 96 59] [197 136 18] [100 162 64] [120 187 187] [255 149 119] [144 113 208] [255 163 0] [183 183 183]

RELLENA es la primitiva que rellena una figura cerrada con el color que escojas al teclear PONCOLORRELLENO. Para usarla es necesario posicionar la tortuga dentro de la figura cerrada (levantando el lápiz, moviendo a la tortuga adentro de la figura, y volviendo a bajar el lápiz) y luego teclear el comando RELLENA.

Hojas técnicas

215

HOJA TÉCNICA

Colores en modo directo
En MSWLogo puedes cambiar el color del lápiz desplegando en la barra de menú el archivo Configurar y seleccionando el color del lápiz. Aparecerá una ventana como la siguiente.

Puedes graduar el color de tu lápiz; sólo escoge un color de entrada y desplaza la barra de cada color. Es posible combinar el rojo, el verde y el azul. También puedes escoger el color de relleno; en el comando Configurar selecciona el Color de relleno y aparecerá una ventana en donde se puede graduar el color deseado.

El menú para asignar colores funciona en Modo Directo, y por lo tanto no son colores fijos. Si deseas que una figura sea siempre de un mismo color, tienes que usar PONCOLORLAPIZ o PONCOLORRELLENO dentro de un procedimiento.

216

Programación computacional para matemáticas de secundaria

HOJA TÉCNICA

Condicionales
El comando SI nos permite indicar opciones o condiciones. Se utiliza con argumentos que devuelven un resultado VERDADERO o FALSO como aquellos que usan los símbolos =, >, <. SI condición es verdadera Ejemplos: a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90] b) SI :LADO > 200 [ALTO] El comando ALTO detiene la ejecución de un procedimiento. [ejecuta estos comandos]

Si se desea ejecutar instrucciones cuando la condición sea falsa, se puede usar el condicional SISINO de la siguiente manera:

SISINO condición es verdadera ta éstos] Ejemplo: SISINO :NUMERO = 50

[Ejecuta estos comandos] [Si no, ejecu-

[AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]

Hojas técnicas

217

HOJA TÉCNICA

Listas
Una lista es una colección de objetos (palabras, comandos) delimitados por corchetes ([ ]) y donde cada palabra es separada por un espacio.

El comando FRASE (FR) junta dos o más objetos en una lista. FR “UNO “DOS crea la lista [UNO DOS] (FR “UNO “DOS “TRES) crea la lista [UNOS DOS TRES] • Prueba el siguiente procedimiento. PARA SALUDO :NOMBRE ESCRIBE (FRASE [HOLA COMO ESTAS] :NOMBRE) FIN • Investiga cambiar FR por LISTA • Otros comandos útiles son: PONPRIMERO (PPR) elemento lista Sirve para añadir un nuevo elemento al principio de una lista. PONULTIMO (PUL) elemento lista Sirve para añadir un nuevo elemento al final de una lista. Para más de dos entradas es necesario usar paréntesis.

218

Programación computacional para matemáticas de secundaria

HOJA TÉCNICA

Más sobre listas
Otras primitivas para procesar listas son las siguientes: PRIMERO (PRI) MENOSPRIMERO (MPR) ULTIMO (UL) MENOSULTIMO(MU)

• Experimenta con el siguiente procedimiento para entender qué hace cada uno de los comandos dados arriba. PARA PALABRA :LISTA ES PRI :LISTA FIN • Prueba ejecutar: PALABRA [UNO DOS TRES CUATRO] Cambia este comando para usar alguno de los de arriba.

Hojas técnicas

219

HOJA TÉCNICA

Dirección de la tortuga
• Para saber hacia dónde mira la tortuga, teclea: ESCRIBE RUMBO (que escribe la dirección de la tortuga). En MSWLogo también se puede ver el rumbo activando el botón Estado.

�� ���

���

Se puede usar PONR (PONRUMBO) para cambiar la dirección de la tortuga. Por ejemplo: PONR 180 hace que la tortuga mire hacia abajo ( ).

220

Programación computacional para matemáticas de secundaria

HOJA TÉCNICA

Las coordenadas escondidas
Detrás de la pantalla hay una cuadrícula escondida:
��� �

����

��� �

La casa de la tortuguita CENTRO se encuentra en las coordenadas [0 0]

����

PONX 40 mueve horizontalmente a la tortuga a la coordenada de X: 40. PONY 50 mueve verticalmente a la tortuga a la coordenada de Y: 50. PONPOS [10 20] mueve a la tortuga a las coordenadas indicadas. ESCRIBE XCOR imprime la coordenada de X. ESCRIBE YCOR imprime la coordenada de Y. ESCRIBE POS imprime las coordenadas de [X Y].

Hojas técnicas

221

HOJA TÉCNICA

Modos de la ventana de gráficas
• ENVOLVER Éste es el modo estándar. Cuando la tortuga se sale de la pantalla, se enrolla o envuelve la pantalla y regresa por el lado opuesto de la pantalla. • MODOVENTANA Permite a la tortuga salirse por el borde de la pantalla, pero una vez que deja la pantalla no puedes verla más. MODOVENTANA hace que la pantalla se parezca a una ventana. Puedes ver todo lo que hay frente a la ventana, pero no puedes ver nada más allá del borde de la ventana. • CERCA Cuando la tortuga pasa los límites de la pantalla, aparece el mensaje “La tortuga está fuera de límites”. Ejemplos: PRUEBA LA SECUENCIA BORRAPANTALLA MODOVENTANA GD 80 AV 180 GI 150 AV 180 BORRAPANTALLA ENVOLVER GD 80 AV 180 GI 150 AV 180 FIN Puedes ver en esta ocasión cómo la tortuga se sale (se enrolla) por el lado izquierdo de la pantalla y retorna a continuación nuevamente por la derecha. RESULTADO La tortuga dejó la pantalla y regresó a ella, pero puedes ver solamente las líneas directamente delante de la pantalla.

222

Programación computacional para matemáticas de secundaria

HOJA TÉCNICA

Variables y el comando HAZ
HAZ es una primitiva que sirve para crear y dar valor a una variable de tipo global (es decir, que conserva su valor aun fuera de su procedimiento). Ejemplo: PARA LEEPALABRA ES [CUAL ES TU NOMBRE?] HAZ “NOMBRE LP LOCAL “NOMBRE ES [FRASE “HOLA :NOMBRE] FIN

Si se quiere que la variable no sea global se usa el comando LOCAL.

LP es un comando corto de LEEPALABRA y lee una palabra que se teclea durante la ejecución del procedimiento.

Hojas técnicas

223

Listas de primitivas

Listas temáticas de primitivas
GRÁFICAS DE TORTUGA
PRIMITIVA
AVANZA n (AV) BAJALAPIZ (BL) BORRAPANTALL A (BP) CENTRO

VERSIÓN EN INGLÉS
FORWARD (FD)

DESCRIPCIÓN

CERCA

COLORLAPIZ (PC) COLORPAPEL

COORX COORY ENVOLVER ESTADO

GIRADERECHA n (GD) GIRAIZQUIERDA n (GI) GOMA (GOMA) HACIA pos

ILA LIMPIA

(Adelante) Mueve a la tortuga n pasos hacia adelante. PENDOWN (PD) Baja la pluma. C L E A R S C R E E N (Limpia pantalla) (CS) Borra la pantalla, mueve la tortuga a la posición [0 0], y pone la dirección en 0. HOME (Casa) Mueve a la tortuga al [0 0] y pone el rumbo en 0. FENCE (Barda) Encierra (cerca) a la tortuga dentro de los bordes de la pantalla. PENCOLOR (PC) Da salida al número que representa el color de la pluma. (Color de fondo) SCREENCOLOR Da salida a un número que representa el color de fondo para la pantalla de gráficas. XCOR Da salida a la coordenada x de la posición de la tortuga. YCOR Da salida a la coordenada y de la posición de la tortuga. WRAP Hace que el campo de la tortuga se envuelva alrededor de los bordes de la pantalla. PEN Da salida al estado de la tortuga y del lápiz pluma en una ventana que contiene el modo, el rumbo, el color, la posición y el uso de memoria. RIGHT (RT) (Derecha) Gira la tortuga n grados hacia la derecha (en dirección del reloj). LEFT (LT) n (Izquierda n) Gira a la tortuga n grados hacia la izquierda (en dirección contraria a la del reloj). PENERASE (PE) Baja el borrador. TOWARDS pos Da salida de la dirección que la tortuga tendría si estuviera viendo hacia las coordenadas especificadas por pos. PENREVERSE (PX) Baja la pluma que invierte. CLEAN Borra la pantalla de gráficas sin afectar la posición de la tortuga.
Listas de primitivas

226

Fija en n el color de la pluma. Fija el color de fondo de las gráficas al color de número n. Mueve la tortuga a las coordenadas especificadas por pos. SETSCRUNCH n Fija la proporción del aspecto de la pantaPONRONZAL n lla en n. P O N R U M B O S E T H E A D I N G Pone a la tortuga en el rumbo n grados. (PONR) n (SETH) n PONX x SETX x Mueve la tortuga horizontalmente a la posición de coordenada x. PONY y SETY n Mueve la tortuga verticalmente a la posición de coordenada y. POS POS Da salida a la posición de la tortuga en coordenadas. DOT pos Pinta un punto en las coordenadas especifiPUNTO pos cadas por pos. FILL Rellena una figura cerrada con el color acRELLENA tual de la pluma. (Nota: Para usar este comando es necesario posicionar a la tortuga dentro de la figura cerrada.) (Atrás n) RETROCEDE (RE) n BACK (BK) n Mueve a la tortuga n pasos hacia atrás. RONZAL SCRUNCH Da salida a la actual proporción del aspecto de la pantalla. RUMBO HEADING Da salida a la dirección (rumbo) en la que apunta la tortuga, en grados. PENUP (PU) Sube la pluma. SUBELAPIZ (SL) VISIBLE? SHOWNP Da salida a VERDADERO si la tortuga es visible.

MODOVENTANA MUESTRATORTUGA (MT) OCULTATORTUGA (OT) PONCL n PONCOLORPAPEL n PONPOS pos

WINDOW Elimina los límites del campo de la tortuga. SHOWTURTLE (ST) Hace visible a la tortuga. HIDETURTLE (HT) SETPC n SETSCREENCOLOR n SETPOS pos Hace invisible a la tortuga.

COLORES
PONCOLORLAPIZ (PONCL) numerodecolor (o lista de rojo, verde, azul) PONCOLORPAPEL numerodecolor (o lista) PONCOLORRELLENO numerodecolor (o lista)

Listas temáticas de primitivas

227

COLOR
0 Negro 1 Azul 2 Verde 3 Cyan 4 Rojo 5 Magenta 6 Amarillo 7 Blanco 8 Café 9 Café claro 10 Verde oscuro 11 Cyan oscuro 12 Rojo claro 13 Morado 14 Naranja 15 Lila 16 Negro

NÚMERO DE COLOR LISTA DE COLORES (ROJO, VERDE Y AZUL)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 [0 0 0] [0 0 0] [0 0 255] [0 255 0] [0 255 255] [255 0 0] [255 0 255] [255 255 0] [255 255 255] [155 96 59]

Manejo de texto
(Véase también Comunicación con el mundo exterior, p. 232) BORRATEXTO (BT) CURSOR CLEARTEXT (CT) CURSOR Borra la parte de texto de la pantalla. Da salida a la posición del cursor en la pantalla.

VARIABLES
HAZ nombre obj LOCAL nombre (o lista) NAME obj nombre VALOR nombre VAR? nombre MAKE nombre obj LOCAL nombre Le da el valor obj a la variable nombre. Hace a nombre local.

NAME obj nombre Hace a obj el valor de nombre. THING nombre NAMEP nombre Da salida al valor de nombre. Da salida a VERDADERO si nombre tiene un valor.

228

Listas de primitivas

PALABRAS Y LISTAS
(Igual) Da salida a VERDADERO si sus entradas son iguales. ASCII “caracter ASCII “car Da salida al código ASCII del carácter car. CHAR n Da salida al carácter cuyo código ASCII CARACTER n es n. COUNT obj Da salida al número de elementos de su CUENTA obj entrada. ITEM n obj Da salida al n-ésimo elemento de su entrada. ELEMENTO n obj FRASE (FR) obj1 obj2 SENTENCE (SE) Da salida a la lista de sus inputs. o (FR obj1 obj2 obj3 ...) obj1 obj2 o (SE obj1 obj2 obj3 ...) LISTA obj1 obj2 LIST obj1 obj2 Da salida a una lista de sus entradas preo (LISTA obj1 obj2 o (LIST obj1 servando sus estructuras de lista. obj3 ...) obj2 obj3 ...) LISTP obj Da salida a VERDADERO si obj es una LISTA? obj lista. BUTFIRST (BF) (Excepto primero) MENOSPRIMERO (MP) obj obj Da salida a todos excepto el primer elemento de su entrada. (Excepto último) MENOSULTIMO (MU) BUTLAST (BL) obj obj Da salida a todos excepto el último elemento de su entrada. MIEMBRO? obj1 obj2 MEMBERP obj1 Da salida a VERDADERO si la primera obj2 entrada es un elemento de la segunda entrada. NUMBERP obj Da salida a VERDADERO si obj es un núNUMERO? obj mero. WORD word1 Da salida a una palabra formada por sus PALABRA word1 word2 entradas. word2 o (WORD o (PALABRA word1 word1 word2) word2) PALABRA? obj WORDP obj Da salida a VERDADERO si obj es una palabra. FIRST obj Da salida al primer elemento de su entraPRIMERO obj da. LAST obj Da salida al último elemento de su entraULTIMO obj da. EMPTYP obj Da salida a VERDADERO si obj es una VACIO? obj lista vacía o una palabra vacía.
Listas temáticas de primitivas

= obj1 obj2

EQUALP obj1 obj2

229

OPERACIONES ARITMÉTICAS
Da salida a la arcotangente de y en grados. AZAR n RANDOM n Da salida, al azar, a un entero no-negativo (estrictamente) menor que n. COS a Da salida al coseno de a en grados. COS a DIFFERENCE a b Da salida a b restado de a. DIFERENCIA a b EXP a EXP a Da salida a e elevado a la potencia a. Da salida al número n con a dígitos antes FORMATONUMERO n a b FORM n a b del punto decimal y b dígitos después. INT n Da salida a la parte entera de n. ENTERO n LN a LN a Da salida a log, base e, de a. PI PI Da salida a la constante matemática π. POWER n a Da salida a n elevado a la potencia a. POTENCIA n a PRODUCT a b Da salida al producto de sus entradas. PRODUCTO a b DIVISION a b QUOTIENT a b Da salida a a dividido por b. SQRT n Da salida a la raíz cuadrada de n. RAIZCUADRADA (RC) n REAZAR RERANDOM Hace que RANDOM actúe reproductivamente. REDONDEA n ROUND n Da salida a n redondeado al entero más próximo. RESTO a b REMAINDER a b Da salida al residuo de a dividido por b. SEN a SUMA a b SIN a SUM a b Da salida al seno de a grados. Da salida a la suma de sus entradas. ARCTAN y ARCTAN y

PRIMITIVAS DE FORMA ANIDADA
a+b a-b a*b a/b a<b obj1 = obj2 a>b Da salida a a más b. Da salida a a menos b. Da salida a a por b. Da salida a a dividido por b. Da salida a VERDADERO si a es menor que b. Da salida a VERDADERO si obj1 es igual a obj2. Da salida a VERDADERO si a es mayor que b.

230

Listas de primitivas

OPERADORES LÓGICOS
Y pred1 pred2 NO pred O pred1 pred2 AND pred1 pred2 NOT pred OR pred1 pred2 Da salida a VERDADERO si todas sus entradas son verdaderas. Da salida a VERDADERO si pred es falso (o vice-versa). Da salida a VERDADERO si alguna de sus entradas es verdadera.

DEFINICIÓN Y MODIFICACIÓN DE PROCEDIMIENTOS
COPIADEF “nuevonombre “nombre DEFINE “nombre lista COPYDEF nuevonombre nombre DEFINE nombre lista Copia la definición de nombre a nuevonombre. Crea un procedimiento nombre cuyos comandos son lista. Abre el editor de Logo (con los procedimientos evocados). Empieza definiendo el procedimiento nombre. Da salida a verdadero si nombre es una primitiva. Da salida a la definición del procedimiento nombre en forma de una lista.

EDIT (ED) (nombre EDITA (ED) (nombre (lista)) (lista)) PARA nombre (entradas) TO nombre (entradas) PRIMITIVEP nombre PRIMITIVA? nombre TEXTO nombre TEXT nombre

CONTROL DE FLUJO
ALTO CONTINUA (CO) (obj) Detiene un procedimiento y regresa el control al que llamó. CO (obj) Continúa la ejecución de un procedimiento después de una pausa. Da salida a obj a PAUSE. OUTPUT (OP) obj Regresa el control al procedimiento que llama con obj como salida. RUN lista Corre lista; y da salida a aquello que lista dé salida. THROW nombre (Lanza nombre) Transfiere el control al CATCH correspondiente. STOP

DEVUELVE (DEV) obj EJECUTA lista ENVIA nombre

Listas temáticas de primitivas

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Da salida a la lista de información sobre el error más reciente. Suspende la ejecución de un procediPAUSA PAUSE (Igual que la tecla F5) (Igual que la tecla miento. F5) PRUEBA predicado TEST predicado Determina si predicado es verdadero o falso (FALSO). REPITE n lista REPEAT n lista Corre lista, n veces. SI predicado lista IF predicado lista1 Si predicado es verdadero, corre lista. (lista2) SISINO predicado lista1 IFELSE Si predicado es verdadero, corre lista1; lista2 de lo contrario corre lista2. IFTRUE (IFT) lista Corre lista si la última prueba (PRUEBA) SICIERTO lista fue verdadera. IFFALSE (IFF) lista Corre lista si la última prueba (PRUEBA) SIFALSO lista fue falsa (FALSO).

ERROR

ERROR

COMUNICACIÓN CON EL MUNDO EXTERIOR
ABIERTOS BA archivo CIERRA aparato/ archivo ESCRIBE (ES) obj o (ES obj1 obj2...) ESCRITURA ESPERA n GOTEAR aparato/ archivo LCS n ALLOPEN ERASEFILE archivo CLOSE aparato/ archivo PRINT (PR) obj o (PR obj1 obj2...) Da salida a la lista de aparatos/archivos que están abiertos en ese momento. Borra el archivo archivo del disquete. Cierra el aparato/archivos abierto.

LECTURA

Imprime su entrada seguida de un retorno y lleva a una línea nueva, pero no imprime los corchetes externos a una lista. WRITER Da salida al nombre de aparato/archivo en uso y abierto para escritura. WAIT n Hace una pausa de aproximadamente n/18 de segundo. DRIBBLE aparato/ Empieza el proceso de enviar una copia archivo del texto en la pantalla al aparato/archivo. READCHARS (RCS) Da salida a n caracteres leídos por el n archivo en uso o por el aparato en uso (el teclado por default). Espera si es necesario. READER Da salida al nombre del aparato/archivo en uso y abierto para lectura.

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LEECARC

READCHAR (RC)

Da salida al carácter leído por el archivo en uso o por el aparato en uso (el teclado por default). Espera si es necesario. Da salida a la línea leída por el archivo o aparato en uso (el teclado por default). Espera si es necesario. Da salida a la primera palabra leída por el archivo o aparato en uso (el teclado por default). Espera si es necesario. Imprime su entrada seguida de un retorno y nueva línea, con corchetes para las listas. Imprime su entrada, sin retorno final, excepto los corchetes externos de las listas.

LEELISTA (RL)

READLIST (RL)

LEEPALABRA (RW)

READWORD (RW)

MUESTRA obj

SHOW obj

MUESTRAT obj

TYPE obj

NOGOTEAR PONESCRITURA aparato/ archivo PONLECTURA aparato/archivo

Apaga el proceso de GOTEO y cierra el archivo de dribble. SERWRITE aparato/ Especifica el destino de las entradas de archivo ESCRIBE, TYPE, MUESTRA, etcétera. SETREAD aparato/ archivo Especifica el aparato/archivo del cual RC, RCS, RL y RW leerán la salida. Fija la posición del archivo para escribir en el archivo en uso. Fija la posición del archivo para lectura en el archivo en uso. Da salida a la posición del lector en el archivo que se está leyendo. Da salida a la posición del apuntador de escritura en el archivo en uso y que está siendo escrito. Escribe su entrada (sin corchetes) en la pantalla de gráficas, empezando en la posición de la tortuga. Da salida a VERDADERO si se ha oprimido una tecla pero no ha sido aún leída.s

NODRIBBLE

PONPOSESCRITURA n SETWRITEPOS n PONPOSLECTURA n POSLECTURA POSLECTURA SETREADPOS n READPOS WRITEPOS

ROTULA obj

LABEL obj

TECLA

KEYP

TONO [frecuencia duracion]

SOUND frecuencia Produce un sonido de frecuencia con duracion cierta duración.

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MANEJO DEL ESPACIO DE TRABAJO
BORRA (nombre (lista) CARGA archivo (paquete) CONTENIDO ERASE (ER) nombre (lista) LOAD archivo (paquete) CONTENTS Borra el (los) nombrado(s). procedimiento(s)

Carga el archivo archivo en el espacio de trabajo (o en paquete). Da salida a la lista de todos los nombres, nombres de procedimientos y otras palabras en el espacio de trabajo. Desentierra los procedimientos y nombres en lista. Escribe todo el espacio de trabajo o paque-te(lista) en el aparato/archivo. Imprime las definiciones de los procedimientos nombrados. Devuelve las líneas de título de los procedimientos en (paquete(lista)). Da salida al número de nodos vacíos. “Entierra” (esconde) procedimientos y nombres de variables contenidos en nombre.

DESTAPA procedimiento (o lista) GUARDA aparato/ archivo (paquete(lista)) IM nombre(lista) IMTS (paquete(lista)) NODOS TAPA nombre (lista)

UNBURY procedimiento SAVE aparato/ archivo (paquete(lista)) PO nombre(lista) POTS (paquete(lista)) NODES BURY nombre

PALABRAS ESPECIALES
ACTIVA (AC) n ERROR FALSO FIN TORTUGA VERDADERO ERROR FALSE END TURTLE VERDADERO Activa la tortuga n (n un entero entre 0 y 1023). Marca para THROW cuando ocurre un error. Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y TEST. Le indica a Logo que se ha terminado la definición de un procedimiento. Devuelve el valor de la tortuga activa. Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS y TEST.

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Listas de primitivas

Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo
TRADUCCIÓN DEL ESPAÑOL AL INGLÉS
ESPAÑOL
.COMODEVUELVE .DEFINEMACRO .IG .MACRO .PONELEMENTO .PONMP .PONPRIMERO A ABIERTOS ABRE ABREACTUALIZAR ABREDIALOGO ABREMIDI ABREPUERTO AC ACTIVA ACTIVAVENTANA ACTUALIZABOTON ACTUALIZAESTATICO ADIOS AJUSTA ALTO ANALIZA ANTERIOR? ANTES? AÑADECADENALISTBOX AÑADELINEACOMBOBOX APLICA ARCCOS ARCODEELIPSE ARCSEN ARCTAN AREAACTIVA ASCII ALLOPEN OPENWRITE OPENUPDATE DIALOGFILEOPEN MIDIOPEN PORTOPEN SETTURTLE SETTURTLE WINDOWSET BUTTONUPDATE STATICUPDATE BYE BITFIT STOP PARSE BEFOREP BEFORE? LISTBOXADDSTRING COMBOBOXADDSTRING APPLY ARCCOS ELLIPSEARC ARCSIN ARCTAN ACTIVEAREA ASCII .OUTPUT .DEFMACRO .EQ .MACRO .SETITEM .SETBF .SETFIRST

INGLÉS

ASCII ATRAS ATRAPA AV AVANZA AYUDA AYUDADEWINDOWS AZAR B BA BAJALAPIZ BAJALAPIZ? BAJAN BAJANARIZ BAL BALANCEA BALANCEAIZQUIERDA BALANCEO? BARRERA BITINVERSO BITO BITXOR BITY BL BO BOARCHIVO BORRARARCHIVO BOPROP BORRA BORRAR BORRABARRADESPLAZAMIENTO BORRABOTON BORRABOTONRADIO BORRACADENALISTBOX BORRACHECKBOX

RAWASCII BACK CATCH FORWARD FD FORWARD HELP WINHELP RANDOM ERASEFILE PENDOWN PENDOWNP DOWNPITCH DOWNPITCH RIGHTROLL RIGHTROLL LEFTROLL ROLL FENCE BITNOT BITOR BITXOR BITAND PENDOWN ERASE ERASEFILE ERF REMPROP ERASE SCROLLBARDELETE BUTTONDELETE RADIOBUTTONDELETE LISTBOXDELETESTRING CHECKBOXDELETE

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BORRACOMBOBOX BORRADIALOGO BORRADIR BORRAESTATICO BORRAGROUPBOX BORRALINEACOMBOBOX BORRALISTBOX BORRAPALETA BORRAPANTALLA BORRATEXTO BORRAVENTANA BOTON? BP BT C CABECEA CABECEO? CAI CAMBIADIRECTORIO CAMBIASIGNO CAR CARACTER CARGA CARGADIB CARGADIBTAMAÑO CARGADLL CARGAGIF CD CENTRO CERCA CIERRA CIERRAMIDI CIERRAPUERTO CL CO COGE COLORLAPIZ COLORPAPEL COLORRELLENO CONTADORACERO

COMBOBOXDELETE DIALOGDELETE RMDIR STATICDELETE GROUPBOXDELETE COMBOBOXDELETESTRING LISTBOXDELETE CLEARPALETTE CLEARSCREEN CLEARTEXT WINDOWDELETE BUTTONP BUTTON? CLEARSCREEN CLEARTEXT CT UPPITCH PITCH LEFTROLL PUSHDIR MINUS CHAR CHAR LOAD BITLOAD BITLOADSIZE DLLLOAD GIFLOAD PUSHDIR HOME FENCE CLOSE MIDICLOSE PORTCLOSE PENCOLOR CONTINUE CATCH PENCOLOR SCREENCOLOR FLOODCOLOR CLEARTIMER

CONTENIDO CONTINUA COPIAAREA COPIADEF COPIADEFN CORTAAREA COS CREABARRADESPLAZAMIENTO CREABOTON CREABOTONRADIO CREACHECKBOX CREACOMBOBOX CREADIALOGO CREADIRECTORIO CREADIR CREAESTATICO CREAGROUPBOX CREALISTBOX CREAVENTANA CS CUENTA CUENTAREPITE CURSOR D DEFINE DEFINIDO? DEFINIDOP? DESPLAZA DESPLAZAIZQUIERDA DESPLAZAX DESPLAZAY DESTAPA DEV DEVUELVE DIFERENCIA DIRECTORIO DIRECTORIOPADRE DIRECTORIOS DIVISION E ED EDITA EDITAFICHERO

CONTENTS CONTINUE BITCOPY COPYDEF BITCUT COS SCROLLBARCREATE BUTTONCREATE RADIOBUTTONCREATE CHECKBOXCREATE COMBOBOXCREATE DIALOGCREATE MKDIR STATICCREATE GROUPBOXCREATE LISTBOXCREATE WINDOWCREATE CLEARSCREEN COUNT REPCOUNT CURSOR DEFINE DEFINEDP PROCEDUREP ASHIFT LSHIFT SCROLLX SCROLLY UNBURY OUTPUT OUTPUT DIFFERENCE FILES POPDIR DIRECTORIES DIVIDE EDIT EDIT WINDOWFILEEDIT

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Listas de primitivas

EJECUTA EJECUTA EJECUTAANALIZA ELEMENTO EMPIEZAPOLIGONO ENCADENA? ENTERO ENVIA ENVIAVALORRED ENVOLVER ERROR ES ESCRIBE ESCRIBEBOTONRADIO ESCRIBECADENAPUERTO ESCRIBECARACTERPUERTO ESCRIBEPUERTO ESCRIBEPUERTO2 ESCRIBIRARCHIVO ESCRIBERED ESCRITURA ESPERA ESTADO ESTADOCHECKBOX EXCLUSIVO EXP F FINLEC? FINRED FORMATONUMERO FR FRASE G GD GI GIRADERECHA GIRAIZQUIERDA GOMA GOTEAR GROSOR GUARDA

APPLY RUN RUNPARSE ITEM POLYSTART SUBSTRINGP INTEG INT THROW NETSENDSENDVALUE WRAP ERROR PRINT PRINT RADIOBUTTONSET PORTWRITEARRAY PORTWRITECHAR OUTPORTB OUTPORT OPENAPPEND NETRECEIVESENDVALUE WRITER WAIT STATUS CHECKBOXGET NOYIELD EXP EOFP EOF ? NETSHUTDOWN FORM SENTENCE SENTENCE RIGHT LEFT RIGHT LEFT PENERASE DRIBBLE PENSIZE SAVE

GUARDADIALOGO GUARDADIB GUARDAGIF H HABILITABOTON HABILITACHECKBOX HABILITACOMBOBOX

DIALOGFILESAVE BITSAVE GIFSAVE BUTTONENABLE CHECKBOXENABLE COMBOBOXENABLE DIALOGENABLE LISTBOXENABLE

HACIA HACIAXYZ HAZ HORA HORAMILI I IGUALES? IGUALES IGUAL? ILA IM IMPROP IMTSP IMTS INDICEIMAGEN INICIARED INVERSOLAPIZ IZQUIERDA IZ L LAPIZ LC LCS LECTURA LEEBARRADESPLAZAMIENTO LEEBOTONRADIO LEECADENAPUERTO LEECAR LEECARACTERPUERTO LEECARC LEECARCS LEEFOCO LEELISTA LEEPALABRA LEEPUERTO

TOWARDS TOWARDSXYZ MAKE TIME TIMEMILLI EQUALP EQUAL? PENREVERSE PO PLISTS POT PROCEDURES BITINDEX NETSTARTUP PENREVERSE LEFT PEN KEYBOARDVALUE READCHARS READER SCROLLBARGET RADIOBUTTONGET PORTREADARRAY KEYBOARDVALUE PORTREADCHAR READCHAR READCHARS GETFOCUS READLIST READWORD INPORTB

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LEEPUERTO2 LEEPUERTOJUEGOS LEERED LEESELECCIONLISTBOX LEETECLA LEETEXTOCOMBOBOX LEEVALORRED LIMPIA LIMPIAPUERTO LISTA LISTAARCH LISTA? LL LLAMADLL LN LOCAL LOG LP LR LT LPROP LUZ LVARS MACRO? MATRIZ MATRIZ? ARREGLO ARREGLO? MAYOR? MAYORQUE? MAYUSCULAS MCI MENOR? MENOS MENORQUE? MENOSPRIMERO MENOSPRIMEROS MENOSULTIMO MENSAJE MENSAJEMIDI

INPORT INGAMEPORT NETRECEIVERECEIVEVALUE LISTBOXGETSELECT KEYBOARDVALUE COMBOBOXGETTEXT NETSENDRECEIVEVALUE CLEAN PORTFLUSH LIST FILES LISTP LIST? READLIST DLLCALL LN LOCAL LOG10 READWORD LR LEFT PLIST LIGHT NAMES M MACROP ARRAY ARRAYP ARRAY ARRAYP GREATERP

MIEMBRO MIEMBRO? MINUSCULAS MODOBITMAP? MODOPUERTO MODOTORTUGA MODOVENTANA MODULO MP MPR MPS MT MU MUESTRA MUESTRAPOLIGONO MUESTRAT MUESTRATORTUGA N NO NODOS NOEXCLUSIVO NOESTADO NOGOTEAR NOMBRE? NOMBRES NOPASO NORED NOTRAZA NUMERO? O O

MEMBER MEMBERP LOWERCASE BITMODE PORTMODE TURTLEMODE WINDOW MODULO BUTFIRST BF BFS SHOWTURTLE BUTLAST SHOW POLYVIEW TYPE SHOWTURTLE NOT NODES YIELD NOSTATUS NODRIBBLE NAMEP NAMES UNSTEP NETRECEIVEOFF UNTRACE NUMBERP OR HIDETURTLE HIDETURTLE HT P WORD WORDP TO HALT STEP PENPATTERN PAUSE BITPASTE

UPPERCASE MCI LESSP MINUS LESSP BUTFIRST BFS BUTFIRSTS BUTLAST MESSAGEBOX MIDIMESSAGE

OCULTATORTUGA OT PALABRA PALABRA? PARA PARADA PASO PATRONLAPIZ PAUSA PEGA

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Listas de primitivas

PEGAENINDICE PERSPECTIVA PFT PIXEL PINTACOLOR PLA POCCR PONAREAACTIVA PONBALANCEO PONBARRADESPLAZAMIENTO PONCABECEO PONCHECKBOX PONCL PONCLIP PONCOLORLAPIZ PONCOLORPAPEL PONCOLORRELLENO PONCONTADOR PONCP PONCURSORESPERA PONCURSORNOESPERA PONELEMENTO PONESCRITURA PONESCRITURA PONF PONFOCO PONFONDO PONFORMATORTUGA PONFORMATOTORTUGA PONG PONGROSOR PONINDICEBIT PONLAPIZ PONLECTURA PONLUPA PONLUZ PONMARGENES PONMODOBIT PONMODOTORTUGA PONPATRONLAPIZ PONPIXEL PONPOS

BITPASTETOINDEX PERSPECTIVE BITMAPTURTLE PIXEL FLOODCOLOUR PENPAINT SETFLOODCOLOR SETACTIVEAREA SETROLL SCROLLBARSET SETPITCH CHECKBOXSET SETPENCOLOR SETCLIP SETPENCOLOR SETSCREENCOLOR SETFLOODCOLOR SETTIMER SETSCREENCOLOR SETCURSORWAIT SETCURSORARROW SETITEM OPENAPPEND SETWRITE SETSCREENCOLOR SETFOCUS SETSCREENCOLOR BITMAPTURTLE SETPENSIZE SETPENSIZE SETBITINDEX PENPAINT SETREAD ZOOM SETLIGHT SETMARGINS SETBITMODE SETTURTLEMODE SETPENPATTERN SETPIXEL SETPOS

PONPOSESCRITURA PONPOSLECTURA PONPRIMERO PONPROP PONR PONRATON PONRED PONRONZAL PONRUMBO PONTAMAÑOTIPO PONTECLADO PONTEXTOCOMBOBOX PONULTIMO PONX PONXY PONXYZ PONY PONZ POS POS3D POSICIONATE POSLECTURA POSLECTURA POSRATON POTENCIA PP PPR PREGUNTABOX PRI PRIMERO PRIMEROS PRIMITIVA PRODUCTO PROP PROPIEDAD PRUEBA PTT PUL Q QUITADIBUJOTORTUGA QUITADLL QUITAESTADO QUITARED

SETWRITEPOS SETREADPOS FPUT PPROP SETHEADING MOUSEON NETSENDON SETSCRUNCH SETHEADING SETLABELFONT KEYBOARDON COMBOBOXSETTEXT LPUT SETX SETXY SETXYZ SETY SETZ POS POSXYZ SETPOSXYZ READPOS WRITEPOS MOUSEPOS POWER FPUT QUESTIONBOX FIRST FIRST FIRSTS PRIMITIVEP MUL GPROP GPROP TEST SETLABELFONT LPUT NOBITMAPTURTLE DLLFREE NOSTATUS NETSENDOFF

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QUITARRATON QUITATECLADO R RADARCCOS RADARCSEN RADARCTAN RADCOS RADSEN RADTAN RAIZCUADRADA RC RE REAZAR RECTANGULORRELLENO REDONDEA RELLENA REPITE RESTO RESULTADOEJECUTA RETROCEDE RO RONZAL ROTULA RUMBO S SELECCIONBOX SEN SHELL SI SIC SICIERTO SIEMPRE SIEVENTO SIF SIFALSO SINOBOX SIRED SISINO

MOUSEOFF KEYBOARDOFF

SISTEMA SIVERDADERO SL STANDOUT SUBELAPIZ SUENAWAVE SUMA T TAMAÑODECORADO TAMAÑODIBUJO TAMAÑOGIF TAMAÑOTIPO TAN TAPA TAPANOMBRE TAPADO TECLA TERMINAPOLIGONO TEXTO TIENEBARRA? TIENEBARRA? TIPO TONO TORTUGA TORTUGAS TRAZA U UL ULTIMO V VACIO? VACIA? VALOR VAR? VENTANADEPURADOR VIRA VISIBLE? Y Y

MACHINE IFTRUE PENUP STANDOUT PENUP PLAYWAVE ADD ACTIVEAREA BITSIZE GIFSIZE LABELSIZE TAN BURY BURYNAME BURIED KEYP KEY? POLYEND TEXT BACKSLASHEDP BACKSLASHED LABELFONT SOUND TURTLE TURTLES TRACE LAST LAST EMPTYP THING NAMEP DEBUGWINDOWS RIGHT SHOWNP

RADACOS RADASIN RADATAN RADCOS RADSIN RADTAN SQRT SQRT BACK (BK) RERANDOM BITBLOCK ROUND FILL REPEAT REMAINDER RUNRESULT BACK LABEL SCRUNCH LABEL HEADING

SELECTBOX SIN SHELL IF IFTRUE IFTRUE FOREVER EVENTCHECK IFFALSE IFFALSE YESNOBOX NETRECEIVEON IFELSE

AND

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Listas de primitivas

TRADUCCIÓN DEL INGLÉS AL ESPAÑOL
INGLÉS .DEFMACRO .EQ .MACRO .SETBF .SETFIRST .SETITEM A ACTIVEAREA ACTIVEAREA ADD ADD ALLOPEN AND APPLY APPLY ARCCOS ARCSIN ARCTAN ARRAY ARRAY ARRAYP ARRAYP ASCII ASHIFT B BACK BACK BACK (BK) BACKSLASHED BACKSLASHEDP BEFOREP BFS BFS BITAND BITBLOCK BITCOPY BITCUT BITFIT ATRAS RETROCEDE RE TIENEBARRA? TIENEBARRA? ANTES? MPS MENOSPRIMEROS BITY RECTANGULORRELLENO COPIAAREA CORTAAREA AJUSTA AREAACTIVA TAMAÑODECORADO + SUMA ABIERTOS Y APLICA EJECUTA ARCCOS ARCSEN ARCTAN MATRIZ ARREGLO MATRIZ? ARREGLO? ASCII DESPLAZA .IG .MACRO .PONMP .PONPRIMERO .PONELEMENTO ESPAÑOL .DEFINEMACRO

BITINDEX BITLOAD BITLOADSIZE BITMAPTURTLE BITMAPTURTLE BITMODE BITNOT BITOR BITPASTE BITPASTETOINDEX BITSAVE BITSIZE BITXOR BURIED BURY BUTFIRST BUTFIRST BUTLAST BUTLAST BUTTONCREATE BUTTONDELETE BUTTONENABLE BUTTONP BUTTONUPDATE BYE C CATCH CATCH CLEAN CLEARPALETTE CLEARSCREEN CLEARSCREEN CLEARSCREEN CLEARTEXT CLEARTEXT CLEARTIMER CLOSE COMBOBOXADDSTRING COMBOBOXCREATE COMBOBOXDELETE COMBOBOXDELETESTRING

INDICEIMAGEN CARGADIB CARGADIBTAMAÑO PFT PONFORMATOTORTUGA MODOBITMAP? BITINVERSO BITO PEGA PEGAENINDICE GUARDADIB TAMAÑODIBUJO BITXOR TAPADO TAPANOMBRE MENOSPRIMERO MPR MENOSULTIMO MU CREABOTON BORRABOTON HABILITABOTON BOTON? ACTUALIZABOTON ADIOS ATRAPA COGE LIMPIA BORRAPALETA BORRAPANTALLA BP CS BORRATEXTO BT CONTADORACERO CIERRA AÑADELINEACOMBOBOX CREACOMBOBOX BORRACOMBOBOX BORRALINEACOMBOBOX

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COMBOBOXENABLE COMBOBOXGETTEXT COMBOBOXSETTEXT CONTENTS CONTINUE CONTINUE COPYDEF COS COUNT CURSOR CHAR CHAR CHECKBOXCREATE CHECKBOXDELETE CHECKBOXENABLE CHECKBOXGET CHECKBOXSET D DEBUGWINDOWS DEFINE DEFINEDP DIALOGCREATE DIALOGDELETE DIALOGENABLE DIALOGFILEOPEN DIALOGFILESAVE DIRECTORIES DIVIDE DIVIDE DLLCALL DLLFREE DLLLOAD DOWNPITCH DOWNPITCH DRIBBLE E EDIT EDIT ELLIPSEARC EMPTYP EOFP EQUALP

HABILITACOMBOBOX LEETEXTOCOMBOBOX PONTEXTOCOMBOBOX CONTENIDO CO CONTINUA COPIADEFN COS CUENTA CURSOR CAR CARACTER CREACHECKBOX BORRACHECKBOX HABILITACHECKBOX ESTADOCHECKBOX PONCHECKBOX VENTANADEPURADOR DEFINE DEFINIDO? CREADIALOGO BORRADIALOGO ABREDIALOGO GUARDADIALOGO DIRECTORIOS / DIVISION LLAMADLL QUITADLL CARGADLL BAJAN BAJANARIZ GOTEAR ED EDITA ARCODEELIPSE VACIA? FINLEC? =

EQUALP ERASE ERASE ERASEFILE ERASEFILE ERROR EVENTCHECK EXP F FENCE FENCE FILES FILES FILL FIRST FIRST FIRSTS FLOODCOLOR FLOODCOLOUR FOREVER FORM FORWARD FORWARD FPUT FPUT G GETFOCUS GIFLOAD GIFSAVE GIFSIZE GPROP GPROP GREATERP GREATERP GROUPBOXCREATE GROUPBOXDELETE H HALT HEADING

IGUAL? BO BORRAR BA BORRARARCHIVO ERROR SIEVENTO EXP BARRERA CERCA DIRECTORIO LISTAARCH RELLENA PRI PRIMERO PRIMEROS COLORRELLENO PINTACOLOR SIEMPRE FORMATONUMERO AV AVANZA PONPRIMERO PP PPR LEEFOCO CARGAGIF GUARDAGIF TAMAÑOGIF PROP PROPIEDAD > MAYORQUE? CREAGROUPBOX BORRAGROUPBOX PARADA RUMBO Listas de primitivas

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HELP HIDETURTLE HIDETURTLE HT HOME I IF IFELSE IFFALSE IFFALSE IFTRUE IFTRUE IFTRUE INGAMEPORT INPORT INPORTB INTEG INT ITEM K KEYBOARDOFF KEYBOARDON KEYBOARDVALUE KEYBOARDVALUE KEYBOARDVALUE KEYP KEY? L LABEL LABEL LABELFONT LABELSIZE LAST LAST LEFT LEFT LEFT LEFT LEFTROLL LEFTROLL LESSP LESSP LESSP

AYUDA OCULTATORTUGA OT CENTRO SI SISINO SIF SIFALSO SIC SICIERTO SIVERDADERO LEEPUERTOJUEGOS LEEPUERTO2 LEEPUERTO ENTERO ELEMENTO QUITATECLADO PONTECLADO LC LEECAR LEETECLA TECLA RO ROTULA TIPO TAMAÑOTIPO UL ULTIMO GI GIRAIZQUIERDA IZQUIERDA IZ LT BALANCEAIZQUIERDA CAI < MENOR? MENORQUE?

LIGHT LIST LISTBOXADDSTRING LISTBOXCREATE LISTBOXDELETE LISTBOXDELETESTRING LISTBOXGETSELECT LISTP LIST? LN LOAD LOCAL LOG10 LOWERCASE LPUT LPUT LR LSHIFT M MACROP MACHINE MAKE MCI MEMBER MEMBERP MESSAGEBOX MIDICLOSE MIDIMESSAGE MIDIOPEN MINUS MKDIR MODULO MOUSEOFF MOUSEON MOUSEPOS MUL MUL N NAMEP NAMEP NAMES NAMES

LUZ LISTA AÑADECADENALISTBOX CREALISTBOX BORRALISTBOX BORRACADENALISTBOX LEESELECCIONLISTBOX LISTA? LN CARGA LOCAL LOG MINUSCULAS PONULTIMO PUL LR DESPLAZAIZQUIERDA MACRO? SISTEMA HAZ MCI MIEMBRO MIEMBRO? MENSAJE CIERRAMIDI MENSAJEMIDI ABREMIDI MENOS CREADIRECTORIO CREADIR MODULO QUITARRATON PONRATON POSRATON * PRODUCTO NOMBRE? VAR? LVARS NOMBRES

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NETRECEIVEOFF NETRECEIVEON NETRECEIVERECEIVEVALUE NETRECEIVESENDVALUE NETSENDOFF NETSENDON NETSENDRECEIVEVALUE NETSENDSENDVALUE NETSHUTDOWN NETSTARTUP NOBITMAPTURTLE NODES NODRIBBLE NOSTATUS NOSTATUS NOT NOYIELD NUMBERP O OPENAPPEND OPENAPPEND OPENUPDATE OPENWRITE OR OUTPORT OUTPORTB OUTPUT OUTPUT OUTPUT P PARSE PAUSE PEN PENCOLOR PENCOLOR PENDOWN PENDOWN PENDOWNP PENERASE PENPAINT PENPAINT PENPATTERN

NORED SIRED LEERED ESCRIBERED QUITARED PONRED LEEVALORRED ENVIAVALORRED FINRED INICIARED QUITADIBUJOTORTUGA NODOS NOGOTEAR NOESTADO QUITAESTADO NO EXCLUSIVO NUMERO? ESCRIBIRARCHIVO PONESCRITURA ABREACTUALIZAR ABRE O ESCRIBEPUERTO2 ESCRIBEPUERTO .COMODEVUELVE DEV DEVUELVE ANALIZA PAUSA LAPIZ CL COLORLAPIZ BAJALAPIZ BL BAJALAPIZ? GOMA PLA PONLAPIZ PATRONLAPIZ

PENREVERSE PENREVERSE PENSIZE PENUP PENUP PERSPECTIVE PITCH PIXEL PLAYWAVE PLIST PLISTS PO POLYEND POLYSTART POLYVIEW POPDIR PORTCLOSE PORTFLUSH PORTMODE PORTOPEN PORTREADARRAY PORTREADCHAR PORTWRITEARRAY PORTWRITECHAR POS POSXYZ POT POWER PPROP PRIMITIVEP PRINT PRINT PROCEDUREP PROCEDURES PUSHDIR PUSHDIR Q QM QUESTIONBOX R RADACOS RADASIN

ILA INVERSOLAPIZ GROSOR SL SUBELAPIZ PERSPECTIVA CABECEO? PIXEL SUENAWAVE LPROP IMPROP IM TERMINAPOLIGONO EMPIEZAPOLIGONO MUESTRAPOLIGONO DIRECTORIOPADRE CIERRAPUERTO LIMPIAPUERTO MODOPUERTO ABREPUERTO LEECADENAPUERTO LEECARACTERPUERTO ESCRIBECADENAPUERTO ESCRIBECARACTERPUERTO POS POS3D IMTSP POTENCIA PONPROP PRIMITIVA ES ESCRIBE DEFINIDOP? IMTS CAMBIADIRECTORIO CD ? PREGUNTABOX RADARCCOS RADARCSEN Listas de primitivas

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RADATAN RADCOS RADIOBUTTONCREATE RADIOBUTTONDELETE RADIOBUTTONGET RADIOBUTTONSET RADSIN RADTAN RANDOM RAWASCII READCHAR READCHARS READCHARS READER READLIST READLIST READPOS READWORD READWORD REMAINDER REMPROP REPCOUNT REPEAT RERANDOM RIGHT RIGHT RIGHT RIGHTROLL RIGHTROLL RMDIR ROLL ROUND RUN RUNPARSE RUNRESULT S SAVE SCREENCOLOR SCROLLBARCREATE SCROLLBARDELETE SCROLLBARGET SCROLLBARSET

RADARCTAN RADCOS CREABOTONRADIO BORRABOTONRADIO LEEBOTONRADIO ESCRIBEBOTONRADIO RADSEN RADTAN AZAR ASCII LEECARC LCS LEECARCS LECTURA LEELISTA LL POSLECTURA LEEPALABRA LP RESTO BOPROP CUENTAREPITE REPITE REAZAR GD GIRADERECHA VIRA BAL BALANCEA BORRADIR BALANCEO? REDONDEA EJECUTA EJECUTAANALIZA RESULTADOEJECUTA GUARDA COLORPAPEL CREABARRADESPLAZAMIENTO BORRABARRADESPLAZAMIENTO LEEBARRADESPLAZAMIENTO PONBARRADESPLAZAMIENTO

SCROLLX SCROLLY SCRUNCH SELECTBOX SENTENCE SENTENCE SETACTIVEAREA SETBITINDEX SETBITMODE SETCLIP SETCURSORARROW SETCURSORWAIT SETFLOODCOLOR SETFLOODCOLOR SETFOCUS SETHEADING SETHEADING SETITEM SETLABELFONT SETLABELFONT SETLIGHT SETMARGINS SETPENCOLOR SETPENCOLOR SETPENPATTERN SETPENSIZE SETPENSIZE SETPITCH SETPIXEL SETPOS SETPOSXYZ SETREAD SETREADPOS SETROLL SETSCREENCOLOR SETSCREENCOLOR SETSCREENCOLOR SETSCREENCOLOR SETSCRUNCH SETTIMER

DESPLAZAX DESPLAZAY RONZAL SELECCIONBOX FR FRASE PONAREAACTIVA PONINDICEBIT PONMODOBIT PONCLIP PONCURSORNOESPERA PONCURSORESPERA POCCR PONCOLORRELLENO PONFOCO PONR PONRUMBO PONELEMENTO PONTAMAÑOTIPO PTT PONLUZ PONMARGENES PONCL PONCOLORLAPIZ PONPATRONLAPIZ PONG PONGROSOR PONCABECEO PONPIXEL PONPOS POSICIONATE PONLECTURA PONPOSLECTURA PONBALANCEO PONCOLORPAPEL PONCP PONF PONFONDO PONRONZAL PONCONTADOR

Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo

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SETTURTLE SETTURTLE SETTURTLEMODE SETWRITE SETWRITEPOS SETX SETXY SETXYZ SETY SETZ SHELL SHOW SHOWNP SHOWTURTLE SHOWTURTLE SIN SOUND SQRT SQRT STANDOUT STATICCREATE STATICDELETE STATICUPDATE STATUS STEP STOP SUBSTRINGP T TAN TEST TEXT THING THROW TIME TIMEMILLI

AC ACTIVA PONMODOTORTUGA PONESCRITURA PONPOSESCRITURA PONX PONXY PONXYZ PONY PONZ SHELL MUESTRA VISIBLE? MT MUESTRATORTUGA SEN TONO RAIZCUADRADA RC STANDOUT CREAESTATICO BORRAESTATICO ACTUALIZAESTATICO ESTADO PASO ALTO ENCADENA? TAN PRUEBA TEXTO VALOR ENVIA HORA HORAMILI

TO TOWARDS TOWARDSXYZ TRACE TURTLE TURTLEMODE TURTLES TYPE U UNBURY UNSTEP UNTRACE UPPERCASE UPPITCH V VERSIÓN W WAIT WINDOW WINDOWCREATE WINDOWDELETE WINDOWFILEEDIT WINDOWSET WINHELP WORD WORDP WRAP WRITEPOS WRITER Y YESNOBOX YIELD Z ZOOM

PARA HACIA HACIAXYZ TRAZA TORTUGA MODOTORTUGA TORTUGAS MUESTRAT DESTAPA NOPASO NOTRAZA MAYUSCULAS CABECEA EN ESPAÑOL ESPERA MODOVENTANA CREAVENTANA BORRAVENTANA EDITAFICHERO ACTIVAVENTANA AYUDADEWINDOWS PALABRA PALABRA? ENVOLVER POSLECTURA ESCRITURA SINOBOX NOEXCLUSIVO

PONLUPA

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Listas de primitivas

Referencias bibliográficas
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Bibliografía adicional
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Referencias bibliográficas

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Programación computacional para matemáticas de secundaria. Libro de actividades para el alumno
se imprimió por encargo de la Comisión Nacional de Libros de Texto Gratuitos en los talleres de con domicilio en el mes de de El tiraje fue de 5,000 ejemplares.

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