PARES O NONES

OBJETIVO:Conocer gente nueva tratando de adivinar el número de frijoles en la mano de otro. PARTICIPANTES:10 o más MATERIAL NECESARIO:Tantas bolsitas con frijoles como participantes (cada bolsita con 25 frijoles) ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto TIEMPO:10 -15 minutos ACCIÓN:
y y y y y y

No hay formación designada. Cada participante recibe una bolsita con frijoles. Se le pide a cada participante que circule por el salón dando a cada uno la oportunidad de adivinar si el número de frijoles en su mano es par o non. El/ella se aproxima a la persona y dice ³pares o nones´. Si la persona acierta se gana los frijoles, sin embargo si la persona no acierta debe de dar a la persona la cantidad de frijoles que muestre en la mano. Los participantes tratarán de obtener la mayor cantidad de frijoles en un tiempo de 10 minutos.

SUGERENCIAS DE LIDERAZGO:El líder debe estar pendiente de cómo van los participantes con su número de frijoles y si es necesario, terminar el juego antes de extender el tiempo

BINGO DE PERSONAS
OBJETIVO:Conocer gente nueva circulando por el salón encontrando gente que firme su hoja de bingo PARTICIPANTES:8 o más MATERIAL NECESARIO:Hoja para la actividad, lápiz o bolígrafo ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto TIEMPO:10 minutos ACCIÓN:
y

y

y

Una vez que las hojas de actividad y los lápices o plumas se han distribuido, se les permite a los participantes caminar por el salón obteniendo firmas de otros participantes que puedan llenar el cuadro basado en la información solicitada. Por ejemplo en la parte superior de la hoja de actividad se leerá ³encuentra a alguien que«´ y uno de los cuadros puede decir: ³este vistiendo de rojo´ por lo tanto el participante que encuentre a esta persona, obtendrá la firma de esa persona en el cuadro. Dependiendo del tamaño del grupo se impondrá el límite de tiempo.

SUGERENCIAS DE LIDERAZGO:Ser muy general en la descripción en el cuadro. Esta actividad funciona bien porque puede ser acomodada a cualquier tipo de grupo y afinada a un grupo específico.

SINFORNIA EXCEL
OBJETIVO:Dar a los participantes la oportunidad de soltarse un poco, imitando diferentes instrumentos musicales. PARTICIPANTES:limitados MATERIAL NECESARIO:El/la líder prepara papeles con el nombre de un tipo de instrumento musical en particular. Ej. violín, piano, flauta, chelo, trompeta, trombón, batuta, etc. Una caja pequeño o sombrero.

El líder puede permitir que instrumentos iguales se agrupen. SUGERENCIAS DE LIDERAZGO: y y Si después de haberse formado los grupos de 3. ³Los tres cochinitos´. un radio sintonizado a una estación en vivo ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto TIEMPO:10 ± 15 minutos ACCIÓN: y y y y y y y y y y y Hacer que el grupo de divida en grupos de 3. la sección de cuerdas. Al iniciar la música cada grupo de 3 pasea por el salón alrededor de otros grupos de 3. quien se quedó con la pelota que pasaron. ej. De nuevo al empezar la música se pasan la pelota hasta que la música pare como anteriormente. Esto continuara por 5 ó 6 rotaciones. ellos se posicionarán frente a frente con otro grupo de 3 preguntarás y contestarán su nombre. y Se le da oportunidad al grupo de practicar. etc. Al iniciar la música nuevamente los grupos de 3 vuelven a serpentear por el salón hasta que la música se detenga.ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto con flexibles TIEMPO:10 ± 15 minutos ACCIÓN: y Pide a los participantes que formen un semicírculo con sus sillas. pide a los participantes que se paren e imiten su particular instrumento musical como una orquesta afinando antes de su ejecución. y Explica al grupo que van a imitar diferentes instrumentos musicales en la mundialmente famosa Orquesta Filarmónica de México. mencionará los nombres de aquellos en el círculo. y Ahora pide a los participantes que se sienten y el líder comparte con ellos una(s) tonada(s) familiar(es) que ellos ejecutarán juntos. En ese momento encuentran otro grupo de 3 y conocen el nombre de otros 3. Si 2 personas quedan sin grupo. Cuando la música pare. A una persona de cada grupo se le dará una pelota de tenis. haciendo varias filas si es necesario. PASE VENENOSO OBJETIVO:Saber los nombres de los participantes en una actuación en vivo coordinada con música PARTICIPANTES:9 ± 24 MATERIAL NECESARIO:Una pelota de tenis por cada grupo de 3. Esta actividad permite a un grupo que tal vez no se conoce entre si por nombre una oportunidad de conocerse de manera divertida. alguna persona se queda sin grupo. permíteles que sean un grupo de 2. permítele que se a una a un grupo formado de 4. cuando la música pare de nuevo. ³Cielito lindo´. ³El chorrito). como la sección de instrumentos de aliento. VARIACIONES: y El/la líder puede pedir a los participantes que elijan el instrumento que ellos quieran ser. Hacer que los grupos de 3 entrelacen con los brazos a la altura de los codos de modo que se mantengan juntos. . y Cada persona tomará un papel de la caja que tendrá el nombre del instrumento musical que él/ella portarán. quien se quede con la pelota dirá el nombre de los demás. después de lo cual el/la líder los dirige en una total rendición sinfónica de la(s) tonada(s) elegida(s). Cuando la música reinicie el grupo de 6 pasará una de las pelotas de tenis alrededor del círculo que formaron. y Después.

silbar. El niño atrapado intercambiará su rol con el comecocos. realizada esta parte.La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente. DISPOSICIÓN INICIAL: Juego de participación masiva. quien quede de pie pagará penitencia. . bostezar. bailar. VARIANTES: Utilizar distintos tipos de desplazamientos. ³A CASITA QUE LLUEVE´ EDAD: 6 a 12 años RECURSOS MATERIALES: aros. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla.sillas. DESARROLLO: Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro de ellos. deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. ya que el orientador se sentará en una de las sillas. cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados. correr o salirse de las líneas. que se detiene súbitamente). DESARROLLO: Se trata de ir caminando por las líneas pintadas en el suelo (cocos) para no ser atrapados por el que se la queda (comecocos).El participante que realiza la actividad.) . papel. a la señal ³a casita que llueve´ buscan ocupar cada uno un aro. PARTICIPANTES: 30 a 40 personas. No se podrá dar media vuelta.Los participantes en círculo. TEMPESTAD OBJETIVO: Atención ± Habilidad RECURSOS: Humanos . ³EL COMECOCOS´ EDAD: 6 a 10 años RECURSOS MATERIALES: espacio con líneas pintadas en el suelo (polideportivo) DISPOSICIÓN INICIAL: Sobre las líneas pintadas en el suelo del polideportivo.intercambiar aptitudes.Se prepara una caja (puede ser también una bolsa). . con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. etc.LA CAJA DE LAS SORPRESAS OBJETIVO: Compartir . Los dos que se queden sin él seguirán . Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda.La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. OBSERVACIONES: Todos los componentes del grupo han de participar. RECURSOS: caja. Introducir varios comecocos. En el caso de que dos cocos se encuentren frente a frente no podrán cruzarse y tendrán que dar media vuelta. INSTRUCCIONES: . el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan. lapicero. o se haya detenido la música. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el número de alumn@s que haya en clase. PARTICIPANTES: 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo.El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. seguirá orientando el juego. . . Reducir progresivamente los espacios o delimitar las líneas por las que se puede pasar (colores).

o la zona corporal con la que toca el globo. ³NÚMEROS Y TAREAS´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: bancos. OBSERVACIONES: El profesor/a no tiene porqué seguir un orden consecutivo a la hora de decir números. Correr en curva. DISPOSICIÓN INICIAL: Libre. pista polideportiva. VARIANTES: Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario. vallas de psicomotricidad. 5. pero formando pareja y cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. DISPOSICIÓN INICIAL: De forma libre sin salirse de un espacio delimitado (área balonmano. triple baloncesto«). 4. Saltar a tocar ramas de árboles. DISPOSICIÓN INICIAL: De forma libre con un globo. uno ayuda a impulsar un salto vertical del compañer@. de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán otra pareja. ³LOS SALUDOS´ EDAD: 6 a 12 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. realizando ejercicios de flexibilidad de piernas. 3. si me tocas me voy solo´. de este modo se puede llegar a formar grupos más numerosos. decimos ³hola que tal´. canastas«. largueros. Recorrer un banco sueco. DESARROLLO: l@salumn@s se desplazan lentamente por el espacio en el que se encontrará con diversos recursos dispersos: según el número que indique el profesor/a deberá realizar una tarea: 1. En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío. 2.jugando. GLOBO PEROLO´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: globos. objetos situados en alto. Al que se le caiga se quedará quieto con su globo y dirá la siguiente frase ³quieto me quedo. es decir iniciar por las piernas. recursos del medio (árboles. porterías«). Saltar vallas (ladrillos y picas). Sus compañeros podrán salvarlo tocándole en una parte de su cuerpo VARIANTES: Variar la forma de desplazarse. OBSERVACIONES: Tras finalizar el juego es necesario plantear otros juegos para romper los globos. El juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja. Se van quitando aros. DESARROLLO: Cada niño se desplaza tocando un globo intentando que no se caiga al suelo. . Formar una pareja. canastas. Conviene ir intercalando periodos de descanso y recuperación (6). para ello aprovecharán las líneas que hay pintadas en el suelo correspondiente a la señalización de las áreas de balonmano y triple en baloncesto. DESARROLLO: Los niños se desplazan de distinta formas y con los compañeros que se crucen se van saludando de diferentes maneras según se les vayan indicando: y Andando: saludo chocando manos derechas. con ello facilitamos la memoria motora. y alternativamente. globo perolo. Descanso: tumbados en el suelo relajando piernas.

³CARRERA CON CRUCES´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. OBSERVACIONES: Evitar conductas agresivas. a pata coja. en desplazamiento lateral. marcha atrás. ³MANO MAGNÉTICA´ EDAD: 6 a 10 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. Debemos advertirles para evitar riesgos de accidentes que hay que tratar de no chocarse. OBSERVACIONES: Limitar el espacio de juego. saltando. pero ahora con la mano izquierda. boing. tratando de esquivar al resto de sus compañeros. . ³qué pasa tío´. Cuando el animador diga ³a cargar las pilas´ todos se vuelven a dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna ³mano magnética´. ³GATOS Y RATONES´ EDAD: 6 a 10 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. DESARROLLO: A la señal deberán desplazarse hasta el extremo contrario. Uno de la pareja coloca su mano a un palmo de la cara del otro. Los ratones atrapados se convierten en gatos no habiendo cambio de rol. damos un giro y decimos ³hasta luego Lucas´. Trotando: toco el hombro derecho de mi compañer@ diciéndole. DISPOSICIÓN INICIAL: Disposición libre por el espacio DESARROLLO: Los niños se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna ³mano magnética´. De esta manera todos los niños se cruzarán en el centro. el que la queda (GATO) DESARROLLO: A toques cortos y rápidos de silbato o pandero sólo se mueven los ratones con pasos cortitos. DISPOSICIÓN INICIAL: En círculo con un niño en el centro. toques largos y separados. entonces se forman parejas.y y y y y y Andando rápido: chocando las manos izquierdas. boing´. Gana el niño y el equipo que menos puntos obtenga. corriendo. girando. OBSERVACIONES: Controlar conductas agresivas en los saludos. cuando cambie la señal. Para ello le daremos la consigna de que el que se toque con otro suma un punto. decimos ³adiós que tengo prisa´. Pata coja pisando con la pierna derecha: saludamos ponemos la misma mano apoyada con el dedo pulgar en la frente y moviendo los dedos y diciendo ³kikiriki´. Marcha atrás: chocamos nuestros traseros y decimos ³plom. El juego finaliza cuando todos son gatos. agachados y dando palmadas entre las piernas. conos. se detienen los ratones y los que se mueven son los gatos con pasos largos intentando tocar a un ratón. plom´. Desplazamiento lateral: juntamos manos distintas. VARIANTES: Modificar en cada salida el tipo de desplazamiento: andando rápido. DISPOSICIÓN INICIAL: Se divide la clase en cuatro grupos y se sitúan en los extremos de una cruz marcadas con conos separados a la misma distancia. OBSERVACIONES: Debe evitarse volver a coincidir con la misma persona. realizando movimientos lentos con la mano al mismo tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo intentando guardar la distancia. Cambiamos a pata coja con la izquierda y repetimos saludo. Dando saltos a pies juntos: nos cogemos de la mano y saltamos tres veces juntos diciendo ³boing.

DISPOSICIÓN INICIAL: Dos filas separadas y enfrentadas por parejas. 4 Se desplazan hacia el centro. uno se sitúa de ³burro´ el otro salta. máquinas. se cogen de las manos y realizan un giro de 360 grados realizando pequeños saltos a dos pies y regreso a posición inicial dando giros. se intercambian los papeles y vuelta a posición inicial saltando lateralmente.³FILAS ENFRENTADAS´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. 4 Se dirigen al centro. DESARROLLO: 4 Se desplazan hasta una línea central saltan y se chocan las manos. 4 Se desplazan hasta la línea central uno se sitúa en cuadrupedia y el otro salta por encima intercambiándose el lugar de partida. deja la cuerda a éste y regresa del mismo modo. VARIANTES: Desplazarse como animales. monstruos« . 4 Uno de los componentes se dirige saltando a la comba hasta el lugar del compañero. regreso marcha atrás.

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