PARES O NONES

OBJETIVO:Conocer gente nueva tratando de adivinar el número de frijoles en la mano de otro. PARTICIPANTES:10 o más MATERIAL NECESARIO:Tantas bolsitas con frijoles como participantes (cada bolsita con 25 frijoles) ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto TIEMPO:10 -15 minutos ACCIÓN:
y y y y y y

No hay formación designada. Cada participante recibe una bolsita con frijoles. Se le pide a cada participante que circule por el salón dando a cada uno la oportunidad de adivinar si el número de frijoles en su mano es par o non. El/ella se aproxima a la persona y dice ³pares o nones´. Si la persona acierta se gana los frijoles, sin embargo si la persona no acierta debe de dar a la persona la cantidad de frijoles que muestre en la mano. Los participantes tratarán de obtener la mayor cantidad de frijoles en un tiempo de 10 minutos.

SUGERENCIAS DE LIDERAZGO:El líder debe estar pendiente de cómo van los participantes con su número de frijoles y si es necesario, terminar el juego antes de extender el tiempo

BINGO DE PERSONAS
OBJETIVO:Conocer gente nueva circulando por el salón encontrando gente que firme su hoja de bingo PARTICIPANTES:8 o más MATERIAL NECESARIO:Hoja para la actividad, lápiz o bolígrafo ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto TIEMPO:10 minutos ACCIÓN:
y

y

y

Una vez que las hojas de actividad y los lápices o plumas se han distribuido, se les permite a los participantes caminar por el salón obteniendo firmas de otros participantes que puedan llenar el cuadro basado en la información solicitada. Por ejemplo en la parte superior de la hoja de actividad se leerá ³encuentra a alguien que«´ y uno de los cuadros puede decir: ³este vistiendo de rojo´ por lo tanto el participante que encuentre a esta persona, obtendrá la firma de esa persona en el cuadro. Dependiendo del tamaño del grupo se impondrá el límite de tiempo.

SUGERENCIAS DE LIDERAZGO:Ser muy general en la descripción en el cuadro. Esta actividad funciona bien porque puede ser acomodada a cualquier tipo de grupo y afinada a un grupo específico.

SINFORNIA EXCEL
OBJETIVO:Dar a los participantes la oportunidad de soltarse un poco, imitando diferentes instrumentos musicales. PARTICIPANTES:limitados MATERIAL NECESARIO:El/la líder prepara papeles con el nombre de un tipo de instrumento musical en particular. Ej. violín, piano, flauta, chelo, trompeta, trombón, batuta, etc. Una caja pequeño o sombrero.

PASE VENENOSO OBJETIVO:Saber los nombres de los participantes en una actuación en vivo coordinada con música PARTICIPANTES:9 ± 24 MATERIAL NECESARIO:Una pelota de tenis por cada grupo de 3. quien se quedó con la pelota que pasaron. cuando la música pare de nuevo. como la sección de instrumentos de aliento. Al iniciar la música cada grupo de 3 pasea por el salón alrededor de otros grupos de 3. . ³Cielito lindo´. SUGERENCIAS DE LIDERAZGO: y y Si después de haberse formado los grupos de 3. ³El chorrito). A una persona de cada grupo se le dará una pelota de tenis. De nuevo al empezar la música se pasan la pelota hasta que la música pare como anteriormente. Esta actividad permite a un grupo que tal vez no se conoce entre si por nombre una oportunidad de conocerse de manera divertida.ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto con flexibles TIEMPO:10 ± 15 minutos ACCIÓN: y Pide a los participantes que formen un semicírculo con sus sillas. Hacer que los grupos de 3 entrelacen con los brazos a la altura de los codos de modo que se mantengan juntos. quien se quede con la pelota dirá el nombre de los demás. pide a los participantes que se paren e imiten su particular instrumento musical como una orquesta afinando antes de su ejecución. alguna persona se queda sin grupo. un radio sintonizado a una estación en vivo ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto TIEMPO:10 ± 15 minutos ACCIÓN: y y y y y y y y y y y Hacer que el grupo de divida en grupos de 3. Si 2 personas quedan sin grupo. permítele que se a una a un grupo formado de 4. ej. Esto continuara por 5 ó 6 rotaciones. ellos se posicionarán frente a frente con otro grupo de 3 preguntarás y contestarán su nombre. después de lo cual el/la líder los dirige en una total rendición sinfónica de la(s) tonada(s) elegida(s). mencionará los nombres de aquellos en el círculo. VARIACIONES: y El/la líder puede pedir a los participantes que elijan el instrumento que ellos quieran ser. ³Los tres cochinitos´. Cuando la música pare. El líder puede permitir que instrumentos iguales se agrupen. permíteles que sean un grupo de 2. etc. y Se le da oportunidad al grupo de practicar. Al iniciar la música nuevamente los grupos de 3 vuelven a serpentear por el salón hasta que la música se detenga. y Ahora pide a los participantes que se sienten y el líder comparte con ellos una(s) tonada(s) familiar(es) que ellos ejecutarán juntos. la sección de cuerdas. En ese momento encuentran otro grupo de 3 y conocen el nombre de otros 3. y Explica al grupo que van a imitar diferentes instrumentos musicales en la mundialmente famosa Orquesta Filarmónica de México. haciendo varias filas si es necesario. Cuando la música reinicie el grupo de 6 pasará una de las pelotas de tenis alrededor del círculo que formaron. y Después. y Cada persona tomará un papel de la caja que tendrá el nombre del instrumento musical que él/ella portarán.

Se prepara una caja (puede ser también una bolsa). etc. seguirá orientando el juego.La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. El niño atrapado intercambiará su rol con el comecocos. a la señal ³a casita que llueve´ buscan ocupar cada uno un aro. DESARROLLO: Se trata de ir caminando por las líneas pintadas en el suelo (cocos) para no ser atrapados por el que se la queda (comecocos). ³EL COMECOCOS´ EDAD: 6 a 10 años RECURSOS MATERIALES: espacio con líneas pintadas en el suelo (polideportivo) DISPOSICIÓN INICIAL: Sobre las líneas pintadas en el suelo del polideportivo. silbar. RECURSOS: caja. quien quede de pie pagará penitencia.El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. .LA CAJA DE LAS SORPRESAS OBJETIVO: Compartir .sillas. Introducir varios comecocos. o se haya detenido la música. ya que el orientador se sentará en una de las sillas. bostezar. Los dos que se queden sin él seguirán . DISPOSICIÓN INICIAL: Juego de participación masiva. INSTRUCCIONES: . En el caso de que dos cocos se encuentren frente a frente no podrán cruzarse y tendrán que dar media vuelta. ³A CASITA QUE LLUEVE´ EDAD: 6 a 12 años RECURSOS MATERIALES: aros. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente. cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados. .) .Los participantes en círculo.La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música. deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada.intercambiar aptitudes. OBSERVACIONES: Todos los componentes del grupo han de participar. . La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla. DESARROLLO: Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro de ellos. PARTICIPANTES: 30 a 40 personas. papel. realizada esta parte.El participante que realiza la actividad. . Reducir progresivamente los espacios o delimitar las líneas por las que se puede pasar (colores). Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda. TEMPESTAD OBJETIVO: Atención ± Habilidad RECURSOS: Humanos . correr o salirse de las líneas. que se detiene súbitamente). No se podrá dar media vuelta. VARIANTES: Utilizar distintos tipos de desplazamientos. bailar. lapicero. PARTICIPANTES: 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo. con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el número de alumn@s que haya en clase.

Recorrer un banco sueco. porterías«). DISPOSICIÓN INICIAL: De forma libre con un globo. ³LOS SALUDOS´ EDAD: 6 a 12 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. largueros. si me tocas me voy solo´. Al que se le caiga se quedará quieto con su globo y dirá la siguiente frase ³quieto me quedo. con ello facilitamos la memoria motora. . realizando ejercicios de flexibilidad de piernas. Conviene ir intercalando periodos de descanso y recuperación (6). globo perolo. de este modo se puede llegar a formar grupos más numerosos. DESARROLLO: l@salumn@s se desplazan lentamente por el espacio en el que se encontrará con diversos recursos dispersos: según el número que indique el profesor/a deberá realizar una tarea: 1. para ello aprovecharán las líneas que hay pintadas en el suelo correspondiente a la señalización de las áreas de balonmano y triple en baloncesto. 4. OBSERVACIONES: El profesor/a no tiene porqué seguir un orden consecutivo a la hora de decir números. 3. uno ayuda a impulsar un salto vertical del compañer@. DISPOSICIÓN INICIAL: Libre. decimos ³hola que tal´.jugando. de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán otra pareja. es decir iniciar por las piernas. OBSERVACIONES: Tras finalizar el juego es necesario plantear otros juegos para romper los globos. o la zona corporal con la que toca el globo. recursos del medio (árboles. y alternativamente. ³NÚMEROS Y TAREAS´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: bancos. 5. Se van quitando aros. pero formando pareja y cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. pista polideportiva. objetos situados en alto. 2. canastas. DISPOSICIÓN INICIAL: De forma libre sin salirse de un espacio delimitado (área balonmano. GLOBO PEROLO´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: globos. triple baloncesto«). En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío. Saltar a tocar ramas de árboles. Correr en curva. VARIANTES: Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario. DESARROLLO: Los niños se desplazan de distinta formas y con los compañeros que se crucen se van saludando de diferentes maneras según se les vayan indicando: y Andando: saludo chocando manos derechas. canastas«. Formar una pareja. Descanso: tumbados en el suelo relajando piernas. vallas de psicomotricidad. El juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja. Sus compañeros podrán salvarlo tocándole en una parte de su cuerpo VARIANTES: Variar la forma de desplazarse. Saltar vallas (ladrillos y picas). DESARROLLO: Cada niño se desplaza tocando un globo intentando que no se caiga al suelo.

Los ratones atrapados se convierten en gatos no habiendo cambio de rol. en desplazamiento lateral. boing. Debemos advertirles para evitar riesgos de accidentes que hay que tratar de no chocarse. conos. Cuando el animador diga ³a cargar las pilas´ todos se vuelven a dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna ³mano magnética´. damos un giro y decimos ³hasta luego Lucas´. OBSERVACIONES: Limitar el espacio de juego. ³MANO MAGNÉTICA´ EDAD: 6 a 10 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. El juego finaliza cuando todos son gatos. OBSERVACIONES: Controlar conductas agresivas en los saludos. OBSERVACIONES: Debe evitarse volver a coincidir con la misma persona. el que la queda (GATO) DESARROLLO: A toques cortos y rápidos de silbato o pandero sólo se mueven los ratones con pasos cortitos. ³CARRERA CON CRUCES´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. tratando de esquivar al resto de sus compañeros. Marcha atrás: chocamos nuestros traseros y decimos ³plom. DISPOSICIÓN INICIAL: En círculo con un niño en el centro. DISPOSICIÓN INICIAL: Se divide la clase en cuatro grupos y se sitúan en los extremos de una cruz marcadas con conos separados a la misma distancia. Uno de la pareja coloca su mano a un palmo de la cara del otro. ³qué pasa tío´. realizando movimientos lentos con la mano al mismo tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo intentando guardar la distancia. pero ahora con la mano izquierda. ³GATOS Y RATONES´ EDAD: 6 a 10 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. Pata coja pisando con la pierna derecha: saludamos ponemos la misma mano apoyada con el dedo pulgar en la frente y moviendo los dedos y diciendo ³kikiriki´. boing´. marcha atrás. OBSERVACIONES: Evitar conductas agresivas. entonces se forman parejas. agachados y dando palmadas entre las piernas. Trotando: toco el hombro derecho de mi compañer@ diciéndole. plom´.y y y y y y Andando rápido: chocando las manos izquierdas. . Cambiamos a pata coja con la izquierda y repetimos saludo. DISPOSICIÓN INICIAL: Disposición libre por el espacio DESARROLLO: Los niños se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna ³mano magnética´. corriendo. Gana el niño y el equipo que menos puntos obtenga. VARIANTES: Modificar en cada salida el tipo de desplazamiento: andando rápido. Para ello le daremos la consigna de que el que se toque con otro suma un punto. toques largos y separados. Desplazamiento lateral: juntamos manos distintas. se detienen los ratones y los que se mueven son los gatos con pasos largos intentando tocar a un ratón. decimos ³adiós que tengo prisa´. DESARROLLO: A la señal deberán desplazarse hasta el extremo contrario. cuando cambie la señal. a pata coja. saltando. girando. Dando saltos a pies juntos: nos cogemos de la mano y saltamos tres veces juntos diciendo ³boing. De esta manera todos los niños se cruzarán en el centro.

se intercambian los papeles y vuelta a posición inicial saltando lateralmente. máquinas. uno se sitúa de ³burro´ el otro salta.³FILAS ENFRENTADAS´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. 4 Uno de los componentes se dirige saltando a la comba hasta el lugar del compañero. deja la cuerda a éste y regresa del mismo modo. 4 Se desplazan hacia el centro. monstruos« . regreso marcha atrás. 4 Se dirigen al centro. se cogen de las manos y realizan un giro de 360 grados realizando pequeños saltos a dos pies y regreso a posición inicial dando giros. DESARROLLO: 4 Se desplazan hasta una línea central saltan y se chocan las manos. 4 Se desplazan hasta la línea central uno se sitúa en cuadrupedia y el otro salta por encima intercambiándose el lugar de partida. VARIANTES: Desplazarse como animales. DISPOSICIÓN INICIAL: Dos filas separadas y enfrentadas por parejas.

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