PARES O NONES

OBJETIVO:Conocer gente nueva tratando de adivinar el número de frijoles en la mano de otro. PARTICIPANTES:10 o más MATERIAL NECESARIO:Tantas bolsitas con frijoles como participantes (cada bolsita con 25 frijoles) ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto TIEMPO:10 -15 minutos ACCIÓN:
y y y y y y

No hay formación designada. Cada participante recibe una bolsita con frijoles. Se le pide a cada participante que circule por el salón dando a cada uno la oportunidad de adivinar si el número de frijoles en su mano es par o non. El/ella se aproxima a la persona y dice ³pares o nones´. Si la persona acierta se gana los frijoles, sin embargo si la persona no acierta debe de dar a la persona la cantidad de frijoles que muestre en la mano. Los participantes tratarán de obtener la mayor cantidad de frijoles en un tiempo de 10 minutos.

SUGERENCIAS DE LIDERAZGO:El líder debe estar pendiente de cómo van los participantes con su número de frijoles y si es necesario, terminar el juego antes de extender el tiempo

BINGO DE PERSONAS
OBJETIVO:Conocer gente nueva circulando por el salón encontrando gente que firme su hoja de bingo PARTICIPANTES:8 o más MATERIAL NECESARIO:Hoja para la actividad, lápiz o bolígrafo ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto TIEMPO:10 minutos ACCIÓN:
y

y

y

Una vez que las hojas de actividad y los lápices o plumas se han distribuido, se les permite a los participantes caminar por el salón obteniendo firmas de otros participantes que puedan llenar el cuadro basado en la información solicitada. Por ejemplo en la parte superior de la hoja de actividad se leerá ³encuentra a alguien que«´ y uno de los cuadros puede decir: ³este vistiendo de rojo´ por lo tanto el participante que encuentre a esta persona, obtendrá la firma de esa persona en el cuadro. Dependiendo del tamaño del grupo se impondrá el límite de tiempo.

SUGERENCIAS DE LIDERAZGO:Ser muy general en la descripción en el cuadro. Esta actividad funciona bien porque puede ser acomodada a cualquier tipo de grupo y afinada a un grupo específico.

SINFORNIA EXCEL
OBJETIVO:Dar a los participantes la oportunidad de soltarse un poco, imitando diferentes instrumentos musicales. PARTICIPANTES:limitados MATERIAL NECESARIO:El/la líder prepara papeles con el nombre de un tipo de instrumento musical en particular. Ej. violín, piano, flauta, chelo, trompeta, trombón, batuta, etc. Una caja pequeño o sombrero.

mencionará los nombres de aquellos en el círculo. VARIACIONES: y El/la líder puede pedir a los participantes que elijan el instrumento que ellos quieran ser. ej. El líder puede permitir que instrumentos iguales se agrupen. Esta actividad permite a un grupo que tal vez no se conoce entre si por nombre una oportunidad de conocerse de manera divertida. SUGERENCIAS DE LIDERAZGO: y y Si después de haberse formado los grupos de 3. PASE VENENOSO OBJETIVO:Saber los nombres de los participantes en una actuación en vivo coordinada con música PARTICIPANTES:9 ± 24 MATERIAL NECESARIO:Una pelota de tenis por cada grupo de 3. ellos se posicionarán frente a frente con otro grupo de 3 preguntarás y contestarán su nombre. Cuando la música pare. después de lo cual el/la líder los dirige en una total rendición sinfónica de la(s) tonada(s) elegida(s). alguna persona se queda sin grupo. A una persona de cada grupo se le dará una pelota de tenis. y Se le da oportunidad al grupo de practicar. En ese momento encuentran otro grupo de 3 y conocen el nombre de otros 3. ³Los tres cochinitos´. haciendo varias filas si es necesario. Si 2 personas quedan sin grupo. etc. Hacer que los grupos de 3 entrelacen con los brazos a la altura de los codos de modo que se mantengan juntos. ³El chorrito). quien se quedó con la pelota que pasaron. y Cada persona tomará un papel de la caja que tendrá el nombre del instrumento musical que él/ella portarán. ³Cielito lindo´.ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto con flexibles TIEMPO:10 ± 15 minutos ACCIÓN: y Pide a los participantes que formen un semicírculo con sus sillas. De nuevo al empezar la música se pasan la pelota hasta que la música pare como anteriormente. un radio sintonizado a una estación en vivo ÁREA REQUERIDA:Espacio abierto TIEMPO:10 ± 15 minutos ACCIÓN: y y y y y y y y y y y Hacer que el grupo de divida en grupos de 3. Cuando la música reinicie el grupo de 6 pasará una de las pelotas de tenis alrededor del círculo que formaron. la sección de cuerdas. permíteles que sean un grupo de 2. Esto continuara por 5 ó 6 rotaciones. como la sección de instrumentos de aliento. . quien se quede con la pelota dirá el nombre de los demás. Al iniciar la música nuevamente los grupos de 3 vuelven a serpentear por el salón hasta que la música se detenga. y Ahora pide a los participantes que se sienten y el líder comparte con ellos una(s) tonada(s) familiar(es) que ellos ejecutarán juntos. y Explica al grupo que van a imitar diferentes instrumentos musicales en la mundialmente famosa Orquesta Filarmónica de México. pide a los participantes que se paren e imiten su particular instrumento musical como una orquesta afinando antes de su ejecución. Al iniciar la música cada grupo de 3 pasea por el salón alrededor de otros grupos de 3. cuando la música pare de nuevo. permítele que se a una a un grupo formado de 4. y Después.

VARIANTES: Utilizar distintos tipos de desplazamientos. Introducir varios comecocos. En el caso de que dos cocos se encuentren frente a frente no podrán cruzarse y tendrán que dar media vuelta. El niño atrapado intercambiará su rol con el comecocos. INSTRUCCIONES: . . DESARROLLO: Se trata de ir caminando por las líneas pintadas en el suelo (cocos) para no ser atrapados por el que se la queda (comecocos). No se podrá dar media vuelta. bostezar.La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música. o se haya detenido la música. PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el número de alumn@s que haya en clase. continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente.El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados. que se detiene súbitamente).Los participantes en círculo. DESARROLLO: Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro de ellos.Se prepara una caja (puede ser también una bolsa).intercambiar aptitudes. Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda.El participante que realiza la actividad. seguirá orientando el juego. lapicero. a la señal ³a casita que llueve´ buscan ocupar cada uno un aro. a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. ³A CASITA QUE LLUEVE´ EDAD: 6 a 12 años RECURSOS MATERIALES: aros.sillas. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla. PARTICIPANTES: 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo. correr o salirse de las líneas. OBSERVACIONES: Todos los componentes del grupo han de participar. silbar. Reducir progresivamente los espacios o delimitar las líneas por las que se puede pasar (colores). el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan. . RECURSOS: caja. realizada esta parte.) . . TEMPESTAD OBJETIVO: Atención ± Habilidad RECURSOS: Humanos . con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. bailar. papel.LA CAJA DE LAS SORPRESAS OBJETIVO: Compartir . deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. ya que el orientador se sentará en una de las sillas. quien quede de pie pagará penitencia. DISPOSICIÓN INICIAL: Juego de participación masiva. ³EL COMECOCOS´ EDAD: 6 a 10 años RECURSOS MATERIALES: espacio con líneas pintadas en el suelo (polideportivo) DISPOSICIÓN INICIAL: Sobre las líneas pintadas en el suelo del polideportivo. Los dos que se queden sin él seguirán . etc. .

4. Formar una pareja. OBSERVACIONES: El profesor/a no tiene porqué seguir un orden consecutivo a la hora de decir números. para ello aprovecharán las líneas que hay pintadas en el suelo correspondiente a la señalización de las áreas de balonmano y triple en baloncesto. largueros. con ello facilitamos la memoria motora. En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío. vallas de psicomotricidad. triple baloncesto«). ³NÚMEROS Y TAREAS´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: bancos.jugando. pista polideportiva. o la zona corporal con la que toca el globo. Al que se le caiga se quedará quieto con su globo y dirá la siguiente frase ³quieto me quedo. El juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja. DISPOSICIÓN INICIAL: De forma libre con un globo. porterías«). Saltar vallas (ladrillos y picas). Se van quitando aros. DISPOSICIÓN INICIAL: De forma libre sin salirse de un espacio delimitado (área balonmano. DESARROLLO: Los niños se desplazan de distinta formas y con los compañeros que se crucen se van saludando de diferentes maneras según se les vayan indicando: y Andando: saludo chocando manos derechas. pero formando pareja y cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. 2. . globo perolo. si me tocas me voy solo´. 3. Saltar a tocar ramas de árboles. y alternativamente. Sus compañeros podrán salvarlo tocándole en una parte de su cuerpo VARIANTES: Variar la forma de desplazarse. OBSERVACIONES: Tras finalizar el juego es necesario plantear otros juegos para romper los globos. DESARROLLO: Cada niño se desplaza tocando un globo intentando que no se caiga al suelo. Conviene ir intercalando periodos de descanso y recuperación (6). decimos ³hola que tal´. VARIANTES: Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario. canastas. Correr en curva. realizando ejercicios de flexibilidad de piernas. es decir iniciar por las piernas. uno ayuda a impulsar un salto vertical del compañer@. DISPOSICIÓN INICIAL: Libre. ³LOS SALUDOS´ EDAD: 6 a 12 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. objetos situados en alto. Recorrer un banco sueco. canastas«. GLOBO PEROLO´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: globos. Descanso: tumbados en el suelo relajando piernas. recursos del medio (árboles. 5. DESARROLLO: l@salumn@s se desplazan lentamente por el espacio en el que se encontrará con diversos recursos dispersos: según el número que indique el profesor/a deberá realizar una tarea: 1. de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán otra pareja. de este modo se puede llegar a formar grupos más numerosos.

Cuando el animador diga ³a cargar las pilas´ todos se vuelven a dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna ³mano magnética´. OBSERVACIONES: Limitar el espacio de juego. realizando movimientos lentos con la mano al mismo tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo intentando guardar la distancia. en desplazamiento lateral. ³GATOS Y RATONES´ EDAD: 6 a 10 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. Uno de la pareja coloca su mano a un palmo de la cara del otro. cuando cambie la señal. Debemos advertirles para evitar riesgos de accidentes que hay que tratar de no chocarse. tratando de esquivar al resto de sus compañeros. ³MANO MAGNÉTICA´ EDAD: 6 a 10 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. el que la queda (GATO) DESARROLLO: A toques cortos y rápidos de silbato o pandero sólo se mueven los ratones con pasos cortitos. DESARROLLO: A la señal deberán desplazarse hasta el extremo contrario. corriendo. DISPOSICIÓN INICIAL: Disposición libre por el espacio DESARROLLO: Los niños se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna ³mano magnética´. plom´. Pata coja pisando con la pierna derecha: saludamos ponemos la misma mano apoyada con el dedo pulgar en la frente y moviendo los dedos y diciendo ³kikiriki´. Para ello le daremos la consigna de que el que se toque con otro suma un punto. DISPOSICIÓN INICIAL: En círculo con un niño en el centro. Los ratones atrapados se convierten en gatos no habiendo cambio de rol.y y y y y y Andando rápido: chocando las manos izquierdas. ³qué pasa tío´. marcha atrás. VARIANTES: Modificar en cada salida el tipo de desplazamiento: andando rápido. pero ahora con la mano izquierda. entonces se forman parejas. boing´. El juego finaliza cuando todos son gatos. Gana el niño y el equipo que menos puntos obtenga. . DISPOSICIÓN INICIAL: Se divide la clase en cuatro grupos y se sitúan en los extremos de una cruz marcadas con conos separados a la misma distancia. Cambiamos a pata coja con la izquierda y repetimos saludo. OBSERVACIONES: Debe evitarse volver a coincidir con la misma persona. boing. Trotando: toco el hombro derecho de mi compañer@ diciéndole. girando. damos un giro y decimos ³hasta luego Lucas´. decimos ³adiós que tengo prisa´. ³CARRERA CON CRUCES´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. OBSERVACIONES: Controlar conductas agresivas en los saludos. Marcha atrás: chocamos nuestros traseros y decimos ³plom. Dando saltos a pies juntos: nos cogemos de la mano y saltamos tres veces juntos diciendo ³boing. conos. toques largos y separados. saltando. Desplazamiento lateral: juntamos manos distintas. agachados y dando palmadas entre las piernas. OBSERVACIONES: Evitar conductas agresivas. a pata coja. De esta manera todos los niños se cruzarán en el centro. se detienen los ratones y los que se mueven son los gatos con pasos largos intentando tocar a un ratón.

³FILAS ENFRENTADAS´ EDAD: 8 a 12 años RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los demás. se cogen de las manos y realizan un giro de 360 grados realizando pequeños saltos a dos pies y regreso a posición inicial dando giros. uno se sitúa de ³burro´ el otro salta. 4 Uno de los componentes se dirige saltando a la comba hasta el lugar del compañero. DISPOSICIÓN INICIAL: Dos filas separadas y enfrentadas por parejas. deja la cuerda a éste y regresa del mismo modo. 4 Se dirigen al centro. 4 Se desplazan hasta la línea central uno se sitúa en cuadrupedia y el otro salta por encima intercambiándose el lugar de partida. VARIANTES: Desplazarse como animales. 4 Se desplazan hacia el centro. DESARROLLO: 4 Se desplazan hasta una línea central saltan y se chocan las manos. se intercambian los papeles y vuelta a posición inicial saltando lateralmente. monstruos« . regreso marcha atrás. máquinas.