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manuel A5 GABRIEL KNIGHT 16/11/99 12:59 Página 1 (Negro/Process Black plancha)

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Índice Introducción
INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 A Gabriel Knight, encantador y elegante cazador de sombras proce-
INSTALACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 dente de Nueva Orleans, se le dan bien las mujeres cuando no se
encuentra (y a veces también cuando se encuentra) persiguiendo
EJECUCIÓN DEL JUEGO fuerzas sobrenaturales. Gabriel es el Schattenjäger, un papel heredado
MENÚ PRINCIPAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 por el que ejerce de una especie de moderno inquisidor. Su tío abuelo
CÓMO JUGAR Wolfgang Ritter le transmitió el título, que significa literalmente
“cazador de sombras”, tras ofrecer su vida para recuperar el talismán de
FRANJAS HORARIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 la familia, del cual Gabriel no se separa nunca.
MOVIMIENTO DE LA CÁMARA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
MOVIMIENTO DE LOS PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Grace Nakimura realizaba un curso de doctorado en la universidad de
Yale cuando decidió tomarse un descanso estival. Quizá eligiera Nueva
TECLAS DIRECTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Orleans porque la consideraba una ciudad exótica comparada con
BARRA DE HERRAMIENTAS DE CLIC DERECHO . . . . . . . . . . 6 Nueva York, su lugar de origen, o quizá por alejarse de su madre. De
INVENTARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 cualquier manera, la decisión resultó fatídica. Respondió al anuncio de
la librería St. George’s Rare Books, propiedad del escritor de novelas de
CÁMARAS DE HABITACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 misterio Gabriel Knight, y por ningún motivo en especial acabó unida
PISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 a él para siempre.
AYUDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Tras resolver su primer caso (véase Gabriel Knight: Sins of the Fathers),
CÁMARA CINEMATOGRÁFICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Gabriel se mudó a Schloss Ritter, el castillo que la familia posee en
OPCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Rittersburg, Alemania. En el segundo misterio, Grace viajó a Alemania
GUARDAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 para ayudarle a resolver la oleada de asesinatos por mutilación que
asolaba Baviera (véase The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery).
CARGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
OPCIONES AVANZADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Desde el último caso, Gabriel y Grace han estado restaurando Schloss
SELECTOR DE VERBO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Ritter y entrenándose para poder afrontar mejor preparados el siguiente
caso. Con la ayuda de su hermano, Grace ha programado un ordenador
MAPA DEL VALLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 para que les ayude en el trabajo de investigación sobre el terreno. Grace
CÓMO UTILIZAR LOS PRISMÁTICOS . . . . . . . . . . . . . . . 13 lo ha bautizado como SIDNEY, la base de datos Schattenjäger, y espera
CÓMO UTILIZAR EL EQUIPO DE HUELLAS DACTILARES . 14 que les ayude cuando se requieran tareas de investigación y análisis.

SIDNEY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Éste es el tercer caso de Gabriel Knight como cazador de sombras.


CONSEJOS DE JUEGO Y ESTRATEGIA . . . . . . . . . . . . . . 18 Difícil es asegurar si los dos casos anteriores los resolvió por destreza o
CÓMO EMPEZAR A JUGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 por buena suerte. Esta vez, desde luego, va a necesitar ambas.

ENSAYO DEL ACERTIJO DE SIDNEY . . . . . . . . . . . . . . . 24


CRÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
LISTA DE PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
BIBLIOGRAFÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
NOTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
SOPORTE TÉCNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
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la cámara se desplazará hacia delante/atrás. Si haces clic en el botón


Instalación izquierdo del ratón y lo arrastras hacia delante/atrás al tiempo que
mantienes pulsada la tecla MAYÚS, podrás orientar la cámara hacia el
1. Inicia Windows 95/98/NT/2000 suelo y hacia el techo. Para volver a equilibrar la cámara, pulsa la Barra
2. Introduce el disco “Gabriel Knight 3: Testamento del diablo” en la espaciadora. Si mantienes pulsados los dos botones del ratón (o el botón
unidad de CD-ROM. Si has desactivado la opción Reproducción automáti- izquierdo más la tecla Ctrl) y lo arrastras, podrás mover la cámara vertical-
ca, haz clic en el botón "Inicio" y selecciona "Ejecutar". mente hacia arriba/abajo, o lateralmente hacia la izquierda/derecha.
3. Escribe “D:\SETUP” y pulsa INTRO.
(Si tu unidad de CD-ROM tiene asignada otra letra que no sea la D, úsala Con el teclado
en lugar de ésta). Para mover la cámara con el teclado, utiliza las teclas de dirección. Con las
teclas izquierda/derecha, la cámara se desplazará hacia la izquierda/derecha;
con las teclas arriba/abajo, la cámara se desplazará hacia arriba/abajo. Para
Ejecución del juego orientar la cámara hacia el techo o hacia el suelo, mantén pulsada la tecla
Mayús y pulsa las teclas de dirección arriba/abajo. Para volver a equilibrar
Menú principal la cámara, pulsa la Barra espaciadora. Si mantienes pulsada la tecla Ctrl y
Introducción: Haz clic para ver la película de introducción. Cuando utilizas las teclas de dirección arriba/abajo, podrás elevar o descender la
empiece la película, puedes salir de ella pulsando ESC. cámara en la habitación. Si mantienes pulsada la tecla Ctrl y utilizas las
Jugar: Haz clic para empezar una partida nueva. teclas de dirección izquierda/derecha, podrás desplazar la cámara lateral-
Cargar: Haz clic para ir a la pantalla de cargar partidas. Para cargar una par- mente hacia la izquierda/derecha.
tida, encuéntrala en la lista y haz clic en ella. Después, haz clic en el botón
Cargar de la esquina superior derecha de la pantalla. Si quieres salir de la Cámara de inspección
pantalla Cargar sin recuperar ninguna partida, haz clic en el botón Salir. Para obtener una vista ampliada de un objeto, haz clic sobre él con el botón
Salir: Haz clic para abandonar la partida. izquierdo y elige el verbo “inspeccionar”, que aparece como una lupa en la
esquina izquierda del selector de verbo. También puedes hacer clic en Ctrl
para alternar Inspeccionar/No inspeccionar. Cuando tengas la vista ampli-
Cómo jugar ada, puedes mover la cámara alrededor de ese punto, o dejar de inspec-
cionar haciendo clic sobre el mismo objeto con el botón izquierdo y eligien-
Franjas horarias do el icono “abandonar inspección” (una lupa con una flecha). De esta
El juego se divide en “franjas horarias”. Cada franja contiene una serie de manera, la cámara volverá a la posición anterior. Recuerda que si no te
actividades, que has de realizar antes de poder acceder a la franja siguiente. gusta el ángulo de la cámara, puedes equilibrarla de nuevo con la Barra
Estas actividades pueden consistir en cualquier acción, desde hablar con un espaciadora. Las cámaras de inspección son muy útiles para los ordenadores
personaje sobre un tema en concreto hasta recoger un objeto determinado. de bajas prestaciones, pues permiten desplazarse rápidamente a larga dis-
Por ejemplo, la primera franja horaria es el día dos: 10:00 a.m. – 12:00 p.m., tancia y examinar algo en el otro lado de la habitación.
lo cual significa que cuando estés jugando en esa franja horaria, todo lo que
ocurra en el juego será en ese día y durante esas horas. ¡Eso NO significa
que dispongas sólo de dos horas para finalizar esa franja horaria! Si quieres
Movimiento de los personajes
Para desplazar a Gabriel o a Grace, haz clic en el botón izquierdo del ratón
pistas sobre la mejor manera de explorar una franja horaria, consulta la sec-
sobre el punto del suelo al que quieres dirigirlos.
ción de estrategia.

Movimiento de la cámara
Con el ratón
La manera más sencilla de mover la cámara es utilizando el ratón. Para ello,
mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y arrástralo por la pantalla. Al
arrastrar el ratón hacia la izquierda/derecha, la cámara se moverá a la
izquierda/derecha de la habitación. Si arrastras el ratón hacia delante/atrás,

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Teclas directas tario, aparecerá un selector de verbo que te ofrecerá una serie de
“i”: Abre y cierra la pantalla del inventario. opciones para los diversos objetos. Para seleccionar un objeto y usar-
lo en el juego, haz clic en el icono COGER. De esta manera, ese
Espacio “espacio”: Nivela la cámara a la altura predeterminada. objeto se convertirá en el objeto seleccionado del inventario.
Cuando salgas del inventario, podrás disponer del objeto que hayas
“Esc”: La acción actual salta. Por ejemplo, si Gabriel o Grace están andan- seleccionado y utilizarlo con otros objetos y personajes haciendo clic
do, salta al final del camino; si están dialogando, salta al final del tema en el botón izquierdo sobre éstos. Para obtener una vista ampliada
sobre el que hablan; si estás viendo un vídeo, salta al final del vídeo. de un objeto, haz clic en él y en INSPECCIONAR. Para cerrar la
“Ctrl+q”: Sale de la partida actual. vista ampliada del inventario, haz clic con el botón izquierdo del
ratón sobre el botón Salir. Para combinar objetos del inventario o
“p” o tecla Pausa: Detiene o restablece la partida (¡muy útil para ir a picar utilizar uno sobre otro, selecciona un objeto con COGER, haz clic
algo!). en el otro objeto y elige el icono del objeto seleccionado del inven-
“F5”: Guarda la partida de manera rápida. tario. Para cerrar la pantalla del inventario y regresar a la partida,
haz clic con el botón izquierdo en el botón Salir.
“F6”: Carga una partida de manera rápida.
Cámaras de habitación
“F11”: Tomas de pantalla Al hacer clic en el botón
Cámaras de habitación,
obtendrás en cada
Menú del botón derecho habitación una pequeña
vista de un máximo de seis
cámaras predeterminadas.
Al hacer clic en el botón derecho del ratón, apare-
Puedes utilizar las cámaras
cerá la barra de herramientas, que te ofrece las
predeterminadas para
opciones Inventario, Cámaras de habitación prede-
desplazarte rápidamente por
terminadas, Pistas, Ayuda, Opciones del juego y
la habitación, lo cual es muy
Cámara cinematográfica. También verás la puntuación que has acu-
útil para los ordenadores de
mulado hasta el momento, el objeto del inventario que tienes selec-
bajas prestaciones. Puedes pasar rápidamente a esas cámaras y ver
cionado y la franja horaria en el que estás.
la mayoría de las cosas importantes de esa habitación. No obstante,
las cámaras predeterminadas no siempre muestran lo esencial de
Inventario una habitación, así que no olvides desplazar también la cámara tú
mismo. Nota: la primera cámara de la lista siempre será una vista
ampliada de Gabriel o de Grace.

Pistas
GK3 no facilita pistas para todos los acertijos. La secuencia de
acertijo SIDNEY dispone de pistas a partir del día dos, 5:00 p.m.
También encontrarás pistas en el mapa de carreteras. Cuando util-
ices el botón de pistas en el mapa de carreteras, se destacarán los
lugares en los que aún queda una actividad que has de realizar en
esa franja horaria. Los lugares que se destacan sólo indican dónde
hay actividades que DEBES REALIZAR en esa franja, lo cual no
Al hacer clic sobre el icono del inventario en la barra de her- significa que no haya otras cosas que ver en otros lugares. Si pien-
ramientas (o al pulsar la tecla “I”), aparecerá la pantalla del inven- sas que has agotado todas las posibilidades en una franja horaria y
tario de Gabriel o de Grace. Si haces clic en los objetos del inven- no pareces acabarlo, quizá sea una buena idea recurrir a las pistas.

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No es aconsejable seguir sistemáticamente las pistas del mapa, pues nombre y haz clic en el botón Guardar. Para salir de la pantalla
eso te podría llevar a perder escenas opcionales. En ocasiones no Guardar sin haber guardado ninguna partida, haz clic en el botón
dispondrás de pistas, pero cuando sí puedas usarlas, hazlo sólo Salir.
cuando se te hayan acabado las ideas para resolver un acertijo.
Cargar
Ayuda Haz clic para acceder a la
El botón de ayuda proporciona pantallas en las que se describen los pantalla en la que se cargan
principales controles del juego, como las teclas de atajo y el movimien- partidas. Para cargar una
to de la cámara. partida guardada, busca el
nombre en la lista, haz clic
Cámara cinematográfica en él y haz clic en el botón
La opción Cámara cinematográfica permite activar y desactivar los Cargar de la esquina superi-
cortes automáticos de cámara que tienen lugar cuando Gabriel o or derecha de la pantalla.
Grace realizan un acción o conversan con alguien. Cuando la opción Para salir de la pantalla
está desactivada, puedes mover la cámara libremente por la Cargar sin haber cargado
habitación o ver una escena desde un ángulo diferente. Es recomend- ninguna partida, haz clic en
able jugar con la opción activada y por ello éste es el parámetro pre- el botón Salir.
determinado. Nota: en algunas escenas del juego no se puede elegir y
la cámara corta esté la opción activada o no. Volumen
Esta opción modificará inmediatamente el volumen de todos los
Opciones sonidos del juego.
Haz clic en el icono de
opciones para acceder a las
opciones de la barra de her-
Opciones avanzadas
ramientas de clic derecho. Los parámetros predetermi-
nados deberían funcionar en
la mayoría de los orde-
nadores, pero existen una
Guardar serie de opciones que puedes
Haz clic para acceder a la pantalla en la que se guardan las partidas. modificar para ajustar las car-
Para guardar una acterísticas y mejorar el
partida, haz clic en la rendimiento.
casilla vacía que
Opciones gráficas
aparece al final de la
lista, escribe el nom- Controlador 3D: con este parámetro, puedes elegir la tarjeta de vídeo
bre que quieres asig- con la que deseas jugar. Si no tienes una tarjeta aceleradora 3D, el
parámetro será “software”.
nar a la partida y
Resolución: con esta opción se puede modificar la resolución a la que se
pulsa la tecla Intro o
ejecuta el juego. A mayor resolución, mayor detalle. Algunas tarjetas
el botón Guardar de
aceleradoras 3D no son compatibles con cualquier resolución, así que
la esquina superior
ten cuidado al elegir la tuya. Si ejecutas el juego a una resolución
derecha de la pan-
demasiado alta, la velocidad del mismo puede verse afectada. Es
talla. Si quieres recomendable ejecutar los sistemas de bajas prestaciones a una resolu-
guardar encima de ción de 640 x 480.
una partida previamente guardada, elige la partida haciendo clic en el Gamma: con el control deslizante gamma puedes ajustar el brillo del
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suavizada en ordenadores con mayor velocidad de la imagen.


juego. Quizá sea necesario Filtrado trilineal: esta opción permite que la tarjeta de hardware se
modificar el parámetro gamma interpole con los niveles mip, siendo imprescindible que la opción de
según el monitor. Si la pan- mipmapping esté activada. Algunas tarjetas funcionan mejor que
talla parece demasiado oscura otras con el filtrado trilineal, así que actívalo o desactívalo según la
cuando estés jugando, prueba calidad visual. Si la tarjeta es compatible con el filtrado trilineal, la
a aumentar ligeramente el opción estará activada por defecto.
parámetro gamma. Nivel de detalle: este control deslizante domina la cantidad de
Renderización incrementada: detalle geométrico que se muestra para los modelos o actores. A
con esta opción, el motor mayor detalle, mayor número de polígonos se necesitará para ren-
puede almacenar el fondo de la derizar los modelos. El nivel de detalle para un modelo en particu-
pantalla en memoria caché lar cambiará considerablemente dependiendo de lo cerca que el
cuando la cámara no se mueve modelo se encuentre de la cámara. Este control influye en la dis-
y renderizar sólo los cambios
tancia a la que los cambios en el nivel de detalle tienen lugar.
que aparecen en pantalla. Al
activar esta opción, puede
mejorar considerablemente la velocidad de constitución de la imagen, Opciones de sonido
especialmente en ordenadores de bajas prestaciones. Éste será el Volumen general - con esta
parámetro predeterminado a menos que el juego detecte que no va a ser opción se puede modificar de
compatible con tu hardware. No desactives la opción, a no ser que el una sola vez el volumen de
hardware muestre problemas visuales con la renderización incrementa- todos los sonidos del juego, lo
da. cual también se puede con-
Sombreado: con esta opción podrás elegir el mejor método de sombrea- seguir desde las opciones prin-
do para tu sistema. El parámetro de mayor calidad es el sombreado cipales.
completo, pero el resto propor- Volumen de los efectos de
ciona mayor velocidad de sonido - este parámetro modi-
rendimiento. fica el volumen de los efectos
de sonido, como los pasos de
alguien que se acerca, etc.
Opciones gráficas Volumen del discurso - con-
avanzadas trola el volumen cuando los
Calidad de la textura: con esta personajes hablan. Si te resul-
opción podrás ajustar la cali- ta difícil oír lo que los person-
dad de la textura del juego. A ajes dicen, prueba a subir este
mayor calidad, imágenes más parámetro y quizá también a
detalladas, pero peor bajar el volumen de los efectos
rendimiento. de sonido y la música.
Mipmapping: con esta opción Volumen de la música - controla el volumen de la música y los
activada en los modos de soft- sonidos de ambiente.
ware, obtendrás mayor veloci- Sonidos simultáneos - con este control deslizante podrás decidir el
dad al desplazar la cámara. número de sonidos que reproducirá el juego al mismo tiempo. Si
No desactives esta opción en tienes un ordenador de bajas prestaciones o una tarjeta de sonido
tu hardware a menos que tu antigua, lo recomendable es que mantengas este parámetro bajo.
tarjeta gráfica no sea compati-
ble con el mipmapping. Opciones del juego
Interpolación de la ani- Deslizamiento de cámara - con esta opción está activada, la cámara
mación: esta opción propor- se deslizará suavemente por la habitación al hacer clic en INSPEC-
ciona una animación más CIONAR y a veces también cuando está teniendo lugar una con-
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versación. Esta opción puede Puede que a medida que adquieras más información sobre el juego
provocar problemas de veloci- aparezcan nuevos temas. Es recomendable que compruebes regular-
dad en los equipos de bajas mente si dispones de nuevos temas para cada personaje.
prestaciones, en los que puede
llegar a ser recomendable Mapa del valle
desactivarla para aumentar la Cuando Gabriel o Grace tengan acceso a una moto, podrás acceder a
velocidad del juego. un mapa del valle que te ayudará en los desplazamientos. Sólo tienes
que hacer clic en
Títulos - con esta opción se Conducir o utilizar el
pueden activar/desactivar los objeto de inventario
títulos y leyendas que apare- llaves de la moto en
cen en la parte inferior de la la misma. A medida
pantalla durante los diálogos. que muevas el cursor
Controles del teclado - con
este botón accederás a la pan- por el mapa, se ilumi-
talla de teclas asignadas a determinados comandos, como el inven- narán los lugares a los
tario, pausa o guardar rápidamente. Lo más fácil es dejar los que puedas viajar. Si
parámetros predeterminados, pero si deseas cambiar un control, haz colocas el ratón sobre
clic en el botón del control que deseas cambiar y pulsa la tecla que un lugar, aparecerá el
deseas asignar a esa función. Para salir de la pantalla, haz clic en nombre del mismo.
cualquier lugar fuera de ella. El lugar en el que se
Salir- al hacer clic en este botón, una pantalla te preguntará si encuentran Gabriel o Grace en ese momento se identifica con un punto
deseas salir de la partida. verde, el cual parpadea cuando se mueve alguno de los dos. En oca-
siones verás puntos de otros colores desplazándose por el mapa, indi-
Selector de verbo cando que otros vehículos también están viajando por el valle. Si
El selector de verbo consiste en el modo quieres saber a quién representan los puntos, visita un lugar cercano a
en el que interaccionas con los objetos y la carretera para verlos cuando pasen.
personajes del mundo del juego. El cursor
se ilumina cuando lo mueves sobre un objeto importante de la pantalla. Cómo seguir a los personajes
En ese momento puedes hacer clic en el botón izquierdo del ratón, con Cuando un sospechoso se desplaza por el valle, puedes hacer que
lo que aparecerá una fila de iconos. Esos iconos representan las acciones Gabriel o Grace lo siga hasta cualquier lugar del mapa haciendo clic en
que puedes realizar con ese objeto en particular. Las acciones, pues, el icono SEGUIR y luego en el personaje. Ésta es, además, una manera
varían de un objeto a otro, de ahí el nombre de “cursores personaliza- muy eficaz de explorar el valle a fondo, así que fíjate bien en los sospe-
dos”. Si dejas el cursor sobre un icono sin hacer clic sobre él, se desple- chosos que pasan conduciendo por las escenas.
gará una descripción de ese verbo explicando lo que significa el icono. Cómo utilizar los prismáticos
Algunos de los verbos más comunes son: Para usar los prismáticos debes estar situado en un lugar alto desde el
Inspeccionar - acerca la cámara hasta un primer plano de un objeto. que se obtenga una vista del valle. Para que aparezca la interfaz de los
Mirar - Gabriel o Grace describen un objeto o a un personaje. prismáticos, haz clic en ellos y luego en un lugar lejano o haz clic en los
Hablar - Gabriel o Grace entablan una conversación con un personaje. prismáticos y luego en Gabriel o Grace. Para desplazar la mirada, haz
clic en las flechas de dirección. El botón Zoom 50X iluminado significa
Conversaciones que has visto algo de lo que puedes obtener una vista ampliada para
Al hacer clic en el icono HABLAR y en un personaje del juego, estudiarlo. Haz clic en el botón Zoom 50X para acercar la imagen, y
Gabriel o Grace se acercarán a él o ella, con quien entablarán una con- cuando quieras regresar a la vista anterior, haz clic en el botón Zoom
versación. En la mayoría de los casos, aparecerá un selector de verbo de 5X. Para salir de los prismáticos debes estar en el modo 5X y hacer clic
iconos de temas. Estos iconos se asemejan al selector de verbo, pero son en el botón Salir.
“temas” sobre los que puedes preguntar al personaje. Al situar el ratón
sobre un icono de tema, una casilla te indicará lo que significa el icono.
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Cómo utilizar el equipo de huellas dactilares llega a la ciudad a partir del día uno. Para acceder a SIDNEY,
Cuando Gabriel o Grace tenga el equipo de huellas dactilares en Gabriel o Grace tienen que encontrarse en la habitación de hotel
su inventario, haz clic en él y luego en cualquier objeto del juego de Gabriel. Haz clic en el icono ESCRIBIR y luego en el orde-
para intentar encontrar huellas. Aparecerá la interfaz del equipo nador portátil, que está encima de la mesa. Si en ese momento es
de huellas dactilares, con el equipo en el lado izquierdo y el obje- posible utilizar SIDNEY, Gabriel o Grace se sentarán frente a él y
to que estás inspeccionando en el lado derecho de la pantalla. Para aparecerá la pantalla del menú principal.
buscar huellas, haz clic en la brocha para que el cursor se convier- NOTA: Las únicas teclas de atajo que funcionan en SIDNEY son las
ta en brocha, y de nuevo haz clic en la brocha y luego en los polvos de guardar y cargar rápidamente.
negros. Haz clic en la brocha y arrástrala por el objeto hasta que
descubras una huella. Cuando veas parte de una huella, arrastra la Menú principal
brocha alrededor para conseguir la huella entera. Devuelve la Desde la pantalla principal puedes acceder a todas las áreas de
brocha a su sitio haciendo clic donde la cogiste y haz clic en el SIDNEY: Añadir datos, Hacer documento de identidad, Buscar,
rollo de cinta adhesiva para que el cursor se convierta en cinta Correo electrónico, Sospechosos, Analizar y Traducir. Para salir
adhesiva. Haz clic en la cinta adhesiva y luego en la huella, de de SIDNEY, haz clic en el botón Salir de la esquina inferior
manera que el cursor se convierta en cinta adhesiva con una huel- derecha de la pantalla. Cuando estás en uno de los subsistemas,
la. Entonces haz clic en la cinta y en las tarjetas de huellas del lado este botón se convierte en un botón del menú principal con el que
izquierdo de la pantalla. La mayoría de las veces, la tarjeta de huel- puedes regresar al menú principal de SIDNEY.
la quedará incluida en el inventario, y podrás escanearla en el
ordenador SIDNEY y atribuirla a un sospechoso o compararla con Añadir datos
otras huellas que ya tengas (consulta la pantalla Sospechosos de Ésta es una de las funciones más importantes de SIDNEY. Con ella
SIDNEY). puedes escanear muchos objetos del inventario de Gabriel o de Grace.
Cuando hagas clic en Añadir datos, aparecerá la pantalla del inven-
tario. Selecciona el icono Ordenador en el selector de verbo del objeto
SIDNEY que desees escanear y el objeto quedará añadido a la lista de archivos de
SIDNEY. Una vez en la lista, puedes analizar el objeto, traducirlo o vin-
El ordenador portátil SIDNEY de Grace (la base de datos cularlo a un sospechoso. Se puede escanear todo tipo de objetos: huel-
Schattenjäger) está disponible desde el momento en que Grace las, números de matrícula, mapas, notas, cintas de sonido, etc.

Hacer documento de identidad


Con esta función, puedes crear identidades falsas para Gabriel o
Grace. Selecciona la foto de quien quieras crear una identidad falsa
y elige un modelo de carnet de los menús desplegables. Una vez
hecho esto, pulsa el botón Identificación de huellas para completar
el documento de identidad. Con esto, el documento quedará inclu-
ido en el inventario.
Buscar
Desde la pantalla Buscar, puedes realizar búsquedas sobre numerosos
temas relacionados con el juego. Para ello, escribe una palabra clave o
tema en la casilla y pulsa Intro o el botón Buscar. Cuando hayas encon-
trado el tema, utiliza la barra de desplazamiento del lado derecho de la
pantalla para desplazarte por el artículo. Para comenzar una nueva
búsqueda en cualquier momento, introduce una palabra diferente en la
casilla de búsqueda (también puedes utilizar el botón Restablecer para
borrar la última entrada). Los artículos te conducen con frecuencia a
otros artículos relacionados a través de vínculos que están escritos en un
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color diferente y subrayados, y sobre los que el cursor se ilumina. Al Para abrir un archivo, elige abrir archivo en el menú desplegable Abrir.
hacer clic en un vínculo, accederás a un artículo relacionado. Si quieres Selecciona en la lista el archivo que quieras analizar y haz clic en el botón
regresar al artículo original, pulsa el botón “atrás”. El botón “adelante” Iniciar análisis de la esquina inferior derecha de la pantalla.
te conducirá al artículo con el que te habías “vinculado” previamente.
Texto
Con la lista desplegable podrás acceder a cualquiera de los artículos que
Debajo del texto desplegable figuran funciones de análisis para cualquier
has buscado y a los que has llegado a través de vínculos.
texto que aparezca en un archivo.
Correo electrónico Extraer anomalías - esta función busca en el texto elementos que no pare-
En la pantalla de correo electrónico tienes una lista de temas de men- cen encajar e intenta ajustarlo.
sajes de tu bandeja de entrada. Para leerlos, haz clic en el tema. Para leer Analizador de anagramas - permite tomar un anagrama y buscar la frase
el siguiente mensaje de la bandeja, haz clic en el botón “siguiente”; para que lo originó.
leer el mensaje anterior, haz clic en el botón “anterior”. El botón “cer- Analizar texto- analiza el contenido y la distribución del texto.
rar” te conducirá de nuevo a la lista de temas de mensajes. Cuando ten- Gráficos
gas mensajes nuevos sin leer, el anuncio “Mensajes nuevos” brillará en El desplegable de gráficos te permite acceder a las figuras y figuras que SID-
la esquina superior izquierda de todas las pantallas de SIDNEY. NEY encuentra en los archivos.
Sospechosos Examinar geometría - si al analizar un documento se descubren figuras
Esta herramienta es muy útil para seguirle la pista a los sospechosos. geométricas ocultas, puedes verlas con la función Examinar geometría, con
Selecciona al sospechoso que te interese de la lista desplegable de sospe- lo que las figuras quedarán guardadas en el archivos de figuras..
chosos, con lo que obtendrás una pantalla de información que incluye Girar figura - La función Girar figura (fuera del mapa) hace girar las figuras
su nombre, nacionalidad, número de matrícula de su vehículo e infor- que SIDNEY encuentra en un archivo.
mación sobre los archivos que le has vinculado. También dispones de Análisis del mapa
una zona donde puedes escribir notas sobre cada sospechoso. Si has El mapa es el acertijo más largo e importante del juego. Cuando hayas
escaneado unas huellas dactilares o un número de matrícula, puedes encontrado el mapa y lo hayas escaneado en SIDNEY, analízalo con Iniciar
vincularlas a un sospechoso. Tan sólo tienes que hacer clic en “abrir análisis. La pantalla de análisis cuenta con muchas funciones especiales
archivo” en el menú desplegable Abrir, elegir un archivo de la lista y para analizar mapas. Debajo del desplegable de gráficos encontrarás Usar
hacer clic en “vincular a sospechoso” en el menú desplegable de figura y Borrar figura, y debajo del desplegable del mapa, Introducir puntos,
Vínculos. Si piensas que has cometido un error, también puedes Borrar puntos, Trazar cuadrícula y Borrar cuadrícula.
“desvincular” el archivo en el menú desplegable de Vínculos. Cuando
Interfaz del mapa
tengas una huella misteriosa escaneada en SIDNEY, prueba a compara-
Cuando hayas abierto y analizado el archivo del mapa, podrás verlo. En el
rla con las huellas que ya hayas vinculado a algún sospechoso. Para ello,
lado derecho de la pantalla está el mapa completo; en el lado izquierdo, la
dirígete a la pantalla de ese sospechoso, abre la huella misteriosa y haz
sección ampliada del mapa en la que estás trabajando. Para cambiar el obje-
clic en “Análisis comparativo” en el menú desplegable de Vínculos.
tivo de la sección ampliada, haz clic en la zona que quieres ver con más
Traducir detalle en el mapa completo. También puedes arrastrar el ratón para
Si tienes escaneado un objeto en otro idioma, prueba a traducirlo con la escanear por todo el mapa.
función de traducción de SIDNEY. Abre la lista de archivos y selecciona el Introducir puntos - con esta función puedes ubicar puntos en el mapa. Los
que quieras traducir. Se te preguntará en qué idioma está el archivo (De...) puntos se introducen en el modo vista ampliada del mapa. Desde la vista de
y a qué idioma quieres traducirlo (a...). Una vez seleccionada la combi- mapa completo, elige la zona en la que te gustaría ubicar un punto y haz clic
nación correcta de lenguas, pulsa el botón “Traducir”, con lo que aparecerá en el modo vista ampliada del mapa para colocar el punto o puntos.
el texto traducido debajo del original. Cuando los puntos estén situados, utiliza el botón Iniciar análisis para com-
probar si los puntos guardan alguna relación entre sí.
Analizar Borrar puntos - elimina todos los puntos que el juego no haya bloqueado
La pantalla Analizar cuenta con muchas funciones, disponibles según el como “finales” (si el juego ha bloqueado un punto, ya es tuyo).
tipo de archivo que quieras analizar. Sólo dispondrás de las funciones del Trazar cuadrícula - con esta función se pueden dibujar en el mapa
menú desplegable cuando se puedan usar en un archivo abierto. cuadrículas cuyas dimensiones puedes elegir.

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Borrar cuadrícula - si la carta que has dibujado no te gusta, utiliza la fun- sonaje para colocarlo en un punto de la habitación en el que pueda
ción Borrar cuadrícula para eliminarla. Las cartas que ha bloqueado Grace mantenerse al margen o escuchar una conversación sin ser visto.
no se pueden borrar, aunque tampoco tendrás necesidad de hacerlo.
Tercer consejo
Usar figura - esta función estará disponible cuando hayas encontrado fig-
¡Considera la tecla Esc y el verbo INSPECCIONAR como tus mejores
uras en los archivos al usar SIDNEY. Al seleccionar una figura, ésta se
aliados! Con ellos podrás acelerar el juego. Por ejemplo, si Gabriel se
añadirá al mapa. Es necesario bloquear la figuras a otros objetos del mapa,
encuentra cerca de la librería que hay fuera del hotel y quiere entrar en
como puntos, líneas o incluso otras figuras.
él, puedes hacerlo de dos maneras: de la manera larga, haciendo clic en
Las figuras que se seleccionan en el mapa se pueden mover, escalar y girar.
Abrir y en la puerta del hotel cuando la cámara enfoque a Gabriel; o de
Mover figuras - para mover una figura, selecciónala haciendo clic en ella
la manera corta, utilizando la opción Saltar acción. Para ello, acerca la
(cambiará a color negro). Desplaza el ratón hacia el centro de la figura hasta
cámara a un objeto (una manera fácil es utilizar la opción INSPEC-
CIONAR) y selecciona la acción que desees. Como ni Gabriel ni Grace
que aparezca el cursor de mover . Haz clic y arrastra el ratón hasta el están en pantalla, aparecerán desde detrás de la cámara para realizar la
lugar del mapa en el que quieras colocarla. acción, saltándose el espacio que haya entre medias. El volumen de
Escalar figuras - para escalar una figura, selecciónala haciendo clic en ella. campo visual de la cámara determina la función de saltar. Si ni Gabe ni
Desplaza el cursor hacia el borde hasta que aparezca el cursor de escalar Grace aparecen por detrás de la cámara, prueba a modificar el ángulo de
. Haz clic en el borde de la figura y arrastra el ratón hasta conseguir el la misma. Por otro lado, si alguno de los dos comienza a andar hacia una
tamaño deseado. posición lejana (como la salida de una habitación), pulsa Esc para
Girar figura - si quieres girar un figura, coloca el cursor fuera de ella hasta enviarlos a la posición final, pero ¡ten cuidado!: si al comenzar un diál-
ogo pulsas Esc más de una vez, no sólo los dirigirás a la posición final,
sino que además saltarás el diálogo.
que aparezca el cursor de girar . Haz clic y arrastra el ratón para girar
la figura. Cuarto consejo
Borrar figura- si no te gusta la figura que has colocado en el mapa, Habla de todo con todo el mundo, y vuelve a hablar con ellos cuando
elimínala seleccionando Borrar figura. hayan cambiado de lugar. Normalmente tendrás al menos una nueva con-
NOTA: No puedes mover, escalar, girar o borrar una figura que haya bloqueado versación con los personajes que se hayan desplazado. Además, coge todo
Grace. Los objetos bloqueados se muestran en color azul. lo que puedas y, en general, escudriña las habitaciones, probando todos los
verbos.
(Para obtener consejos sobre cómo utilizar estas funciones de
SIDNEY, consulta el ensayo del acertijo). Quinto consejo
Deja activada la opción Cámara cinematográfica. Casi la totalidad del
Consejos de juego y estrategia equipo de desarrollo del juego siempre lo hace así, puesto que propor-
Primer consejo ciona cámaras muy útiles para todo tipo de escenas. Si en una escena no
Utiliza el control de la cámara. El equipo de desarrollo del juego casi ha consigues disponer de cámaras, será porque tienes desactivada la
utilizado exclusivamente la cámara para jugar. No te molestes en opción. En ocasiones sí es conveniente desactivarla, como en las esce-
desplazar a Gabriel o Grace haciendo clic en el suelo. Es mejor utilizar nas en las que oyes un sonido lejano que no figura parte de la conver-
la cámara para obtener una vista ampliada de un objeto o personaje en sación y que te indica que podrías desactivar las cámaras para ir a ver de
la habitación, ya que cuando hagas clic en ellos y elijas un verbo (por qué se trata. De cualquier manera, esto no es imprescindible para el
ejemplo, HABLAR), Gabriel y Grace se acercarán automáticamente juego. Otro momento en que puede ser útil desactivar la opción Cámara
desde donde se encuentren para realizar la acción. cinematográfica es cuando en algunos acertijos necesitas una vista
panorámica de la habitación, pero ¡no olvides volver a activarla cuan-
Segundo consejo do termines!
Mueve a Gabriel o a Grace haciendo clic en el suelo cuando sea nece-
sario que se sitúen en un punto en concreto. Como se te ha indicado en Sexto consejo
el primer consejo, el juego normalmente no requiere que hagas esto, ya Acertijo del mapa de SIDNEY. Además de conseguir pistas con la
que puedes apañártelas perfectamente con la cámara y el selector de barra de herramientas de clic derecho, puedes obtenerlas sobre los
verbo. Sin embargo, habrá ocasiones en las que necesites mover al per- objetos del inventario, en especial sobre el propio ‘Le Serpent
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manuel A5 GABRIEL KNIGHT 16/11/99 12:59 Página 11 (Negro/Process Black plancha)

Rouge’. La opción PENSAR en un verso proporcionará una pista. Otra manera de saber cuánto has visto del juego es considerando la pun-
En la opción BUSCAR de SIDNEY también dispones de pistas sobre tuación que has acumulado, o participando en el foro de Internet.
palabras clave y todo tipo de objetos del inventario relacionados con
Octavo consejo
el misterio. No obstante, te resultará más divertido resolver los ver-
¡Diviértete! Y recuerda que el foro de GK es el lugar idóneo para obten-
sos sin utilizar el botón de pistas de la barra de herramientas de clic
er consejos y pistas y compartir experiencias con otros jugadores y
derecho.
jugadoras.
Séptimo consejo
Guarda un control de los demás personajes. Este juego se puede explorar
de diferentes manera, dependiendo de la destreza que quieras conseguir
y en qué medida te lo propongas. Si no te sientes muy capacitado o
Cómo empezar a jugar
capacitada ni tampoco te preocupa verlo todo, sencillamente déjate lle- Veamos algunas acciones para que aprendas a jugar.
var por el juego: habla con la gente que te encuentres y realiza las
acciones que se te ocurran sobre la marcha. No te preocupes, el juego
nunca permitirá que te pierdas algo imprescindible para la misión o te
atasques en una situación y tengas que cargar una partida guardada
porque te has perdido algo.

Por el contrario, si lo quieres ver todo... ¡el juego dispone de numerosas


escenas opcionales! Puede que en ellas oigas cosas o entables conversa-
ciones interesantes, puesto que el juego está diseñado como un mundo
real en el que los personajes se desplazan a medida que pasa el tiempo.
Lo que tienes que hacer para acabar una franja horaria y que el reloj del
juego avance es justamente lo imprescindible para descubrir el misterio
principal del juego, es decir, para resolver el caso. Pero de ti depende en
qué medida te adentras en las tramas secundarias, como las agendas de
los personajes, etc.

Para controlar continuamente a todos los personajes, explora todas las El juego comienza en la habitación de hotel de Gabriel.
habitaciones de una franja horaria hasta que hayas deducido dónde se Haz clic (siempre con el botón izquierdo, a menos que se indique lo con-
encuentra cada uno. Guarda la partida al principio de una franja y siem- trario) en el armario que hay en una esquina del fondo de la habitación y
pre que veas escenas o acertijos importantes. De esta manera, si por acci- haz clic en el icono INSPECCIONAR. (También puedes probar a
dente activas el cambio de franja horaria antes de acabar de explorar, desplazar la cámara hacia la esquina manteniendo pulsado el botón
podrás volver sin tener que repetir nada y acabar de explorar lo que izquierdo del ratón y arrastrándolo hacia delante).
quieras. Normalmente, para que el reloj avance, tendrás que realizar toda
una serie de acciones que si no finalizas impedirá que la franja horaria
cambie.

También existen los llamados “cambios a medias de franjas horarias”. Es


decir, en ocasiones, al hacer algo en una franja horaria, uno o más per-
sonajes se desplazarán aunque el reloj no haya avanzado. Cuando esto
ocurra, se oirá un reloj como el de la pantalla de franja horaria, indicán-
dote que algo ha cambiado en el mundo del juego. Si te apetece, aunque
no es imprescindible, consulta de nuevo la lista de habitaciones y sospe-
chosos.

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manuel A5 GABRIEL KNIGHT 16/11/99 12:59 Página 12 (Negro/Process Black plancha)

De esta manera, te acercarás al Verás que hay una caja roja


armario. alrededor del rollo de cinta
adhesiva, lo cual significa
que ése es el objeto que
tienes seleccionado en ese
momento.

Haz clic en la cinta adhesiva y en


Haz clic de nuevo en el INSPECCIONAR para obtener una
armario y en el icono ABRIR. vista ampliada de ella.
Gabriel se acercará al armario
y lo abrirá. Para salir la vista ampliada, haz clic en el botón Salir. Haz clic en el
armario y en el icono CERRAR. Mantén pulsado el botón izquierdo del
ratón y arrástralo hacia atrás, de manera que puedas ver más de la
habitación. Haz clic y arrastra hacia la derecha para buscar la puerta.
Haz clic en la puerta y en ABRIR para salir al resto del hotel.

Con estos controles tan sencillos podrás explorar el hotel, la ciudad y


todo lo que hay en el juego.
Haz clic en el pedazo de cinta
adhesiva que hay pegada
detrás del armario y haz clic en
el icono COGER (más tarde
necesitarás la cinta adhesiva).

Haz clic en el botón derecho para


que aparezca la barra de her-
ramientas de clic derecho y haz
clic en el icono Inventario.

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del amanecer en el mapa. Al salir del inventario estarás de nuevo en


Ensayo del acertijo de SIDNEY SIDNEY.
Cuando tengas Le Serpent Rouge y la cuartilla parroquial en el día dos,
a las 5:00 p.m., Grace comenzará el acertijo del mapa de SIDNEY. Para Haz clic en el botón Analizar de la parte superior de la pantalla y elige
empezar, hemos incluido un pequeño ensayo del primer verso de Le Abrir archivo del menú desplegable de Abrir. Haz clic en “mapa” en la
Serpent Rouge. Quizá pienses que no lo necesitas para empezar a jugar, lista de archivos y de nuevo clic en Iniciar análisis. Aparecerá un cuadro
pero ahí está por si acaso. de diálogo con indicaciones breves sobre cómo utilizar el mapa.

El día dos, a las 5:00 p.m. Al hacer clic en Rennes-le-Château, que está a la derecha del mapa, el
dirígete a la habitación nombre aparecerá en el lado izquierdo. Selecciona Introducir puntos en
de Gabriel y Grace. Haz el menú desplegable del mapa, busca una pequeña cruz (símbolo de la
clic en el botón derecho iglesia) en el modo vista ampliada y haz clic en ella para ubicar tu
y en el icono Inventario. primer punto. La cuartilla parroquial menciona la relación que existe
Haz clic en INSPEC- entre la iglesia y el castillo de Blanchefort, así que busca Blanchefort en
CIONAR y en Le el modo mapa completo (es imprescindible que sea en este modo) y haz
Serpent Rouge en el clic en él. Busca el dibujo de una pequeña torre por encima de las pal-
inventario. Haz clic en el abras “Castillo de Blanchefort” en el modo vista ampliada, y haz clic
primer verso y en el para ubicar ahí tu segundo punto.
icono LEER. Si haces
clic en el icono PEN-
SAR y en el pasaje,
Grace dirá que tiene que
buscar “RA” en SIDNEY. Sal del inventario haciendo clic en el botón
derecho y eligiendo el icono de salir de la pantalla del inventario.

Haz clic en SIDNEY en la habitación y después en el icono ESCRIBIR.


Haz clic en el botón
Buscar y escribe “RA”
en la casilla de búsqueda
(verás que Ra es el dios
egipcio del sol). Haz clic
en el botón derecho del
ratón y en el botón de
pistas. Grace men- Pulsa Iniciar análisis para completar el primer verso de Le Serpent
cionará algo sobre una rouge. ¡Que la suerte te acompañe en el resto del acertijo!
cuartilla parroquial.
Entra de nuevo en el
inventario y haz clic en
INSPECCIONAR y en
la cuartilla parroquial.
Haz clic en el icono PENSAR y en el párrafo que trata sobre el fenó-
meno del amanecer. Para salir de la vista ampliada haz clic en el botón
izquierdo y de nuevo clic en el icono SALIR DE INSPECCIONAR.
Haz clic en INSPECCIONAR y en Le Serpent Rouge, y de nuevo clic
en PENSAR y en el verso. Ahora sabrás que tienes que colocar la línea

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Créditos Novela gráfica:


Compresión de vídeo:
Nathan Gams
David Aughenbaugh
Diseño y guión del juego: Jane Jensen Comp./Jefe de diseño de sonido: David Henry
Productor y jefe de proyecto: Steven Hill Compositor de temas principales: Robert Holmes
Director de programaciónr: Scott Honn Efectos de sonido adicionales: Ben Houge, Boyd Post
Arquitectura de motor gráfico: Scott Bilas Dirección de voice-over: Stuart M. Rosen
Programación de motor gráfico: Peter Freese,
Rob Kenny, Jim Napier Dirección de control de calidad: Gary Stevens
Programadores: Steve Conrad, Supervisor de control de calidad: Ken Eaton
Bryan Dudash, Dtor. ing. de control de calidad: Matt Julich
Brendan Vanous, Ingenieros de control de calidad: Darren Beil,
Jim Edwards, Jeff Pobst, Andrew Coward,
Jim Geldmacher, Quang Pham,
Willie Eide, Destiny Shafia,
Scott Phillips Lester Stocker,
Dtra. de desarrollo de contenidos: Jessica Tams Bryan Walker,
Desarrollo de contenidos: John McKinnie, Erik Downing
Eric Leaf
Programador de herramientas: Chip Sandresky Director general de Estudios Sierra: J. Mark Hood
Director de animación: Ray Bornstein Dtor. de marketing Estudios Sierra: Jim Veevaert
Animadores 3D: Daryl Affleck, Dirección de marketing: Koren Buckner
Mike McMillen, Dirección de relaciones públicas: Hillary Crowley
John Piel, Ayudante de marketing: Kristen Fisher
Jason Robertson, Diseño de la caja: Nathan Gams
Ethan Walker, Redacción publicitaria de la caja: Paul Custodio
Jason Zayas, Ilustración de la caja: Terese Nielsen
Dave Beetlestone, Comunicaciones de marketing
Matt Brauch, Dirección: Justin Kirby
Roman Laney, Comunicaciones de marketing
Tom Springer, Coordinador: Melissa Farmin
Peter Watje
Modelos 3D de personajes: Mark Sigel Redacción del manual: Adam D. Bormann
Dirección artística 3D: Aubrey Pullman Diseño del manual: Cheryl Sweeney
Trabajo artístico 3D: Chris Brockett,
Entradas Mystica de Sidney: Alan G. Hefner
Mark Brill,
Darren Lamb,
Varias entradas de SIDNEY se han obtenido de la Enciclopedia en línea
Phil Doyle
Mystica sobre ocultismo, misticismo, magia y fenómenos paranormales,
Ayudante de trabajo artístico 3D: Megie Tuft
entre otras cosas.
Artistas: Darlou Gams,
Visítala en la dirección http://www.TheMystica.com.
Michael Chavez,
Utiliza Bink Video, Copyright (c) 1997-1999 de RAD Game Tools, Inc.
Richard Hescox,
Agradecimientos especiales a:
Mark Peasley,
Scott Lynch, Wendy Albee, Cindy Vanous, Philip Cayting, Kim Schell.
Ron Spears,
Agradecimientos también para Christy Lein, Nico Sels, Carlos da Silva,
Heath Smith y a todos los demás admiradores y páginas de admiradores.
Ayudante de diseño: Adam D. Bormann,
26 27
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Lista de personajes: Pequeño resumen sobre


Gabriel Knight: Tim Curry
Grace Nakimura:
Mosely:
Charity James
David A. Thomas Jr.
Rennes-le-Château
Train Conductor: Joe Lala Desde hace miles de años, han abundado en la región
Jean: Philippe Bergeron Languedoc del sur de Francia las actividades en torno al
Madeline Buthane: Jennifer Hale ocultismo, la herejía y el misterio. Entre los diversos
Lady Howard: Samantha Eggar ocupantes de la región se encuentran los merovingios,
Estelle Stiles: Carolyn Seymour los cátaros, los visigodos y los caballeros templarios.
Emilio Baza: Billy West
Girard: Susan Silo
En 1891, el cura de la humilde parroquia del pueblo
Mesmi: Corey Burton
Prince James: Simon Templeman Rennes-le-Château en la región de Languedoc des-
John Wilkes: Richard Doyle cubrió algo que hoy día sigue provocando intriga y
Vittorio Buchelli: Joe Lala desconcierto entre investigadores y buscatesoros.
Abbé Arnaud: Gregg Berger Durante la restauración de la iglesia, el cura, Bérenger
Bigout: René Auberjonois Saunière, descubrió unos pergaminos sellados ocultos
Larry Chester: Corey Burton en el altar de piedra. Los pergaminos contenían men-
Marcie: Susan Silo sajes cifrados, algunos de los cuales no se han consegui-
Taxi Driver: René Auberjonois do descifrar aún. Saunière trasladó los pergaminos a
Bartender: Joe Lala París, donde al parecer entabló relación con miembros
Simone: Russi Taylor
de sociedades secretas de ocultismo.
MacDougall: Simon Templeman
Mallory: Tom Kane
Montreaux: John de Lancie A su regreso a Rennes-le-Château, empleó millones de
Roxanne: Karen Ross dólares en obras de construcción y renovación en la
Old Lady: Karen Ross iglesia y sus alrededores. Pasaba el tiempo paseando
Jesus: Tom Kane solitario por el campo y destruyendo los elementos más
Roman Soldier: Gregg Berger característicos de la zona. Murió sin revelar lo que
Siren 1: Karen Ross sabía.
Siren 2: Charity James
Vampire 1: Billy West Ha habido numerosas teorías sobre lo que descubrió
Vampire 2: Corey Burton
Saunière, algunas más famosas que otras. Hoy día, los
buscatesoros esperan poder localizar el secreto de
Créditos España Saunière o su misteriosa fuente de riqueza. Escudriñan
Jefe de Producto: Hounaida Fliss la zona siguiendo cualquier posible pista. “Gabriel
Control de Calidad: José Ramón Pascual Knight 3: Testamento del diablo” no sólo maravillará a
Mariló Sanroma los seguidores de GK con otro fascinante misterio en el
Ignacio de Dios que se mezcla ficción y realidad, sino que además, los
Producción: Javier Sanz interesados en el secreto de Rennes-le-Château tendrán
Mercedes Romero la oportunidad de visitar los lugares clave del enigma y
en verdad resolverlo.

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Notas

Dónde encontrar más sobre el tema

A continuación figura una lista de libros relacionados con los


misterios que aparecen en el “Testamento del diablo”. No es
necesario que los leas para poder jugar. Se trata únicamente de
proporcionar más información a los interesados en los misterios
reales relacionados con el juego. Andrews, Richard y Paul
Schellenberger

The Tomb of God (La tumba de Dios)


Londres: Little, Brown and Co., 1996.
Baigent, Michael, Richard Leigh y Henry Lincoln
Holy Blood, Holy Grail (Santa sangre, santo grial)
Nueva York: Dell, 1983.
Baigent, Michael, Richard Leigh y Henry Lincoln
The Messianic Legacy (El legado mesiánico)
Nueva York: Dell, 1986.
Gardner, Laurence
Bloodline of the Holy Grail (El linaje del santo grial),
Rockport: Element, 1996.
Lincoln, Henry
The Holy Place (El lugar sagrado)
Nueva York: Arcade, 1991.
Wood, David
GENISIS: The First Book of Revelations
(GÉNESIS: El primer libro de revelaciones)
Adventures Unlimited Press, 1986.

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Notas Notas

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Notas Notas

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Notas Notas

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Notas

Vivendi Universal Interactive Publishing España S.L.

Ntra. Sra. de Valverde, 23


28034 Madrid

Tel: 91 735 55 02
Fax: 91 735 27 30

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de 09:30 a 15:00
y de 16:00 a 18:30

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38 39
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producto esté defectuoso, refiérase a la “Política de Soporte Técnico” detallada más abajo

8.Limitación de responsabilidad.
NI SIERRA ON-LINE INC, LA EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS
AUTORIZADAS SERáN RESPONSABLES BAJO NINGúN CONCEPTO DE NINGUNA PÉRDIDA O DAÑO DE NINGúN
TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PÉRDIDA
DE CLIENTELA, PÉRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO DE ORDENADORES NI NINGúN
OTRO DAÑO O PÉRDIDA COMERCIAL.

Algunos países no permiten la exclusión o la limitación de daños fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer
limites a la duración de una garantía implícita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables
en su caso.
9. Recursos equitativos.
Por el presente documento acepta que Sierra On-line Inc. sufriría daños irreparables si no se hicieran cumplir
específicamente los términos de este Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que Sierra On-line Inc. tendrá
derecho, sin ningún vínculo ni seguridad ni prueba de daños, a recursos equitativos apropiados con respecto al
incumplimiento de este Contrato de Licencia, además de a otros recursos de los que de otra forma pueda disponer
Sierra On-line Inc. bajo las leyes aplicables.

10. Otros.
Este Contrato de Licencia se considerará que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en
un futuro se resolverá de acuerdo con las leyes españolas. Este Contrato de Licencia sólo puede ser corregido, alterado
o modificado por un instrumento por escrito, especificando dicha corrección, alteración o modificación por ambas partes.
En el caso de que alguna disposición de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o
tribunal de justicia competente, dicha disposición se aplicará en la máxima extensión permisible y las partes restantes
de este Contrato de Licencia continuarán con todo su vigor y efecto.

Los términos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompañar el Programa
prevalecen sobre todos los términos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el
Programa y que puedan aparecer en la pantalla.

Por el presente documento declara que ha leído y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que
la acción de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposición a quedar sujeto a los términos y condiciones
del Contrato de Licencia contenidos en el mismo. También declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la
declaración completa y exclusiva del acuerdo entre Sierra On-line Inc. y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a
cualquier acuerdo previo o contemporáneo, verbal o escrito, y a cualquier otra comunicación entre Sierra On-line Inc. y
usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia o cualquier ayuda en línea que
acompañe el Programa.

Con independencia de las garantías dadas por Sierra On-line Inc. Havas Interactive España, S.L., como distribuidora
oficial del producto, da todas las garantías determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por ésta.

PROCEDIMIENTO EULA

Atención: El soporte técnico no podrá en ningún caso, dar apoyo para usos comerciales o profesionales del producto.

Procedimiento para el cambio de CD-ROM, DVD-ROM, o disquetes defectuosos

Si en los 6 meses siguientes a la fecha de compra del producto usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom o disquetes
adquiridos son defectuosos o están rallados (defecto de fabricación), el Soporte Técnico se responsabilizará llevando a
cabo el canje de los mismos de forma completamente gratuita. La forma de proceder será la siguiente:

Envíe los elementos que especificamos a continuación:

- Los disquetes, CD-Rom o DVD-Rom defectuosos y

- Una copia del comprobante de compra


No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección, y número de teléfono para poder contactar en jornada laboral (de
9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).

Transcurridos 6 meses desde la fecha de compra, si usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom, o disquetes adquiridos
son defectuosos o están rallados, o si dentro de los 6 meses siguientes a la fecha de compra usted es responsable de
que el CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos estén defectuosos o rallados, le rogamos nos los reenvíen
adjuntando un cheque por valor de 700 ptas (o bien 4,21 euros) en concepto de canje por producto defectuoso a
nombre de HAVAS INTERACTIVE ESPAÑA..S.L.
No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección y número de teléfono para poder contactar en jornada laboral (de 9.30
a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).

Remita su envío a nombre del soporte técnico.


PROCEDIMIENTO PARA EL CAMBIO DE MANUALES

Si usted ha roto o perdido su manual de uso o cualquiera de la documentación que se adjunta, el procedimiento a
seguir será el siguiente:

Envíenos una fotocopia de la serigrafía del disquete, CD-Rom o DVD-Rom adjuntando un cheque por un valor de 500
ptas (o bien 3,01 euros).
No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección, y número de teléfono para poder contactar en jornada laboral (de
9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).

Remita su envío a nombre del soporte técnico.

Por favor no envíe productos sin haberlo acordado previamente con el Servicio Técnico, nos veremos obligados a
devolvérselo incluyendo los gastos de envío a su cargo.

La dirección y teléfono del Servicio Técnico son las siguientes:


VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE PUBLISHING ESPAÑA, S.L.
Ntra. Sra. de Valverde, 23 -28034 Madrid
Tel: 91 735 34 37 - Fax: 91 735 32 34

Se recomienda proceder al envío adjuntando una carta explicativa.

El servicio técnico no se responsabiliza en el caso de no llevarse a cabo la recepción del envío de los productos debido
a incidencias postales.

Los gastos de expedición no serán reembolsados.

(1) Los datos facilitados formarán parte de un fichero. Podrá acceder a los mismos para rectificarlos o cancelarlos.