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Espacio, tiempo y movimiento:

Análisis de tres prácticas mediáticas en el arte colombiano.

Margarita

Categoría: “Ensayo Largo”



 2





Agradecimientos.

A mi familia, por su apoyo e interés en todos los proyectos que he decidido

emprender. A María Consuelo García, Beatriz Eugenia Díaz y Andrés Burbano, por

su generosidad intelectual en el proceso investigativo. A Carmen María Jaramillo,

Ivonne Pini, Juan Reyes, Carmen Gil, Ricardo Arias, Daniel Prieto, Myriam Luisa

Díaz, Eduardo Pradilla, Julián Serna, Eliana Salazar, Erika Martínez, Andrés

Delgado, Jhon Arias, Camilo Sarmiento, Alicia Ortega y Bernardo Ortiz por las

múltiples conversaciones y aportes.



 3





Índice.

- Presentación.................................................................................................................4

- Juego Número 1- María Consuelo García...................................................................7

- “No hay Absoluto.” - Beatriz Eugenia Díaz..............................................................14

- Ways of the Neuron - Andrés Burbano .....................................................................23

- Epilogo…...................................................................................................................30

- Notas...…...................................................................................................................36

- Bibliografía................................................................................................................39

- Anexos……...............................................................................................................38

- 1. Artículos Revisados para la Escogencia de las Obras Seleccionadas en este Texto.

………………………………………………………………………………………..40

- 2. Imágenes...................................................................…………………………….55

- 3. Entrevista María Consuelo García……………………………………………….65

- 4. Entrevista Beatriz Eugenia Díaz …………...……………………………………75

- 5. Entrevista Andrés Burbano……………...…………………………………….....84



 4





Presentación.

De manera similar a una conversación, el arte y la tecnología han caminado de la

mano facilitando procesos y generando alternativas que propician diversas

posibilidades de uso, estudio y expresión.

Es así como este texto busca aproximarse a la reformulación del objeto de arte desde

su relación con la tecnología entendida ésta última como el proceso mediante el cual

el hombre modifica la naturaleza para satisfacer necesidades y deseos. Vale la pena

señalar que usualmente se define la tecnología en función de sus resultados ―

herramientas, máquinas mecánicas, electrónicas, digitales y software, entre otros―

cosa que no es pertinente al interés fundamental del arte.

Resulta entonces interesante indagar sobre la correspondencia entre arte y tecnología.

La relación entre la raíz etimológica griega “τεχνη” o “tékne” con la palabra “ars” de

origen latino, permite aproximarse a la comprensión del arte como “potencia activa”;

lo cual posibilita manejar simultáneamente los conceptos de proceso de pensamiento

y de objeto en tanto instrumento. De la misma manera el concepto “potencia activa”

admite la presencia de las dimensiones de espacio, tiempo y movimiento.

Por otra parte, las prácticas mediáticas implican una conciencia del medio en su

articulación y señalan sus posibilidades y limitaciones; de la misma manera, redefinen

continuamente el contexto presente del arte como institución en la cultura

contemporánea y responden a lógicas alternativas que reformulan el objeto de arte

moderno -obra-. Estos tres ejemplos reflejan concientemente la característica de no



 5





neutralidad del medio e incluyen las dimensiones temporales, espaciales y

relacionales en el objeto de arte.

En términos de espacio y tiempo, el arte mediático rompe con el paradigma

establecido en la obra de arte moderno que hace referencia a espacios y tiempos

determinados, con carácter referencial, no necesariamente contemplados de manera

explícita en la obra.

Teniendo en cuenta el anterior marco conceptual, se tomaron como referencia para

este análisis tres obras que ejemplifican la redefinición del objeto de arte moderno a

partir de propuestas mediáticas; se trata de propuestas interactivas, donde los factores

de tiempo, espacio y movimiento son parte constitutiva del objeto de arte que precisa

de un espectador activo para su consumación.

En las obras “Juego Número 1” [1978] de María Consuelo García Cerón, “No hay

Absoluto.”, [1992] de Beatriz Eugenia Díaz Bejarano y “Ways of the Neuron” [2003 -

2005] de Andrés Burbano Valdez, se pretende evidenciar la redefinición de las

dimensiones de espacio, tiempo y movimiento del objeto de arte en relación con el

público.

Se analizó cada propuesta en particular haciendo énfasis en la relación tecnología-

obra y la manera como ésta cambia la composición interna hacia su redefinición para

demostrar que el diálogo arte-tecnología facilita desarrollos técnicos y conceptuales

alimentados por la interdisciplinariedad, así como la posibilidad que tiene el arte de



 6





definirse como “…el campo de todos los campos, abriéndose y ampliando su espectro

de posibilidades.”1

Con el fin de facilitar la revisión de la historia del arte mediático en Colombia a

futuros investigadores, se adjunta a este texto una cronología especializada resultante

de la pesquisa efectuada para escoger los estudios de caso en calidad de literatura

referencial, determinada por la recopilación y organización de fuentes primarías útiles

a investigadores o estudiosos de “nuevos medios” en Colombia.


























































1 

(Díaz
2009):1.


 7





Juego Número 1- María Consuelo García.

Juego Número 1 [1978], es una obra construida con base en sus relaciones de

acercamiento y encuentro con la realidad cotidiana; obtuvo el II Premio en el Salón

Regional de Artes Visuales en Tunja y posteriormente el I Premio del XXVIII Salón

Nacional de Artes Visuales realizado durante el año de 1986.

Esta video-instalación corresponde a una de las obras, entre la vasta indagación de la

artista en diferentes lenguajes que hoy convergen en la escultura; vale la pena resaltar

que aunque García es hoy reconocida como escultora, su producción temprana estuvo

íntimamente ligada a la exploración de medios como el performance y las

posibilidades de su registro: el video.

A través de su obra García se aproxima a la tecnología como:

“un conjunto de conocimientos que conjugan la técnica y el saber

para satisfacer la necesidades humanas esenciales, para lograr un

desarrollo social y económico, este conocimiento científico puede

ser utilizado para satisfacer las necesidades esenciales tanto como



 8





necesidades de dominación, placer o deseo. En estos últimos

campos entraría el arte y la utilización de medios tecnológicos para

su realización.” 2.

Desde esta perspectiva, su práctica artística puede ser entendida como creación a

partir de la “necesidad de deseo”, construida desde el continuo desarrollo tecnológico.

Es en ese espacio de intersección entre el deseo y el arte, donde ella conjuga el saber

técnico del arte con el uso de medios tecnológicos para la realización de sus obras.3

Es así como para García, la incidencia de la tecnología en la producción de las obras

de arte, está en la redefinición de la producción cultural en general; dicha redefinición

tiene a su vez implicaciones en diferentes realidades humanas tales como en los

desarrollos históricos, culturales, sociológicos y psicológicos4.

Juego Número 1 [1978] fue, en Colombia, la primera video-instalación que recibió

premio en un certamen de carácter oficial, lo cual no significa que se defina como la

primera obra que integra lo audiovisual dentro se su propuesta; desde el año de 1970

ya existían obras que utilizaron material electrónico de tipo “video-televisivo” en las

Bienales de Arte Coltejer y propuestas posteriores como In-pulso de Sandra Isabel

Llano y Autorretrato, de Rodrigo Castaño expuestas en el Salón Atenas de 1978 5.

Aunque esta obra no evidencia una correspondencia directa entre el arte y la

tecnología, sí abre espacios a un cuestionamiento sobre el tipo de reflexión relacional

con respecto al papel que en ella cumplen la tecnología, la ciencia y el arte. Para

























































2 
(García
2009).

3 
Ibíd.

4
Ibíd.


5

(Charalambos
s.f.).






 9





García la relación entre estos tres conceptos no tiene una definición específica; sin

embargo, acepta que la ciencia y la tecnología posibilitan el desarrollo de un lenguaje

que le proporciona lo necesario para comunicar una idea6; aquello que posteriormente

se materializa en su obra.

Formalmente esta propuesta se construye a partir de la metáfora del juego y se plasma

en un conjunto de objetos expuestos de manera simultánea en un espacio. Juego

Número 1, es una video instalación que integra una proyección continua de un video

ubicado sobre una base, con un teatrino de madera donde cuelga un muñeco

ventrílocuo sin cabeza, que representa al “dictador”. A su izquierda, un poco más

abajo, se encuentran cinco cabezas diferentes que representan -en la misma escala de

tamaño- los estereotipos de personajes del poder: el “político”, el “militar”, el “cura”

y el “funcionario público”. Esta caracterización a través de muñecos, refleja un interés

por parte de la artista con respecto a la tensa situación del momento en el país durante

el mandato del presidente Carlos Lleras Restrepo y el proceso vigente de

militarización de la Universidad Nacional, donde se colocaron soldados del ejército

con cámaras que filmaban a los estudiantes al interior de las facultades.

El video realizado con la ayuda de Celso Román, María Teresa Pardo, Raúl

Cristancho y Clara Fierro, entre otros, constituye el registro de una acción donde los

participantes disfrazados con los mismos elementos que aparecen en la instalación,

juegan con el títere de mayor tamaño, manipulándolo desde el segundo piso de la

Facultad de Arquitectura de la Universidad Nacional para finalmente dejarlo caer


























































6 
(García
2009),
Entrevista
Anexa.


 10





simbolizando su muerte; la muerte simbólica de la farsa política7. El producto final,

filmado y editado con la colaboración de Luis Fernando Barriga, tiene una duración

aproximada de cinco minutos. El video enfatizó el uso del sonido y los movimientos

de cámara -lenta y rápida-, combinadolos con música y elementos teatrales para

generar una “… especie de jolgorio grotesco de los estereotipos de personajes

políticos…”8.

Juego Número 1, es una propuesta que esboza un giro del objeto artístico a partir del

medio utilizado y de la conciencia del artista con respecto al tiempo, al movimiento y

al manejo del espacio en la obra.

Al integrar el registro del performance, García dinamiza la obra cuestionando el

paradigma tradicional del objeto plástico moderno de tiempo estático y espacio

inmóvil; archivar el transcurrir de la acción banaliza la unicidad de la obra y justifica

la exposición de los objetos presentes en el video. En este sentido, al poner al

espectador en relación con el video y con los muñecos que reposan estáticos sobre la

estructura de madera incluida en la instalación, la obra apela al concepto de memoria

que se da entre la intersección del espacio físico de la muestra y el espacio del no-

lugar del registro visual.

García, mediante el video, captura el tiempo de un evento que perdura conservando

las cualidades intrínsecas de la acción: la materialidad del lugar, el movimiento de los

participantes y el sonido. Así, Juego Número 1, se define temporalmente al plasmarse


























































7 
Ibíd.

8 
Ibíd.


 11





en una obra que integra elementos plásticos que impresionan el espacio mientras

interactúan entre sí conteniendo una temporalidad fragmentada. 


En su carácter de contenedor de una temporalidad fragmentada es posible afirmar que

la obra guarda en sí misma un elemento audiovisual por el cual no es factible

desconocer su naturaleza de video instalación. El video se construyó a través de un

proceso de edición de manejo rítmico de imágenes, con base en sonidos y

movimientos de cámara ajenos a las narrativas lineales de un performance. El haber

sido realizado en un tiempo (pasado) maneja dos planos temporales que chocan con el

espacio estático donde se realiza la exposición: uno, el carácter repetitivo que banaliza

la linealidad del tiempo repitiendo fragmentos editados de una acción en el espacio

del no-lugar; el otro, la temporalidad natural que incluye el tiempo que transcurre

durante la instalación de la obra en un espacio físico determinado. García es

absolutamente consciente de la metáfora inscrita que resignifica los objetos desde su

propio imaginario para una particular temporalidad. 


Espacialmente, Juego Número 1 es un conjunto de objetos, entre los cuales un

televisor colocado sobre una base, reconstruye continuamente una acción; en un

teatrino cuelgan cabezas de muñecos diseñados para ser utilizados por el títere sin

cabeza que representa el poder político, el cual ha sido elaborado en madera y de

tamaño sensiblemente más grande que el resto de objetos; en un baúl hay muñecos

ventrílocuos, en la pared una fotografía de ellos y detrás una bandera de Colombia. La

obra modifica el concepto de espacio planteado por el arte moderno en dos aspectos:

uno, la complejidad del manejo espacial que mezcla diferentes objetos con elementos

bidimensionales como la fotografía y el video. Y otro, el espacio abierto para que el



 12





espectador intervenga transitando por el espacio de la instalación jugando con los

muñecos lo cual afecta necesariamente el entorno motivando el dialogo entre los

objetos que la integran, el publico y el lugar donde se inserta. El espectador debe

relacionarse con el espacio, el no-lugar del video y la fotografía durante el tiempo en

que transcurre la instalación, para tener la experiencia de la obra.

Con respecto a la dimensión del movimiento, Juego Número 1 plantea dos tipos de

desplazamientos: uno temporal y uno físico. En el nivel temporal, el video a través de

un medio magnético o foto-lumínico, evidencia el desplazamiento de una acción que

perdura de manera iterativa. A su vez, la obra se define completamente en la

interacción con el público, permitiendo a partir de la metáfora del juego y la

utilización del muñeco ventrílocuo, la inversión de los papeles de las figuras

dominantes para darle oportunidad a la comunidad de manipular a los manipuladores.

Se generan pues varios tipos de movimiento: el movimiento en el tiempo generado

por el video y la fotografía, el desplazamiento del público en el entorno y la

modificación de la relación entre los muñecos que representan la subversión de las

relaciones de poder según el imaginario de la artista y del público como agente activo

en la obra.

Juego Número 1, se configura como una interfaz física donde la artista experimenta

con diferentes materiales, personajes, objetos e imágenes, aprovechando condiciones

y construcciones sociales para develar relaciones de poder mediante narraciones

lúdicas donde interviene el público como participante activo. Así, este trabajo

evidencia la consolidación de lenguajes en diálogo con diferentes tecnologías que

replantean la relación del público con el objeto de arte, -estática para el arte moderno-

 13





a partir del manejo inclusivo de las dimensiones de tiempo, espacio y movimiento en

la obra misma.

 14





“No hay Absoluto.” - Beatriz Eugenia Díaz.

“No Hay Absoluto.” [1992], segunda obra escogida para este análisis, evidencia en el

contexto colombiano diversas preocupaciones relacionadas con la integración entre

las artes plásticas y otros lenguajes de creación artística. Beatriz Eugenia Díaz ratifica

las posibilidades de lenguajes multimediales -aquello que se construye sobre un

“multi-soporte” que utiliza diferentes “medias” o dispositivos específicos de

distribución social del conocimiento9- y su relación con la tecnología como elemento

facilitador para plasmar una idea.

Díaz se aproxima a la práctica artística desde su cotidianidad y examina las

posibilidades para construir y crear una experiencia estética con diversas propuestas

multi-sensoriales. Establece el diálogo entre la música y las artes plásticas y entre el

tiempo y el espacio respectivamente, consciente de las cualidades del sonido como

elemento plástico.


























































9 

(Brea
2002).


 15





“No Hay Absoluto.”, es un proceso reflexivo desde el arte hacia la tecnología.

Durante la creación de la obra, Díaz indagó en las posibilidades de interacción10 del

lenguaje y sus eventos, para finalmente integrar las dimensiones espacial, sonora y

visual de manera consciente. Durante la instalación, el público se desplaza por el

espacio teniendo una experiencia sustentada intelectualmente en la composición

matemática y de manera perceptiva en la ilusión provocada por sonidos; los sonidos

no corresponden a composiciones, están suspendidos en un tiempo eterno, en un

espacio-tiempo entendido como fusión de dimensiones que se representan en el

lenguaje visual como un espacio de papel; espacio que desde adentro se ve como un

dibujo que adquiere representación escultórica y permite además alojar proyecciones

de sonidos11.

Díaz se acerca a la tecnología cuestionada por su interés de plasmar un concepto en la

utilización e implementación de diferentes técnicas y desarrollos; es plenamente

consciente de la continua redefinición tecnológica en la innovación; entiende y

racionaliza la relación arte-tecnología como un proceso de evolución donde juegan la

reflexión del artista y la multiplicidad de medios para materializar la obra; ambas

permiten ampliar las posibilidades de estudio, expresión y experimentación12. Resulta

vital comprender que la obra se concreta gracias al desarrollo de los medios y las

herramientas, el cual se va develando a partir de interrogantes sobre posibilidades y

restricciones desde diferentes disciplinas13; en esta obra los cuestionamientos de la


























































10 
(Díaz,
Entrevista
a
Beatriz
Eugenia
Díaz
2009).
Entrevista
Anexa.

11
 Ibíd.


12 
Ibíd.

13 
Ibíd.



 16





artista se orientaron hacia sistemas absolutos de composición espacial, sonora y

visual.

Formalmente, este trabajo se define por elementos escogidos para un sistema de

composición que se articula a partir de las matemáticas y del lenguaje verbal, con el

fin de crear un plano en la construcción de un espacio-tiempo autónomo.

Con la obra se buscó que todo el espacio actuara como una gran partitura donde se

proyectaban los sonidos. Se construyó un espacio de papel que se veía como un

dibujo –apariencia escultórica y plano de proyección visual y sonora-, mediante la

apropiación de múltiples tecnologías asociadas a la fabricación del papel, pigmentos,

solventes y adherentes; a la captura, reproducción, amplificación y proyección de

sonido; electrónicas, análogas y digitales, asociadas a la síntesis y producción de

sonido; mecánicas, eléctricas y electrónicas asociadas al diseño y construcción de

dispositivos de interacción. La fabricación del papel entendida como desarrollo

posibilitó, la escogencia de valores de resistencia relacionados con el peso, la

humedad y la vibración, cualidades físicas generadoras de la textura visual. El espacio

fue totalmente blanco, debido a lo cual aparecieron tecnologías asociadas a los

pigmentos, solventes y adherentes.14

A Díaz le interesan particularmente dos procesos que se reflejan en la obra: la

apropiación y la experimentación. El crear una estructura que sostiene tres planos

paralelos de papel continuo implica un proceso de apropiación de tecnologías que la

conducen a la experimentación plástica en el proceso de añadir valores de elasticidad


























































14 
Ibíd.


 17





a los pigmentos y adherir el papel a materiales livianos, para finalmente construir una

estructura exterior que sostiene la interior.

Desde la dimensión sonora la obra buscó generar la iteración infinita de sonidos

(loop) mediante cintas magnetofónicas, aliviando el desgaste de los equipos que

funcionaban mecánicamente. A través de la convergencia de las tecnologías se logró

un ente autónomo definido, un espacio virtual imbricado en uno real, generando

ilusiones acústicas. Simultáneamente dentro de la obra se jugó con dos niveles de

interpretación: uno que reforzaba la presencia del sujeto (ligada al dibujo) como actor

del gesto, y otra que anulaba su presencia (ligada a lo sonoro).

En cuanto a la dimensión temporal, se buscaba exactitud, generar tiempos y

frecuencias exactas; con la ayuda de un computador se localizaron puntos en lugares

específicos que coincidieron con tiempos y frecuencias sin margen de error. Se

buscaban fragmentos de composición únicos para cada persona, lo cual se logró

mediante un dispositivo o sensor de ultrasonido que dependía de cada presencia. El

diseño y construcción del dispositivo y su posterior integración, potenciaron la

necesidad de interacción dentro de la obra. Díaz creó dos líneas melódicas para que se

encontraran en una variación continua con estructuras armónicas diferentes para cada

persona, señalando así una posibilidad de lectura simultánea (en ambas direcciones)

para el espacio de la obra. Así, esta obra se constituye como un espacio autónomo

donde ocurre un diálogo visual, sonoro y espacial, mediante elementos discretos, a

partir de la afirmación sonora inicial que le da titulo.



 18





Desde la lingüística, denominar la obra “No Hay Absoluto.”, constituye una

contradicción que utiliza un imperativo para negar otro imperativo. Con el fin de idear

un sistema que transgrediera los conceptos aprendidos de espacio como percepción

visual y de sonido como percepción auditiva, se construyó el sistema como “el

informe de una mentira”15 basado en el número 7, para construir un sistema no

predecible de lectura que logrará enfatizar en los elementos rítmicos y seriales: Un

Número (7, escogido por afecto16), 14 caracteres (13 letras y un punto), 7 golpes de

voz (incluido el silencio) contenidos dentro de un abecedario (28 letras), 7 notas de la

escala musical, 7 grados y 7 letras que corresponden a la nomenclatura alemana de la

escala.

A partir de los elementos anteriormente mencionados, se constituyen tres series de

igual forma, para completar cuatro series de siete letras. A partir del juego 7 x 4, con

dos heptagramas Díaz construye una retícula cuadrada, 7 líneas horizontales y 7

verticales, generando cuatro posibles lecturas a cada una de las cuales ha sido

asignadas una letra de alguna de las escalas y un número, que corresponde a su

aparición dentro de la línea de tiempo, siendo estas coordenadas valores absolutos de

tiempo y espacio.

Cada letra de la frase “No Hay Absoluto.” es ubicada dentro de una matriz, de

acuerdo con la posición que concuerda con la ubicación que ocupa su golpe de voz

dentro de la frase y su altura dentro de la escala tonal; en la ubicación de las letras se

pierden el carácter lineal y la significación (como proposición lingüística) del


























































15 
Ibíd.

16 
Ibíd.


 19





segmento, al ser colocadas dentro del espacio físico, generando así una circularidad

en el tiempo17que define cada individuo aislado dentro del espacio expositivo.18

En la búsqueda de una lectura simultánea de los elementos presentes en ese espacio,

la artista construye una imagen visual al conectar ciertas coordenadas de las letras

mediante segmentos de líneas, generando así un dibujo que parte de un principio

composicional. Aquí, vale la pena resaltar que para Díaz tanto el espacio como el

tiempo, se entienden como dimensiones asociadas a las Bellas Artes, siendo “No Hay

Absoluto.”, una propuesta que articula la música y la plástica como la suma de cuatro

mas tres. Donde el cuatro se entiende como un número asociado al espacio y el tres

como número asociado al tiempo. Desde allí el siete, resultado de esta suma, es un

número asociado al espacio-tiempo.19 Los resultados gráficos son compuestos a partir

de diferentes valores tonales definidos como límites visuales construidos por una

gestualidad gráfica que posteriormente genera otro espacio dentro de la sala de

exposición.


























































17 
(Díaz,
Entrevista
a
Beatriz
Eugenia
Díaz
2009).

18 
Ibíd.

19 
Ibíd.


 20





La obra se concreta desde la compresión de la conjunción entre el espacio

tridimensional y el tiempo, señalados como plano básico de composición. Desde allí,

Díaz materializa un nuevo espacio, entendiéndolo como la posibilidad de concretar

una construcción mental20 para este proyecto. La artista se interesa en resaltar el

espacio al plantear una dialéctica entre los elementos que la conforman, señalando la

presencia del gesto y las posibilidades del espacio para generar su propio entorno

sonoro21. La obra señala las posibilidades de diálogo entre presencia y ausencia a

través del espacio, asociando al sujeto con el dibujo y al sonido producido de manera

autónoma con la ausencia del gesto productor del sonido.22

A partir de esta dialéctica, es posible afirmar que “No Hay Absoluto.”. La conjunción

de los elementos visuales y sonoros contenidos en la obra, crean un espacio único y

autónomo por su interacción, extendiendo así las posibilidades del espacio a una

experiencia audio-visual.

Las posibilidades generadas por Díaz a través de diferentes ilusiones de percepción,

retornos sonoros infinitos (loops o bucles sonoros) y frecuencias únicas para cada

punto del espacio, construyen una obra que varía en el tiempo cuestionando los

sistemas absolutos de composición. La dimensión temporal de la obra se subraya por

el recorrido visual y perceptivo de los elementos presentes en el espacio.


























































20 
Ibíd.



Es
posible
afirmar
la
existencia
de
esa
autonomía
sonora
al
examinar
la
lectura
del
espacio
que
se
construye
a
partir
del

21

encuentro
de
las
líneas
melódicas
y
su
variación
generada
por
el
espectador
que
accede
al
espacio.



22 
(Díaz,
Entrevista
a
Beatriz
Eugenia
Díaz
2009).


 21





Se entiende aquí “No Hay Absoluto.”, como una imagen dinámica, construida a partir

de la frágil temporalidad de los elementos visuales y sonoros ubicados en el espacio.

La temporalidad de la obra se asemeja a la sensación que se produce al concentrarse

en la realización de un dibujo, es una experiencia de no-lugar23 similar a la lograda en

la fotografía.

Para Díaz tanto el espacio como el tiempo se configuran como dimensiones en la obra

de arte. La obra integra las artes plásticas y la música, en su comprensión de una

estrecha correspondencia entre ambas disciplinas en tanto artes del espacio y artes del

tiempo24 respectivamente. Así pues, la obra provoca en el espectador el deseo de

desplazarse continuamente por el espacio explorando los elementos cambiantes.

“No Hay Absoluto.”, encierra para Díaz la naturaleza de las artes plásticas y de la

música, como resultado de un proceso que acontece en un tiempo y un espacio

compartido entre dos disciplinas homólogas, basadas en procesos de creación. Esta

obra evidencia la relación presencia-espacio, el no-lugar donde se construye el dibujo,

las posibilidades escultóricas del papel y las posibilidades tecnológicas de los

elementos mecánicos, eléctricos y electrónicos dispuestos en el espacio. La relación

con el público se logra a través de la exploración e interacción con la dimensión

sonora entendida como elemento plástico.

Así, “No Hay Absoluto.”, evidencia el papel central de la tecnología como medio con

respecto a la producción artística. Desde allí, es posible entender lo que Díaz afirma

con respecto a la obra:



























































23 

(Díaz,
Entrevista
a
Beatriz
Eugenia
Díaz
2009).

24 
Ibíd.


 22





“…lo que se logró fue gracias a que la tecnología se ubicó en un

segundo o tercer plano. El arte [para mí] está en primer plano. La

tecnología y los estudios científicos posibilitan al arte cuando se

ubican en ese plano en el que se vuelven imperceptibles.” 25


























































25 
Ibíd.


 23





Ways of the Neuron - Andrés Burbano.

Ways of the Neuron [2003 - 2005], proyecto escogido para el último análisis en este

escrito, se articula dentro de un contexto particular por haber sido realizado en el

Centro de Arte y Tecnología ZKM de Karlsruhe26. El ZKMi busca responder a los

vertiginosos desarrollos en el campo de la informática y su impacto sobre las

estructuras sociales. Este centro combina la producción estética y la investigación

científica, además de mostrar exposiciones ligadas a todos los tipos de expresión

artística27, articulando su producción a partir del concepto de performative scienceii,

término, acuñado por el Dr. Hans H. Diebner, actual investigador del ZKM en física y

química.

La producción de Andrés Burbano se configura como una exploración

interdisciplinaria que se refleja en los roles que actualmente ejerce como investigador,

artista, docente y estudiante del Doctorado en Artes Mediáticas y Tecnología de la

Universidad de California en Santa Bárbara, Estados Unidos. Su trabajo artístico en la



























































26 Este
centro
se
define
como
una
institución
cultural
enorme,
al
tener
dentro
de
sus
instalaciones
el
Instituto
para
Medios

Visuales,
el
Instituto
para
la
Música
y
la
Acústica,
el
Instituto
de
Investigación
Básica,
el
Instituto
fílmico,
el
Instituto
para

Medios
y
Economía,
así
como
el
Museo
Mediático,
el
Museo
del
Arte
Contemporáneo
y
la
Biblioteca
de
Medios.

27 (Diebner
2006)


 24





Web inicia en el año de 1996, cuando se ve influenciado por diferentes teorías sobre

arte y comunicación28 propuestas por autores como Marshall McLuhan, Ted Nelson y

Vannevar Bush29.

El concepto performative science busca entender la investigación científica mediante

procesos propios de otras disciplinas como el performance artístico mezclando

elementos del arte, la ciencia y la filosofía. Desde allí, es posible analizar el momento

cuando ocurre la acción sin tener un control total de la misma30, explorar al sujeto de

estudio indagando minuciosamente en sus conductas e identificar los procesos

cognitivos ligados a diferentes comportamientos durante la presentación de una

situación determinada, a manera de performance.

Ways of the Neuron resulta de una invitación a Burbano por parte del Instituto de

Investigación Básica31 para realizar un proyecto. Vale la pena resaltar que este

espacio se constituye a partir de un carácter científico desde el cual busca explorar el

desarrollo y la aplicación de interfaces para la representación sensorial de fenómenos

complejos o abstractos. Allí Burbano trabajó como “científico residente”, reafirmando

su posición frente a las posibilidades que ofrece la unión entre múltiples disciplinas

para la consecución de un proyecto.32

Ways of the Neuron señala la paradoja de estudiar la mente desde la mente,

asumiendo una circularidad dentro del proceso de investigación y construyendo una

propuesta para ser ejecutada en la red de Internet. Este trabajo replantea las relaciones

























































28 

(Autor
s.f.)

29 (Burbano
2009)

30 (Burbano
2009):
21.

31 
Más
conocido
como
Basic
Research
Institut.

32 (Burbano
2009).


 25





existentes entre la obra y el espectador, centrándose en tres dimensiones: espacio,

tiempo y movimiento.

Formalmente el proyecto es un prototipo para un documental científico en línea, sobre

el tema del impacto de la investigación ligada a la Neurociencia y su relación con la

naturaleza de la mente humana33. A partir de la interpretación de información

recolectada ―entrevistas a notables científicos e investigadores europeos34― y de las

posibilidades tecnológicas existentes en la red, Burbano establece la comunicación

entre dos servidores web, una base de datos y un servidor streaming para video y

audio, generando formas alternativas para la exploración de bases de datos35. Su

trabajo articula los niveles metafóricos y prácticos de la noción de “red”, entendida

como soporte y temática del proyecto36.

Este trabajo explora doce conceptos neuro-lingüísticos: Cerebro, cognición,

conocimiento, emoción, evolución, visualización, lenguaje, memoria, mente, redes

neuronales, neurona y percepción37, aproximándose a los mismos a través del

desarrollo de una interfaz gráfica que de manera crítica plantea una posición con

respecto a la relación coherente entre procesamiento de datos y el acceso a los

contenidos.38


























































33 (Burbano
2009).

34 (Burbano,
Entrevista
a
Andrés
Burbano
2009).
Entrevista
Anexa.

35 (Burbano,
[LEAuthors]
Leonardo
Electronic
Almanac
‐
Global
Crossings
Special
2006).



36 (Burbano,
Entrevista
a
Andrés
Burbano
2009).



37 (Burbano,
http://diebner.de
2005).



38 

(Burbano,
[LEAuthors]
Leonardo
Electronic
Almanac
‐
Global
Crossings
Special
2006).


 26





Burbano no define el término tecnología de manera absoluta, al contrario, considera

que la esencia misma de este concepto reside en su variabilidad determinada por su

continua modificación a través del tiempo. La tecnología se reformula a partir de las

aplicaciones resultantes de diversos procesos científicos, desarrollados a partir de una

experimentación inicial y un posterior proceso de factura. La tecnología se constituye

así como un concepto con muchas caras, similar al Doctor Mabuse39 -personaje que

hipnotiza y es maestro del “Mal de ojo” especialista en realizar crímenes sin verse

involucrado directamente en los mismos- figura a la que alude Burbano para definir

este término haciendo referencia a la tecnología como un artificio o un invento40.

Para Burbano la tecnología tiene un carácter similar al de este personaje debido a su

raíz etimológica griega “τεχνη” o tékne, entendida como arte en la práctica: “… la

disposición productiva del intelecto práctico ordenado de manera correcta”41, y la

potencia concebida como “fuente de cambio o movimiento entre una cosa y otra.”42

El arte es una “potencia activa” que simultáneamente se define como proceso

intelectual individual y como instrumento.

Desde allí, Burbano entiende la interfaz como una sumatoria de las ciencias del

lenguaje y las ciencias básicas43 ; afirma que es a través de la interfaz que se facilitan

las posibilidades de relación entre los elementos culturales, tecnológicos y artísticos

en la sociedad, y es allí donde interactúan el artista, el espectador y el proyecto.




























































Doctor
Mabuse,
personaje
de
ficción
creado
por
el
escritor
luxemburgués
Norbert
Jacques
(1880
‐1954).
El
autor
que

39

dio
fama
a
las
aventuras
del
Doctor
Mabuse
fue
el
director
de
cine
austriaco
Fritz
Lang.


40 (Butler
2005):
482.

41 

(McNally
1971):
507‐508.

42 
Ibíd.
508.

43 (Burbano,
[LEAuthors]
Leonardo
Electronic
Almanac
‐
Global
Crossings
Special
2006).


 27





Este trabajo, se encuentra fundamentado en conceptos ligados a las redes neuronales,

químicamente conectadas a través de neuritas y dendritas, y su correspondencia con

las redes semánticas -representaciones gráficas similares al hipertexto- de las

relaciones entre los significados de diferentes conceptos a través del lenguaje. Esta

correspondencia entre redes neuronales y redes semánticas se define a partir del

procesamiento de información en paralelo, donde existen diferentes elementos

procesadores/ neuronas/ palabras; cada elemento de la red efectúa tareas de manera

independiente y simultánea al ser asignada la información44.

La dimensión espacial donde circula este proyecto está enmarcada en un espacio

virtual similar al de cualquier práctica de NetArt. En aras a una mejor comprensión de

esta práctica, vale la pena señalar que se trata de un trabajo que busca generar

vínculos tales como la sintonización de la interpretación, del estudio y de la

interacción entre agentes45 interdisciplinares que participan en el proceso. El proyecto

Ways of the Neuron vinculó expertos de cinco países, pertenecientes a diferentes

campos del conocimiento, quienes contribuyeron generando ideas, definiendo

conceptos y construyendo redes semánticas dentro y para el proyecto.

En la dimensión espacial, Ways of the Neuron se relaciona con el contexto en tres

niveles diferentes: Como producto audiovisual interactivo, como red semántica

próxima al hipertexto y como interfaz en un espacio virtual.


























































44 

(Almudever).


45 (Andrés
Burbano
2002):
16.


 28





Formalmente, este trabajo es información almacenada en servidores, lista para ser

consultada a través de una plataforma, la red.

En la dimensión temporal es posible afirmar que la obra existe en la red, debido a la

estandarización generada a partir de un tiempo único en Internet46. El proyecto está

definido para ser consultado a través de cualquier interfaz gráfica que posibilite la

observación del documental. Potencialmente existe de manera continua.

Al haber sido concebido teniendo como temática y soporte la “red”47, Ways of the

Neuron, se construyó a partir de una narrativa multi-lineal, inscrita en un tiempo

indefinido, con innumerables posibilidades de recorrido para el observador, quien

interactúa directamente al escoger su camino a través de la interfaz. Así, la

temporalidad real de la obra está definida por la intersección entre el tiempo

presupuestado por el artista al realizar en su totalidad el proyecto y el tiempo durante

el cuál el observador se relaciona mediante la semántica con el espacio virtual de la

interfaz.

La dimensión del movimiento en Ways of the Neuron resulta problemática al estar

insertada dentro de un espacio virtual donde los espectadores “asistentes” no están

presentes en un espacio físico delimitado, sino que acceden al proyecto a través de la

interfaz grafica en el monitor, desde diferentes lugares del mundo. Para este caso el

movimiento físico realizado por el espectador es casi nulo a diferencia del analizado

en las obras “Juego No. 1” y “No Hay Absoluto.”, de María Consuelo García y

Beatriz Eugenia Díaz, respectivamente.



























































46 (Piscitelli
2002)

47 
(Burbano,
Entrevista
a
Andrés
Burbano
2009)


 29





En este proyecto la interfaz define y restringe la movilidad del espectador en un

espacio simbólico donde la narrativa multi-lineal o red semántica, se construye

teniendo en cuenta las intenciones y los intereses particulares del artista, sin olvidar

las necesidades del público que se conecta a la red. Estas consideraciones permiten

afirmar que el proyecto replantea las relaciones existentes entre la interfaz digital y el

espectador en las dimensiones espacial, temporal y relacional, con respecto a los

trabajos anteriormente analizados.

Ways of the Neuron evidencia el papel central de la tecnología dentro de la

producción de Burbano como uno de los fundamentos de su práctica artística;

Burbano cuestiona, plantea y materializa su práctica artística a partir de las

preocupaciones que le genera el actual diálogo entre tecnología y sociedad48.


























































48 

(Burbano,
Entrevista
a
Andrés
Burbano
2009)


 30





Epílogo.

Este texto, es el resultado de un proceso de investigación de aproximadamente un año

y ha sido concebido a manera de conversación entre un investigador y las obras o

proyectos de tres artistas: “Juego Número 1” [1978] de María Consuelo García Cerón,

“No hay Absoluto.” [1992] de Beatriz Eugenia Díaz Bejarano y “Ways of the

Neuron” [2003 - 2005] de Andrés Burbano Valdéz quienes accedieron a ser

entrevistados para dialogar sobre sus trabajos de los cuales desafortunadamente hoy

solo existe su registro.

El trabajo se fundamenta en fuentes primarias disponibles y testimonios de los

artistas, para realizar un análisis comparativo y crítico sobre los conceptos arte y

tecnología y la relación que cada uno de los artistas concibe para la realización de sus

proyectos. De la misma manera se toman como ejes centrales las dimensiones de

espacio, tiempo y movimiento de cada obra o proyecto y la manera como éstas

redefinen la noción moderna de obra de arte a partir de las posibilidades de lo

mediático.

Se identificó el papel de las tres dimensiones en cada propuesta y la importancia de

cada una con respecto a la historia del arte de medios en Colombia. Se seleccionaron

estas propuestas por ser interfaces autónomas ligadas a la inclusión de dimensiones

temporales y espaciales determinadas, que se materializan en la interacción del

espectador con el espacio simbólico de las siguientes obras:



 31





Juego Número 1 [1978], la primera propuesta interactiva audiovisual en ser acreedora

al premio de un espacio institucional como el Salón Nacional de Artes Visuales

[1986], propone una instalación que invita al espectador a interactuar en el espacio y

complementar así el registro de un performance, que hace referencia a la difícil

situación política del momento en la Universidad Nacional. Mediante la utilización de

diferentes medios/tecnologías que replantean la relación tradicional del público con

respecto al objeto de arte estático, García se apropia de diferentes lenguajes para

propiciar un diálogo en la obra.

“No Hay Absoluto.” [1992] resalta la posición de Díaz con respecto al papel de la

tecnología, entendida como medio. Es el resultado del diálogo entre las artes plásticas

y la música, dos lenguajes ligados a la creación, que la artista materializa en un

espacio autónomo que se articula a partir de una construcción mental49 inicial,

proponiendo un lugar de encuentro o interfaz, donde se contraponen las posibilidades

de presencia y ausencia, mediante la dialéctica generada entre los elementos físicos y

sonoros. Díaz ubica la tecnología en un segundo plano y posibilita así el desarrollo de

su propuesta artística en un primer plano.

Ways of the Neuron [2003-2005] problematiza la relación entre el arte y la ciencia, a

partir del concepto de performative science, entendido como una conjunción entre

estas disciplinas, para generar una propuesta en red que señala la circularidad del

proceso investigativo de la mente. Burbano propone la construcción de un documental

interactivo dentro de la red, un espacio no convencional. Este proyecto transgrede la

unicidad y la movilidad del objeto de arte moderno al estar disponible para su


























































49 
Ibíd.


 32





consulta simultáneamente mediante diferentes interfaces. El proyecto evidencia el

papel central de la tecnología para Burbano, concebida como proceso que va de la

mano con el arte, siendo ambos sujetos de reflexión respecto a las posibilidades de

vínculo entre tecnología y sociedad.

El trabajo de investigación, previo al análisis de las propuestas, permitió identificar

ciertas particularidades del medio colombiano con respecto al estado del arte de las

representaciones mediáticas. En Bogotá el interés de la academia con respecto a la

construcción de una historia enfocada hacia el desarrollo de las artes mediáticas, es

aún deficiente. Son pocas las obras de arte mediático analizadas y escasos los

registros de las mismas, lo cual dificulta la aproximación para el estudio. Para obtener

información ha sido necesario acudir directamente a los archivos o palabras de los

artistas y a las menciones en periódicos o revistas, pero no se encuentra el registro

completo.

En este sentido se recomienda a los artistas tener conciencia de la importancia de

registrar y documentar apropiadamente las obras para brindar las posibilidades de

estudios posteriores que permitan generar estrategias de formación de público para el

arte mediático, así como la divulgación de las mismas. Sería además importante

promover la práctica de estudiantes universitarios en la consolidación de un sistema

efectivo de registro, documentación y difusión de las obras, que esté al alcance de

todos los públicos.



 33





Notas.


























































i
Para
más
información
vea
:
http://on1.zkm.de/zkm/e/


ii
Para
más
información
vea
:
http://performative‐science.de/




















 34





































































































































































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Internet (Buenos Aires, Buenos Aires: La Crujia Editores, 2002). P.21



 38





































































































































































Anexos.

 39





































































































































































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Seleccionadas en este Texto.

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Revista Arte en Colombia No.1, 1976: 12-16.

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No.1, 1976: 42-43.

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1977:12-13.

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Latinoamericano” Revista Arte en Colombia No.3, 1977: 20-22.

Redacción Arte en Colombia, “Crónica II Salón Nacional de Arte Joven, Calí”

Revista Arte en Colombia No.4, 1977: 12-13.

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Colombia No.4, 1977: 54-57.

Saldarriaga, Alberto, “El Fotógrafo Aficionado” Revista Arte en Colombia No.5,

1977: 31-34.

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Colombia No.11, 1979: 20.

González, Miguel, “El Fotógrafo Fernell Franco” Revista Arte en Colombia No.11,

1979: 44-46.

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1980: 22.

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2. Imágenes

 65






































































































































































 66






































































































































































 67





































































































































































3. Entrevistas.

 68





































































































































































María Consuelo García.

5 de Octubre de 2009.

1. ¿Cómo piensa que la tecnología ha afectado las artes?

La tecnología ha afectado las artes en todos los sentidos. Hemos tenido que redefinir

la producción cultural en general, porque la tecnología ha tenido implicaciones en las

realidades humanas a todos los niveles, históricas, culturales, sociológicas y

psicológicas. Los mundos virtuales y la experimentación visual creados en las nuevas

tecnologías, son espacios sociales que se localizan dentro de nuevos ámbitos, ya sea

en medios computacionales o de investigación científica, el arte ha penetrado y se ha

ubicado en los laboratorios. El arte también se ha dispersado socialmente por los

medios web. Estas circulación masiva a través de las redes, abre el campo de la

comunicación, es inimaginable la capacidad a nuestro alcance para ser testigos de

otros mundos, de otras realidades, de otras opiniones y porque no de otras verdades.

Es un espacio abierto a lo inesperado que indudablemente potencializa una

transformación social y por lo tanto una transformación en la producción artística. Por

otro lado estos medios masivos de diseminación artística han permitido la liberación

de la hegemonía de las galerías y de el mercado, la auto promoción con libertad

absoluta de difusión de la obra, ha generado un cambio promoviendo la

democratización del patrimonio cultural, esto puede conllevar a efectos cualitativos en

cuanto a la producción y difusión de obra que quizás no tenga la calidad para ser

promovida como “arte”, el juicio ha quedado a cargo del receptor y no únicamente del

curador. Los juicios se llevaran a cabo desde dos ángulos diferentes: además de las

instituciones reguladoras como museos y galerías, también se generaran a partir una



 69





































































































































































especie de inteligencia colectiva que se auto regula en la comparación de la diversidad

de las formulaciones y propuestas.

2. ¿Qué resultados posibilita la tecnología en su obra? ¿Cómo se ha apropiado de

tecnología en su obra?

En mi obra desde el principio ha estado obviamente influenciada por la tecnología,

siempre he trabajado entre dos pulsiones importantes, por un lado in interés

manifiesto en la experimentación con materiales. Para la elaboración de objetos

metafóricos característicos de mi obra (mirar mi blog, esta incompleto pero algo se

puede ver: mariamuseologa.blogspot.com ), he tenido el interés de trabajar con otros

materiales además de los clásicos para la escultura. A lo largo del tiempo he usado

resinas, poliuretanos, técnicas de termo formado, siliconas, etc. Aprender a utilizar

técnicas nuevas, el inventar nuevas formas de usar tecnologías ya sea de uso dental o

industrial y buscarle aplicación en la producción de mis objetos ha sido una constante

en mi trabajo. Además la necesidad de encontrar soluciones técnicas para los trabajos

de mis alumnos en los talleres de la universidad de los andes me ha llevado a estar

continuamente experimentando con materiales nuevos.

Por otro lado también el otro interés ha sido el de usar imágenes en la pantalla,

cuando aun asistía como estudiante a la escuela de bellas artes en la Universidad

Nacional, sentía una gran afinidad con el lenguaje del cine, tomaba cursos de historia

del cine, Era la asistente de un amigo que se llama Luis Fernando Barriga quien en

ese entonces hacia documentales para los museos , el tener un equipo de edición era el

privilegio de las cadenas de televisión o de algunas agencias de publicidad, Luis

Fernando había comprado un equipo ( que en ese entonces era muy costoso) y yo le

 70





































































































































































cargaba los cables en sus filmaciones y le asistía en la edición de sus filmaciones, ,

luego viaje de vacaciones a USA y compre mi filmadora de betamax que era

pesadísima y un equipo de edición casera, que era bastante primitivo, cuando presenté

mi proyecto de tesis me pareció natural utilizar ese medio que me era familiar. Utilice

el video con dos propósitos, por un lado, me servía para registrar los performance que

se llevaban a cabo alrededor de mi obra, (nos reuníamos con mis compañeros de clase

para hacer filmaciones y jugar con la cámara) y por otro me servía para complementar

las instalaciones en las salas de exposición. Después de algún tiempo viajé a hacer

una especialización a la escuela de Saint Martin’s en Inglaterra. En esa época 1981,

allá ya se había hecho mucha experimentación con el video y yo encontré una especie

de saturación y cansancio en ese campo. Además el programa específico que encontré

en la escuela estaba orientado hacia la escultura propiamente dicha. En Inglaterra hice

algunas cintas de súper ocho, que después pasamos a betamax , cuando regrese estuve

trabajando un tiempo en docencia y la cámara me servía para registrar las

experimentaciones que hacíamos con los alumnos de diseño industrial en la

Universidad Nacional.( 1984)Cansada de las dificultades técnicas cargar esos aparatos

tan pesados ,dificultades para la edición, dificultades para movilizar la gente que me

colaboraba deje el video totalmente hasta el año 2004 cuando volví nuevamente a

editar dos videos que registraron unos talleres que formaron parte de la exposición

individual en el Museo de la Universidad Nacional llamada “Imaginarios”, en un

principio quise que la imagen fuera solo el registro en crudo de los talleres pero el

viejo placer ancestral por la edición resurgió y termine editándolos un poco , Mi

asistente fue Ximena Díaz. En este momento a partir de mis estudios de museología

tengo la idea de hacer un proyecto ecológico, en el cual pienso incluir construcciones



 71





































































































































































multimediales que acompañen el montaje con fotografías y proyecciones en pantallas

y objetos interactivos multi-sensoriales.

3. ¿Qué reflexión hay en su obra con respecto al papel de la tecnología, la ciencia y

el arte?

Ninguna especifica, la utilizo como un medio para un fin, un lenguaje que me

proporciona lo necesario para comunicar una idea que tiene que ver con los intereses

que siempre he tenido en mi obra, que son los que tienen que ver con la realidad, con

la identidad ,con la naturaleza y la ecología. Obviamente es un recurso que se pone al

alcance y ofrece nuevas posibilidades lo que conlleva a un nuevo tipo de expresión a

el uso de un nuevos lenguajes que implican resultados estructuralmente diferentes,

cambios espacio temporales en las propuestas, alcances de comunicación y de acceso

al publico inimaginables.

4. ¿Por qué utiliza el video como medio dentro de su obra "Juego No.1"?

Lo utilice porque me era familiar, porque me gustaba, en mi trabajo siempre he

tratado de disfrutar lo que estoy haciendo. La posibilidad de registrar un hecho

irrepetible también me llamaba la atención, un performance o una acción que perdure

, el movimiento , el sonido, el acercamiento , la posibilidad de penetración y registro

de lugares inaccesibles, de sucesos privados que pueden hacerse públicos. Me

emocionan los nuevos medios porque me ofrecen la posibilidad de comunicar una

idea y difundirla masivamente.



 72






































































































































































5. ¿Qué buscó expresar o transmitir a través de "Juego No.1"?

6. ¿Qué circunstancias históricas, políticas y-o sociales contextualizan la obra

“Juego No.1"?

Juego No 1 fue uno de los dos trabajos que presenté como trajo final de grado, mis

temas en las obras siempre han tenido que ver con la realidad , la escultura formalista

abstracta nunca me ha interesado, intento comunicar algo, mi posición frente a un

hecho real, mi opinión , mi forma de ver el mundo. (6. ¿Qué circunstancias históricas,

políticas y-o sociales contextualizan la obra “Juego No.1"?) la época en que yo fui

estudiante, fue una época muy politizada, en el primer semestre aun alcanzo a

recordar que el presidente Carlos Lleras Restrepo mando militarizar la universidad, en

la puerta de cada facultad a lo largo de todo el semestre había soldados del ejército

con cámaras que filmaban a los estudiantes que entraban a clase para comprometerlos

en caso de que hubiera una revuelta y juzgarlos como terroristas. Fue la época en que

surgieron una serie de dibujantes grabadores muy importantes para la historia del arte

del país, en las exposiciones del museo de la Universidad y de los museos en general

veíamos obras de Pedro Alcántara, Augusto Rendón, se mostraban las exposiciones

del taller 4 rojo, que lo conformaron figuras como Umberto Giagrandi y Nirma zarate

entre otros, teníamos como profesores como Alfonso Quijano y Carlos Granada cuyos

intereses eran francamente políticos y tenían un compromiso con la realidad nacional.

Este ambiente tuvo una influencia definitiva en mi obra, yo quería tener una posición

crítica que cuestionara la farsa política de quienes tenían el poder en ese momento. Mi

intención era hacer una obra en la que interactuara el público, para ella utilice la

metáfora del juego, diseñe dos juegos , Uno de ellos consistía en una serie de

 73





































































































































































muñecos ventrílocuos que estaban en una instalación que consistía en un baúl en

donde se encontraban los muñecos que representaban personajes de la política , un

espejo y una silla en donde se sentaba el publico para manipularlos. La idea era

invertir los papeles y darle la oportunidad a la comunidad de manipular a los

manipuladores. El juego número 1 en la exposición estaba localizado justamente al

lado, consistía en una especie de teatrino hecho de madera de donde colgaban las

cabezas y los vestidos para el gran títere que también estaba colgado, se planeo un día

para el performance. Invite a mis compañeros de universidad (Celso Román, María

Teresa Pardo, Raúl Cristancho, Clara Fierro, entre otros) ellos jugarían con el títere,

había una especie de guión que serviría para organizar el juego, la participación era

libre y se invitaba a la improvisación, según el guión el títere seria manipulado desde

el segundo piso de la facultad de arquitectura de la Universidad Nacional. Como acto

final estaba previsto la muerte del títere, era la muerte simbólica de la farsa política.

Como Colaborador invite también a Luis Fernando Barriga, con él hicimos la

filmación y la edición del video que formo luego parte de la instalación. El video

termino siendo editado con sonido, y movimiento en cámara lenta y rápida, tenia

música y era muy teatral, aparecían personajes con plumas, uniformes militares,

vestidos de gala que se entrelazaban, había risas y música y un especie de jolgorio

grotesco de los estereotipos de personajes políticos, este terminaba con la muerte del

títere que se descolgaba y caía al piso, la duración del video editado fue de

aproximadamente cinco minutos.

7. ¿Desde su practica artística cómo define el concepto de “instalación”?

8. ¿Considera que su obra se articula a partir de este concepto?



 74





































































































































































7 y 8. Las dos obras estaban ubicadas una junto a la otra la pantalla del televisor

formaba parte del conjunto, el sonido y las imágenes de la pantalla ayudaban a

ambientar el conjunto, la obra sin el video habría estado incompleta, el video por si

solo era legible podía transmitir la idea, pero fue pensado para formar parte del

conjunto de la instalación. Para mí una instalación es una suma de elementos que

afectan el espacio e interactúan entre si, en este sentido, la obra era una instalación.

9. ¿ Qué concepto de temporalidad busca expresar dentro de su obra?

Específicamente en la obra Juego No 1, podemos hablar de dos tipos de temporalidad,

la primera la de registrar el performance, la de la memoria, la de guardar una acción

que es irrepetible y que además de alguna manera justificaba los objetos en la

exposición. El otro aspecto es el de la de temporalidad que tuvo que ver con la

edición, las imágenes tenían un ritmo, que era apoyado por el sonido, las voces y la

música jugaron un papel importante, se articulaban con el movimiento y los colores.

En mi obra en general , me he dedicado a hacer objetos metafóricos que en sí mismos

contienen el significado, no necesitan memoria ni relacionarse visualmente con

hechos o acciones, recientemente desde “imaginarios” he necesitado registrar la

acción y por eso he vuelto a usar el video, para mis próximos proyectos utilizare

video y fotografía, además de instalaciones multimediales interactivas.

10. ¿ Qué concepto de espacio busca construir dentro de su obra?

En el juego N1, la intención era la de permitir que el publico formara parte de la obra

con su intervención, lógicamente esto implicaba la ocupación y circulación de el



 75





































































































































































publico dentro del espacio ocupado por la obra, pero también por efecto del ritmo y

color y sonido el espacio circundante se veía afectado por la instalación.

Ahora estoy planeando el diseño de una exposición en donde el publico circule como

si hiciera un recorrido por un museo permitiéndole participar activamente en las

instalaciones expuestas en el camino, en este sentido mi obra reciente está volviendo a

conectarse con el tipo de obra que realice en los años ochenta.

11. ¿Qué influencias reconoce dentro de su obra?

Las influencias en los ochentas además de las de mis profesores de grabado, en ese

tiempo me intereso la obra de Bernardo Salcedo que me planteo los parámetros del

arte conceptual, su trabajo con los objetos y su humor negro me impresionaron. A

nivel internacional estaba Andy Warhol me imagino que el arte pop también dejo

huella en mi trabajo. En video estaba Paik pero su obra era de otro tipo diferente a mis

intereses, Quizás Beatriz González, por aquello del contacto con la realidad del país.

 76





































































































































































María Consuelo García.

6 de Octubre de 2009.

1. ¿Cómo defines tecnología?

¿Qué es la tecnología? Un conjunto de instrumentos y procedimientos que construyen

el lenguaje de una ciencia, puede haber muchas tecnologías, según cuantas ciencias

haya, es un conjunto de conocimientos que conjugan la técnica y el saber para

satisfacer la necesidades humanas esenciales, para lograr un desarrollo social y

económico, este conocimiento científico puede ser utilizado para satisfacer las

necesidades esenciales tanto como necesidades de dominación, placer o deseo. En

estos últimos campos entraría el arte y la utilización de medios tecnológicos para su

realización.

2. ¿Cómo definir el medio en la consecución de una obra?

El medio que utilizo en una obra puede estar definido por muchas circunstancias, la

más importante de ellas que sea eficaz para comunicar la idea, depende totalmente del

mensaje que yo quiera comunicar con cada obra, por ejemplo cuando hice los objetos

metafóricos como Las jaulas, el trabajo con el objeto y el trabajo físico del material

eran suficientes para expresar totalmente la idea de hermetismo que yo quería, en otra

obras ,como en Flora, o Suo tempore o Imaginarios he sentido la necesidad de usar

imágenes de fotografía y videos para redondear la idea, la tecnología con todos sus

 77





































































































































































medios esta para ser usada cuando se necesita, cada obra exige una solución técnica

diferente. Otra circunstancia seria las limitaciones de presupuesto esto determina

definitivamente la escogencia del medio. Las facilidades de acceso a un medio,

algunas veces las dificultades para manejar determinado tipo de tecnología

condicionan la selección.

3. ¿Al retomar el vídeo en el 2004, lo entiendes como registro de la obra u obra en sí

mismo?

Ambas cosas, al principio solo quería registrar un acontecimiento, pero después hice

una pequeña edición, podemos ver que hay cambios a cámara lenta, que hay un juego

con el sonido cuando por ejemplo el sonido de los martillazos se convierte en el

sonido de disparos, etc. En el momento de montar la obra se me ocurrió poner los dos

videos en la sala para que el sonido se entremezclara, Ubique las pantallas a lado y

lado de la mesa en donde se habían llevado a cabo los talleres, la mesa estaba vacía en

el centro, las pantallas se afectaban mutuamente en tanto interactuaban espacialmente

con la mesa, en ese sentido había interacción de los objetos en el espacio, si creo que

hubo instalación. Por si solos no pueden ser vistos como obras en sí mismos, fueron

vistos en el conjunto de la instalación.



 78





































































































































































Beatriz Eugenia Díaz.

4 de Octubre de 2009.

1. ¿Cómo piensa que la tecnología ha afectado las artes?

La tecnología y las artes se afectan mutuamente y se afectan abriendo posibilidades de

uso, estudio, expresión, experimentación. El arte siempre ha estado asociado a saberes

técnicos. Arte, ciencia y tecnología siempre han ido juntas. Estudios científicos y

avances tecnológicos han partido de preguntas que surgen desde el arte: está el caso

de la construcción de instrumentos musicales, por ejemplo, o las tecnologías

asociadas a la captura y proyección de la imagen. Todas las disciplinas adoptan

tecnologías de otras disciplinas y lo mismo le sucede a las artes que han adoptado

tecnologías de otros campos. El arte se ha ido convirtiendo en el campo de todos los

campos, abriéndose y ampliando su espectro de posibilidades.

2. ¿Qué resultados posibilita la tecnología en su obra? ¿Cómo se ha apropiado de

tecnología en su obra?

Me voy a referir a las tecnologías asociadas a esta obra específica: “No Hay

Absoluto.”.

Creé un sistema de composición, a partir de las matemáticas y el lenguaje verbal, que

me llevaron a la creación de un plano para la construcción de un espacio-tiempo (lo

voy a denominar así porque quise hacer evidente esta fusión de dimensiones). Cuando

 79





































































































































































se trata de construir, aparece la tecnología. Quería que todo en el espacio, todas las

presencias formales, actuaran como una gran partitura de los sonidos que irían

proyectados. Quería un espacio de papel, que se percibiera desde adentro, se viera

como un dibujo pero también que el papel adquiriera una dimensión escultórica, y que

permitiera alojar proyecciones de sonidos. Para hacer posible la construcción de este

espacio tuve que apropiarme de múltiples tecnologías asociadas a la fabricación del

papel, pigmentos, solventes, adherentes; tecnologías asociadas a la captura,

reproducción, amplificación y proyección de sonido; tecnologías electrónicas,

análogas y digitales, asociadas a la síntesis y producción de sonido; tecnologías

mecánicas, eléctricas y electrónicas asociadas al diseño y construcción de dispositivos

de interacción. Detrás de la fabricación del papel está todo un desarrollo tecnológico

que posibilitó, en este caso, la escogencia de valores de resistencia a la humedad, el

peso, la vibración, cualidades físicas y calidades de textura visual. Quería que

el espacio fuera totalmente blanco, aquí aparecieron las tecnologías asociadas a los

pigmentos, solventes y adherentes. Por un lado apropiación y por el otro lado

experimentación. Cómo crear una estructura para sostener tres planos paralelos de

papel continuo, cómo añadirle valores de elasticidad a los pigmentos, cómo adherir el

papel a materiales livianos, cómo construir la estructura exterior para sostener la

estructura interior, cómo generar retornos infinitos con cintas magnetofónicas, cómo

aliviar el desgaste de los equipos que funcionaban mecánicamente… Ese momento

me permitía la utilización de materiales, elementos, objetos y equipos, impensables en

otro momento, y detrás de cada invención y fabricación todo un desarrollo

tecnológico asociado del cual me apropié y con el cual experimenté. ¿Cómo alojar el

sonido en este espacio de papel? ¿Cómo hacer para que el sonido le perteneciera, se

 80





































































































































































amalgamara? Las tecnologías posibilitaron que el espacio actuara como un espacio

sonoro autónomo; que al espacio real se imbricara un espacio virtual creando

ilusiones acústicas. Quería dos niveles de interpretación: uno que reforzara la

presencia del sujeto como actor del gesto y otra que anulara la presencia del sujeto.

En todo estaba mi encantamiento por los valores de presencia y ausencia. Quise que

los valores de presencia estuvieran asociados al dibujo (que resultó a veces ser muy

pictórico), entonces tenía que exagerar la ausencia del sujeto como actor de gestos

productores de sonido, por eso pensé en la tecnología electrónica. Quería exactitud:

tiempos exactos, frecuencias exactas. Con la ayuda de un computador podía localizar

puntos en lugares específicos que coincidieran con tiempos y frecuencias sin margen

de error. Quería fragmentos de composición que fueran únicos para cada persona y

eso se podía lograr con algún dispositivo que dependiera de cada persona. El diseño y

construcción de un sensor de ultrasonido, la integración de esta tecnología electrónica

asociada a la tecnología eléctrica posibilitaron esta necesidad de interacción. Pensé en

crear dos líneas melódicas que se encontraran, como si el espacio, que era una

partitura, se pudiera leer simultáneamente en dos direcciones. Quise que el encuentro

de esas líneas melódicas estuviera generado por la acción de entrar al espacio, que las

estructuras melódicas estuvieran dadas pero que las estructuras armónicas fueran

generadas por cada una de las personas que entraban a habitar el espacio.

¿Qué resultados posibilitó la tecnología? Todos. Todo lo que resultó fue gracias a

distintos desarrollos tecnológicos, a múltiples saberes técnicos que se encontraron

para sacar adelante la materialización de una idea. Y ¿cómo me apropié de la

tecnología? A partir de una secuencia de preguntas: ¿podré lograr esto?, ¿será posible

esto otro?, ¿cómo lograrlo?, ¿a qué saberes acudo?



 81






































































































































































3. ¿Qué reflexión hay en su obra con respecto al papel de la tecnología, la ciencia y el

arte?

La reflexión no está en la obra, la obra me permitió reflexionar.

Así como puedo afirmar que todo lo que resultó fue gracias a la tecnología, también

puedo afirmar que lo que se logró fue gracias a que la tecnología se ubicó en un

segundo o tercer plano. El arte para mí está en primer plano. La tecnología y los

estudios científicos posibilitan al arte cuando se ubican en ese plano en el que se

vuelven imperceptibles. Cuando, dentro del campo del arte, la tecnología y la ciencia,

aparecen en primer plano, entonces es el arte el que posibilita el desarrollo científico y

tecnológico volviéndose imperceptible.

4. ¿Le interesó y/o le interesa reflexionar sobre el papel que cumple la tecnología

dentro de su obra?

Me interesó y todavía me interesa.

5. ¿Qué buscó expresar o transmitir a través de “No Hay Absoluto.”?

Me convencí, a mí misma, que venía de múltiples renuncias a la música y a las artes

plásticas -porque creía que cada disciplina exigía dedicación exclusiva-, que no había

que separar los caminos, optar por uno u otro, que el camino era el mismo si uno así

 82





































































































































































lo aceptaba. Opté por el camino de la creación y ese camino me permitió la

interrelación de lenguajes. Lo que se expresó y transmitió estuvo relacionado con este

convencimiento vinculado a la interrelación, conexión y poder de transferencia.

6. ¿Qué circunstancias históricas, políticas y/o sociales contextualizan la obra

“No Hay Absoluto.”?

Bogotá, 1992 – “No Hay Absoluto.”

Nos pesaban los asesinatos de Galán, Jaramillo Ossa, Pizarro. En el 90 convocaron a

los estudiantes a marchar canalizando los sentimientos de tristeza e indignación.

Marchamos por la paz y la democracia, con tristeza, con caras de tristeza casi

sobreactuada. Después nos vimos marchar en los noticieros: “movilización masiva de

los jóvenes por la Constituyente”. Los jóvenes lograron incluir la séptima papeleta.

Logramos. Por la constituyente. La Asamblea Nacional Constituyente. En 1991

teníamos nueva Constitución. En 1992 regía la Constitución del 91, teníamos un

presidente joven que había subido al poder como sucesor de las ideas de Luís Carlos

Galán Sarmiento, ministros jóvenes y brillantes. Los jóvenes nos sentíamos

representados, preferíamos a un presidente que subió por carambola que a los “viejos

políticos clientelistas y corruptos”. Nos preocupaba la apertura económica, el

Fenómeno del Niño que trajo una crisis energética, el SIDA, el narcoterrorismo, la

extradición y al mismo tiempo los secuestros de personalidades asociadas a la política

para acabar con el tratado de extradición y los gringos ahí.



 83





































































































































































7. ¿Desde su practica artística cómo define el concepto de “instalación”?

Desde mi práctica artística no podría definir el concepto de instalación. En el año 92,

en Bogotá, a todo lo que no era reconocido como dibujo, pintura, grabado, escultura,

performance, video, animación, le asignaban el término “instalación”. Cuando el

dibujo, la pintura, el grabado, la escultura, el video, la animación, no se ajustaban a

los montajes y era el artista el que montaba su obra y el mismo artista reconocía que

su obra era una instalación, se denominaba “instalación”. Nunca dejé ni he dejado

bautizar mis obras como instalaciones. Creo que el término aplica cuando las obras se

acomodan al espacio; cuando las obras se han creado con autonomía y llegan a un

espacio para ser colocadas de tal manera que parece que le pertenecieran al espacio.

El espacio para mí ha sido lo que para la pintura es el plano básico de composición.

Para mí ha regido la acción de componer a partir del espacio y no la de colocar en el

espacio o acomodarse al espacio.

8. ¿Considera que su obra se articula a partir de este concepto?

En lo más mínimo.

9. ¿Qué concepto de temporalidad busca expresar dentro de su obra?

Con esta obra buscaba ilusiones de percepción. No quería que se escuchara como una

composición musical con principio y fin, ni que existiera un momento de clímax

dentro de la composición. Lo mismo quería que sucediera con el dibujo, que no podía

 84





































































































































































percibirse en su totalidad. Quería la sensación de sentirse suspendido en un tiempo

eterno. Una contradicción porque la eternidad es un no-tiempo. Tal vez lo que quería

era plantear estar fuera del tiempo, que quien habitara el espacio perdiera la noción de

tiempo. Invitar a las personas que habitaban el espacio a experimentar esa sensación

parecida a la que uno siente cuando está concentrado dibujando. Es como una especie

de estado de encantamiento. En ese estado uno no se pregunta si llegó al principio ni

espera un final, uno está ahí en un momento, conectado, y no puede precisar cuando

llegó ahí ni cuándo dejó de estar ahí. El tiempo es noción de límite. Buscaba con

fragmentos limitados la ilusión de infinitud.

10. ¿Qué concepto de espacio busca construir dentro de su obra?

Buscaba para construir un espacio. Buscaba información, buscaba personas, saberes,

experiencias, buscaba materiales, buscaba y me desvelaba para seguir buscando. El

espacio lo asociaba con la materialización. Nunca pensé en el espacio como un

concepto. El espacio era la posibilidad de concretar una construcción mental, no era

una construcción mental.

11. ¿Qué tipo de relación busca establecer con el espectador a través de su obra?

Amorosa.

 85





































































































































































12. ¿Cómo se articulan estos tres (dos) conceptos dentro de “No Hay Absoluto.”?

¿Tiempo, espacio e instalación? Voy a sacar el término “instalación” porque en la

obra sólo asociaría esa palabra a las instalaciones eléctricas, no más. El espacio no era

para mí un concepto y el tiempo... Espacio y tiempo eran para mí dimensiones más

que conceptos ¿Cómo se articulan? Lo primero que quería articular eran dos

disciplinas asociadas a las Bellas Artes: quería articular las artes plásticas y la música.

Había estudiado artes plásticas y música luego me tocaban directamente. En su

momento, con las divisiones de las artes, las habían divorciado. Las artes plásticas

correspondían a las artes del espacio y la música a las artes del tiempo. En la

Academia estaban divorciadas y eso había producido, en mí, un divorcio, una especie

de esquizofrenia, una división absurda. Queriendo unir lo que estaba separado, lo que

me habían enseñado como separado -y lo que enseñan y uno aprende lo empieza a

experimentar como una verdad- se empezaron a articular esas dimensiones. Las

empecé a articular a partir de los números y su simbología. Siempre he trabajado con

el número siete, por afecto. Articular música y plástica era para mí como la suma de

cuatro más tres. 4 + 3 = 7. El cuatro como número asociado al espacio, el tres como

número asociado al tiempo, el siete, como resultado de esta suma, asociado al

espacio-tiempo. Espacio y tiempo. Estamos inmersos en dos dimensiones que se

funden: esa fue la verdad que empecé a construir para mí y la empecé a experimentar

con convicción. Percibir el espacio requiere tiempo. Percibir el tiempo requiere

espacio. Con la obra quería subrayar, exagerar lo que de hecho experimentamos

permanentemente. Nos habían enseñado que la música se percibía en el tiempo y el

dibujo en el espacio, como si todo lo que le correspondiera a la percepción visual

estuviera asociado al espacio y todo lo que le correspondiera a la percepción auditiva



 86





































































































































































estuviera asociado al tiempo. Concebí un plano de composición, basado en una

retícula (encuentro de dos heptagramas) que sería la base para levantar un espacio-

tiempo permitiendo percepciones entrecruzadas. Que, al no poder percibir la imagen

estática en su totalidad, recorrer el espacio subrayara la dimensión temporal de la

percepción visual y que, al percibir los sonidos recorriendo el espacio como una

imagen dinámica, detenerse subrayara la dimensión espacial de la percepción

auditiva. La obra planteaba estar dentro de un dibujo, extendía la acción de recorrerlo

con la mirada señalando la dimensión temporal de la experiencia visual; los sonidos

recorrían el espacio cambiando sus lugares de ubicación, creaban efectos acústicos

señalando la dimensión espacial de la experiencia auditiva. Creo que uno de los

logros de la obra estuvo relacionado con esta articulación fundada en el

entrecruzamiento.

13. ¿Qué influencias reconoce dentro de su obra?

En
su
momento
pensaba
que
nadie
me
influenciaba
y
me
molestaba
la
exigencia


académica
 de
 imponer
 nombrar
 las
 influencias;
 pensaba
 que
 estaba
 queriendo


solucionar
 un
 problema
 respondiendo
 a
 una
 pregunta
 muy
 personal.
 Diecisiete


años
 después
 pienso
 que
 todo
 me
 influenciaba:
 la
 vida,
 la
 academia,
 Borges,


Ramírez
 Villamizar,
 Calvino,
 Kandinsky,
 Schönberg,
 Rodolfo
 Llinás,
 Bachelard,


Deleuze,
Foucault,
Bach,
los
minimalistas,
los
cinéticos,
Luis
Caballero,
Leonardo


da
Vinci
y
Pitágoras.


 87





































































































































































Andrés Burbano.

6 de Octubre de 2009.

1. ¿Cómo
define
“tecnología”?


Lo
interesante
de
la
tecnología
es
que
no
sólo
se
define
como
algo,
sobre
todo
se


experimenta
 y
 también
 se
 hace.
 Esa
 condición
 hace
 que
 la
 tecnología
 tanga


muchas
caras,
mil
ojos
como
el
Doctor
Mabuse.


Mi
 entendimiento
 de
 la
 tecnología
 está
 ligada
 de
 alguna
 manera
 a
 la
 noción


inherente
a
la
raíz
etimológica
en
la
palabra
"tejne"
en
griego,
que
significa
a
la


vez
arte
e
instrumento.


2.




¿Cuál
es
el
papel
de
la
tecnología
en
su
obra?


La
tecnología
es
uno
de
los
centros,
de
los
fundamentos
de
lo
que
hago,
pregunto,


cuestiono
y
planteo,
la
relación
de
la
tecnología
y
la
sociedad
abre
un
conjunto
de


preguntas
 que
 siempre
 las
 tengo
 presentes,
 incluso
 cuando
 pienso
 en
 otros


temas,
 como
 el
 arte,
 el
 comportamiento,
 la
 biología,
 entre
 otros
 ...


 88






































































































































































3.




¿Qué
resultados
posibilita
la
tecnología
en
su
obra?


Respecto
a
la
obra,
es
difícil
decirlo,
porque
los
elementos
tecnológicos
que
uso


dependen
 altamente
 del
 proyecto
 en
 sí
 y
 del
 contexto;
 he
 usado
 teléfonos


celulares,
páginas
de
internet,
circuitos
de
video,
transmisiones
de
video
y
audio,


sonido...
 es
 decir
 no
 existe
 una
 relación
 directa
 entre
 los
 resultados
 y
 las


tecnologías
específicas.



4.




 ¿Le
 interesó
 y‐o
 le

 interesa
 reflexionar
 sobre
 el
 papel
 que
 cumple
 la


tecnología
dentro
de
su
obra?


Por
supuesto,
me
interesa
reflexionar
sobre
el
papel
de
la
tecnología
dentro
de
la


obra,
 pero
 a
 la
 vez
 lo
 interesante,
 es
 que
 el
 trabajo
 con
 tecnologías
 te
 hace


pensar,
 por
 ejemplo,
 si
 lo
 que
 haces
 es
 una
 “obra”.
 Es
 ahí
 donde
 realmente


encontramos
 el
 valor
 de
 pensar
 el
 arte
 en
 un
 conjunto
 relacional
 con
 la


tecnología.



Muchos
proyectos
de
arte
y
tecnología
no
son
“obras”
en
sí.
Y
nos
hacen
pensar
si


esa
es
una
buena
palabra
para
definir
lo
que
se
hace.


Obra
 está
 emparentado
 con
 “opera”,
 y
 muchas
 veces,
 como
 en
 el
 caso
 de
 los


proyectos
de
net.art,

no
existe
nada
hecho,
todo
es
inmaterial
es
información,
no


hay
por
así
decirlo
"obra"
en
sí.


 89






































































































































































5.




¿Desde
su
punto
de
vista
existe
una
relación
entre
arte,
ciencia
y
tecnología?


Creo
que
existen
casos
específicos,
de
artistas,
científicos
y
técnicos
interesados


en
desarrollar
proyectos
en
conjunto,
teniendo
en
mente
las
implicaciones
para


las
diferentes
esferas
de
la
creación
y
la
investigación.


Lo
importante
en
este
caso
es
pensar
que
los
problemas
de
la
realidad
y
por
ello


los
 del
 arte,
 no
 vienen
 solos,
 no
 existe
 algo
 así
 como
 una
 obra
 de
 arte


independiente
de
todo
lo
demás,
por
lo
tanto
cuando
pensamos
en
los
contextos


nos
 encontramos
 con
 un
 exquisito
 y
 problemático
 conjunto
 de
 relaciones
 y


contradicciones.


La
manzana
de
Newton,
es
un
hecho
estético
también,
es
una
narrativa,
entender


y
 trabajar
 sobre
 esto
 no
 invalida
 la
 profundidad
 científica
 de
 la
 gravitación


universal.
 Y
 viceversa
 los
 problemas
 que
 abre
 la
 investigación
 genética
 o


neurocientífica,
 por
 ejemplo,
 tienen
 impacto
 en
 lo
 que
 sucede
 en
 el
 arte
 y
 es


importante
que
se
trabaje
a
nivel
simbólico
y
crítico
en
esos
procesos
de

crear


significado.


6.




¿En
que
consiste
el
componente
artístico
de
su
obra
“Ways
of
the
Neuron”?


En
articular
a
nivel
metafórico
y
práctico
la
noción
de
red,
haciendo
referencia
a


la
red
semántica
‐los
diferentes
conceptos
que
son
tratados
en
el
proyecto‐,
a

la


 90





































































































































































red
 como
 soporte
 ‐Internet‐
 y
 a
 la
 red
 como
 tema
 ‐las
 redes
 neuronales‐.


7.




 ¿Por
 qué
 plantear
 una
 plataforma
 como
 la
 Red
 para
 la
 difusión
 de
 su
 obra


"Ways
of
the
Neuron"?


Como
entenderá
por
lo
que
acabo
de
decir,
el
proyecto
fue
concebido
para
la
red


–
 Internet‐
 por
 su
 naturaleza,
 pienso
 en
 ese
 medio
 como
 el
 idóneo
 para
 el


proyecto.


8.




 ¿Qué
 circunstancias
 históricas,
 políticas
 y‐o
 sociales
 contextualizan
 la
 obra


“Ways
of
the
Neuron"?


En
 principio
 quería
 plantear
 una
 estrategia
 respecto
 a
 la
 documentación
 de
 la


investigación
 científica.
 El
 tema
 de
 neurociencia,
 es
 decir
 los
 problemas
 de
 la


conciencia,
 la
 percepción,
 la
 realidad
 y
 la
 representación
 son
 muy
 importantes


para
 mi
 no
 solo
 por
 razones
 intelectuales
 sino
 también
 personales


(profundamente).



Hacer
 este
 proyecto
 significó
 para
 mi
 salir
 de
 Barcelona
 a
 vivir
 a
 Alemania
 y


abrió
 la
 posibilidad
 de
 viajar
 a
 diferentes
 países
 de
 Europa
 buscando
 hacer
 las


entrevistas.



Lo
 más
 curioso
 es
 que
 para
 hacer
 el
 proyecto
 en
 el
 Basic
 Research
 Institut
 del


ZKM
 gané
 una
 residencia
 como
 científico
 residente,
 porque
 en
 ese
 instituto


 91





































































































































































dentro
 del
 ZKM
 trabajaban
 solo
 científicos
 desarrollando
 interfaces
 y


simulaciones.


9.
 ¿Desde
 su
 practica
 artística
 cómo
 define
 el
 concepto
 de
 “instalación”?


En
general
cuando
hablo
de
instalación
me
refiero
al
problema
de
hacerlo
para


un
 sitio
 específico,
 ese
 sitio
 puede
 ser
 la
 web,
 puede
 ser
 un
 sitio
 virtual
 o


inmaterial.



Pero
 Ways
 of
 Neuron
 no
 reflexiona
 mucho
 por
 ese
 lado,
 otros
 proyectos
 míos


como
"Excavación"
van
más
por
ahí.


10.
 ¿Considera
 que
 su
 obra

 se
 articula
 a
 partir
 de
 este
 concepto?


Es
difícil,
pero
creo
que
mis
proyectos
tienen
una
carga
conceptual
importante
y


mucho
de
deuda
con
el
arte
conceptual.
No
obstante
hoy
que
estoy
leyendo
sobre


pensamiento
no‐conceptual,
me
pregunto
si
también
existen
conexiones
por
ese


lado...
y
si
el
rol
de
lo
conceptual
ha
sido
mirado
con
superficialidad
en
el
campo


del
arte...


11.
 ¿
 Qué
 concepto
 de
 temporalidad
 busca
 expresar
 dentro
 de
 su
 obra?


En
general
me
interesa
explorar
los
saltos
dentro
del
tiempo,
como
la
edición
en


 92





































































































































































el
cine
o
el
video,
en
algunos
momentos
trabajo
sobre
lo
consecutivo,
como
en
el


plano
secuencia
de
una
película,
He
descubierto
que
muchos
de
mis
reflexiones


son
mutaciones
de
ideas
que
vienen
del
cine:
la
idea
de
documentar,
el
problema


de
 la
 edición,
 el
 uso
 de
 un
 soporte
 tecnológico,
 la
 pantalla,
 etc.
 
 y
 si
 las
 ideas


vienen
del
cine,
tienen
que
ver
en
su
esencia
con
el
tiempo.


12.
¿
Qué
concepto
de
espacio
busca
construir
dentro
de
su
obra?


Es
 difícil
 decir,
 porque
 depende
 mucho
 del
 proyecto,
 pero
 cada
 vez
 estoy


trabajando
más
con
dispositivos
espaciales.


13.
 ¿Qué
 tipo
 de
 relación
 busca
 establecer

 con
 el

 espectador
 a
 través
 de
 su


obra?


Siempre
 busco
 el
 feedback,
 la
 retroalimentación
 ...
 por
 ese
 empecé
 a
 hacer


experimentos
en
la
web
en
los
noventas,
porque
ahí
estaba
tu
email,
te
pueden


contactar
de
inmediato
...
Ahora
el
feedback
es
todo
un
tema
muy
interesante,
la


retroalimentación,
la
retribución
son
importantes
para
mi.


14.
¿Qué
influencias
reconoce
dentro
de
su
obra?


En
 el
 caso
 de
 Ways
 of
 the
 Neuron,
 definitivamente
 los
 aportes
 de
 Hans
 H.


Diebner
y
Florian
Grond
en
el
ZKM.