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Introducción a los gráficos

C
on este capítulo nos introducimos un poco en el vasto mundo de los
gráficos en ordenador, imágenes raster, vectoriales, y los formatos gráficos
capaces de almacenarlas con las ventajas e inconvenientes de cada uno.
Veremos qué tipos de gráficos hay, sus diferencias y para qué sirven.
En un mundo en el que las animaciones con sonido incorporado se están
expandiendo de manera imparable, las clásicas imágenes estáticas todavía se defienden
argumentando su calidad, tanto en colores como en resolución. Es algo similar a lo que
ocurre entre la fotografía y el vídeo, nunca dejará de existir la primera, pero no podrá
parar a la segunda.

1.1
Gráficos por Ordenador

L os gráficos por ordenador o computadora, son imágenes de dos y tres


dimensiones creadas por ordenador, que se emplean con fines científicos,
artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los
gráficos por ordenador han hecho que las ordenadores sean más fáciles de usar: las
interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como
World Wide Web, permiten a los usuarios de ordenadores seleccionar imágenes para
ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar complicadas instrucciones.

Cómo funcionan los gráficos por ordenador


Antes de mostrar la imagen por pantalla, ésta debe encontrarse en la memoria del
ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar diversas
técnicas matemáticas para modificar la información correspondiente a cada píxel.

Representación de colores
Las computadoras almacenan y manipulan colores representándolos como una
combinación de tres números. Por ejemplo, en el sistema de colores RGB (siglas en inglés
de red-green-blue, 'rojo-verde-azul'), la computadora utiliza estos números para
representar los componentes primarios rojo, verde y azul de cada color. El sistema CMY
representa mediante Ciano, Magenta y Amarillo. Otros sistemas pueden representar otras
propiedades del color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la saturación (la
intensidad cromática) y el brillo.

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Gráficos por Ordenador

Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada componente de color en un


sistema de tres colores, pueden representarse más de 16 millones de combinaciones
cromáticas. Se demuestra con un breve cálculo: 3 256 16777216

Valor de pixel Dispositivo


en el fichero Paleta de colores de salida

...16,7,8,44... 0 (255, 0, 0)
1 (255, 0, 10) Pixel verde
2 (255, 10, 10)
3 (196, 0, 5)
4 (128, 128, 255) (0,255,0) es el conjunto
5 (0, 255, 128)
de valores numéricos
usados por el dispositivo
6 (100, 10, 0) para producir verde.
7 (0, 255, 0)
El programa mira 8 (200, 200, 200)
en la paleta "7" significa verde
9
para traducir el "7". para el programa

Figura 1.1 Cómo se usa una paleta de color

A la hora de crear una imagen de grandes dimensiones, sin embargo, permitir


tantas combinaciones puede exigir mucha memoria y tiempo de proceso. Un método
alternativo denominado aplicación (mapping) de colores utiliza sólo un número por
combinación cromática y almacena cada número en una tabla indexada de colores
disponibles, equivalente a la paleta de un pintor. El problema de la aplicación de colores
es que el número de colores de la paleta suele ser demasiado pequeño para crear imágenes
con colores realistas. La elección de los colores de la paleta que proporcionan la mejor
imagen (la llamada cuantificación cromática) se convierte en una parte muy importante
del proceso de creación de imagen. Otro método, llamado dithering, alterna los colores
disponibles en la paleta por toda la imagen —de forma similar a las pautas de puntos en la
impresión de un periódico— para crear la apariencia de más colores de los que realmente
hay.

Efecto de escalonado (aliasing) y reducción del mismo


Como un monitor informático es esencialmente una rejilla de cuadrados
coloreados contiguos, las líneas diagonales tienden a representarse con un aspecto
escalonado. Este fenómeno, puede reducirse calculando lo cerca que está cada píxel a la
línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea.
Por ejemplo, si el píxel está directamente sobre la línea, recibe el color más oscuro, y si
sólo está parcialmente alineado, recibe un color más claro. Este proceso suaviza
eficazmente la línea.

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Introducción a los gráficos

Procesado de imágenes
El procesado de imágenes es una de las herramientas más potentes e importantes
dentro de los gráficos por ordenador. Sus técnicas se emplean en muchas aplicaciones,
como detectar el borde de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnóstico
médico por imagen, difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en películas y anuncios.
La distorsión de imagen permite al usuario manipular y deformar una imagen a lo
largo del tiempo. El empleo más popular de la distorsión de imagen es la metamorfosis,
en la que una imagen se deforma y se convierte en otra. La metamorfosis es distinta de
procesos similares en la que una imagen simplemente se desvanece dando paso a otra,
porque son las estructuras del original lo que cambian. Para metamorfosear una imagen,
el usuario especifica puntos correspondientes en los objetos original y final, que el
ordenador utiliza como guía hasta que una imagen se convierte en la otra. Estos puntos de
transformación suelen ser o bien una rejilla superpuesta sobre los objetos o bien un
conjunto específico de rasgos, como la nariz, los ojos, la boca y las orejas en caso de que
se realice una metamorfosis entre dos rostros.

Creación de gráficos tridimensionales por ordenador


Muchos usos de los gráficos por ordenador —como la animación por ordenador,
el diseño y fabricación asistidos por computadora (CAD/CAM, siglas en inglés), los
videojuegos o la visualización científica de datos como imágenes de órganos internos
obtenidas por resonancia magnética— exigen dibujar objetos de tres dimensiones en la
pantalla del ordenador. El cálculo de escenas en 3D se realiza mediante algoritmos de
rendering, algunos en paralelo o de forma distribuida.
Existen microprocesadores especiales para gráficos en 3D. El cálculo de
imágenes 3D por hardware suele ser cara, pero permite al usuario crear hasta 60
imágenes por segundo en tiempo real. Los sistemas de render por software son más
lentos, y exigen hasta todo un día para plasmar una única imagen. Se puede lograr una
calidad que puede llegar al realismo fotográfico.

1.2
Tipos de Gráficos

Gráficos vectoriales
Es un método de generación de imágenes que utiliza descripciones matemáticas
para determinar la posición, la longitud y la dirección de las líneas que deben dibujarse.
En los gráficos vectoriales los objetos se crean como conjuntos de líneas y no como
patrones de puntos individuales (píxeles), tal y como ocurre en los gráficos de trama
(raster).
El programa internamente debe emplear algoritmos matemáticos para representar
el gráfico en pantalla dibujando una a una todos los elementos del mismo.

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Gráficos por Ordenador

Pentágono ((15,5),(25,15),(20,30),(10,30),(5,15)) vértices


Elipse ((10,10),(45,40)) vértices del rectángulo que lo circunscribe
Línea ((35,7),(7,35)) extremos
Línea ((50,15),(12,39)) extremos
Cubo((5,10),(15,20),(5,5,5)) vértices izq,sup y der,inf , y vector de extrusión
Tubo((22,7),(28,16),(10,-10,8)) vértices izq,sup y der,inf del rectángulo que lo
circunscribe, y vector de extrusión
Figura 1.2 Gráficos vectoriales

Gráficos de trama o Raster


Es un método para generar gráficos en el que las imágenes se almacenan como
conjuntos de pequeños puntos (píxeles) controlados de forma independiente y colocados
en filas y columnas. Los gráficos de trama tratan una imagen como un conjunto de estos
puntos.

Cada punto de la imagen está descrito por tres valores

de intensidad de rojo, verde y azul: RGB.

Figura 1.3. Gráficos Raster

De modo que un para obtener puntos de distintos colores se combinan distintas


intensidades RGB:

Con igual intensidad para los tres valores RGB se obtiene gris.
Con rojo y verde obtenemos amarillo.
Con rojo y azul obtenemos magenta.
Con verde y azul obtenemos cían
Figura 1.4. RGB

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Introducción a los gráficos

Gráficos orientados a objeto


Son también llamados gráficos estructurados. Son gráficos de ordenador basados
en el uso de elementos de construcción, como líneas, curvas, círculos y rectángulos. Los
gráficos orientados a objetos, utilizados por ejemplo en diseño asistido por computadora
y en programas de dibujo e ilustración, describen un dibujo matemáticamente, como un
conjunto de instrucciones que crean los elementos de la imagen. Este sistema se opone al
de los gráficos de mapas de bits, otro método muy extendido para crear imágenes, que
representa los gráficos como un conjunto de puntos en blanco y negro o en color que
sigue un patrón determinado. Los gráficos orientados a objetos permiten al usuario
manipular objetos como unidades completas, como por ejemplo al cambiar el largo de
una línea o al aumentar el tamaño de un círculo, mientras que los gráficos de mapas de
bits requieren pintar de nuevo los puntos individuales de una línea o un círculo. Debido a
que los objetos están descritos matemáticamente, los gráficos orientados a objetos se
pueden estratificar, girar y ampliar con relativa facilidad.

Figura 1.5. Gráficos orientados a objeto

Cada objeto está definido por unas características como pueden ser tipo de
figura, color de borde, color de relleno, trama de relleno, profundidad, dirección de
extrusión, sombra, color de sombra, posición en el dibujo, escala.

Animación
Creación de la ilusión de movimiento al visionar una sucesión de imágenes fijas
generadas por ordenador. Antes de la llegada de las computadoras, la animación se
realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel,
denominados celuloides, un fotograma cada vez. Al principio, las computadoras se
utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y simular la cámara.
La animación informática puede utilizarse para crear efectos especiales y para
simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas. La animación informática
también puede generar imágenes para datos científicos, y se ha utilizado para visualizar
grandes cantidades de datos en el estudio de las interacciones de sistemas complejos,

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Gráficos por Ordenador

como la dinámica de fluidos, las colisiones de partículas y el desarrollo de tormentas.


Estos modelos de base matemática utilizan la animación para ayudar a los investigadores
a visualizar relaciones. La animación informática ha sido empleada también en casos
judiciales para la reconstrucción de accidentes.

Cómo funciona la animación por ordenador


En la animación tradicional de fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento
se crea filmando una secuencia de celuloides pintados a mano y, a continuación,
proyectando las imágenes a mayor velocidad, por lo general de 14 a 30 fotogramas por
segundo. En animación informática, las ilustraciones se crean mediante programas
informáticos, fotograma a fotograma y, a continuación, se modifican y se reproducen.

Otra técnica infográfica es la animación en tiempo real, en la que los fotogramas


son creados por la computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la
computadora. Esta técnica elimina la fase intermedia de digitalización de las imágenes.
No obstante, en la actualidad la animación en tiempo real no es capaz de producir
resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles. Es más adecuada para la
creación de animaciones simples y de juegos de computadora.

Figura 1.6. Gráficos de Animación

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