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es
Centro Nacional
ES PÚBLICA de Información y
ES PARA TODOS Comunicación Educativa
ES PARA TÍ
Autores:
Claudio Morán Flores
Fernando Morán Flores
________________________________________________________

Ministerio de Educación y Ciencia


Secretaría General de Educación y Formación Profesional
Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa
0 Introducción al curso de Mantenimiento de equipos informáticos 6
0.1 Breve historia 6
0.2 Estructura básica de un ordenador personal 7
0.3 Hardware y software 11
0.4 ¿Qué es un ordenador PC? 12
0.5 El PC y sus periféricos 13
1 Placa Madre 17
1.1 Tipos 17
1.1.1 Diferencias entre placas AT y ATX 17
1.2 Elementos que constituyen la placa madre. 20
1.2.1 Slots de expansión. 20
1.2.2 ROM, EPROM y EEPROM BIOS. 29
1.2.3 Batería y RAM CMOS. 30
1.2.4 Juego de Integrados (Chipset) 30
1.2.5 Chipset de Intel. 32
1.2.6 VIA Technologies. 34
1.2.7 Otros fabricantes de chipset. 36
1.3 El zócalo de la CPU. 36
1.4 Otros puertos para la conexión de dispositivos externos. 37
1.4.1 Puerto Paralelo de impresora. 37
1.4.2 Puerto serie RS-232. 39
1.4.3 Conector para joystick. 41
1.4.4 Conector PS/2 para ratón. 41
1.4.5 Conector para teclado. 42
1.5 Conclusión. 43
1.6 Configuración de la BIOS. 45
1.6.1 Opciones típicas de las BIOS. 45
1.7 Programas de análisis y diagnóstico. 63
1.7.1 Ciusbet Hardware BenchMark, 63
1.7.2 Everest Home Edition. 64
1.7.3 Passmark BurnIn Test Profesional. 65
1.7.4 SiSoft Sandra 68
1.8 Instalación de una placa madre. 72
1.8.1 Pasos que deberemos seguir 72
1.8.2 Fallos en el funcionamiento de la placa madre 77
2 El MICROPROCESADOR (µP) 80
2.1 Un poco de historia. 80
2.1.1 Llegaron los 16 Bits. 80
2.1.2 La familia i80XXX de Intel. 81
2.1.3 Cisc y Risc. 82
2.2 Otras Características. 83
2.2.1 Bus de datos. 83
2.2.2 Bus de direcciones. 84
2.2.3 Frecuencia. 85
2.2.4 Voltaje de alimentación y tecnología de fabricación. 86
2.2.5 MMX, 3DNow¡, SSE y Multimedia. 87
2.2.6 Otras tecnologías incorporadas en los microprocesadores actuales. 88
2.2.7 Memoria caché. 90
2.3 El zócalo. 90
2.3.1 Zócalos antiguos. 92
2.3.2 Zócalos actuales. 93
2.4 Microprocesadores Antiguos pero aún en uso. 94
2.5 Los microprocesadores actuales. 99
2.5.1 Microprocesadores de Intel. 99
2.5.2 Microprocesadores de AMD (American Micro Device). 102
2.5.3 Microprocesadores para portátiles. 104
2.6 Configuración de la BIOS. 105
2.6.1 Arward BIOS. 106
2.6.2 AMI WinBIOS. 106
2.7 Instalación de un microprocesador. 107
2.7.1 Pasos que deberemos seguir. 107
2.7.2 Posibles problemas derivados del montaje del microprocesador. 114
3 Memorias. 116
3.1 Características. 116
3.2 Tipos 121
3.2.1 ROM. 121
3.2.2 PROM. 121
3.2.3 EPROM. 121
3.2.4 EEPROM o E2PROM. 121
3.2.5 RAM. 122
3.2.6 DRAM. 122
3.2.7 SRAM. 128
3.2.8 Tag RAM. 129
3.2.9 VRAM. 129
3.3 Módulos SIMM Y DIMM. 130
3.4 Memorias caché. 132
3.5 Instalación de un módulo de memoria. 134
3.5.1 Averías producidas en las memorias 137
4 Dispositivos de almacenamiento de datos 140
4.1 Discos Flexibles 140
4.1.1 Principio de funcionamiento 140
4.1.2 Estructura lógica de un disco flexible 144
4.1.3 Forma física del disco flexible de 3 ½” 147
4.1.4 El cable de datos 148
4.1.5 Diagnósticos 148
4.1.6 Instalación/Sustitución de una disquetera para discos flexibles 151
4.1.7 Averías en una disquetera para discos flexibles. 153
4.1.8 Mantenimiento de discos flexibles. 154
4.2 Discos duros 155
4.2.1 Principio de funcionamiento 155
4.2.2 Estructura de la información en un disco duro 157
4.2.3 Características constructivas de los discos duros 162
4.2.4 Cálculo de la capacidad del disco. 165
4.2.5 Modos CHS y LBA 166
4.2.6 Buses de conexión de discos duros 167
4.2.7 Prestaciones de los discos 175
4.2.8 Diagnósticos 176
4.2.9 Configuración de la BIOS para un disco duro 184
4.2.10 Instalación de un disco duro. 189
4.2.11 Averías en un disco duro. 207
4.3 CD-ROM 213
4.3.1 Principio de funcionamiento 213
4.3.2 Características de un lector óptico 214
4.3.3 Sistemas CAV y CLV 217
4.3.4 Sonido con CD-ROM 218
4.4 La grabadora de CD-ROM 220
4.4.1 Principio de funcionamiento 220
4.4.2 Formatos 222
4.4.3 Otras grabadoras 222
DVD 222
4.4.4 La evolución del CD hacia el DVD 222
4.4.5 Tipos de DVD 224
4.4.6 Formatos para DVD 225
4.4.7 La tarjeta descompresora MPEG-2 229
4.4.8 Sistemas antipirateo 230
4.4.9 Software para grabadoras de CD-ROM y DVD 231
4.4.10 Fallos comunes a la hora de grabar un CD o un DVD 233
4.5 Instalación de una unidad de CD-ROM o DVD 233
4.5.1 Pasos a seguir para la instalación de una unidad CD-ROM o DVD 234
4.5.2 Problemas que se pueden encontrar 239
4.6 Copias de seguridad 240
4.6.1 Conexión de las unidades al ordenador 240
4.6.2 Unidades para copias de seguridad 241
4.6.3 Políticas para copias de seguridad 241
4.6.4 Los más utilizados 242
4.6.5 Tecnología MO 243
4.6.6 Unidades ZIP 245
5 Tarjetas gráficas. 248
5.1 El sistema gráfico. 248
5.2 Historia. 249
5.3 Resolución y frecuencia de refresco. 250
5.4 Colores. 251
5.5 Utilidades y accesorios 253
5.6 Elementos de la tarjeta gráfica 253
5.6.1 Procesador gráfico 253
5.6.2 Memoria vídeo 256
5.6.3 RAMDAC 257
5.7 BUS de conexión AGP y PCI Express 258
5.8 Velocidad de una tarjeta gráfica 258
5.9 Drivers, controladores gráficos y códecs de vídeo 259
5.10 Conectores TV y vídeo: 263
5.11 Refrigeración 266
5.12 Explicación de algunas características y términos de las tarjetas gráficas. 267
5.12.1 Otros términos: 270
5.13 Diagnósticos y averías 271
6 Monitores. 286
6.1 Características. 286
6.2 Otras prestaciones. 294
6.3 Controles y Menú OSD. 294
6.4 Tubo de imagen. 296
6.5 Pantallas planas LCD. 300
6.5.1 Principio de funcionamiento. 301
6.5.2 Características de los monitores LCD. 306
6.5.3 Calidad de un monitor LCD TFT. 308
6.5.4 Ventajas e inconvenientes de las pantallas LCD. 309
6.6 Averías en Monitores. 310
6.6.1 Cable de conexión. 311
6.6.2 Monitor. 312
7 Tarjetas de sonido. 315
7.1 Digitalización del sonido. 316
7.1.1 Convertidor Analógico/Digital, ADC. 317
7.1.2 Convertidor Digital/Analógico, DAC. 319
7.1.3 Full Duplex. 320
7.2 Síntesis de sonidos. 321
7.2.1 FM. 321
7.2.2 Tabla de ondas (Wave Table). 322
7.2.3 DSP (Digital Signal Processor). 323
7.3 Sonido Dolby Digital y DTS. 324
7.4 Amplificación. 326
7.5 Conexiones de la tarjeta de sonido. 327
7.5.1 Entradas analógicas y digitales. 327
7.5.2 Salidas analógicas y digitales. 329
7.6 Altavoces. 332
7.7 MIDI. 336
7.8 Averías en una tarjeta de sonido y sistema de altavoces. 336
8 El Teclado 342
8.1 El Teclado por dentro. 343
8.2 Distintos tipos de teclados para ordenadores PC. 345
8.2.1 Teclado QWERTY. 346
8.2.2 Teclados Ergonómicos. 346
8.2.3 Teclados Flexibles. 347
8.2.4 Teclados Inalámbricos. 348
8.2.5 Pantallas táctiles. 349
8.3 Conexiones del teclado. 352
8.4 Mapa del teclado, configuración y códigos. 353
8.5 Combinaciones de teclas En WINDOWS. 356
8.5.1 Combinaciones de teclas que utilizan la tecla Logo de Windows. 356
8.5.2 Teclas del sistema 356
8.5.3 Teclas para manejar cuadros de diálogo. 357
8.5.4 Otras teclas de interés 357
8.6 Averías en los teclados. 358
9 El Ratón. 361
9.1 Tipos de ratones. 361
9.2 Funcionamiento del ratón. 363
9.3 Controlador. 367
9.4 Tipos de conexión. 367
9.5 Trackball. 368
9.6 Touchpad. 369
9.7 Limpieza del ratón. 369
9.7.1 Ratones de bola. 369
9.7.2 Ratones ópticos. 370
9.8 Averías en los ratones. 371
10 Impresoras 373
10.1 Características de una impresora. 373
10.2 Tipos de impresoras. 377
10.2.1 Matriciales. 377
10.2.2 Chorro de tinta. 378
10.2.3 Inyección de tinta. 378
10.2.4 Láser. 380
10.2.5 Transferencia Térmica. 384
10.2.6 Transferencia térmica por sublimación. 386
10.3 Conexión e Instalación de una impresora. 388
10.3.1 Conexión puerto paralelo. 388
10.3.2 Conexión por puerto serie RS-232. 389
10.3.3 Conexión por puerto USB. 391
10.4 Conectar varios ordenadores a una impresora. 391
10.4.1 Conmutador de impresoras. 391
10.4.2 Impresora en red LAN. 392
10.5 Conectar varias impresoras a un ordenador. 395
10.5.1 Conmutador de impresoras. 395
10.5.2 Instalación de una tarjeta con puerto paralelo. 395
10.5.3 Otras posibilidades. 396
10.6 Ampliación de memoria. 396
10.7 Problemas de funcionamiento y averías. 397
10.7.1 Hardware. 397
10.7.2 Software. 400
11 Dispositivos de captura de imágenes 402
11.1 Escáner. 402
11.1.1 Introducción. 402
11.1.2 Funcionamiento. 402
11.1.3 Recursos Hardware. 404
11.1.4 Resolución. 408
11.1.5 Tipos de escáneres. 409
11.1.6 Driver TWAIN. 411
11.1.7 Programas (Software). 412
11.1.8 OCR. 412
11.1.9 Características técnicas del escáner. 413
11.2 . Cámaras fotográficas digitales 415
11.2.1 Introducción. 415
11.2.2 Características y parámetros más importantes de una cámara digital. 416
11.2.3 Funcionamiento. 421
11.2.4 Sensores de Imagen. 422
11.2.5 Tipos de cámaras digitales. 424
11.2.6 Almacenamiento de las imágenes. 424
11.2.7 Transferencia de imágenes al ordenador. 429
11.2.8 Lentes. 430
11.2.9 Accesorios. 430
11.2.10 Ejemplo práctico. 432
12 Módem. 435
12.1 Funcionamiento 435
12.2 Características de un módem. 436
12.2.1 Velocidad. 436
12.2.2 Normas ITU. 437
12.2.3 “Plug and Play”. 437
12.3 Tipos de módem 437
12.4 Conexión de un módem al ordenador. 440
12.5 Configuración del módem. 441
12.6 Averías. 445
12.7 ADSL. 448
12.7.1 Información práctica. 449
0 Introducción al curso de Mantenimiento de equipos
informáticos
0.1 Breve historia
Aunque ya en el siglo XVI y XVII se construyeron máquinas mecánicas con
capacidades de cálculo de operaciones como la suma o la multiplicación, no es
hasta mediados del siglo XX cuando realmente se puede decir que empezó la
era del ordenador. Más concretamente, el primer ordenador electrónico fue
construido en 1945 en la escuela Moore de Ingeniería Eléctrica, por John W.
Mauchly y John Presper Eckert y se llamó ENIAC. Utilizaba más de 18.000
válvulas de vacío y consumía la friolera de 150.000 W, por lo que disponía de
un excelente equipo de refrigeración. Desde entonces se han sucedido varias
generaciones de ordenadores marcadas por las innovaciones tecnológicas del
momento:
• Primera generación, 1937 - 1953: Marcada por el uso de sistemas
mecánicos como engranajes, relés y de las válvulas de vacío, similares
a las que se utilizaban en los aparatos de radio o de televisión de la
época. El primer ordenador comercial de esta primera generación fue el
UNIVAC 1 (1951)
• Segunda generación, 1954 - 1962: Basada en el transistor y la nueva
tecnología de los semiconductores. Aparecen los lenguajes de
programación en bajo nivel denominados código máquina.
• Tercera generación, 1963 – 1972: Incorpora los circuitos integrados de
bajo nivel de integración a la tecnología de semiconductores. Reduce
drásticamente el tamaño de las placas de circuito impreso utilizadas en
los ordenadores. Aparecen los sistemas de programación en alto nivel
como el Cobol, Fortram, Basic y conceptos como multiprogramación y
multiproceso. Son también de esta época las primeras memorias RAM,
ROM, PROM y EPROM.
• Cuarta generación, 1973 - 1983: Determinada por la aparición de los
primeros microprocesadores de 4 y 8 bits. Es el comienzo de los
integrados de alto nivel de integración VLSI y también de los primeros
ordenadores personales que utilizaban microprocesadores como el 8008
(1972) y 8080 de Intel, el Z-80 de Zilog o el 6502 desarrollado por MOS
Technology Corporation (1976). De esta época es también el Floppy
Disk o disco flexible de 5 ¼”. Algunos ordenadores personales que
utilizaban estos microprocesadores son los Atari, Sindair ZX Spectrum y
Commodore C64.
• Quinta generación, 1984 - 1990: Básicamente es una mejora
tecnológica de la generación anterior, en la que se mejora
sustancialmente el nivel de integración, la velocidad de proceso de los
microprocesadores y la capacidad de trabajo, incorporándose en un
mismo sistema varios procesadores. Aparecen los microprocesadores
de 16 y 32 bits y la memoria RAM alcanza capacidades de decenas de
Megabytes. Es el comienzo de la era de los PC de IBM y de los
Macintosh de Apple que incorporaban los primeros microprocesadores
de 16 bits. IBM adopto los microprocesadores 80X86 y 80X88 de Intel y
Apple los 68000 de Motorota.
• Sexta generación, 1990 - …: Continuación lógica de la generación
anterior incorpora sustanciales mejoras tecnológicas encaminadas a
aumentar la capacidad y velocidad de los microprocesadores y
memorias asociadas a ellos. También incorpora mejoras sustanciales en
las arquitecturas de los microprocesadores y comienza la revolución de
las redes de ordenadores.
A partir de aquí, podríamos hablar de la séptima, octava, … generación de
ordenadores, puesto que ha habido avances más que suficientes para
justificar nuevas generaciones, pero ya no son historia, sino un presente en
el que todos estamos inmersos.

0.2 Estructura básica de un ordenador personal


La estructura básica de un ordenador personal no se diferencia mucho de
cualquier otro sistema microprocesado y, de algún modo, también es
comparable con la de un ser humano; Ambas están basadas en un elemento
que procesa y almacena datos (cerebro), y elementos de entrada/salida o
periféricos que permiten la comunicación con el exterior, detectando y
modificando su entorno (sentidos, manos, brazos, piernas, etc).
En la siguiente figura se representa la estructura básica de un ordenador
personal estándar con los bloques más representativos:
Ilu
stración 0-1 Diagrama de bloques de un ordenador personal.

• CPU (Unidad Central de Procesos): También denominada


microprocesador. Como su nombre indica es la encargada de procesar
todos los datos presentes en cualquier momento en el sistema, por lo
que puede considerarse el elemento más importante y a su vez más
complejo que conforma el ordenador personal. Podríamos dividirla en
varios bloques:
o ALU (Unidad Aritmético Lógica): Es la realmente encargada de
procesar los datos y realizar los cálculos oportunos, tanto
aritméticos (multiplicaciones, divisiones, sumas y restas) como
lógicos (desplazamientos de registros, operaciones boleanas
como AND, OR, NOT). El juego de instrucciones de la CPU
determina la potencia de cálculo de la ALU, que normalmente
está muy limitada a operaciones sencillas. Las operaciones
complicadas, como raíces cuadradas, logaritmos y operaciones
con vectores, se realizan mediante programas o algoritmos,
aunque hay módulos como los coprocesadores matemáticos
que agilizan y mejoran sustancialmente la potencia de cálculo,
incluyendo instrucciones que permiten trabajar con números en
coma flotante (números con exponente) o con vectores.
Actualmente, todos los microprocesadores incorporados en los
ordenadores personales incluyen un coprocesador matemático.
o Registros: Lo constituyen células de memoria muy pequeñas,
normalmente de 8, 16, 32 y actualmente de 64 y 128 bits que
almacenan de forma temporal los datos que son o van a ser
procesador por la ALU. El número de registros y su tamaño son
variables de un microprocesador a otro e influyen en gran medida
en el juego de instrucciones implementado en el mismo.
o Unidad de control: Como su nombre indica, se encarga del
control y sincronización de todos los procesos internos del
microprocesador y de la sincronización también con los
elementos externos como memorias y dispositivos de entrada
/salida.
o Comunicaciones internas: En este bloque se consideran todas
las líneas de unión o buses que unen los distintos bloques que
constituyen el microprocesador. Este bloque podría incluirse en la
unidad de control.
o Buses externos o Buses del sistema: Al conjunto de líneas
encaminadas a realizar una misma función se la denomina BUS.
Los buses suelen nacer en el interior del microprocesador y se
extienden por todo el sistema, hasta llegar a los dispositivos de
entrada/salida y a los dispositivos de memoria, En un
microprocesador se distinguen tres tipos de buses:
ƒ Bus de datos: Conjunto de líneas encaminadas a
transportar los datos por el sistema. En general, el número
de líneas de un bus de datos viene determinado por el
número de BITS de los registros de datos del
microprocesador, de tal forma, si el microprocesador es de
32 bits, el bus de datos tiene 32 líneas.
ƒ Bus de direcciones: Conjunto de líneas encaminadas a
direccionar las distintas posiciones de memoria de los
sistemas de almacenamiento, como la memoria RAM. El
número de líneas de este bus depende de la memoria
física máxima que puede direccionar. Por tanto, un
microprocesador con un bus de direcciones de 32 bits
podrá direccionar 232 direcciones de memoria.
ƒ Bus de control: Prácticamente lo constituyen el resto de
líneas que salen del microprocesador y que están
encaminadas al control y sincronización de los buses de
datos y direcciones con los dispositivos de memoria y de
entrada/salida. Este bus no suele representarse en los
diagramas de bloques de los sistemas microprocesador.
• Memoria Interna de almacenamiento: Lo constituyen los módulos de
memoria conectada directamente al microprocesador y se denomina
interna por encontrarse en el interior de la unidad central (U.C) o caja del
ordenador, montada en la misma placa madre que el microprocesador.
La memoria interna de almacenamiento puede contener tanto datos
como código de programa y se divide, a grandes rasgos, en memoria
RAM de lectura/escritura y Memoria ROM de sólo lectura. En la primera
se almacenan los códigos de los programas en ejecución y sus datos
temporales, de forma que al apagar el ordenador, toda esta información
desaparece. En la segunda se suele cargar el FirmWare del sistema o
programa de inicialización o arranque del sistema. En los PC se conoce
como BIOS.
• Memoria Externa de almacenamiento: La componen todos los
dispositivos de almacenamiento de datos masivos como unidades de
disco flexible y duro, CDROM y DVD, unidades de cinta magnética como
los DAT y Streamer, etc.
• Unidad de entrada/salida o interfaz de entrada/salida: Lo constituyen
los circuitos electrónicos encargados de comunicar al microprocesador
con los dispositivos de entrada/salida o periféricos. En los PC se
denomina ChipSet.
• Dispositivos de Entrada/salida o periféricos: Se considera así
cualquier otro dispositivo conectado al ordenador encaminado a
comunicar al microprocesador con el mundo exterior.
o Entrada: Si el dispositivo o periférico sólo capta datos y los envía
al microprocesador, se dice que el dispositivo es de entrada. Por
ejemplo, el teclado, ratón o escáner.
o Salida: Si el dispositivo o periférico sólo recibe los datos
generados por el microprocesador, actuando sobre el entorno
modificando alguna variable física o generando algún otro tipo de
información determinada a interactuar con el mundo exterior, se
dice que el dispositivo es de salida. Por ejemplo, una impresora o
un monitor de televisión.
o Entrada/Salida: Si el dispositivo admite información del
microprocesador y también capta información del exterior y la
envía al microprocesador, se dice que el dispositivo es de
entrada/salida. Por ejemplo, una tarjeta de sonido que puede
tanto reproducir sonido (salida), como grabar sonidos (entrada).
La mayoría de los dispositivos de almacenamiento masivo que
admiten tanto la grabación como la lectura de datos, también
podrían considerarse periféricos de entrada/salida, aunque suelen
encasillarse como dispositivos de almacenamiento externo.

Ilustración 0-2 Ordenador personal y sus periféricos.

0.3 Hardware y software


En informática, son dos conceptos que se complementan para formar lo que
conocemos como ordenador personal. El Hardware abarca la parte puramente
física del ordenador como son la placa madre, unidades de disco, fuente de
alimentación, monitor, y todo tipo de periféricos que podamos encontrar en
cualquier tienda de informática. Una traducción un poco libre del término podría
ser la “parte dura del ordenador”.
El Software o “parte blanda del ordenador” abarca todo lo relacionado
con la programación incluida en el ordenador, desde el firmware (marca de la
empresa o firma de la empresa) que en los sistemas PC conocemos como
BIOS, hasta los más avanzados programas de usuario pasando, cómo no, por
el sistema operativo y todos los drivers que se incluyen en él.
En este curso trataremos de forma exclusiva el Hardware de un
ordenador y, de forma puntual, el Software específico creado para analizar y
diagnosticar dicho Hardware. También se comentarán algunas aplicaciones del
sistema operativo que nos permiten averiguar el estado o configuración de los
dispositivos hardware del equipo en cuestión.
0.4 ¿Qué es un ordenador PC?
Un ordenador PC no es más que, como su nombre indica, un Ordenador
Personal (Personal Computer), pero con unas características de hardware y
software concretas.
A nivel de estructura, un PC no se diferencia mucho de cualquier otro
ordenador personal del mercado, como pueda ser un Macintosh y, por
supuesto, sigue la estructura básica definida en el apartado 0.2. Sin embargo,
sí hay una característica que los diferencia a nivel hardware de los demás y es
la arquitectura interna del microprocesador que utilizan todos los PC que es
compatible con la arquitectura x86 de Intel. Existen muchos fabricantes que
fabrican microprocesadores para PC, pero todos ellos mantienen una
compatibilidad con este estándar que desarrolló Intel en los comienzos del PC.
En este aspecto, Intel sigue siendo la empresa que dicta, de algún modo, los
pasos a seguir por el resto de fabricantes (competencia) a la hora de producir
los microprocesadores que serán utilizados en los PC; aunque actualmente,
algunas empresas como AMD, que disponen de un equipo de desarrolladores
comparables a los de Intel, se atreven a realizar innovaciones que
posteriormente, tras su aceptación en el mercado, tienen que ser seguidas por
Intel en sus nuevos desarrollos. Por tanto, en este aspecto, las dos marcas que
se reparten la mayor cuota de mercado en la venta y desarrollo de
microprocesadores son Intel y AMD.
La mayor diferencia, con cualquier otro ordenador personal del mercado
es su sistema operativo que en este caso ha sido desarrollado por Microsoft.
En su origen era un sistema operativo en modo texto, sin ventanas y menús
gráficos, que básicamente servía para inicializar el hardware del sistema y nos
creaba un pequeño interfaz para que el usuario pudiera llegar a los recursos
del sistema e iniciar las aplicaciones existentes en él. Este primer sistema se
denominó MS-DOS o Sistema Operativo en Disco de MicroSoft. Se denominó
así, por el hecho de que el sistema operativo no estaba en memoria, como
sucedía con el resto de equipos de la época, sino que se encontraba en un
disco flexible que debíamos introducir en la unidad correspondiente para que el
ordenador lo iniciase. El MS-DOS no era mono usuario y mono tarea, es decir,
sólo podía trabajar con un usuario, no disponía de perfiles para diferenciar al
usuario que manejaba la máquina, y tampoco podía correr dos aplicaciones al
tiempo con independencia total.
Posteriormente apareció el primer interfaz gráfico de este sistema
operativo que se denominó Windows y que se consolidó como el más utilizado
en ordenadores personales ya con su versión 3.1, de la que derivaron las
versiones 95, 98 y Milenium (Me). A todas ellas, a nivel de usuario, siempre se
les llamó sistemas operativos, pero en realidad no eran más que interfaz
gráficos de usuario que corrían sobre el sistema operativo MS-DOS. Sin
embargo, este interfaz gráfico también le confería al sistema operativo una
característica que en origen no tenía que es la posibilidad de crear perfiles de
usuario (multiusuario) y ejecutar varias tareas independientes al tiempo
(multitarea), aunque la funcionalidad de estas características siempre ha
estado en entredicho siendo muy discutida entre los programadores y analistas
de sistemas informáticos.
De forma paralela a Windows XX/Me, Microsoft también desarrolló lo que
hoy en día se conoce como tecnología NT para el sector profesional que
requería de un sistema operativo seguro y estable. De esta tecnología nacieron
las versiones denominadas Windows NT/2000/2003 con sus distintas variantes
de WorkStation (estación de trabajo) y server (para servidores de red).
Aunque Microsoft tiene la hegemonía, en cuanto al sistema operativo de
los PC, otros desarrollos independientes como el Linux, también se han hecho
un hueco con desarrollos específicos para estas máquinas.

0.5 El PC y sus periféricos


A nivel práctico, un PC está compuesto por una Unidad Central (U.C.)
compuesta por los siguientes elementos:
• Microprocesador y Sistema de refrigeración del mismo.

Ilustración 0-3 Foto de un microprocesador y el sistema de refrigeración.

• Placa madre, también denominada placa base. Contiene todos los


elementos de control que permiten comunicar al microprocesador con
el resto de elementos del sistema (ChipSet). También sirve de soporte
y conexión de otros elementos como memorias, tarjetas de expansión
y puertos específicos como el de impresora, serie RS-232 y USB.
Ilustración 0-4 Foto de un una placa madre.

• Fuente de alimentación. Provee de los niveles de tensión necesarios


para el correcto funcionamiento de todos los elementos de la U.C.
• Tarjetas incluidas en los slot de expansión de la placa madre.
Como pueden ser la tarjeta gráfica, la tarjeta de sonido, el módem,
la tarjeta de red, la tarjeta de captura de vídeo y TV, etc.

Ilustración 0-5 Fotos de varias tarjetas de expansión internas.

• Unidades de disco flexible internas: Hasta hace poco tiempo, la


U.C. incluía la unidad de disco flexible, aunque actualmente se está
sustituyendo por lectores de tarjetas FLASH.
• Unidades de disco duro interno: Como mínimo, en la U.C. debe
encontrarse una unidad de disco duro que podrá estar o no
particionada, aunque, cada vez más, se comienza a incluir una
segunda unidad de disco duro para almacenar datos, o instalar otro
sistema operativo como Linux.
• Unidades ópticas de lectura y grabación: como pueden ser las
lectoras y grabadoras de CDROM y DVD.
Ilustración 0-6 Fotos de una unidad de DVDRW Externa.

• Memoria RAM: Instaladas en los zócalos dispuestos a tal efecto en la


placa madre. También denominada memoria del sistema. Actualmente
su capacidad de almacenamiento supera el GB.
• Caja de la U.C: donde están incluidos todos los elementos citados.
Habitualmente es metálica, aunque actualmente se fabrican de otros
materiales como plásticos metacrilatos y poliéster, dando lugar a una
nueva moda denominada modding que consiste en personalizar el
aspecto de los ordenadores de igual modo a como sucede con el
tunning de los coches.
En el exterior de la U.C. nos encontramos un una serie cada vez mayor
de dispositivos conectados a ella y que se denominan Periféricos. Algunos de
ellos son:
• El ratón. Dispositivo de entrada de datos.

Ilustración 0-7 Foto de un ratón inalámbrico.

• El Teclado. Dispositivo de entrada de datos.


Ilustración 0-8 Foto de un teclado tradicional.

• El monitor: Dispositivo de salida de datos.


• La impresora: Dispositivo de salida de datos.
• El escáner: Dispositivo de entrada de datos.

Ilustración 0-9 Foto de un Escáner con alimentador de hojas automáttico.

• Los Altavoces: Dispositivo de salida de datos.


• Unidades externas de disco duro: Dispositivo de entrada y salida
de datos.
• Unidades externas de CDROM y DVD: Dispositivo de entrada y
salida de datos.
• Lectores de tarjetas y memorias FLASH: Dispositivo de entrada y
salida de datos.
• Módem Externos y routers: Dispositivo de entrada y salida de
datos.
• Cámaras digitales y de vídeo: Dispositivo de entrada de datos.
• Tarjetas digitalizadoras: Dispositivo de entrada de datos.
En este curso se estudiarán uno por uno todos los elementos que
constituyen la U.C. y los periféricos más utilizados con los Ordenadores
Personales también llamados PC (Personal Computer).
1 Placa Madre

1.1 Tipos
La Placa madre es una estructura plana de fibra de vidrio que soporta toda la
arquitectura que compone el ordenador en sí. Está unida a la carcasa o caja
del ordenador mediante tornillos y soporta también todas las tarjetas
necesarias para el funcionamiento del sistema. Actualmente podemos decir
que existen dos estándares de placas madre que son las antiguas AT y las
actuales ATX. Realmente, el único estándar reconocido es el correspondiente a
las placas ATX que son fruto de la unión de distintos fabricantes con la
intención de desarrollar un diseño estándar, tanto de dimensiones, como de
situación de los componentes más significativos de las placas madre, como
pueden ser el microprocesador, memoria y slots de expansión. Sin embargo,
las placas AT han ido evolucionando con el tiempo hasta concretarse en los
diseños actuales, más o menos estandarizados. También podemos encontrar
en la actualidad modelos AT-ATX que mezclan características de ambas
placas.

Ilustración 1-1. Placa ATX.

1.1.1 Diferencias entre placas AT y ATX


Entre las diferencias más significativas podemos destacar las siguientes:
• Situación del microprocesador. En las placas AT suele situarse lejos
de la fuente de alimentación para que el calor de la fuente no afecte a la
temperatura del microprocesador. En las placas ATX, el
microprocesador se dispone justo debajo de la fuente de alimentación y
cercano al panel posterior de la caja. También debemos observar que en
las cajas preparadas para placas ATX, el ventilador de la fuente de
alimentación recoge el aire del interior de la caja, justo donde se
encuentra el microprocesador y por tanto, ayuda a su refrigeración.
También, muchas de estas cajas están preparadas para situar otro
ventilador en el panel posterior, junto al microprocesador, de forma que
mejore la refrigeración de la CPU.
• Situación de la memoria. Las placas AT sitúan la memoria justo
debajo de la fuente de alimentación al lado del conector de alimentación,
mientras que en las placas ATX, la memoria se sitúa entre el
microprocesador y los slots (conectores) de expansión.
• Módulos de memoria. Como se comentó anteriormente, las placas AT
han ido evolucionando desde los primeros microprocesadores y
memorias aparecidos en el mercado, por tanto, podemos encontrar
placas AT que soportan memoria RAM de 30 contactos, de 72
contactos, EDO, SDRAM y por supuesto, combinación de distintos tipos.
Actualmente las placas AT-ATX suelen incluir zócalos para memoria
EDO de 72 contactos y SDRAM de 168 contactos. Las placas ATX sólo
incorporan zócalos para memoria de 168 contactos SDRAM.
• Alimentación. Los conectores de alimentación de las placas AT y ATX
son distintos, en el primer caso, son dos conectores hembra de 6
contactos cada uno, que se insertan en un único conector macho (en
línea) de 12 contactos. Este tipo de placas no permiten la desconexión o
apagado desde el sistema operativo y debe realizarse a través de un
conmutador que corte la alimentación de la RED. En las placas ATX el
conector es de 20 terminales en doble línea y en este caso, dispone de
un terminal PS-ON que permite la desconexión de la fuente por software
desde el propio sistema operativo.
Conector de alimentación Conector de alimentación ATX
AT
Nº Función Nº Función Nº Función
Terminal Terminal Terminal
1 Power Good 1 3.3v 11 3.3v
2 +5V 2 3.3v 12 -12V
3 +12V 3 GND 13 GND
4 -12V 4 +5V 14 PS-ON
5 GND 5 GND 15 GND
6 GND 6 +5V 16 GND
7 GND 7 GND 17 GND
8 GND 8 Power OK 18 -5V
9 -5V 9 5VSB 19 +5V
10 +5V 10 +12V 20 +5V
11 +5V
12 +5V

11

AT ATX
Ilustración 1-2. Conector de alimentación AT y Conector de alimentación ATX

• Conexiones de discos duros IDE y discos flexibles. En las placas AT


suelen encontrarse entre los slots de expansión y la memoria, con lo que
son muy poco accesibles. En las tarjetas ATX estos conectores están
justo al lado contrario de los slots de expansión, en una zona despejada
y accesible.
• Slots de expansión. Son los únicos elementos que no han variado su
posición de una placa a otra, estando situados en el mismo sitio en
ambas.
• Conectores RS232, Impresora, USB, ratón y teclado. En las placas
AT, estos conectores se encuentran en el interior, a excepción del
conector del teclado, situado junto a los controladores de disco duro y
flexible, aumentando el caos de cables en el interior de la placa, pues
tenemos que llevarlos al panel posterior de la caja a través de cable
plano. En las placas ATX, estos conectores se encuentran en un lateral
de la placa, entre memoria y microprocesador, dispuestos de tal forma
que salen al exterior de la carcasa sin necesidad de cables de
expansión, conectando los dispositivos externos directamente a estos
conectores.
• Código de colores de los conectores. Las placas AT no distinguen,
mediante colores, los distintos conectores de la placa madre. Sin
embargo, en las placas ATX se ha estandarizado un código de colores
que identifica a los distintos conectores de la placa madre, entre los que
destacan los siguientes:
o Morado: Teclado.
o Verde: Ratón.
o Azul: Conexión del monitor.
o Naranja: Puerto de Juegos/Midi.
o Granate: Puerto de Impresora.
o Azul y Blanco: Conectores IDE.
Existen aun más diferencias, pero ya no son importantes para reseñarlas en
este apartado.

1.2 Elementos que constituyen la placa madre.


Sería muy complicado realizar un despiece total de una placa madre para
evaluar cada uno de sus componentes, por tanto, lo que haremos será indicar
los elementos más significativos de la placa madre y comentar, en lo posible,
sus características y funciones.

1.2.1 Slots de expansión.


Los slots de expansión son los conectores específicamente diseñados para
conectar tarjetas que permitan ampliar las características básicas de la placa
madre y en general del ordenador. Normalmente los slots nos permiten
expandir los buses del microprocesador hasta cualquier circuito o tarjeta
periférica que se desee conectar a la placa base, por este motivo, es muy
común utilizar indistintamente los términos bus y slots para denominar un
mismo elemento, aunque podríamos decir que el slots es el conector físico y el
bus las conexiones que están representadas en dicho conector. Entendemos
como bus, un número determinado de conexiones o terminales del
microprocesador o del juego de integrados de la placa base (chipset ) que se
unen para realizar una determinada tarea o función, por ejemplo, los buses
típicos de un microprocesador son el bus de datos, bus de direcciones y bus de
control, que serán comentados con más detalles en el capítulo dedicado al
microprocesador. En cuanto a los buses correspondientes al chipset de la
placa base podemos hablar de bus PCI, bus ISA, BUS AGP y otros más que
veremos más adelante. Todos estos buses suelen contener en su totalidad o
en parte a los buses del microprocesador. Actualmente se utilizan sólo tres
tipos de conectores o slots de expansión que son:
1.2.1.1 Bus ISA.
Los primeros PC´s
(Personal Computers) que
aparecieron en el mercado
utilizaban un bus que se
denominó XT. Era de 8 bits
y trabajaba a una frecuencia
de 4.77MHz, que era la
misma velocidad que tenía Ilustración 1-3. Detalle del Bus ISA.
el microprocesador 8088 que utilizaban. En poco tiempo, este bus se quedó
obsoleto. Cuando IBM presenta en 1984 el PC AT, mejoró el bus utilizado
adaptándolo a las características del nuevo microprocesador que incorporaba
el 80286, que tenía un bus de datos de 16 bits y trabajaba a 8.33MHz. Este
nuevo bus se denominó Bus ISA (Industry Estandar Arquytecture). Poco
después aparecieron los microprocesadores 386 y 486 que utilizaban un bus
de 32 bits y trabajaban con frecuencias superiores a 30 MHz. Sin embargo, aún
había muchas tarjetas diseñadas para el antiguo bus ISA y que trabajaban a
8.33 MHz, por tanto, el nuevo bus que desarrollaron los fabricantes de placas
madre, y que se denominó EISA (Extended ISA), mejoró en cuanto a capacidad
del bus de datos soportando 32 bits, pero no en cuanto a velocidad,
manteniendo los 8.33 MHz de su antecesor.
Actualmente ya no se fabrican placas que utilicen este bus, sin embargo,
aun existe un parque muy numeroso de equipos antiguos que sí lo incorporan
pero que, como es lógico, tienden a desaparecer poco a poco.
1.2.1.2 Bus PCI.
Es un bus local desarrollado en 1992
por Intel, cuyo estándar es de 32 bits y
trabaja a 33 MHz con un ancho de
banda de 133 MB/s, aunque
actualmente han evolucionado hasta
superar los 5 GB/s. Fue diseñado para
trabajar con dispositivos rápidos como
las tarjetas de vídeo. Con la aparición
del BUS AGP, el BUS PCI a quedado
relegado a todos los dispositivos menos
la tarjeta de vídeo que normalmente se Ilustración 1-4. Detalle del Bus PCI.
suele conectar al bus AGP (que
veremos más adelante), aunque en la actualidad, con la aparición de los Buses
PCI Express de alta velocidad es posible que vuelvan a recuperar el terreno
perdido en el campo de las tarjetas gráficas.
Uno de los principales problemas que plantea el bus PCI (Peripheral
Component Interconnect) es que teóricamente fue diseñado para un máximo
de tres slots, aunque los buses actuales PCI admiten hasta diez dispositivos,
de los cuales, 5 pueden ser tarjetas y el resto deben ser dispositivos
incorporados en la placa madre, como tarjeta gráfica o el puente PCI a ISA, del
que ya hablaremos más adelante. Cuando se conectan más de una tarjeta en
los slots PCI, el ancho de banda se divide entre las tarjetas conectadas, con lo
cual el rendimiento de cada canal PCI disminuye considerablemente. Por otra
parte, los dispositivos conectados al BUS PCI no pueden leer o escribir
directamente en la memoria del sistema, ni el microprocesador puede leer
directamente la memoria de vídeo de las tarjetas gráficas conectadas a estos
buses.
Los Slots de expansión PCI de 32 bits constan de un conector de 124
terminales, de los cuales 120 son activos y otros cuatro de identificación,
aunque también existen versiones de 64 bits que utilizan un conector de 188
terminales. El color de los conectores suele ser blanco.
Una de las características mas relevantes del bus PCI es la posibilidad
de configuración automática de las tarjetas, conocida como Plug & Play
(enchufar y utilizar), también conocido con las siglas PnP. Gracias a esta
posibilidad, el procesador puede extraer la información necesaria para realizar
su instalación a efectos de IRQ´s, puertos utilizados y memoria necesaria.
Los dispositivos PCI pueden trabajar como esclavos o como maestros.
En el primer caso, estos dispositivos pueden aceptar comandos de la CPU o de
otra tarjeta maestra. En el segundo caso, la tarjeta puede coger incluso el
control de los buses PCI (bus-mastering) y trabajar de forma independiente, sin
intervención del microprocesador.
En principio, las placas bases que utilizan arquitectura PCI no pueden
incluir buses ISA compartiendo directamente el mismo microprocesador, puesto
que las velocidades de ambos son muy diferentes. Para solucionar este
problema y poder incluir slots ISA en placas con arquitectura PCI, Intel ha
desarrollado los denominados puentes PCI a ISA (PCI-to-ISA bridge). Este
puente no es más que un integrado que se incorpora en el Chipset de la placa
madre y que transfiere los datos entre el bus PCI y el bus ISA, de este modo,
pueden seguir conectándose tarjetas ISA en una placa con arquitectura PCI.
Como se comentó anteriormente, el bus PCI ha evolucionado
considerablemente y esto ha originado distintos estándares y versiones de los
mismos. En la siguiente tabla se muestra dicha evolución con las
características más relevantes.
PCI Estándar
Revisión Año Longitud Bus Frecuencia Ancho de Tensión
Datos (bits) (MHz) Banda (MB/s) Alimentación
(volt)
PCI 2.0 1993 32 33 133 MB/s 5
PCI 2.1 1995 32 66 266 MB/s 5/3,3
PCI 2.2 1998 64 66 533 MB/s 5/3,3
PCI 2.3 2002 64 66 533 MB/s 3,3
PCI-X
PCI- X 1.0 1999 64 133 1066 MB/s 3,3
PCI-X 2.0 2002 64 533 3,97 GB/s 3,3/1,5
PCI-X 3.0 2004 64 1066 7,95 GB/s 3,3/1,5
PCI Express
PCI Express 1X 2004 1 2,5 GHz 250/500 MB/s
PCI Express 2X 2004 2 2,5 GHz 0,5/1 GB/s
PCI Express 4X 2004 4 2,5 GHz 1/2 GB/s
PCI Express 8X 2004 8 2,5 GHz 2/4 GB/s
PCI Express 16X 2004 16 2,5 GHz 4/8 GB/s
PCI Express 32X 2004 16 2,5 GHz 8/16 GB/s

Tabla 1-1. Evolución y características del BUS PCI

La arquitectura PCI Express (anteriormente conocida como 3GIO o 3rd


Generation I/O) es la evolución lógica del ya anticuado bus PCI para
acondicionarlo a los dispositivos de alta velocidad actuales. De este modo, el
BUS PCI vuelve a ser una buena opción para la conexión de tarjetas gráficas y,
por tanto, un buen competidor del bus AGP.
Trabaja con una frecuencia base de 2,5GHz y permite una comunicación
full-duplex (bidireccional) por cada línea o canal implementado lo que duplica la
velocidad de dicho canal. Se fabrican actualmente buses PCI Express de hasta
16 canales, permitiendo alcanzar anchos de banda de 8GB/s, pero ya está en
desarrollo el PCI Express 32X que permitirá alcanzar un ancho de banda de
16GB/s.
La opción básica PCI Express 1X utiliza un único canal bidireccional por
lo que su comportamiento es similar a un puerto serie de alta velocidad. Cada
Byte de datos transmitido debe incluir dos bits de redundancia, por lo que es
necesario transmitir 10 bits por cada 8 bits de datos. De este modo, el ancho de
banda teórico de cada canal PCI Express es de 2,5 GHz / 10 bits = 250
MBytes/s. Como el bus es bidireccional, el ancho de banda teórico efectivo es
justo el doble, es decir, 2 (250 MB/s) = 500 MB/s.
1.2.1.3 Bus AGP.
Es un bus de reciente aparición y nace como consecuencia lógica de la
evolución del bus PCI. Ha sido desarrollado específicamente para la utilización
con tarjetas gráficas de altas prestaciones, de ahí su nombre, Advanced
Graphics Port (AGP) y rompe muchas de las barreras que limitaban al bus PCI.

Ilustración 1-5. Detalle del Bus AGP.

En su desarrollo original, se diseño para trabajar a una frecuencia de 66


MHz con un bus de 32 bits, lo que implica un ancho de banda teórico de 266
MB/s (4Bytes x 66 MHz). Este modo de trabajo se denomina x1.
Posteriormente se desarrolló el modo x2 que permite transferir datos tanto en el
flanco de subida del reloj, como en el de bajada duplicando el ancho de banda
de transferencia teórico (528 MB/s).
Las placas madres actuales incorporan también el modo 4x y 8x que
permite un ancho de banda con la memoria principal del sistema de 1GB/s y
2GB/s respectivamente. Ambos slots no son compatibles físicamente, por lo
que la elección de la tarjeta gráfica está determinada en gran medida por el tipo
de BUS AGP de la placa madre.
A diferencia del bus PCI, los dispositivos montados en AGP pueden
transferir o recibir datos directamente de la memoria principal, liberando a la
memoria de vídeo de la tarea de almacenar las texturas en las tarjetas 3D.
Por otra parte, en una placa madre sólo puede implementarse un bus
AGP lo que implica que no tiene que compartir su ancho de banda con ningún
otro dispositivo conectado al ordenador.
1.2.1.4 Bus USB.
Uno de los principales problemas que plantean los buses anteriormente citados
es que sólo pueden utilizarse en el interior del ordenador, en la placa madre. Si
deseamos conectar dispositivos externos, tenemos que hacer uso de otro bus
diseñado para trabajar fuera de la placa madre, este es el caso del bus USB
(Universal Serial Bus). A diferencia de los buses PCI, ISA y AGP, el USB es
serie, lo que implica que la transmisión de datos se realiza bit a bit y no byte a
byte (palabra a palabra).

Conectores del
Bus USB

Ilustración 1-6. Detalles del bus USB de una placa madre y de un portátil.

Por otra parte, el bus USB ha sido desarrollado por varios de los
fabricantes más importantes de la industria del PC, como son: Compaq, Digital,
IBM, Intel, Microsoft, Nec y Northerm Telecom. Con el fin común de simplificar
la conexión entre dispositivos y puede considerarse un estándar de conexión
de dispositivos externos.
Las características más importantes de este bus son:
• Soporta hasta 127 dispositivos conectados al tiempo.
• Los dispositivos se pueden instalar o quitar con el equipo conectado, “en
caliente”, sin necesidad de reiniciar el sistema para que este lo
reconozca (Hot Plug & Play).
• Velocidades de transferencia de 1,5 Mbits/s y 12 Mbits/s en las
versiones 1.X y 480 Mbits/s en la versión 2.0
• Los dispositivos no necesitan IRQ´s (interrupciones), direcciones de
entrada-salida ni ADM, con lo cual, la instalación y configuración es muy
sencilla. La mayoría de los dispositivos conectados al PC necesitan el
uso de alguna interrupción o IRQ, un ADM o algún puerto de
entrada/salida que son recursos limitados del PC. Por tanto, el sistema
operativo debe conocer en todo momento los recursos que necesita
cada dispositivo y comprobar que dos o más dispositivos no utilicen el
mismo recurso. En los dispositivos PnP (Plug & Play), la asignación la
realiza la BIOS y el sistema operativo, pero en los sistemas que no son
PnP la asignación la realiza el usuario del PC siendo en algunos casos
una tarea difícil que puede ocasionar el mal funcionamiento del sistema.
• Si el dispositivo no exige mucha potencia de alimentación, el bus USB
puede suministrar la alimentación a través del propio bus (Bus
Powered). La corriente máxima que puede suministrar es de 0,5 A a 5 V
(2,5W).
• La conexión de dispositivos se realiza en cascada, de igual modo a
como ocurre con los dispositivos SCSI, teniendo en cuenta que el bus
SCSI es de tipo paralelo y el bus USB es una conexión serie.
• La longitud máxima del cable USB está limitada a 5m.
• Algunos dispositivos o periféricos que utilizan este tipo de bus para su
conexión con el ordenador incorporan dos conectores USB, uno de
entrada y otro de salida para el siguiente dispositivo conectado al bus.
• El controlador USB viene incluido en el Chipset de la placa madre.
Dependiendo de la placa madre, ésta puede incorpora uno o dos buses
USB que se controlan independientemente.
• En realidad, los dispositivos USB pueden trabajar en varios modos de
funcionamiento: de baja velocidad que utilizan un ancho de banda de 1,5
Mbits/s y 12 Mbits/s, utilizados por los dispositivos lentos como módems,
impresoras, ratones o teclados, y otro de alta velocidad cuyo ancho de
banda es 480 Mbits/s que permite la conexión con escáner, discos duros
o CDROM externos.

Ilustración 1-7. Conexiones del bus USB en la placa madre.

Como puede observarse en la ilustración, el bus USB utiliza un par de


hilos para la transmisión de datos y otro para la recepción pudiéndose
realizar comunicaciones Full Duplex (comunicación en ambos sentidos al
tiempo). También se observa que pueden implementarse hasta dos buses
USB como sucede en el supuesto de la ilustración.
• La principal desventaja del bus USB es debida a su arquitectura
Cliente/Servidor que implica la utilización de un dispositivo raíz (root)
donde se conectan los dispositivos (concentrador raíz). Normalmente,
cada concentrador maneja dos dispositivos.
En la actualidad, las placas bases incorporan varios concentradores raíz
de USB que implementan dos conexiones USB cada uno, por lo que disponen
de 6 o más conectores USB de alta velocidad (USB 2.0).
Ya se está desarrollando la versión 3.0.
Más información en http://www.usb.org/.
1.2.1.5 BUS FireWire.
El bus FireWire también nació con el objetivo de estandarizar un sistema de
conexionado serie de alta velocidad entre dispositivos y fue diseñado por un
consorcio de empresas entre las que destaca Sony. También se le conoce con
el nombre IEEE 1394, modo en que es reconocido por Windows, y con el
nombre i-link cómo se denomina dicha conexión en los dispositivos,
especialmente en las cámaras de vídeo.
Las características más importantes de este bus son:
• Soporta hasta 63 dispositivos conectados al tiempo.
• Los dispositivos se pueden instalar o quitar con el equipo conectado, “en
caliente”, sin necesidad de reiniciar el sistema para que este lo
reconozca (Hot Plug & Play).
• Velocidades de transferencia de 100 Mbits/s, 200 Mbits/s y 400 Mbits/s,
algo menor que los buses USB.
• Al igual que el bus USB, el FireWire puede suministrar la alimentación a
través del propio bus (Bus Powered). La corriente máxima que puede
suministrar es de 1,25 A a 12 V (15W), mucho más que el USB.
• La conexión de dispositivos se realiza en cascada, de igual modo a
como ocurre con el bus USB.
• La longitud máxima del cable USB está limitada a 4,5m.
• En las placas actuales, el controlador IEEE 1394 viene incluido en el
Chipset de la placa madre.
• La principal ventaja del bus FireWire respecto al USB es debida a su
arquitectura peer to peer, que permite la conexión de varios dispositivos
sin la necesidad de varios concentradores raíz.
En la actualidad, las placas bases incorporan varias conexiones FireWire,
pero por lo general no tienen salida directa al exterior como sucede con el bus
USB, por lo que hay que sacar fuera las conexiones mediante un cable de
expansión que va desde la placa base al panel posterior de la U.C. (unidad
central).
Ya se está desarrollando la versión 2 del bus FireWire que promete
velocidades de 800Mbits/s, lo que hace muy probable que los fabricantes de
discos duros lo utilicen como estándar de bus para sus dispositivos en
detrimento del actual bus ATA y serial ATA.
1.2.1.6 Bus PCMCIA.
Este bus ha sido desarrollado para los ordenadores portátiles teniendo como
consideración principal el tamaño de los conectores y de los dispositivos que se
conectarán a este bus. Los formatos de los dispositivos que se conectan a este
bus se conoce como PC Cards y pueden contener en un reducido tamaño todo
tipo de elementos o periféricos como: memoria, disco duro, módem, tarjeta de
sonido, tarjeta de red, CDROM, adaptador SCSI, etc.
El conector es estándar de 68 pines y existen tres formatos de acuerdo
al grosor de la tarjeta:
• Tipo I: tiene un grosor inferior a 3,3 mm y se suele utilizar para memorias
RAM, FLASH y EPROM.
• Tipo II: Con un grosor de 5 mm se suele utilizar para módem, tarjetas de
RED, tarjetas USB y FireWire y Memorias tipo Flash ATA.

Ilustración 1-8 Vista de una memoria ATA Flash de 1GB y una tarjeta FireWire, del
Tipo II

• Tipo III: Tiene un grosor de 10,5 mm y se utiliza para discos duros,


discos flexibles y CDROM.
Ilustración 1-9. CDROM y unidad de disco flexible para portátil que utilizan el bus PCMCIA. En
la unidad de disco, puede observarse un cable adaptador PCMCIA/LPT que permite conectar la
unidad al puerto de impresora.

1.2.1.7 Bus MR/AMR.


Utilizado en las placas madre que utilizan el Chipset i810, permite conectar
tarjetas de sonido y MODEM que usan las capacidades del Audio-Codec 97
(AC97) que se comentarán más adelante. Las placas AMR disponen de Audio
y MODEM y las MR sólo del MODEM.

Ilustración 1-10. Detalle del Bus AMR

1.2.2 ROM, EPROM y EEPROM BIOS.


La ROM BIOS es un circuito
integrado, normalmente de 32
terminales (Dual in line), cuya
función es memorizar el programa
de inicialización del sistema y que se
denomina BIOS (Basic Input Output
System). La característica
fundamental de este tipo de
Ilustración 1-11. Eprom correspondiente a
memorias es que no son volátiles, es
una Bios de AWARD
decir, no pierden su contenido cuando
se quedan sin alimentación. Estas memorias son grabadas en fábrica durante
el proceso de fabricación y ya no pueden ser nunca modificadas. Cuando la
serie que se desea fabricar es pequeña, las memorias ROM son poco rentables
y entonces se hace uso de las memorias EPROM, estas memorias tampoco
son volátiles, pero no se graban durante el proceso de fabricación, sino
después mediante un aparato denominado grabador de EPROMS. Esta
memoria puede ser borrada mediante la aplicación de luz ultravioleta a través
de una pequeña ventana dispuesta en la parte superior del integrado. Una vez
borrada permite su regrabación. Estos integrados se distinguen fácilmente por
llevar siempre una pegatina que protege de la luz el interior del integrado.
También podemos encontrar memorias no volátiles que se borran y graban
eléctricamente, son las denominadas EEPROM o E2PROM. Una variedad muy
utilizada en los equipos actuales son las memorias FLASH EEPROM, que
permiten actualizar la versión de la BIOS mediante un programa distribuido por
el fabricante de la placa.

1.2.3 Batería y RAM CMOS.


En la memoria ROM BIOS se almacena el programa
que sirve para la inicialización del ordenador, pero
todo programa necesita una zona de datos que poder
manipular (RAM) y que almacena datos de
configuración que pueden variar de un ordenador a
otro, o simplemente al ampliar el sistema. Esta
información debe permanecer en memoria RAM y no
debe borrarse al apagar el ordenador, para ello, las
placas madres incorporan una memoria RAM de muy
bajo consumo denominada RAM CMOS que se Ilustración 1-12. Batería
alimenta con una pequeña batería de 3 voltios. Al ser interna.
muy bajo el consumo, esta batería puede durar varios
años. En las placas antiguas la RAM CMOS la constituía un integrado dedicado
a esa función y al reloj en tiempo real, que mantiene la hora del sistema aun
cuando el ordenador se apaga. Actualmente, tanto el reloj en tiempo real, como
la memoria RAM vienen incluidos en uno de los circuitos integrados que forman
el denominado Chipset del sistema y de los cuales hablaremos más adelante
detenidamente.

1.2.4 Juego de Integrados (Chipset)


El Chipset lo constituye un juego de circuitos integrados diseñados
específicamente para servir de interfaz entre el microprocesador y los demás
elementos que componen el sistema, como pueden ser la memoria, unidades
de disco duro y flexible, buses de expansión, puertos de entrada salida, etc.
Los primeros ordenadores que aparecieron no constaban de un juego de
integrados hechos a medida, sino que este interfaz se realizaba con multitud
circuitos integrados discretos de carácter general, como puertas lógicas y
circuitos combinacionales y secuenciales. Con la evolución de los
microprocesadores y los dispositivos periféricos también ha tenido lugar una
evolución lógica del interfaz que los une y se han ido integrando en circuitos
muy complejos que realizan varias funciones al tiempo, de este modo, el diseño
de una placa madre se ha simplificado a costa de la complejidad de estos
nuevos circuitos integrados que se fabrican para trabajar en conjunto con unos
determinados microprocesadores y dispositivos periféricos. Por tanto, puede
decirse que la elección del Chipset de la placa implica, en gran modo, la
elección de las características básicas del ordenador.

Ilustración 1-13. Integrado correspondiente al ChipSet

En general, los Chipset vienen determinados por dos circuitos integrados


denominados North Bridge (puente norte) y South Bridge (puente sur),
denominación que viene determinada fundamentalmente por su situación
dentro de la placa madre. Ambos circuitos integrados se dividen las tareas a
realizar determinando las características propias de la placa madre del
siguiente modo:
¾ North Bridge: Directamente unido al bus del microprocesador,
determina el tipo y velocidad del bus del sistema Front Side BUS (FSB),
así como el soporte de la memoria RAM y del bus AGP.
¾ South Bridge: Conectado directamente al North Bridge, es el encargado
de comunicar el sistema con el exterior, por lo que controla directamente
los dispositivos de entrada/salida (I/O) como son: Audio, Dispositivos de
almacenamiento mediante el Bus ATA y SATA, USB, FIRE Wire, Red
Local LAN, etc.
En general, las características fundamentales que vienen determinadas
por el Chipset son las siguientes:
• Velocidad del bus del sistema (FSB): 400, 533, 800, 1066 MHZ.
• Velocidad del bus PCI: 33 o 66 MHz o PCI Expres.
• Máxima memoria RAM que soporta la placa madre: 128 MB, 512 MB,
1 GB, 8 GB, etc.
• Tipo de memoria RAM soportada: DDR2-400, etc.
• Soporte para sistemas de almacenamiento: SATA 150/4, UDMA
ATA100, 133 y 166.
• Soporte para sistema gráfico externo:
o Bus AGP y versión del mismo: AGP 1x, 2x, 4x u 8x.
o Bus PCI Express y versión del mismo: PCIE x16.
• Sistema gráfico integrado: Intel® Graphics Media Accelerator 900.
• Sitema de Audio Integrado: Intel® High Definition Audio,
AC’97/20-bit audio.
• Soporte para USB y FireWire.
• Gestión del bajo consumo de la potencia de alimentación (Power
Management).
• Soporte para sistemas multiprocesador.
• Soporte para todo tipo de tecnologías nuevas que van apareciendo
en los microprocesadores, como es el caso de la tecnología Hyper-
Threading que permite la ejecución simultánea de varios hilos de una
misma aplicación, soportada actualmente sólo por los
microprocesadores de Intel. Más información al respecto en
http://www.intel.com/technology/hyperthread/
En particular, todos los parámetros configurados en la BIOS de un
ordenador deben ser soportados por el Chipset de la placa madre.

1.2.5 Chipset de Intel.


Nos centraremos únicamente en los chipset que se utilizan actualmente
dejando de lado los que Intel ha descatalogado o ha dejado de fabricar. A
continuación se muestra una tabla comparativa de cuatro chipset de Intel con
las características más representativas de los mismos.
Intel® 925XE Intel® 915G Intel® 875P Intel® 865G
Express Express Chipset Chipset
Chipset Chipset

Procesadores Pentium® 4 Pentium® 4 Pentium® 4 Pentium® 4,


Soportados Celeron®, o
Celeron® D

Technología Optimizado para Optimizado para Optimizado para Optimizado para


Hyper-Threading HT Technology HT Technology HT Technology HT Technology

Bus del Sistema FSB 1066, 800 MHz 800/533 MHz 800/533 MHz 800/533/400 MHz

Tipo de encapsulado LGA775 LGA775 mPGA478 mPGA478

Módulos de memoria 2 DIMMs 2 DIMMs 2 DIMMs 2 DIMMs


soportados

Tipo de Memoria Dual-Channel Dual-Channel: Dual-Channel Dual-Channel


soportado DDR2 533/400 DDR2 533/400, DDR 400/333/266 DDR 400/333/266
DDR 400/333

FSB/Configuración 1066/DDR2-400 800/DDR2-533 800/400 800/400


de Memoria 1066/DDR2-533 800/DDR2-400 800/333 800/333
800/DDR2-533 800/DDR400 533/333 533/333
800/DDR2-400 533/DDR400 533/266 533/266
533/DDR400 400/333
400/266

Máxima Memoria 4 GB 4 GB 4 GB 4 GB

Ancho de banda de 256 Mbit/512 256 Mbit/512 512/256/128 Mbit 512/256/128 Mbit
la memoria Mbit/1Gbit Mbit/1Gbit

Interfaz del sistema PCI Express x16 PCI Express x16 AGP8X AGP8X
gráfico (1.5V) (1.5V)

Sistema gráfico 925XE Chipset 915G Chipset 875P Chipset 865G Chipset
integrado en placa

Acelerador gráfico N/A Intel® Graphics N/A Intel® Extreme


Media Accelerator Graphics 2
900

Velocidad del núcleo N/A 333 MHz N/A 266 MHz


del procesador (Core
Speed)

Máxima memoria N/A Dynamic Video N/A 96MB si la RAM >


dinámica de vídeo Memory 128MB 32MB si la
Technology RAM <=128MB
(DVMT) 3.0

Zone Rendering N/A Zone Rendering N/A Si


Technology 3
Video / Display N/A Modos HDTV y N/A 350MHz DAC
LCD pantalla 2x12bit DVO
ancha, Opción (Intel® Digital
Dual display Video Output
Interface) que
permite la
conexión directa a
un TV o a un flat-
panel displays

Controlador de I/O 925XE Chipset 915G Chipset 875P Chipset 865G Chipset

Soporte PCI (4) PCI Express (4) PCI Express x1 PCI 2.3 PCI 2.3
x1

Conectores PCI 6 6 6 6
Maestros

Interfaz de SATA 150/4, SATA 150/4, SATA 150/2 SATA 150/2


dispositivos de UDMA ATA100 UDMA ATA100
almacenamiento

Soporte USB 8 ports, USB 2.0 8 ports, USB 2.0 8 ports, USB 2.0 8 ports, USB 2.0

Soporte de red: LAN Si Si Si Si


MAC

Soporte de Audio Intel® High Intel® High AC’97/20-bit audio AC’97/20-bit audio
Definition Audio, Definition Audio,
AC’97/20-bit AC’97/20-bit audio
audio

Tabla 1-2. ChipSet Intel

1.2.6 VIA Technologies.


Los chipset de VIA Technologies son una alternativa a los comentados
anteriormente de Intel®. En este caso la variedad no es ni mucho menos tan
extensa como en el repertorio de chipset de Intel y han sido desarrollados
fundamentalmente para soportar toda la familia de microprocesadores Athlon
de AMD, aunque también hay versiones que soportan Microprocesadores
Pentium de Intel. También se han desarrollado
versiones para los nuevos Athlon 64 y Athlon
64 FX.
1.2.6.1 VIA KT800 y K8T800 Pro.
El chipset VIA KT800 ha sido desarrollado
para soportar los microprocesadores Athlon
XP/Duron de AMD, dotando a las placas
madre de características de alto rendimiento y Ilustración 1-13. Integrado
bajo coste. De igual modo, el chipset VIA correspondiente al ChipSet
K8T800 Pro ha sido desarrollado específicamente para el nuevo
microprocesador Athlon 64/64 FX de AMD.
Las características más relevantes de ambos chipset son las siguientes:
Características ChipSet

Puente Norte (North


VIA KT880 VIA K8T800
Bridge)

AMD Athlon™64, Athlon™64FX


Procesadores soportados AMD Athlon™ XP
& Opteron™

Bus FSB (Front Side Bus) 400/333MHz HyperTransport Bus Link

El controlador de memoria DDR


DualStream64™ - Dual Channel
Memoria soportada está integrado directamente en el
DDR400/333 SDRAM
Microprocesador

Soporte AGP AGP4X/8X AGP8X / 4X

Arquitectura del BUS Síncrona Asíncrona

Máxima memoria
8.0GB
soportada

Puente Sur (South Bridge) VIA VT8237

Bus de comunicación
puente Norte/Sur 8X V-Link (533MB/sec) Ultra V-Link (1066MB/s)
(North/South Bridge Link)

VIA Vinyl™ 6-channel Audio VIA Vinyl™ 6-channel Audio


(AC'97 integrated) (AC'97 integrated)
Audio
VIA Vinyl™ Gold 8-channel VIA Vinyl™ Gold 8-channel
Audio (PCI companion controller) Audio (PCI companion controller)

VIA Velocity™ Gigabit Ethernet VIA Velocity™ Gigabit Ethernet


(PCI companion controller) (PCI companion controller)
Red Local (LAN)
VIA integrada 10/100 Fast VIA integrada 10/100 Fast
Ethernet Ethernet

Modem MC'97 MC'97

Slots PCI 6 slots 6 slots

Soporta 2 dispositivos SATA


2 x SATA 150 dispositivos
(Dual Channel Serial ATA)
SATA SATALite™ interfaz para dos
SATALite™ interfaz para dos
dispositivos SATA adicionales (4
dispositivos SATA adicionales (4
en total)
en total)
Bus Paralelo ATA133 (hasta 4
Soporte ATA ATA133 (hasta 4 dispositivos)
dispositivos)

8 ports USB 2.0 8 ports


USB

Power Management ACPI/APM/PCI/PM ACPI/APM/PCI/PM

Tabla 1-3. ChipSet VIA Technologies

1.2.7 Otros fabricantes de chipset.


Además de los fabricantes anteriormente citados, que cubren una parte muy
importante del mercado de chipset, debido a que el mercado de ordenadores
personales y profesionales es muy amplio, cada vez más fabricantes se
aventuran a desarrollar chipset para placas madre, este es el caso de casas
como SiS fabricante de chipset como el SiS746FX o el SiS655 o nVidea
(fabricante de tarjetas gráficas) con el chipset nVidea nForce2, cuyas
características podrás encontrar en sus correspondientes páginas oficiales que
son: http://www.sis.com/products/index.htm#chipset y
http://www.nvidia.com/page/nforce.html.

1.3 El zócalo de la CPU.


En las placas madre el zócalo es un elemento muy importante, ya que está
íntimamente ligado al microprocesador y tiene que soportar aspectos tan vitales
como la velocidad del sistema y tener la misma forma y número de patillas que
el microprocesador. Por este motivo, el zócalo determina el tipo de
microprocesador que puede ir montado en la placa base. Hay una gran
variedad de zócalos según el fabricante de microprocesador y el modelo del
mismo, de ese modo, cada fabricante de microprocesadores desarrolla su
propio zócalo o elige algún modelo que mejore o, al menos, le distinga de sus
competidores. Por este motivo, cuando adquirimos una placa madre tenemos
que tener muy en cuenta el modelo de microprocesador y su fabricante para
poder insertarlo en el zócalo correspondiente. Algunos fabricantes de placas
madre han incorporado más de un tipo de zócalo para hacer sus placas más
versátiles, pero actualmente apenas si se ve alguna placa preparada con más
de un zócalo. En general podemos hablar de dos tipos distintos de zócalos
para microprocesadores, los denominados slots y los denominados Socket.
Los primeros en realidad no son zócalos propiamente dichos, sino ranuras
donde se monta una placa de circuito impreso que contiene el microprocesador
y, en muchos casos memoria caché, estando preparadas para sustentar el
sistema de refrigeración del microprocesador. Los socket, sin embargo, si son
zócalos donde se insertan directamente los microprocesadores. En el siguiente
tema de microprocesadores se hablará mucho más a este respecto.
1.4 Otros puertos para la conexión de dispositivos externos.
Además de los slots de expansión, que permiten la conexión de dispositivos en
el interior de la caja, la placa base dispone de otros conectores que permiten
que el sistema se expansione externamente, pudiendo conectarse en ellos
teclados, ratones, escáneres, módems, sistemas de almacenamiento masivo
externo, como unidades ZIP, CDROM externos, o cualquier otro dispositivo que
deseemos conectar al ordenador. Cada uno de los conectores externos tiene
unas características muy concretas que lo definen y en algunos casos les da el
nombre, estos conectores son:

Ilustración 1-14. Detalle de los conectores correspondientes a los puertos del PC.

1.4.1 Puerto Paralelo de impresora.


El SPP (Standard Printer Port.) fue diseñado en un principio con el único objetivo
de controlar una impresora y enviarle datos para que fuesen impresos. Este
primer desarrollo, que fue utilizado hasta el comienzo de los primeros Pentium,
era unidireccional y sólo permitía el flujo de datos desde la CPU hasta la
impresora, con lo cual, estaba muy limitado para utilizarlo como puerto de
propósito general en otras aplicaciones como control de escáneres, CDROM
externos, etc. Para solventar este problema, aparecieron dos nuevos estándar
de puertos paralelo, que utilizando el mismo conector, son compatibles con el
antiguo puerto paralelo, pero en este caso son bidireccionales. El primero de
ellos, denominado ECP (Extended Capabilities Port) fue desarrollado por Intel y
el segundo, denominado EPP (Enhanced Parallel Port) fue desarrollado por
Microsoft. Ambos modos de funcionamiento, permiten velocidades de
transferencia 10 veces superiores que el antiguo modo que se conoce como
“Estándar”. Actualmente todos los PC´s que se fabrican trabajan con los tres
modos, configurándose en la BIOS el modo utilizado por nuestro ordenador.
Tanto el modo ECP, como el EPP, permiten la conexión con dispositivos
rápidos como escáneres, CDROM externos, unidades ZIP, etc y también
permite comunicación bidireccional con las nuevas impresoras, que no solo
reciben datos del ordenador, sino que también le transmiten datos para dar
cuenta de su estado como puede ser, nivel de la tinta (en el caso de las
impresoras de inyección de tinta), posibles averías internas, etc.
El conector utilizado para este puerto en la carcasa del ordenador es de
25 terminales hembra tipo “D”, también denominado DB 25 hembra, aunque
sólo utiliza 8 de ellos para la transmisión de datos. Los terminales utilizados en
un puerto paralelo normal son los siguientes:

Nº Nombre Descripción Nº Nombre Descripción


Terminal Terminal
1 STROBE Strobe 10 ACK Acknowledge/ Acuse
recibo
2 D0 Bit datos 0 11 BUSY Busy /Ocupada
3 D1 Bit datos 1 12 PE Fin papel
4 D2 Bit datos 2 13 SELIN Selec. Entrada
5 D3 Bit datos 3 14 AUTOFD Autofeed
6 D4 Bit datos 4 15 ERROR Error
7 D5 Bit datos 5 16 INIT Inicializar
Nº Nombre Descripción Nº Nombre Descripción
Terminal Terminal
8 D6 Bit datos 6 17 SEL Seleccionar

9 D7 Bit datos 7 18-25 GND Masa

Tabla 1-4. Conexiones puerto paralelo

Normalmente sólo se utiliza un puerto paralelo en un ordenador, aunque


se podrían incorporar hasta dos puertos paralelos, denominándose el primero
LPT1 y el segundo LPT2. Estos puertos tienen asignadas un rango de
direcciones de entrada/salida y una interrupción. El puerto ECP también utiliza
un ADM (Acceso Directo a Memoria), que puede ser el ADM1 o el ADM 3, que
se asignará tanto en la BIOS, como en la configuración del sistema de
Windows. La asignación de estas direcciones e interrupciones es la indicada a
continuación:
Puerto Direcciónes I/O IRQ ADM (ECP)
LPT1 0378H-037FH 7 3
LPT2 03BCH-03BEH 5
Tabla 1-5. Configuración puerto paralelo

Actualmente la mayoría de las impresoras no incorporan ya este


conector debido a que es más barata la utilización de la conexión USB, sólo las
impresoras profesionales lo siguen incorporando, aunque en muchos casos ya
sea como opción mediante algún sistema de ampliación. Por este motivo, es
muy posible que en un futuro cercano dejen de fabricarse placas madre que lo
incorporen directamente y vuelva a ser una opción más mediante tarjeta de
ampliación, como lo fue en los primeros ordenadores.
1.4.2 Puerto serie RS-232.
El puerto serie del ordenador sigue el estándar RS-232 desarrollado por una
asociación de industrias de electrónica denominada EIA (Electrónics Industries
Association), está pensado como puerto genérico de comunicaciones. Es en él
donde habitualmente se conecta el módem que nos permite la comunicación
con otros ordenadores. Sin embargo, también ha sido el puerto habitual para la
conexión del ratón, aunque actualmente está siendo desbancado por el bus
PS2 para ratón y el USB. Los puertos serie son reconocidos por el DOS y por
WINDOWS con el nombre de COMx, disponiendo en las placas madre de dos
puertos serie denominados COM1 y COM2, pudiendo ampliarse hasta el
COM4, que suele ser utilizado por el módem interno.
Los conectores utilizados para este puerto son dos: conector macho de
25 pines (DB 25 macho) y conector macho de 9 pines tipo “D” (DB 9 macho).
Hasta los primeros Pentium los ordenadores incorporaban el conector de 9
pines para el COM1 y el de 25 pines para el COM2, pero actualmente, en las
carcasas ATX, suele disponerse dos conectores de 9 pines, uno para cada
COM.
Los terminales utilizados en cada uno de los puertos serie del ordenador
son los siguientes:
Terminal Nombre terminal Desde A Terminal Nombre terminal Desde A
DCE DCE DCE DCE
25D 9D 25D 9D
1 Tierra (GND) 15 Temporización de la X
señal transmitida
2 3 Datos transmitidos X 16 No utilizado
(TXD)
3 2 Datos recibidos X 17 Temporización de la X
(RXD) señal recibida
4 7 Preparado para X 18 Prueba X
enviar (RTS)
5 8 Listo para enviar X 19 No utilizado
(CTS)
6 6 Datos preparados X 20 4 Terminal de datos X
(DSR) preparado (DTR)
7 5 Señal a tierra (SG) 21 No utilizado
Masa del sistema
8 1 Detectada portadora X 22 9 Indicador de llamada X
en línea (CD) (RI)
9-10 No utilizado 23 Selección de X
velocidad
11 Selección en espera X 24- No utilizado
25
12-14 No utilizado

Tabla 1-6. Conexiones del puerto serie RS-232


En las placas madre actuales los conectores que existen para la
conexión de los puertos serie son únicamente de 9 pines y por tanto, en el
supuesto de conectar en ellos un alargador con conector de 25 pines, sólo
nueve de ellos tendrán conexión. En este caso, los terminales 9 al 19, 21 y 23
al 25 no tienen conexión, el resto queda como se indica en la tabla anterior.
También existen adaptadores que convierten un conector de 9 terminales en
uno de 25 y viceversa.

DB9 Macho: DB9 Hembra:

DB 25 Macho:

DB 25 Hembra:

Ilustración 1-15. Detalle de los conectores DB9 y DB25 correspondientes a los puertos serie
RS-232

El adaptador de comunicaciones que utiliza el RS-232 es asíncrono y se


denomina UART (Universal Asynchronous Receiver-Transmiter). Los
ordenadores anteriores a los Pentium suelen utilizar la UART 8250 de National
Semiconductor,que sólo puede realizar comunicaciones hasta 9600 baudios,
mientras que las placas actuales, incorporan en el chipset una UART
compatible con la 16550, que permite transmisiones de hasta 115.200 baudios
y que puede encontrarse en distintas versiones: A, AN o AFN, siendo esta
última la mejor de todas.
Los puertos serie necesitan tanto de una dirección de entrada/salida,
como de una interrupción IRQ y para ellos, la placa madre le asigna 4
direcciones y dos interrupciones, debiendo por tanto compartir estas últimas.
En la siguiente tabla se indica la asociación:
Puerto Dirección I/O IRQ

COM1 03F8 4

COM2 02F8 3

COM3 03E8 4

COM4 02E8 3

Tabla 1-7. Direcciones e interrupciones utilizadas por el puerto serie

Si utilizamos un ratón conectado al COM1, no deberemos conectar al


COM3 ningún dispositivo que utilice la IRQ4, como un módem, puesto que
estará ocupada por el ratón y, probablemente, el dispositivo conectado al
COM3 no funcionará correctamente.

1.4.3 Conector para joystick.


El Puerto para juegos o controlador para juegos es el dispositivo que nos
permite conectar un Joystick al ordenador para ser utilizado. Este conector
puede encontrarse tanto en la tarjeta de sonido como en la placa madre.
Actualmente, debido a que la mayoría de placas madre incorporan una
controladora básica de sonido, la implementación del conector de juegos es
más común en la placa base que en la propia tarjeta de sonido.
El controlador de juegos normalmente está preparado para controlar
hasta dos joysticks y en la mayoría de los casos también puede proporcionar el
interfaz básico para conexión con dispositivos MIDI como teclados electrónicos.
Por tanto, se compone de un interfaz analógico-digital para dos joystick y un
interfaz serie para los dispositivos MIDI.
El conector que utiliza el controlador de juegos, consiste en un conector
de 15 terminales hembra tipo “D”, sus conexiones se representan a
continuación:

Terminal Función Terminal Función


1 +5V 9 +5V
2 Botón 1 (Joystick 1) 10 Botón 1 (Joystick 2)
3 Posición X (Joystick 1) 11 Posición X (Joystick 2)
4 Masa de botones 12 Masa de botones
5 No usado para joystick 13 No usado para joystick
6 Posición Y (Joystick 1) 14 Posición Y (Joystick 2)
15 No usada para Joystick)

Tabla 1-8. Conexiones puerto de juegos.

Las direcciones 0200H a 0207H están reservadas para el uso del


joystick, pero no utiliza ni ADM ni interrupciones IRQ.
Debido a la limitación en número de botones del controlador de juegos,
la mayoría de joystick y mandos para juegos actuales utilizan el bus USB que
es mucho más versátil.

1.4.4 Conector PS/2 para ratón.


Como ya se comentó anteriormente, el ratón se puede conectar al puerto serie
COMx, al USB o también, al puerto serie PS/2. La diferencia entre uno y otro es
fundamentalmente el conector utilizado, que en este caso es un mini DIN de 8
contactos y la interrupción utilizada, que en este caso es la IRQ 12. De las 8
conexiones del conector PS/2 sólo se utilizan las siguientes:
Conector PS/2 para ratón
Terminal Función
1 MS_Reloj
2 MS_DATOS
3 N.C.
4 Masa (SG)
5 +5Vcc

Tabla 1-9. Conexiones puerto PS/2 para ratón.

Utiliza transferencia serie de datos y, por tanto, un ratón serie podrá


conectarse a un conector PS/2 para ratón con el simple hecho de utilizar un
adaptador de conexiones. Igualmente sucede con los ratones que disponen de
conexión USB si disponemos del adaptador para la conexión PS/2.

1.4.5 Conector para teclado.


El teclado es un dispositivo indispensable en todo ordenador y por tanto, es la
placa madre la encargada de disponer el controlador adecuado. Actualmente
se utilizan dos tipo distintos de conector para teclado, el DIN de 5 contactos
hembra y el mini DIN de 8 contactos similar al utilizado por los antiguos
equipos PS/2. Comentar que también existen teclados que pueden ser
conectados mediante conexión USB. Los equipos que utilizan placa ATX
disponen del teclado PS/2, mientras que la mayoría de los ordenadores
antiguos (a excepción de los PS/2 de IBM) utilizan el conector DIN de 5
contactos.
Las conexiones de estos conectores y su función son las especificadas a
continuación:
Terminal Terminal Función
DIN 5C PS/2
1 1 Reloj
2 2 Datos
3 3 NC
4 4 GND (SG)
5 5 +5V
Carcasa GND(FG)
6 NC

Tabla 1-10. Conexiones teclado.

A la vista de las conexiones es fácil comprender que la transmisión de


datos entre teclado y ordenador se realiza en formato serie sincronizado con
una señal de reloj proveniente del teclado.
Ilustración 1-16. Detalle del conector de teclado tipo DIN y PS/2

A continuación se presenta un dibujo con todos los conectores de salida


correspondientes a una placa madre genérica que integra la tarjeta de vídeo y
el chip de sonido:

Ilustración 1-17. Detalle del panel de conexiones de una placa ATX que incluye tarjeta gráfica y
tarjeta de sonido.

Conector Descripción
PS2KBM-1 Conector para ratón PS/2
PS2KBM-2 Conector para teclado PS/2
LPT1 Conector DB25 hembra para impresora
COM1-2 Conector DB9 macho. Puerto de
comunicaciones
SVGA Conector DB15. Salida para monitor SVGA
USB1-2 Conectores entrada y salida del bus USB
J1-J2-J3(inferior) Conectores Jacks de audio: Entrada de
micrófono (Mic.), entrada de línea (Line IN) y
salida altavoz (Altavoz)

Tabla 1-11. Descripción conectores del PC.

1.5 Conclusión.
La placa madre influye notablemente en el rendimiento general del equipo, un
buen microprocesador, como el Pentium IV, obtendrá un rendimiento muy
superior si se monta en una placa que utilice un chipset, como el i925XEE, que
si se monta en un chipset i865G. Por otra parte, es muy importante que la
tarjeta gráfica que montemos en nuestro sistema sea AGP, de este modo
obtendremos una mejora en el rendimiento de los gráficos en 3D considerable,
puesto que el bus PCI es considerablemente más lento que el AGP y no
permite el acceso directo a la memoria principal. Actualmente debemos tomar
en cuenta el BUS PCI Express para esta tarea.
También deberemos observar el zócalo sobre el que irá montado la
CPU. Este deberá ser compatible con el microprocesador que vamos a montar
en el equipo, de otro modo, el sistema no funcionará.
A continuación se muestra un diagrama con los distintos anchos de
banda que pueden alcanzar cada uno de los buses del sistema en una placa
madre que utiliza el chipset Intel® 925XE Express:

Ilustración 1-18. Diagrama de bloques del Chipset Intel® 925XE Express.

Son significativas las diferencias de los anchos de banda de los distintos


buses. Como es lógico pensar, el más rápido es el que une la CPU con el
puente norte del chipset que, a su vez, está unido con la memoria RAM y que
puede trabajar hasta 8,5 GB/s. El siguiente en velocidad es el bus
correspondiente al BUS PCI Express x16 para la tarjeta gráfica que puede
llegar a trabajar hasta 8 GB/s, muy próximo a la velocidad de la CPU. En tercer
lugar se encuentra el bus que une el puente norte con el puente sur del chipset
que puede llegar hasta 2 GB/s. En último lugar, y a gran distancia de los
anteriores, se encuentra el bus PCI Express x1 con una velocidad teórica de
500 MB/s. El resto de puertos de entrada/salida que son mucho más lentos.
1.6 Configuración de la BIOS.
Básicamente existen dos fabricantes de BIOS para PC que han acaparado el
Mercado. Estos fabricantes son American Megatrends Inc con su AMIBIOS,
que actualmente se presenta en entorno de ventanas denominándose
WinBIOS; y su competidor es AWARD SOFTWARE que aun mantiene el
entorno de texto para realizar la configuración. No obstante, los ordenadores
fabricados por las grandes marcas suelen incorporar BIOS propias, aunque
estas no suelen diferir mucho de las comerciales.
Prácticamente todas las posibilidades de la placa base se configuran
desde la BIOS, aunque en las placas antiguas algunas características como la
velocidad de la CPU y la tensión Vcore de la CPU (tensión del núcleo del
microprocesador) se configuran desde los puentes de la placa base.
Algunos de los parámetros de configuración de la BIOS afectan
directamente a la CPU o al disco duro y ya serán explicados en sus
correspondientes capítulos, por tanto, no los comentaremos ahora,
centrándonos en el resto de parámetros que configuran directamente la placa
base y los dispositivos directamente asociados a ella.
Una característica de las BIOS modernas es la eliminación de opciones
para configurar, es decir, se tiende a simplificar al máximo automatizando la
mayoría de las funciones de la placa base.

1.6.1 Opciones típicas de las BIOS.


Debido a que ambas BIOS, AMIBIOS y WINBIOS, tienen opciones muy
similares y que nos extenderíamos mucho para ver una por una todas sus
opciones por separado, hemos realizado una selección de las más utilizadas
marcando con color verde las que normalmente no se suelen modificar por el
usuario del equipo o las que incluyen conceptos complicados de manejar.
Al igual que en otras muchas BIOS, la forma de entrar en la
configuración es pulsando la tecla “Supr” mientras comprueba la memoria en la
inicialización del ordenador. Cuando entramos en la pantalla de configuración
CMOS SETUP UTILITY, nos encontramos con diversas opciones. Para realizar
los cambios se suelen utilizar las teclas “RePág” y “AvPag”.
1.6.1.1 STANDARD CMOS SETUP.
Desde esta opción se pueden configurar los siguientes parámetros:
• Date y Time: Día mes y
año, así como la hora del
sistema.
• Hard disk: Ya explicado en
el tema sobre el disco duro.

Ilustración 1-19. Standard cmos setup


• Drive A y B: Configura las unidades de disco flexible instaladas, las
opciones pueden ser: None, 1,44 MB, 1.2 MB, 720KB y 360 KB
• Vídeo: Tipo de controlador básico utilizado durante el arranque del
ordenador, lo normal es que la tarjeta sea compatible EGA/VGA.
• Halt on: Nos permite parar el arranque del ordenador en los siguientes
casos:
o All errors: En cualquier error de inicialización que se produzca.
o All, but keyboard: Todos a excepción de un error de teclado.
o All, but diskette: Todos a excepción de las unidades de disco
flexible.
o All, but disk/key: Todos menos disquetera y teclado.
• Información de la memoria RAM instalada: Nos informa de la
memoria RAM instalada en el ordenador, diferenciando entre memoria
base (MSDOS), memoria extendida y memoria superior u otra memoria
instalada.
1.6.1.2 BIOS FEATURES SETUP.
Nos permite configurar el proceso de arranque en múltiples facetas del mismo.
• Virus Warning: Permite
habilitar (Enabled) o
deshabilitar (Disabled) el
detector de virus que
incorpora la BIOS de la
placa madre y que puede
detectar virus en el Boot o
sector de arranque de los
discos duros. Es importante
tener en cuenta que si este
parámetro está habilitado el
Windows 95/98 no puede Ilustración 1-20. Bios features setup
ser instalado, ya que éste
modifica el boot sector del disco duro.
• CPU Internal Cache o CPU Level 1 Cache: Comentado en el capítulo
del microprocesador.
• External Cache o CPU Level 2 Cache: Comentado en el capítulo del
microprocesador.
• Procesor Number Feature: Comentado en el capítulo del
microprocesador.
• Quick Power On Self Test: Permite habilitar o deshabilitar ciertos test
que se realizan durante el proceso de arranque. Si esta opción está
deshabilitada, el proceso de arranque será más rápido, pero menos
seguro.
• Boot Secuence: Indica el orden de las unidades de disco con
posibilidad de arrancar el ordenador, que se seguirá en el proceso de
inicialización del ordenador. Las unidades posibles son A:, C:, SCSI,
CDROM. Algunas BIOS modernas tienen una opción denominada EXT y
en este caso, la BIOS tendrá una nueva opción denominada Boot
Secuence Ext Means.
• Boot Secuence Ext Means: Si en la opción anterior se selecciona EXT,
esta opción indica que unidad externa será la encargada de realizar el
arranque, por ejemplo, SCSI.
• Swap Floppy Drive: En el caso de que utilicemos dos disqueteras, nos
permite intercambiar la letra asignada a cada una de estas unidades
entre sí, es decir, si habilitamos esta opción, la unidad A: será vista
como B: por el sistema y viceversa.
• Boot Up Floppy Seek: Habilita o deshabilita el chequeo de las unidades
de disco flexible durante el proceso de arranque. Si se deshabilita, el
proceso de arranque será más rápido.
• Boot up NumLock Status: En posición On activa la tecla NumLock del
teclado numérico. Esta conmuta la actuación del teclado numérico, si
está activa, el teclado numérico se comporta como tal, en caso contrario
las teclas trabajan con la segunda función asignada, es decir, cursores,
Ins, Supr, Fin, Inicio, RePág y AvPág.
• Boot up System speed: Selecciona la velocidad por defecto del
sistema. El sistema seleccionará esta velocidad después de la
inicialización:
o High: Selecciona la velocidad alta.
o Low: Selecciona la velocidad baja. Utilizada para la detección de
averías.
• Gate A20 Option: Indica como el sistema utilizará la línea A20 (memoria
extendida) con programas realizados para procesadores antiguos. Por
defecto se suele indicar que trabaje en modo “Normal”.
o Normal: La señal A20 será controlada por el mismo controlador
del teclado o por el Chipset de la placa madre.
o Fast: La señal A20 es controlada mediante el puerto 92 con un
chip específico para el control de esta señal.
• Ide HDD Block Mode: Ver tema de discos duros.
• Firmware Write Protect: Impide que la BIOS sea actualizada por otra
nueva. Por tanto, si deseamos actualizar la BIOS no debemos olvidar el
deshabilitar esta opción.
• Typematic Rate Setting: Si se habilita podremos, mediante las
opciones Typematic Rate (Char/Sec) y Typematic Delay (Msec),
configurar la velocidad de repetición del teclado y el retraso en
milisegundos antes de iniciarse la repetición.
• Typematic Rate (Char/Sec): Número de veces que se repetirá una tecla
por segundo si esta permanece pulsada.
• Typematic Delay (Mseg): Retraso en milisegundos antes de comenzar
la repetición de un carácter.
• Security Option: Las BIOS actuales permiten introducir una palabra
clave para controlar el acceso, tanto al sistema, como a la configuración
de la BIOS. Las opciones que nos ofrece son:
o System: Nos pedirá clave tanto para acceder al sistema, como
para acceder a la configuración de la BIOS.
o Setup: Sólo nos pedirá clave para acceder a la configuración de
la BIOS, sin embargo accederemos al sistema sin problemas.
Esta opción permite a otros usuarios el acceso a nuestro
ordenador, pero no les deja cambiar la configuración de la BIOS.
o Disable: Queda deshabilitado el control de acceso por
contraseña.
• PCI/VGA Palette Snoop: Sirve para mejorar el funcionamiento de las
tarjetas de vídeo antiguas conectadas en un slot ISA habilitando al
controlador primario PCI VGA a compartir una paleta común con una
tarjeta de vídeo ISA. Si utilizamos una tarjeta PCI, esta opción debe
estar deshabilitada.
• OS Select For DRAM > 64MB: Permite a los ordenadores que utilizan el
sistema operativo OS/2 utilizar memoria DRAM por encima de 64MB. Si
no utilizamos este sistema operativo, esta opción debe estar en: Non-
OS2.
• Report No FDD for WIN 95: Seleccionando la opción YES nos permite
que trabajemos en WIN 95 con un ordenador que no disponga de unidad
de disco flexible. Utilizado en portátiles cuya unidad de disco flexible
comparta conexión con otro dispositivo como el CDROM en un conector
PCMCIA.
• Delay IDE Initial (Sec): Indica el tiempo en segundos que se debe
esperar, durante el proceso de inicialización, para la detección de los
discos duros IDE. Normalmente debe configurarse a “0”, puesto que la
mayoría de los discos duros IDE responden muy rápidamente al sistema
durante la inicialización del mismo.
• Video BIOS Shadow: Si habilitamos esta opción se realizará una copia
de la BIOS de vídeo en la memoria superior (entre los 640 KB y el MB),
de forma que la ejecución de esta BIOS sea más rápida. Por el contrario,
nos quitará espacio para poder instalar controladores de dispositivo en el
modo MSDOS.
• C8000-CBFFF Shadow ... DC000 – DFFFF Shadow: Realiza la misma
operación de copia, de los dispositivos cuyas memorias ROM utilizan
estas direcciones de memoria, en la memoria superior mejorando la
velocidad de ejecución.
1.6.1.3 CHIPSET FEATURE SETUP
Las siguientes opciones de configuración nos permiten configurar parámetros
concernientes al Chipset del ordenador, incluyendo algunos parámetros
correspondientes a la memoria y otros relacionados con el microprocesador.
• SDRAM CAS Latency Time:
Indica el número de ciclos de
reloj que dura un ciclo CAS.
Cuanto menor sea este
número mejor será el
rendimiento de la memoria,
pero más inestable se hará
el sistema, incrementándose
la posibilidad de que el
ordenador se quede colgado.
La opción por defecto es la
más aconsejable y ésta Ilustración 1-21. Chipset features setup
suele ser “3” ciclos.
• SDRAM CAS-to-CAS Delay: Indica el número de ciclos de reloj que se
insertan como retraso entre dos ciclos CAS.
• SDRAM RAS-to-CAS Delay: Similar al anterior, pero entre un ciclo RAS
y uno CAS. Por defecto “3” ciclos.
• SDRAM RAS Precharge Time: Tiempo utilizado en el refresco de la
memoria cuando se realiza un ciclo RAS. Por defecto “3” ciclos.
• SDRAM Leadoff Command: Ciclos utilizados para realizar la carga de
un dato en la memoria. Por defecto “3” ciclos. En todas las opciones de
memoria debemos tener en cuenta que a menor valor, mejor
rendimiento, pero más inestabilidad.
• SDRAM Precharge Control: Habilitado indica que el refresco de la
memoria se realiza en cada ciclo de reloj.
• DRAM Data Integrity Mode o Memory Parity/ECC Check: Habilita la
detección de errores mediante la paridad, o la detección y corrección de
errores mediante el código ECC. En placas madre más antiguas y
placas madre que permiten al tiempo incorporar memorias DRAM tipo
EDO y SDRAM, las opciones referentes a la memoria se determinan del
siguiente modo:
• Bank 0/1 DRAM Timing, Bank 2/3 y DRAM Timing Bank 4/5 DRAM
Timing: Los valores a considerar son los siguientes:
o 70 ns: Para memorias EDO lentas. Incorpora 3 estados de
espera.
o 60 ns: Para memorias Fast Page Mode/EDO rápidas. Incorpora
sólo 2 estados de espera.
o SDRAM 10 ns: Si utilizamos memoria SDRAM
• SDRAM Cycle Lengt: Longitud de un ciclo SDRAM.
• DRAM Read Pipeeline: Habilita la posibilidad de utilizar la función
Pipeline en los ciclos de lectura de la memoria DRAM.
• Cache RD+CPU Wt Pipeline: Habilita la función Pipeline en los ciclos
de lectura de la caché y los de escritura de la CPU. Por defecto debe
estar habilitado.
• Cache Timing: configura la velocidad de la caché:
o Fast: Rápido
o Fastes: Muy rápido.
• System BIOS Cacheable y Video BIOS Cacheable: Si se habilitan,
copian en memoria RAM los códigos correspondientes a las BIOS del
sistema y de vídeo, de modo que puedan ser ejecutadas a mayor
velocidad con ayuda de la caché de memoria. Las direcciones de
memoria utilizadas para usar como caché de la BIOS del sistema son:
F0000h-FFFFFh.
• 8 Bit I/O Recovery Time: Indica los ciclos necesarios para que las
tarjetas ISA de 8 bits se recuperen entre instrucciones de entrada-salida.
Si la tarjeta ISA es muy lenta, este valor debe incrementarse y si son
rápidas debe ser “1”.
• 16 Bit I/O Recovery Time: Igual que la opción anterior para tarjetas ISA
de 16 bits.
• Memory Hole at 15M-16M: Esta opción habilita un mega de memoria
principal en el margen comprendido entre los quince megas y los 16
para que las tarjetas ISA lo utilicen. Si no utilizamos tarjetas ISA capaces
de usar esta área de memoria no debemos habilitar esta opción.
• Pasive Release y Delayed Transaction: Estas opciones ajustan el
funcionamiento del puente PCI to ISA, permitiendo también
compatibilidad con la especificación PCI 2.1.
• AGP Aperture Size (MB): Si disponemos de una tarjeta AGP con esta
opción configuramos el tamaño de la memoria RAM que es capaz de
manejar la tarjeta de vídeo conectada al bus AGP. Normalmente el valor
por defecto es 64M.
• Onchip USB: Habilita el funcionamiento del bus USB. En algunas BIOS
esta opción se configura en la pantalla INTEGRATED PERIPHERALS
OPTION.
• USB Keyboard Suppor: Habilita la conexión de un teclado en el bus
USB. En algunas BIOS esta opción se configura en la pantalla
INTEGRATED PERIPHERALS OPTION.
• Spread Spectrum: Si se habilita, evita interferencias producidas por
ondas electromagnéticas de aparatos próximos. Si no tenemos
interferencias de aparatos próximos, lo mejor es no habilitarlo.
• CPU Warning Temperature: Ajusta la temperatura máxima que podrá
alcanzar el microprocesador antes de que salte la alarma de
temperatura. Un valor aceptable puede ser 60 o 65 ºC. Esta función sólo
es válida para placas madre que incorporan un sensor térmico en el
microprocesador.
• Current CPU Temperatura: Indica la temperatura actual del
microprocesador.

1.6.1.4 POWER MANAGEMENT SETUP OPTION.


En este apartado se configuran las opciones de bajo consumo de la placa y
algunos dispositivos como los discos duros y el monitor si cumple con las
normas Energy.
Hoy día se pueden encontrar dos estándares de configuración del bajo
consumo del ordenador:
• ACPI (Advanced
Configuration and Power
Interface): Actualmente todas
las placas soportan este modo
de funcionamiento que permite
que los sistemas operativos con
soporte para ACPI, como el
Windows Me/2000/XP, tomen el
control de la gestión de energía
de la placa base y de los
dispositivos Plug & Play que Ilustración 1-22. Power management setup
también cumplan estas
especificaciones. Esto permite que el sistema operativo pueda
suspender la sesión apagando prácticamente el ordenador y
restaurándolo sin necesidad de reiniciar el equipo, volviendo al punto
exacto en el que estábamos antes de la suspensión.
• APM (Advanced Power Management): Es un estándar desarrollado por
Microsoft, Intel y otras empresas para la gestión de energía. Permite que
la placa madre controle la gestión de energía pudiendo diferenciar entre
tres estados distintos de consumo:
o HDD Standby: En este estado el disco duro deja de girar, pero se
mantiene en espera de que llegue alguna instrucción de lectura o
escritura en el dispositivo para reiniciar su normal funcionamiento.
Al no girar el disco durante este estado, el consumo del disco
duro es mínimo y su calentamiento también.
o System Doze: Modo dormitar, es un estado similar al anterior,
pero del sistema en general. Se consigue un consumo muy bajo,
pero manteniendo la funcionalidad del sistema operativo, que
puede estar atendiendo a la gestión de la red, Internet y otras
funciones en las que no es necesario un usuario.
o System Suspend: En este modo el sistema se apaga
prácticamente por completo, pero no descarga los datos de la
memoria y por tanto, se puede reestablecer la sesión en el punto
en que estaba antes de la suspensión.
La configuración del modo ACPI la realiza el propio sistema operativo y
por tanto, la BIOS no interviene, salvo en algunas placas que permite activar o
desactivar esta opción desde la BIOS. Sin embargo, las posibilidades del APM
se configuran directamente en la BIOS.
• ACPI Function: Activa o desactiva el soporte de energía ACPI.
• ACPI Suspend Type: Configura el tipo de suspensión que se realizará
cuando el sistema operativo requiera esta función:
o S1(POS): Equivalente a un bajo consumo realizado por software.
o S3(STR): El sistema completo se suspende a excepción de la
RAM, que recibe el refresco suficiente para mantener los datos
para la restauración del proceso.
• Power Management: Admite varias opciones:
o Disabled: El sistema opera en modo normal, sin modos de bajo
consumo. Todas las funciones del Power Managemenst están
deshabilitadas.
o Max Saving: Este modo maximiza las capacidades de bajo
consumo del sistema, ajustando los tiempos para activar los
estados de bajo consumo al mínimo.
o Min Saving: En este caso, se minimiza la capacidad de bajo
consumo, estableciendo los tiempos para la activación del bajo
consumo en valores altos.
o User Define: Es el usuario quien realiza la programación de los
tiempos de activación de los modos de bajo consumo según sus
necesidades.
• PM Control by APM: Permite que la administración de potencia (PM)
sea gestionada por el soporte APM.
• Video Off Option: Determina en que modos de bajo consumo del
sistema desactivarán el monitor. Las opciones son:
o Suspend Î off: El monitor se desconectará sólo cuando el
sistema se suspenda.
o All Modos Î off: Cualquier modo de bajo consumo del sistema
hará que el monitor también se desconecte.
o Always On: El monitor permanecerá siempre activado.
• Video Off In Suspend: Similar a la anterior con la opción Suspend Î
off.
• Video Off After: equivalente a la opción Video Off Option, pero con las
opciones:
o Suspend: Igual que Suspend Î off
o Standby: Igual que All modos Î off
o NA: Igual que Always On
• Video Off Method: Determina la forma en la que el monitor se
desconecta. Existen varias opciones:
o V/HSYNC+BlanK: El sistema elimina las señales de sincronismo
Vertical y Horizontal y limpia el buffer de vídeo para que no se
emita ninguna imagen en el monitor.
o DPMS: Esta opción debe seleccionarse si el monitor y la tarjeta
gráfica soportan el estándar DPMS (Display Power Management
Signaling) de VESA (Video Electrónics Standards Association).
En el software de la tarjeta gráfica se configuran los valores del
administrador de potencia del sistema de vídeo VPM (Video
Power Management).
• Suspend Type: En la opción por defecto “stop Grant”, la CPU pasará a
Idle Mode (modo de bajo consumo) cuando el sistema se suspenda.
• CPU Fan Off Option: Permite desconectar el ventilador de la CPU
cuando el sistema pasa a algún modo de bajo consumo. Las opciones
son similares a las comentadas en Video Off Option.
• MODEM Use IRQ: Nos permite especificar la interrupción que utiliza el
MODEM conectado al sistema. Si, estando el sistema suspendido, se
activa dicha interrupción, se restaura el funcionamiento para poder
atender dicha demanda.
• Throttle Duty Cycle: Nos indica el porcentaje de trabajo de la CPU
cuando pasa al modo de bajo consumo (Idle Mode).

Las siguientes opciones permiten configurar los temporizadores para la


activación de los modos de bajo consumo “PM Timers”:
• HDD Power Down o HDD Standby Mode: Configura el tiempo que
debe transcurrir sin detectarse una lectura o escritura en el disco duro
para que se active el modo de bajo consumo en el disco duro. Las
opciones son:
o Disabled: NO entra nunca en bajo consumo.
o 1, ..., 15 minutos: Se activa en el intervalo de tiempo programado
que puede estar comprendido entre 1 y 15 minutos.
• Doze Mode: Configura el tiempo que debe transcurrir sin detectarse
actividad en el sistema para que se active el modo dormitar (Doze
Mode). Las opciones son: Disabled, 10 sec, ...., 1 min, ....1 h.
• Suspend Mode: Igual que el anterior, pero para entrar en el modo
suspensión (Suspend Mode). Las opciones son las mismas que en Doze
Mode.
• Soft-off by PWR-BTTN: Si nuestro sistema utiliza ACPI y utilizamos una
placa madre con conexión de alimentación ATX, esta opción configura el
funcionamiento del pulsador de encendido (system power ON/OFF) para
que suspenda el sistema:
o Instant-off: El sistema entrará en modo suspensión nada más
pulsar el botón de encendido.
o Delay 4 sec: El sistema entrará en el modo suspensión sólo si
mantenemos pulsado el botón de encendido durante 4 o más
segundos.
Las siguientes opciones permiten configurar los eventos que permitirán
al sistema poner a cero los contadores que activan el modo de bajo consumo
“PM Events”. Cuando el sistema detecta que no hay actividad en los eventos
habilitados se inician los contadores para entrar en el modo Doze o dormitar y
los contadores para entrar en modo suspensión, si se detecta actividad se
ponen de nuevo a cero los contadores a la espera de un nuevo lapso de
inactividad:
• VGA: Si se detecta actividad entre la CPU y la tarjeta gráfica
(operaciones de entrada-salida) se reiniciarán los contadores que
permiten entrar en el modo Doze.
• LPT & COM: Igual que la anterior, pero con la actividad en los puertos
de impresora LPT y de comunicaciones COMx.
• HDD & FDD: Igual que el anterior, pero con la actividad en los discos
duros y flexibles.
• DMA&Master: Igual que las anteriores, pero con la actividad en los
Canales DMA y las tarjetas PCI maestras (PCI Master).

Las siguientes opciones también permiten reiniciar los contadores que


originan la suspensión del sistema:
• 1IRQ 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 y 15: Reinicia los contadores
que originan la suspensión del sistema cuando se activa cualquiera de
estas interrupciones. Si se deshabilitan, la acción de estas
interrupciones no tienen ningún efecto sobre los contadores.
• Primary IDE 0 y 1 y Secundary IDE 0 y: Igual que el anterior con los
dispositivos IDE conectados al ordenador.
Las siguientes opciones permiten restaurar el ordenador después de
haber entrado en el modo de suspensión:
• Resume by LAN o Wake On LAN: Si la tarjeta de RED conectada a
nuestro equipo soporta las especificaciones Wake On LAN, la placa
madre saldrá del modo de suspensión cuando se detecte tráfico hacia
nuestro ordenador. Las placas con la especificación Wake On LAN
disponen de un conector que deberá conectarse a la placa base.
También permite el encendido remoto del ordenador mediante la RED
local.
• Wake Up by PCI Card: Permite restaurar la actividad del ordenador
cuando se detecte actividad en cualquiera de los slots PCI.
• Power On by Ring: Permite restaurar la actividad del ordenador cuando
el MODEM detecta una llamada entrante. El MODEM debe disponer de
conexión Wake On MODEM para conectar a la placa madre.
• Resume By Alarm: Cuando se habilita esta opción aparecen varias
alarmas que permitirán activar el sistema en un día concreto del mes, o
a una cierta hora:
o Date (of Month) Alarm: Indica el día del mes que saltará la
alarma.
o Time (hh:mm:ss) Alarma: Indica hora, minuto y segundo en que
se activará la alarma.
• Mouse Break Suspend: Permite que el sistema salga del modo
suspensión cuando se detecta actividad en el ratón.
1.6.1.5 PNP/PCI CONFIGURATION.
Las siguientes opciones nos permiten configurar la asignación de
interrupciones disponibles para las tarjetas PCI/ISA que se conectan a los slots
de expansión de la placa madre. Si la opción indicada es PCI/ISA PNP (Plug &
Play), la asignación la realizará el sistema de forma automática. Esta opción es
la más aconsejable, pero puede darnos problemas si insertamos tarjetas PNP
junto con tarjetas NO PNP. En este caso las interrupciones asignadas a las
tarjetas NO PNP deberán configurarse con la opción LEGACY ISA en la IRQ
utilizada para que las tarjetas PNP no puedan utilizarlas.
• PNP OS Installed: Si disponemos de un sistema operativo que soporta
dispositivos PNP (como WINDOWS 98) deberemos activar esta opción,
en caso contrario, deberemos desactivarla para que sea la BIOS quien
gestione dichos dispositivos.
• Reset Configuration Data o Force Update ESCD: Si esta opción está
habilitada, cada vez que se reinicie el ordenador, todos los datos
almacenados sobre los dispositivos PnP serán borrados de la memoria y
sus parámetros serán creados de nuevo. Lo normal es que esta opción
se deshabilite una vez que se ha terminado de configurar los dispositivos
PnP. Las siglas ESCD vienen de Extended System Configuration Data.
• Resources Controlled By: En modo Manual la configuración de las
interrupciones y de los canales DMA se realizarán manualmente,
pudiendo impedir que una IRQ concreta se asigne a los dispositivos
PNP configurando dicha IRQ con la opción LEGACY ISA. En el modo
ESCD la asignación la realizará la BIOS de forma dinámica según sean
solicitadas por los dispositivos PnP.
• IRQ-3 Assigned to .....IRQ-15 Assigned to: Si se configura con la
opción PCI/ISA PnP la IRQ correspondiente quedará libre para que el
sistema la asigne dinámicamente al primer dispositivo PNP que la
solicite. Si se configura con la opción LEGACY ISA la IRQ
correspondiente se reservará para las tarjetas ISA NO PnP que la
necesiten.
• DMA-0 assigned to ... DMA-7 assigned to: Igual que la anterior para
los canales DMA.
• CPU to PCI Write Buffer: Habilita o deshabilita un buffer de escritura
entre la CPU y el bus PCI.
• PCI IRQ Actived By: Permite configurar si la activación de la IRQ se
realizará por Flanco o por nivel.
• Assigned IRQ For USB: Permite asignar una interrupción para la
utilización con el bus USB.
• Assigned IRQ For VGA: Permite asignar una interrupción para la tarjeta
gráfica. Si utilizamos tarjetas gráficas antiguas que no trabajan con
texturas ni efectos 3D, podemos desactivar esta opción, puesto que
normalmente no utilizan interrupciones, pero si utilizamos una tarjeta
moderna, es conveniente tener activa esta opción.
• PIRQ_0 Use IRQ Nº .... PIRQ_3 Use IRQ Nº: Permite asignar una
interrupción concreta a una de los slots PCI de la placa madre. Si todas
las tarjetas instaladas son PNP, lo mejor es configurar todas estas
opciones en el modo AUTO (automático).

1.6.1.6 INTEGRATED PERIPHERALS.


Esta Pantalla nos permite configurar los canales IDE y los controladores de
puertos LPT, COM, USB e IR (infrarrojos) integrados en el Chipset de la placa
madre.
Todas las opciones correspondientes a los canales IDE ya han sido
comentadas en el tema correspondiente a discos duros y por tanto, en este
tema sólo hablaremos del resto de opciones.
• Onboard UART1 y Onboard UART 2 u Onboard Serial Port 1 y
Onboard Serial Port 2: Permite configurar los parámetros
correspondientes a los puertos de comunicaciones o puertos serie
integrados en el Chipset de la placa base. Los valores que pueden
tomar son:
o 3F8/IRQ4: Correspondiente al COM1.
o 2F8/IRQ3: Correspondiente al COM2.
o 3E8/IRQ4: Correspondiente al COM3.
o 2E8/IRQ3: Correspondiente al COM4.
o AUTO: Configura el puerto automáticamente. La UART 1 como
COM1 y la UART 2 como COM2.
• Onchip USB: Habilita el funcionamiento del bus USB. En algunas BIOS
esta opción se configura en la pantalla CHIPSET FEATURES SETUP.
• USB Keyboard Suppor: Habilita la conexión de un teclado en el bus
USB. En algunas BIOS esta opción se configura en la pantalla CHIPSET
FEATURES SETUP.
• Init Display First: Configura si la tarjeta de vídeo inicial se encuentra en
uno de los Slots PCI (PCI slot) o en la placa madre (Onboard). Téngase
en cuenta que los sistemas operativos como el WINDOWS 98 admiten
varias tarjetas gráficas instaladas en una misma placa base, entre las
posibilidades se encuentra el tener una tarjeta gráfica en un slot PCI y
otra en placa madre. Con esta opción indicaremos cual será la principal.
• KBC Input Clock Select: Permite establecer la velocidad de reloj de
entrada del teclado. Normalmente 8 MHZ.
• Onboard IR Function: Permite que el segundo puerto serie se utilice
como puerto de infrarrojos a través del correspondiente conector situado
en la placa madre.
• Onboard UART 2 Mode: Permite que el segundo puerto serie se utilice
como puerto de infrarrojos pudiendo elegir entre tres posibilidades:
o Standard: Soporta un infrarrojo serie estándar (IrDA)
o HPSIR: Soporta un interfaz serie de infrarrojos en formato HP.
o ASKIR: Soporta un interfaz serie de infrarrojos en formato
SHARP.
• Onboard Parallel Port: Establece la dirección correspondiente al puerto
paralelo:
o 3F8/IRQ7: LPT1
o 278/IRQ5: LPT2
• Parallel Port Mode: Establece el modo de funcionamiento del puerto
paralelo:
o SPP o Normal: Modo estándar desarrollado por IBM para los
primeros modelos PC/AT. Es un puerto unidireccional.
o EPP: Enhanced Parallel Port (Puerto paralelo mejorado y
bidireccional)
o ECP: Extended Capabilities Port (Puerto con capacidades
Extendidas y bidireccional)
o EPP+ECP: Habilita ambos modos de funcionamiento del puerto
paralelo.
• ECP Mode Use DMA: Indica la DMA utilizada por el modo ECP, puede
ser el DMA 1 o el DMA 3.
• EPP Mode Select: Configura la versión correspondiente al modo EPP.
Los valores pueden ser EPP1.7 o EPP1.9.

Actualmente muchas placas madre, la tarjeta gráfica, la tarjeta de


sonido, el MODEM y la tarjeta de red. En este caso, la BIOS permite la
habilitación o deshabilitación de dichos dispositivos.
• Onboard PCI Audio: Habilita o deshabilita el sistema de audio PCI
integrado en la placa madre.
• Onboard PCI MODEM: Habilita o deshabilita el MODEM PCI integrado
en la placa madre.
• AC97 Audio: Debe habilitarse cuando se utilicen tarjetas AMR.
• AC97 Modem: Debe habilitarse cuando se utilicen tarjetas MR/AMR.

1.6.1.7 ¡¡CPU SOFT MENU ¡¡ o Frecuency/Voltage Control


Las placas madre modernas permiten configurar desde la BIOS parámetros
como la frecuencia, la tensión de funcionamiento del núcleo de la CPU y
algunos otros parámetros que en las placas antiguas se configuraban con los
puentes de la placa madre. Debemos tener muy en cuenta que al elevar la
tensión o la frecuencia de las memorias y del microprocesador estamos
forzando su funcionamiento (Overclocking) por lo que podemos llegar a
deteriorar dichos elementos.
• CPU Name Is: Indica el tipo de CPU instalada en la placa madre.
• CPU Operating Speed: Permite que la configuración de la placa madre
se realice desde la BIOS.
o Turbo Frecuency: Fuerza la velocidad del reloj del sistema en
torno al doble de su velocidad normal. Se utiliza para el control de
calidad del sistema, no es conveniente trabajar con esta opción
habilitada.
o Ext. Clock (PCI): Indica la velocidad del bus del sistema.
o Multiplier Factor: Indica el factor de multiplicación para el cálculo
de la velocidad de reloj del núcleo de la CPU.
o CPU Core: Bus Freq. Multiple … Igual que el anterior.
o AGPCLK/CPUCLK: Indica la relación de velocidad entre el bus
AGP y el bus del sistema, por ejemplo 2/3 indica que la velocidad
del bus AGP es dos tercios la del bus del sistema.
o L2 Cache Latency: Indica la velocidad de la caché L2.
Usualmente se configura por defecto o a la misma velocidad que
el bus del sistema.
• CPU Host Crack Control: Similar a la anterior.
• Auto Detect DIMM/PCI Clk: Cuando esta opción está habilitada, la
BIOS deshabilitará automáticamente la señal de reloj de los slot PCI
libres y los bancos de memoria DIMM libres.
• CPU Internal Core Speed: Indica la velocidad del núcleo de la CPU,
este valor debe coincidir con el producto entre la velocidad del bus del
sistema y el factor de multiplicación.
• CPU OverVoltage Control: Permite incrementar en un margen,
normalmente de un 10%, la tensión del núcleo de la CPU. Puede ser
perjudicial para el microprocesador si este no dispone de un disipador
muy bueno.
• DIMM OverVoltage Control y AGP OverVoltage Control: Igual que el
anterior, pero para la tarjeta AGP y los módulos de memoria DIMM. El
margen de aumento suele ser de 0,3 V.
1.6.1.8 PCI HEALT STATUS OPTION
Los parámetros configurados en esta
pantalla funcionan a modo de límite para
la activación de alarmas, de modo que
cuando se sobrepasan el sistema nos
alertará del suceso. Normalmente no
deben variarse de la configuración que la
placa madre trae de fábrica.
• VCOREIN
Ilustración 1-23. PCI Healt status
o +1.800V
o +3.300V
o +5.000V
o +12.00V
o -12.00V
o –5.000V
• Voltage Battery
• System Temperature
• PPGA CPU Temperature
• SLOT1 CPU temperature
• CPU Fan Speed
• Case Fan Speed
• Power Fan Speed
• Chassis Has Been: CLOSING
• Chassis Open Warning: Disabled
1.6.1.9 Otras opciones de interés de la BIOS

• Load Fail-Safe Defaults: Configura la placa madre con valores que


deberían asegurar el arranque del sistema sin problemas. No es el más
rápido pero nos garantiza el arranque seguro.
• Load Optimizad Defaults: A diferencia del anterior, este arranque
optimiza los valores de la configuración de la placa madre ajustándolos a
los que mejor se adaptan a nuestro sistema. Esta opción es muy útil
para realizar una configuración rápida pero puede, en algunos casos,
volver el sistema inestable, en estos casos es conveniente seleccionar la
opción anterior.
• Set supervisor Password y Set User Password: Permite cambiar,
poner o quitar la clave, en el primer caso de acceso al sistema y a la
BIOS y en el segundo caso sólo al sistema.
• Save & Exit: Salvar y salir de la BIOS.
• Exit Without Saving: Salir de la BIOS sin salvar cambios.
1.7 Programas de análisis y diagnóstico.
En este apartado comentaremos algunos de los programas que permiten
analizar y diagnosticar posibles fallos del sistema. Estos programas no nos
dicen cuál es la avería, sino que simplemente detectan los elementos que no
funcionan correctamente, ya sea porque realmente están mal, o porque han
sido mal instalados o configurados. En algunos casos, el elemento en cuestión
funciona, pero a un rendimiento muy inferior del deseado y esto nos alerta de
una configuración incorrecta de la placa base, de la BIOS o del elemento en sí.
Las versiones que pueden encontrarse en Internet son Shareware y por
tanto, es posible que no nos ofrezcan todas las posibilidades de la versión
comercial, pero nos servirán para poder realizar las prácticas oportunas y
realizar los análisis básicos sobre nuestro sistema.
Muchas de las opciones que tienen estos programas las podemos
encontrar entre las herramientas de Windows, por tanto, también podemos
utilizar el propio sistema operativo para realizar funciones de análisis y
diagnóstico de averías.

1.7.1 Ciusbet Hardware BenchMark,


Este programa es un completo banco de pruebas donde poder determinar con
mucha fiabilidad la potencia del ordenador. Incluye Pruebas de velocidad de la
CPU, Disco duro o Tarjeta gráfica. Incluye una utilidad para liberar espacio en
la memoria RAM del sistema. Es un programa Freeware (programa libre) y en
español, lo que le hace muy interesante.

Ilustración 1-24 Ventana principal del programa Ciusbet HArdware BenchMark.


La forma de utilizar las herramientas de medición del rendimiento es muy
sencilla, simplemente seleccionamos la solapa correspondiente al test a
realizar y pulsamos en la barra “Comenzar test de XXXXX”, pasados unos
segundos o minutos, hasta que se realice el test correspondiente, aparecerá en
la parte derecha de la ventana la puntuación correspondiente a nuestro sistema
y debajo otras puntuaciones de otros equipos para compararlos con los
resultados de otros sistemas. En la parte izquierda de la ventana se ofrece
información sobre los test realizados para obtener la puntuación general.

1.7.2 Everest Home Edition.


Proporciona información muy detallada sobre todo el sistema, incluidas
unidades de almacenamiento, monitor y la propia red instalada. También ofrece
información referente al sistema operativo, codecs (codificadores y
decodificadores, normalmente de vídeo y audio) instalados, dispositivos
Windows, dispositivos físicos y dispositivos PCI instalados en el sistema. Es un
programa Freeware (programa gratuito) y en español, lo que le hace muy
interesante.

Ilustración 1-25 Ventana principal del programa Everest Home Edition.

La forma de utilizar las herramientas de información es muy simple, por


la zona izquierda de la ventana (solapa Menú) iremos desplegando las
opciones hasta llegar a la que nos interese, una vez llegada a la opción
deseada veremos, en la zona derecha de la ventana (área de trabajo), la
información deseada. También podemos llegar a dicha información haciendo
doble clic en los iconos que se encuentran en la zona derecha de la ventana
(área de trabajo) hasta llegar al deseado.
Ilustración 1-26 Despliegue de opciones del programa.

La opción de “comparaciones” evalúa la memoria de nuestro sistema y la


compara con datos de otros sistemas comerciales.

1.7.3 Passmark BurnIn Test Profesional.


Este programa, como su nombre indica, entraría dentro de la categoría de
programas profesionales, lo que implica que su distribución no es gratuita y en
Internet sólo podremos descargar la versión de evaluación, que tiene ciertas
limitaciones con respecto a la comercial. Otro inconveniente es que no está
traducido al español.
Ilustración 1-27 Ventana principal del programa BurnIn Test.

Más que un programa para recoger información del sistema o realizar un


test de velocidad del mismo, esta herramienta está pensada para poner la
máquina al límite de sus posibilidades en cuanto a capacidad de trabajo, para
así detectar los errores de funcionamiento de los distintos elementos del
sistema. Por tanto, es una herramienta de diagnóstico de averías profesional.
Los test que realiza son múltiples y sus preferencias se configuran por
separado a través de la siguiente ventana de configuración: Configuraction Î
Test Preferentes.
Como se aprecia en la imagen permite realizar test de las unidades de
disco duro y flexible, CDR-RW y DVD, CPU, memoria, sonido, tarjeta gráfica,
distintos puertos y de la red. También permite monitorizar la temperatura del
ordenador y la batería si se utiliza en un portátil o con un sistema de
alimentación ininterrumpida UPS.
Ilustración 1-28 Ventana de preferencias.

La forma de utilizar el programa consiste en, configurar las preferencias


de los test, posteriormente, mediante el menú Configuration Î test duty
cycles se configura el tiempo que durará el test, los test que se realizarán y la
carga que deseamos asignar a cada uno en concreto.
Ilustración 1-29 Configuración del ciclo de trabajo del test

Teniendo en cuenta que el nivel mínimo de carga es el 1 y el máximo el


100. De este modo podremos potenciar el análisis que deseemos para ir
centrando la posible causa de la avería.
Por último, para ejecutar los test y obtener el diagnóstico pulsaremos el
botón con el punto verde “Start test”, esperando el tiempo preseleccionado
para obtener los resultados.

1.7.4 SiSoft Sandra


http://www.sisoftware.net/
Más que un programa, son un conjunto de utilidades que se integran con
el sistema operativo, apareciendo un nuevo icono en el panel de control
denominado System Information. También podemos acceder a estas
utilidades como si de un programa se tratase a través de Inicio Î Programas
Î SiSoft Utilities.
Ilustración 1-30. Ventana principal del programa SiSoft Sandra.

Las utilidades de SiSoft Sandra podemos dividirlas en dos grupos, las


que nos dan información del sistema, como: Mouse Information (información
del ratón), Keyboard Information (información del teclado), Modules
Information (información de distintos módulos), etc., y las que realizan una
medición de la velocidad o rendimiento de algún elemento, como: CPU
Benchmark, Drivers Benchmark, Memory Benchmark, etc.. El término
BenchMark significa banco de ensayos o marcas.
La forma de utilizar las herramientas de información es muy simple, sólo
tenemos que hacer doble clic en su icono y aparecerá una ventana con los
datos solicitados.
Respecto a las herramientas de medición del rendimiento, también es
muy sencillo su uso, simplemente hacemos doble clic en el icono y nos
aparecerá una ventana, al pulsar en el botón de “actualizar” nos mantendrá a
la espera unos segundos o minutos hasta que se realice el test
correspondiente. Transcurrido dicho tiempo, nos aparecerán los datos del test
con otros que nos sirven para comparar los resultados obtenidos con los de
otras máquinas.
Ilustración 1-31. Ventana de información del análisis de velocidad de la CPU

La versión que se encuentra de este programa en Internet, corresponde


a la versión estándar y se diferencia de la profesional en que hay algunas
herramientas que no están habilitadas para su uso, aunque sí permanecen los
iconos correspondientes a las mismas, por ejemplo, Plug & Play Enumerator..
Cuando ejecutamos esta herramienta nos aparece el siguiente mensaje:

Ilustración 1-32. Información sobre servicios no habilitados en la versión Shareware.

Desde este programa también podemos examinar la información


correspondiente a los ficheros de configuración Config.sys, Autoexec.bat y
Msdos.sys.
Por último, reseñar que existe una herramienta denominada
Performance Tune-Up Wizard, que analiza todo el sistema e indica los
posibles errores. Hace lo mismo que todos los demás iconos, pero permite la
visualización de todos a la vez, por ejemplo en un fichero de texto.
***** SiSoft Sandra Standard Version 99.8.5.30 *****

Unregistered Shareware Evaluation Copy.


See Ordering Document for information on the registered version.

Evaluation Licence to win at Unknown


Report done by fernando
System-Run ID: 1185-22430
Report done on miércoles, 01 de marzo de 2000 at 14:14:50

<<< System Summary >>>

<<< Mainboard Information >>>

Analysis Result: No other tips.


Warning W2505: System does not support memory error detection. Some
memory errors may go unnoticed.
Warning W2506: System does not support memory error correction.
System will stop if memory errors are found.
Tip T2511: Some memory slots are free so the memory can be
easily upgraded.

<<< CPU & BIOS Information >>>

Tip T207: A SMBIOS/DMI 2.3 or later compliant BIOS is


recommended. Check for a BIOS update.
Tip T212: BIOS can be shadowed so check whether it is.
Tip T211: BIOS is flash-able and socketed so it can be upgraded
when needed.
Tip T210: Mainboard supports faster CPUs, so the CPU can be
upgraded when needed.
Tip T219: A SSE processor is recommended for modern multimedia
applications and games.
Warning: This module is not active in the Standard version.

………………………………..

Tabla 1-12. Tabla que muestra una pequeña parte de la información de un análisis Global.
1.8 Instalación de una placa madre.
Antes de iniciar la instalación de la placa madre es imprescindible disponer de
la información o manual que el fabricante nos ofrece sobre la misma; una vez
montada en la correspondiente carcasa, podremos realizar la configuración de
los puentes y de la BIOS de acuerdo a las posibilidades de la placa madre y de
los componentes montados sobre la misma, es decir, obtendremos la suficiente
información para realizar la configuración de frecuencias y tensiones
correspondientes al microprocesador elegido, memoria instalada, frecuencias
del bus del sistema, etc.. Si no disponemos del manual de nuestra placa,
siempre podremos acudir a Internet en su busca, ya que prácticamente todos
los fabricantes importantes de placas tendrán en su página dicha información.

1.8.1 Pasos que deberemos seguir


Podemos encontrarnos con dos casos: Sustitución o ampliación de una placa
antigua, o que se trate del montaje de un ordenador nuevo. Estudiaremos los
pasos a seguir en ambos casos, aunque evidentemente en el primer caso
habrá que realizar algunas operaciones añadidas como la retirada de la placa
madre antigua. De este modo, en el supuesto de un ordenador nuevo se
realizarán solo aquellos pasos necesarios de los descritos a continuación.
Para evitar el deterioro de elementos sensibles a la electricidad estática,
como puede ser el propio microprocesador, es conveniente no ir vestido con
prendas susceptibles a cargarse eléctricamente, como pueden ser prendas de
lana y, si es posible, debemos colocarnos una pulsera antiestática conectada a
tierra mediante una cadena también metálica. Este tipo de pulseras se pueden
encontrar en tiendas especializadas en electrónica y electricidad.
Paso 1. Hacer una copia de seguridad de los datos. Aunque esto no es
estrictamente necesario, y de hecho es bastante improbable que se
pierdan datos en esta operación, la mera posibilidad de que ocurra un
accidente basta para no dejar este aspecto sin atender.
Paso 2. Desconectar el cable de alimentación de la toma de red, situar la
unidad central en un lugar amplio que permita su manejabilidad y abrir la
carcasa.
Paso 3. Extracción de la placa madre antigua.
Paso 3.1. Lo primero será desconectar todas las tarjetas conectadas
a la placa madre liberándolas previamente de la sujeción o tornillo
que las une a la carcasa.
Paso 3.2. EL siguiente paso será desconectar todos los cables
conectados a la placa madre, incluidos los de alimentación.
Según se vayan soltando, es conveniente ir apuntando en un
papel, tanto el sitio donde iba alojado, como la posición en la que
se encontraba (atención al terminal 1 o rojo en los mazos de
cable plano).
Paso 3.3. Deberemos soltar los tornillos que unen la chapa, sobre la
que va montada la placa madre, a la carcasa. Una vez que estos
tornillos se suelten, la placa madre y la chapa en la que está
montada podrán retirarse de la carcasa.
Paso 3.4. Separar la placa madre de la chapa a la que va unida, para
ello deberemos desenroscar unos cuantos tornillos y deslizar la
placa madre que aún seguirá unida mediante unas piezas de
anclaje y separación de plástico.

Ilustración 1-33. Vista de una placa madre.

Paso 4. Montaje de la nueva placa madre. A partir de aquí, los pasos son
comunes para la sustitución de una placa madre o montar una nueva.
Paso 4.1. Sujetar la placa madre a la chapa de sujeción mediante
una serie de tornillos y las piezas de plástico que el fabricante de
la carcasa nos proporciona para tal fin. El número de tornillos y
piezas de plástico dependerá del tipo de placa y del fabricante de
la carcasa, por tanto, conviene estudiar el número de taladros de
la placa madre y contrastarlos con los que incorpora la chapa de
la carcasa y con los tornillos y piezas de plástico suministradas
por el fabricante de la carcasa. Si hemos desmontado
previamente una placa madre, esta nos servirá de guía para el
montaje de la nueva placa.
Paso 4.2. Antes de fijar la placa y chapa a la carcasa, es conveniente
realizar la configuración de todos los puentes de la placa madre.
Para ello, deberemos tener siempre presente el manual de la
placa e ir comprobando uno por uno todos los puentes, sin olvidar
ninguno, ya que podrían venir con una configuración de fabrica
distinta de la que nosotros deseamos. Actualmente la mayor parte
de las opciones de la placa madre se configuran mediante la
BIOS, por tanto, no será necesario modificar puentes en este
caso. En el tema correspondiente al microprocesador, se explica
detalladamente la configuración correspondiente a todos los
puentes de la placa madre concernientes al microprocesador, el
resto de puentes a configurar dependerá mucho de la placa
comprada y las características de la misma y, por tanto, debemos
leer atentamente las instrucciones del fabricante de la placa
madre.
Paso 4.3. Si el microprocesador va montado sobre Socket, es
conveniente insertarlo en su zócalo y acoplarle el correspondiente
ventilador. Si el microprocesador va montado sobre Slot,
entonces es mejor esperar a que la placa esté completamente
montada antes de conectarlo. En el tema correspondiente a los
microprocesadores se da detallada información sobre el montaje
de este componente y su posterior configuración en la placa
madre.
Ilustración 1-34. Conexión Pentium III o IV

Paso 4.4. También es recomendable conectar todos los cables que


sea posible antes de fijar la placa madre a la carcasa. Para no
tener problemas con la conexión de los cables es muy importante
tener el manual de la placa madre e ir uno por uno comprobando
la situación del conector en la placa y la colocación de los
terminales 1 de cada conector. Si es una sustitución de placa
madre, previamente habremos anotado todas las conexiones de
la placa antigua y esta información nos vendrá muy bien para el
conexionado a la nueva placa madre.
Paso 4.5. No olvidemos conectar los módulos de memoria en los
zócalos correspondientes. En este caso es importante estar
atentos a las muescas del módulo y el conector y al clic que se
produce en ambos lados del conector de memoria cuando la
inserción se realiza correctamente. Por otra parte, las piezas de
plástico que presionan por los lados al módulo de memoria se
deben haber adaptado al cuerpo de ésta perfectamente.
Ilustración 1-35. Montaje de la memoria y conexiones internas de la placa.

Paso 4.6. Una vez realizados los pasos anteriores, fijaremos la chapa
con la placa a la carcasa mediante sus tornillos de sujeción.
Paso 4.7. Si no conectamos anteriormente los conectores de la
fuente de alimentación o los de discos duros o flexibles, ahora es
el momento. Mucha atención a la colocación de los terminales,
tened en cuenta que el terminal número uno del conector macho
coincida con su homónimo del conector hembra y viceversa.

Ilustración 1-36. Detalle de la conexión del conector del disco flexible y de la fuente de
alimentación ATX
Paso 4.8. Conectar todas las tarjetas que retiramos en su momento,
o las nuevas que queramos incorporar a nuestro sistema.
Paso 5. Conectar el ordenador a la red y encenderlo; si todo ha salido
bien, el ordenador ahora funcionará correctamente. En caso contrario, si
no se enciende o se escuchan pitidos en la inicialización de la BIOS, es
conveniente apagar nuevamente el equipo, retirar el cable de
alimentación y comprobar una por una todas las conexiones del equipo.
Paso 6. Configuración de la BIOS. Cuando el ordenador comience el
proceso de arranque, si este se produce correctamente y no se
escuchan pitidos de errores de la BIOS, pulsar la combinación de teclas
que nos introduzcan en la configuración de la BIOS. La combinación
más usual es SUPR, pero esta combinación depende del fabricante de
la BIOS y, por tanto, es posible que sea otra combinación distinta. Para
estar seguros conviene mirar el manual de la placa madre.
Paso 6.1. Realizar la configuración de la BIOS de acuerdo a las
características de nuestro sistema. No olvidéis leer atentamente
el apartado de configuración de la BIOS de este tema.

1.8.2 Fallos en el funcionamiento de la placa madre


Si al iniciar o encender el ordenador este no se enciende o la pantalla se queda
en negro y se escuchan pitidos producidos por el altavoz del ordenador, es
síntoma de que algo hemos conectado mal, en este caso, como se comentó
anteriormente, lo mejor es desconectar el equipo de la red y repasar una por
una todas las conexiones entre los distintos dispositivos que componen la
unidad central. A continuación se exponen algunas posibles causas del mal
funcionamiento, tras el montaje.
• Algún cable o placa se ha movido durante la instalación y hay que volver
a ponerlo en su sitio, para ello abrir la carcasa y comprobar primero
visualmente, y después manualmente, para asegurarnos que todo está
correctamente en su lugar. Aunque los conectores PCI e ISA
correspondientes a las placas son muy diferentes, cabe la posibilidad de
equivocarnos e introducir una placa en una ranura equivocada; por
tanto, deberemos comprobar esta posibilidad.
• Si el sistema se vuelve inestable o no funciona puede ser porque la
frecuencia de reloj o el voltaje no están bien ajustados.
• Comprobar que la frecuencia de reloj es la adecuada. En caso de duda
siempre se puede bajar para comprobar si es esta la causa.
• Un voltaje elevado puede deteriorar definitivamente un microprocesador,
mientras que un voltaje insuficiente hará que no funcione o sea
inestable, hay que poner su valor exacto.
o Un valor superior al indicado por el microprocesador supondrá un
mayor calentamiento, que hará que el micro sea muy inestable y
que en un futuro se deteriore por completo.
o Un valor ligeramente inferior al indicado por el microprocesador
supondrá un menor calentamiento y, en algunos casos, un buen
funcionamiento, pero en general, no debe utilizarse este valor
salvo que el micro se caliente mucho con la tensión nominal
indicada.
o Un valor sensiblemente inferior al indicado por el microprocesador
supondrá que el micro sea muy inestable y por tanto, que el
sistema no funcione bien
• Es posible también que no esté refrigerando adecuadamente. En este
caso puede que no funcione desde el principio, o, lo que es más posible,
que el sistema se vuelva inestable. Comprueba que el ventilador está
funcionando correctamente y, si es el caso, que el radiador se acopló al
microprocesador perfectamente. Si el radiador no lleva una superficie
preparada para realizar un acople térmico perfecto es conveniente
aplicar en la superficie de contacto entre el radiador y el
microprocesador silicona especial para circuitos integrados. Para más
información estudia el apartado de refrigeración del tema del
microprocesador.
• Si el equipo continúa sin funcionar o lo hace de forma inestable, se
deberían comprobar uno por uno todos los parámetros de la BIOS, por si
hemos cometido algún fallo durante la configuración de la misma.
• Si persiste la anomalía, seleccionar la opción de CARGAR BIOS POR
DEFECTO y comprobar el funcionamiento, si mejora, iremos retocando
una por una las opciones de la BIOS que pensemos que mejorarán el
rendimiento comprobando individualmente su efecto hasta completar la
configuración deseada. Si en algún punto se detecta un aumento de la
inestabilidad, estableceremos su valor original y pasaremos a otro
parámetro.
• Si tras la comprobación de los puntos anteriores el ordenador continúa
sin arrancar, deberíamos sacar todas las placas menos la tarjeta gráfica
y comprobar que arranca correctamente. Si es así, habrá que ir
conectando una por una todas las placas para ver cual es la que hace
que el equipo falle. Si no arranca, deberíamos probar con una tarjeta
gráfica nueva para desestimar este posible fallo.
• En último caso, cambiaremos el microprocesador por otro del que
estemos seguros que funciona bien y, si persiste el fallo, deberemos
pensar que la placa está defectuosa.
2 El MICROPROCESADOR (µP)

2.1 Un poco de historia.


El primer microprocesador (µP) integrado nació en 1971 de la mano de la Intel
y se llamó 4004. Este microprocesador no era de propósito general, como los
actuales, sino que se diseñó para ser el cerebro de una calculadora. Disponía
de un bus de datos de sólo 4 bits y únicamente podía gestionar 4,5 bytes de
memoria externa y contaba con un juego de 45 instrucciones. Un año más
tarde Intel lanzó el 8008, que con su bus de datos de 8 bits, constaba de un
juego de 66 instrucciones y podía gestionar hasta 16 KB de memoria. Dos años
después aparece el 8080, que puede ser considerado el primer µP serio.
Contaba con un bus de datos de 8 bits y un bus de direcciones de 16 bits, con
lo que era capaz de gestionar hasta 64 KB, un valor muy elevado para la
época. Su juego de instrucciones contaba con 111 instrucciones lo que hacía
que este µP se considerase de propósito general y no para aplicaciones
concretas como los anteriores.
En la siguiente tabla se citan los primeros microprocesadores y algunas
de sus características.
Denominación Año Compañía Bus Memoria Juego de
creación Datos Direccionable Instrucciones
i4004 1971 INTEL 4 bits 4,5 Bytes 45
i8008 1972 INTEL 8 bits 16 KB 66
i8080 1974 INTEL 8 bits 64 KB 111
M6800 1974 MOTOROLA 8 bits 64 KB
Z80 1976 ZILOG 8 bits 64 KB
Tabla 2-1. Características de los primeros microprocesadores

2.1.1 Llegaron los 16 Bits.


Hasta 1978 no aparecieron los primeros µP con buses de datos de 16 bits. Los
primeros micros de 16 bits que aparecieron fueron el 8086 de Intel y el Z8000
de Zilog. También existieron otras empresas con nuevos micros de 16 bits,
como National, Texas Instruments y Motorola con su 68000. De entre todos los
microprocesadores de 16 bits, los que más populares se hicieron fueron los
i8086 y los M68000. Los primeros dieron lugar a los populares PC y los
segundos fueron utilizados por ordenadores que también fueron muy conocidos
o los Atari y los Apple, como el Macintosh.
Entre las principales
características de los µP de 16 bits,
cuentan su bus de datos de 16 bits, un
mayor número de líneas en el bus de

Ilustración 2.1. 80286


direcciones, 20 líneas el i8086 (1MB) y 24 líneas los M68000 (16 MB). El i8086
estaba constituido por 29.000 transistores y trabajaba a una frecuencia de 4,7
MHz alimentándose a 5 voltios. Dado que en esa época casi todos los
dispositivos periféricos trabajaban con buses de datos de 8bits, Intel desarrolló
en 1979 el i8088 que internamente era una copia del i8086 trabajando con un
bus interno de 16 bits, pero en el exterior sólo presentaba ocho líneas de datos,
lo que le permitía compatibilidad total con todos los dispositivos periféricos de 8
bits.

2.1.2 La familia i80XXX de Intel.


Poco a poco fueron apareciendo nuevos microprocesadores de Intel con
nuevas características y mejoras de las que ya tenían. En la siguiente tabla se
especifican algunas de las mejoras desarrolladas en los microprocesadores de
Intel anteriores al Pentium que se estudiará con mas detalle posteriormente:

Ilustración 2.2. Microprocesador 486 DX4/100 y Pentium 133 de Intel.


Denomin. Año Bus Memoria Modo Frec. Otras características
Dat. Direcc. Trabajo
Int/ext
i8086 197 16 1MByte Real 4,7MHZ Llegaron hasta 15MHZ
8
i8088 197 16/8 1MByte Real 4,7MHZ Llegaron hasta 15MHZ
9
i8286 198 16 16MBytes Real y 8MHZ Llegaron hasta 20MHZ; 29.000
2 Proteg. trans.
En modo protegido permite
multitarea
i8386DX 198 32 4Gb Real, 20MHz Llegaron hasta 40MHZ; 275.000
5 Físicos proteg. Trans.; 4 a 11 MIPS; En modo
64Tb Virtual virtual puede simular varias
Virtuales máquinas 8086
i8386SX 198 32/16 Idem Idem Idem Ídem
8
i8386SL 32 Idem Idem Idem Ídem; Modo funcionamiento
interrupción. Suspende toda la
actividad del sistema. Para
portátiles
i8486DX 198 32 Idem Idem 33MHz 1,2 millones de trans.; 27MIPS;
9 Caché interna de 8KB;
Tecnología CISC y RISC;
Incorpora Coprocesador. Hasta
50MHZ
i8486SX 199 32 Idem Idem Idem Ídem, pero con el Coprocesador
1 deshabilitado. Encapsulado de
plástico
i8486SL 199 32 Idem Idem Idem Modo funcionamiento
2 interrupción. Suspende toda la
actividad del sistema. Para
portátiles; 3,2 Volt.
i8486DX2 199 32 Idem Idem 50MHZ 25DX2; 25MHZ externo y 50
2 66MHZ interno
33DX2; 3MHZ externo y 66
interno
i8486DX3 199 32 Idem Idem 75MHZ 25DX3; 25MHZ externo y 75
y DX4 2 100MHZ interno
25DX4; 25MHZ externo y 100
inter.

Tabla 2-2. Familia de microprocesadores de Intel hasta el 486.

2.1.3 Cisc y Risc.


Una de las premisas que siempre han tenido los fabricantes de
microprocesadores a la hora de crear sus productos ha sido que el juego de
instrucciones facilite al máximo la tarea de los programadores, y por eso, se
comenzaron a fabricar microprocesadores con un amplio juego de
instrucciones, algunas de ellas bastante complejas y con varios operandos.
Este Juego de instrucciones CISC (Complicated Instruction Set Computing) o
complicado juego de instrucciones, permitía a los programadores realizar
menos código en sus programas, pero a cambio, cada instrucción necesitaba
de varios ciclos de reloj para ejecutarse y tanto la decodificación como la
secuenciación eran complicadas, de ahí que, en aplicaciones que necesitaran
mucha velocidad de ejecución no fueran efectivos. Por este motivo, los
fabricantes de microprocesadores se replantearon la filosofía del juego de
instrucciones, creando la nueva estructura RISC (Reduced Instruction Set
Computing) o reducido juego de instrucciones, basada en los siguientes
criterios de funcionamiento:
• Cada instrucción se ejecuta en un solo ciclo de Reloj.
• Juego de instrucciones reducido.
• El formato de las instrucciones es sencillo e igual para todas las
instrucciones. Esto facilita considerablemente el diseño de la unidad
de control.
• Decodificadores y secuenciadores sencillos.
• Sólo se accede a la memoria externa para recoger o depositar datos,
el resto se realiza con los registros internos.
• Las operaciones más complejas se generan a partir de algoritmos,
por ejemplo, la multiplicación de dos números es una instrucción que
no implementan, pero los ordenadores son capaces de multiplicar
utilizando el algoritmo de sumar el multiplicando tantas veces como
indique el multiplicador.
La ventaja de un procesador RISC es la sencillez de la circuitería, que
permite que la ejecución de una instrucción sea mucho más rápida que en un
CISC.

2.2 Otras Características.


Antes de continuar con los microprocesadores actuales, aclararemos algunas
características de los µP que ya han aparecido anteriormente e incluiremos
algunas nuevas que se verán más adelante.

2.2.1 Bus de datos.


El bus de datos representa al dato más grande que es capaz de procesar el µP
en una sola operación. En realidad no es el bus de datos quien determina esta
capacidad, sino el tamaño de los registros internos del µP. Lo que sucede es
que internamente el bus de datos tiene el mismo número de líneas que el
registro mayor de datos, sin embargo, en el exterior el bus de datos puede ser
mayor o menor que dicho bus. Los microprocesadores actuales, duplican
(dual-pumped) e incluso cuadruplican (quad-pumped) el número de líneas de
datos en el exterior para poder manejar los módulos de memoria con mayor
rango de datos admitidos. Por ejemplo, un Pentium IV utiliza unos registros y
buses de datos internos de 32 bits, sin embargo, su bus de datos externo es de
128 bits que está preparado para ser utilizado con las memorias DDR actuales
(se estudiarán en el tema 3) que son de 128 bits. Así las cosas, cada vez que
escribe un dato en memoria, realmente está escribiendo cuatro datos internos
del µP y cuando lee un dato de la memoria, realmente está leyendo cuatro
datos. De este modo se duplica o cuadruplica la velocidad real del bus de datos
hablándose de los buses 2X (dual-pumped) y 4X (quad-pumped). Un
microprocesador con un bus de datos de 200 MHz reales y 128 bits tendrá una
velocidad efectiva de 800 MHz.
Por tanto, cuando se dice que un micro tiene un bus de datos de 32 bits,
se refiere a que su bus de datos internos es de 32 bits, independientemente del
tamaño del bus externo de datos. De este modo, un micro de 8 bits es capaz
de trabajar con números que van del 0 al 255, es decir, 256 números o lo que
es lo mismo 28. Un µP de 16 bits manejará números entre el 0 y el 65535 y uno
de 32 dispondrá de 4.294.967.296 números, que ya es un valor muy
considerable. Actualmente se fabrican microprocesadores con buses de 64
Bits.
Los nuevos µP de 64 bits de AMD (American Micro Device), utilizan un
bus interno de 64 bits y un bus externo de datos de 128 bits.

2.2.2 Bus de direcciones.


Este bus nos indica la memoria máxima que podemos direccionar. Un µP con
16 líneas de direcciones es capaz de direccionar 216 = 65.536 direcciones de
memoria, o lo que es lo mismo, 64 KBytes. El 8086 con sus 20 líneas de
direcciones era capaz de manejar 220 = 1024 * 1024 = 1.048.576 o lo que es lo
mismo, 1 MByte de memoria. Los actuales µP como los Pentium tienen 32
líneas de direcciones y, por tanto, son capaces de direccionar hasta 232 = 4
GBytes. Actualmente la mayoría de los chipset y microprocesadores destinados
al mercado de PC portátiles y de sobremesa soportan 1GB de memoria y los
de categoría profesional, como los utilizados en servidores, ya manejan los 4
GB, por lo que los micros de 32 bits de direcciones han alcanzado techo.
En los nuevos diseños de 64 bits de AMD (American Micro Device),
como el Athlon 64 FX, el bus de direcciones es de 64 bits, pero actualmente
sólo utiliza 40 líneas para direccionar memoria física, lo que implica poder
direccionar 240 posiciones de memoria, 256 veces más que con un bus de 32
bits. Sin embargo, los µP basados en la plataforma AMD64 (AMD de 64 bits),
podrán disponer en un futuro de un espacio de direccionamiento de memoria
virtual de 64 bits, de los cuales, 52 bits están preparados para direccionar
memoria física, pero esto ahora es hablar de futuro, aunque quizás no muy
lejano.

2.2.3 Frecuencia.
El funcionamiento de todos los µP va íntimamente ligado a una señal de reloj
(CPU Clock) que sincroniza todas las acciones del procesador. Cada
instrucción en un procesador CISC utiliza un número entero de ciclos de reloj
para su ejecución, pudiendo ser 1, 2, 3 o más ciclos, mientras que un
procesador RISC, utiliza un ciclo completo de reloj para ejecutar una
instrucción. En los procesadores actuales, como veremos más adelante,
mientras que una instrucción está en ejecución, otra u otras están ya siendo
preparadas para ser ejecutadas, lo que permite que el número de ciclos de reloj
de ejecución de una instrucción sea menor, o lo que es lo mismo, que en un
ciclo de reloj se ejecuten varias instrucciones. La frecuencia de los µP es la
inversa de este periodo de reloj (f=1/T) y, por tanto, nos indica de algún modo,
cuál es la velocidad de ejecución de las instrucciones en el interior del µP. No
confundir este parámetro con los MIPS (mega instrucciones por segundo), este
parámetro determina el número de instrucciones que es capaz de ejecutar un
cierto µP en un segundo y depende de muchos factores, no sólo de la
frecuencia del µP, también influyen, la memoria caché, la memoria RAM, la
velocidad del bus del sistema y el chipset.
A partir del i486, la tecnología permitió aumentar la velocidad interna del
micro más rápidamente que la velocidad de las placas en las que iban
montados y así aparecieron los µP de frecuencia dual, es decir,
microprocesadores que trabajaban internamente a mayor frecuencia que en el
exterior. Los microprocesadores actuales, tanto de Intel, como de AMD o de
cualquier otro fabricante, utilizan esta técnica, de forma que hablaremos de dos
frecuencias distintas. La Frecuencia del Bus del Sistema (Front Side BUS
(FSB)), que se corresponde con la frecuencia de la placa madre y la
Frecuencia del Núcleo del Procesador, mucho más alta y que se
corresponde con la velocidad a la que trabajan los buses internos del
microprocesador. Por este motivo, actualmente encontramos µP cuyo Bus del
sistema (FSB) trabaja a 400, 533, 800 o 1066 MHz mientras que su Bus Interno
(Bus del núcleo del procesador) trabaja a 1,3, 1,5, 2, 2,6, 3, 3,4 o hasta los 5
GHz, que se presenta hoy en día como barrera a superar por los fabricantes de
microprocesadores. Para que no haya problemas en los accesos al exterior, la
frecuencia interna debe ser un múltiplo de la externa, siendo los valores más
utilizados: 1,5, 2, 2,5, 3, 3,25, 3,5, 4, 4,5 y 5. Por ejemplo, un microprocesador
que trabaje con una frecuencia interna de 1,3GHz y una externa de 400MHz
utilizará un factor de multiplicación de 1300/400 = 3,25 y uno cuya frecuencia
interna sea de 3,2 GHz y su frecuencia externa de 800 MHz, utilizará un factor
de multiplicación de 3200/800 = 4.
Por otra parte, debido a que los microprocesadores de Intel se
consideran, no de forma oficial pero si oficiosa, como el estándar de los
microprocesadores para PC y cualquier otro microprocesador del mercado es
siempre comparado con éstos, fabricantes como AMD distinguen en sus
procesadores entre la frecuencia real del microprocesador y la frecuencia
efectiva, que se distingue por que viene seguida de un signo +, por ejemplo:
2200+. La frecuencia real es la que ciertamente utilizan sus buses internos y la
efectiva es la resultante de compara dicho procesador con los de Intel.
Curiosamente, debido a la arquitectura muy mejorada de AMD, la frecuencia
efectiva es mucho mayor que la real, llegando a aumentar ésta hasta en un
50%. Así las cosas, un procesador de AMD marcado como Athlon 1800/2200+
sería equivalente, en cuanto a velocidad de proceso, a un Pentium IV de 2200
MHz, pero su velocidad real sería de 1800 MHz.

2.2.4 Voltaje de alimentación y tecnología de fabricación.


Los primeros µP y dispositivos periféricos utilizaban tecnología TTL y, por
tanto, su tensión de alimentación era de 5V. Cuando los niveles de integración
aumentaron, los transistores TTL disipaban mucha potencia (se calentaban
demasiado) y hubo que cambiar a tecnologías de menor consumo que
permitieran mayores niveles de integración, utilizándose así transistores CMOS
en su construcción. En un principio, para mantener compatibilidad con los
dispositivos antiguos, se mantuvo como tensión de alimentación los 5 voltios,
pero al superar el millón de transistores, los fabricantes de µP tuvieron que
plantearse reducir esta tensión a valores de 3,5 voltios e inferiores para reducir
el calentamiento. Todo esto ha supuesto que los fabricantes utilicen también
dos tensiones para alimentar los µP, una para los buses externos que suele ser
de 3,5 voltios, compatible con la circuitería de la placa madre, y otra bastante
inferior para el núcleo del procesador denominada Vcore y que oscila entre 1 y
2 voltios. Actualmente son valores típicos: 1,4, 1,5 y 1,75 voltios.
Cuando hablamos de tecnología de fabricación en realidad estamos
hablando del nivel de integración de transistores en un chip pero, en lugar de
indicar el número de transistores que se integran por centímetro o pulgada
cuadrada, lo que se indica es el tamaño del transistor (realmente de la puerta
del transistor CMOS integrado). Este dato aparece en micras (µm = micra = 10-
6
m) o nanómetros (nanómetros = 10-9 m). Los µP actuales poseen un nivel de
integración muy superior al de los primeros Pentium, rebasando ampliamente
los 100.000.000 de transistores y las frecuencias de trabajo superan ya
ampliamente los 3GB, lo que hace que la tecnología de fabricación haya tenido
que mejorar sustancialmente. Los primeros transistores que se integraban en
un µP tenían dimensiones próximas a las micras (millonésima parte del metro
(µm)), llegándose hasta las 0,25 µm, en los primeros Pentium IV y AMD Athlon,
por lo que se comparaban con el diámetro de un cabello humano. En la
actualidad, las tecnologías más utilizadas son de 0,18 y 0,13 µm, pero ya está
desarrollada por Intel y AMD la tecnología de 0,09 µm, o lo que es lo mismo
90nm, permitiendo integrar más de 150.000.000 de transistores en tan solo 110
mm2 que es el tamaño aproximado de un Pentium IV de última generación. En
este caso, la comparativa de un transistor con un cabello humano queda
anticuada, debiendo compararla con el tamaño de un microorganismo de los
más pequeños como puede ser un virus y, de seguir así, pronto llegaremos al
tamaño de una cadena de ADN.

2.2.5 MMX, 3DNow¡, SSE y Multimedia.


Con el nombre MMX (MultiMedia eXtensions) se designa a un conjunto de 57
instrucciones que aceleran el funcionamiento de los gráficos, audio y vídeo,
aumentando por tanto el rendimiento de todas las aplicaciones multimedia.
Están basados en una tecnología llamada SIMD (Singel Instruction Múltiple
Data o Instrucción única de datos múltiples). Los µP MMX disponen, por tanto,
de un juego de 57 instrucciones adicionales y específicas para trabajos
multimedia, que operan en paralelo, es decir, que procesan datos diferentes al
mismo tiempo. El problema que presenta esta arquitectura es que bloquea el
uso del coprocesador matemático al utilizar sus registros de coma flotante, ya
que la CPU no incorpora registros propios para este juego de instrucciones. La
mejora que puede apreciarse en programas que utilizan esta nueva
arquitectura viene a ser de un 60% en aplicaciones multimedia.
La tecnología MMX mejora la compresión/descompresión de vídeo,
manipulación de imágenes, criptografía y el procesamiento I/O. Todas estas
técnicas se utilizan, hoy por hoy, en múltiples aplicaciones de las suites de
oficina, artes gráficas, comunicaciones e Internet.
Los microprocesadores antiguos de AMD incorporaron un nuevo juego
mejorado, pero compatible con las MMX, este es el caso del K6-2, que
implementó su juego de instrucciones 3DNow¡ en el que amplió 24 nuevas
instrucciones para la gestión de gráficos , 3D, vídeo y sonido. Intel también
desarrolló posteriormente un nuevo juego de instrucciones, denominado
MMX2, en el cual añadió 70 nuevas instrucciones a las ya existentes en los
MMX. La diferencia con MMX es que, mientras esta extensión sólo acepta
números enteros, MMX2 actúa sobre números en coma flotante, es decir,
decimales o fracciones de varias cifras. Las instrucciones 3DNow¡ no son
compatibles con MMX2.
La tecnología SSE (Streaming SIMD Extensions) no es más que otra
nueva implementación de la tecnología SIMD, en la que también está basada la
tecnología MMX y viene a complementar a este juego de instrucciones
multimedia proporcionando mayor potencia de trabajo en Internet y entornos
multimedia. Actualmente hay 3 versiones denominadas SSE, SSE2 y SSE3.
¾ SSE: Incorpora 62 instrucciones dedicadas fundamentalmente a la
representación de imágenes 3D, audio, vídeo y reconocimiento de
voz.
¾ SSE2: Incluye 69 instrucciones a las 62 del repertorio SSE, que
mejoran la capacidad de computación y compatibilidad con tipos de
datos mayores, por ejemplo, números de coma flotante de doble
precisión y números enteros en paquetes de 64 bits.
¾ SSE3: Incorpora 13 nuevas instrucciones a las 131 ya existentes
que optimiza la utilización de Internet, así como aplicaciones de
audio, vídeo, criptografía e imágenes. También incluye instrucciones
para coma flotante de doble precisión, de carga y movimiento de
datos de 128 bits y de sincronización, mejorando la administración de
la memoria RAM y caché del sistema.
Es imprescindible que se utilicen interfaces API, que hagan uso de las
instrucciones SSE/2/3, para que los programas se beneficien de las
capacidades de estos juegos de instrucciones. Por tal motivo, deberemos tener
instalado en el sistema controladores específicos para entornos gráficos como
son el DirectX8 o posterior de Microsoft y el Open GL 1.2 o posterior.

2.2.6 Otras tecnologías incorporadas en los microprocesadores


actuales.
En el intento de aumentar la cuota de mercado de sus microprocesadores, los
fabricantes no reparan en esfuerzos y gastos para desarrollar nuevas
tecnologías que distingan sus productos de los de la competencia. La mayoría
de estas nuevas tecnologías tienen una vida muy breve, al verse relegadas por
otras nuevas que mejoran sus características. Entre las últimas tecnologías
desarrolladas por fabricantes como Intel y AMD destacan las siguientes:
¾ Tecnología de memoria ampliada Intel® 64 (Intel® EM64T):
Nombre clave Clackamas Technology. Es una mejora sobre la
arquitectura de 32 bits de Intel (IA-32), que incluye un nuevo modo de
funcionamiento denominado IA-32e y permite que procesadores con
esta nueva arquitectura puedan operar con software desarrollado
para 32 bits (compatibilidad IA-32) y con los futuros desarrollos de
Windows XP de 64 bits o con versiones LINUX y UNIX de 64 bits,
con direccionamientos de memoria de 64 bits. A grandes rasgos
podríamos decir que habilita al microprocesador con arquitectura IA-
32 para trabajar con sistemas operativos de 64 bits. Incluye dos sub-
modos de funcionamiento:
o Modo compatibilidad IA32. Mantiene compatibilidad con toda
la familia de microprocesadores anteriores de 16 y 32 bits.
o Modo de 64 bits. Permite trabajar con sistemas operativos y
aplicaciones de 64 bits. Amplía los registros de propósito
general de 32 a 64 bits (GPR) e incluye 8 nuevos GRP de 64
bits. Permite direccionar más de 64 GB de memoria física.
En la siguiente tabla se muestran algunas características de ambos
modos de funcionamiento.
Modo Sistema Requiere Tamaño del Tamaño Extensión Registros
operativo recompilación direccionamiento de los de de
requerido de la aplicación de memoria (bits) datos registros propósito
(bits) (REX) general
(GPR)
(bits)
IA-32e 64 bits S.O. Sí 64 32 Sí 64
Compatibilida 64 bits No 32 32 No 32
d 16 16 16,8
IA-32
Tabla 2-3. Características de los sub-modos de funcionamiento de la arquitectura IA-32e.

Más información al respecto en http://www.intel.com/


¾ Intel NetBurst® Microarchitecture: Consistente en un conjunto de
mejoras realizadas sobre la arquitectura del núcleo del µP que
mejoran su funcionalidad. Entre las más significativas podemos
destacar:
o La Unidad Aritmético Lógica (ALU) trabaja al doble de la
velocidad del resto del núcleo del procesador. Por lo que las
operaciones básicas con números enteros se ejecutan en ½
ciclo de reloj en lugar de en un ciclo de reloj.
o Mejora la gestión de las caché de nivel 1 L1 y nivel 2 L2.
o Implementa la tecnología Hyper-Pipelined que incrementa el
número de etapas y mejora la gestión de las mismas.
o Mas información al respecto en http://www.intel.com/
¾ Intel Hyper-Threading Technology (HT Technology) que permite a
un único procesador la ejecución simultánea de varios hilos o tareas
de una misma aplicación de forma similar a como lo haría un sistema
multiprocesador, soportada actualmente sólo por los
microprocesadores de Intel con arquitectura IA32. Mas información al
respecto en http://www.intel.com/
¾ AMD HyperTransport™ technology. Tecnología desarrollada por
AMD, permite que la transmisión de datos en los buses internos del
procesador se realice en ambos sentidos al mismo tiempo (Full
Duplex), en lugar de la transmisión normal en la que el bus, o
transmite datos hacia el núcleo del microprocesador o desde él, pero
no las dos cosas al mismo tiempo (Half Duplex). Con este sistema,
los procesadores de AMD consiguen tasas de transferencia de datos
de hasta 14,4 GB/s, más del doble que en los Pentium IV de última
generación.

2.2.7 Memoria caché.


Con la aparición del i486 se incorporó en el µP la memoria caché, que en este
caso era sólo de 8KB. Esta memoria caché, incorporada en el interior del micro,
mejora mucho el rendimiento del sistema, puesto que en ella se almacenan los
segmentos de código que se van a ejecutar próximamente y los datos que se
van a utilizar.
En general, la memoria caché es de muy rápido acceso y, por su
pequeño tamaño, debe tener únicamente los datos o código de programa que
se prevé serán utilizados próximamente. Para mejorar su eficiencia se divide en
distintas capas o niveles, que se escalan a modo de cascada desde el núcleo
de la CPU hasta la propia placa madre aumentando progresivamente su
tamaño, por lo que hablaremos de memorias caché de nivel 1 o caché L1,
memorias caché de nivel 2 o caché L2 y, en algunos casos, de memoria caché
de nivel 3 o caché L3. Por otra parte, la de nivel 1 L1, suele dividirse en dos,
una para código y otra para datos, de este modo, una memoria caché L1 de
16KB normalmente utilizará 8 KB para código y otros 8KB para datos, la forma
de indicar esto sería 16 (8+8) KB. En el tema dedicado a las memorias
hablaremos con más detalle de esto.

2.3 El zócalo.
Como se comentó en el tema correspondiente a la placa madre, el zócalo es un
elemento muy importante, ya que está íntimamente ligado al microprocesador y
tiene que soportar aspectos tan esenciales como la velocidad del sistema,
además de tener la misma forma y número de patillas que el microprocesador.
El zócalo utilizado debe ir de acuerdo con el encapsulado del
microprocesador que se montará en él. Actualmente el encapsulado más
común es del tipo PGA (Pin Grid Array), aunque también se han utilizado otros
como el BGA (Ball Grid Array), construidos normalmente sobre una base o
soporte de material cerámico. Ambos consisten en una base o soporte
cuadrado en la que se disponen los contactos como una matriz de puntos
sobre una rejilla de 100 milésimas de pulgada (2,54 mm). La diferencia entre
ambos tipos de conector consiste en que, mientras que las PGA tienen los
contactos en forma de terminal para insertar en un zócalo, en el BGA los
contactos son unas bolitas diminutas que mediante presión se ajustan al zócalo
realizando el contacto eléctrico deseado.

PGA

BGA

Ilustración 2.3. Detalle de los encapsulados PGA y BGA.

De estos modelos básicos derivan muchas otras denominaciones como


µPGA, µPGA2, µBGA, µPGA2, mPGA, FC-PGA, FC-PGA2, a las cuales también se les puede
unir un número que se corresponde con el número de pines o contactos del chip, por ejemplo,
FC-PGA2 478 o mPGA603. En cualquier caso, no son más que variaciones sobre el
encapsulado PGA o BGA.
Últimamente, los microprocesadores más modernos también utilizan
encapsulados del tipo LGA o FLGA (Fine Pitch Land Grid Array) , cuya matriz
de contactos están compuestos por una superficie metálica con forma circular,
como si fuera un circuito impreso en el que se apoyan los terminales que, en
este caso, están en el zócalo y no en el propio chip.

Ilustración 2.4. Detalle de los encapsulados LGA.

La evolución del zócalo ha seguido íntimamente los pasos de los


microprocesadores, no quedando claro si el zócalo se diseña para un
microprocesador concreto o el microprocesador se diseña ya pensando en
aprovechar las ventajas de un zócalo determinado. Por este motivo podremos
encontrar una gran variedad de zócalos en los múltiples diseños de pacas
bases que se han desarrollado en la historia de los ordenadores. En
http://www.amd.com/us-
en/assets/content_type/DownloadableAssets/02packagedesign_1.pdf podrás
encontrar más información sobre los encapsulados utilizados por AMD para sus
microprocesadores.
Por otra parte, tenemos que matizar que hay dos vertientes en cuanto a
la realización del soporte de la CPU que son los denominados Socket y los
Slots.
¾ Los Sockets son zócalos multi-contacto de inserción nula ZIF (Zero
Insertion Force, fuerza de inserción nula), esto implica que disponen de
una palanca que libera o presiona los contactos de la CPU para poder
montarla o extraerla sin perjuicio para sus terminales, que son muy
delicados.
¾ El Slots consiste en una tarjeta o cartucho normalmente del tipo S.E.C
(Single Edge Contact: Contacto por un solo lado o canto) que incluye el
microprocesador y, en muchos casos, la caché L2, de forma que
permite una velocidad de comunicación con la memoria caché superior
a la que podría establecer si ésta estuviera montada en la placa madre.

2.3.1 Zócalos antiguos.


Antes de comentar los zócalos que se utilizan actualmente daremos un repaso
rápido a los zócalos y slots antiguos que aun se pueden encontrar en muchos
ordenadores antiguos.
Denominación Zócalo/ CPU soportadas Frecuencia Otras
de trabajo características
Socket 7 Zócalo AMD K-6, Pentium y Hasta Admite Caché L2
Cyrix 66MHz Externa
Super 7 Zócalo AMDK-62 y K6-3D, Intel Hasta 100 Admite Bus AGP
MMX y Cyrix MHz
Socket 8 Zócalo Pentium Pro Hasta 100 Admite Bus AGP
MHz
Slot 1 Slot Pentium II y PIII Hasta 100 Implementa
MHz Caché L2
Admite Bus AGP
X2
Slot 2 Slot Pentium II Xeon y Hasta 100 Preparado para
Pentium III Xeon MHz trabajar en
entorno
multiprocesador
Socket370 Zócalo Intel Celeron Y últimos 100 MHz y
PIII. También utilizado 133 MHz
con micros de Ciryx
Slot A Slot AMD Athlon K7 100 MHz a Protocolo DEC
200 MHz Alpha protocol
'EV6' diseñado
por Digital
Tabla 2-4. Zócalos utilizados en placas antiguas.

2.3.2 Zócalos actuales.


Las placas actuales han dejado prácticamente de utilizar el Slot en favor del
Socket que, en contra de lo previsto hace unos años, ganó la batalla en cuanto
a prestaciones y velocidad. La diferencia fundamental, entre los socket
antiguos como el Super7 o el S370 y los modernos como el S478 para
mPGA478, radica en la velocidad que alcanzan y el número de terminales o
“pines” de que constan (tamaño), que actualmente es muy elevado, mayor de
450 terminales.
2.3.2.1 Zócalos para Intel Pentium IV.
Los actuales microprocesadores Pentium IV de Intel se fabrican utilizando
tecnologías de 0,13 micras y 0,09 micras. Los primeros utilizan zócalos del tipo
socket para PGA, como el Socket 478, y los segundos del tipo LGA, como el
Socket T para LGA775. También los nuevos Intel Celeron de última generación
utilizan este tipo de zócalos según su tecnología de fabricación.
El S478 soporta velocidades del bus del sistema (FSB) de 800 MHZ,
mientras que el zócalo Socket T supera el GHz.
Ilustración 2.5. Detalle del zócalo para microprocesadores con encapsulados LGA775.

2.3.2.2 Zócalos para Microprocesadores de AMD.


Existe también una gran variedad de Zócalos para los microprocesadores AMD
Athlon, de los cuales los más utilizados son:
¾ Socket A: consistente en un zócalo del tipo PGA de 462 pines
(terminales), aunque actualmente se fabrica con 453 pines y alcanza
velocidades del bus del sistema FSB de 200MHz hasta 400 MHz.
Este zócalo es el utilizado por los siguientes micros: AMD Athlon,
AMD Athlon MP, AMD Athlon XP, AMD Sempron y AMD Duron.

Ilustración 2.6. Detalles del zócalo Socket A.

¾ Socket 754: consistente en un zócalo del tipo PGA de 754 pines.


Utilizado con los AMD Athlon 64 y los últimos AMD Sempron.
¾ Socket 939: consistente en un zócalo del tipo PGA de 939 pines.
Utilizado con los AMD Athlon 64 y AMD Athlon 64 FX 53
¾ Socket 940: consistente en un zócalo del tipo PGA de 940 pines.
Utilizado también con los últimos AMD Athlon 64 FX 51 y 53

2.4 Microprocesadores Antiguos pero aún en uso.


Antes de estudiar los microprocesadores que actualmente se están
comercializando en los ordenadores modernos echaremos un vistazo por las
características principales de algunos de los microprocesadores que, aún no
fabricándose ya, siguen funcionando en muchos ordenadores antiguos que aún
prestan sus servicios en empresas y hogares de todo el mundo.
Nos centraremos en los dos grandes fabricantes de microprocesadores
que han copado prácticamente todo el mercado de ordenadores PC, como son
Intel y AMD, dejando a un lado otros fabricantes como Ciryx, cuya
representación en el mercado de ordenadores PC ha sido muy pequeña.
Los datos que se muestran son aproximados, ya que han aparecido un
montón de versiones y revisiones distintas de los microprocesadores que se
comentan, por lo que se han incluido los datos más típicos de los mismos.

Microprocesadores de Intel
Denominación Año Bus Caché Caché Zócalo Frec. Frec. Otras características
Datos L1 L2 Int. Ext.
(KB) (KB) (MHz) (MHz)
El Pentium 1993 32 16 - Socket 50 a 25 a 5ª generación, arquitectura
80500/5002 P5 7 133 66 superescalar (Pipeline).
y P54 75 a Alimentación Vcore de 3,3 a 3,5
200 v Tecnología de 0,8 micras.
Pentium Pro 1995 32 16 - Socket 150 a 66 Para servidores NT. Arquitectura
80521 P6 8 333 superescalar (Pipeline), pero se
compone de 14 etapas. Integra
la memoria Caché L2.
Multiprocesador hasta 4 micros.
Tecnología 0.5µm. Vcore 3.1v.
Pentium MMX 1997 32 32 - Socket 166 a 66 Similar al Pentium, pero con
805003 P55C 7 200 instrucciones MMX.
Alimentación Dual. Tecnología
de 0,35 y 0,28 micras. Vcore
3,45 v.
Pentium Pro 1997 32 16 - Socket 200 a 66 Similar al Pentium pro, pero con
MMX 8 300 instrucciones MMX.
Pentium II 1997 32 32 (16 512 Slot 1 233 a 66 Nombres clave Klamath y
80522/523 + 16) 400 Deschutes. Sólo permite 2
procesadores en una placa.
Arquitectura D.I.B. (Dual
Independent Bus), Tecnología
de fabricación de 0,35 y 0,25
micras. Vcore de 2,8 v.
Pentium II 1998 32 32 (16 512 Socket 200 a 66 Nombres clave: Covington,
Celeron + 16) 370 300 Mendocino y Coppermine.
80523/524 Tecnología de fabricación de
0,25 y 0,18 micras. Vcore de
1,35 a 1,6 v.
Pentium III 1999 32 64 (32 Slot 1 350 a 100 Nombre clave Katmai.
80525 + 32) 600 Instrucciones multimedia MMX2
y SSE Ocho nuevos registros de
128 Bits para procesar los datos.
Tecnología de 0,25 micras con
9,2 millones de transistores.
Consta de tres unidades de
ejecución de coma flotante.
Cada chip tiene un número
identificador. Permite la
implementación del bus AGP 4x.
Denominación Año Bus Caché Caché Zócalo Frec. Frec. Otras características
Datos L1 L2 Int. Ext.
(KB) (KB) (MHz) (MHz)
Pentium III 2000 - Socket 350 a 100 y Representó la siguiente
Willamette 370 1 GHz 133 arquitectura P7 para
procesadores Intel de 32 Bits
(IA32). Tecnología de 0,13
micras.
Pemtium III 2000 32 256 - Slot2 500 a 100 y Gama más profesional de Intel.
Xeon 900 133 Tecnología de fabricación de
0,18 micras. Hasta 2MB de
caché L2. Admite la conexión
simultánea de 4 procesadores
en una misma placa en unión
con el ChipSet i450 NX.
Pentium IV 2001 32 16 256 Socket 1a2 100X4 Nombre clave Willamette.
80528 P68 423 GHz Incorpora instrucciones gráficas
SS2. Vcore 1,7 v. 55 millones de
transistores.
Pentium IV 2002 32 16 512 Socket 1,4 a 133X4 Nombre clave: Northwood.
80532 478 3 GHz y Tecnología de 0,13 micras.
200X4 Vcore 1,5 v.
Pentium IV 2001 32 16 256 y Socket 1,6 a 133X4 Nombres clave: Prestonia o
Xeon 80532 512 478 3,46 y Gallatin, Multiprocesador.
gHz 200X4
Pentium IV 2004 32 16 1024 Socket 2,9 a 166X4 Nombre clave Prescott. Incluye
80546 478 y 3,5 y Instrucciones gráficas SSE2 y
Socket GHz 200X4 SSE3. Tecnología Hyper-
T Threading. Tecnología de 0,13 y
0,09 micras. 125 millones de
transistores.

Tabla 2-5. Familia de microprocesadores Pentium de Intel hasta el Pentium IV.


Ilustración 2.7. Diagrama de bloques de la arquitectura del Pentium III.
Microprocesadores de AMD (American Micro Device):
http://www.amd.com/es-es/
Denominació Año Bus Cach Cach Zócal Frec. Int. Frec. Otras características
n Datos é L1 é L2 o (MHz) Ext.
(KB) (KB) (MHz)
K5 199 32 24 - Socke 33-66 33 Equivalente al P5 o Pentium Clásico.
6 t7
K6 199 32 64 (32 - Socke Hasta 33 y 66 Equivalente al PII. Tecnología MMX.
7 + 32) t7 166 Ejecuta dos instrucciones en cada ciclo
de reloj. Es superescalar, pero no
incorpora la función Pipeline en las
operaciones en coma flotante.
Tecnología de 0,35 y 0,25 micras
K6-2 3D 199 32 64 (32 - Super 166 - 500 66 - 100 Pentium II/100 mejorando. Tecnología
8 + 32) 7 3D Now¡. soporta AGP y bus local. 10
millones de transistores.
K6-III 199 32 64 (32 256 Vcore es de 2,2 a 2,5 v. Tecnología de
8 + 32) 0,25 micras. 21,3 millones de
transistores. Puede utilizar caché L3.
K7-Athlon 199 32 128 8 MB Slot A 500 a 100- 200 Equivalente al Pentium III. Decodifica
Modelos 1 y 9 (64 + y 1000 hasta tres instrucciones al tiempo (3-way
2 64) Socke Instruction Decoder). Arquitectura
tA superescalar, tanto en las instrucciones
con enteros (10 etapas) cómo en las
instrucciones en coma flotante (15
etapas). Compatible con MMX2 y suma 5
nuevas instrucciones al repertorio
3DNow¡. Tecnología de fabricación de
0,25 y 0,18 micras. 22 millones de
transistores. Vcore 1,6 – 1,7 v.
K7-Duron 200 32 128 64 Socke 550 a 200 Tecnología de 0,18 micras. Vcore 1,6 v.
0 (64 + tA 950
64)
K76-Athlon 200 32 128 256 Socke 0.7- 200 Tecnología de0,25 y 0,18 micras.
Thunderbird 0 (64 + tA 1,5GHz Vcore 1,6 v.
64)
K76-Athlon 200 32 128 64 Socke > 333 MMX + 3DNow!+ SSE. Tecnología de
Thoroughbre 1 (64 + tA 2,1GHz1 0,13 micras.
d 64)
Athlon XP - 200 32 128 512/2 Socke > 333-400 MMX + 3DNow! Pro. Doble CPU.
MP Barton y 2 (64 + 56 tA 2,1GHz1 Tecnología de 0,13.
Thorton 64)
AMD 200 32 128 512/2 Socke 1,5 a 2 266/333 3DNow!™ Professional technology, SSE,
Sempron™ 4 (64 + 56 tAy GHz1 SSE2. Tecnología de 0,13 micras.
64) Socke
t 754
1
Está frecuencia es la real del BUS, no la efectiva. Debemos tener en cuenta que,
actualmente, un procesador AMD de 1,5GHz tiene una velocidad efectiva de hasta 2,2 GHz,
denominándose 2200+ y un procesador de 2GHz puede tener una velocidad efectiva de hasta
3 GHz, denominándose en este caso 3000+.
Tabla 2-6. Familia de microprocesadores AMD hasta el Athlon XP.

Ilustración 2.8. Diagrama de bloques de la arquitectura del K7 Athlon.

2.5 Los microprocesadores actuales.


Veremos algunos de los microprocesadores que actualmente se están
comercializando, conscientes de que tienen un tiempo de vida comercial muy
breve y que, por tanto, muy pronto estarán obsoletos, pero nos dará una idea
muy clara de la evolución actual de los mismos y de las próximas tendencias
en microprocesadores. No obstante, en la mesa de trabajo se irán publicando,
puntualmente, las novedades más relevantes que vayan apareciendo en este
sentido.

2.5.1 Microprocesadores de Intel.


Actualmente, Intel aun se mantiene en la línea de microprocesadores de 32 bits
y se mantiene a la espera de que los sistemas operativos de 64 bits comiencen
su andadura para mostrar sus cartas en torno a los microprocesadores puros
de 64 bits. De todos modos, en tanto llega este momento, para no quedarse
atrás, ha desarrollado la tecnología de memoria ampliada de 64 bits (Intel®
EM64T), comentada anteriormente, que le permite mantenerse en el mercado a
la altura de microprocesadores como los Athlon 64 FX. En esta línea de
microprocesadores de 32 bits destaca la última creación denominada Intel®
Pentium® 4 Processor Extreme Edition supporting HT Technology,
aunque aún mantiene la línea Intel® Pentium® 4 Processor también
conocida con el nombre clave Prescott, que también incluye el soporte de la
tecnología Hyper-Threading y cuyas características básicas se incluyen en la
Tabla 2-5. Familia de microprocesadores Pentium de Intel hasta el Pentium IV.
Las características típicas del Intel® Pentium® 4 Processor Extreme
se detallan en la tabla siguiente:
Procesador Procesador Intel® Pentium® 4 Extreme Edition con
soporte para tecnología Hyper-Threading
Características Tecnología de 0,09 micras Tecnología de 0,13 micras
Caché L1 20KB (12 + 8) 16KB (8 + 8)
Caché L2 2MB 512 KB
Caché L3 No disponible 2MB
Velocidades reloj Interno 3,73 GHz De 3,20 a 3,46 GHz
de la CPU
Tecnología de memoria Sí: 3,73 GHz No disponible
ampliada Intel® 64 (Intel®
EM64T)
Velocidad Bus del sistema 1066 (266X4) 800 (200X4) y 1066 (266X4)
Encapsulado LGA775 mPGA478, LGA775
Tecnología Hyper- Sí
Threading
Microarquitectura Intel Sí
NetBurst
Instrucciones multimedia MMX, MMX2, SSE, SSE2
Número de transistores 169 millones

Tabla 2-7. Características del Intel® Pentium® 4 Processor Extreme.

Como se observa en la tabla anterior, el Intel® Pentium® 4 Processor


Extreme está disponible en 0,13 y 0,09 micras. La diferencia fundamental entre
ambos es que el fabricado en 0,09 micras implementa la tecnología Intel®
EM64T que le hace compatible con los sistemas operativos de 64 bits. Por lo
demás, cabe destacar el hecho de que adolece de caché L3, pero a cambio, la
caché L2 es de mayor tamaño que la versión de 0,13 micras y trabaja a la
velocidad del núcleo. Del mismo modo, la memoria caché L3 de la versión de
0,13 micras está enlazada directamente con el núcleo del microprocesador
mediante un bus de 64 bits que trabaja a la misma velocidad de reloj que éste.
Por eso, la efectividad de ambos microprocesadores es muy similar trabajando
con sistemas operativos de 32 bits.
En la gama alta de microprocesadores para servidores también ha
desarrollado un nuevo procesador denominado Itanium®, cuya última versión
es el Procesador Intel® Itanium® 2 que se fabrica en tres versiones,
multiprocesador (MP), doble procesador o procesador dual (DP) y doble
procesador de bajo voltaje, que posiblemente implementen en un futuro
cercano la tecnología Intel® EM64T. En
http://www.intel.com/products/processor/itanium2/index.htm encontrarás más
información al respecto. De momento, la solución de 64 bits para servidores
sigue pasando por los nuevos Intel® Xeon™ Processor de 0.09 micras cuyas
principales características se muestran en la siguiente tabla:
Procesador Intel® Xeon™ Intel® Xeon™ Processor DP
Processor MP
Características Tecnología de Tecnología de Tecnología
0,13 micras 0,09 micras de 0,13
micras
Caché L2 256, 512 KB 1 o 2 MB 512 KB
Caché L3 512KB, 1M, 2M, 4M No disponible 1 o 2 MB
Velocidades reloj Interno 1,40 a 3,0 GHz 2,80 a 3,60 GHz 3,0 a 3,20 GHz
de la CPU
Tecnología de memoria No disponible Sí, 2,80 a 3,60 GHz No disponible
ampliada Intel® 64 (Intel®
EM64T)
Velocidad Bus del sistema 400 (100X4) 800 (200X4) 400 (100X4),
533 (133X4)
Ancho de Banda Superior a 4,8 GB/sec Superior a 6,4 GB/sec Superior a 4,8
GB/sec
Tecnología Hyper- Sí
Threading
Microarquitectura Intel Sí
NetBurst
Instrucciones multimedia MMX, MMX2, SSE, SSE2
Memoria RAM soprtada Dual Channel DDR
Área de aplicación Sistemas servidores Sistemas servidores y Servidores Web
multiprocesador para estaciones de trabajo y Mail de
grandes empresas de doble procesador propósito
multiprocesador general

Tabla 2-8. Características del Intel® Xeon™ Processor.


2.5.2 Microprocesadores de AMD (American Micro Device).
Al contrario que Intel, AMD ha apostado fuertemente por los
microprocesadores de 64 con su tecnología denominada AMD64 incorporada
en su gama de procesadores para equipos PC de sobremesa y portátiles de 64
bits Athlon 64 y Athlon 64 FX (gama de más prestaciones). Para la gama alta
dedicada a servidores dispone de los procesadores denominados Opteron,
que también son de 64 bits y compiten directamente con los últimos Itanium®
2 y Xeon®, con tecnología Intel® EM64T.
Como es costumbre en todas las mejoras sustanciales de arquitecturas
de los microprocesadores, AMD garantiza compatibilidad total de la nueva
arquitectura de 64 bits (x86-64) con la arquitectura de los anteriores Athlon de
32 bits (x86-32), de este modo, los ordenadores que utilicen los nuevos Athlon
64 podrán trabajar de forma nativa (como si de un microprocesador de 32 bits
se tratara) con cualquier sistema operativo de 32 bits, como Windows
98/Me/XP/2000/2003, y podrá ejecutar cualquier aplicación de 16 o 32 bits. La
migración a los sistemas operativos de 64 bits no será una imposición, sino una
opción para los usuarios de estos sistemas.

Ilustración 2.9. Detalle de los microprocesadores de AMD en encapsulados LGA y PGA.

En la siguiente tabla se muestran algunas de las características


principales de los modelos Athlon 64 y Athlon 64 FX:
Características AMD Athlon™ 64 AMD Athlon™
64 FX
Año de lanzamiento 2003 2004 2003
Encapsulado Socket 754 Socket Socket 939
939
Tecnología de fabricación 0,09 y 0,13 0,13
(µm)
Número de transistores 105'9 Millones
Soporte para el conjunto de Sí, AMD64 Technology
instrucciones de 64 bits
Soporte para el conjunto de Sí
instrucciones de 32 bits
Mayor protección contra Sí
virus para Windows® XP SP2
Tecnología del bus de HyperTransport™ technology
sistema Full duplex, independiente
Controlador integrado de 64 bits + 8 bits ECC 128 bits + 16 bits ECC
memoria DDR PC3200, PC 2700, PC PC3200, PC 2700,
2100, or PC1600 PC 2100, o PC1600

Ancho de banda total del Ancho de banda Ancho de banda


procesador al sistema HyperTransport: hasta 6'4 HyperTransport: hasta 8.0 GB/s
GB/s a 2.0GHz
Ancho de banda de la Ancho de banda de la memoria:
memoria: hasta 3'2 GB/s hasta 6.4 GB/s a 400MHz
Total: hasta 9'6 GB/s Total: hasta 14.4 GB/s
Northbridge integrado Sí,
Ruta de datos de 128 bits, para la frecuencia del núcleo de la
CPU
Instrucciones 3D y 3DNow!™ Professional technology, SSE2
Multimedia
Caché L1 (KB) 128 (64 + 64)
Caché L2 (KB) 1024 o 512 1024

Tabla 2-9. Características de los AMD Athlon™ 64 y AMD Athlon™ 64 FX.

Por último citaremos los modelos de AMD Athlon™ 64 que se están


comercializando en la actualidad con algunos datos de interés.
Modelo o Frecuencia Frecuencia Real Caché Encapsulado
Efectiva FSB L2 Socket
GHz KB
4000+ 2,4 1000 939
3800+ 2,4 512 939
3700+ 2,4 1000 754
3500+ 2,2 512 939
3400+ 2,4 512 754
3200+ 2,0 1000 754
3200+ 2,0 512 939
3000+ 2,0 512 754
3000+ 1,8 512 939

Tabla 2-10. Comparativa de distintos modelos del AMD Athlon™ 64.


En esta tabla se aprecia la influencia que tiene la caché L2 y el
encapsulado en la frecuencia efectiva del microprocesador.

2.5.3 Microprocesadores para portátiles.


Básicamente, los microprocesadores para portátiles son muy similares a los
diseñados para equipos de sobremesa; siguen las mismas tendencias y se
aprovechan prácticamente de las mismas tecnologías, pero mejoran
sustancialmente el consumo, mejorando algunos aspectos de su arquitectura
interna como la posibilidad de reducir la velocidad de reloj cuando el
microprocesador no tiene una carga excesiva o cuando el voltaje de
alimentación es bajo, para reducir su consumo. Por otra parte, también tienen
un tamaño más reducido utilizando encapsulados del tipo µPGA y utilizan
chipset diseñados específicamente para trabajar con ellos. Los
microprocesadores utilizados en portátiles obtienen la denominación de Móviles
añadiendo la letra “M” al nombre del procesador, como por ejemplo:
Procesador Intel® Pentium® M o AMD Athlon™ 64-M.
2.5.3.1 Procesador Intel® Pentium® M.
Es la apuesta que ofrece Intel para la gama de equipos portátiles. Las
características más relevantes de estos procesadores se muestra en la
siguiente tabla:
Características Procesador Intel® Pentium® M
Tecnología de 0,09 0,13
fabricación (µm)
Caché L2 (MB) 2y1 1

Velocidades de reloj Desde 1,50 a 2,13 Desde 1,30 a 1,70


Interno de la CPU
(GHz)
Velocidad de reloj 1,30 y 1,50 1,10 y 1,20
(bajo voltaje) (GHz)
Velocidad de reloj 533 y 400 900 y 1000
(voltaje utrabajo) (MHz)
Bus del sistema FSB Desde 1,0 a 1,20 GHz 400 MHz

Chipset Gama de chipsets Intel® 915 Gama de chipsets Intel® 855


Express para portátiles

Red Inalámbrica Conexión de red inalámbrica Conexión de red inalámbrica


Intel® PRO/Wireless Intel® PRO/Wireless

Tabla 2-11. Características de los procesadores Intel® Pentium® M.


Como se puede observar en la tabla anterior, las velocidades de trabajo
de los microprocesadores Intel® Pentium® M es inferior a la de los equipos
de sobremesa, pero su eficiencia es muy buena, debido al tamaño y efectividad
de la caché L2 que incorporan y en el caso de la tecnología de 0,09 micras, a la
alta velocidad de sus buses FSB. Por otra parte, también resulta chocante el
hecho de que la velocidad de reloj de la CPU sea variable de acuerdo a la
tensión de alimentación, pero esta es una de las características que los
distinguen de sus hermanos mayores ya que, se alimentan también con
baterías y la tensión de alimentación depende considerablemente del estado de
la carga de las mismas.
2.5.3.2 Tecnología móvil Intel® Centrino™².
Cuando hablamos de Centrino™² no estamos hablando de un
microprocesador en sí, sino de un conjunto compuesto por un procesador
Intel® Pentium® M y un Chipset diseñado específicamente para portátiles. Es
por tanto, mucho más que sólo un procesador, ofrece la prestación de red local
inalámbrica totalmente integrada, así como un excelente rendimiento móvil al
tiempo que permite una mayor duración de la batería en ordenadores portátiles
más ligeros y fáciles de transportar. Incorpora por tanto, la tecnología con
certificación Wi-Fi que nos permite acceder a la información y comunicarnos in
situ mediante conexiones de red e Internet inalámbricas con total seguridad,
debido a sus sistemas de encriptación de datos, muchas de ellas disponibles
en redes Wi-Fi públicas (llamadas “puntos de conexión”) distribuidas por todo el
mundo.
La tecnología móvil Intel® Centrino™ utiliza las tecnologías Micro
FCPGA (Flip Chip Pin Grid Array) y FCBGA (Flip Chip Ball Grid Array) para
encapsulado de chips de procesadores especialmente optimizados para
diseños de PC portátiles más ligeros
2.5.3.3 Procesador AMD Athlon™ 64 Mobile.
El AMD Athlon™ 64 Mobile es, como su nombre indica, un procesador de 64
bits por lo que aventaja a Intel en este terreno. Utiliza las características típicas
de los microprocesadores de AMD de 64 bits para equipos de sobremesa e
incluye la tecnología PowerNow!™, que reduce el consumo de energía según
las condiciones de trabajo y alimentación del sistema. También son
compatibles con todas las soluciones inalámbricas disponibles. Más
información en http://www.amd.com/es-es/Processors/ .

2.6 Configuración de la BIOS.


En lo concerniente a la BIOS, el microprocesador ofrece muy pocas opciones
que configurar, entre las más destacables se encuentran las siguientes.
2.6.1 Arward BIOS.
2.6.1.1 BIOS FEATURES SETUP.
En este apartado podremos configurar únicamente la habilitación o
deshabilitación de la caché L1 interna y L2 externa de la CPU.
• CPU Internal Cache o CPU Level 1 Cache: Permite habilitar o
deshabilitar la caché interna de la CPU o caché de nivel 1(L1).
• External Cache o CPU Level 2 Cache: Permite habilitar o deshabilitar
la caché externa de nivel 2 (L2).
En algunas placas madre la configuración de la tensión Vcore (tensión
del núcleo del procesador) se puede realizar mediante los puentes de la placa
o mediante la BIOS: En algunos casos, para poder configurar la tensión Vcore
desde la BIOS, deberemos seleccionar en los puentes de la placa madre la
opción Auto y posteriormente, desde la BIOS, seleccionar la tensión deseada:
• Vcore: 2,20 voltios
Por otra parte, si la placa soporta Pentium III o superior, también nos
encontraremos con la posibilidad de habilitar o deshabilitar el número de
identificación del microprocesador, que es único para cada unidad vendida.
• Procesor Number Feature: Habilita o deshabilita (Enabled/Disabled) la
utilización del número de identificación del microprocesador para ser
utilizado como verificación en transacciones realizadas desde Internet.

2.6.2 AMI WinBIOS.


2.6.2.1 Avanced Setup.
Al igual que en la BIOS de AMI, sólo podemos configurar las opciones de
Caché L1 y L2 que en este caso están en la misma opción.
• Cache Memory: Disabled/Internal/External/Both
Por tanto, desde esta única opción podemos deshabilitar toda la caché
(Disabled), habilitar la memoria interna o externa (Internal/External), o habilitar
ambas al tiempo (Both).
2.7 Instalación de un microprocesador.
Antes de iniciar la instalación del microprocesador es imprescindible disponer
de la información de la placa madre que se va a utilizar y también del
microprocesador que se va a instalar en ella; de este modo podremos
comprobar si la placa admite el microprocesador en cuestión y obtendremos la
suficiente información para realizar la configuración de frecuencias y tensiones
de acuerdo al microprocesador elegido. Si no disponemos del manual de
nuestra placa y la información referente al microprocesador siempre podremos
acudir a Internet en su busca, ya que prácticamente todos los fabricantes
importantes de placas tendrán en su página dicha información.

2.7.1 Pasos que deberemos seguir.


Podemos encontrarnos con dos casos: Sustitución o renovación del
microprocesador de una placa antigua o que se trate del montaje de un
ordenador nuevo. Estudiaremos los pasos que deberemos seguir en ambos
casos, aunque evidentemente en el primer caso habrá que realizar algunas
operaciones añadidas como la retirada del microprocesador antiguo. De este
modo, en el caso de un ordenador nuevo se realizarán solo aquellos pasos
necesarios de los descritos a continuación.
Paso 1.- Hacer una copia de seguridad de los datos. Aunque esto no es
estrictamente necesario, y de hecho es bastante improbable que se pierdan
datos en esta operación, la mera posibilidad de que ocurra un accidente basta
para no dejar este aspecto sin atender.
Paso 2.- Desconectar el cable de alimentación de la toma de red. Y abrir la
carcasa.

Ilustración 2.10. Desconexión de la alimentación ATX.

Paso 3.- Extracción de la placa madre. Si es necesario (sustitución o


renovación del microprocesador) se extraerá la placa madre, pero antes hay
que apuntar la posición exacta de cada cable para poder reponerlos en su sitio
correcto después, durante el montaje. Para la extracción de la placa madre no
hace falta desmontarla del bastidor metálico al cual se haya unida,
simplemente deberemos desconectar todos los cables que la unen a los
distintos dispositivos instalados en el ordenador y a la fuente de alimentación y,
posteriormente, se quitarán los tornillos que unen el bastidor metálico al resto
del chasis de la unidad central, de este modo extraeremos al tiempo la placa
madre y su bastidor metálico.
Paso 4.- Extracción del microprocesador antiguo. Para poder extraer el
microprocesador deberemos retirar previamente el disipador y ventilador que
se encuentran justo encima de él. El conjunto Ventilador-radiador suele ir
anclado directamente al zócalo de la CPU, por lo que deberemos buscar el
modo de desanclarlo para poder extraerlo sin perjudicar dicho zócalo. También
tendremos que desconectar de la placa madre el cable que alimenta el
ventilador. Una vez despojado el micro del conjunto ventilador-radiador,
procederemos a la extracción del microprocesador, para ello, si el zócalo es del
tipo ZIF (Zero Insertion Force, fuerza de inserción nula) lo primero será
levantar la palanca que libera los contactos del microprocesador y
posteriormente tiraremos de él con suavidad para no deteriorarlo. Es muy
importante que una vez extraído, las patillas o pines del microprocesador no
sean tocadas con las manos, salvo que dispongamos de una pulsera
antiestática conectada a un punto de masa que descargue nuestro cuerpo de la
posible corriente estática que poseemos. Lo mejor será colocarlo rápidamente
en una espuma antiestática o en una bolsa también antiestática.

Ilustración 2.11. Pasos para el desmontaje de un procesador con encapsulado PGA en un


Socket 370.

Aunque es raro, también puede suceder que el conjunto refrigerador-


ventilador se encuentre fijado con algún tipo de pegamento a éste, en este
caso sacar el conjunto entero, y luego, proceder a la separación de los
elementos.
Si el microprocesador tiene encapsulado del tipo LGA, o lo que es lo
mismo, utiliza un socket T o similar, los pasos serán muy similares a los
anteriormente comentados, pero teniendo en cuenta que el microprocesador se
encuentra en el interior de una especie de caja que se abrirá mediante una
palanca similar a la utilizada para liberar los contactos en el socket normal. Una
vez abierta la caja se retirará el microprocesador con suavidad para no
deteriorar el zócalo o el microprocesador.

Ilustración 2.12. Pasos para el desmontaje de un procesador con encapsulado LGA en un


Socket T.

Si el microprocesador viene montado en un Slot-1 o Slot A, deberemos


liberar los anclajes de los laterales del Slot antes de tirar de la placa del
microprocesador.
Paso 5.- Montaje del microprocesador nuevo. Sacaremos el
microprocesador nuevo del embalaje sujetándolo por los bordes. Debemos
localizar la patilla 1 del microprocesador, que suele indicarse mediante un
chaflán en uno de los vértices. Si el zócalo es del tipo Socket de inserción nula
(ZIF) para encapsulados PGA, deberemos hacer coincidir éste con el chaflán
que lleva el zócalo también en uno de sus vértices. Una vez localizada la
posición correcta, con la palanca levantada para liberar los contactos,
insertaremos el microprocesador con mucho cuidado de no forzar los
terminales. Posteriormente montaremos el conjunto radiador-ventilador,
conectando la alimentación del mismo en la placa madre.

Ilustración 2.13. Pasos para el montaje de un procesador con encapsulado PGA en un Socket
370.
Si el microprocesador tiene encapsulado del tipo LGA, o lo que es lo
mismo, utiliza un socket T o similar, los pasos serán muy similares a los
anteriormente comentados, pero teniendo en cuenta que el microprocesador se
inserta en una especie de caja que se abrirá mediante una palanca similar a la
utilizada para liberar los contactos en el socket normal. Una vez abierta la caja
se situará el microprocesador en su interior atendiendo a las muescas de
colocación que permitirán un ajuste perfecto entre zócalo y microprocesador.
Posteriormente cerraremos la caja y situaremos el conjunto radiador-ventilador
encima, acoplando éste último lo mejor posible a la superficie exterior de la caja
del socket para que la transferencia de calor sea óptima.

Ilustración 2.14. Pasos para el montaje de un procesador con encapsulado LGA en un Socket
T.

Si utiliza el SLOT-1 o Slot-A, el microprocesador se inserta como si


fuera una placa más, pero con un anclaje lateral que lo sujeta firmemente al
zócalo.

Ilustración 2.15. Detalles del montaje del Microprocesador sobre Slot 1.

Paso 6.- Montaje del sistema de refrigeración. Para que se produzca un


acople térmico lo más perfecto posible entre el radiador y el microprocesador
es conveniente aplicar en la superficie de contacto una pasta o silicona
especial que sea buena conductora del calor (no sirve la silicona normal de
sellado, que más que conductor térmico es un aislante térmico), de este modo
aumentaremos el calor extraído del núcleo del microprocesador. Esta silicona
la podremos encontrar en las tiendas especializadas en electrónica o
informática. Actualmente, algunos radiadores ya disponen en su zona de
contacto de una sustancia que mejora la unión térmica entre chip y radiador, en
este caso no es necesario añadir ninguna sustancia adicional.
Una vez aplicada la sustancia en la unión, se unirá al zócalo mediante
un anclaje según el tipo de radiador utilizado. En la siguiente figura se
muestran dos tipos distintos de radiadores, el primero para socket para PGA y
el segundo para socket para LGA.

Ilustración 2.16. Detalles del montaje del sistema de refrigeración sobre el zócalo.

Por último conectaremos la alimentación del ventilador en la placa madre

Ilustración 2.17. Vista de dos sistemas de refrigeración con ventilador montado sobre socket
370.

Paso 7.- Si la placa es antigua, deberemos configurar los puentes de la placa


madre para que reconozca el microprocesador que se ha instalado y que
funcione a la frecuencia correcta. Si la placa es moderna seguramente lo
reconozca automáticamente por lo que no deberemos configurar nada, en todo
caso, comprobaremos en la BIOS que la detección del microprocesador ha sido
la correcta.
Si la placa requiere configuración de puente en la placa madre será
imprescindible disponer del manual, por lo que si no disponemos de él
deberemos acceder a la página web del fabricante para descargarlo. Una vez
obtenido el manual estudiaremos detenidamente las tablas de configuración
que nos ofrece como muestra para determinar la configuración que nos
interese de acuerdo a las características de nuestro microprocesador.
En general, los puentes implicados en esta configuración se distribuyen en
distintas categorías según se muestra en las siguientes tablas de ejemplo:
• Configuración de la frecuencia de reloj del Bus de la CPU(System Bus
Clock o CPU Bus). Podremos encontrar una tabla como la siguiente:
CPU BUS JP6 JP7 JP8 JP10 JP11
60MHZ 2-3 2-3 2-3 2-3 X
66MHZ 1-2 2-3 2-3 2-3 X
75MHZ 2-3 1-2 2-3 1-2 1-2
83MHZ 1-2 1-2 2-3 1-2 1-2
95MHZ 2-3 1-2 1-2 1-2 2-3
100MHZ 1-2 1-2 1-2 1-2 2-3
Tabla 2-12. Opciones de configuración de la frecuencia del sistema.

Nota: Cuando ajuste el BUS de la CPU a 100MHZ tenga en cuenta que la


SDRAM soporte esta frecuencia.
• Selector de velocidad de la CPU o multiplicador. Selecciona el factor de
multiplicación que utiliza la CPU para determinar la velocidad de
proceso del los datos, normalmente mayor que la velocidad del Bus.
Podremos encontrar una tabla como la siguiente:
MULTIPLICADOR JP16 JP17 JP18
1.5x/3.5x OFF OFF OFF
2.0x ON OFF OFF
2.5x ON ON OFF
3.0x OFF ON OFF
4.0x ON OFF ON
4.5x ON ON ON
5.0x OFF ON ON
5.5x OFF OFF ON
Tabla 2-13. Opciones del factor de multiplicación de la velocidad interna del microprocesador.

La combinación de las dos tablas anteriores nos dará la velocidad del


microprocesador de acuerdo con la siguiente fórmula: Frecuencia interna =
Frecuencia del Bus x Factor multiplicador.
A continuación se citan dos ejemplos:
Puentes JP6 JP7 JP8 JP10 JP11 JP16 JP17 JP18
K6- 1-2 2-3 2-3 2-3 X OFF OFF OFF
233MHZ 66MHZ 3.5x
K6-2 1-2 1-2 1-2 1-2 2-3 ON ON ON
450MHZ 100MHZ 4.5x
Tabla 2-14. Ejemplos de configuración.

• Tensión de alimentación del núcleo del microprocesador (Vcore voltaje).


Permite modificar la tensión con la que se alimenta el núcleo del
microprocesador, que normalmente será inferior a la que utilizan los
buses de salida. Podremos encontrar una tabla como la siguiente:
Vcore voltaje (JP19) 1-2 3-4 5-6 7-8
2.1V ON OFF OFF OFF
2.2V OFF ON OFF OFF
2.4V OFF OFF ON OFF
2.5V ON OFF ON OFF
2.8V OFF OFF OFF ON
2.9V ON OFF OFF ON
3.2V OFF OFF ON ON
3.52V ON ON ON ON
Tabla 2-15. Opciones de configuración de la tensión del núcleo de la CPU.

En realidad, los puentes del selector JP19 responden a una combinación


binaria natural, de forma que cada combinación binaria supone un aumento de
0,1 voltios sobre la base que son 2.0 voltios, por tanto, si quisiéramos obtener
algún valor que no se encuentre en la tabla sólo tendremos que calcularlo, por
ejemplo, si quisiéramos aplicar un valor de tensión de 2.3 voltios, la
combinación sería: 2.3 – 2.0 = 0.3; 0.3/0.1 = 3 Î 0011 Î 7-8 = OFF, 5-6 =
OFF, 3-4 = ON y 1-2 = ON.
En la siguiente tabla, podemos observar las tensiones de funcionamiento
de algunos microprocesadores comerciales:
CPU Type Vcore
Pentium (P54C), 6x86, K5 3.52
K6-233 (o superior) 3.2
K6-166/200, 6x86MX(M2) 2.9
MMX(P55C), 6x86L 2.8
K&-2 450~500, K6-3 400~500 2.4
K6-PR/3D, 266/300~400 2.2
Tabla 2-16. Tensiones de funcionamiento de algunos microprocesadores comerciales

Si tras la instalación de un microprocesador, se observa que éste se


calienta mucho, deberemos rebajar en un punto la tensión de alimentación del
núcleo y probar de nuevo su funcionamiento, si no es inestable, dejaremos este
nuevo valor de tensión.
Paso 8.- Volver a montar la placa madre conectando todos los cables que
desconectamos en el apartado 3 y poniendo los tornillos que sujetan el bastidor
al chasis.
Paso 9.- Comprobar nuevamente que todos los cables están correctamente
conectados y que no se observan cortocircuitos entre distintos elementos del
sistema.
Paso 10.- Conectar el ordenador a la red y encenderlo, si todo ha salido bien,
el ordenador ahora funcionará correctamente.

2.7.2 Posibles problemas derivados del montaje del microprocesador.


Si tras el montaje o sustitución del microprocesador el ordenador no funciona
correctamente deberemos tener en cuenta posibles causas que a continuación
se exponen:
• Algún cable o placa se ha movido durante la instalación y hay que volver
a ponerlo en su sitio, para ello abrir la carcasa y comprobar primero
visualmente, y si es necesario manualmente para asegurarnos que todo
está correctamente en su lugar.
• Si el sistema se vuelve inestable o no funciona puede ser porque la
frecuencia de reloj o el voltaje no están bien ajustados.
o Comprobar que la frecuencia de reloj es la adecuada. En caso de
duda siempre se puede bajar para comprobar si es esta la causa.
o Un voltaje elevado puede deteriorar definitivamente un
microprocesador, mientras que un voltaje insuficiente hará que no
funcione o sea inestable, hay que poner su valor exacto.
• Un valor superior al indicado por el microprocesador
supondrá un mayor calentamiento, que hará que el
micro sea muy inestable y que en un futuro se
deteriore por completo.
• Un valor ligeramente inferior al indicado por el
microprocesador supondrá un menor calentamiento
y en algunos casos con un buen funcionamiento,
pero en general, no debe utilizarse este valor salvo
que el micro se caliente mucho con la tensión
nominal indicada.
• Un valor sensiblemente inferior al indicado por el
microprocesador supondrá que el micro sea muy
inestable y por tanto, que el sistema no funcione
bien
• Es posible también que no esté refrigerando adecuadamente. En este
caso puede que no funcione desde el principio, o lo que es más posible
que el sistema se vuelva inestable. En este caso revisar el sistema de
refrigeración.
3 Memorias.
La memoria es un dispositivo electrónico encargado de almacenar información,
normalmente de forma temporal, aunque también puede ser de forma
permanente. A diferencia de los discos duros u otro sistema de
almacenamiento, el soporte físico está compuesto, como cualquier otro chip, de
silicio, no habiendo partes mecánicas ni móviles.

3.1 Características.
Las memorias, como todos los elementos electrónicos, tienen unos parámetros
o características que diferencian a unas de otras y que, de algún modo,
determinan su utilización y también su calidad. Algunas de estas características
más relevantes de las memorias son las siguientes:
• Volatilidad de la información almacenada. Se dice que una memoria
es volátil, si la información que tiene almacenada desaparece cuando
se elimina la alimentación. En caso contrario, se denomina no volátil.
• Tipo de acceso a los datos. El acceso a un dato concreto que se
encuentra almacenado en la memoria puede ser llevado a cabo de dos
formas distintas: secuencial o aleatoria. En el acceso secuencial, para
leer o escribir un dato en la posición de memoria n, deberemos haber
accedido previamente a todos los datos anteriores; en el caso de
memoria de acceso aleatorio, podremos acceder a cualquier posición de
memoria de forma independiente, sin tener en cuenta las posiciones
anteriores, son las que más se usan.
La memoria se estructura como una matriz bidimensional formada por
filas y columnas, por lo que un dato concreto en la memoria se identifica
por una coordenada formada por la fila y columna donde se encuentra
en dicha matriz. No obstante, cuando se direccionan los datos en la
matriz primero se seleccionan las columnas y, posteriormente, se busca
el dato o los datos deseados direccionando las filas correspondientes
hablándose, por tanto, de dos ciclos de acceso:
¾ Ciclo de acceso CAS (Column Access Strobe): Acceso a la
columna donde se encuentra el dato o los datos.
¾ Ciclo de acceso RAS (Row Access Strobe): Selección de la fila
donde se encuentra el dato en la columna seleccionada en el
acceso CAS.
La selección de un dato requiere al menos de un ciclo CAS y un ciclo
RAS. Si son varios datos de una misma columna los requeridos, lo
normal es que la memoria requiera un ciclo CAS y varios RAS.
• Dinámicas o Estáticas. Las memorias dinámicas necesitan que la
información almacenada sea refrescada cada cierto tiempo. Debido a
que las celdas de memoria se estructuran en filas y columnas, el
refresco de la memoria no se realiza celda por celda, sino fila por fila o
columna por columna, según sea su acceso, lo que agiliza en gran
medida esta operación. El refresco consiste en regrabar todas las celdas
de memoria cuya información es un “1” lógico en el momento del
refresco y suele hacerse en los ciclos o estados en los que la memoria
está inactiva, aunque también se aprovechan los ciclos de lectura o
escritura para realizar el refresco de toda la fila en la que se encuentra el
dato que se desea modificar o leer. El refresco debe ser constante y la
cadencia de refresco del orden de milisegundos, lo que nos puede hacer
pensar que estas memorias deben ser lentas; Sin embargo, las
memorias dinámicas son muy rápidas y baratas, puesto que cada célula
de información lo compone un condensador construido con transistores
o células CMOS. Las memorias Estáticas no tienen el inconveniente del
refresco, sin embargo, su estructura interna es bastante más compleja y
eso hace que sean más caras que las anteriores y que el nivel de
integración sea inferior. En general, estas memorias son mas rápidas
que las anteriores, como ejemplo podemos citar las memorias utilizadas
como caché, que alcanzan tiempos de acceso inferiores a los 10 ns,
aunque son de mucha menos capacidad que las dinámicas, del orden de
250 KB hasta 1 MB.
• Velocidad, Frecuencia y Tiempo de acceso. La velocidad de una
memoria se da, normalmente, por su frecuencia o por su periodo, que es
la inversa de la frecuencia, de forma que, una memoria de 100 MHz
también se puede denominar, en cuanto a velocidad, de 10ns ya que
1/100 MHz = 10 ns. Sin embargo, ni la frecuencia ni su periodo nos dan
una idea real de la velocidad de la misma, ya que lo importante sería el
tiempo que tarda un dato en leerse de la memoria o en escribirse en la
misma, según sea el caso. Este tiempo se denomina tiempo de acceso
y, se expresa en nanosegundos (ns) y depende de muchos factores
entre los que podemos destacar la latencia o retardo al direccionar la fila
y columna en las que se encuentra el dato o datos requeridos:
o Latencia CAS (Column Access Strobe). Es un parámetro que nos
indica la demora que se produce desde que se da la orden de
selección hasta que la columna está direccionada.
o Latencia RAS (Row Access Strobe). Es un parámetro que nos
indica la demora que se produce desde que se da la orden de
selección hasta que la fila está direccionada y el dato preparado.
La latencia RAS es muy inferior a la latencia CAS, por lo que en la
referencia de los integrados de memoria sólo se suele indicar el valor de
esta última referida a los tiempos de reloj que dura. Por ejemplo, una
latencia CAS de 3 implica que dura 3 ciclos de reloj. Los valores típicos
en las memorias actuales suelen ser 2 y 3, aunque también se pueden
encontrar memorias con otros valores mayores como 4 o 5.
• Ancho de banda o velocidad de la memoria. Este parámetro puede
entenderse como la velocidad a la que la memoria puede aceptar datos
(escritura) o puede entregar datos (lectura) de forma continua, aunque
debemos tener en cuenta que la memoria no está continuamente
recibiendo o entregándolos, sino que lo hace en ráfagas más o menos
largas. Si la memoria es de 8 bits, el ancho de banda se puede dar tanto
en MHz (no confundir este dato con la frecuencia de la memoria) como
en MBytes/segundo, ya que estos valores coincide y se calculan como la
inversa del tiempo de acceso de la memoria, por tanto, una memoria
con un tiempo de acceso de 10 ns y un bus de datos de 8bits tiene un
ancho de banda teórico de 100 MHz o 100MB/s, ya que 1/10-8 s = 108
Hz = 100 MHz Î 100MHz x 1Byte = 100 MB/s. Las memorias actuales
utilizan un bus de datos de 64 bits e incluso de 128 bits, por lo que el
ancho de banda se da únicamente en MB/s o en GB/s no coincidiendo
este valor con la frecuencia de funcionamiento de la memoria. Por
ejemplo, una memoria con un tiempo de acceso de 10 ns y 64 bits de
datos tendrá un ancho de banda máximo de 100MHz x 8 bytes = 800
MB/s.
• Memorias Síncronas y Asíncronas. Las memorias asíncronas no
utilizan ningún reloj para que el dato sea leído o escrito en su interior,
simplemente necesita que una serie de terminales sean activados para
que el dato se lea o se escriba; Sin embargo, actualmente se emplean
memorias síncronas (como las SDRAM) que requieren de un reloj que
marque las pautas de lectura o escritura de los datos. Estas memorias
se denominan síncronas y trabajan normalmente a la velocidad del bus
del sistema SFB. Este modo de trabajo permite que las memorias
alcancen mayor velocidad manteniendo otras características, como ser
dinámicas y necesitar refresco.
• Modo burst (ráfaga). Las memorias que implementan el modo burst
están preparadas para realizar operaciones de lectura o escritura de
bloques de memorias contiguos de forma muy rápida. En general,
cuando el micro quiere leer o escribir en una zona completa de memoria
que ocupa varias posiciones consecutivas, debe ir indicando a la
memoria, una por una, a qué dirección quiere acceder y posteriormente
leer o escribir el dato. En las memorias que admiten el modo burst, el
micro sólo debe indicar cual es la primera dirección de memoria y la
longitud del bloque que desea leer o escribir; posteriormente, en
operaciones de escritura, el micro sólo envía datos y es la memoria
quien va incrementando su contador de direcciones para que cada dato
que entra se sitúe uno a continuación del anterior. En las operaciones de
lectura, una vez que se indica la posición del primer dato y el número de
datos que deseamos leer, el micro sólo tiene que ir leyendo todos los
datos que la memoria le va depositando en el bus de datos sin tener que
ir indicando en que posición se encuentra cada uno de ellos. La
velocidad se incrementa considerablemente, sobre todo en las memorias
síncronas, en las cuales este modo de trabajo es el ideal.
• Modo Pipeline. Esta característica suele implementarse sólo en las
memorias estáticas que se utilizan como caché del microprocesador. En
general, las memorias deben terminar un ciclo de lectura o escritura para
poder comenzar el siguiente, pues bien, las memorias que admiten el
modo pipeline pueden ir preparando el siguiente o siguientes datos
antes de que el que está en proceso haya concluido, es similar al modo
pipeline utilizado en el registro de instrucciones del microprocesador.
Las actuales cachés L1 suelen incorporar este modo de funcionamiento,
tanto en la porción destinada a las instrucciones, como la destinada a los
datos, incrementándose el rendimiento de la misma.
• Paridad (parity). No es una característica de un tipo de memoria, sino
de un módulo compuesto por distintos chips de memoria. Los módulos
de memoria que no implementan la paridad trabajan directamente con
datos de 8, 16 o 32 bits y, por tanto, no se realiza ningún control del flujo
de datos. Los módulos que implementan la paridad utilizan un bit más
para forzar la paridad de los datos que entran o salen del módulo. La
paridad puede ser par o impar:
o Paridad PAR: El número de “1” en cada dato es un número par,
por ejemplo: 010111000 o 111011001. El bit de más a la
izquierda (mayor peso) se denomina bit de paridad. Para que un
tren de datos contenga paridad par, sólo tendremos que
incorporar el bit de paridad adecuado, de forma que a los datos
pares se le añadirá como bit de paridad un “0” para no modificarlo
y los datos que tengan paridad impar se le añadirá como bit de
paridad un “1”, de forma que la paridad resultante será par.
o Paridad IMPAR: El número de “1” en cada dato es un número
impar, por ejemplo: 110111000 o 011011111.
Si un dato (con bit de paridad) con paridad par llega a una memoria
configurada para que todos los datos que reciba sean impares, detectará
un error, pero no podrá corregirlo. Igualmente pasará si un dato impar
llega a una memoria preparada para recibir datos con paridad par.
Como conclusión, podemos decir que las memorias sin paridad no
detectan fallos en el flujo de datos y las memorias con paridad sí pueden
detectar el cambio de un bit en el flujo de datos, pero no puede saber
donde se encuentra el error.
• Códigos de detección y corrección de errores ECC: Los códigos
ECC (Error Correction Code) no sólo permiten detectar si se producen
errores en el flujo de datos de una memoria, sino que también permiten
corregirlos sin que el sistema se detenga. Por tanto, los sistemas que
incorporan memorias ECC son mucho más estables, lo que les hace
muy atractivos para ser utilizados en los servidores para redes LAN y
WAN.
• SPD – Serial Presence Detect. Permite a la BIOS de la placa madre
identificar las características de los módulos de memoria y, de esta
forma, configurar los parámetros de la memoria para un funcionamiento
óptimo. Consiste en un pequeño integrado de memoria EEPROM serie
que se añade al módulo de memoria con la información de las
características del módulo en cuestión. En la actualidad lo implementan
muchos fabricantes en sus memorias SDRAM, DDR y DDR2 SDRAM y
RDRAM.

Ilustración 3.1. Vista de la memoria EEPROM serie del sistema SPD.


3.2 Tipos
Vistas todas las características de las memorias es fácil comprender que habrá
muchos tipos distintos de memoria según utilicen unas u otras de estas
características. A continuación se comentan los tipos de memorias utilizados en
la actualidad, o que aun pueden encontrarse en equipos en servicio.

3.2.1 ROM.
Las memorias ROM (Read Only Memory) o memorias de sólo lectura se
caracterizan precisamente por que su contenido se graba en fábrica durante el
proceso de fabricación y el usuario sólo puede leerla. Su principal característica
es que son memorias no volátiles y, por tanto, la información grabada en
fábrica permanece invariable durante toda la vida útil de la memoria. Son
utilizadas para implementar el firmware del sistema o la BIOS de inicialización y
configuración del sistema. Otra característica de este tipo de memoria es su
bajo nivel de integración, lo que implica capacidades bajas de memoria. Las
utilizadas en los PC suelen ser de 32 Kb o 64 Kb, aunque algunos modelos
utilizan capacidades mayores.

3.2.2 PROM.
Las memorias PROM (Programed ROM), o ROM programables eléctricamente,
son similares a las anteriores excepto en la grabación, que no se realiza en el
proceso de fabricación, sino que se realiza con unos aparatos denominados
grabadores de PROMs. Sólo pueden grabarse una única vez y son no
volátiles. También mantienen un muy bajo nivel de integración y su utilización
se limita a la realización de prototipos o como sistema de configuración de
tarjetas electrónicas, sustituyendo a los puentes.

3.2.3 EPROM.
Las memorias EPROM (Erasable PROM) o
memorias PROM cuyo borrado se realiza
aplicando rayos UVA, con una longitud de
onda determinada por el fabricante, a través
de una ventana que incorpora el circuito Ilustración 3.2. Chip de memoria
EPROM correspondiente a una
integrado a tal efecto. Por tanto, pueden ser BIOS de AWARD.
grabadas y borradas multitud de veces. Al
igual que las memorias ROM son no volátiles y se utilizan en los PC para
almacenar el firmware o BIOS.

3.2.4 EEPROM o E2PROM.


Las memorias EEPROM (Electrical EPROM) o E2PROM son similares a las
anteriores pero, en este caso, el borrado se realiza eléctricamente, al igual que
su programación. Actualmente se utilizan versiones de este tipo de memorias
denominadas FLASH que permiten al usuario la actualización de la BIOS del
sistema mediante unos programas diseñados por los fabricantes de placas
madre.

3.2.5 RAM.
Las memorias RAM (Random Access Memory), memorias de acceso aleatorio,
son memorias volátiles y no deben su nombre a ninguna característica que las
diferencie de las anteriores, puesto que también las memorias ROM, PROM,
EPROM y EEPROM permiten el acceso aleatorio a sus datos. Al pertenecer al
grupo de memorias volátiles no puedan ser utilizadas para almacenar el
firmware o BIOS del sistema. Existe una gran variedad de memorias que
pueden englobarse con este nombre y que iremos definiendo a continuación de
acuerdo a sus características principales.

3.2.6 DRAM.
Las memorias DRAM (Dynamic RAM), como su nombre indica son memorias
RAM dinámicas, es decir, necesitan refrescar sus datos para que estos
permanezcan almacenados. Está estructurada como una matriz de “n” filas por
“m” columnas, de forma que, cualquier dirección que se le envíe debe
descomponerse en un par de coordenadas correspondientes a la fila y columna
donde se encuentra el dato. Cada acceso a la memoria, ya sea en lectura o
escritura, implica una decodificación de la fila y la columna correspondiente.
Estas coordenadas se aplicarán a la matriz y posteriormente se validarán, en
este momento la matriz nos entregará el dato a leer o escribirá en la posición
seleccionada el dato que le proporcionemos en el bus de datos.
Es importante tener en cuenta que en los equipos actuales, el
microprocesador no lee directamente de la memoria RAM, sino de la memoria
caché y, por tanto, es ésta quien se comunica directamente con la RAM. Si
tenemos en cuenta que las memorias caché están diseñadas para trabajar, no
con datos, sino con ráfagas de datos, es lógico pensar, que también las
memorias RAM se diseñen en ese sentido. Cada vez que se lee un dato de una
fila concreta, todos los datos de dicha fila son refrescados. También se realiza
un refresco secuencial durante los tiempos de inactividad de la memoria, de
este modo, se impide la pérdida de datos si el micro no está utilizando una
cierta zona de la memoria.
Son las utilizadas en los PC como memoria RAM y podemos encontrar
distintos tipos que han ido evolucionando poco a poco.
3.2.6.1 FPM RAM.
Puede decirse que fueron las primeras memorias utilizadas en forma de
módulos se componían de varios chips, como puede observarse en la
ilustración. Fue utilizado en la mayoría de equipos con procesadores 386 y 486
y también la utilizaron los primeros Pentium que aparecieron en 1994. Este tipo
de memorias se presentaba en módulos SIMM (Single In-line Memory Modulo)
de 30 contactos, utilizando un bus de datos de 8 bits. Esto implicaba que un
banco de memoria debía estar compuesto por cuatro módulos para completar
el bus de 32 bits del sistema utilizado en los 386 y 486. También se encuentra
en módulos de 72 contactos (32 bits) para las últimas placas 486 y las placas
para Pentium. En este caso, los bancos de memoria constaban de un único
módulo en los sistemas 486 con bus de datos de 32 bits y de dos módulos para
completar la longitud del bus externo de datos del Pentium que es de 64 bits.
También se usó en las tarjetas gráficas, aunque existe un tipo con doble
puerto, llamada VRAM, más específico para este tipo de tarjetas y que veremos
más adelante.
Su nombre viene de las
siglas correspondientes a Fast
Page Mode RAM (RAM con
modo de paginación rápida), ya
que incorporan un sistema de
paginación que incrementa

considerablemente la velocidad
Ilustración 3.3. Módulos SIMM de memoria FPM
de lectura o escritura al RAM.
considerar que el siguiente dato
estará posiblemente en la misma columna o fila que el anteriormente leído o
escrito. La primera vez que se accede a una fila, el controlador de memoria
deberá descomponerla en la fila y columna donde se encuentra el dato, pasar
estos datos a la memoria y validarlos. Si el siguiente dato se encuentra en la
misma fila, no será necesario acceder a la matriz para validar la fila, puesto que
ya está activa y, por tanto, nos ahorraremos ese tiempo en la lectura o escritura
del dato. Con el resto de datos sucederá lo mismo, pero si el dato cambia de
fila, entonces se deberá comenzar el proceso de cálculo de fila y validación en
la matriz. Como consecuencia, si los datos que se desean leer o escribir se
encuentran en una misma fila, la transferencia se agiliza considerablemente,
pero si se encuentran en distintas filas, las memorias FPM se comportan de
forma tradicional.
Normalmente se leen o escriben paquetes de 4 datos denominados
ráfagas (Burst), siendo el número de ciclos de lectura o escritura de cada dato
que forman la ráfaga distintos. El ideal sería una memoria con los cuatro
tiempos iguales a “1”, que se denominaría 1-1-1-1, pero lo normal es que se
produzcan tiempos de espera entre datos y salgan combinaciones del estilo 4-
3-3-2 o similares; esto significa que utiliza 3 ciclos de espera para el primer
dato, 2 ciclos de espera para el segundo y tercer dato y 1 ciclo en el último. En
el caso de las memorias FPM, la ráfaga más favorable es la 5-3-3-3, es decir,
una ráfaga que utiliza 14 ciclos de reloj para enviar 4 datos, o lo que es lo
mismo, una media de 3,5 ciclos de reloj por dato. Pues bien, si utilizamos un
bus de 66 MHz, tendremos que cada ciclo de reloj es de 1/66 106=15 ns, por
tanto, 3,5 ciclos de reloj tienen una duración de unos 52 ns, lo que implica que
deberemos utilizar memorias rápidas de al menos 50 ns para que el
funcionamiento sea lo más estable posible. En sistemas con buses de 33 MHz,
basta utilizar memorias de 70 ns. En la realidad, se han estado utilizando
memorias de 60 ns en buses de 66 MHz, esto suponía simplemente un
descenso del rendimiento teórico, puesto que las ráfagas se fijaban a valores
superiores al máximo teórico de 5-3-3-3.
3.2.6.2 EDO RAM.
La memorias EDO (Extended Data Output) constituyen una mejora respecto a
las anteriores y tratan de suplir el problema que tenían las FPM durante los
tiempos de espera, es decir, ¿qué hacía el microprocesador durante los
tiempos de espera en la lectura o escritura de un dato?, pues bien, la respuesta
es muy simple, nada. Estas memorias se presentan en módulos SIMM de 72
contactos (32 bits) y en módulos DIMM (Dual In-line Memory Modules) de 168
contactos (64 bits), en este último caso los bancos están constituidos por un
único módulo DIMM.
Las memorias EDO utilizan la
técnica pipeline para agilizar los
procesos de transferencia de datos,
es decir, mientras aun se está
leyendo el último dato ya se está
preparando el siguiente, utilizándose
así los tiempos de espera para algo
Ilustración 3.4. Módulos de memoria EDO RAM.
más que no hacer nada. Esta mejora
se realiza mediante un nuevo buffer
de salida que almacena el dato al que se acaba de acceder, de este modo, el
sistema puede ir buscando el siguiente dato aunque no se haya leído aun el
anterior. Con esta técnica se mejora el esquema de la ráfaga que puede llegar
a ser 5-2-2-2, bastante mejor que la utilizada por las memorias FPM, aunque
no mejoran el tiempo del primer acceso. Este modo de funcionamiento se
denomina Extended Data Output, de donde reciben estas memorias el
nombre EDO RAM. Su constitución interna es básicamente igual que el de las
memorias FPM con una mínima circuitería adicional.
3.2.6.3 BEDO.
La memoria BEDO (Burst Extended Data Output) fue diseñada originalmente
para el conjunto de chipsets de Intel 82430HX para soportar mayores
velocidades de BUS. La diferencia fundamental respecto a la anterior es que es
capaz de transferir datos a la velocidad del reloj, pero no de forma continua,
sino a ráfagas (burst).
3.2.6.4 SDRAM.
Las memorias SDRAM (Synchronous RAM), o DRAM síncronas, se
comenzaron a utilizar con los Pentium II con arquitectura de bus de 100 MHz,
dada la imposibilidad de las memorias EDO RAM de llegar a trabajar a estas
frecuencias. Se presentan únicamente en módulos DIMM de 168 contactos (64
bits).
Como su nombre indica, esta
memoria debe funcionar de forma
síncrona (a la misma velocidad) con
el bus al que se conecta, por lo que
requieren ser memorias muy rápidas. Ilustración 3.5. Módulo de memoria SDRAM.
Para un bus de 100MHz, las
memorias tienen que ser de 1/100MHz = 10 ns. Por tanto, en las placas que
permiten configurar la velocidad del bus del sistema, podremos hacer trabajar a
la memoria SDRAM a 66, 100 o 133 MHZ, aunque deberemos asegurarnos de
que la SDRAM sea capaz de soportar dicha velocidad.
Actualmente se utilizan varias técnicas para que estas memorias
optimicen el tiempo de acceso a los datos sin tener que modificar la estructura
de la matriz de datos que caracteriza a las memorias DRAM. Estas técnicas
son:
• Latencia CAS (Column Access Strobe) programable: Permite
programar (por medio de la BIOS) esta característica para que se adapte
de la mejor forma posible al sistema en el que se ha implantado la
memoria. Los módulos actuales suelen implementar la función
denominada SPD (Serial Presence Detect, detección de presencia
serie,) que permite a la BIOS detectar automáticamente la latencia CAS
optima y configurarla.
• Sincronización: Permite que sea el reloj del sistema quien controle la
transferencia de datos, simplificando así el número de señales
implicadas en las transferencias, tanto de control como de direcciones,
lo que permite aumentar la frecuencia de trabajo del dispositivo.
• Pipeline: Permite buscar un dato mientras que el anterior se está
procesando.
• Utilización de bancos independientes: Consiste en dividir las matrices
en dos o cuatro, de forma que, mientras se utiliza una se pueda estar
preparando un dato en otra.
• Burst: En estas memorias se puede programar la longitud de la ráfaga
(burst) mediante un registro que se configura en la BIOS del sistema.
También se puede programar el tipo de ráfaga utilizada entre lineal
(todos los datos de la ráfaga son consecutivos) o interpolado (los datos
pueden estar salteados).
Se han comercializado con los nombres PC66, PC100 y PC133 según
estén diseñadas para un bus de 66 MHz, 100MHz o 133 MHz respectivamente.

La memoria SDRAM, bien sean PC66, PC100 o PC133, tiene un ancho


de bus de datos igual a 64 bits, lo que significa que en cada ciclo de reloj
(cada Hz) envía 64 bits = 8 bytes. De esta forma, su capacidad de transferencia
de datos teórica (es decir, su velocidad útil teórica) será:

PC66: 8 bytes/ciclo x 66 MHz = 533 MB/s

PC100: 8 bytes/ciclo x 100 MHz = 800 MB/s = 0,8 GB/s

PC133: 8 bytes/ciclo x 133 MHz = 1066 MB/s = 1,06 GB/s


3.2.6.5 DDR y DDR2 SDRAM.
Las memoria DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) o SDRAM de doble
velocidad de datos permiten la sincronización de la transferencia de datos,
tanto en el flanco de subida del ciclo de reloj del sistema, como en el flanco de
bajada. De esta forma se divide por dos el tiempo de acceso, o lo que es lo
mismo, se multiplica por dos la velocidad de transferencia de datos, de igual
forma se multiplica por dos el ancho de banda teórico.

Ilustración 3.6. Comparativa de los cronogramas de una memoria SDRAM y una memoria DDR
SDRAM.

Se presenta en módulos DIMM con las mismas dimensiones que los de las
memorias SDRAM, pero en este caso con 184 contactos y tiene una única
muesca en lugar de las dos muescas de las SDRAM.
En la denominación de las memorias DDR, en lugar de su frecuencia se
indica su ancho de banda, de forma que una memoria de 200 MHZ y 64 bits,
cuyo ancho de banda es 200 MHz x 2 x 8 Bytes = 3200 MB/s, se denomina
PC3200, en lugar de PC200 como sucedía con las SDRAM. También se
denomina DDR400, aunque esta denominación no es tan corriente como
PC3200.

Ilustración 3.7. Módulo de memoria DDR SDRAM de 512 MB y 400 MHz – PC3200.

Las memorias DDR2 son la evolución lógica de las memorias DDR que ya
se están quedando lentas y obsoletas para las nuevas placas y micros
actuales. Entre las diferencias más destacables de estas memorias respecto a
sus predecesoras DDR podemos citar las siguientes:
¾ Tensión de alimentación: DDR = 2,5 voltios, DDR2 = 1,8 voltios.
¾ Módulo DIMM: DDR = 184 contactos, DDR2 = 240 contactos. No
son compatibles entre sí.
¾ Latencia CAS: DDR = 2, 2,5 y 3 DDR2 = 3, 4 y 5. Este parámetro es
superior en las DDR2 que en las DDR.
¾ Frecuencias de memoria superiores a 600 MHz y anchos de
banda superiores a 5 GB/ s en memorias de canal simple y 10
MB/s en memorias de canal doble.
Pueden trabajar en placas madre con chipset o microprocesadores que
implementen un controlador de memoria de doble canal de datos para la
memoria, esto quiere decir, que puede manejar al tiempo dos bancos distintos
de memoria emparejándolas como si de un banco de doble capacidad y doble
velocidad se tratara, aunque esto último, doble velocidad, no es del todo cierto.

Ilustración 3.8. Módulo de memoria DDR2 SDRAM de 512 MB y 675 MHz – PC5400.

3.2.6.6 RDRAM.
Este tipo de memorias, denominadas también Direct Rambus DRAM,
por ser Rambus el fabricante y principal desarrollador, incorporan buses de
datos muy pequeños para poder alcanzar altísimas velocidades de
transferencia que superan los 533 MHz, con picos de transferencia de 1,6GB/s
en ráfagas de 2 ns.

Ilustración 3.9. Módulos de


memoria RDRAM.

La Rambus tiene un bus de datos más estrecho, de sólo 16 bits = 2 bytes, pero
funciona a velocidades mucho mayores, de 300, 356 y 400 MHz. Además, es capaz de
aprovechar cada señal doblemente, de forma que en cada ciclo de reloj envía 4 bytes en
lugar de 2.

Debido a este doble aprovechamiento de la señal, se dice que la Rambus funciona a


600, 712 y 800 MHz "virtuales" o "equivalentes". Y por motivos comerciales, se la denomina
PC600, PC700 y PC800. Por todo ello, su capacidad de transferencia es:

Rambus PC600: 2 x 2 bytes/ciclo x 300 MHz = 1,2 GB/s

Rambus PC700: 2 x 2 bytes/ciclo x 356 MHz = 1,42 GB/s

Rambus PC800: 2 x 2 bytes/ciclo x 400 MHz = 1,6 GB/s

Como los procesadores actuales tienen un bus externo de datos de 64


bits o 128 bits, deberemos utilizar varios módulos RDRAM para cubrir todas las
líneas de datos, multiplicando así la velocidad de transferencia por el número
de chips implementados; por ejemplo, si utilizamos 4 módulos RDRAM de
400MHZ (1,6GB/s) y 16 bits para cubrir la memoria de un Pentium IV de 64 bits
de bus de datos externo, el ancho de banda máximo efectivo sería de 4 X 1,6
GB/s = 6,4 GB/s equivalente a una memoria DDR SDRAM PC6400.

3.2.7 SRAM.
Las memorias SRAM o RAM estáticas (Statics RAM) tienen tiempos de acceso
muy pequeño, inferior a los 10 ns y no necesitan refresco, sin embargo, su
precio es muy alto en relación con las memorias DRAM. Este tipo de memorias
se utiliza normalmente como memoria Caché del sistema, tanto de nivel 1
como de nivel 2, ya que la memoria caché suele tener un tamaño inferior a 1
MB de memoria.
Al igual que con las memorias DRAM, podremos encontrar memorias
SRAM síncronas, burst o pipeline, que mejoran las características técnicas de
la memoria SRAM básica. Todas estas técnicas son imprescindibles para una
buena memoria caché en los sistemas actuales.
o Asynchronous Static RAM (Async SRAM): La antigua caché de
los 386, 486 y primeros Pentium, más rápida que la DRAM, pero
que provoca igualmente estados de espera en el procesador. Su
velocidad es de 20 ns, 15 ns y 12 ns.
o Synchronous Burst Static RAM (Sync SRAM): Es la mejor para un
bus de 66MHz y puede sincronizar la velocidad de la caché con la
del procesador. Su velocidad es de 8.5 ns a 12 ns.
o Pipelined Burst Static RAM (PB SRAM): Funciona de manera
continuada sincronizada con el procesador a velocidades de
hasta 133 MHz. Tarda un poco más en cargar los datos que la
anterior, pero una vez cargados, el procesador puede acceder a
ellos con más rapidez. Su velocidad es de 4.5 ns a 8 ns.

3.2.8 Tag RAM.

Esta memoria, a diferencia de las DRAM, no almacenan datos, sino


direcciones. Concretamente almacenan las direcciones de los datos, de la
DRAM, que ya están almacenados en la memoria caché. De este modo,
cuando el microprocesador va a buscar un dato, comprueba la dirección en la
Tag RAM, si se encuentra allí, va directamente a la caché a buscarlo y en caso
contrario se dirige a la DRAM.

Cuando se habla de Cacheable Memory en las placas actuales, nos


referimos a la cantidad de memoria principal susceptible de ser cacheada o, lo
que es lo mismo, con posibilidad de ser almacenada en la caché, por tanto, una
placa que contenga un chipset con capacidad de “cachear” 64 MB no verá
incrementado prácticamente su rendimiento si se le incorporan más de estos
64 MB de memoria principal. Esto es lo que sucede con el chipset 430TX, que
no permite utilizar con la caché más de 64 MB, sin embargo el 430 Hx sí lo
permite.

3.2.9 VRAM.

La memoria VRAM o RAM de vídeo es la utilizada por las tarjetas gráficas para
escribir en ellas la información que se visualiza en el monitor. La tarjeta de
vídeo o tarjeta gráfica es un periférico de los denominados memory mapped,
es decir, el procesador escribe en una determinada zona de memoria y la
tarjeta de video lee esos datos en la misma zona de memoria. Por tanto, se
puede producir el caso en el que el procesador y tarjeta de vídeo intenten
acceder a la memoria de vídeo al mismo tiempo. Por este motivo, las memorias
VRAM se diseñan con un doble puerto o doble acceso que permite al
controlador de vídeo y al procesador acceder al mismo tiempo a la memoria.

Ilustración 3.10. Vista de los chips de memoria VRAM en una tarjeta de vídeo.

Esta memoria suele venir incorporada en la controladora de vídeo y en la


mayoría de los casos es ampliable. En las tarjetas de vídeo antiguas, que no
soportaban texturas ni gráficos en 3D, la ampliación suele realizarse mediante
chips de memoria que se insertan en los zócalos que llevan las controladoras,
en las actuales placas, la ampliación se realiza mediante módulos especiales
que se insertan en unas ranuras o slots de la tarjeta controladora.

3.3 Módulos SIMM Y DIMM.


Es el nombre que reciben los circuitos impresos o tarjetas de memoria en
forma de plaquitas alargadas en las que se distribuyen o montan los chips de
memoria. Estas plaquitas disponen de una hilera de conexiones que se acoplan
al ordenador a través de los slots de memoria correspondientes. Se
caracterizan por el número de conexiones, bits que pueden leer o escribir en
una única operación de lectura o escritura y su tensión de funcionamiento.

• SIMM: Single In-line Memory Module, son módulos cuyas conexiones


con el zócalo aparecen únicamente en un lado de la placa de circuito
impreso que compone el módulo o, en algunos casos, también se
podrían considerar SIMM los módulos que tienen conexiones a ambos
lados, en los cuales, las conexiones de un lado son una réplica de los
existentes en el otro lado de la placa de circuito impreso para asegurar
así él contacto de los terminales. Aparecieron con las placas madre de
los primeros 80286 y 80386, siendo estos módulos SIMM de 30
contactos y se mantuvieron hasta las placas madre de los Pentium MMX
y K6- 2 de AMD en los módulos SIMM de 72 contactos. Los módulos de
30 contactos miden 8,5 cm y tienen un bus de datos de 8 bits, por lo que
en un 386 o 486 que tiene un bus de datos de 32 bits hay que colocarlos
en grupos de 4 módulos denominados bancos, siendo muy importante
que todos los módulos de un mismo banco sean idénticos. Los SIMMs
de 72 contactos miden 10,5 cm, son algo más modernos, pero tuvieron
una vida corta ya que pronto fueron desplazados por los módulos DIMM.
Tienen un bus de datos de 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los
486 y en bancos de 2 módulos iguales en las placas madre para
Pentium MMX y K6- 2 de AMD, ya que su bus de datos es el doble (64
bits). Tanto en un caso como en el otro, los zócalos suelen ser de color
blanco

Ilustración 3.11. Módulos SIMM de 30 y 72 contactos.

• DIMM: Dual In-line Memory Module Son más alargados, de 13 cm, con
múltiples configuraciones en cuanto al número de contactos, entre las
cuales se encuentran 168, 184, 214 y 240 contactos, que se distribuyen
uniformemente en la parte inferior del módulo, a ambos lados del circuito
impreso. Son de 64 bits y 128 bits, por lo que se montan
independientemente en los zócalos de la placa madre, salvo que la
placa madre disponga de un bus de doble canal, en cuyo caso se
montarían por parejas de módulos idénticos. Se fabrican módulos para
voltaje estándar (5 voltios) o reducido desde 3.3 hasta 1,8voltios, por lo
que debemos tener muy claro este dato antes de sustituir o incluir un
módulo nuevo en una placa madre. Los zócalos utilizados para estos
módulos son generalmente negros.

Ilustración 3.12. Módulos SIMM de 184 y 240 contactos.

Los módulos de memoria tienen la ventaja de que son extraíbles y


fácilmente intercambiables, permitiendo las actualizaciones y ampliaciones
necesarias en los sistemas. Generalmente tienen algún sistema de guía y
enclavamiento mecánico que asegura la correcta posición de los contactos
eléctricos, así como la fijación adecuada quedando inmovilizados y evitando de
esta forma que se salgan fácilmente de su posición.

3.4 Memorias caché.


La memoria caché es una memoria ultra rápida de pequeño tamaño que se
sitúa entre la memoria RAM del sistema y el microprocesador, de forma que en
ella se almacenan los datos o código de programa que va a utilizar el
microprocesador en cada momento. Un circuito electrónico con un algoritmo
muy complicado denominado controlador caché es el encargado de intuir en
cada momento los datos que con más probabilidad utilizará el microprocesador,
extrayéndolos de la memoria RAM del sistema y llevándolos a la memoria
caché antes de que el procesador los requiera. Cuando los datos de la caché
quedan obsoletos, el controlador caché debe retirarlos para dejar espacio a
otros nuevos y así poder repetir el proceso indefinidamente. La memoria caché
se construye con memoria estática, en lugar de dinámica, con tiempos de
acceso inferiores a 1 ns. Si esta memoria se incorpora dentro del
microprocesador podremos hacerla trabajar a la velocidad del núcleo de la
CPU, que funciona mucho más rápido que los buses externos y, por tanto, el
éxito está asegurado.
Para una gestión eficiente de la memoria Caché hace falta un buen
controlador, que sea capaz de intuir en cada momento la información, tanto de
datos como de código, que el procesador va a necesitar. Para ello, los
diseñadores de microprocesadores y placas madre invierten muchos esfuerzos
en el desarrollo de estos circuitos de control que van, por una parte, integrados
en el procesador (caché L1 y L2) y por otra en el chipset de la placa madre (L2
y L3). De la eficiencia de estos controladores depende en gran medida la
eficiencia del sistema. Debemos tener en cuenta que la relación entre el
tamaño de la memoria caché y el aumento de eficiencia del sistema no es lineal
y llega un momento en el que el aumento de memoria caché apenas supone
incremento en la eficiencia del sistema. Por este motivo se recurre a escalar la
memoria caché, creando niveles que se acoplan en cascada de forma que van
aumentando su tamaño según se van separando del núcleo de la CPU. Así
podremos hablar de los siguientes tipos de memoria Caché.
Caché L1. Se denomina así a la memoria caché que se integra en el
microprocesador, por lo que su velocidad es la misma que la del núcleo del
procesador y su amplitud de datos puede ser de 64 y 128 bits. La dimensión de
esta memoria es muy reducida y oscila entre los 16KB y 64KB (mitad código y
mitad datos), salvo en los microprocesadores utilizados en equipos servidores
que utilizan hasta 1 o 2 MB de caché L1.
Caché L2. Esta caché en principio esta fuera del microprocesador,
aunque son muchos los modelos de procesadores que también la incluyen en
su interior o en la misma placa donde va montado el microprocesador (Slot 1 y
Slot A), formando un bus de alta velocidad, entre la placa y el micro. A esta
arquitectura se la denomina Bus Dual Independiente (Dual Independent Bus) y
consiste en un bus caché L2 de alta velocidad más un bus del sistema con
anticipación que hace posible múltiples transacciones simultáneas. En los
procesadores y placas madre actuales, el tamaño de la memoria caché L2
viene a ser de 256 MB a 2 MB.

Ilustración 3.13. Módulos de memoria caché montados en lplaca madre.

La caché de nivel 1 no es ampliable, puesto que se encuentra en el


interior del chip del procesador, pero la caché de nivel 2, en muchas placas
madre sí lo es y se realiza por medio de chips que se insertan en los
correspondientes zócalos de la placa base (placas antiguas), o en módulos de
ampliación similares a los SIMM que se insertan en una ranura o slot de la
placa madre destinado a tal efecto.

Ilustración 3.14. Detalle de un módulo de memoria caché insertado en su slot correspondiente

Caché L3. Como se comentó anteriormente, algunos microprocesadores como


el Intel Xeon integran la caché L2 en su interior, por lo que la caché que se
incluye en la placa madre pasa a denominarse caché L3. En este caso, el
tamaño de la memoria caché L3 alcanza hasta los 4 MB.
3.5 Instalación de un módulo de memoria.
La instalación o sustitución de un módulo de memoria es muy sencilla y
no precisa apenas de configuración ni en el sistema ni en la BIOS. Los pasos a
seguir serían los siguientes:
1. Abrir el equipo y localizar los zócalos de memoria. Lo primero será
abrir las tapas de la unidad central y descubrir los módulos de
memoria de forma que nos permita manipularlos con comodidad. En
algunos casos deberemos desmontar la fuente de alimentación y en
otros casos, incluso liberar la chapa que sujeta la placa madre para
poder acceder cómodamente a ellos. Si desconectamos algún cable
de alimentación o datos es conveniente anotar en un papel su
localización.
2. Identificar el tipo de memoria que utiliza la placa madre: Es muy
importante identificar correctamente el tipo de memoria que utiliza la
placa madre, que en algunos casos puede soportar hasta dos tipos
distintos. Para ello, lo mejor será acudir al manual de la placa madre,
que podremos buscar en Internet, salvo que la placa sea muy antigua.
De no encontrar el manual podremos utilizar la memoria que ya está
instalada en el ordenador para extraer este dato o, en último caso, lo
compararemos con los datos estudiados en este tema.
3. Identificar la tensión de alimentación (en el supuesto que se trate
de un tipo de memoria que se fabrique con varios niveles de tensión
de alimentación distintos): Este es el caso de las placas madre que
utilizan memorias EDO y SDRAM antiguos. Para averiguar este dato,
deberemos acudir al manual o a los datos serigrafiados en la memoria
ya instalada en el ordenador si se trata de una ampliación o
sustitución.
4. Identificar la frecuencia que admite la placa madre y, en el caso de
ampliación, la frecuencia a la que trabajan los otros módulos ya
instalados en el ordenador, ya que, para un rendimiento optimo, todos
los módulos de la memoria debería ser idénticos o en su defecto, lo
más parecidos posible en cuanto a características eléctricas. Por
ejemplo, en una placa que soporte PC133 no convendría mezclar un
módulo PC100 con otro PC133.
5. Identificar la latencia CAS: Aunque no es imprescindible, si es una
ampliación de memoria y se utiliza una placa madre moderna, es
conveniente identificar la latencia CAS de la memoria ya instalada de
forma que compremos un módulo con idéntica latencia. Este
parámetro lo ajustaremos en la BIOS para un funcionamiento óptimo.
Si implementa la función SPD no será necesaria la programación de la
Bios, pero sí que las dos memorias sean idénticas en este sentido.
6. Comprar el módulo o módulos de memoria: Una vez identificados
los datos anteriores compraremos el módulo o módulos necesarios
buscando el módulo más parecido al nuestro. Si no conseguimos un
módulo idéntico es conveniente acordar con el vendedor la posibilidad
de cambio en el caso de que el módulo comprado no funcione en
nuestro sistema, cosa muy habitual en memorias antiguas. Siempre
será una garantía comprar memorias de marcas conocidas con las
correspondientes etiquetas y sellos del fabricante.
Si se trata de una ampliación de módulos antiguos ya descatalogados,
es conveniente que comparéis precios en varios distribuidores, puesto
que las diferencias en estos casos puede ser de hasta el doble. En
todo caso, deberemos evaluar la rentabilidad de la ampliación.
7. Desmontaje de los módulos antiguos: Si se trata de sustituir un
módulo por otro, lo primero será desmontar el módulo viejo, para ello,
lo primero que deberemos hacer es localizar visualmente los puntos
de anclaje de la memoria que son diferentes según el módulo en
cuestión. Una vez localizados los puntos de anclaje los liberaremos
con mucho cuidado de no romperlos (en cuyo caso ya no podríamos
colocar el módulo nuevo) y lo extraeremos cogiendo el módulo
lateralmente sin tocar las superficies metálicas del módulo. Como
siempre, sería conveniente utilizar una pulsera antiestática conectada
a una toma tierra o a la masa del equipo.
Ilustración 3.15. Vista de los anclajes de distintos zócalos de memoria

8. Montaje de los módulos nuevos: La instalación del módulo nuevo


viene a ser la inversa del desmontaje, lo importante es examinar el
funcionamiento de los puntos de anclaje y el ángulo de inserción del
módulo o, en su caso, si dispone de un carril, deberemos fijarnos bien
en él a la hora de insertar el módulo para que entre perfectamente.
Una vez estudiado el zócalo, procederemos a su inserción y anclaje
que se realizará de forma distinta según sea el caso:
a. Módulos SIMM y DIMM de 30 y 72 contactos: En este caso,
el módulo se introduce con un ángulo de inclinación de unos 45
a 60 grados presionando hasta que los contactos se inserten
perfectamente en la ranura del zócalo. Una vez insertado en la
ranura se procede a poner vertical el módulo, fijándolo a los
anclajes laterales del zócalo. Para un anclaje perfecto
deberemos escuchar un chasquido que efectúa el anclaje al
sujetarse al módulo.
b. Resto de módulos SIMM y DIMM: El resto de módulos se
insertan en zócalos similares que disponen de un carril en el
lateral que facilita la inserción en el zócalo. Una vez alojado en
el carril, se presionará en los dos extremos del módulo hasta
que notemos un chasquido que indica que el anclaje lateral ha
encajado en el módulo. En este caso, comprobaremos
visualmente que los anclajes se han acoplado verticalmente al
módulo, presionando sobre unas muescas del módulo hechas a
tal efecto. También podremos comprobar, mediante tracción
ligera, que el módulo no se suelta del zócalo.
9. Configuración de la BIOS: En general no hay que realizar ninguna
configuración de la BIOS para que el chip recién instalado funcione,
sólo en algunas placas antiguas anteriores al Pentium era necesario
entrar en la BIOS para que la reconociese y, sin modificar nada, volver
a salir de ella. Por tanto, una vez colocado el módulo y tras
asegurarnos que está todo en orden, arrancaremos el ordenador y
comprobaremos que en la secuencia de inicio del sistema, se
reconoce la nueva memoria y que posteriormente se inicia bien el
sistema operativo. Si se inicia bien el sistema y no se vuelve inestable
el ordenador, en principio no tendremos mas que hacer.
Si conocemos el valor de la latencia CAS de la memoria, podremos
acceder a la BIOS y, tras anotar el valor que trae por defecto la bios,
lo configuraremos a dicho valor. Una vez configurado comprobaremos
la estabilidad del sistema, si este permanece estable lo dejaremos así,
en caso contrario acudiremos de nuevo a la BIOS para aumentar el
valor de latencia CAS.

3.5.1 Averías producidas en las memorias


En general las memorias son elementos bastante robustos que no se
deterioran fácilmente en su montaje y que soportan bastante bien el paso del
tiempo, con lo cual, si no tienen defectos de fabricación y están bien ventilados
en la caja, pueden durar muchos años sin deteriorarse. Sin embargo, durante el
montaje pueden producirse problemas de funcionamiento que podríamos
resumir en los siguientes:
¾ Tras montar la memoria el sistema no funciona. Las causas
pueden ser las siguiente:
o El módulo es nuevo, se ha montado en un sistema nuevo
y el sistema no arranca: En este caso la posible avería es
que no se ha insertado correctamente, por lo que sería
conveniente comprobar su colocación y anclaje presionando
fuertemente el módulo.
o El módulo es nuevo y se ha montado en un sistema
nuevo, el sistema arranca, pero se vuelve inestable y se
cuelga mucho. En este caso puede ser un problema de
temperatura del módulo, por lo que puede que esté defectuoso
o que la alimentación del zócalo sea superior a la que soporta
el módulo. En este último caso, si la placa permite ajustar la
alimentación del módulo, será conveniente reducirla hasta que
el sistema se haga estable. Si el problema persiste, es
conveniente cambiar la memoria por otra.
o El módulo se ha insertado junto a otro antiguo y el
sistema no arranca. En este caso, tras comprobar que está
correctamente insertado en el zócalo, la posible avería puede
ser la incompatibilidad con el módulo antiguo. Deberemos
entonces probar con otro módulo que sea lo más idéntico
posible al antiguo.
o El módulo se ha insertado junto a otro antiguo y el
sistema se ha vuelto inestable: En este caso la posible
avería puede ser la incompatibilidad con el módulo antiguo.
Deberemos entonces probar con otro módulo que sea lo más
idéntico al antiguo. Si con el módulo antiguo funcionaba bien,
no es conviene modificar la tensión de alimentación de la
memoria (si la placa lo permite), puesto que es posible que el
módulo antiguo no soporte dicha variación.
o El sistema funcionaba correctamente y, de repente, el
sistema se vuelve inestable: Son muchos los factores que
pueden producir esta avería:
ƒ Sistema operativo corrupto o con virus.
ƒ Mala configuración de la BIOS.
ƒ Microprocesador defectuoso o con refrigeración
precaria.
ƒ Chipset de la placa madre defectuoso.
ƒ Defecto en alguna de las tarjetas conectadas en los
slots de la placa madre.
ƒ Memoria defectuosa.

Por tanto, los pasos a seguir para aislar el problema serán:


ƒ Descartar un problema con el sistema operativo,
reinstalándolo y eliminando cualquier virus que pueda
tener el sistema.
ƒ También probaremos a configurar la BIOS con las
opciones por defecto, aunque si antes funcionaba bien
con la configuración actual de la BIOS no hay por qué
suponer que este pueda ser el problema.
ƒ Una vez hecho esto, si el problema persiste, deberemos
utilizar un programa de diagnóstico que fuerce al
sistema a fallar para detectar dónde está realmente el
error.
ƒ Si no disponemos de este tipo de programas, lo primero
será comprobar que el radiador del microprocesador
está bien acoplado al microprocesador y que funciona
correctamente.
ƒ Posteriormente quitaremos todas las tarjetas
conectadas en los slots de la placa madre menos la
tarjeta gráfica, salvo que la placa madre disponga de
una tarjeta gráfica, en cuyo caso también la quitaremos.
ƒ Si el problema persiste, el siguiente paso será cambiar
la memoria y probar de nuevo la estabilidad del
sistema.
ƒ Si el problema no se resuelve, el siguiente paso será
probar con un procesador nuevo.
ƒ En último lugar, procederemos a cambiar la placa
madre.
4 Dispositivos de almacenamiento de datos

4.1 Discos Flexibles

4.1.1 Principio de funcionamiento


4.1.1.1 Principios físicos
El principio de funcionamiento es el mismo que el utilizado en las cintas de
audio y vídeo. Se utiliza un material que servirá de substrato base con las
propiedades mecánicas de rigidez, flexibilidad, resistencia a la tracción, etc.
deseadas. Puede ser algún tipo de plástico para los casos de cintas de audio,
vídeo y para los discos flexibles.

Ilustración 4.1. Disquetera de 3 ½’’ sin la tapa superior

Sobre este substrato se deposita y adhiere una capa muy fina de


material ferromagnético en forma de filamentos muy finos que serán los que
guarden la información en forma de magnetismo remanente. Este tipo de
dispositivos necesita para leer y escribir la información de una cabeza
magnética.
En las operaciones de escritura esta cabeza magnética es regida por
una pequeña corriente eléctrica con la información que se desea grabar. Se
sitúa la cabeza en contacto a la superficie magnética del soporte, y el paso de
la corriente eléctrica por el solenoide genera un campo magnético capaz de
imantar las partículas magnéticas que se encuentren en la proximidad de la
cabeza. En las operaciones de lectura, la cabeza será sensible a los campos
magnéticos remanentes que se han grabado en el soporte, generando una
pequeña corriente eléctrica que tras una adecuada amplificación se utilizará
para restaurar la información que previamente se guardó en la operación de
escritura. Una vez finalizada la operación de lectura los filamentos magnéticos
influidos por la cabeza guardarán un campo magnético residual que se utilizará
para recuperar la información en las operaciones de lectura. En las
operaciones de lectura estos campos magnéticos se traducen como niveles
lógicos, o lo que denominamos generalmente bits, por los circuitos electrónicos
que incorporan estos dispositivos.
Todos estos procesos se basan en los siguientes principios físicos
electromagnéticos:
a) Al circular una corriente eléctrica por un conductor, genera a su
alrededor un campo magnético proporcional a dicha corriente, y perpendicular
al conductor.
b) Al situar un conductor en el seno de un campo magnético variable, se
induce una corriente en dicho conductor proporcional a la variación de dicho
campo magnético.
El primer principio es el que siguen las operaciones de escritura, basta
situar la cabeza en el lugar del soporte deseado y se producirá la escritura.
El segundo principio es el que siguen las operaciones de lectura, en este
caso no basta sólo con situar la cabeza encima del lugar de lectura elegido,
sino que es necesario que exista un movimiento constante durante esa
operación, ya que en caso contrario no habrá variación de flujo magnético
aunque la imantación remanente sea muy fuerte, la cabeza captará un campo
magnético constante incapaz de generar ninguna corriente.
Para hacer más eficiente el sistema de escritura, sólo se modifica la
orientación magnética de las partículas a las que corresponde un 1, dejando sin
modificación las que deben almacenar un 0. Previamente a la escritura se
habrán orientado todas las partículas en una misma dirección, es decir se
habrán puesto a cero (Formateo de un disco).
De todo lo explicado, se deduce que para poder escribir o grabar un dato
deberá haber un movimiento relativo del soporte respecto de la cabeza por dos
motivos:
a) Hay que situar la cabeza en el lugar adecuado.
b) Hay que realizar las operaciones de lectura durante un movimiento
constante.
En los casos de las grabadoras/reproductoras de audio y vídeo, el
procedimiento que se ha seguido es simplemente mover el soporte (la cinta)
manteniendo la cabeza fija en su posición. En el caso de las cabezas de audio
esto es estrictamente cierto, en el caso de las cabezas de vídeo, además se
produce un movimiento de la cabeza de forma transversal o helicoidal a la
dirección de la cinta.
En el caso de los discos flexibles, el soporte magnético (disco) realiza un
movimiento de rotación sobre su propio eje, mientras que la cabeza magnética
se desliza transversalmente por la superficie del disco. De este modo, la
combinación de ambos movimientos, permite realizar una primera distribución
de la información en el soporte a base de pistas concéntricas ( a diferencia de
lo que sucede en un disco de vinilo o CD, en los cuales la información se
encuentra en una única pista (en forma de espiral) que envuelve toda la
superficie del disco). Cada paso de la cabeza supondrá la lectura o escritura en
una nueva pista, por tanto, el tamaño de la cabeza de lectura/escritura
determinará el número de pistas máximas en un soporte determinado. A menor
tamaño de la cabeza, mayor será el número de pistas que se puedan generar y
por tanto, también será mayor la información que podrá grabarse en dicho
soporte.
4.1.1.2 Posicionamiento de la cabeza
Vista la necesidad del movimiento de la cabeza para alejarse o acercarse al eje
del disco, se ha solucionado con el mismo procedimiento que el utilizado con
los discos de vinilo, es decir con un brazo móvil que sujeta la cabeza. La
diferencia estriba en que en el disco de vinilo, el brazo realiza un
desplazamiento siempre tangencial a la pista leída y en los discos flexibles, el
desplazamiento es siempre perpendicular a las mismas. Dicho brazo es dirigido
por los circuitos electrónicos de la unidad de lectura/escritura, y utiliza motores
“paso a paso” para el posicionamiento en la pista deseada.

Ilustración 4.2. Arrastre de la cabeza

4.1.1.3 Distancia entre la cabeza y el soporte magnético


En un disco flexible, la velocidad es relativamente baja, la cabeza grande y
robusta y la superficie del disco de un material plástico, por tanto, en este caso,
la cabeza de lectura escritura se apoya
directamente sobre la superficie del
disco, aunque esto provoca que la vida
útil de un disco sea más bien corta y el
desgaste de las cabezas grandes si se
utiliza con mucha asiduidad.

Ilustración 4.3. Detalles de la mecánica de


una disquetera
4.1.1.4 Estructura física: pistas y sectores
Como se comentó anteriormente, la superficie del disco se distribuye en pistas
concéntricas que son recorridas por la cabeza de lectura/escritura, pero esta no
es la única división que se realiza, cada pista es dividida a su vez en sectores,
donde realmente se almacena la información. Todas las pistas tienen la misma
cantidad de sectores y todos los sectores almacenan la misma cantidad de
datos, 512 bytes. Si tenemos en cuenta que las pistas interiores son más
pequeñas que las exteriores, es fácil deducir, que en las pistas interiores la
información estará más agrupada que en las exteriores y por tanto hay más
posibilidad de error.
4.1.1.5 Tamaño del disco flexible y capacidad
Actualmente los discos flexibles utilizados tienen un tamaño de 3 ½”, pero los
antecesores de estos tenían un tamaño de 5 ¼”. A continuación se muestra
una tabla con las capacidades y tamaño de los discos que se pueden
encontrar.
Capacidad Tamaño Pistas Sectores/pista Sectores
/disco
360KB 5 ¼” 40 9 720
1,2MB 5 ¼” 80 15 2400
720KB (DD) 3 ½” 80 9 1440
1,44MB (HD) 3 ½” 80 18 2880
2,88MB (ED) 3 ½” 80 36 5760
Tabla 4-1 Distintos formatos de Discos Flexibles

DD: Doble densidad.


HD: Alta densidad.
ED: Densidad mejorad.
La velocidad de transferencia actual de un disco flexible de 1,44MB
viene a ser de unos 500Kbits/segundo.
Para calcular la capacidad de un disco flexible se utiliza la siguiente
fórmula: “Capacidad = 2 caras x Número de pistas x Número de sectores por
pista x 512 bytes por sector”.

4.1.2 Estructura lógica de un disco flexible


Cuando compramos un disco flexible, el fabricante normalmente se ha
encargado de dar un primer formato al disco pero, en el caso de los discos más
baratos no vienen con dicho formato y es misión nuestra realizarlo antes de
grabar datos, ya que de lo contrario el ordenador nos dará un error de disco y
no nos permitirá utilizarlo.
Para Formatear un disco flexible podemos utilizar el comando
“FORMAT” del MS-DOS, o realizarlo desde el “Explorador de Windows”. Esta
operación se encarga de establecer una estructura lógica en el disco a nivel de
pistas y sectores y de establecer los elementos necesarios para la gestión de
los mismos como son el directorio raíz y la FAT.
La estructura lógica generada con los comandos anteriores utiliza una
forma de ordenación de los ficheros que se distribuyen en directorios, es el
llamado sistema de ficheros. Los elementos de que consta esta estructura son:
sector de arranque, “FAT”, “directorio raíz” y área de datos.
4.1.2.1 Sector de arranque
En el primer sector de la pista cero, también denominado sector lógico cero
encontraremos el Boot sector o sector de arranque en el que se guarda la
información mínima necesaria para iniciar el sistema operativo de forma que el
ordenador arranque además de información sobre el disco como el número de
bytes por sector y el numero de sectores por cluster. Como sólo disponemos de
un sector para el arranque del ordenador, el programa de arranque está
limitado a 512 bytes. Por tanto, además de este programa de arranque es
necesario que el disco contenga los denominados archivos del sistema que
normalmente están ocultos y protegidos contra escritura. En el sistema
operativo MSDOS, estos ficheros son: el IO.SYS y el MSDOS.SYS. Para poder
controlar el ordenador tras el arranque también es necesario incluir un
intérprete de comandos que nos permita trabajar, este intérprete se encuentra
en el fichero COMMAND.COM. Para cargar estos ficheros en el disco duro o
flexible correspondiente no sirve el realizar una copia desde otro disco que
contenga estos ficheros, deberemos realizar una de las siguientes operaciones:
• Formatear con la opción /S: C:\>FORMAT A: /s
• Ejecutar el comando “SYS” del sistema operativo: SYS C: A:
• Desde Windows: formatear el disco manteniendo activa la opción “copiar
archivos del sistema” o “copiar sólo archivos del sistema”. La primera
opción es equivalente a Formatear con la opción /s y la segunda opción
es equivalente a ejecutar el comando “SYS”.
4.1.2.2 FAT
A continuación del “Boot sector” y ocupando un número variable de sectores
contiguos según la capacidad del disco, encontramos la “FAT” (File Allocation
Table) que es la tabla de localización de ficheros. Esta tabla se encuentra
duplicada por motivos de seguridad, y en ella existe una entrada por cada
cluster (agrupación de sectores que hace el sistema operativo) del disco. La
longitud de cada elemento o entrada de la “FAT” es variable dependiendo de la
capacidad del disco y podemos encontrarnos “FAT” de 12 bits, 16 bits y las
actuales para discos duros de 32 bits.
Cuando se graba un nuevo fichero en el disco, se escribe su nombre y
atributos en el “directorio raíz”, que es otra estructura que se encuentra justo
a continuación de la “FAT” y que comentaremos más adelante, esta
información puede verse desde el “explorador de Windows” , o con el comando
“Dir” del MSDOS. Además, desde el “directorio raíz” se apunta a una dirección
dentro de la “FAT”, esta dirección de la “FAT” tiene información sobre el lugar
exacto en el disco de la localización del primer cluster asignado a este fichero
donde se comenzará a leer o escribir. Como un fichero utiliza mas de un
cluster, y estos cluster no tienen por que encontrarse en lugares consecutivos,
también se indica en las siguientes direcciones de la “FAT” la posición del resto
de clusters que componen el archivo. Para saber cuando se termina un fichero,
se reserva un código hexadecimal concreto para indicar que ya no hay más
cluster asignados al archivo en cuestión. En esta tabla también se indican otras
condiciones como cluster no utilizado, cluster reservado o cluster dañado.
FAT 12 bits FAT 16 bits Significado

0 0 Cluster no utilizado

FF0-FF6H FFF0-FFF6H Cluster reservado

FF7H FFF7H Cluster dañado

FF8-FFFH FFF8FFFFH Último Cluster de un fichero

Otros valores Siguiente cluster de un fichero

Tabla 4-2 Códigos reservados para situaciones especiales en la FAT

4.1.2.3 Directorio raíz


Inmediatamente después de la “FAT” encontramos el “root” o raíz, que contiene
información sobre los nombres de los ficheros y directorios que se encuentran
en el raíz del disco duro o flexible, su extensión, la fecha y hora de creación o
modificación del fichero y la dirección inicial de cada fichero concreto en la
“FAT”. El número de entradas correspondientes a esta estructura es limitada y
depende del tamaño del disco, esto limita el número de carpetas o ficheros que
se pueden encontrar en el raíz de un disco.
Tipo de disco Capacidad Nº de sectores que ocupa el Nº de entradas del directorio
directorio raíz raíz

Disquete de 5 360 KB 7 112


¼“
1,2 MB 14 224

Disquete de 3 720 KB 7 112


½“
1,44 MB 14 224

Discos duros >32 >512

Tabla 4-3 Número de entradas del directorio raíz según el disco utilizado

La información correspondiente al resto de ficheros se encontrará


distribuida por la zona de datos, siendo el único límite del número de ficheros
en el disco, la capacidad física del mismo.
Cada una de las entradas del “directorio raíz” ocupa 32 bytes y su
contenido es el siguiente:
Desplazamiento Descripción Tamaño en Formato
bytes

00H Nombre del 8 ASCII


fichero

08H Extensión 3 ASCII

0BH Atributos 1 Codificado en


bits

0CH Reservado 10 Ceros, no se


utiliza

16H Hora 2 Palabra,


codificado

18H Fecha 2 Palabra,


Codificado

1AH Direcc. Cluster 2 Palabra


inicial

1CH Tamaño del 4 Entero


fichero

Tabla 4-4 Estructura de cada una de las entradas del directorio raíz

Cuando se borra un fichero, el DOS cambia el primer carácter del


nombre del fichero por el código E5H (229) para indicar que el espacio utilizado
por este fichero puede ser reutilizado por otro nuevo, pero no borra la
información del mismo. Por tanto, este fichero puede ser recuperado, siempre
que ningún otro haya sobrescrito el área o parte del área utilizada por el mismo,
simplemente restituyendo este primer carácter del nombre del fichero en la
entrada del directorio correspondiente. Para realizar esta operación
automáticamente, el MSDOS (últimas versiones hasta 6.22) dispone del
comando “UNDELETE” que nos pedirá el primer carácter del fichero para poder
restaurarlo.
También existen utilidades de recuperación de ficheros borrados en
Windows, este es el caso de las “Utilidades Norton” o programas como el
Easy Recovery.
4.1.2.4 Área de datos
Seguidamente al “directorio raíz” y hasta el último sector del disco se
encuentran todos los demás sectores del disco dispuestos para su utilización
por el contenido de los ficheros y subdirectorios.
Cabe decir, que cuando un disco se formatea con la opción rápido (/Q en
MS-DOS) o con el formato rápido desde Windows, no se borran los datos
correspondientes a esta área, simplemente se borran las entradas del
“directorio raíz” y de la “FAT”, por tanto, en este caso es posible la
reconstrucción del disco mediante el comando UNFORMAT del MS-DOS o
mediante programas específicos de recuperación de datos.

4.1.3 Forma física del disco flexible de 3 ½”


El disco flexible es una superficie circular con partículas magnéticas a la que se
le ha fijado en su centro una pieza metálica también circular, esta pieza
metálica tiene la misión se encajar en el eje del motor de la disquetera y hacer
girar a todo el conjunto.
Este disco viene protegido mediante una
carcasa de plástico, con un cierre metálico
deslizante de protección. Los antiguos discos de
5 ¼” no disponían de cierre metálico. Al insertar
el disco en la disquetera, se desliza el cierre
metálico de protección, para permitir el acceso
de la cabeza magnética a la superficie del disco.
La carcasa de plástico de los discos flexibles,
incorporan una protección de datos, se trata de Ilustración 4.4. Disco de 3½”
una pestaña situada en la parte inferior derecha.
Cuando la pestaña cierra esta abertura, el disco puede ser escrito o leído
indistintamente, pero cuando la pestaña libera esta abertura, el disco solo
podrá realizar operaciones de lectura, dando un error cuando se intenta escribir
en él.
En la zona inferior izquierda de la carcasa del disco suele encontrarse
otra abertura idéntica a la anterior, pero sin la pestaña de cierre. Esta abertura
es característica del tipo “HD”. Los discos del tipo “DD” no incorporan esta
abertura.

4.1.4 El cable de datos


Se utiliza un mismo cable plano de datos de 34 hilos para las unidades A y B
de discos flexibles. Se trata de un mazo de cable plano que tiene normalmente
3 conectores (5 si está preparada para también para unidades de 5 ¼” que
utiliza conectores de tarjeta distintos a los utilizados en las unidades de 3 ½”),
uno se conectará en la placa base y los otros dos a las dos disqueteras del
ordenador.
El cable sale plano del conector de la placa base se prolonga de esta
forma hasta el siguiente conector situado en la zona intermedia de la longitud
total del cable. Entre este segundo
conector y el tercero situado en el otro
extremo el cable sufre una
deformación o cruce de las líneas 10 -
16, de tal modo que se cambia el
orden de los mismos al llegar al
extremo, tomando una forma
característica como la mostrada en la
figura.
El conector de este cable que
utilicemos para gestionar los datos de
la disquetera determinará que la
misma sea reconocida por el sistema Ilustración 4.5. Mazo de cables BUS de
datos
como unidad A o B. El conector
intermedio se utiliza para la unidad de disco B, y el conector del extremo para
la unidad de disco A.

4.1.5 Diagnósticos
4.1.5.1 “ScanDisk”
El programa “ScanDisk” es una herramienta que se utiliza para reparar
posibles errores lógicos que se puedan producir en los discos flexibles. Nos
referimos a errores lógicos, aquellos que se pueden producir en la estructura
lógica del disco, es decir, errores en el sector de arranque, “FAT”, “directorio
raíz”, archivos con vínculos cruzados, y pérdidas de asignaciones en cadenas
de ficheros o fragmentos de ficheros perdidos. Si el problema es físico (errores
de superficie), por ejemplo, un roce de las cabezas con el disco, lo único que
puede hacer el “ScanDisk” es marcar los sectores afectados como sectores
dañados o defectuosos para que estos no vuelvan a ser utilizados. Se trata de
una herramienta muy útil para el diagnóstico y reparación de discos. Cuando el
“ScanDisk” detecta errores físicos, intenta cambiar la información a otros
sectores que estén en buen estado, en este caso, necesita un espacio libre
suficiente en la misma unidad en la que se está realizando la reparación, éste
es quizás, el mayor problema que plantea el “ScanDisk” para poder reparar
los sectores dañados.
Esta utilidad se localiza en la “carpeta de Accesorios”, “Herramientas del
sistema”.

Ilustración 4.6 Ventana principal del Scandisk

Como se aprecia a primera vista, nos plantea dos opciones de


diagnóstico:
• Estándar. Esta opción realiza un análisis básico de la unidad
seleccionada, buscando sólo errores en archivos y carpe-tas, no
comprueba las zonas del sistema.
• Completa. En
este caso el
análisis es muy
completo,
permitiéndonos, a
través del botón
de opciones
configurar las
funciones de
análisis.
• “Reparar errores
Ilustración 4.7 Opciones de configuración del
automática- Scandisk
mente”. Esta
opción está indicada para los usuarios iniciados, en el caso de
usuarios avanzados, es conveniente no seleccionar esta opción y
decidir en cada momento lo que se debe hacer con cada error
detectado.
• Por último, también dispone de opciones Avanzadas que permite a
los usuarios avanzados realizar la configuración del análisis a
realizar.
4.1.5.2 Análisis básico
• Iniciar “ScanDisk” .
• Seleccionar la unidad
que contiene los
archivos y las carpetas
que desea comprobar.
• En “Tipo de prueba”,
seleccionar Estándar.
• Por último pulsar en
Iniciar.
4.1.5.3 Diagnóstico al iniciar el Ilustración 4.8 Opciones avanzadas del
equipo Scandisk

Cuando se produce un error durante una


sesión de Windows 98 y se bloquea el
ordenador, al reiniciar el equipo y de
forma automática, se ejecuta el
“ScanDisk” para detectar y solucionar
cualquier problema que se haya podido
producir en la estructura lógica del disco.
Aún así, nosotros podemos configurar el
sistema para que cuando se inicie
Windows se analice una o más unidades
de disco. La forma de realizarlo es la
siguiente:
1. Instalar el “ScanDisk” en la
““carpeta de Inicio””.
2. En la “carpeta de Inicio”, hacer Ilustración 4.9 Propiedades del
Scandisk
clic con el botón secundario del
ratón sobre “ScanDisk” y seleccionar Propiedades.
3. En la ficha “Acceso directo”, escriba uno o más de los parámetros
siguientes tras el texto que aparece en Destino:
Escriba Para
x:
Especificar la unidad que se desea comprobar.
(sustituya la x por la letra de la unidad)
/a Comprobar todos los discos duros locales.
/n Iniciar y salir de “ScanDisk” automáticamente.
Evitar que “ScanDisk” corrija los errores que
/p
encuentre.

Tabla 4-5 Opciones del Scandisk

Notas
• Para comprobar la unidad
D: e iniciar y salir de
“ScanDisk”
automáticamente, en
Destino, escriba:
c:\Windows \scandskw.exe d:
/n

• Para comprobar todos los


discos duros pero evitar que
“ScanDisk” corrija los
errores que encuentre, en
Destino, escriba:
c:\Windows \scandskw.exe /a /p
Ilustración 4.10 Ventana de resultados del
Al finalizar el diagnóstico Scandisk
estándar aparecerá la siguiente ventana de información.

4.1.6 Instalación/Sustitución de una disquetera para discos flexibles


1º Desconecta el ordenador de la red eléctrica.
2º Abre la carcasa del ordenador.
3º Desatornilla los tornillos de fijación de la disquetera con el chasis de la
caja.
4º Retira los conectores de alimentación y de datos que se encuentran
conectados a la disquetera antigua.
Ilustración 4.11. Detalle de los cables de conexión de una disquetera

5º En el caso de la instalación en un ordenador nuevo: Localiza el


conector de datos en la placa base.
Conecta el mazo plano de cables en el conector de la placa base
haciendo coincidir el cable 1º (marcado de color rojo o negro) con la
muesca 1 del conector de la placa base. Se conectará el conector del
mazo situado en el extremo que no tiene hecho el relevo de datos
(irregularidad), es decir el extremo al que llegan todos los cables de
forma plana en el mismo orden de conexión al conector.
6º Conecta el otro extremo del mazo da cables de datos al conector de
la disquetera. En el caso de una sustitución conéctalo en la misma
posición en la que se encontraba en la disquetera antigua.
7º Conecta el cable de alimentación a la disquetera, este conector de
alimentación es de formato pequeño (observa los conectores de
alimentación y verás que hay de dos tamaños).

Ilustración 4.12. Conectores de alimentación y BUS de datos de una disquetera


8º Fija la disquetera a la carcasa utilizando los tornillos de fijación que
tenía la disquetera antigua. En el caso de una disquetera nueva, deberás
conseguir los tornillos de fijación al adquirir la disquetera.
9º Cierra la carcasa, y conecta el ordenador a la red.
10º Arranca el ordenador y comprueba que la nueva disquetera funciona
bien.
En caso de un mal funcionamiento de la nueva disquetera revisa el
apartado de averías en las disqueteras para discos flexibles.

4.1.7 Averías en una disquetera para discos flexibles.


Después de la instalación, si no arranca el ordenador, lo más probable es que
se haya movido alguna de las placas situadas en los slots de expansión o
algún conector. Revisa los posibles contactos móviles del ordenador. Si no
encuentras el error de forma visual es conveniente reafirmar todos los
conectores en su posición o mejor aún, sacar las placas y conectores y volver a
conectarlos.

Ilustración 4.13. Frontal de una disquetera

Las averías más usuales en estos dispositivos son:


1. El LED indicador de la disquetera no se apaga: La causa más probable
es que el cable de datos se haya conectado con las conexiones
cambiadas, es decir, el cable 1 en la conexión 34 y viceversa o que
alguno de los conectores no se haya insertado correctamente. Reafirma
las conexiones del mazo de cable de datos.
2. El LED indicador de la disquetera no se enciende nunca: La causa más
probable es la falta de alimentación en la disquetera, seguramente por
una mala conexión del cable de alimentación. Tendrás que comprobar y
reafirmar el conector de alimentación. Si la avería persiste, comprueba
que llega voltaje al terminal de alimentación. También puede ser a causa
de no haber conectado el cable de datos.
3. Tras cambiar una disquetera, el ordenador no reconoce el cambio de
disco: Lo más probable es que el mazo del cable de datos esté mal. Lo
más recomendable es su sustitución por uno nuevo.
4. La disquetera es nueva y recién instalada pero no reacciona a ninguna
operación: Puede ser que esté configurada para un ordenador distinto
del PC. En estos casos suelen traer un jumper (puente) en la zona
trasera para determinar el tipo de ordenador en el que funcionará. Si es
así, bastará con que cambies la posición de este jumper.
5. La disquetera tiene errores de lectura/escritura que se van haciendo más
frecuentes a medida que pasa el tiempo: Este es un síntoma inequívoco
de que las cabezas están sucias. La solución será pasarles un disco
limpia-cabezas o realizar la limpieza manual.
6. No reconoce la disquetera: Puede ser que el error esté en la BIOS. En la
pantalla Standard Cmos Setup, en la opción Drive A: tendrá que estar
instalada la configuración para nuestra disquetera.

Ilustración 4.14. Disquetera sin la tapa inferior

Si se ha revisado todo y a pesar de ello no se encuentra la razón del mal


funcionamiento, siempre cabe la posibilidad de que la disquetera se haya
estropeado y la solución sea la de sustituir la disquetera.
Si no lee los datos de un disco o discos determinados, mientras que si
que lee bien el resto de discos, es posible que el error lo tengan dichos discos,
para diagnosticar este fallo se utiliza el “ScanDisk”.

4.1.8 Mantenimiento de discos flexibles.


Nunca debe colocarse un disco flexible al lado de una fuente magnética como
por ejemplo un altavoz, ya que se destruirían los datos. También les perjudica
la humedad y el calor excesivo. Hay que tener presente que estos discos son
bastantes delicados y como medida de precaución deberíamos llevarlos
siempre protegidos en una caja de plástico de las que venden expresamente
para transportar y guardar estos discos.
4.2 Discos duros

4.2.1 Principio de funcionamiento


Todo lo comentado en los apartados 4.1.1.1 y 4.1.1.2 es válido para los discos
duros por lo que, en este apartado, solo comentaremos algunos aspector
específicos de los díscos duros.

Ilustración 4.15. Vista del interior de un disco duro

Como se comentó en el apartado 4.1.1.2, tanto los discos duros como


los flexibles, disponen de un brazo móvil que desplaza la cabeza radialmente
por la superficie del disco duro y tangencial a cada una de las pistas que lo
forman. Pero, a diferencia de lo que sucede en los discos flexibles, en los
discos duros, la cabeza no puede tocar la superficie del disco en ningún
momento, puesto que de lo contrario, la superficie del disco duro, muy sensible,
se rayaría y los datos afectados quedarían inutilizados. Por tanto, la cabeza de
lectura/escritura de un disco duro, flota a una distancia muy pequeña de la
superficie, pero ¿a qué distancia debe flotar?
Si se sitúan demasiado lejos, exigirá que la cabeza proporcione campos
magnéticos muy grandes, con lo que la zona del soporte afectada por estos
campos será en general también grande. Si se ponen demasiado cerca se
corre el riesgo de que la cabeza roce con el soporte y, dado el movimiento del
soporte, la cabeza podría desprender virutas del soporte dejándolo inservible.
La solución será seguir una opción de compromiso, es decir, lo más
cerca posible que permita la tecnología, sin riesgo de que rocen la cabeza y el
soporte.
Cuanto más cerca estén el soporte y la cabeza más débil puede ser la
corriente eléctrica y, por tanto, los campos magnéticos utilizados; esto, ante
todo nos permitirá la mayor densidad de datos que es lo que se busca y un
consumo reducido.
En el caso de un disco duro, los discos giran a 5.400, 7.000 y hasta
10.000 r.p.m. y la distancia entre la cabeza y el disco es del orden de una micra
o menor. ¿Qué ocurriría si una partícula de polvo que se encuentre en el
ambiente se posara sobre el disco?. Irremediablemente, en algún momento, la
cabeza pasará por encima de esta partícula y la partícula será arrastrada por la
cabeza, ya que su tamaño será mayor que la distancia de la cabeza al disco,
con el consiguiente riesgo de que se raye el disco y produzca el desgarro de
una parte de la superficie.
Para evitar este problema los discos duros vienen dentro de una caja
blindada herméticamente con el fin de aislarlos de las partículas de polvo del
exterior. Por esta razón no se debe abrir un disco duro, en caso de reparación
debe hacerse en un lugar esterilizado preparado a propósito para este fin.
Otra diferencia, entre los discos duros y los discos flexibles, consiste en
que los discos duros están constituidos por un tándem de discos (varios discos
montados en batería) explorados por un tándem de cabezas que los leen por
ambas caras.

Ilustración 4.16. Detalle del interior de un disco duro donde se puede


apreciar la batería de discos

En los discos duros, al encender el equipo, el tánden o batería de discos


que componen el disco duro empiezan a girar, solidariamente al eje, a una
velocidad de entre 5.400 a 10.000 rpm (revoluciones por minuto) y permanece
girando hasta que apagamos el equipo. En equipos portátiles es necesario
ahorrar el máximo de energía para que las baterías duren más, por esta razón
suelen disponer de un modo de reposo, haciendo que pare el giro del disco
cuando el sistema no ha realizado ninguna petición de datos durante un cierto
tiempo.
Los discos duros modernos utilizan cabezas de efecto magneto-resistivo,
se basan en la propiedad de determinados metales de cambiar su resistencia al
ser sometidos a un campo magnético. Esto es así, porque permite una mayor
densidad superficial de datos y porque es más sencilla la eliminación de
posibles errores en el filtrado de la señal que proporciona.

Ilustración 4.17. Circuitería de un disco duro

4.2.2 Estructura de la información en un disco duro


Se utiliza una forma de ordenación de los ficheros que se distribuyen en
directorios: es el llamado sistema de ficheros.
• Para MSDOS y Windows 95/98/Me este sistema de ficheros se llama
“FAT”
• Para Windows XP se puede utilizar el sistema “FAT”, pero incorpora un
nuevo sistema denominado NTFS.
En el caso de MSDOS encontraremos el “Boot” o sector de arranque en
el que se guarda la información mínima necesaria para llamar al sistema
operativo y que el sistema arranque, además de información sobre el disco
como el número de bytes por sector y el número de sectores por cluster. El
“Boot” se almacena en el primer sector del disco.
A continuación del Boot encontramos la “FAT” (File Allocation Table) que
es la tabla de localización de ficheros. Esta tabla se encuentra duplicada por
motivos de seguridad y en ella existe una entrada o celda por cada cluster (o
unidad de asignación) del disco.
Cuando se graba un nuevo fichero en el disco se escribe su nombre y
atributos en el directorio raíz, esta información puede verse desde el
“explorador de Windows” o con el comando “Dir” del MSDOS. Además, se
apunta a una dirección dentro de la “FAT”, esta dirección de la “FAT” tiene
información sobre el lugar exacto en el disco de la localización del primer
cluster asignado a este fichero donde se comenzará a escribir o leer. Como un
fichero puede utiliza más de un cluster, y estos cluster no tienen por que
encontrarse en lugares consecutivos, también se indica en la “FAT” la posición
del siguiente cluster, así hasta completar todos los sectores.
En realidad la “FAT” es un espejo de los cluster del disco, contiene un
registro para cada cluster y en este se escribe la información necesaria sobre el
mismo. Por ejemplo, si un cluster tiene algún sector dañado y no se puede
utilizar se escribirá la información adecuada en su registro de la “FAT”, con lo
que este cluster no se volverá a utilizar, evitando la perdida de datos que
supondría ignorar esta información. Además cada registro tiene la dirección del
siguiente sector del disco en el que continúa el fichero actual y, además, en el
caso de que el cluster sea el último que utiliza un fichero, tendrá escrito en el
registro dicho dato, con lo cual el sistema sabrá que ha acabado el acceso a
disco y se ha completado la lectura del fichero.
El tamaño de cada una de las entradas de la FAT puede ser de 16 bits o
de 32 bits. En el primer caso podrá direccionar hasta 65536 cluster y en el
segundo hasta 4096 millones de cluster. Si el disco es pequeño, menor de
2GB, con un cluster de 32 KB (64 sectores físicos), podremos direccionarlo,
pero si el tamaño es superior tendríamos que utilizar un cluster de 64KB o
superior, lo que implicaría mucha perdida de espacio en el disco duro debido a
los ficheros inferiores a este tamaño. En este caso, lo lógico es utilizar una FAT
de 32 bits, que con un cluster de tan solo 8 KB podría direccionar más de
35.000 GB, por lo que se pueden utilizar cluster de menor tamaño, optimizando
la ocupación del disco duro.
Inmediatamente después de la “FAT” encontramos el “root” o raíz, que
contiene información sobre los nombres de los ficheros, su extensión y la
dirección inicial de cada fichero concreto en la “FAT”.
Seguidamente se encuentran todos los demás sectores del disco
dispuestos para su utilización.
4.2.2.1 Comando CHKDSK
Si quieres conocer el tamaño del cluster de tu disco duro, solo tienes que
ejecutar el comando CHKDSK desde una ventana DOS:
Ilustración 4.18. Información ofrecida por el comando CHKDSK del DOS.

En este ejemplo, el tamaño del cluster es de 16.384 bytes (32 sectores),


ya que es el espacio utilizado por cada unidad de asignación. Observa que el
comando CHKDSK también nos da información respecto al número de clusters
libres y totales del disco. En el caso de que hubiese sectores estropeados,
también indicaría los clusters afectados con estos sectores.
Este comando, con el modificador /F, es muy útil para reparar discos
duros en los cuales ha fracasado el comando Scandisk. Pero en este caso, si
utilizamos los entornos operativos Windows 95/98/Me, para poder ejecutarlo,
deberemos iniciar el sistema con un disco de arranque que nos inicie el sistema
en MSDOS y ejecutarlo desde allí, ejemplo:
C:\>chkdsk c: /F
En el sistema operativo Windows XP/2000/2003, se puede ejecutar
desde una ventana DOS, pero lo más probable es que nos diga que no puede
realizar la operación en este momento y nos pregunte si queremos que prepare
el volumen para que sea comprobado automáticamente la próxima vez que
iniciemos el sistema. Si confirmamos el mensaje, la próxima vez que se inicie
Windows, comprobará la integridad del disco duro, reparando los posibles
errores que encuentre.
Ilustración 4.19. Ejecución del comando CHKDSK /F desde Windows XP.

4.2.2.2 Particiones en un disco duro


Cuando adquirimos un disco duro, normalmente, el distribuidor nos suministra
un dispositivo que sólo se ha formateado a bajo nivel. Esto quiere decir que el
fabricante le ha dado un formato en el que se han definido las pistas y el
tamaño del sector, y se han marcado los sectores defectuosos, es decir, la
estructura más básica que caracteriza la unidad. Sin embargo, antes de poder
trabajar con el disco hemos de definir una o varias particiones, dependiendo del
sistema operativo que utilicemos y de la capacidad del disco duro.
Si únicamente vamos a instalar un sistema operativo en el disco duro,
como mínimo deberemos crear una partición que en este caso será una
partición Primaria y Activa (Estado: A) y que se denominará C:, esto quiere
decir que será una partición de arranque del sistema operativo instalado. Si el
sistema operativo es Windows 95/98/Me dicha partición será del tipo FAT32 y
si utilizamos Windows NT/2000/2003/XP la partición será del tipo NTFS. Como
los discos duros actuales tienen un tamaño considerable, superior a 120 GB,
puede ser interesante crear dos particiones, una para el sistema operativo que
será una partición primaria C: y se marcará como activa, con una capacidad de
unos 40 GB y otra para datos denominada D:, con el resto del disco duro. Esta
última partición será una partición Extendida y no se marcará como Activa al
crearla. La creación de particiones se puede realizar de dos formas, según
utilicemos Windows 95/98/Me o Windows NT/2000/2003/XP.
En el primer caso, se realiza desde MSDOS con el programa FDISK.
Debemos tener en cuenta que cualquier modificación que hagamos en este
programa destruirá todos los datos de las particiones y discos implicados, por
lo que deberemos tener mucho cuidado al utilizarlo. En el apartado 4.2.8.4 se
comentan con más detalle las opciones de este programa o comando del
MSDOS.
Ilustración 4.20. Detalle de las particiones de un disco duro de 49 GB en el programa FDISK.

Si utilizamos Windows NT/2000/2003/XP, las particiones se gestionan


desde Panel de control Î Herramientas administrativas Î Administrador
de equipos Î Almacenamiento Î Administrador de discos, donde
encontraremos la siguiente ventana con toda la información de los discos
instalados y sus particiones.

Ilustración 4.21. Detalle de las particiones de un disco duro de 49 GB desde el administrador de


discos de Windows XP.

Si utilizamos una estructura con dos particiones o dos discos duros, es


conveniente que todos los documentos y ficheros de datos que tengamos los
introduzcamos en la unidad D: y dejemos la unidad C: sólo para los programas
instalados en el sistema, por lo que deberemos alojar en la unidad D: la carpeta
Mis documentos de Windows. Esto es interesante por que de este modo si en
algún momento tenemos que reinstalar o restaurar el sistema operativo desde
una copia de seguridad, no tendremos que preocuparnos por los datos y no
correremos riesgos innecesarios. Para mover la carpeta Mis documentos a
otra unidad, sólo tendremos que acceder, con el botón derecho del ratón, a las
propiedades de la carpeta Mis documentos y en la solapa destino Î
Ubicación de la carpeta de destino Î Destino, cambiar la unidad C: por la
D:. Una vez realizado el cambio, al aceptar, se iniciará un proceso, que
nosotros deberemos asentir, en el que automáticamente se moverá toda la
carpeta y su contenido a la nueva unidad.
También podría ser interesante en algún caso mover toda la carpeta
Documents and seting a la unidad D: si utilizamos Windows 2000 o XP, de
forma que cambiaríamos allí el perfil de todos los usuarios del sistema,
incluidos sus documentos, pero esta última opción es más compleja de realizar
y quizás no sea beneficiosa si en algún momento tenemos que restaurar el
sistema operativo.
Si deseamos instalar varios sistemas operativos, como puede ser el
Windows XP y el Linux, tendríamos que realizar al menos 3 particiones, una
para XP, otra para el sistema operativo Linux y otra partición denominada Swap
que es imprescindible para que Linux funcione. Si deseamos tener también una
partición de datos que pueda ser vista desde ambos sistemas operativos,
deberemos tener en cuenta que Linux no entiende el formato NTFS por lo que
dicha partición deberá tener el formato FAT32.

4.2.3 Características constructivas de los discos duros


Físicamente, un disco duro es un
conjunto de varios discos
dispuestos en batería, como las
utilizadas en los Compact Disc
de automóviles con cargador de
CD o en las gramolas que hay en
los bares, montados sobre un eje
común de forma que todos giran
a la vez solidarios a este eje,
situados en el interior caja
metálica y hermética a modo de
blindaje que los protege de
choques, de campos magnéticos
perjudiciales y de las partículas Ilustración 4.22. Detalle del interior de un disco duro
del aire exterior. Actualmente, donde se puede apreciar la batería de discos y el
brazo de posicionamiento de la cabeza magnética
debido a las mejoras
tecnológicas en los materiales utilizados para los discos duros se alcanzan
capacidades enormes utilizando muy pocos discos por lo que en muchos
casos, el disco duro únicamente está compuesto por un solo disco. Estos
discos, tienen material magnético por las dos caras, y cada cara dispone de
una cabeza magnética de escritura/lectura. Las cabezas se sitúan sobre los
datos mediante un brazo mecánico, que a su vez, es movido por un motor de
posicionamiento regido por la controladora del disco. La cabeza del disco envía
señales a la controladora sobre cuál es su posición real sobre el disco, de
forma que ésta corrige su posición hasta conseguir una gran exactitud.
En los discos actuales debemos distinguir entre los discos y cabezas
físicas y los lógicos. Los primeros son los que realmente tienen físicamente los
discos duros y los segundos los que nos indica en sus características para
configurar en la bios del ordenador donde será utilizado. En las siguientes
tabla, extraídas de la páginas páginas WEB de Western Digital
(http://www.wdc.com) y de Seagate (http://www.seagate.com), puede
observarse la diferencia entre los cabezales físicos “Physical read/write
heads” y los lógicos “Default read/write heads”.
Especificaciones 80 GB 120 GB 160 GB 250 GB
Western Digital

Parámetros de configuración recomendados

Cilindros 16.386 16.386 16.386 16.386

Cabezales lógicos 16 16 16 16

Cabezales físicos 4 6 4 6

Sectores por pista 63 63 63 63

Especificaciones físicas

Capacidad formateada 80.026 120.034 160.041 250.059


(MB)*

Capacidad (GB)** 80 160 250

Interfaz EIDE EIDE EIDE EIDE

Cantidad de discos 2 3 2 3

Bytes por sector 512 512 512 512

Sectores de usuario por 156.301.488 234.441.648 312.581.808 488.397.168


disco

* 1 MB = 1000.000 Bytes; ** 1 GB = 1.000.000.000 Bytes


Especificación unidad ST330630 ST320420 ST315320 ST310210
A A A A
MBytes garantizados (x106 30.606 20.404 15.303 10.202
Bytes)

Sectores garantizados 59.777.640 39.851.76 29.888.820 19.925.88


0 0
Bytes por sector 512
Sectores por pista 63
Cabezas lógicas 16 16 16 16
Lectura/Escritura

Cilindros 16.383 16.383 16.383 16.383


Cabezas Físicas 6 4 3 2
Lectura/Escritura

Discos 3 2 2 1

Tabla 4-6 Especificaciones de discos duros.

A la vista de la tabla, podríamos pensar, que de cara a la BIOS todos


los discos indicados en la tabla son iguales, puesto que disponen de los
mismos cilindros, cabezas y sectores por pistas. En realidad, el único
parámetro real que me indica la capacidad máxima del disco es el
correspondiente a los sectores de usuario por disco o sectores garantizados
(Guaranted sectors). Al multiplicar estos valores por 512 nos da la máxima
capacidad del disco duro. El resto de parámetros de configuración de la bios,
los calculará la propia BIOS al detectar el disco duro según el modo de
direccionamiento lógico LCHS, o LBA (que se estudiará en el apartado 4.2.5)
utilizado. Por ejemplo, el disco Seagate ST310210A será detectado por la
BIOS con los siguientes parámetros según el modo de direccionamiento
utilizado:
¾ CHS: 19.386 cilindros, 16 cabezas y 63 sectores
¾ LBA: 1216 cilindros, 255 cabezas y 63 sectores
Si multiplicamos, en ambos casos, los cilindros por las cabezas por los
sectores, para averiguar el número de sectores totales utilizados en cada caso,
obtendremos, en el primer caso 19.535.040 sectores y en el segundo
19.541.088 sectores, valores que están ligeramente por debajo de los
19.925.880 sectores que nos garantiza el fabricante. Las capacidades en cada
caso serían:
¾ Garantizada por fabricante: 19.925.880 x 512 = 10.202.050.560 ≈ 10
GB
¾ CHS: 19.535.040 x 512 = 10.001.940.480 ≈ 10 GB
¾ LBA: 19.541.088 = 10.005.037.056 ≈ 10 GB
Como se puede apreciar, en cualquiera de los tres casos, se supera los
10 GB que es la capacidad con la que se comercializa el disco duro. Teniendo
en cuenta la apreciación que hace el fabricante al indicarnos que para el
cálculo ha supuesto que 1GB = 109 Bytes y no 230 bytes que sería su valor real.

4.2.4 Cálculo de la capacidad del disco.


Cada uno de los discos que componen el disco duro está dividido en coronas
circulares llamadas pistas, numeradas desde el exterior, pista cero, hasta el
interior. Se llama cilindro al conjunto de las pistas equidistantes del eje de giro
en todos los discos y caras del disco duro. Cada disco tendrá las dos caras con
capa magnética y, por tanto, dos pistas correspondientes al mismo cilindro.
Cada una de las caras con material magnético necesitará una cabeza
lectora/escritora para acceder a su información (con la excepción de los discos
de doble cabeza lectora en paralelo, como los Barracuda 2HP de Seagate), por
tanto, el número de pistas por cilindro es igual al de cabezas. Cada una de
estas pistas está dividida en sectores de igual ángulo, que son los mínimos
segmentos de longitud de pista que pueden ser asignados en el disco para el
almacenamiento de datos. En los discos actuales los sectores suelen ser de
512 bytes. A su vez, estos sectores se agrupan a nivel del sistema operativo en
bloques de datos.
Para el cálculo de la capacidad real de un disco duro tendremos que
utilizar la información en cuanto a cabezas, cilindros y sectores que viene en el
manual de usuario o en la pegatina que incorpora el propio disco, que como se
comentó anteriormente, se corresponde con los datos lógicos y no los físicos
del disco. El cálculo de la capacidad de almacenamiento de un disco será por
tanto:
Capacidad en bytes = Cilindros x cabezas x sectores x 512 bytes.
Cap. en KB= cilindros x cabezas x sectores /2.
Como ejemplo, un disco con 14.946 cilindros, 255 cabezas lectoras y 63
sectores por pista tendrá una capacidad de (14.946 x 255 x 63) x 512 Bytes =
2.40.107.490 sect. x 512 bytes = 122.935.034.880 bytes que dividido por (1024
x 1024 x 1024) = 1073741824 = 1GB nos dará el resultado en GBytes:
122.935.034.880 / 1.073.741.824 ≈ 114.5 GB.
Sin embargo, la mayoría de los fabricantes actuales, debido a que al
utilizar el número 1024 (210 en base 2 o binario) como base de los múltiplos
(KB, MB y GB) se disminuye considerablemente el resultado, han optado por
utilizar el número 1000 como divisor, como si de nuestro sistema en base 10 se
tratara, por lo que en el ejemplo anterior, dicho disco duro se comercializará
como un disco de 122 GB, ya que 122.935.034.880 / 1.000.000.000 ≈ 122,93
GB (6 Gb más que con el método real). Esta práctica podría considerarse una
estafa, si no fuera por el hecho de que en el manual del disco duro viene una
nota indicando que para el cálculo de la capacidad del disco duro se ha
considerado que 1GB = 1000.000.000 de bytes.

4.2.5 Modos CHS y LBA


Todas las rutinas básicas de gestión de los dispositivos de almacenamiento
están escritas en la BIOS del ordenador, por lo que de ella depende el que un
ordenador pueda trabajar con un determinado disco duro o no y como se va a
realizar su gestión. En las primeras BIOS que se utilizaron en los PCS, se
implementaba un sistema de gestión de direccionamientos de discos duros
denominada CHS (Cylinder Head Sector) gestionado por la Int 13H de la BIOS.
Como en sus principios, los discos duros tenían capacidades muy pequeñas, el
sistema se desarrolló para poder soportar 1024 cilindros, 256 cabezas y hasta
63 sectores por pista, lo que nos permitiría gestionar discos de hasta (1024 x
256 x 63 x 512)/ (1024 x 1024 x 1024) ≈ 7,8 GB a este modo se le conoce
como L-CHS (Logical CHS). Pero, por otra parte, el sistema IDE (del cual
hablaremos extensamente más adelante) se desarrolló para soportar 65.535
cilindros, 16 cabezas y 255 sectores por pista, de modo qué, obtenemos una
capacidad de ≈ 127 GB, pero como estos parámetros no pueden ser
configurados en la BIOS del ordenador, la máxima capacidad que puede
soportar un PC utilizando discos IDE sería la de un disco duro de 1024
cilindros, con 16 cabezas y 63 sectores por cabeza (mínimo común divisor de
ambos sistemas), o lo que es lo mismo, de ≈ 504 MB, que fue considerado
durante mucho tiempo límite teórico de los discos duros utilizados bajo
sistemas operativos MSDOS, aunque, más bien era un límite impuesto por la
BIOS.
Para solventar este problema, se ideó un nuevo sistema de gestión de
discos duros que fue implementado tanto en la BIOS de los ordenadores como
en los propios discos duros y que se ha denominado modo LBA (Logical Block
Addressing) cuyo límite de direccionamiento es de 128 GB (137 GB si
consideramos que un GB son 109 Bytes). Con el modo LBA, lo que se hace es
convertir la estructura física real del disco duro en otra lógica que encaje con el
sistema CHS de forma que la bios pueda gestionar dicho disco duro rompiendo
la barrera existente entre la BIOS del ordenador y el interfaz IDE. De este modo
se consiguió llegar al límite de los 7,8 GB.
Posteriormente, debido al considerable aumento de la capacidad de los
discos duros, se desarrolló el modo P-CHS (Physical CHS), capaz de soportar
65536 cilindros, 16 cabezas y 256 sectores por pista, o lo que es lo mismo,
trabajar con disco de hasta 128 GB (137 GB si consideramos que un GB son
109 Bytes), que también es el límite del sistema LBA. No obstante, con las bios
que utilizan el modo P-CHS también se utiliza el modo LBA.
Actualmente ya está desarrollado el modo LBA de 48 bits cuyo límite
teórico de direccionamiento de disco es de hasta 248 Bytes = 262144 GB.

4.2.6 Buses de conexión de discos duros


4.2.6.1 ATA
La denominación ATA (AT Attachment) la constituyen una serie de normas que
tienen que cumplir los fabricantes de discos duros para placas del tipo AT y
ATX. Actualmente se comercializan dos tecnologías distintas denominadas P-
ATA (PATA) o ATA paralelo y S-ATA (SATA) o ATA serie. Los primeros
utilizan los conocidos canales IDE/EIDE con formato paralelo y los segundo
utilizan canales serie de transmisión de datos de alta velocidad.
4.2.6.2 ATA Paralelo, Interfaz IDE.
El Interfaz IDE (Integrated Drive Electronics) fue desarrollado por Western
Digital y su característica principal, que lo diferenciaban de otros estándares
anteriores como el MFM (Modified Frequency Modulation), RLL (Run Length
Limited) y ESDI (Enhanced Small Devices Interface) que ya están en desuso,
lo constituye el hecho de incorporar la controladora del disco en el propio disco
duro. Poco después, fue mejorado y paso a llamarse EIDE (Enhanced IDE o
IDE mejorado). Todas las especificaciones del interfaz IDE/EIDE están
recogidas en las normas ANSI ATA/ATAPI (AT Atachment/ ATA Packet
Interface) que actualmente va por su revisión 7 denominada ATA/ATAPI-7
(http://www.ata-atapi.com/), por esta razón, en la mayoría de los documentos
técnicos “oficiales” se les denomina ATA/ATAPI y no IDE/EIDE. Para ser más
rigurosos, las normas ATAPI no son originarias de las normas ANSI ATA, sino
que aparecen en la versión ATA-3 como un conjunto de normas añadidas para
la gestión de los dispositivos CDROM. Por tanto, si hablamos de
dispositivos ATA o normas ATA, estamos hablando de discos duros y si
hablamos de dispositivos ATAPI o normas ATAPI estamos hablando de
dispositivos CDROM.
Es el más utilizado en los PCs (de ahí su denominación AT), ya que
incorporan uno o dos buses IDE integrados en las placas bases modernas AT y
ATX, además de ser más baratos que los utilizados en otros sistemas. Por este
motivo, los usuarios de ordenadores PC se han decantado mayoritariamente
por esta opción, que en realidad es la que tiene una mejor relación
calidad/precio.
El interfaz IDE utiliza un bus paralelo que provee de 1 canal en el cual
se pueden conectar hasta dos dispositivos, normalmente un disco duro y un
CD-ROM. A uno de estos dispositivos se le denomina maestro o master y al
otro esclavo o slave. Ambos dispositivos se conectan a la placa madre
mediante un único mazo de cables planos del cual podremos encontrar dos
versiones, el primero denominado IDE ATA 33/66 de 40 hilos y el segundo,
denominado IDE ATA 100/133 con un mazo de 80 hilos. Ambos mazos suelen
incorporar tres conectores de 40 pines. Los tres conectores son hembra, lo que
permite gran flexibilidad a la hora de conexionar los dispositivos sin temor a
equivocarnos. El cable correspondiente a uno de los extremos del mazo de
cables viene pintado con color rojo para indicar que se corresponde con el
terminal “1” de los conectores y los conectores a su vez tienen una forma que
impide que el conector se conecte de forma inadecuada.

Ilustración 4.23. Mazo de cable de conexión IDE ATA 66 e IDE ATA100 para dispositivos de
almacenamiento. Detalle del conector.

El estándar IDE fue ampliado en la norma ATA-2 y cambió su nombre


por el de EIDE (Enhanced IDE o IDE mejorado). El bus EIDE provee dos
canales IDE, uno denominado primario y otro secundario. De este modo, se
pueden conectar hasta 4 dispositivos (que cumplan las normas de conectores
ATAPI) al ordenador:
• Primario-maestro
• Primario-esclavo
• Secundario-maestro
• Secundario-esclavo
Ilustración 4.24. Detalle de la conexión de dos discos duros a una placa madre.

La conexión de las unidades de disco, tanto si son discos duros o


unidades de CDROM o DVD, a cada uno de los conectores del mazo de cables
es independiente de su condición como maestro o esclavo. Los dispositivos
IDE o EIDE como discos duros o CD-ROMs disponen de unos jumpers,
situados generalmente en la parte posterior de los mismos, que permiten
seleccionar su condición de maestro (M), esclavo (S), o incluso otras
posibilidades como maestro con esclavo o selección por cable (CS). Las
posiciones de los jumpers vienen indicadas en una pegatina en la superficie del
disco, en el manual del disco o serigrafiadas en la placa de circuito del disco
duro, con las letras M para designar "maestro", S para "esclavo" y CS para
“selección por cable”.
Ilustración 4.25. Detalle de la conexión de los puentes de un disco duro para configurarlo como
maestro o esclavo.

En un canal EIDE los dos dispositivos tienen que intercambiar el control


del bus. Por ejemplo, si tenemos un disco duro y un CD-ROM en el mismo
canal, el disco duro tendrá que esperar hasta que el CD-ROM haya terminado
para poder actuar y viceversa. Esto es un inconveniente puesto que las
velocidad del CD-ROM es mas lenta que la del disco duro y, por tanto, si éste
tiene que esperar la respuesta del dispositivo mas lento, ira también mas lento
y las prestaciones del sistema disminuirían. Por este motivo, se suele conectar
el disco duro en el canal primario y el dispositivo mas lento, en este caso el CD-
ROM, en el secundario. Los canales trabajan independientemente el uno del
otro. Si deseamos instalar un lector de CDROM o DVD y una grabadora de
CDROM o DVD, lo lógico será que cada una esté instalada en un canal IDE
distinto para optimizar la grabación desde el dispositivo de lectura al de
grabación.
Los buses IDE y EIDE permiten varios formatos para la transferencia de
datos:
• PIO-0: 3,3 MB/s, se utilizaba en Discos muy antiguos de 100 MB o menos
• PIO-1: 5,2 MB/s. Se utilizaba en Discos antiguos de capacidad menor de
unos 400 MB
• PIO-2: 8,3 MB/s. Se utilizaba en Discos antiguos de capacidad menor de
unos 400 MB
• PIO-3: 11,1 MB/s. Se utiliza en Discos más o menos modernos, de
capacidad superior a unos 400 MB
• PIO-4: 16,6 MB/s. Se utiliza en Discos más o menos modernos, de
capacidad superior a unos 400 MB
• DMA-1 multiword: 13,3 MB/s. Apenas se utiliza
• DMA-2 multiword o DMA16: 16,6 MB/s. Apenas se utiliza
• ULTRADMA33/66, UDMA33/66 o ATA33/66: 33,3 MB/s y 66 MB/s
respectivamente. En desuso.
• UDMA100 o ATA100 y UDMA133 o ATA133: de 100MB/s y 133 MB/s
respectivamente. Son los discos que actualmente se están
comercializando.
Los modos PIO se habilitan generalmente mediante la BIOS y dan
pocos problemas, aunque en
discos duros antiguos a veces
la auto detección del modo PIO
da un modo un grado superior
al que realmente puede
soportar con fiabilidad. Pasa
mucho por ejemplo con discos
que se identifican como PIO-4
pero que no son fiables más
que como PIO-3.
Los modos DMA y
UDMA tienen la ventaja de que
liberan al microprocesador de
Ilustración 4.26. Conectores de un disco IDE
gran parte del trabajo de la
transferencia de datos
encargándoselo al ChipSet de la placa madre (si es que éste tiene dicha
capacidad), de forma similar a como sucede con la tecnología SCSI.
Debemos tener en cuenta que la activación o no de estas características
es opcional y la compatibilidad hacia atrás está garantizada; podemos comprar
un disco duro ULTRADMA y usarlo en modo PIO-0 sin problemas, al menos en
teoría.
ULTRADMA 100/133 o ATA100/133, es un método de transferencia de
datos para los discos duros IDE cuyas principales novedades respecto al
estándar ULTRADMA 33/66 son:
1. Permite alcanzar velocidades de transferencia de datos de hasta 133
MB/s.
2. Necesita un mazo de cable especial de datos con 80 hilos, aunque el
conector sigue siendo de 40 terminales.
4.2.6.2.1 ATA Serie, SATA.
Mientras se gestaba la versión 6 de las normas ATA, un grupo de compañías
encabezadas por INTEL desarrollaron una versión con conexión serie del ATA
paralelo que se ha denominado SATA o SATA-1.
La principal diferencia del interfaz SATA con respecto al PATA radica en
el conector utilizado, que en este caso, consta de 7 hilos de los cuales 4 son
los pares de señal de transmisión y recepción y los otros tres son cables de
masa. La longitud de estos cables puede ser de hasta 1 metro de largo,
superior a la de los discos ATA que está limitada a 50 cm.

Ilustración 4.27. Conectores y cable utilizados por el interfaz SATA.

En el cable de conexión también radica su principal punto débil, ya que


es muy sensible a las interferencias que se pueden producir con otros cables
del ordenador, como el mismo mazo de cables IDE y las señales
electromagnéticas que producen aparatos como los teléfonos móviles. Para
evitar estos problemas, se están haciendo grandes esfuerzos por mejorar los
cables de conexión y las fuentes de alimentación utilizadas para alimentar los
dispositivos.
En la siguiente tabla se muestran las características más destacables de
los dispositivos SATA y su equivalente en los ATA:
Característica ATA Paralelo ATA Serie SATA ventaja
Velocidad de 133 MB/s 150MB/s. Teóricamente más
transferencia de rápido, aunque en la
En un futuro, cuando se
datos actualidad, al
diseñen discos duros
utilizarse dispositivos
específicos con
P-ATA convertidos
tecnología S-ATA, se
en S-ATA mediante
verá considerablemente
un puente hardware,
superada
esta ventaja no se
está consiguiendo.

Configuración Mediante Sólo un dispositivo por Más sencillo de


puentes canal, por tanto, no instalar
implementa la opción
Maestro/Esclavo

Longitud del cable Hasta 0,5 metros Hasta 1 metro Mayor comodidad al
instalarlo

Anchura del cable 5 cm Menos de 1 cm Mejora la ventilación


en el interior de la
caja

Número de 80 (2x40) 7. Conexión diferencial


conductores que minimiza el ruido

Tamaño del conector 5 cm 1,25 cm Inserción más


cómoda

Tensión de 5 voltios 2,5 voltios Menor consumo


alimentación

Conexión Con el ordenador Con el ordenador Portabilidad


apagado encendido, “en caliente”

Corrección de errores CRC solo en CRC en datos, comandos Protección mejorada


datos y estado

Tabla 4-7 Tabla comparativa de los interfaces SATA y PATA.

De la tabla anterior se extrae que el interfaz SATA sólo permite la


conexión de un disco duro por canal, por lo que no dispone de las posibilidades
de conexión maestro/esclavo de los dispositivos ATA, sin embargo, en cuanto a
velocidad, los discos duros SATA toman como punto de partida los 150 MB/s
de transferencia de datos, algo mayor que los 133 MB/s de los discos ATA133
y se piensa que en poco tiempo se duplicará dicha velocidad.
Una de las características más importantes de estos dispositivos es la
posibilidad de conectarlos y desconectarlos en caliente (con la alimentación del
ordenador encendida).
4.2.6.3 Discos duros SCSI
Los dispositivos SCSI (Small Computer System Interface) necesitan un
controlador extra ya que no están integrados en la mayoría de las placas
bases, esta es una más de las causas por las que los dispositivos SCSI son
mas caros que los EIDE.
Con el interfaz SCSI se pueden llegar a conectar siete dispositivos o
quince si se utiliza WIDE SCSI. La ventaja mas obvia del SCSI es su capacidad
para manejar múltiples dispositivos a través de un único slot de expansión
Esta tecnología es mucho menos utilizada, pero no por ser mala, sino
por tener un precio elevado. Estos discos suelen ser más rápidos a la hora de
transmitir datos, a la vez que usan menos al procesador para hacerlo, lo que se
traduce en un aumento de prestaciones. Es típica y casi exclusiva de
ordenadores caros, servidores de red y de los ordenadores Apple Macintosh.
Los conectores SCSI son múltiples, como lo son las variantes de la
norma: SCSI-1, SCSI-2, WIDE SCSI, Ultra SCSI... Pueden ser planos de 50
contactos en 2 hileras, o de 68 contactos, o no planos con conector de 36
contactos, con mini-conector de 50 contactos...
Una pista para identificarlos puede ser que, en una cadena de
dispositivos SCSI (hasta 7 ó 15 dispositivos que van intercalados a lo largo de
un cable o cables, como las bombillas de un árbol de Navidad), cada aparato
tiene un número que lo identifica, que en general se puede seleccionar. Para
ello habrá una hilera de jumpers, o bien una rueda giratoria (Sobre todo en los
dispositivos externos), que es lo que deberemos buscar.
La ventaja de estos discos no está en su mecánica, que puede ser
idéntica a la de uno IDE (misma velocidad de rotación, mismo tiempo medio de
acceso...) sino en que la transferencia de datos es más constante y casi
independiente de la carga de trabajo del microprocesador.
Esto hace que la ventaja de los discos duros SCSI sea apreciable en
ordenadores cargados de trabajo, como servidores, ordenadores para CAD
(diseño asistido por ordenador) o vídeo, o cuando se realiza multitarea de
forma intensiva.
En los discos SCSI resulta difícil llegar a los 20 MB/s de transferencia
teórica del modo Ultra SCSI, y mucho menos a los 80 MB/s del modo Ultra-2
WIDE SCSI, pero sí a cifras quizá alcanzables pero nunca superables por un
disco IDE. De esta forma los discos SCSI son una opción profesional, de precio
y prestaciones elevadas, por lo que los fabricantes siempre escogen este tipo
de interfaz para sus discos de mayor capacidad y velocidad. Resulta difícil
encontrar un disco duro SCSI de mala calidad.
En resumen:
• Todos los SISTEMAS OPERATIVOS actuales funcionan muy bien con
SCSI, excepto el Windows 3.x.
• Los buses para varios dispositivos operarían mejor si fuesen controlados
por un SCSI.
• Los discos duros más rápidos son SCSI.

• SCSI te proporciona una gran capacidad y la más alta transferencia.

4.2.7 Prestaciones de los discos


La elección de un disco duro se hace en función de 2 parámetros,
• La capacidad de información que puede almacenar, medida en GB.
• La velocidad con que accede a los datos (tanto para operaciones de
escritura como de lectura). Esta velocidad se mide en
milisegundos correspondientes al tiempo medio que invierte el
disco en el acceso a los datos.
El almacenamiento de los datos sigue en general el siguiente proceso:
Se rellenan en primer lugar todos los sectores correspondientes a una
pista antes de pasar a la siguiente pista, en general cuando se ha rellenado
una pista se pasa a la misma pista de la cara siguiente es decir la que
corresponde al mismo cilindro de la cara siguiente. De esta forma cuando se ha
rellenado un cilindro se continúa con el siguiente y así sucesivamente.
Los tiempos empleados por los discos duros para el acceso a los datos
se invierten principalmente en el posicionamiento de las parten móviles, así que
nos centraremos en este aspecto considerando despreciables otros aspectos
como los tiempos invertidos en el procesamiento de la señal captada por las
cabezas.
El movimiento que debe realizar el disco para que la cabeza se
posicione sobre el dato que queremos leer o escribir se puede descomponer en
el tiempo que tarda la cabeza en trasladarse de la pista actual a aquella en la
que está el dato y estabilizarse sobre ella (tiempo de búsqueda) más el tiempo
que tarda el disco en girar hasta colocar bajo la cabeza el sector en que se
encuentra el dato (latencia rotacional).
También influye otro factor en la velocidad del disco duro que es el tipo
de bus de conexión utilizado, que puede ser IDE, o SCSI. Son más rápidos los
discos que utilizan el bus SCSI.
Así, en general, los criterios más importantes para elegir un disco duro
son: capacidad, interfaz, transferencia de datos sostenida y velocidad de
rotación. La capacidad debe ser lo más grande posible. En cuanto a la interfaz,
habrá que elegir entre ATA/EIDE, SATA y SCSI según lo comentado en las
líneas anteriores, quedando ya anticuados los discos EIDE que no sean Ultra
DMA.
La velocidad de transferencia de datos está limitada por características
mecánicas, el tiempo de latencia rotacional depende básicamente de la
velocidad de rotación, por lo que cuanto más rápido gire un disco, mayor será
su velocidad de transferencia. Los discos más rápidos giran a 7.500 o 10.000
r.p.m. en el caso de los SCSI, lo cual genera un calor considerable que habrá
que evacuar debidamente. Otras características, como la caché, no son
demasiado relevantes pues, debido al modo de funcionamiento de los discos,
no se puede decir que cuanta más caché más rápido vaya a ser. Generalmente
esta memoria esta optimizada para conseguir la mejor relación
precio/prestaciones.
Por último decir que el precio de los discos duros en general es mayor
cuanto mayores son las prestaciones de estos, una buena regla para elegir un
disco duro es calcular el precio medio del cada MB que se almacenará, de esta
forma, valores de capacidad pequeños de discos duros tendrán un precio
elevado debido que ya han dejado de utilizarse, y venderse porque se han
quedado anticuados. Y valores de capacidad muy altos tendrán precios
elevados por que se encuentran aún en la fase de amortización de la nueva
tecnología que utilizan, estos mismos discos seguramente el año próximo
tendrán un precio por MB que los harán los más aceptables para una compra,
pero hoy en día pertenecen a las más modernas tecnologías. Únicamente
aquellos usuarios que se dediquen a procesos gráficos o de vídeo, tendrán
necesidades de discos superiores a los normales debido a la necesidad de
velocidad que requiere un proceso de video, o las cantidades inmensas de
capacidad que requieren los ficheros generados en estos procesos. En general
basta echar una ojeada a las ofertas que se ofrecen en un momento
determinado para comprobar que en todas ellas se utiliza un rango pequeño de
capacidades y, ¿Por qué todas las ofertas ofrecen capacidades de discos
semejantes?; porque corresponden a la mejor relación calidad/precio del
momento.

4.2.8 Diagnósticos
4.2.8.1 “ScanDisk”
Para comprobar si hay errores físicos y lógicos en el disco duro se utiliza la
utilidad del sistema operativo denominada “ScanDisk”. Es capaz de reparar, en
muchos casos, las áreas o sectores dañados en los discos. Realmente no
repara el área dañada, sino que intenta recuperar los datos de dicha zona,
pasarlos a sectores en buen estado y marcar los defectuosos para que no
vuelvan a ser utilizados. Se trata de una herramienta muy útil para el
diagnóstico y reparación de discos.
Esta utilidad se localiza en la carpeta de Accesorios Î Herramientas del
sistema, si utilizamos Windows 95/98/Me, o en las propiedades de las unidades
de disco Î solapa de herramientas Î Comprobar errores, si utilizamos
Windows NT/2000/2003/XP. Hay que comentar que si utilizamos Windows
NT/2000/2003/XP, el interfaz no es exactamente igual y que lo más probable es
que no nos deje realizar la comprobación con Windows abierto, por lo que nos
preguntará si deseamos programar la comprobación automática para la
siguiente vez que se inicie el sistema.

Ilustración 4.28 Ventanas correspondientes al Scandisk En Windows Me (Izquierda) y Windows


XP (derecha).

4.2.8.1.1 Para buscar errores en los archivos y en las carpetas


1. Iniciar “ScanDisk” .
2. Seleccionar la unidad que contiene los archivos y las carpetas que
desea comprobar. En Windows XP partiremos desde la unidad a
comprobar accediendo a sus propiedades con el botón derecho del
ratón.
3. En “Tipo de prueba”, seleccionar Estándar. En Windows XP
marcaremos las opciones deseadas de comprobación.
4. Por último pulsar en Iniciar.
Notas: En Windows 95/98/Me,
• para cambiar la configuración que “ScanDisk” utiliza cuando
comprueba si hay errores en los archivos y en las carpetas, tras el paso
3, seleccionar Avanzado.
• Para especificar el modo en que “ScanDisk” reparará los errores que
encuentre, desactivar la casilla de verificación “Reparar errores
automáticamente”.
• Para obtener ayuda acerca de elementos de “ScanDisk” , hacer clic con
el botón secundario del ratón en el elemento deseado .

4.2.8.1.2 Para comprobar si hay errores de disco cuando se inicia el


equipo
1. En Windows 95/98/Me, en la carpeta “Inicio”, hacer clic con el botón
secundario del ratón sobre “ScanDisk” . En Windows XP, al pulsar el
botón de iniciar, se programará la ejecución para la siguiente vez que se
inicie el ordenador.
2. seleccionar Propiedades.
En la ficha “Acceso directo”, escriba uno o más de los parámetros
siguientes tras el texto que aparece en Destino:

Ilustración 4.29 Ventana de propiedades del Scandisk.

Escriba Para
x:
(sustituya la x por la Especificar la unidad que se desea comprobar.
letra de la unidad)
/a Comprobar todos los discos duros locales.
/n Iniciar y salir de “ScanDisk” automáticamente.
Evitar que “ScanDisk” corrija los errores que
/p
encuentre.
Tabla 4-8 Tabla de parámetros de configuración del Scandisk

Notas Sólo en Windows 95/98/Me


• Para comprobar la unidad D e iniciar y salir de “ScanDisk”
automáticamente, en Destino, escriba:
c:\Windows\scandiskw.exe d: /n

• Para comprobar todos los discos duros pero evitar que “ScanDisk”
corrija los errores que encuentre, en Destino, escriba:
c:\Windows\scandiskw.exe /a /p

Al finalizar el diagnóstico estándar nos aparecerá la siguiente ventana de


información.

Ilustración 4.30 Ventana de resultados del Scandisk

4.2.8.2 Desfragmentador
Para aumentar la velocidad de acceso al disco duro se utiliza la herramienta
Desfragmentador, que vuelve a organizar los archivos y el espacio no utilizado
en el disco duro de forma que los programas se ejecuten más rápidamente.
Cuando el disco está recién formateado, los sectores asignados a los
ficheros se colocan uno a continuación de otro pero, cuando se han grabado
varios fichero y se borra uno de ellos, se crea un hueco en los sectores que el
sistema utilizará la próxima vez que guarde un fichero pero, como lógicamente
las longitudes de los ficheros nuevos y los borrados no coincidirán, lo nuevos
ficheros se grabarán en sectores que ya no son contiguos. Después de miles
de operaciones de grabación y borrado de ficheros el acceso a los datos del
disco se vuelve lento y pesado, para corregir esta situación es para lo que
utilizaremos la herramienta Desfragmentador.
La desfragmentación consiste en agrupar todos los sectores
utilizados por los ficheros de forma que queden unos a continuación de
otros con lo que el tiempo de acceso a dichos datos mejorará
sensiblemente.
El desfragmentador se encuentra en: Accesorios Î Herramientas del
sistema o en las propiedades de la unidad a desfragmentar a las que se
accede con el botón derecho del ratón encima de la unidad.

Ilustración 4.31 Desfragmentador de disco duro.

Para desfragmentar el disco seguiremos los siguientes pasos:


1. Iniciar la herramienta Desfragmentador de disco.
2. Seleccionar la unidad que se desee.
3. Analizar. Esta operación analizará el disco duro indicándonos el nivel de
fragmentación del disco duro. Esta opción nos dirá si es aconsejable la
desfragmentación.
4. Desfragmentar.
Notas:
• Mientras se está desfragmentando el disco, puede utilizar el equipo para
realizar otras tareas. Sin embargo, el equipo funcionará más despacio y
tardará más en terminar la desfragmentación del disco. Para detener
temporalmente el Desfragmentador de disco, de modo que pueda
ejecutar otros programas con más rapidez, haga clic en Pausa.
• Durante la desfragmentación, el Desfragmentador de disco debe
reiniciarse cada vez que otros programas escriban en el disco. Si el
Desfragmentador de disco se reinicia demasiado a menudo, es
preferible cerrar todos los programas hasta que el desfragmentado el
disco se finalice.
4.2.8.3 Liberador de espacio en el disco
Se puede ejecutar el Liberador de espacio en disco para liberar espacio en la
unidad de disco duro. El Liberador de espacio en disco busca en la unidad y
enumera los archivos temporales, archivos de caché de Internet y archivos de
programa innecesarios que puede eliminar de forma segura.
Para liberar espacio en disco. Iniciar esta herramienta que se encuentra
en la carpeta accesorios, “Herramientas del sistema”.

Ilustración 4.32 Liberador de espacio en disco.

4.2.8.3.1 Para quitar archivos que no se necesitan


1. Inicio Î Programas Î Accesorios Î Herramientas del sistema Î
Liberador de espacio en disco.

Ilustración 4.33. Ventana de selección de


unidad del Liberador de espacio en disco.
2. Selecciona la unidad que deseas liberar Î Aceptar.
3. Marca, haciendo clic en las casillas de verificación, los archivos
innecesarios que deseas quitar.
Se puede ver una descripción de cada tipo de archivo pulsando el botón
Ver archivos.
4. Aceptar.
4.2.8.4 FDISK
Es una utilidad de los sistemas operativos DOS y Windows 95/98/Me (que no
encontraremos en los Windows con tecnología NT), para ver la información
general acerca de las particiones de un disco y para modificarlas. Sólo permite
crear particiones del tipo FAT. Cuando se visualiza la información de una
partición no tenemos por qué preocuparnos, pero si modificamos los
parámetros de una partición, debemos tener en cuenta que esta utilidad
destruirá toda la información del disco duro o de las particiones modificadas.
Por tanto, siempre que vayamos a utilizar la utilidad FDISK para modificar
las particiones de un disco duro, deberemos haber hecho previamente
una copia de seguridad del disco duro, o al menos, una copia de los datos
importantes.
Si deseamos ver la información del disco duro sin iniciar el programa
FDISK, es decir, utilizándolo como comando del DOS, escriba lo siguiente
desde el prompt del DOS.
C:/>FDISK /status

Ilustración 4.34 ventana de DOS con la información de las particiones de un disco duro.

4.2.8.4.1 Uso de la utilidad FDISK


Para iniciar el FDISK podemos seguir dos procedimientos: el primero sería
iniciar el ordenador con un disco de inicio de Windows y desde el DOS ejecutar
el comando FDISK o abrir una venta DOS desde Windows y realizar la misma
operación. En cualquiera de los casos se puede utilizar FDISK para realizar las
siguientes tareas:
• Crear una partición primaria de MSDOS.
• Crear una partición extendida de MSDOS.
• Establecer la partición como activa.
• Eliminar una participación.
• Presentar información sobre un disco duro o sus particiones.

Ilustración 4.35 ventana inicial de la utilidad FDISK.


Nota: Es importante no experimentar con “FDISK” si se elimina accidentalmente
una unidad o una partición se perderán todos los datos del disco duro.
Hay que advertir que...
• FDISK no funciona en una red o en una unidad interlink (comando del sistema
operativo para la conexión entre dos ordenadores).

• FDISK No mostrará el tamaño de las unidades comprimidas.

4.2.8.5 Comando FORMAT


El comando FORMAT crea, a demás de la estructura de sectores y pistas del
disco, un nuevo directorio raíz y una tabla de asignación de ficheros para el
disco. También verifica si hay sectores defectuosos y borra todos los datos del
disco.
A continuación se expone la sintaxis del comando “FORMAT”:
FORMAT unidad: [/V[:etiqueta]] [/Q] [/F:tamaño] [/C]
FORMAT unidad: [/V[:etiqueta]] [/Q] [/T:pistas /N:sectores] [/C]
FORMAT unidad: [/V[:etiqueta]] [/Q] [/1] [/4] [/C]
FORMAT unidad: [/Q] [/1] [/4] [/8] [/C]
/V[:etiqueta] Especifica la etiqueta del volumen.
/Q Realiza un formato rápido.
/F:tamaño Especifica el tamaño del disco a formatear (como
160, 180, 320, 360, 720, 1,2, 1,44, 2,88).
/T:pistas Especifica el número de pistas por cara de un disco.
/N:sectores Especifica el número de sectores por pista.
/1 Formatea una sola cara del disco.
/4 Formatea una unidad de disco de 5¼ pulgadas de 360
KB en una
unidad de alta densidad.
/8 Formatea ocho sectores por pista.
/C Comprueba clústeres actualmente marcados como "no
válidos".

4.2.9 Configuración de la BIOS para un disco duro


Como en capítulos anteriores, analizaremos únicamente las Bios creadas por
los fabricantes American Megatrends Inc y su competidor AWARD
SOFTWARE que aun mantiene el entorno de texto para realizar la
configuración. Las diferencias entre las posibilidades que ofrecen ambos
fabricantes son mínimas en placas madre de similar categoría. Las opciones de
configuración que presentan son muy similares, siendo su mayor diferencia, el
hecho de que las BIOS WinBIOS son gráficas y se manejan con ratón
mientras que las BIOS AWARD son de texto.
Al igual que en el resto de opciones de las BIOS, según evolucionan los
ordenadores, cada vez se van automatizando más y nos permiten menos
configuraciones, por lo que observaremos muchas diferencias entre placas
antiguas, con muchas opciones de configuración, y modernas, que apenas
ofrecen parámetros a configurar. En este capítulo analizaremos las opciones
sin especificar si son de una placa moderna o antigua, en cualquier caso, si el
ordenador en análisis tiene la opción o parámetro en cuestión, bien, y en caso
contrario, entenderemos que la configuración de dicho parámetro la realiza de
forma automática. También es posible que cambien los nombres de las
ventanas o pestañas en las que se encuentran los parámetros o el parámetro
en sí.
4.2.9.1 AWARD BIOS
Al igual que en otras muchas BIOS, la forma de entrar en la configuración es
pulsando la tecla “Supr” mientras comprueba la memoria en la inicialización del
ordenador. Cuando entramos en la pantalla de configuración “CMOS SETUP
UTILITY”, nos encontramos con diversas opciones. Las concernientes al disco
duro son: STANDARD CMOS SETUP, POWER MANAGEMENT
SETUPINTEGRATED PERIFHERALS, IDD AUTO DETECTIONY HDD LOW
LEVEL FORMAT.

4.2.9.1.1 STANDAR CMOS SETUP

En esta ventana podremos encontrar información correspondiente a los discos


duros que ya están instalados. Por ejemplo:

HARD DISK TYPE SIZE CYLS HEAD PRECOM LANDZ SECTO MODE
P R
Primary Máster : User LBA
Primary Slave: None 0 0 0 0 0 0 Auto
Secondary Máster Auto 0 0 0 0 0 0 Auto
:
Secondary Slave: None 0 0 0 0 0 0 Auto

Tabla 4-9 Tabla de configuración de los discos duros por la BIOS.

Los discos duros (Hard Disk) Primary Máster y Primary Slave


corresponden al canal primario IDE y los Secondary Máster y Secondary
Slave, al canal secundario.
Los tipos (TYPE) pueden ser los siguientes:
• Del 1 al 46, en este caso son predefinidos, es decir, ya vienen con
datos concretos de discos duros estándar del mercado (no suelen
utilizarse).
• User, definido por el usuario o detectado con la opción de IDE HDD
AUTO DETECTION. Es la opción utilizada para los discos duros
conectados.
• None, indica que ese bus no tiene ningún dispositivo IDE conectado.
• Auto, cada vez que se inicie el ordenador, se buscará un dispositivo
en este puerto IDE autodetectando sus características. Esta opción
se utiliza para la detección de CDROM o cualquier otro dispositivo
IDE conectado al bus IDE correspondiente.
La columna de tamaño (SYZE) nos indica la capacidad del disco en
MBytes (1024 x 1024 bytes).
Las columnas cilindros (CYLS), cabezas (HEAD) y sectores (SECTOR)
nos indican la estructura física del disco. Tenemos que tener en cuenta, como
se comentó en el apartado 4.2.3, que estos parámetros sólo coincidirán con los
que vienen en el manual del disco, cuando éste se utilice en modo Normal, si lo
utilizamos en modo LBA o LARGE, estos parámetros serán distintos, aunque
la capacidad del disco será la misma.
La columna correspondiente a la precompresión (PRECOMP) no se utiliza
actualmente y su valor debe estar fijado a cero. Este parámetro, indica a partir
de que cilindro se ha realizado la compresión de datos en el disco duro. El
sentido de este parámetro radicaba en la mala calidad que tenían los discos
antiguos y que hacía que en las pistas internas, donde los datos están más
comprimidos, se produjeran muchos errores de lectura escritura. Para
solucionar este problema, se comprimían los datos que se alojaban en las
pistas mas internas (desde la pista central hasta la última), de este modo, los
datos disponían de más espacio a costa de que se perdía tiempo al comprimir y
descomprimir la información.
La columna (LandZ) o zona de aterrizaje de cabezas, indica donde deben
alojarse las cabezas cuando están inactivas o cuando el ordenador está
apagado, normalmente será el cilindro más interno, es decir, el último.
Por último, la columna (MODE) nos indica el modo en que será utilizado el
disco, LBA, Normal o Large.

4.2.9.1.2 ADVANCED BIOS FEATURES

En esta ventana podremos configurar la prioridad de los dispositivos de


arranque del ordenador. La forma en que se configura esta opción varía según
la versión de la BIOS utilizada, pero, en general, todas son muy similares y
permiten seleccionar dos o tres dispositivos de arranque que se podrían
denominar como en el siguiente ejemplo:
Boot Device Priority
¾ First Boot Device: Floppy
¾ Second Boot Device: CDROM
¾ Third Boot Device: HDD-0
En este caso, si existe un disco flexible en la unidad Floppy, arrancará
por ella, en caso contrario, pasaría a examinar si existe un CD-ROM con los
archivos de arranque en el CD-ROM y si tampoco los encuentra, entonces,
arrancará por el Disco duro maestro que esté instalado en el canal IDE-0.
La lista de dispositivos que permiten la inicialización del sistema
operativo son muchos. A continuación se citan algunos de ellos: HDD-0, HDD-
1, HDD-2, HDD-3, Floppy, SCSI, CDROM, ZIP, USB-FDD, USB ZIP, USB-
CDROM, USB-HDD, LAN.

4.2.9.1.3 POWER MANAGEMENT SETUP

Esta ventana configura la actuación del modo de bajo consumo del ordenador.
En relación al disco duro, existe una opción denominada HDD POWER DOWN,
que normalmente puede configurarse con un valor entre 1 y 15 minutos o
deshabilitado (DISABLE). El valor en minutos será el tiempo que tardará el
disco en pasar a bajo consumo (STANDBY) una vez que no haya actividad en
el mismo. En el supuesto de estar deshabilitada esta opción, no pasará nunca
al estado de standby.

4.2.9.1.4 INTEGRATED PERIPHIERALS

Cuando seleccionamos esta opción nos aparece una ventana con las
siguientes opciones:
Onchip IDE First Chanel : Enable Onboard parallel 1 port : 378/IRQ7
Onchip IDE second Chanel : Enable Parallel Port Mode : Normal

IDE HDD Block Mode : Enable


IDE Primary Máster PIO : Auto
IDE Primary Slave PIO : Auto
IDE Secondary Máster PIO : Auto
IDE Secondary Slave PIO : Auto
IDE Primary Máster UDMA : Auto
IDE Primary Slave UDMA : Auto
IDE Secondary Máster : Auto
UDMA : Auto
IDE Secondary Slave PCI Slot
UDMA
Init Display First : Enable
: Auto
Onboard FDC Controller : Auto
Onboard UART 1 Standard
Onboard UART 2
Onboard UART 2 Mode

Tabla 4-10. Ventana correspondiente a Integrated Peripherals.

Onchip IDE First Chanel yOnchip IDE second Chanel permiten


habilitar o deshabilitar los buses IDE que se encuentra en la placa madre.
Normalmente debe estar habilitado (ENABLE), sólo se deshabilitará si
utilizamos un placa conectada a un Slot de expansión para controlar los
dispositivos IDE.
IDE HDD Block Mode. Si el disco duro soporta el modo de bloques
múltiples (MODE MÚLTIPLE BLOCK READ/WRITE), es conveniente habilitar
esta opción, puesto que, la velocidad del disco se incrementará
considerablemente reduciendo los tiempos de acceso. En caso contrario, debe
deshabilitarse.
IDE Primary Máster PIO, IDE Primary Slave PIO, IDE Secondary
Máster PIO e IDE Secondary Slave PIO. Nos permiten seleccionar los modos
PIO de cada puerto IDE de forma independiente. Si no conocemos el modo
Ideal de funcionamiento de los dispositivos instalados, podemos seleccionar el
modo automático, en este caso, el sistema intentará detectar el modo de
funcionamiento óptimo de cada dispositivo conectado al ordenador.
IDE Primary Máster UDMA, IDE Primary Slave UDMA, IDE
Secondary Máster UDMA e IDE Secondary Slave UDMA. Nos permite
configurar los dispositivos que trabajan en modo Ultra DMA. Si no disponemos
de la información al respecto, correspondiente a nuestros dispositivos IDE, lo
mejor es configurarlo en modo Auto.

4.2.9.1.5 IDE AUTO DETECTION

Esta opción permite que el sistema detecte automáticamente los parámetros


físicos de un disco duro conectado a un puerto IDE. Cuando seleccionamos
esta opción, aparece una ventana como la siguiente, donde irá apareciendo,
por orden, la configuración de todos los discos duros IDE conectados.

HARD DISKS TYPE SIZE CYLS HEAD PRECOMP LANDZ SECTOR MODE
Primary
Máster

Select Primary Máster Optión (N= Skip) : N

OPTIONS SIZE CYLS HEAD PRECOMP LANDZ MODE


2 (Y) 1703 825 64 0 63 LBA
1 1703 3303 16 65535 63 NORMAL
3 1703 825 64 65535 63 LARGE
Note: Some oses (like sco-UNIX) must use “NORMAL” for installation

Tabla 4-11. Tabla de detección de los discos duros por la BIOS

Como puede observarse en el ejemplo, para un mismo disco duro,


aparecen tres posibles configuraciones. La número 2 (Y) se ofrece como la
más aconsejable para el disco reconocido, aunque nos indica en una nota, qué
sistemas operativos como el UNIX necesita que se configure en modo
NORMAL para que se instale correctamente.

4.2.9.1.6 HDD LOW LEVEL


FORMAT
Esta opción de la BIOS, permite
formatear en bajo nivel (Low Level
FORMAT) el disco duro instalado en el
ordenador. Debemos tener en cuenta,
que los discos duros actuales vienen ya
formateados a bajo nivel, y que los
fabricantes, tanto de discos duros como
de placas madre, aconsejan no realizar
este tipo de formato salvo que sea del
todo imprescindible, ya que en este acto, Ilustración 4.36. Interior del disco duro
se puede deteriorar seriamente la integridad del disco duro. De hecho, muchas
de las BIOS actuales no tienen esta opción, debido a que no es demasiado
fiable.
Al formatear en bajo nivel el disco duro, se nos ofrecen varias opciones:
• Marcar manualmente los sectores defectuosos del disco, o realizar un
análisis de superficie que los detecte.
• Auto Interleave. Detecta el Interleave más adecuado para nuestro
disco duro. En los discos actuales el parámetro típico es 1, siendo de 3
para discos antiguos.
• Preformat. Realiza el Formateo en bajo nivel con los parámetros
anteriores seleccionados.
Mientras se realiza este tipo de formato, no es aconsejable pararlo y un
apagón de luz, podría ser totalmente destructivo para el disco duro.

4.2.10 Instalación de un disco duro.


4.2.10.1 Requerimientos antes de instalar un disco duro.

4.2.10.1.1 Localización física del disco duro dentro de la carcasa

El disco duro debe alojarse en las zonas reservadas para las unidades de disco
dentro de la carcasa. Estas zonas reservadas tienen dos dimensiones
estándar, unas son de 5 ¼ pulgadas, o lo que es lo mismo el tamaño
normalizado para las disqueteras de CD-ROM, y las otras son de 3 ½
pulgadas.
Actualmente los discos duros tienen el tamaño estándar de 3’5
pulgadas, el mismo que el de la disquetera del disco flexible, así que, la mejor
localización suele ser justamente debajo de la disquetera del disco flexible. No
suele haber problema cuando se trata de sustituir uno ya existente del mismo
tamaño ya que se ocupará el lugar del viejo, ni tampoco deberíamos tener
problemas cuando se trata de instalar el primer disco duro de un ordenador
nuevo, ya que es seguro que encontraremos el lugar adecuado donde alojarlo.
Pero si ya hay instalados uno o varios discos duros en el ordenador, existe la
posibilidad de que no haya lugar para alojar un nuevo disco. Sobre todo si la
carcasa es del tipo semitorre o algún modelo no estándar. En este último caso
tendremos que tomar la ineludible decisión de utilizar uno externo.

4.2.10.1.2 BUS al que se conectará el disco duro

Dado que actualmente los discos duros se conectan a un bus IDE o a un bus
SCSI, es importante comprobar antes de adquirir el disco cuál de estos buses
utilizará.
Si el disco va a utilizar un bus IDE, debemos mirar si existe alguno libre
dentro del ordenador y cuál es para no llevarnos sorpresas. Puede ser que, a
pesar de que los ordenadores modernos llevan una controladora EIDE con
capacidad para dos canales IDE y dos discos por cada canal (lo que nos da un
total de 4 dispositivos), estos ya estén utilizados por otros discos duros o
unidades CD-ROM.
En el caso de utilizar un bus SCSI hay que comprobar si tenemos una
tarjeta controladora SCSI a la que conectaremos dicho disco, en caso negativo
habrá que adquirirla junto con el disco.
Si el disco es del tipo SATA, tendremos que asegurarnos de que nuestra
placa madre lo soporta, o comprar una tarjeta controladora para este tipo de
disco duro.

4.2.10.1.3 Tamaño máximo de disco duro que admite el ordenador

Hay que recordar en este apartado, que si el ordenador es anterior al Pentium,


puede ser que no admita el modo LBA en la BIOS.
Los ordenadores que no disponen del modo LBA no podrán reconocer
capacidades superiores a 528MB. En este caso, para poder utilizar discos de
mayor capacidad necesitaremos un driver que debe proporcionar el fabricante
con el disco, generalmente viene incluido en un disco flexible que nos debe
proporcionar el vendedor. En el caso de comprar, por ejemplo, un disco duro de
1GB y no tener el modo LBA, ni algún driver para emularlo, lo que ocurrirá es
simplemente que la capacidad del disco que reconocerá el ordenador será de
528MB desperdiciándose el resto.
También existe una limitación en placas anteriores a los Pentium III para
utilizar discos de más de 32 GB. En este caso, la solución pasa por intentar
actualizar la BIOS de la placa madre. En caso contrario, algunos discos de
tamaños superiores, pero próximos, a esa capacidad disponen de un puente
para hacerlos trabajar a 32 GB.
Algo similar está sucediendo con el paso de la barrera de los 137 GB,
también es necesaria en muchos casos, la actualización de la BIOS de la placa
base. En general, los fabricantes de placas madre intentan que sus placas
trabajen con los discos que se fabrican en el momento de su diseño y que la
BIOS sea actualizable para poder incorporar nuevos estándares que puedan
surgir en un futuro más o menos cercano.
4.2.10.2 Copia de seguridad. Imagen del disco duro.
En el caso de que se trate de la sustitución de un disco duro antiguo, es más
que recomendable realizar una copia de seguridad por si algo sale mal, al
menos de los datos importantes que se guarden. El dueño del ordenador nunca
perdonaría al técnico que por un error o accidente le pierda los datos de un
proyecto en el que ha estado trabajando durante días o meses. La sola
posibilidad de que esto ocurra hace que por prudencia debamos realizar la
copia de seguridad. Lo contrario sería sin duda una falta de profesionalidad.
Otra opción es crear una imagen del disco duro. Esta imagen se puede
crear con programas como el Norton GHOST o el ImageDriver. A diferencia
de la copia de seguridad, que almacena los datos, o parte de ellos,
comprimidos sin tener por qué mantener una estructura similar a la del propio
disco duro, la imagen de disco consiste en encapsular en un fichero todos los
datos del disco duro incluyendo la información de la partición o particiones que
éste pueda tener, de forma que posteriormente, se pueda restaurar dicha
información creando una copia idéntica del disco duro de origen.
A continuación se muestra la pantalla de presentación del programa
Norton Ghost.

Ilustración 4.37. Ventana principal del Norton Ghost.

Las opciones principales de este tipo de programas son:


¾ Backup: Crea en un disco duro, en CD-ROM o en DVD, la imagen
de otro disco duro o partición.
¾ Restore: Permite restaurar una imagen ya creada anteriormente y
depositada en una partición o disco duro distinta, en un CD-ROM o
en un DVD.
Es importante tener en cuenta que el fichero de la imagen no se puede
dejar en la misma unidad o partición de la cual se desea realizar la imagen. Por
tanto, si deseamos crear una imagen de la unidad C: de nuestro disco duro y
almacenarla en el mismo disco duro, deberemos crear una partición, lo
suficientemente grande, en el mismo disco duro, que denominaremos D:,
donde sí podremos dejar la imagen de la unidad C:.
En la restauración sucede lo mismo, la imagen no puede estar en la
misma partición que vamos a restaurar, por tanto, siempre restauraremos
desde otra partición o desde un CD-ROM o DVD.
Por último, comentar que este programa utiliza el asistente para
programar el backup de la imagen o su restauración, pero el proceso en sí se
realizará siempre desde el MS-DOS, por lo que el último paso será confirmar al
asistente para que reinicie el ordenador y realice los cambios desde el MS-
DOS. Una vez terminado el proceso, se reiniciará automáticamente el sistema
operativo Windows y nos mostrará los mensajes correspondientes a las
operaciones realizadas.
También podemos ejecutar el programa desde MS-DOS para realizar las
operaciones de Backup o Restore, pero el asistente ya no será tan intuitivo
como el de Windows.

Ilustración 4.38. Ventana principal del Norton Ghost desde MS-DOS.

4.2.10.3 Crear un disco de arranque o Disco de Inicio. Instalación del


sistema operativo en un disco nuevo.
Si el disco duro que se va a instalar aun no tiene instalado un sistema
operativo, o bien, si nos ha dejado de funcionar el sistema operativo instalado y
no nos permite iniciar el ordenador para intentar recuperarlo, entonces,
debemos crear un disco de arranque. La forma en que se hará dependerá del
sistema operativo que se utilice, pero, en cualquier caso, conviene asegurarse
de que el disco de inicio nos instale convenientemente las unidades de CD-
ROM por si nos son necesarias para la instalación del sistema operativo o la
recuperación del mismo. Los discos de arranque creados por Windows utilizan
el sistema FAT 16/32 del MS-DOS, por lo que no servirá para poder ver el
contenido de los discos duros con sistema de ficheros NTFS, pero sí servirá
para iniciar la instalación del mismo; aunque actualmente, la mayoría de los
CD-ROM de instalación de los sistemas operativos permiten el auto-arranque
desde la bios, en cuyo caso, si sólo deseamos realizar la instalación del
sistema operativo, podríamos obviar la creación del disco de arranque.
Para que un ordenador se inicie a través de un disco de inicio, es
necesario que la primera unidad (First Boot Device), en la secuencia de
arranque de la bios, sea el Floppy. Una vez iniciado el disco de arranque, se
comenzará un proceso lento de instalación de los comandos básicos del MS-
DOS, se configuraran las unidades de CD-ROM para que puedan ser
reconocidas por el MS-DOS y se creará una unidad de disco en la memoria
RAM (RAMDRIVE) donde encontraremos algunos comandos básicos para la
recuperación del sistema y del disco duro, como pueden ser los comandos
FSISK, FORMAT y SCANDISK.

Para crear un disco de inicio MS-DOS desde Windows 95/98/Me

1. Inserte un disquete en la unidad de disquete del equipo.


2. Inicio Î configuración Î Panel de control Î Agregar o quitar
3. Clic en la ficha Disco de inicio y, después, clic en Crear disco.
4. Siga las instrucciones que aparecerán en la pantalla.
Para crear un disco de inicio MS-DOS desde Windows XP

1. Inserte un disquete en la unidad de disquete del equipo.


2. Abra Mi PC y, a continuación, haga clic en la unidad de disquete para
seleccionarlo.
3. En el menú Archivo, seleccione el nombre del disquete y después haga
clic en Dar formato.
4. En Opciones de formato, haga clic en Crear un disco de inicio de
MS-DOS.
5. Haga clic en Inicio.
Importante
Si crea un disco de inicio de MS-DOS, borrará toda la información del
disquete.
El disco de inicio MS-DOS que crees te permitirá iniciar el equipo en MS-
DOS y utilizar los comandos básicos del DOS.
Si deseamos instalar un sistema operativo una vez iniciado el sistema
con el disco de arranque, simplemente tendremos que introducir el disco del
sistema operativo en la unidad de CD-ROM correspondiente, acceder a ella
desde el MSDOS, explorar para averiguar cómo se llama el programa o
comando que inicializa la instalación y ejecutar dicho comando de inicio que
suele ser setup, por ejemplo:
A:\> e:
E:\> Dir
E:\> setup
En este ejemplo supongo que la unidad de CDROM se instaló en la
unidad E:, ya que en la D: suele instalarse el disco ram con los comandos del
MS-DOS. A partir de aquí, se inicia el asistente que realiza el resto de la
instalación y que deberemos seguir con atención a sus preguntas.
Si la instalación del sistema operativo la vamos a realizar con un CD-
ROM que dispone de los ficheros de arranque, entonces, lo primero será
asegurarnos que la prioridad del sistema de arranque es del siguiente tipo:
¾ First Boot Device: Floppy
¾ Second Boot Device: CDROM
¾ Third Boot Device: HDD-0
O del siguiente:
¾ First Boot Device: CDROM
¾ Second Boot Device: HDD-0
¾ Third Boot Device: HDD-1
Una vez hecho esto, introducimos el disco de instalación en la
correspondiente unidad de CD-ROM o DVD y arrancamos el ordenador.
Cuando se inicie el arranque, es posible que nos pida confirmación, mediante
la pulsación de alguna tecla, para el arranque a través del CD-ROM o DVD, en
este caso lo confirmamos y nos aparecerá el mismo asistente que en el caso
anterior que nos guiará durante el proceso de instalación.

4.2.10.4 Adquisición del disco Duro


Al comprar el disco duro, el vendedor debe proporcionarnos la información del
fabricante a cerca del disco duro y, si fuera necesario, un disco flexible con
drivers o la Web del fabricante para extraer dichos datos y drivers.
Cuando la información del disco duro está suficientemente
documentada, traerá todas las instrucciones necesarias para realizar con éxito
la instalación. En este caso lo mejor es seguir fielmente dichas instrucciones.
Ilustración 4.39. Conexiones del disco duro

El disco generalmente lleva adherida una pegatina con sus


características, en caso de que no la lleve, debe escribirse en una etiqueta los
datos relativos a las características del disco, tales como Nº de cilindros, Nº de
cabezas, Nº de sectores, etc. Esto se utilizará en el caso de que la BIOS no
consiga reconocer automáticamente las características del disco duro, lo que
ocurrirá probablemente con ordenadores antiguos. Supongamos que un
ordenador que no reconoce al disco duro tiene un problema con la batería, y se
resetea (reinicia) la BIOS dentro de un año. Lo que ocurrirá es que habrá que
poner a mano los datos del disco duro en la BIOS, para eso necesitaremos, o
el manual del disco, que probablemente esté escondido en lo más recóndito de
un cajón, o simplemente miraremos las características en la pegatina que
prudentemente se colocó el día de la primera instalación.
Después de la instalación del disco duro, siempre debe guardarse el
manual de instrucciones junto con el resto de manuales del ordenador, nunca
se sabe cuando nos hará falta.
4.2.10.5 Montaje del disco duro en la carcasa
Todo el proceso se hará tras
previa retirada del cable de
conexión a la red para evitar
posibles accidentes. Se
abrirá la tapa del ordenador,
que en la mayoría de los
casos utilizará tornillos de
ensamble, y en otros
simplemente un sistema de
anclaje que permite la
apertura mediante la presión
en algún punto estratégico
de la carcasa. En algunas
carcasas utilizan los dos Ilustración 4.40. Disposición del disco duro en la
carcasa
sistemas, de forma que los
tornillos inicialmente ocultos son accesibles tras retirar la parte frontal de la
carcasa que a su vez lleva un sistema de apertura a presión.
Se configurará como
maestro o esclavo (que debe de
estar decido con anterioridad a este
momento del proceso), mediante el
puente o puentes que suelen estar
en la parte trasera, junto a los
conectores del bus y de
alimentación. Este puente o
puentes suelen utilizar las letras
“M” para máster y “S” para slave.
Se situará en el lugar que
previamente se haya decido según Ilustración 4.41. Disposición del disco duro en
la carcasa.
se indicó en los apartados
anteriores. En el caso de la sustitución, previamente se sacará el disco antiguo.
Todo esto se hará suavemente sin golpear ni hacer movimientos bruscos que
puedan causar el mal funcionamiento del disco.
Conectaremos el cable de alimentación proveniente de la fuente al
conector trasero del disco. Solamente tiene una posición de entrada, para
evitar cambiar por equivocación la polaridad de los cables con el efecto
destructivo que conlleva. De forma que, una guía hará que los conectores se
desplacen uno hacia el interior del otro sin problemas en la posición correcta,
en cambio si intentamos ponerlos en la posición incorrecta encontraremos una
resistencia que nos advertirá de que no lo estamos haciendo bien.
Conectar el cable del bus, que tendrá la forma de un mazo plano de
cables. Lo importante es que coincidan el cable Nº 1 del mazo con el terminal
Nº 1 del conector trasero del disco. No obstante, el conector hembra del mazo
de cables dispone de saliente en su zona central que debe coincidir con una
ranura en el conector macho del disco duro. Lo mismo sucederá en la conexión
del mazo de cables con la placa madre.

Ilustración 4.42. Conexiones del disco duro ATA

Si el espacio es muy pequeño y hay muchos cables, puede ser mejor


conectar los cables antes de introducir el disco duro en su posición definitiva, o
también, puede ser necesario desconectar algún conector para apartar los
cables que molestan. Es muy importante recordar antes de cerrar el ordenador
que hay que dejar todo como estaba, en caso contrario lo más probable es que
el ordenador no arranque al acabar la instalación física del disco.
Ilustración 4.43. Conexiones del disco duro ATA

Si el disco duro utiliza una conexión serie (es del tipo SATA), el proceso
será similar teniendo en cuenta que el cable es distinto, según se comentó
anteriormente.

Ilustración 4.44. Conexiones del disco duro SATA

4.2.10.6 Configuración en la BIOS


Después de cerrar la carcasa y volver a conectar el cable a la red,
arrancaremos el ordenador, utilizando según el caso, si es necesario, el disco
de inicio que preparamos con anterioridad, y comprobaremos que todo sigue
funcionando.
En caso de que no arranque correctamente el ordenador, lo más
probable es que algún conector o placa del ordenador se haya movido
provocando este mal funcionamiento. Es muy probable, que si ocurre esto, sea
por que se haya movido alguna placa sin querer, durante el montaje del disco.
En este caso no queda más remedio que volver a abrir el ordenador, y ajustar a
su posición los elementos susceptibles de haber sido movidos durante la
operación de instalación física del disco duro.
Después de comprobar que el ordenador arranca correctamente,
reiniciaremos el sistema y abriremos la pantalla de la BIOS para proceder a su
configuración.
Debemos comprobar que la BIOS a detectado correctamente el disco
recién instalado, así como su modo de funcionamiento que normalmente será
el modo LBA. Si la placa es moderna seguro que lo reconoce sin problemas,
pero si es antigua, es posible que tengamos que configurar a mano los
parámetros del disco duro para lo cual tendremos que acudir al manual de la
placa madre, a la pegatina que tiene pegada o a la Web del fabricante para
obtener los datos necesarios.
En caso de que el ordenador sea antiguo quizás también tengamos que
seleccionar el modo PIO adecuado, normalmente el PIO4. Recordemos que los
discos duros modernos son ULTRADMA, norma que en principio asegura la
compatibilidad con los formatos de datos anteriores, así que no debemos tener
ningún problema por esta causa.
Si el disco no ha sido aún detectado por la BIOS, iremos a la opción de
autodetectar y la ejecutaremos. Si a pesar de esto aún no ha detectado el
disco, o la BIOS es demasiado antigua y no dispone la opción de
autodetección, tendremos que poner los parámetros del disco a mano.
Finalmente saldremos de la BIOS guardando los datos.
Los discos duros nuevos ya vienen formateados a bajo nivel, así que no
será necesario Formatearlos desde la BIOS durante la instalación, de
cualquier forma no es recomendable
Si se trataba de una ampliación de disco, este es el momento de verificar
que el disco antiguo conserva intactos los datos.
4.2.10.7 Gestión de particiones en un disco duro

4.2.10.7.1 Bajo MS-DOS: FDISK

Utilizando la utilidad “FDISK” prepararemos el disco, creando las particiones


adecuadas, para, posteriormente, ser formateadas a alto nivel mediante el
comando Format. Es importante recordar que esta utilidad sólo sirve para crear
particiones en formato FAT 16/32.
Para la utilización del FDISK, es importante iniciar el sistema mediante
un disco de inicio o arranque y no utilizarlo desde una ventana de DOS en
Windows.

Ilustración 4.45. Ventana principal del FDISK

Si disponemos de varias unidades de disco duro instaladas en el


ordenador, seleccionaremos primero la unidad de disco correspondiente al
disco nuevo mediante la opción 5 del FDISK. Es muy importante no confundirse
de unidad de disco en este paso, ya que de ser así, borraremos todos los datos
de la unidad de disco seleccionada. Como el disco es nuevo no debe haber
creada ninguna partición en el disco, esto puede utilizarse para saber que
hemos seleccionado la unidad de disco correcta.
El siguiente paso será crear particiones, para ello utilizaremos la opción
1 del FDISK. En este caso, diferenciaremos entre unidades primarias y
extendidas. La primera partición de un disco duro siempre es primaria y el resto
serán extendidas, a las cuales, posteriormente tendremos que asignarles una
unidad lógica D:, E: etc..
Una vez creadas las particiones, determinaremos cuál será la partición
de arranque marcándola como activa desde la opción 2 del FDISK.
La opción 4 nos permitirá ver en todo momento cuál es el estado de las
particiones del disco.
Si el disco duro ya había sido particionado previamente, lo primero será
eliminar las particiones utilizando la opción 3 del FDISK. Es importante tener en
cuenta, que una vez eliminadas las particiones, la información del disco duro
desaparecerá y no podrá ser recuperada, salvo que utilicemos programas de
recuperación de datos específicos como el Easy Recovery, aunque no siempre
está garantizada la recuperación completa de los datos. Si tras el borrado se ha
vuelto a particionar el disco duro, ya casi será imposible recuperar los datos
antiguos.
Es recomendable que el número de particiones sea reducido, pero en
cualquier caso se adaptará al deseo del usuario del ordenador y a su sistema
de organización. Si deseamos crear una imagen de la partición principal de
arranque, será conveniente crear otra partición de tamaño algo superior a la
mitad de la partición principal, para que el programa que cree la imagen tenga
un sitio para hacerla. El hecho de que esta partición sea algo mayor que la
mitad de la principal es debido a que en la creación de la imagen se comprimen
los datos, por lo que la imagen encapsulada siempre será bastante más
pequeña, casi la mitad, que el tamaño del original.
Otro aspecto a tener en cuenta es que el comando FDISK no da formato
a las particiones que crea, por lo que, una vez creadas las particiones, el
siguiente paso será darlas formato mediante el comando Format del MS_DOS.
Si ya disponíamos de un disco duro instalado con el sistema operativo
Windows, podremos realizar el formato desde Windows, para ello: Doble clic en
el icono Mi PC Î Clic derecho en la unidad (partición o disco) a formatear Î
Formatear …Î Elige el sistema de archivos deseado entre FAT 32 y NTFS Î
mantén el resto de opciones por defecto Î Iniciar.

4.2.10.7.2 En Windows NT/2000/2003/XP

Los sistemas operativos con tecnología NT no utilizan el comando FDISK y en


su lugar incorpora un asistente gráfico denominado Administrador de discos
que podremos encontrar en el Administrador de equipos de Windows. La
ventaja de este asistente es que nos permite realizar todas las operaciones
necesarias para borrar, crear y formatear particiones, tanto en formato FAT
como NTFS. El único problema es que sigue destruyendo todos los datos del
disco duro cuando se efectúan estas operaciones.
La forma de acceder al Administrador de discos es la siguiente: Inicio
Î Panel de control Î Herramientas administrativas Î Administrador de
equipos Î Administrador de discos.
Ilustración 4.46. Ventana principal del Administrador de Discos de Windows XP

En la Ilustración 4.46. Ventana principal del Administrador de Discos de


Windows XP, podemos observar que existen varios discos duros, de los cuales,
el Disco 0 tiene varias particiones. Las dos primeras han sido ya formateadas,
por lo que se les han asignado las correspondientes unidades C: y D:. La
partición C: tiene una capacidad de 39,06 GB, ha sido formateada en formato
NTFS y, además, es del sistema, luego ha sido marcada previamente como
activa. La partición D:, es de 55, 91 GB, no es activa y ha sido formateada en
modo FAT32. La última partición de este mismo disco, cuya capacidad es de
19, 53 GB, aun no ha sido formateada (no asignado), por lo que no tiene
asignada ninguna letra de unidad y, por tanto, no puede ser vista por Windows
desde el Explorador de Windows.
Si deseamos modificar o crear nuevas particiones desde el
Administrador de discos, lo más sencillo será utilizar el botón derecho del
ratón sobre la unidad o partición a modificar. En este caso me aparecerán, en
el menú contextual, las opciones posibles a utilizar en cada caso. Las opciones
más usuales serán:
¾ Marcar partición como activa: para que pueda ser utilizada como
unidad de arranque de un sistema operativo.
¾ Cambiar la letra y rutas de acceso de unidad...: esta opción es muy
útil si utilizamos unidades externas que conectamos y desconectamos
continuamente y que pueden equivocar a Windows a la hora de asignar
la letra de unidad a dichas unidades. También nos permitirá, en el caso
de disponer de muchas particiones y unidades CD-ROM o DVD,
asignarles la letra que nosotros deseemos para nuestra mejor
organización, pudiendo intercalar discos duros con las unidades de CD-
ROM y DVD.
¾ Formatear: tanto en formato NTFS como FAT.
¾ Eliminar partición: si la partición ya está creada y ha sido formateada
nos aparecerá esta opción que nos permitirá replantear el
particionamiento del disco duro. Como ya sabemos, todos los datos de
la partición se perderán.
¾ Partición nueva ...: si aun no hemos formateado una partición, aun
estamos en la situación de volver a particionarla de nuevo creando más
particiones. Entraremos en un asistente que nos guiará en este proceso.
¾ Propiedades: nos muestra con más detalle la información de las
particiones.

Ilustración 4.47. Ventana de propiedades de Discos de Windows XP

4.2.10.7.3 PartitionMagic

A parte de las utilidades propias del sistema operativo para trabajar con los
discos duros y sus particiones, podemos encontrar en el mercado un sinfín de
programas específicos para trabajar con los discos duros que, en la mayoría de
los casos, mejora las posibilidades de las utilidades del sistema operativo. Este
es el caso del Power Quest PartitionMagic, que es un programa dedicado
específicamente para realizar todas las operaciones necesarias para el
mantenimiento del disco duro. Su aspecto puede recordarnos el del
administrador de discos de Windows XP, pero es bastante más potente y
completo. Pero la ventaja más relevante que nos ofrece este programa es la
posibilidad, en algunos casos, de manipular las particiones del disco sin perder
datos, aunque no siempre puede ser así. Por ejemplo, si disponemos de un
disco duro de 120 GB sin particiones, cuyo espacio ocupado es de 20 GB,
podríamos crear en él una partición de hasta 100 GB, sin el riesgo de perder
los datos, de forma que nos quedaría una unidad C: de 20 GB y otra D: de
100GB. Si quisiésemos que la unidad C: fuese inferior a los 20 GB, el programa
no podría salvar los datos y éstos se perderían.
Al igual que el administrador de discos de Windows XP nos informa,
de forma gráfica ,de todas las particiones creadas en el disco duro, así como
de sus características más relevantes, como tamaño, tipo de formato, espacio
libre, usado, etc. según se muestra en la siguiente ilustración.

Ilustración 4.48. Ventana principal del PartitionMagic.

Si observamos la información del Disco 1, veremos que es la misma que


nos mostraba el administrador de discos de Windows XP, en la cual se
aprecian tres particiones, la primera en formato NTFS, la segunda en formato
FAT32 y la tercera sin dar aun formato.
Otro aspecto interesante de este tipo de programas es que, la mayoría
de las operaciones se realizan a través de un asistente que nos guiará en el
proceso. Las opciones que nos ofrece directamente el programa son:

Ilustración 4.49. Opciones básicas del PartitionMagic.

¾ Create new partition: Crear nueva partición.


¾ Resice partitions: Cambiar el tamaño de las particiones.
¾ Redistribuye free space: Redistribuir el espacio libre de las
particiones.
¾ Merge partitions: Mezclar o unir particiones.
¾ Copy partition: Copiar una partición en otra.
Siempre que vayamos a crear una partición nueva, el asistente nos
preguntará el tipo de formato que deseamos que tenga, para lo cual podremos
elegir entre las siguientes opciones:

Ilustración 4.50. Formatos posibles.

La última opción, Ext2 (Linux only) nos permitirá crear una partición
específica para la instalación del sistema operativo Linux.
A demás de las posibilidades mostradas anteriormente, el programa nos
permitirá, mediante el menú Operations, también:
¾ Formatear las particiones creadas en cualquier formato de los
descritos anteriormente: Proceso que destruirá los datos del disco.
¾ Cambiar la etiqueta del disco (Label). No destruye los datos del
disco.
¾ Borrar una partición (Delete). Proceso que destruirá los datos del
disco.
¾ Convertir el tipo de formato de una partición en otro (Convert...). Por
ejemplo, pasar una partición del formato FAT32 a NTFS. Lo
interesante de esta opción es que no destruye los datos de la
partición.
¾ Dividir una partición en dos (Split) dividiendo también los datos de la
partición original en las dos nuevas. Esta opción es muy interesante
para dividir un disco que ya había estado en uso durante un cierto
tiempo, de modo que al realizar la división de la partición, también se
realice una división de la información que quedará en cada una de
las particiones resultantes. Por ejemplo, supongamos que
disponemos de un disco duro de 120 GB con el sistema operativo
Windows XP en el cual ya se han instalado muchos programas
ocupando estos un total de unos 12 GB y que, por otra parte, tiene,
en la carpeta Mis documentos, que a su vez se encuentra en la
carpeta Documents and settings, datos que ocupan 35GB. Por otra
parte, deseamos tener separados los datos de los programas, por si
le sucede algún problema al sistema operativo, que no les pase nada
a los datos. Pues bien, en este caso, utilizaríamos la utilidad Split del
PartitionMagic indicándolo que divida el disco duro en dos
particiones, una de 20 GB para el sistema operativo y el resto para
datos y que, además, deje todo en la primera partición, menos la
carpeta Mis documentos, que la pasaremos a la segunda partición.
Ilustración 4.51. Ventana correspondiente a la opción Split del PartitionMagic.

¾ Completa información de las particiones ( Info...).


¾ Chequea las particiones en busca de posibles errores ( Check errors
...). Esta operación no destruye datos, pero sí tarda un tiempo
considerable en realizarse. Es muy útil en los casos en los cuales
dudamos de la integridad de nuestro disco duro.
¾ Cambia la letra de las unidades (Advanced Î Change Driver
Setter...).
¾ Oculta una partición (Advanced Î Hide partition...). De este modo,
los virus u otros usuarios del equipo no podrán verla. Es muy útil para
guardar las imágenes de recuperación del sistema creadas con
programas como el Norton Ghost que analizaremos más adelante.
¾ Crear disco de rescate ( Tool Î Create Rescue Diskc). Con esta
opción se nos abre un asistente que nos creará un disco de rescate
que nos permitirá iniciar el ordenador en caso de que la partición de
arranque nos falle. Una vez iniciado el sistema, mediante el disco de
rescate, podremos restaurar la tabla de particiones del disco
averiado.

4.2.11 Averías en un disco duro.


Después de la instalación, si no arranca el ordenador, lo más probable es que
se haya movido alguna de las placas situadas en los slots de expansión o
algún conector. Revisa los posibles contactos móviles del ordenador. Si no
encuentras el error de forma visual, es conveniente reafirmar todos los
conectores en su posición o, mejor aún, sacar las placas y conectores y volver
a conectarlos.
Las averías más usuales en estos dispositivos son:
Problema Posible solución
Tras la instalación del disco duro
El disco duro no funciona y • Cable de alimentación desconectado o mal
no hace ningún ruido insertado en el conector. Conectar
aparente. correctamente el cable de conexión.
El disco duro gira, pero la • Mazo de cables de conexión conectado al
luz HD no se enciende y la revés o mal insertado en el conector.
BIOS detecta un error en la Conectar correctamente el cable de conexión.
controladora del HDD.
El disco parece que • Lo más probable es que no hayamos
funciona correctamente y el configurado en la BIOS los parámetros
sistema lo reconoce y se correctos del disco duro, y que no esté activa
inicia el arranque del la auto-detección del HDD.
sistema operativo, pero da
• Si la detección del HDD por la BIOS es
múltiples errores y es
correcta, lo más probable es que el disco duro
posible que no se termine
tenga deteriorada la superficie de los discos
con éxito la iniciación del
internos. Iniciar en MSDOS y ejecutar el
sistema operativo.
programa scandisk para realizarle un análisis
de superficie al disco. Si el disco duro no llega
a iniciar el sistema operativo, utilizar un disco
de inicio de Windows para arrancar el sistema
y realizar el análisis de superficie con el
scandisk.
El disco duro funciona • El conector está desconectado o ha sido
perfectamente, pero la luz conectado de forma incorrecta. Comprobar la
del panel frontal HD no se conexión del conector HD en la placa.
ilumina.
El disco duro se ha montado En este caso se pueden dar varias posibilidades.
como segundo disco duro
• Utilizan los dos discos el mismo canal IDE.
del sistema y tenemos
En este caso, es posible que la configuración
problemas con alguno de
de los jumpers o puentes no haya sido
los discos instalados.
correcta. Debemos asegurarnos de que el
primario está configurado como master (MS) y
el secundario como slave (SL). O que ambos
han sido configurados con la opción Cable
Select (CS)
• Cada disco utiliza un canal IDE distinto.
Comprobar el cable de conexión del disco
duro que falla, es posible que esté mal
conectado. También puede suceder que se
haya realizado una configuración errónea de
los parámetros del HDD en la BIOS.
Comprobar los parámetros del HDD en la
BIOS.
• Cada disco utiliza un canal IDE distinto,
pero el secundario comparte el canal IDE 1
con el CDROM o el DVD. En este caso, lo
más probable es que el conflicto esté entre el
CDROM y el HDD que comparte bus con él.
Uno de los dos dispositivos del canal debe
estar configurado como master
(preferiblemente el HDD) y el otro como slave
(preferiblemente el CDROM).
Hemos instalado • Los discos ULTRADMA no son soportados
correctamente un disco duro por las placas antiguas utilizadas por
ULTRADMA 33, 66 o 100 y Pentiums antiguos. En estos casos, el
no funciona o funciona pero dispositivo lo detecta y cambia al modo
da muchos problemas. estándar pero, aun así, es posible que en
algunas placas muy antiguas no funcionen
o funcione con muchos errores. La única
solución en estos casos es actualizar la
placa base que soporte estos dispositivos
o utilizar un disco más antiguo ( lo ideal es
actualizar la placa puesto que mejorará
considerablemente el rendimiento del
sistema)
Hemos instalado un disco • Lo más probable es que el disco duro
duro SCSI y funciona de SCSI no tenga instalada la terminación
forma aleatoria algunas SCSI. Instalar la terminación SCSI en el
veces tras el encendido del HDD.
sistema y otras veces no lo
• Si ya disponíamos de un disco duro SCSI,
detecta la controladora
deberemos dejar sólo una terminación
SCSI.
SCSI que se instalará en el HDD que esté
mas lejos (respecto al mazo de conexión)
de la controladora SCSI.
Hemos instalado • Lo más probable es que la tarjeta
correctamente un disco controladora SCSI no soporte este tipo de
ULTRA WIDW II SCSI y no discos duros. Sustituir la tarjeta
funciona. controladora SCSI por una más moderna
que soporte este modo de funcionamiento.
El disco duro ya estaba instalado y funcionaba correctamente hasta el
momento de la avería.
El disco duro no funciona y • Es posible que con las vibraciones de la caja
no hace ningún ruido o alguna manipulación en el interior de la caja
aparente. se haya desconectado el cable de
alimentación. Conectar correctamente el cable
de conexión.
• Si el disco duro está caliente, pero no hace
ruido, es posible que se haya estropeado
algún componente electrónico de la
alimentación del disco, por lo que deberemos
sustituirlo por uno nuevo.
El disco duro gira, pero la • Es posible que con las vibraciones de la caja
luz HD no se enciende y la o alguna manipulación en el interior de la caja
BIOS detecta un error en la se haya desconectado el mazo de cables de
controladora del HDD. conexión conectado al revés o mal insertado
en el conector. Conectar correctamente el
cable de conexión.
• Si tras la comprobación sigue igual,
deberemos sustituir el disco por uno nuevo.
También es posible, aunque más raro, que
sea un problema de la controladora, que
seguro que se encuentra en la placa madre.
En este caso, tendríamos que cambiar la
placa madre. Antes de proceder a este
cambio, si tenemos libre el canal IDE1,
deberíamos probar si éste funciona bien.
El disco duro gira • Una vez descartada una mala conexión del
aparentemente, pero al disco duro, procederemos a instalarlo en el
iniciarse el ordenador nos canal IDE secundario para descartar una
indica que se ha producido avería en el canal IDE. Si el fallo persiste, lo
un error al inicializar el más probable es que se haya producido una
HDD. avería en la controladora interna (circuitería
interna) del disco duro.
Si el sistema no está muy bien ventilado, es
posible que alguno de los servomotores de las
cabezas o discos de HDD se haya
sobrecalentado y por tanto, haya dejado de
funcionar. En este caso deberemos sustituir el
disco duro.
El disco duro funciona • Es posible que por algún golpe se haya
aparentemente bien, pero deteriorado la superficie del disco duro.
se producen múltiples Analizar el disco con el scandisk.
errores de lectura en la
o Si los errores encontrados son pocos y con
unidad.
el tiempo dejan de producirse más, no es
necesario sustituirlo.
o Si los errores son múltiples y están
distribuidos por varias zonas del disco
duro, lo más probable es que, aunque
sean marcados como erróneos por el
scandisk, éstos se vayan multiplicando y
por tanto, lo mejor es sustituir el disco
duro.
o Si disponemos de algún software que nos
permita formatear a bajo nivel el HDD
(algunas BIOS lo incorporan), antes de
desestimar el disco duro, podemos
realizarle darle formato a bajo nivel. Si el
software realiza la operación con éxito, sin
mostrarnos algún mensaje que nos
indique que existen múltiples errores en el
disco, podremos instalar de nuevo el
sistema operativo en el disco y esperar
que los errores se hayan estabilizado, y
por tanto, podremos seguir utilizando el
disco duro.
El disco duro es SCSI y • Las tarjetas controladoras SCSI antiguas no
funcionaba correctamente, eran PnP y por tanto, si se instala una nueva
hasta que instalamos una tarjeta en el sistema, es posible que se
tarjeta nueva en el sistema. interfiera con la controladora haciendo que el
disco duro y cualquier dispositivo conectado a
ella deje de funcionar. Para solucionar este
conflicto deberemos tener en cuenta si la
tarjeta que hemos insertado nueva es o no
PnP:
o La tarjeta es PnP. En este caso, la única
solución es cambiar la configuración de los
jumpers de la controladora SCSI
modificando, en primer lugar la IRQ
utilizada, y si persiste el problema, las
direcciones de memoria utilizadas por la
controladora.
o La tarjeta no es PnP. En este caso (el más
común) podremos alterar la configuración
de ambas tarjetas. Lo más conveniente es
comenzar variando la configuración de la
tarjeta última que se insertó en el sistema.
El disco es SCSI y • Lo más probable es que la dirección o puerto
funcionaba bien hasta que SCSI utilizado por el nuevo dispositivo
conectamos un nuevo coincida con la del disco duro (normalmente la
dispositivo SCSI en la dirección ‘0’). La solución es cambiar la
controladora SCSI. dirección del nuevo dispositivo por una que
esté libre, por ejemplo la número ‘7’.

Tabla 4-12 Posibles averías en los discos duros

En cualquiera de los casos comentados, siempre que sea posible, antes


de comprar un disco duro nuevo, es conveniente comprobar dicho disco en otro
ordenador que funcione bien, para descartar que el problema sea de la placa
madre o del propio mazo de cables, que en algunos casos también puede
deteriorarse y provocar un mal funcionamiento del disco.
4.3 CD-ROM

4.3.1 Principio de funcionamiento


Las unidades de lectura CD-ROM utilizan para su funcionamiento el principio
óptico de la reflexión de la luz. Un disco CD-ROM tiene una superficie con
propiedades ópticas de forma que unas zonas de dicha superficie reflejarán la
luz y otras no. La unidad lectora por su parte generará un haz de luz láser de
baja intensidad, que se enviará sobre la superficie del disco, este haz será
reflejado o no dependiendo del lugar de la superficie del disco en la que incida.
Cuando el rayo láser enviado por la unidad lectora, incide en una zona
reflectora de la superficie del disco, será reflejado y continuará su recorrido en
sentido inverso, es decir alejándose del disco y volviendo hacia la unidad
lectora por un camino próximo al que llegó. La unidad lectora dispone de un
sensor capaz de detectar si el haz de luz ha sido reflejado o no. La reflexión o
no de un rayo determinará que se haya leído un dato correspondiente a un cero
o a un uno lógico.
Para realizar el
proceso de lectura, la
unidad de lectora
dispone de una cabeza
óptica denominada OPU
(Óptical Pick-up Unit).
Dicha cabeza dispone de
un generador de luz
láser de muy baja
potencia que se envía
casi perpendicularmente
hacia la superficie del
disco y un detector
óptico que detectará si el
Ilustración 4.52 CD-ROM sin tapa superior. rayo de luz láser ha sido
reflejado en dicha
superficie. Además dispone de una lente con la misión de desviar dichos rayos
de forma que su trayectoria sea la adecuada para llegar al detector óptico tras
todo el recorrido y corregir las pequeñas desviaciones entre la distancia del
CD-ROM y la OPU. A esta operación la denominaremos enfoque.
Teniendo en cuenta que el generador de luz y el sensor de luz no
pueden estar físicamente en el mismo lugar, el rayo de luz no debe volver
exactamente al lugar de donde salió por que no sería detectado. Así que el
rayo de luz láser no incide exactamente en dirección vertical a la superficie del
disco, sino que es casi vertical para que al reflejarse varíe su dirección hacia el
detector.

Ilustración 4.53. Esquema del enfoque de una OPU.

4.3.2 Características de un lector óptico


Los CD-ROM no utilizan el sistema de pistas concéntricas utilizado por los
discos duros. Utilizan una única pista con forma espiral que parte de la zona
mas interna del disco y va envolviéndose a si misma 22.188 vueltas hasta
llegar a la zona mas externa del disco. Esta pista tiene un ancho de 0,6 micras,
obteniendo capacidades de 640 MB de datos o 74 minutos de audio/vídeo,
equivalente a unas 150.000 páginas de información, o la información contenida
en 1.200 disquetes.
Para la exploración de toda la superficie del disco se utiliza el mismo
sistema que se utilizó con los discos flexibles. Un motor hace que el disco se
ponga a girar, y la cabeza se desplaza en sentido perpendicular a la pista
movida por un mecanismo del tipo tornillo sin fin.
Ilustración 4.54. Detalle del tornillo sin fin.

Para la carga y extracción de los discos el sistema más utilizado es una


bandeja de carga motorizada, dicha bandeja actúa sobre unos sensores que
indican a los circuitos del lector que se ha introducido un disco. A continuación
el lector intentará averiguar si hay un disco en la bandeja, para ello la OPU se
desplazara hacia la zona mas interna del disco y enviara un rayo de luz cuya
reflexión le indicará que el disco esta disponible en la bandeja. Durante esta
operación la lente se desplazara automáticamente realizando los movimientos
necesarios para asegurar el enfoque, corrigiendo de esta forma posibles
desviaciones de la distancia entre dicha cabeza y la superficie del disco.
Otras técnicas para la carga de discos en la unidad es la utilización de
un CADDY, que es una especie de caja o funda en la cual se inserta el disco
para posteriormente introducir dicho CADDY en la unidad. Esta técnica se ha
utilizado sobre todo en las grabadoras SCSI.

Ilustración 4.55. CD-ROM y CADDY. Ilustración 4.56. CADDY.


Últimamente se está utilizando la técnica SLOT -IN en la cual el disco es
absorbido al acercarlo a la entrada. Esta técnica se utiliza sobre todo en los
lectores para automóviles y DVD. Tiene la ventaja de que no se puede dañar la
bandeja accidentalmente debido a un golpe.
4.3.2.1 Seguridad
En muchos casos conviene comprobar de forma visual que la OPU funciona
de forma correcta. Esta operación entraña cierto peligro ya que se emite un
rayo Láser que aunque es de pequeña potencia, puede ser perjudicial para la
vista, hay que evitar tanto la exposición directa como la exposición continuada
del mismo.
A continuación se muestran algunos avisos de seguridad que se pueden
encontrar.

Tabla 4-13 Avisos de seguridad.

Ilustración 4.57. Observación correcta de la OPU

4.3.2.2 Velocidad de transferencia


La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando con el
avance de la tecnología, las primeras unidades tenían una velocidad de
transferencia de 150 KB/s y se denominaron de simple velocidad.
Posteriormente han ido apareciendo unidades 2X (2 x 150 = 300 KB/s), 4X, etc.
De esta forma una unidad de 44X tendrá una velocidad de transferencia de
datos de 44 X 150 = 6600 KB/s = 6,6 MB/s.
Otro factor que afecta a la velocidad es el buffer o caché. Hoy en día, la
mayoría de los lectores incluyen, al menos, 128KB de memoria caché, aunque
cada día son más los que elevan esta cantidad a 256KB, e incluso algunos
hasta 512KB. Cuanto mayor sea el tamaño, mejor será el funcionamiento, ya
que los datos en un CD-ROM se graban de forma continua y no tiene los
problemas de dispersión de ficheros que tienen los discos duros.
4.3.2.3 Controles
• Piloto indicador: Se enciende cuando se buscan o transfieren
datos.
• Botón de expulsión/inserción.
• Control de volumen.
• Salida de auriculares
En los modelos más caros podemos encontrar otros como play, avance,
retroceso, stop, etc.

Ilustración 4.58. Mecánica del CD-ROM

4.3.3 Sistemas CAV y CLV


Los lectores antiguos, inferiores a 8X, utilizan normalmente el sistema CLV
(Constant Linear Velocity). Para mantener esta velocidad lineal a lo largo de
toda la espiral de datos, la velocidad de movimiento de los datos debe ser más
lenta en la parte exterior del disco (diámetro grande) que en la zona interna
(diámetro pequeño), se trata de que siempre tarde lo mismo la cabeza en leer
longitudes iguales de datos. Esta adaptación de la velocidad de la cabeza para
cada posición en el disco requiere un tiempo mínimo para estabilizarse que
hace que este sistema sea un poco más lento, aumentando el tiempo medio de
acceso a los datos.
En el sistema CAV (Constant Angular Velocity), el régimen de
revoluciones permanece invariable sea cual sea la posición de la cabeza en el
disco. Este sistema, por el contrario, tiene el inconveniente de que el tiempo de
acceso a los datos es diferente en la zona exterior que en la zona interior, ya
que tardará lo mismo en leer los datos de una revolución completa tanto en la
zona exterior como en la interior. Si tenemos en cuenta que la cantidad de
datos en la zona exterior es mucho mayor que en la zona interior, llegaremos a
la conclusión de que la velocidad de acceso a los datos dependerá de la zona
en la que se encuentren dichos datos. De este modo el tiempo de acceso a los
datos en la zona exterior del disco es mucho mayor que en la zona interior.
Dicho de otra forma la transferencia de datos en el sistema CAV es variable.

4.3.4 Sonido con CD-ROM


La unidad lectora de CD-ROM dispone además de las conexiones típicas de
datos y alimentación comunes a los discos duros de una conexión añadida
para la función de sonido.
Recordemos que una unidad lectora de CD-ROM no se diferencia
apenas de una unidad lectora de música para Compact Disc. De hecho, es
perfectamente capaz de leer los Compact Disc comerciales
independientemente del microprocesador o cualquier otro elemento del
ordenador, siempre y cuando ésta disponga del botón Play o Reproducción.
Podemos coger una unidad, alimentarla con una toma de alimentación externa
o fabricada por nosotros, y utilizarla como un reproductor de música sin que
haya ningún ordenador en el lugar de reproducción. Para oírlo estaremos
limitados a la conexión para auriculares que suelen incorporar en la parte
frontal (o la salida de audio de la parte trasera). Esto es así porque la unidad no
incorpora ni el amplificador ni los altavoces necesarios para oírlo sin los
auriculares. Pero si nos fijamos en los conectores de la parte trasera veremos
la conexión de salida de audio.
Esta conexión es una salida de audio estándar que nos permitirá llevar la
música que reproduce el grabador a cualquier amplificador. Si preparamos un
cable para conectarla a la entrada auxiliar de nuestro equipo de música
podremos oír perfectamente la música por los altavoces del mismo.
Ilustración 4.59. Conexión trasera y delantera de sonido en un CD-ROM o DVD.

Evidentemente no es habitual conectar la unidad lectora del ordenador


sin el ordenador al equipo de música, pero ilustra perfectamente lo que vamos
a hacer en el interior del ordenador. Si nos fijamos en la tarjeta de audio de
nuestro ordenador veremos que incorpora una entrada auxiliar de sonido ya
que entre otras funciones incorpora un amplificador de audio que nos permitirá
amplificar la fuente de sonido introducida por esta entrada. Lo que hay que
hacer es conectar la salida de audio de la parte trasera del lector a la entrada
de audio de la tarjeta de sonido. Para ello hay que consultar las instrucciones
del manual de la placa para localizar la situación de dicha entrada de audio.
Con esta operación se pueden oír
los Compact Disc musicales desde el
propio ordenador con un coste mínimo de
recursos del sistema mientras
continuamos con nuestro trabajo habitual.
Existen varios formatos para estos
cables de audio entre el lector y la tarjeta
de sonido, y debemos asegurarnos de
que tenemos el adecuado. Como norma
podemos asegurar que si los conectores
encajan entre sí el sonido funcionará. Así Ilustración 4.60. Extremo de conexión a
la tarjeta de sonido de un cable de
audio
que en realidad se trata de que el cable debe tener los mismos conectores que
los de la placa o unidad en los que se van a insertar.
Si a pesar de que los conectores encajan adecuadamente no
conseguimos oír la música deberemos comprobar si los cables están situados
en el orden adecuado en todos los conectores.
Las posiciones habituales de los cables son las siguientes.

Ilustración 4.61 Conector de audio

En caso de que los conectores coincidan pero los cables no coincidan en


la posición, no se deteriorará ningún elemento, así que no hay que preocuparse
por averiguar el orden correcto.
Una vez que hayamos conectado la unidad a la tarjeta de sonido, ya
podemos oír música directamente desde el CD-ROM, pero en este caso,
deberemos pulsar el botón PLAY que hay en el frontal del reproductor.
No obstante, si introducimos un CD de música en la unidad,
independientemente de que se haya conectado el cable de sonido del CD-
ROM, Windows lo reconocerá automáticamente y se iniciará el reproductor de
medios multimedia que normalmente será el Windows Media Player. Este
reproductor consume algunos recursos de Windows, pero en los equipos
actuales, apenas si se nota su ejecución, por lo que la conexión del cable de
sonido en los equipos actuales suele ser innecesaria.

4.4 La grabadora de CD-ROM

4.4.1 Principio de funcionamiento


Los CDs comerciales se fabrican por un proceso matricial (a partir de una
matriz), que por estampado conforma la superficie de los discos de poli
carbonato que posteriormente se metalizan con aluminio y se cubren con una
capa protectora, de forma que los datos quedan grabados en forma de
pequeñas superficies reflectoras o no de la luz, conformando de esta forma los
ceros y unos lógicos en el disco que posteriormente leerá la unidad
reproductora en nuestro ordenador. Este procedimiento tiene las ventajas de
ser muy rápido y muy barato.
Evidentemente este proceso no puede realizarse en la grabadora de
nuestro ordenador. Nuestra grabadora utiliza discos vírgenes en los cuales
toda la superficie es inmaculadamente reflexiva, es decir, toda la superficie del
disco refleja la luz. Básicamente lo que debe de hacer nuestra grabadora es
dejar intacta la zona en la que se desea escribir un uno lógico, mientras que si
lo que quiere es escribir un cero, debe alterar la zona correspondiente de la
superficie para que no refleje la luz. Para ello dispone de dos potencias en el
rayo láser de 4 y 11 mW, una menor para la lectura y otra mayor para la
escritura. De esta forma al escribir un cero emite un haz intenso de luz láser
que al incidir sobre el substrato de grabación del disco lo “quema” alcanzando
una temperatura de 250 ºC, consiguiendo de esta forma alterar las propiedades
ópticas de dicha zona. El substrato está formado por una base de poli
carbonato transparente que deja pasar limpiamente la luz del láser. Por una de
las caras del disco se aplica una capa de Phthalocyanina, sustancia que
cambia sus propiedades reflexivas cuando se recalienta por un rayo láser. Por
último se aplica una capa de oro que es fijada al disco mediante una laca
especial que además protege el disco de posibles arañazos. Sobre esta última
capa también se puede aplicar la serigrafía que también ayuda a proteger el
disco de arañazos indeseados. De esta modo conseguimos grabar un disco
virgen de tipo CD-Recordable, pero Evidentemente dado el proceso
destructivo empleado se imposibilita una segunda grabación. A este proceso se
le denomina WORM (Write Once Read Many) una escritura múltiples lecturas.
Para poder grabar y borrar los datos como se hace en las unidades
regrabables se utiliza el principio físico de cambio de fase en un material
policristalino (no destructivo del substrato).
Este sistema es una patente de PANASONIC y es el único dispositivo
óptico con capacidad de sobre escritura utilizando únicamente un láser.
Para poder grabar repetidamente sobre un mismo CD hay que utilizar
discos del tipo CD-ReWritable (CD-RW) compuestos por una aleación de plata,
indio, antimonio y telurio formando una estructura policristalina, de forma, que
al calentarla por encima de su temperatura de fusión, unos 500-700ºC, con un
rayo láser de unos 14 mW de potencia funde el material del substrato entrando
éste en una fase amorfa no cristalina con unas propiedades de reflexión muy
inferiores a las del estado cristalino. Para el borrado de datos, se calienta el
substrato hasta alcanzar una temperatura inferior a la de fusión de unos 200ºC
durante un tiempo determinado, en la cual los cristales vuelven a su estado
cristalino original. El borrado total de un disco dura unos 37 minutos. Para
sobrescribir directamente se combinan las técnicas de escritura y borrado.
El problema de los discos CD-RW es que reflejan menos luz que los CD-
R, por lo que sólo las unidades de CD que soportan "MultiRead" (multi-lectura)
pueden leerlos (la mayoría de las unidades modernas soportan este estándar).
Algo parecido ocurre con muchas unidades DVD, que para leer estos discos
necesitan un láser de longitud de onda dual (780 nm (infrarrojo) y 640 nm
(rojo).

4.4.2 Formatos
Los formatos principales para grabación son: UDF, MULTIREAD y RAW.
UDF (Universal Disc Format): Formato de disco universal desarrollado
por Optical Storage Technological Association. Permite grabar datos en discos
de forma incremental, llamado también PACKET WRITING (escritura por
paquetes), por lo que no es necesario grabar todo el contenido del disco de una
vez, sino que podemos dejar la sesión abierta y añadir datos a los ya grabados
en futuras sesiones.
En este sistema al final de cada sesión de grabación se escribe una
VFAT (Tabla de asignación de archivos virtual) en la que indica la colocación
de los ficheros grabados en la sesión actual, junto a la de los ficheros de
sesiones anteriores. Este sistema permite posteriormente borrar ficheros
aislados.
Multiread: Los lectores de CD-ROM compatibles MULTIREAD son
capaces de leer los discos grabados en formato UDF.
Los discos utilizados para regrabar con estas unidades reflejan menos
luz que los CD-ROM y los CD-R, por lo que se necesita que el lector pueda
interpretar correctamente la luz reflejada por la superficie del disco.
RAW: El formato RAW permite extraer pistas de audio de Compact Disc
musicales. Permite ripear (extraer las pistas de audio para comprimirlas a
formato MP3).

4.4.3 Otras grabadoras


Existen grabadoras externas como la de Mitsumi 4820 portable external CD-
RW Drive para el bus USB.

DVD

4.4.4 La evolución del CD hacia el DVD


El DVD es la evolución tecnológica del CD. El avance de la tecnología hace
que el estándar del CD se haya quedado anticuado y sustituido por el nuevo
formato DVD. Utilizando la tecnología actual se puede disminuir sensiblemente
el tamaño del espacio asignado a cada unidad de información (PIT) en forma
de micro muescas en el disco, además los nuevos formatos de compresión han
determinado la evolución del CD hacia el DVD. La calidad, tanto de vídeo como
de audio, no tiene comparación con los formatos anteriores.
Ilustración 4.62. Distancia entre marcas de grabación en un CD-ROM y un DVD.

La principal novedad del DVD es que se constituye como el primer


dispositivo de almacenamiento masivo digital verdaderamente apropiado para
vídeo. Su antecesor el Láser Disk o el propio CD tenían serios problemas de
espacio que limitaban las posibilidades de las grabaciones, por ejemplo se
necesitaban como mínimo dos CD de 74 minutos para visualizar una película
entera, y no con la calidad de un DVD actual. Tanto es así que en un principio
las siglas DVD significaban Disco de Vídeo Digital. Pero en realidad el DVD
tiene muchas más posibilidades, ya que se convertirá en el estándar de sonido,
y también de datos. Estas posibilidades hacen candidato al DVD a ser el
dispositivo universal de almacenamiento para todas las aplicaciones. Con estas
perspectivas no tardó mucho en cambiar el significado de sus siglas para
convertirse en Disk Versátile Digital que significa disco versátil digital, o
también hay quien lo traduce como disco universal digital. Actualmente la
interpretación de las siglas depende de la fuente, por ejemplo en el mundo del
cine se le llama videodisco, mientras que las empresas de software insisten en
llamarlo disco versátil digital.
Las ventajas del DVD respecto al CD son la mayor capacidad de datos
(hasta 17GB) y la mayor velocidad de transferencia de datos (1.352 KB/s =>
X1).
Las dimensiones de los datos grabados en el disco son tan pequeñas
que son comparables a la propia longitud de onda de la luz láser. Para
disminuir la longitud de onda de la luz emitida en los lectores se ha sustituido la
luz láser de 780nm utilizada en el CD por una luz láser de 640 nm.
La distancia entre pistas del CDROM es de 1,6 micras mientras que en
el DVD es de 0,74 micras. La longitud de cada dato grabado en un CD-ROM es
de 0,83 micras mientras que en DVD es de 0,4 micras. Siendo la longitud de la
espiral de datos en el DVD de unos 11 Km.
Los DVD son más sensibles a los efectos del polvo o las huellas
dactilares que los CD-ROM por esta rezón su almacenamiento y transporte
debe ser especialmente cuidadoso.
La conexión del cable de datos utilizada por las unidades DVD pueden
ser IDE o SCSI, igual que en el caso de los CD-ROM o los discos duros.
Disponen de una salida de audio analógica, y en algunos casos de una
salida de audio digital (esta es de mayor calidad). Para aprovechar las mejores
características de la salida de audio digital se requiere una tarjeta de sonido
que admita dicha entrada de audio.
Para la carga de los discos utilizan los mismos sistemas que las
unidades CD-ROM. Pueden utilizar el sistema de caddies , bandejas
motorizadas, o el sistema Slot In.
En general, todos los aspectos de instalación y configuración estudiados
en el apartado anterior sobre el CD-ROM son aplicables a los DVD, incluido su
aspecto exterior, por lo que no es raro el confundirlos a primera vista.

4.4.5 Tipos de DVD


Además de un tamaño significativamente menor del espacio asignado a cada
unidad de información, que permite aumentar la densidad de datos en la misma
superficie, los DVD utilizan las técnicas de capas y la posibilidad de escribir en
ambas caras.
De esta forma podemos distinguir 4 tipos de DVD según su número de
capas y caras utilizadas:
1 cara 1 capa DVD-5 4,7 GB/133 min.

2 capas DVD-9 8,5 GB/266 min.

2 caras 1 capa DVD-10 9,4 GB/266 min

2 capas DVD-18 17 GB/481 min


Tabla 4-14

Las caras son simplemente los lados de DVD, tiene dos caras, la de
delante y la de detrás.
El término capas se refiere a capas de información en la misma cara.
Puede tener dos capas, se trata de que la capa más externa será
semirreflexiva, permitiendo que parte de la luz láser del lector la atraviese
para llegar a la segunda capa. La segunda capa es totalmente reflexiva y su
principio de funcionamiento es semejante al de un CD-ROM.

Ilustración 4.63. Detalle de las dos capas utilizadas en un DVD.

En realidad podrían fabricarse más capas dentro de una cara, pero por
razones de compatibilidad se han limitado a 2.
El lector suele utilizar dos potencias de láser, una más débil para la capa
más exterior y otra más intensa para la capa más interna. Luego mediante el
enfoque adecuado con una lente holográfica de última generación más precisa
que las utilizadas en los CD y CD-ROM se accede a los datos de la capa
deseada.

4.4.6 Formatos para DVD


4.4.6.1 DVD-ROM
Es el sustituto del CD-ROM. Se utiliza como soporte para la distribución de
programas, y datos informáticos. Su capacidad va desde 4,7 GB hasta 17 GB,
con velocidades de transferencia muy elevadas. Además puede leer CD
musicales, y CD-ROM estándar.
Los lectores antiguos de DVD no pueden leer los CD grabables, ya que
estos utilizan una longitud de onda de 640 nm (rojo) en lugar de los 780 nm
(infrarrojo) que utilizan los CD ROM normales. Los actuales DVD que pueden
leer CD grabables utilizan dos láser, uno para leer los DVD y otro para los CD-
R o grabables.
4.4.6.2 DVD-Recordables. DVD-R y +R
Al igual que sucede con los CD-ROM, los DVD también pueden grabarse una o
varias veces según el tipo de DVD utilizado. El más utilizado es el DVD-
Recordable (grabable) que admite una única grabación, aunque dicha
grabación pueda ser realizada en varias sesiones.
Actualmente se fabrican dos formatos distintos de DVD Recordables
denominadas DVD-R y DVD+R.
¾ DVD-R: ha sido desarrollada por un grupo de empresas entre las que
destaca la empresa Pioneer con una orientación muy encaminada al
campo del cine y su distribución, por lo que está avalada por DVD-
Forum que es una asociación de empresas relacionadas con las
tecnologías del cine.
¾ DVD+R: es un formato diseñado por una asociación de empresas
denominadas DVD+RW entre las que se encuentran los principales
fabricantes de electrónica de consumo y ordenadores como Sony,
HP, Philips,...
Ambos formatos mantienen características similares en cuanto a
capacidad y velocidad de transferencia de datos, pero no son compatibles entre
sí, por lo que mantienen una gran rivalidad de mercado intentando, cada una
de ellas, desbancar a la otra y mantener su estándar como el más utilizado. Al
no ser compatibles, podremos encontrar en el mercado unidades DVD, tanto
lectoras como de grabación, con formato +R y –R, aunque en la actualidad, la
mayoría de dispositivos DVD para ordenador implementan los dos formatos,
tanto en grabación como en reproducción. Sin embargo, en el campo de los
lectores y grabadores de DVD para uso doméstico, o utilizan un formato o el
otro, pero no ambos al tiempo.
4.4.6.3 DVD-RAM
Sustituto del DVD-RW. Este formato admite la función de regrabación hasta
100.000 veces. De momento estos discos no se pueden leer en unidades
lectoras de DVD, pero sí en algunas unidades grabadoras o regrabadoras de
DVD que incluyen la posibilidad de grabar también discos DVD-RAM.
Dependiendo del número de caras utilizadas se distinguen los siguientes tipos:
Type I -> doble cara -> 5,2 GB
Type II -> simple cara -> 2,6 GB
Se sigue utilizando la tecnología de cambio de fase para la grabación de
los discos.

Los DVD-RAM se utilizan también en algunos grabadores domésticos de


DVD que, entre otros formatos admitidos, implementa el DVD-RAM para
realizar las pruebas de grabación. Cuando se inserta un DVD-RAM en una
grabadora de DVD, que admite este formato, el sistema trabaja con él como si
de un disco duro se tratara.
4.4.6.4 DVD-ReWritable. DVD-RW y DVD+RW
Creados por las mismas empresas que los DVD-R y DVD+R, respectivamente,
podríamos considerarlos los sustitutos del CD-RW. Este formato admite la
función de regrabación, y no necesita de los láseres más potentes utilizados en
los DVD-/+R y DVD-RAM.
Al igual que sucedía con los DVD-/+R, los formatos DVD-RW y DVD + R
no son compatibles entre sí y tampoco lo son los formatos DVD-RAM y DVD-
/+RW.
4.4.6.5 DVD-Audio
Formato para la industria musical. Este formato admite múltiples técnicas de
sonido. Se consigue una elevada calidad de sonido gracias a la incorporación
de formatos digitales como Dolby AC-3 [con el certificado THX (Tomlinson
Holman Experiment)], MPEG-Audio, o PCM en sus dos formatos DTS (Digital
Theater Systems) Digital Surround y SDDS (Sony Dynamic Digital Sound).

4.4.6.6 DVD-Vídeo
Formato para la industria cinematográfica, destinado al campo doméstico y
futuro sustituto de los vídeos VHS.
La grabación de una película de 2 horas a 25 imágenes por segundo
ocupa 300GB de almacenamiento. Para reducir este tamaño se recurre a la
compresión de las imágenes. La eficacia del sistema de compresión dependerá
del tramado de las imágenes. Cuanto más simple sea una imagen menos
espacio ocupará en el DVD, es decir más eficaz será la compresión aplicada.
Por esta razón la relación entre el espacio requerido y la duración de una
película será un valor relativo, que variará de unas películas a otras, pero a
pesar de esto se puede calcular estadísticamente un valor medio que es el que
se asigna cuando se da un dato como por ejemplo 4,7 GB/33 min.
La reproducción de las películas en DVD requiere por tanto una
descompresión que se puede hacer de 2 formas:
• Por hardware (mediante componentes electrónicos)
• Por software (mediante algoritmos de programación)
La descompresión por hardware se realiza mediante tarjetas
descompresoras MPEG-2 que libera al microprocesador de la mayor parte de
las tareas inherentes a esta descompresión, dejando suficientes recursos para
otras aplicaciones.
La descompresión por software requiere que todas las tareas inherentes
a la descompresión las realice el microprocesador. Sólo los microprocesadores
más potentes son capaces de realizar la descompresión con la suficiente
velocidad para que la reproducción no se vea afectada por el retardo en el
tiempo de descompresión.
Las películas grabadas en DVD permiten:
• El formato 4:3 utilizados en TV y el formato panorámico 16:9 utilizado en
el cine.
• 8 doblajes diferentes.
• 32 canales para subtítulos.
• Sonido de alta calidad como el Dolby AC-3 muestreado a 48 KB/s
compatible con el sistema Dolby Prologic que es el sistema surround
estándar que se utiliza en las películas de Cine.
• Multi-ángulo que permite la visión de una escena desde distintos
ángulos.
• Comentarios del Director en las escenas más importantes.
• La división en capítulos para el avance y retroceso digital.
• Y en general la inserción de actividades multimedia de entretenimiento,
didácticas, etc., a las que se puede acceder desde diversas tomas de la
película.
El sistema de grabación de sonido en las películas de cine está
compuesto por dos canales frontales de música (derecho e izquierdo), un canal
central para los diálogos, dos canales traseros para efectos especiales
(derecho e izquierdo), y un canal para frecuencias bajas (graves). Esta calidad
de sonido es la que se disfruta habitualmente en una sala de cine. El sistema
Dolby AC-3 une todos estos canales y los reduce a dos. Para recuperar y
separar los canales originales es necesario disponer de un equipo de música
que tenga el decodificador Dolby AC-3 al que se enviará la salida de audio del
lector DVD.
4.4.6.7 Tamaño
Señalar también que existen dos tamaños para los discos: 8cm y 12 cm y 1,2
mm de espesor. Los de 8cm prácticamente no se utilizan.
4.4.6.8 Velocidad de transferencia
La velocidad estándar para una unidad DVD 1x es de 1,38MB/s, por lo que
parte de un valor casi 10 veces superior al de los CD-ROM originales. Para
indicar velocidades superiores los fabricantes han optado por utilizar la misma
forma de múltiplos que en los CD-ROM, y la misma nomenclatura 2x, 4x, 8x ....
Para calcular la velocidad indicada por la unidad de DVD se multiplica el factor
indicado por el valor 1,38MB/s correspondiente al de simple velocidad.
4.4.6.9 Conclusión
Existe una diversidad de formatos no compatibles entre sí que desconcierta y
confunde a los usuarios. La razón de esto es que el DVD está aún en sus
inicios, y además debe satisfacer a todas los sectores afectados. Por ejemplo
las empresas del mundo cinematográfico demandan sistemas antipirateo
eficaces, mientras que las empresas de software no quieren oír hablar de este
tema.
En cuanto a las unidades regrabables, como se ha visto existen dos
modelos incompatibles entre sí, a parte de los DVD-RAM, y habrá que esperar
a que el mercado se decante por una de las dos como ocurrió con los formatos
Beta y VHS en los vídeos domésticos.
Actualmente ya se están vendiendo reproductores y grabadoras de
doble capa capaces de leer y reproducir todo tipo de formatos, peor aun falta
por ver las de doble cara que, si no surge un nuevo dispositivo mejor que el
DVD que lo desbanque, las veremos pronto en el mercado.

4.4.7 La tarjeta descompresora MPEG-2


El MPEG-2 es un formato de compresión digital de vídeo utilizado por los DVD
y por sistemas comerciales de emisión vía satélite como el utilizado por Canal
Satélite Digital, o Vía Digital. Se trata de un sistema de compresión muy eficaz,
pero con pérdidas de calidad, por esta razón a veces aparece en la imagen
granulado o perfiles poco definidos.
Las tarjetas descompresoras MPEG-2 leen la señal de video y sonido
comprimido con el estándar MPEG-2, desde un bloque de la memoria RAM del
ordenador y, a partir de esta, obtiene las señales de vídeo sonido y control
originales. La señal de vídeo se utilizará para sobrescribir con la técnica
overlay (sobreimpresión del vídeo decodificado) el área de la pantalla
correspondiente, en este caso el monitor se conectará a la tarjeta
descompresora MPEG-2
Otra posibilidad es enviar la señal de vídeo decodificada a la memoria de
la tarjeta de vídeo a través de bus (PCI o AGP). Este método tiene el
inconveniente de utilizar más recursos del sistema.
La señal de audio se enviará a la tarjeta de sonido o a un equipo externo
con el decodificador Dolby AC-3
4.4.8 Sistemas antipirateo
4.4.8.1 Control de zonas
Es un sistema de seguridad opcional mediante el cual un disco DVD funcionará
en determinados reproductores, mientras que en otros no.
Las empresas del mundo discográfico están recelosas del sistema DVD
para la distribución de sus títulos, por la facilidad para el pirateo que ofrece este
sistema.
Una de las exigencias de la distribución de películas Norteamericanas es
que cuando sale un nuevo título este es emitirá primero en su país, y solo
después de un tiempo se distribuye a otras zonas del mundo. Por esta razón se
han asignado 6 zonas regionales en todo el mundo para la compatibilidad de
DVD, de forma que los estándares utilizados en cada zona sean incompatibles
entre sí. A pesar de esta división geográfica hay fabricantes como SAMSUMG
que ha sacado al mercado una unidad lectora compatible con todas las zonas.
España pertenece a la zona 2.
Para la incompatibilidad de las distintas zonas geográficas se utilizan los
códigos de zona que son claves que se escriben en el DVD y evitan
importaciones ilegales. Por esta causa hay que ser cautos en caso de su
compra por Internet.
4.4.8.2 Control anticopia
Estos sistemas aún no se han estandarizado, pero las opciones más probables
son las siguientes:
• CPS Analógico (de Macrovisión). Control analógico anti-copia para
evitar la copia desde nuestro DVD hacia un grabador VHS. Se trata de
modular la señal de color con el sistema Colorstripe en los impulsos de
borrado que afecta al circuito de CAG (nivel de grabación automático) y
de sincronismos del reproductor.
• CGMS (Copy Generatión Management System). Para el caso de
grabaciones digitales. Basado en códigos de protección dominados I-
frames en un número elevado de secuencias que especifican si los
fragmentos pueden o no ser copiados.
• CSS (Content Scrambling System). Se trata de una codificación de los
datos para evitar la lectura directa de las imágenes desde el disco.
• Eliminación de la opción guardar del programa de aplicación utilizado
para ver el vídeo.
• Control del pirateo desde el sistema operativo.
• Separación del bus de datos del DVD del resto de buses del ordenador.
Además de los sistemas anti-copia los DVD disponen de la posibilidad
de eliminar determinadas escenas clasificadas de forma que estas no se verán
durante la reproducción de la película. A esta opción se la denomina control
paterno, y sirve por ejemplo para eliminar secuencias de contenido erótico
simplemente pulsando un botón.

4.4.9 Software para grabadoras de CD-ROM y DVD


A continuación veremos las posibilidades de copia que nos ofrecen las
unidades grabadoras de CD.
Existen muchos programas para utilizar con una grabadora/regrabadora
de CD-ROM y DVD, entre otros podemos citar Roxio Easy CD Creator, CDrwin,
Ahead Nero, BlindWriter, CloneCD y Clone DVD, etc.
En la siguiente figura se muestra la ventana de presentación del
programa Ahead Nero denominada StartSmart.

Ilustración 4.64 Pantalla inicial del Nero StartSmart

En esta imagen se aprecia que el programa está diseñado para trabajar


tanto con CD-ROM como con DVD y sólo tendremos que seleccionar la solapa
adecuada según nuestras necesidades. En general los programas para
unidades grabadoras permitirán las siguientes opciones:
• Duplicar un disco de datos.
• Duplicar un disco de música.
• Crear un disco de datos.
• Crear un disco de música en formatos mp3 y WMA
• Crear y restaurar copias de seguridad (Backup).
• Crear imágenes del CD-ROM o DVD en disco duro o grabar un CD-
R/RW o DVD-R/RW a través de una imagen en disco.
En las unidades para discos regrabables se añaden las siguientes
posibilidades:
• Formatear un disco.
• Borrar un disco.
• Utilizar un disco regrabable como una unidad más de lectura/escritura
desde el “explorador de Windows”.
Algunos programas, como el CloneCD o el BlindWriter permiten clonar el
disco de origen creando copias idénticas saltándose cualquier protección que el
original traiga de origen.
Cuando se graba un disco de datos CD-R/ o DVD-/+R, tendremos las
opciones de cerrar el disco o sólo la sesión manteniendo el disco abierto. En el
caso de cerrar solo la sesión, podremos grabar en una nueva sesión más datos
en el disco justo a continuación de lo grabado anteriormente, pero si cerramos
el disco, no podremos volver a grabar más datos en dicho disco aunque aún
quede mucho espacio libre en el mismo. Cuando se ha dejado un disco abierto
para poder grabar datos en mas sesiones, el disco no será utilizable desde un
lector normal de CD-ROM o DVD hasta que el disco se haya cerrado; sólo
podrá ser visto su interior con el propio grabador de CD-ROM o DVD.
Con el programa Roxio DirectCD se puede utilizar un disco regrabable
como si fuera un disco más de lectura/escritura desde el “explorador de
Windows” .Es necesario hacer un Formateo desde el propio Adaptec para que
el sistema reconozca los datos como si se tratara de una unidad de
almacenamiento masivo estándar (este formateo puede durar hasta 90
minutos en una grabadora de doble velocidad). De esta forma podremos
utilizarlo como si fuera otro disco duro, podremos grabar datos en él
sencillamente arrastrando dichos archivos o carpetas desde el “explorador de
Windows” .De igual modo se pueden borrar archivos y carpetas, o crear
carpetas.
Adaptec incorpora un driver denominado “Adaptec Reader” que sirve
para que nuestros CD regrabables puedan ser leídos por las unidades de otros
ordenadores aunque no tengan unidades para discos regrabables. Bastará con
instalar dicho controlador en el otro ordenador, pero solo funciona bien con las
unidades compatibles Multisesión.
Windows XP también dispone de la posibilidad de grabar datos
directamente desde el Explorador de Windows en un disco grabable o
regrabable. Para habilitar esta posibilidad haremos lo siguiente: Doble clic en
Mi PC Î Clic derecho en la unidad de grabación Î Propiedades Î
Solapa Grabación Î Marcar la casilla: Habilitar grabación de CD en esta
unidad.
4.4.10 Fallos comunes a la hora de grabar un CD o un DVD
La bandeja de carga no se abre: Seguramente hay algún programa que se
está ejecutando actualmente y que ha capturado esta función, también puede
ser el propio software de grabación.
El proceso de grabación se interrumpe debido a un buffer vacío:
Cuando se queda el buffer de datos (pila de datos) vacío se interrumpe la
grabación y se estropeará el disco. Si el lector de CD-ROM o DVD es lento, y
los datos están compuestos por muchos archivos pequeños o cuando la lectura
del disco tiene muchos errores debido a la suciedad o arañazos en la superficie
del disco, ocurre este error de buffer de datos vacío. Para evitar estos errores,
conviene que durante la operación de grabación se cree una imagen del CD-
ROM o DVD original en el disco duro, de esta forma, no importa que la lectura
del CD-ROM o DVD original sea lenta, ya que cuando estemos grabando, la
lectura de los datos se realizará del disco duro, que normalmente es muy. Así,
conseguiremos que el buffer del grabador no se vacíe debido a suciedad o
arañazos en el soporte original.
Ninguna unidad lee los CD o DVD grabados excepto la nuestra: Esto
ocurre cuando se ha dejado el disco abierto, y no se trata de un error,
simplemente el disco está aún en proceso de grabación. Se solucionará
cuando se cierre el disco. También puede ocurrir esto con los regrabables.
No lee los CD-ROM de color Verde: Los diferentes colores de las
superficies de los CD-ROM indican diferentes materiales, con sus
correspondientes propiedades de reflexión de cada uno. Los CD verdes son los
de peores propiedades de reflexión, así que resultan los más difíciles de leer
por las unidades.
Un CD hace mucho ruido: esto lo produce seguramente por una
vibración debida a una inestabilidad durante el giro del disco. Si se ha pegado
un etiqueta adhesiva seguramente sea la culpable. También puede ser que la
abrazadera de sujeción del disco esté defectuosa, pero en este caso el ruido lo
producirán la mayoría de CD’s que se introduzcan en la unidad lectora.

4.5 Instalación de una unidad


de CD-ROM o DVD
El proceso de instalación es idéntico
en las unidades de CD-ROM o DVD e
independientemente de que se trate
de una unida de lectura o de
grabación, por tanto, se tratará la
instalación de forma genérica para
ambos dispositivos.

Ilustración 4.65. Conectores traseros de una


unidad SCSI (Se aprecia el terminal resistivo
característico de los buses SCSI)
4.5.1 Pasos a seguir para la instalación de una unidad CD-ROM o DVD
1. Determinar si se va a instalar una unidad IDE o SCSI.
2. Si la unidad es SCSI necesitará una tarjeta SCSI, si ya dispones de una
tarjeta SCSI, ésta servirá.
3. Al adquirir la unidad lectora, es conveniente asegurarse de que nos
entregan un disco con los drivers y utilidades del fabricante, aunque
actualmente Windows Me y XP detectan e instalan automáticamente la
mayoría de las unidades que hay en el mercado, nos podrían servir para
utilizar en sistemas operativos más antiguos como el Windows 98 .
4. Desconecta el ordenador de la red eléctrica.
5. Descargar el cuerpo de electricidad estática mediante una pulsera
antiestática.
6. Abre la carcasa del ordenador.
7. Retira los tornillos de fijación de la unidad antigua a la carcasa.
8. Retira los cables de datos y de alimentación de la unidad antigua.
9. Configura los puentes (jumpers) que se encuentran en la parte trasera
de la unidad que se va a instalar.

Ilustración 4.66. Conectores de Alimentación y BUS IDE

• Si se trata de una unidad IDE tendremos las siguientes


posibilidades:
i. Elegir el canal primario o el secundario.
1. Ponerla como maestra
2. Ponerla como esclava.
Si la unidad nueva es un lector de CD-ROM o DVD y va a
compartir el canal IDE con un disco duro o con una unidad de
grabación de CD o DVD, conviene que se configure como
secundario, dejando al disco duro o unidad de grabación como
primario.
Siempre que sea posible, optaremos por poner la unidad de
lectura en un canal distinto a la unidad de grabación.
Ilustración 4.67. Detalle vista posterior del CD-ROM y de los puentes de configuración.

• Si se trata de una unidad SCSI:


i. Seleccionar el número de dispositivo para la controladora
SCSI.
ii. Es aconsejable dejar los números bajos para discos
duros, y los altos para otros dispositivos como las unidades
CD-ROM. Como el 7 suele utilizar la propia tarjeta,
recomendamos utilizar el 6, 5, o 4 si es posible.
iii. No hay que olvidar que el cable debe estar terminado por
una terminación resistiva que normalmente se coloca en
el último dispositivo de la cadena SCSI.

Ilustración 4.68. Conexión de dispositivos SCSI

10. Conecta el cable de datos adecuado. Debemos asegurarnos de que el


hilo de color rojo del mazo cables, se hace coincidir con el terminal
número uno del conector, para lo cual, deberemos introducir el conector
atendiendo a las muescas de referencia existentes en el macho y la
hembra.
Si la unidad es IDE (recuerda que se pueden poner hasta 4 dispositivos
IDE) y sólo se dispone de un disco duro que se encuentra en el primer
canal IDE, lo aconsejable es poner la nueva unidad en el segundo
canal IDE como maestro.
Si el dispositivo se conecta a un canal IDE que ya tiene conectado otra
unidad, la conexión se realizará como se indica en la siguiente
ilustración.

Ilustración 4.69 Conexión de dos dispositivos de almacenamiento en un mismo canal IDE.

11. Conecta el cable de alimentación.

Ilustración 4.70. Conexiones traseras en las unidades IDE.

12. Conecta el cable de sonido desde la unidad a la tarjeta de sonido (este


cable nos lo proporcionará el vendedor en el momento de la adquisición
del lector). Si el sistema de sonido está integrado en la placa madre, el
conector tendremos que buscarlo en el manual de la placa madre.
Ilustración 4.71 Conexión del cable de audio del CDROM o DVD a con la tarjeta de sonido
(izquierda) y con la placa madre (derecha).

13. Coloca la unidad en su alojamiento dentro de la carcasa (hueco de 5


¼”). Se introducen desde la parte frontal hacia el interior. Normalmente
basta con retirar una tapa de la parte frontal que lleva un sencillo
sistema de anclaje que se libera a presión simplemente con un
destornillador plano. En algunos casos, detrás de la placa de plástico se
encuentra otra metálica sujeta únicamente por unos puntos que nos
permiten quitarla fácilmente haciéndola bascular repetidamente.
Los cables deberán haber sido conducidos a través de esta abertura
antes de conectarse a la unidad.
Los pasos 11, 12 y 13 pueden realizarse en sentido inverso,
dependiendo de la longitud de los cables y habilidad del operador.

Ilustración 4.72. Detalle de la colocación de las unidades CD-RW y DVD-RW en la carcasa.


14. Fija la unidad a la carcasa utilizando los tornillos de la unidad antigua, o
los que nos proporcionó el vendedor (es conveniente adquirir estos
tornillos cuando se compra la nueva unidad para no llevarnos la
desagradable sorpresa de que no tenemos tornillos de fijación o que los
que tenemos tienen distinta rosca).
15. Cierra la carcasa del ordenador y conectar a la red eléctrica.
16. Inicia el ordenador.
17. Ahora tenemos que conseguir que el sistema reconozca la unidad de
CD-ROM que acabamos de instalar, para ello:
• En MSDOS:
a. Hay que instalar el controlador de CD-ROM. Normalmente el
disco que acompaña a la unidad tendrá un archivo llamado:
instalar.bat, instalar.exe, setup.exe, que utilizaremos para esta
instalación. Estos archivos copian el driver en el disco duro, y
modifican los archivos config.sys y autoexec.bat del
ordenador.
b. Reiniciaremos el ordenador y comprobaremos que todo
funciona correctamente.
• En Windows 3.XX
a. Este sistema operativo reconoce el CD-ROM a partir de los
instalados en MSDOS, así que habrá que proceder con la
instalación en MSDOS según el apartado anterior, y no habrá
ningún problema.
• En Windows 95/98
a. Al arrancar el ordenador reconocerá el nuevo hardware y se
instalará automáticamente. En caso de que no lo consigamos
a la primera, habrá que hacerlo por el sistema de agregar
nuevo hardware de forma manual. Si el sistema sigue sin
reconocerlo, instalaremos el CDROM en MS-DOS y
comprobaremos que funciona correctamente, posteriormente
lo deberá reconocer Windows sin problemas.
• En Windows Me/2000/2003/XP
a. Al arrancar el ordenador reconocerá el nuevo hardware y se
instalará sin problemas. No será necesario utilizar el driver del
fabricante.
Un controlador erróneo o mal instalado suele provocar el bloqueo del
sistema cuando el sistema intenta acceder a los datos de un CD-ROM. En este
caso no hay más remedio que utilizar el controlador (driver ) original del
fabricante.
Si no disponemos de espacio en el interior de la carcasa, siempre
podemos ampliar el ordenador con una unidad CD-ROM externa. Existen
varias posibilidades para elegir una unidad externa, pero hoy por hoy, la que
presenta una mejor relación calidad/precio, es la unidad externa con
conexión USB-2.0. También existen unidades que se conectan por puerto
paralelo (centronics), que ya están obsoletas y son muy lentas, y unidades que
se conectan mediante el BUS FireWire IEEE 1394 que son más caras que las
que utilizan el bus USB y no mejoran sustancialmente sus características.

4.5.2 Problemas que se pueden encontrar


Al reproducir un CD Causa: • El cable de audio no se ha conectado
de audio en la unidad correctamente.
de CD-ROM o DVD,
• El mezclador de audio tiene apagado el
no suenan los
canal correspondiente al CD.
altavoces.
• La unidad falla.
Solución: • Verifica las conexiones del cable de
audio, las conexiones de los altavoces,
los controles de volumen y balance del
mezclador de audio de Windows,
comprobando que está activo el canal
adecuado en la tarjeta de sonido.
• Conecta los auriculares a la parte frontal y
pulsa el play para escuchar un CD de
audio. De esta forma se comprueba de
forma básica que la unidad funciona.
No reconoce la Causa: • El cable de alimentación no está bien
unidad o no se conectado.
enciende el piloto
indicador durante el
arranque del sistema.
El sistema no Causa: • El cable de datos IDE no está bien
reconoce a la unidad. conectado.
El sistema reconoce Causa: • El cable de datos IDE no está bien
la unidad, pero no conectado.
reconoce los discos.
• La unidad se ha roto. Lo más probable es
que se haya desajustado la OPU del
sistema de lectura/escritura. La solución
sería cambiar la OPU, pero posiblemente
sea más rentable cambiar la unidad por
una nueva.
El MS-DOS no Solución: • Comprobar que en el autoxec.bat se
reconoce la unidad. encuentra la siguiente línea, u otra similar:
C:\path\msCDex.exe /d:msCD001 /M:8 /V
• Comprobar que en el fichero config.sys se
encuentra la siguiente línea u otra similar:
Device=C:\path\sbide.sys /D:MSCD001 /V
/P:1F0,14
La bandeja de carga Causa: • Una aplicación que se está ejecutando
del disco no actualmente la tiene capturada esta
responde al botón de función.
expulsión.
• El cable de datos IDE no está bien
conectado.

Tabla 4-15 Posibles averías en unidades de CD-ROM y DVD.

4.6 Copias de seguridad


Existe una gran variedad en la oferta de unidades de backup para la realización
de la copias de seguridad de los datos. De hecho la elección de la unidad
adecuada es un factor determinante en el diseño de un sistema, en el que los
datos tienen un valor inestimable. A un sistema de copias de seguridad se le
debe pedir que admita grandes capacidades de almacenamiento, alta fiabilidad,
larga duración del soporte, alta velocidad de transferencia de datos, bajo coste
por MB de almacenamiento, interfaz sencillo, y software especializado que
evite al máximo el error humano.

4.6.1 Conexión de las unidades al ordenador


Dentro de la amplia gama de las unidades de backup que se pueden encontrar
en el mercado, podemos diferenciar en cuanto a la conexión del dispositivo con
el ordenador los siguientes grupos:
• Unidades externas con conexión al puerto paralelo: Las unidades
externas en general tienen la ventaja de que son portátiles con lo que se
pueden llevar los datos de un ordenador a otro de forma muy sencilla. El
mayor inconveniente de esta conexión es que el puerto paralelo alcanza
una transferencia máxima de los datos de 3,3MB por minuto. Cuando se
utiliza el puerto paralelo, hay que asegurarse que se ha seleccionado en
la BIOS el modo EPP o ECP del puerto paralelo.
• Unidades con conexión a un bus SCSI: Este es muy rápido y asegura
una transferencia de datos muy elevada. Se utiliza tanto unidades
externas como internas.
• Unidades con conexión al bus IDE: Es un bus rápido aunque no tanto
como el SCSI. Solo se utiliza con unidades internas.
• Unidades con conexión al puerto USB: Son unidades portátiles que
utilizan las ventajas de este puerto para la transferencia rápida de los
datos. Dada la popularidad que están tomando estas unidades, es
presumible que en el futuro dejen de fabricarse las unidades con
conexión al puerto paralelo, produciéndose una migración hacia este
puerto que ofrece características muy superiores.

4.6.2 Unidades para copias de seguridad


Entre los dispositivos más conocidos para la realización de copias de seguridad
podemos citar los siguientes:
• Unidades ZIP de la empresa Iomega.
• Unidades Streamer o unidades de cinta
• Discos duros extraíbles
• Unidades M.O. (magneto ópticas)
• Grabadoras de CD.

4.6.3 Políticas para copias de seguridad


Las copias de seguridad deben realizarse periódicamente ya que ningún
sistema está libre de una eventual avería o error humano. Se trata de un
proceso que lleva varias horas generalmente, ya que los volúmenes de datos
son cada vez más grandes, y además tiene el inconveniente de que necesita
prácticamente toda la potencia del microprocesador central para realizar la
operación, dejando el ordenador inutilizable para otras aplicaciones mientras se
realiza la copia de seguridad.
Una posible política para las copias de seguridad es su realización diaria
en una empresa para salvaguardar la integridad de los datos. Esto implica que
durante un periodo diario, generalmente el de menor actividad en el ordenador,
se realizará la copia. Para asegurar los datos puede utilizarse un soporte
diferente para cada día de la semana, por ejemplo uno para el lunes, otro para
el martes, y así sucesivamente. De esta forma a la siguiente semana se
sobrescribirán los soportes diarios con los nuevos datos. La ventaja de este
sistema es que si hay una avería con pérdida de datos, y además ha influido de
alguna forma en la última copia de seguridad tomada, el resultado será que
hemos perdido los datos, pero como tenemos en un soporte diferente la copia
de seguridad del día anterior, la gran mayoría de los datos se podrán
recuperar, a falta únicamente de los datos generados el día de la avería.
El mayor inconveniente de esta política para copias de seguridad es la
cantidad de tiempo requerido en cada proceso de copia. Por ello se utiliza
generalmente un sistema incremental de datos.
En un sistema incremental de datos se puede seguir la siguiente política
de copias de seguridad: El primer día de la semana se realiza una copia de
seguridad completa del sistema, lo que implica una duración del proceso para
este día igual a cualquiera de los días del caso anterior. El segundo día de la
semana, sólo se copiarán los datos generados ese día, con un ahorro de
tiempo muy significativo. Los demás días de la semana se proseguirá con el
sistema de copia incremental copiando únicamente los datos generados cada
día.
Este modo de funcionamiento complica un poco la restauración de los
archivos en caso de que sea necesario. Ya que implica que primero se
restaurarán los del primer día de la semana, después los del día siguiente, y
así hasta el último día. Además no se puede continuar con un proceso de copia
incremental indefinido, ya que si han pasado muchos días el modo la
restauración de archivos será muy complicado, y perderemos fiabilidad en los
datos.
Por esta razón lo recomendable puede ser que al comienzo de cada
semana o periodo elegido se realice una copia de seguridad completa, y
durante las siguientes sesiones de copia del periodo se utilice el sistema
incremental de datos.
Supongamos que hemos elegido un soporte de cinta para la copia de
seguridad, donde los datos se guardan de forma secuencial. Al comenzar el
periodo se realiza la primera grabación con todos los datos del sistema, esto se
grabará automáticamente al principio de la cinta, al día siguiente se utilizará el
proceso incremental de datos, con lo que los nuevos datos se grabarán a
continuación del último dato que se grabó en la sesión anterior y así
sucesivamente aumentando la capacidad utilizada en la cinta. Como se ve el
sistema de grabación incremental de datos necesitará mas espacio en el
soporte que el sistema convencional.

4.6.4 Los más utilizados


Pero las empresas ante todo necesitan fiabilidad y rapidez, y en este sentido
ganan las unidades MO, siendo las más fiables y con interfaz SCSI, las más
rápidas.
En cuanto a popularidad seguramente las unidades ZIP hayan sido los
soportes más utilizados para la grabación de copias de seguridad, pero
actualmente tienen una fuerte competencia por parte de las grabadoras de CD-
RW y, sobre todo, de las unidades DVD-/+RW, en el sector doméstico.

4.6.5 Tecnología MO
Los discos MO (Magneto Optical) utilizan un láser óptico y un campo magnético
para la grabación de los datos. Los principales beneficios de esta tecnología
son su alta fiabilidad y su bajo coste por MB almacenado.
4.6.5.1 Principio de funcionamiento
Los discos MO están cubiertos de un material especial que puede ser
magnetizado, pero sólo a una temperatura cercana a los 300ºC, Hecho por el
cual no le afectan los campos magnéticos a temperatura ambiente. Los
dispositivos magnéticos normales como los discos duros y los discos flexibles,
pueden perder los datos debido al efecto de campos magnéticos próximos.
Utilizan un láser para calentar hasta 300ºC la superficie del disco
durante la grabación de datos, permitiendo que de esta forma que los datos
sean grabados mediante la aplicación de un campo magnético. Para la lectura
se utiliza el mismo láser pero a baja temperatura.

Ilustración 4.73. Unidad 5.2 GB 5.25” Magneto Optical External Drive de Mitsubishi

La cara grabada es altamente reflexiva debido al campo magnético


aplicado. La luz láser se envía polarizada a la superficie del disco, si el área del
disco donde incide tiene una carga positiva es reflectada en una dirección,
pero si la carga es negativa, la polarización se rota ligeramente, lo que hará
que un receptor (sensor) óptico detecte esta variación en la polarización de la
luz.
4.6.5.2 Características generales
Otras ventajas de este sistema de grabación son:
La información puede ser borrada y escrita hasta 10 millones de veces.
Los discos MO tienen una esperanza de vida de 100 años.
La velocidad de lectura y escritura es muy rápida.
Velocidad de giro del motor de 3600 rpm.
Tiempo de acceso 25 ms. 10 MB/s con interfaz SCSI.
4.6.5.3 Ejemplo práctico
Modelo RMO-S551/S de Sony
ESPECIFICACIONES
Model Number (Modelo) RMO-S551/S
Product Category (Ext/Int) Ext. MO Drive
Maximum Capacity of Hardware (Capacidad de 5.2 GB
almacenamiento)
TRANSFER RATE Sustained (Velocidad de 5.07 MB/s to 2.48 MB/s (5.2 GB media)
transferencia sostenida)
Burst Transfer Rate (Velocidad de transferencia en 3.0 MB/s (Async., Max.)
modo ráfaga)
Access Time (Tiempo de acceso) 25 ms (Avg., Typ.)
Latency (Tiempo de latencia) 8.3 ms / 9.1 ms (Avg.)
Disk Rotational Speed (velocidad de rotación del 3,300 rpm / 3,600 rpm
disco)
Load Time (Tiempo de carga) 5.5 s
Eject Time (Tiempo de expulsión) 3.5 s
BUFFER MEMORY (Buffer de memoria) 4 MB
INTERFACE (Conexión) SCSI-2 Fast
LOADING MECHANISM (Mecanismo de carga) Motorized load and eject
RELIABILITY(Fiabilidad) MTBF 100,000 POH
* En este apartado se MSBF More than 750,000 cycles
muestran parámetros MTTR 30 Minutes
estadísicos relacionados con Bit Error Rate 10(-17) bits
la tasa de fallos
Disk “FORMAT” (Formato de los discos) Continuous / Composite (ISO/IEC 15286)
Rotational Mode (Modo de rotación) ZCAV: Zoned Constant Angular Velocity
Modulation Code (Modulación de código) RLL (1,7) Run Length Limited Coding
Dimensions (WxHxD) (Dimensiones) 8.37 x 2.87 x 11.62 inches
211 x 70 x 293 mm
Weight (Peso) 10 lb 14.4 oz
4.9 kg
MOUNTING (Montaje) Horizontal or Vertical
ACCESSORIES (Accesorios) One blank 5.2 GB Included
MO disk
Driver for Included
Macintosh®
systems
Drive for Windows Included
® systems
AC power cord Included
User manual Included
Power Requirements (Requerimientos de la red 100 to 240 V AC +/- 10%
eléctrica de alimentación) 50 / 60 Hz +/- 5%
Current Consumption (Consumo de corriente) 0.60 to 0.35 A (Max.)
Power Consumption (Consumo de potencia) 40.0 W. (Max.)
Operating Temperature (Rango de temperatura de 40° F to 113° F
funcionamiento) 5° C to 45° C
Non-Operating Temperature (Temperaturas a las -22° F to 140° F
que deja de funcionar) -30° C to 60° C
Operating Humidity (Humedad de funcionamiento) 10% to 90% (non-condensing)
Accoustic 45 db (A) (Max.)
REGULATORY COMPLIANCE (conformidad con UL 1950 2nd Edition, USA
las siguientes normas de regulación) CUL CSA C22.2 No. 950, Canada
DHHS Laser Compliance 21 CFR
Subchapter J, USA
TUV Certification according to EN 60
950, Europe
TUV Certification according to EN 60
825, Europe
EN55022 Class B
IEC801-2, IEC801-3
Limited Warranty (garantía) 12 months fROM date fo purchase

Tabla 4-16 Características reales de una unidad MO.

4.6.6 Unidades ZIP


Se trata de unidades fabricadas por la firma Iomega. Existen muchos modelos
para toda una gama de soluciones de backup, desde las más sencillas y lentas
de bajas capacidades, hasta las más rápidas y de elevadas capacidades.
4.6.6.1 Distintas versiones
Existen versiones internas y
externas, pero las más vendidas
son las unidades externas con
conexión al puerto paralelo. Se
pueden encontrar actualmente
con capacidades desde 100MB
hasta 5,2GB. Pueden encontrase
también unidades ZIP con Ilustración 4.74 Soporte de datos ZIP.
conexión SCSI con una velocidad
muy superior a las conectadas al puerto paralelo.
Existen modelos que son compatibles con los discos flexibles de 3 ½
como la LS-120. Estas unidades serían una buena opción a la disquetera de 3
½. Se conecta a un bus EIDE y, al arrancar el ordenador, la reconoce
automáticamente como una disquetera más asignándole la unidad “B:”.
También, se puede asignar la unidad “A:”, pero es necesario adquirir una
tarjeta controladora especial. Permite escribir y leer discos flexibles de 3 ½ a
más del doble de velocidad que una disquetera convencional, utilizando discos
LS de 3 ½ que tiene una capacidad de 100MB.
4.6.6.2 Instalación de una unidad ZIP con conexión al puerto paralelo
1º Comprobar el material incluido en el KIT: Unidad ZIP, F.A. (Fuente de
alimentación) externa, cable para el puerto paralelo, disco con utilidades y
drivers para la instalación, manual de instrucciones.
2º Apagar el ordenador y desconectar el cable de la impresora del extremo
conectado al puerto paralelo del ordenador.

Ilustración 4.75. Unidad ZIP.

3º Conectar el cable paralelo incluido en el KIT desde la unidad ZIP hasta el


puerto paralelo del ordenador.
4º Conectar el cable de la impresora (el extremo que se encontraba conectado
al puerto paralelo del ordenador) a la unidad ZIP. Para poder imprimir la unidad
ZIP deberá tener conectada la alimentación.
5º Conectar la F.A. a la unidad ZIP por el extremo de la clavija hembra, y a una
toma de la red eléctrica por el extremo del otro cable preparado para tal fin.
6º Arrancar el Ordenador.
7º Configurar en la BIOS la opción PARALELL PORT MODE con el parámetro
EPP+ECP y guardar la configuración.
8º Desde Windows 98 arrancar el disco de instalación que se incluye en el KIT.
El programa instalará la unidad y le asignará la siguiente letra de unidad
disponible.
9º Instalar las utilidades que se incluyen en el disco.
Ilustración 4.76. Vista posterior de una unidad ZIP.
5 Tarjetas gráficas.

5.1 El sistema gráfico.


Los programas generan
constantemente datos e imágenes
que se ven en el monitor gracias al
sistema gráfico. En este podemos
diferenciar varios elementos: el
monitor, la tarjeta gráfica y los drivers
o controladores software que permiten
que los programas puedan
entenderlos y manejarlos. Cada uno
de estos elementos cumple una
Ilustración 5.1 Tarjeta gráfica
función distinta dentro del sistema
gráfico, pero tienen algunas
características comunes que deben ajustarse entre sí para un máximo
rendimiento del sistema. De este modo, de entre las características comunes,
el dispositivo más lento o menos potente determinará las capacidades gráficas
del sistema. Por ejemplo, de poco nos serviría tener la mejor tarjeta gráfica del
mercado si disponemos de un monitor VGA que sólo permite trabajar a una
resolución de 800 x 600 puntos, y viceversa, de poco nos serviría tener el mejor
monitor del momento, si nuestra tarjeta gráfica no dispone de un procesador
gráfico bueno.
La tarjeta gráfica es, por tanto, el dispositivo encargado de generar las
imágenes que serán mostradas por el monitor a petición de los programas.
Tiene que ser un dispositivo muy veloz, puesto que tiene que transformar, en
tiempo real, la información que los programas le dan, que puede estar
constituida de cientos de millones de puntos o triángulos (unidad mínima de
representación en entornos 3D), en información gráfica que pueda ser
representada en el monitor a una velocidad superior a 25 imágenes por
segundo, para que el ojo humano no detecte parpadeo y entienda la imagen
como una imagen continua en movimiento.
El monitor visualiza la información que se genera en los programas a
través de la tarjeta gráfica. Los principales parámetros que determinan la
calidad de un monitor son: el tamaño, la resolución, la profundidad de color y la
frecuencia de trabajo.
Los driver son programas que sirven de interfaz entre los programas y la
tarjeta gráfica y que son suministrados directamente por el fabricante de la
tarjeta gráfica, de forma que los programadores no tengan que preocuparse de
qué tarjeta gráfica se utilizará en un sistema u ordenador concreto y qué tipo de
programación o comandos necesitará para funcionar correctamente. Digamos
que el driver se encarga de transformar o traducir unas órdenes o comandos
gráficos genéricos, proporcionados por los programas, en órdenes o comandos
gráficos comprensibles por la tarjeta gráfica en cuestión. De todos modos,
todas las tarjetas gráficas mantienen compatibilidad con el modo estándar
VGA, que utilizan en el proceso de arranque del ordenador hasta que hacen
acto de presencia los drivers correspondientes instalados en el sistema
operativo. Por tanto, es fácil comprender, que si disponemos de una tarjeta
gráfica muy buena, pero no de sus drivers correspondientes, se comportará
como una tarjeta básica VGA y no podremos sacarle ningún partido adicional,
de ahí la importancia de guardar siempre los drivers que el fabricante nos
proporciona cuando compramos la tarjeta gráfica.

5.2 Historia.
En 1981 se lanzó el primer PC de IBM con un sistema grafico que solo podía
trabajar en modo texto, es decir con los símbolos gráficos del código ASCII,
que se denominó MDA (Monochrome Dispay Adapter).
Seguidamente sacó el sistema grafico
CGA(Color Graphics Adapter) con una
resolución de 320x200 y una profundidad de
cuatro colores. Este fue el primer sistema grafico
verdadero que permitía crear dibujos e
imágenes en la pantalla del ordenador.
Constaba de una matriz de puntos con 320
Ilustración 5.2 Tarjeta gráfica columnas por 200 filas que abarcaban toda la
pantalla del monitor. El número total de puntos
de esta matriz era de 64.000; de esta forma cada vez que el procesador
principal del ordenador creaba una imagen tenía que dibujar esos puntos en la
memoria de vídeo. La razón de que el número de columnas fuera diferente al
número de filas fue para intentar mantener la relación de aspecto 4.3 de una
televisión. Como los datos en la memoria se escriben con bits que sólo pueden
representar los valores 0 y 1, cada punto de la pantalla necesitaba 2 bits para
asignar el color de cada punto: 00= primer color, 01= segundo color, 10= tercer
color y 11= cuarto color. Así pues, el número de bits necesarios para dibujar
una imagen completa era de 128.000 (dos bits de color para cada punto).
Como en la memoria los bits se agrupan de 8 en 8 formando las bytes,
necesitaba un cantidad de memoria igual a 16000 bytes (16 KB).
Por esa misma época un fabricante independiente llamado Hércules
sacó al mercado su propia tarjeta grafica con una resolución de 720x348
llamada HGC (Hercules Graphics Cards), fue muy popular ya que
prácticamente doblaba la resolución de la CGA, siendo muy adecuada para
programas de CAD.
En1984 IBM lanza su sistema gráfico EGA (Enhanced Graphics
Adapter), con una resolución de 640x350 y una profundidad de color de 16
colores; en 1987 evolucionó al sistema gráfico VGA(Video Graphics Array), con
una resolución de 640x480 y 16 colores, que se convirtió en el estándar más
popular de sistemas gráficos.
A partir de este momento aparecen una gran cantidad de empresas
independientes con sus propias tarjetas gráficas que genéricamente se
denominaron superVGAs , extraVGAs, VGAs ampliados y VGAs
extendidos, con resoluciones de 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200
y mayores, capaces de manejar 256, 32.768, 65.536 o 16.777.216 colores.
Entre estos fabricantes uno de los estándares más extendidos fue el VESA
(Video Electronics Standards Association), TIGA, S3, ATI, etc. Posteriormente
la firma “3dfx” protagonizó una gran revolución en sistemas gráficos con su
tarjeta gráfica aceleradora 3D “Voodoo”, que dio origen a una nueva carrera
para obtener sistemas gráficos más veloces, potentes y eficaces que nos han
llevado al momento actual. Hoy día la oferta de tarjetas gráficas es realmente
amplia y variada.

5.3 Resolución y frecuencia de refresco.


La resolución de un sistema gráfico representa el número de puntos o
píxel (unidad de medida gráfica que representa al punto gráfico) que pueden
representarse en un monitor, y que, por tanto, es capaz de generar la tarjeta
gráfica, tanto en el eje horizontal como en el vertical. La resolución es un
parámetro con dos valores, el primero correspondiente al eje horizontal “X” y el
segundo al vertical “Y”, así hablaremos de resoluciones de 640x480 píxel hasta
más de 2600x1280 píxel. En sistemas gráficos como las impresoras, este dato
se da por unidad de longitud, normalmente por pulgadas. La mayoría de las
tarjetas gráficas pueden trabajar con varias resoluciones simplemente
cambiando el modo de trabajo en el driver que proporciona el fabricante.

Ilustración 5.3. Imágenes representadas a diferente resolución


La matriz de puntos que forma la imagen, debe ser actualizada continuamente,
tanto para refrescar la imagen como para modificarla. La frecuencia de
refresco vertical es el número de veces por segundo que se refresca la
imagen, determina la estabilidad y parpadeo que se producirán en la imagen,
esta frecuencia de refresco se mide en Hz (Hertzios). Cuanto mayor sea esta
frecuencia de refresco menor será la sensación de parpadeo de la pantalla y
menor será el cansancio visual que se sufrirá. Las frecuencias con que se
trabaja normalmente van desde los 60 a los 80 Hz, siendo este un parámetro
importante que también debe soportar el monitor que vaya a presentar dicha
imagen. La mayoría de las tarjetas gráficas actuales soportan bien las
frecuencias verticales altas, no así los monitores, siendo este un parámetro
determinante del precio, como veremos en el tema dedicado a los monitores.
Existe una modalidad de trabajo denominada entrelazado para conseguir
frecuencias de refresco mayores de las que realmente soporta la tarjeta. Se
trata de refrescar primero las líneas impares y luego las pares, pero no es
adecuado para la vista, con lo que es preferible trabajar con un sistema gráfico
no entrelazado. Actualmente, aunque algunas tarjetas lo contemplan, está
totalmente en desuso.

5.4 Colores.
Al número de colores que una tarjeta puede mostrar en pantalla
simultáneamente se le denomina paleta de colores.
Si tenemos en cuenta que la resolución
nos define las características en los ejes X e Y
de la pantalla, el color define la profundidad
(otra dimensión) de cada píxel (punto gráfico),
describiendo el color de dicho píxel. Estos
valores de color de cada píxel se guardan en la
memoria de vídeo. Cuanto mayor sea el
número de colores, mayor será la memoria de
vídeo que necesitaremos. Ilustración 5.4. Paleta reducida
de colores
El número de colores de un píxel se
guarda en forma de bits en la memoria. Cuantos más bits tenga asignado un
punto para la representación de colores mayor será el número de colores, de la
tarjeta. Si llamamos “n” al número de bits asignados para el color,
podemos calcular el número de colores con la fórmula: Número de
colores = 2n
1 bit = dos colores
2 bits = 4 colores
3 bits = 8 colores
16 bits = 65.536 colores (color de alta
calidad)
24 bits = 16.777.216 colores
(abreviando 16,7 millones de colores o color Ilustración 5.5 Gráfico con 1 bit
de profundidad de color
verdadero)
Algunas tarjetas utilizan más de 24 bits para cada punto, pero sólo
utilizan 24 para el color, los demás se
utilizan para efectos de transparencia,
sombreado, superposición, rendering, etc.
Para la composición de un color
utilizamos el sistema RGB (Red, Green, Blue),
que consiste en crear cualquier color del
Ilustración 5.6 Gráfico con 8
espectro de colores a partir de los tres colores bits de profundidad de color
básicos: Rojo (Red), Verde (Green) y Azul B/N
(Blue). La tarjeta gráfica guarda en memoria la
cantidad de cada uno de estos colores que se
utilizará para crear en la pantalla del monitor el
color real que se le ha asignado a un píxel.
Por ejemplo, en formato 24 bits, se
utilizarán 8 bits para el rojo, 8 bits para el
Ilustración 5.7 Gráfico con 8
verde y 8 bits para el azul. Esta relación bits de profundidad de color
también se expresa como 8:8:8, indicando que (256 colores)
dispone de 8 bits para cada color básico.
Una vez que se han guardado en la memoria de vídeo las componentes
RGB de cada punto, hace falta un elemento que sea capaz de convertir, en
tiempo real, esta información digital (formada
por bits) en una señal analógica (en el próximo
tema, se justificará el por qué de este cambio),
que se enviará al monitor para que dibuje dicho
punto en su pantalla. El encargado de esta
tarea es el RAMDAC. Este dispositivo
Ilustración 5.8. Gráfico con 16
convierte la información digital almacenada
bits de profundidad de color
en la memoria por cada color en un voltaje
determinado que, posteriormente, será enviado por tres terminales
diferentes del conector de vídeo denominados R, G y B, hacia el monitor.
También envía por otros terminales las señales eléctricas correspondientes a la
información de sincronismos que indicarán al monitor cuando se ha terminado
una línea (sincronismo horizontal) o una imagen completa (sincronismo
vertical).
Cuanto menor sea el número de colores de la paleta, el sistema gráfico
trabajará más rápidamente, por esta razón en algunos juegos y aplicaciones se
sacrifica el número de colores para obtener más velocidad en los cambios de
las imágenes.

5.5 Utilidades y accesorios


En el software que acompaña a las tarjetas, además de los drivers, suelen
venir algunas utilidades para chequear el sistema gráfico con parámetros
indicadores de velocidad, resolución, y otras capacidades del mismo. También
hay que tener en cuenta otros extras que pueden incluir las tarjetas gráficas
como las salidas para TV y la incorporación de un sintonizador digital que la
convierte en un receptor de TV.

5.6 Elementos de la tarjeta gráfica


Los elementos principales que hay que tener en cuenta la hora de elegir
una tarjeta gráfica son las siguientes:

5.6.1 Procesador gráfico


Los procesadores gráficos o GPU (Graphics Processor Unit, unidad de
procesos gráficos) básicamente pueden ser de 3 tipos: controladores de
imágenes (frame buffer), coprocesadores aceleradores y coprocesadores
programables.
Los controladores de imágenes, en realidad, no se pueden considerar
una GPU, ya que su funcionamiento se basa en que el procesador principal
realizará todo el trabajo gráfico: control de ventanas, cursores, etc., mientras
que el controlador de imágenes en sí, se limita únicamente a la gestión y
mantenimiento de la memoria para que la imagen pueda aparecer en el
monitor. Por ejemplo, para dibujar un círculo, el procesador principal deberá
encargarse de calcular cada uno de los puntos que formarán el círculo en la
pantalla y el controlador gráfico simplemente lo mostrará. Este es el caso de las
primeras tarjetas gráficas denominadas VGA (Video Graphic Array) y SVGA
(Super Video Graphic Array).
Los coprocesadores aceleradores soportan un set (conjunto) de
instrucciones fijas (fixed-function coprocessor), descargando al procesador de
parte del trabajo gráfico. Para ello intercepta las llamadas relacionadas con los
procesos gráficos y, si es capaz, realizará él mismo el trabajo, en caso
contrario, se las pasará al procesador principal.
Para interceptar las llamadas lo que hace es capturar las interrupciones
relacionadas con el proceso gráfico y, cuando un programa realiza una llamada
a esta interrupción, la analiza para ver si puede ejecutarla, en caso contrario se
la envía al sistema operativo. Así, por ejemplo, para dibujar una línea, el
programa aplicación realizará la petición de interrupción correspondiente e
indicará que quiere dibujar una línea, dando como parámetros las coordenadas
de los puntos inicial y final de dicha línea. En este caso, el procesador gráfico
interceptará la orden y la ejecutará el mismo.
Dado que los trabajos gráficos en Windows son limitados y muy
repetitivos, y que el diseño de estos procesadores es muy simple, pueden
obtener en las operaciones típicas de este sistema operativo rendimientos muy
superiores a los de otros procesadores del tipo programable de la gama alta.
En otros programas, especialmente con juegos, su rendimiento no es
comparable. Algunos de los más conocidos son: 86xxx de S3, P9000 de
Weitek, P2000 de Primus technology, 82xxx de Chips and Technologies, Mach
X de ATI, 90C3x de Western Digital, ET4000/W32 de Tseng Labs, y GD542x
de Cirrus Logic.
Los coprocesadores gráficos programables son capaces de realizar
cualquier tarea, ya que se trata de auténticos microprocesadores como el
propio procesador central del ordenador, así que, necesitará de las subrutinas
necesarias para la ejecución de cada tarea. Necesitan su propia memoria de
programa diferente de la memoria de vídeo. Es normal que le acompañen otros
chips para que le ayuden en las tareas de modelización, zoom, rotaciones, etc.
Este es el caso de los modernos procesadores gráficos, que se instalan en las
más modernas tarjetas gráficas y que son los que realmente tienen la
denominación de GPU (Graphics Processor Unit) o también VPU (Visual
Processing Unit).
Los fabricantes más relevantes de procesadores gráficos son nVIDIA
(http://www.nvidia.com/page/home.html), ATI
(http://www.ati.com/products/discontinued.html) y Matrox
(http://www.matrox.com/mga/home.htm), aunque hay muchos fabricantes más
de renombre entre los que se encuentran Hercules y SIS, entre otros.
A continuación se citan las principales características que indican la
calidad de una GPU y los valores que alcanzan actualmente:
¾ Tecnología de fabricación o tamaño de los transistores que
componen el procesador. Suelen ir un poco por detrás de los
procesadores principales, pero cada vez más cerca. En la
actualidad se fabrican con tecnologías de 0,13 micras.
¾ Numero de transistores: Se superan los 200 millones de
transistores.
¾ Frecuencia de reloj interno de la GPU: Se supera, en las más
modernas, el Giga Byte.
¾ Tamaño máximo de los registros internos, Graphics Core: se
llega a los 256 bits, muy superior a los registros de los
procesadores principales.
¾ Tamaño, en bits, del interfaz de memoria: Alcanza los 128 bits,
lo que nos permitirá gestionar módulos de memoria de 128 bits
directamente.
¾ Ancho de banda de la memoria: Se supera los 30 GB/s.
¾ Tipo de memoria soportada: DDR SDRAM.
¾ Fill Rate, velocidad o tasa de relleno: Se puede dar en
píxel/seg., texel/seg., vértices/seg. y triángulos/seg. Los valores
actuales superan:
o 6000 millones de píxel/seg.
o 8000 millones de texel/seg. El texel podemos considerarlo
como el elemento básico de una textura.
o 700 millones de vértices/seg.
o 50 millones de triángulos/seg.
¾ Memory Data Rate, Frecuencia de la memoria de datos: 1
GHz.
¾ Dual RAMDACs, frecuencia del RAMDAC: 400 MHz.
Las tecnologías más modernas empleadas por la última generación de
procesadores gráficos son:
¾ Cine FX Engine (NVIDIA): Actualmente en su versión 3.0. Dota a
los gráficos animados en 3D de un realismo similar al de cualquier
película de cine de alta calidad utilizando una profundidad de
color real de 128 bits para el sombreado de vértices que permite
una alta precisión de coloridos en la imagen.
¾ UltraShadow Technology (NVIDIA): Técnica de sombreado que
permite calcular muy rápidamente la influencia de la sombra de
unos objetos en otros de su entorno, dotando de gran realismo a
las imágenes generadas en 3D.
¾ Intellisample HCT (NVIDIA): Son un conjunto de técnicas y
algoritmos que permiten una muy eficiente compresión de gráficos
comprimiendo los colores, texturas y datos del eje Z (3D) a
resoluciones superiores a los 1600 x 1280 píxel.
¾ Charisma Engine™ (ATI): Dota a las GPU de ATI de una gran
velocidad de proceso en cálculos de iluminación y recorte.
¾ SmartShader™ (ATI): Conjunto de recursos diseñados para
optimizar los sombreados de píxeles y vértices.
¾ HyperZ™ HD: Tecnología desarrollada para optimizar la
transferencia de datos entre la memoria gráfica y el sistema de
modelización 3D, que requiere un gran ancho de banda.

5.6.2 Memoria vídeo


La principal misión de la memoria vídeo consiste en almacenar los datos que
se muestran en el monitor. Desde este punto de vista, la cantidad de memoria
de vídeo determina la resolución máxima y la profundidad de color con la que
puede trabajar el sistema gráfico. Por ejemplo, para trabajar con una resolución
de 800x600 y una profundidad de color de 32 bits sería necesaria una cantidad
de memoria igual a 800 x 600 x 4 byte = 1920KB, es decir, necesitaremos 2
MB de memoria instalada en la tarjeta gráfica.
Sin embargo, en las tarjetas gráficas actuales que implementan
características 3D, esta no es la única misión, ya que, además de utilizar la
memoria para almacenar una imagen digital, se utiliza para almacenar las
texturas y otros elementos que el procesador gráfico utilizará para modelizar
(rendering) o generar las imágenes que posteriormente se visualizan en la
pantalla, necesitando por tanto cantidades superiores de memoria. No
debemos confundir esta memoria con la memoria principal, aunque la tarjeta
gráfica se comporte como un ordenador en sí, es independiente del sistema
central y su memoria también, aunque, lógicamente, existe una cierta conexión
entre ambos, de forma que pueden compartir en cierto modo la memoria entre
ambos.
Por ejemplo, tanto el procesador principal, como el procesador de vídeo,
como el RAMDAC tienen acceso a la memoria de vídeo encargada de mostrar
la imagen en el monitor, aunque en las tarjetas modernas, el procesador central
sólo utilice esta zona cuando está trabajando la tarjeta en modo VGA estándar.
En los casos en que la tarjeta utiliza todo su potencial 3d, como puede ser en
los juegos, prácticamente todo el proceso lo realiza el procesador de la tarjeta
con lo que el central puede descansar de esta tarea y apenas tiene que
acceder a la memoria de vídeo.
En el caso en que ambos procesadores utilicen la memoria de vídeo,
nunca lo harán por el mismo puerto, ya que se podrían interferir entre sí, para
ello, las tarjetas de vídeo utilizan unas memorias especiales que tienen dos
puertos o canales distintos para leer y escribir la memoria. Por ejemplo, por uno
de los puertos escribe los datos el procesador central en la memoria de
representación de vídeo y por el otro, lee el sistema de proceso gráfico. Este
tipo de memorias ya estudiado en el tema de 3 de memorias, se denominan
VRAM.
Por otra parte, las tarjetas con procesadores gráficos necesitan de
mucha memoria para realizar sus cálculos y modelizaciones 3D, por lo que, si
no vienen dotadas con suficiente memoria, pueden hacer uso de parte de la
memoria del sistema, siempre que utilicen un bus AGP para su conexión con la
placa madre. De este modo, siempre que pueda utilizará la memoria instalada
en la tarjeta, pero cuando ésta se quede corta, utilizará la memoria del sistema.
Muchas placas madre que implementan la tarjeta de vídeo, tienen el
problema de que, para abaratar costes, no dotan de memoria de vídeo propia a
la placa, por lo que comparten constantemente la memoria del sistema con la
de vídeo, de forma que si el ordenador no tiene suficiente memoria RAM se
quedará lento, al tener que utilizar mucha memoria RAM VIRTUAL en disco
duro, que es miles de veces más lenta que la del sistema. Por otra parte, la
memoria de video dispone de un canal especial de transmisión con el
procesador central que es mucho más rápido (30 GB/s de ancho de banda) que
el propio bus AGP (2GB/s) por el que se comunica con la memoria del sistema,
de forma que la tarjeta gráfica trabajará a mucha más velocidad con la memoria
interna que con la del sistema central.
Actualmente, las tarjetas gráficas utilizan memorias del tipo DDR y
GDDR3 (Graphics DDR), del tipo SDRAM diseñadas específicamente para
trabajar con GPU muy veloces, que alcanzan anchos de banda muy superiores
a las utilizadas en las placas madre. En el caso de las memorias GDDR3 tienen
un bus de 256 bits, ideal para trabajar con las GPU actuales que disponen de
una arquitectura interna optimizada para trabajar con 256 bits.
De lo anterior, podemos deducir que, la velocidad y rendimiento de un
sistema gráfico depende, en gran medida, del tipo de memoria y capacidad de
la misma. Sobre este último factor, la capacidad, las tarjetas actuales suelen
venir dotadas con 128 MB de memoria, aunque se fabrican tarjetas
profesionales como la GeForce 6800 Ultra de NVIDIA o la Radeon X800 XT
Platinum Edition de ATI, con 512 MB de memoria GDD3 de 256 bits,
equivalente a 1GB de memoria DDR.

5.6.3 RAMDAC
El RAMDAC es el circuito de la tarjeta gráfica encargado de convertir la
información digital contenida en la memoria de vídeo, dedicada a la
presentación de imágenes, en señales eléctricas analógicas que puedan ser
interpretadas por el monitor para representar como una imagen en pantalla. La
frecuencia de reloj a la que funciona el RAMDAC determina las frecuencias de
refresco que se pueden utilizar en el monitor. A mayor velocidad de refresco
menor será el cansancio visual sufrido. En algunos casos se integra en el
mismo chip del procesador gráfico para abaratar costes.
En las tarjetas gráficas actuales se llegan a utilizar hasta dos RAMDAC que
trabajan a frecuencias superiores a los 400Mhz.

5.7 BUS de conexión AGP y PCI Express


El bus de conexión es también un factor determinante a la hora de evaluar la
velocidad de una tarjeta. En los primeros PC´s, el bus ISA de 16 bits y 8 Mhz
era una buena opción, ya que la cantidad de datos gráficos utilizados era
pequeña y la velocidad a la que se movían estos datos por todo el ordenador
no era muy grande. Pero, según han ido avanzando los programas y las
técnicas de generación de imágenes y, en especial, el avance en los gráficos
animados en 3D, se ha hecho imprescindible ir aumentando la velocidad del
bus que une al sistema con la tarjeta gráfica, hasta el punto, que hoy en día, es
prácticamente el bus más veloz que podemos encontrar en un ordenador.
En su evolución, tras el bus ISA se utilizó el bus PCI, que posteriormente
fue sustituido por el AGP, que ha evolucionado hasta su versión 8X con un
ancho de banda teórico de 2 GB/s, que hasta el momento ha sido suficiente
pero, que poco a poco, se está quedando lento para los nuevos requerimientos
de las tarjetas gráficas actuales.
Con la aparición de los buses PCI Express, que alcanzan anchos de
banda teóricos de 8GB/s, los fabricantes de tarjetas gráficas han comenzado a
desarrollar tarjetas que utilizan este tipo de buses, aunque aun no está claro
que vayan a ser los substitutos claros del bus AGP.
Como ya se ha comentado repetidas veces, la mayor ventaja del bus AGP
consiste en la posibilidad de que el procesador gráfico acceda a la memoria
RAM principal para almacenar las texturas, lo que hace que las tarjetas gráficas
no necesiten tanta memoria y se puedan abaratar. Esto hace posible que las
aplicaciones que usen aceleración 3D por hardware almacenen las texturas en
la RAM de la placa base y no en la de la tarjeta gráfica, la cual suele tener un
tamaño mucho más limitado.

5.8 Velocidad de una tarjeta gráfica


En programas de gestión, como Word o Access, utilizan un tiempo y unos
recursos mínimos en la actualización de las imágenes que procesa el sistema
gráfico, sin embargo, en programas gráficos y, sobre todo en juegos 3D, el
tiempo y recursos utilizados por el sistema gráfico se eleva considerablemente,
de forma que, si el sistema gráfico no es lo suficiente rápido, la ejecución de
estos programas y juegos se ralentiza de tal modo que se hacen inoperantes.
En realidad la velocidad del sistema gráfico depende de todos los
elementos que intervienen en el proceso, incluido el propio programa de
aplicación. En cuanto a la tarjeta gráfica, los factores que más influyen,
lógicamente, son el tipo de memoria y su capacidad, el procesador gráfico y el
bus utilizado para su conexionado con la placa madre.

5.9 Drivers, controladores gráficos y códecs de vídeo


Los drivers se encargan de comunicar los programas de aplicación con las
tarjetas gráficas, permitiendo obtener el máximo partido de la tarjeta instalada.
Convierten el formato utilizado por el programa principal al formato reconocido
por la tarjeta. La utilización de un driver inadecuado puede producir un mal
funcionamiento del sistema gráfico o el hecho de no poder acceder a todas sus
funciones, por tanto, es fundamental disponer del driver adecuado y, a ser
posible, tener instalada la última versión que el fabricante haya desarrollado
para dicha tarjeta. Para ello, los fabricantes suelen disponer en su web oficial,
una sección donde podremos encontrar las últimas actualizaciones de los
drivers de todas sus tarjetas.
En las tarjetas gráficas que permiten trabajar con varios monitores, como
en los portátiles o con un monitor VGA y con un monitor de televisión es muy
importante disponer del driver original para poder manejar correctamente
ambas opciones.
Ilustración 5.9. Ventana de configuración de los modos gráficos de una tarjeta gráfica multi-
monitor.

El proceso de instalación y actualización es propio de cada fabricante y


lo normal es que se instalen a través de utilidades específicas de forma casi
automática, mediante la ejecución de un programa Setup (configuración) o
mediante la simple introducción del CD-ROM de instalación en la unidad
correspondiente.
Aparte del propio driver de la tarjeta gráfica, para obtener un buen
rendimiento y poder extraer todas sus funciones, los programas suelen utilizar
otros programas intermedios que podríamos denominar controladores gráficos,
que consisten en una librería de subrutinas que permiten a los programas
acceder al controlador gráfico de una forma directa y cómoda y que están
estandarizados, por lo que deben ser soportados tanto por los programas
utilizados, como por la tarjeta gráfica utilizada.
Los principales controladores empleados por las tarjetas y programas
actuales son:
¾ OpenGL: Es una biblioteca gráfica desarrollada originalmente por
Silicon Graphics Incorporated (SGI). Cuyo significado es Open
Graphics Library o biblioteca de gráficos abierta. Una de sus
principales características es que es multiplataforma, por lo que se
puede encontrar en sistemas Windows, Linux, Unix, Mac OS, etc. Por
otra parte dispone de funciones para trabajar tanto en 2D como 3D y una
eficaz gestión de los sombreados mediante una tecnología propia
denominada GLSL.
¾ DirectX: Actualmente en su versión 9, fue desarrollado por Microsoft.
Más que un controlador gráfico deberíamos decir que es un controlador
multimedia, puesto que es un compendio de librerías encaminadas a
controlar todos los dispositivos multimedia de un ordenador. Entre las
tecnologías más importantes desarrolladas en DirectX podemos
destacar:
o DirectDraw: Se ocupa únicamente de los gráficos en 2D.
o Direct3D: Utilizable en entornos gráficos 3D.
o DirectInput: Administra los dispositivos de entrada salida, como
el teclado y el ratón.
o DirectPlay: Facilita el desarrollo de juegos multi-jugador en red.
o DirectSound: Maneja el sistema de sonido.

Ilustración 5.10. Configuración de algunos aspectos de los controladores gráficos OpenGL y


Direct3D desde las propiedades de la tarjeta gráfica.

Para actualizar el controlador DirectX de nuestro equipo podemos


acceder directamente al web de Microsoft y descargar desde allí la última
versión. La instalación es muy simple y consiste en ejecutar el programa, que
nos introducirá en un asistente que guiará la instalación. También es posible
actualizarlo durante la instalación de un juego de última generación que utilice
esta tecnología. En este caso, al detectar el instalador del juego que no
tenemos actualizado el controlador DirectX nos dará la opción de proceder a su
instalación desde el propio CD-ROM de instalación del juego.
Cuando se instala DirectX también se instala un programa de
configuración de todos los elementos que lo componen, denominada
DxDiag.exe, que en Windows XP se encuentra en C:\Windows\system32, pero
que en cualquier caso, si no se encuentra allí, podremos encontrar mediante la
herramienta de búsqueda. A continuación se muestra la ventana de
configuración del DirectX.

Ilustración 5.11. Ventana de configuración de los elementos del DirectX.

Por último, los códecs (codificadores decodificadores) de vídeo son


librerías de rutinas específicas, que habilitan a los sistemas de grabación y
reproducción de vídeo para poder grabar en un formato concreto, o reproducir
vídeos grabados en un sistema concreto. Actualmente son muchos los
sistemas que se han desarrollado para grabar y reproducir videos y la mayoría
de ellos han evolucionado en cuanto a dos criterios básicos que son: grabar o
reproducir con más calidad y grabar y reproducir con un alto nivel de
compresión que disminuya lo más posible el tamaño de los ficheros generados.
Por este motivo, para que estos programas instalados en nuestro ordenador
puedan manejar distintos ficheros de vídeo, deben tener instalados los códecs
correspondientes.
Para comprobar los códecs que tiene instalado nuestro sistema haremos
lo siguiente:
¾ Inicio Î Programas Î Herramientas del sistema Î Información
del sistema Î Componentes Î Multimedia Î Códecs de vídeo.
En este caso, veremos los ficheros o librerías instalados.
¾ En Windows 98/Me: Inicio Î Configuración Î Panel de control Î
Sonidos y multimedia Î Dispositivos Î Códecs de compresión
de vídeo. En este caso nos mostrará una lista con la denominación
del códec en cuestión.
¾ En Windows XP: Inicio Î Configuración Î Panel de control Î
Sistema Î Hardware Î Administrador de dispositivos Î
Dispositivos de sonido, vídeo y juegos Î Códecs de vídeo Î
Solapa Propiedades. En este caso nos mostrará una lista con la
denominación del códec en cuestión o, en su defecto, el nombre de la
librería en cuestión.

Ilustración 5.12. Ventana de propiedades de los códecs de vídeo.

5.10 Conectores TV y vídeo:


Algunas tarjetas gráficas de la gama alta incluyen un sintonizador de TV para
ver los diferentes canales de televisión en el monitor. Y también es cada día
más común que las tarjetas gráficas dispongan de una salida de vídeo para la
TV o VCR, utilizada para juegos, aplicaciones de edición vídeo profesional, etc.
A continuación se muestra un gráfico con las posibilidades de conexión
que nos ofrece este tipo de tarjetas.
Ilustración 5.13 Gráfico de conexionado de una tarjeta gráfica con sintonizador de TV y captura
de vídeo.

El conector utilizado para el monitor SVGA a la tarjeta gráfica está


estandarizado y es del tipo DB de 15 terminales macho en el monitor y hembra
en la tarjeta gráfica, aunque también podemos encontrarlo en algún monitor
antiguo con un conector DB de 9 terminales. El color suele ser azul oscuro. Las
conexiones de dicho conector se citan a continuación.

Ilustración 5.14 Izquierda: Conector DB15 macho. Derecha: Conector DB15 Hembra
Contacto: Señal: Descripción:

1 Rojo Color Rojo

2 Verde Color Verde

3 Azul Color Azul

4 Masa Puente a la patilla 10

5 Auto-test

6 Retorno Rojo Masa color Rojo

7 Retorno Verde Masa color Verde

8 Retorno Azul Masa color Azul

9 No definido

10 Masa Digital

11 Masa Puente a la patilla 10

12 No definido

13 Sincr. Hoz. Sincronismo Horizontal

14 Sincr. Ver. Sincronismo Vertical

15 No definido

Tabla 5-1 Conexiones del conector DB-15 SVGA.

El conector utilizado para el monitor de TV puede ser de dos tipos según


sea la salida obtenida en la tarjeta:
¾ Salida de video compuesto: Conector RCA hembra en la tarjeta.
Normalmente de color amarillo.
¾ Salida S-Vídeo: Según el fabricante, es un mini DIN especial que
suele ser de 4 terminales hembra en la tarjeta gráfica, aunque
tarjetas como las ATI utilizan un conector especial de 10 terminales.
¾
Nº Terminal Nombre Descripción

1 Masa Masa (Y)


2 Masa Masa (C)
3 Y Luminancia
(vídeo)
4 C Color o
crominancia

Ilustración 5.15: Conector S-Vídeo de 4 conexiones y su denominación.

Las entradas de vídeo para la conexión de reproductores de vídeo VHS,


DVD o cámaras de vídeo también pueden ser del tipo RCA o S-Video.
Al disponer de sintonizadota de vídeo, también debe incluir una conexión
de antena convencional, similar a la de cualquier televisor.
Por último, algunas tarjetas gráficas incluyen también una salida digital
preparada para conectores digitales y monitores planos (Flat Panel) que
mejoran sustancialmente la calidad de la imagen.

Ilustración 5.16: Detalle de las conexiones de una tarjeta gráfica ATI Radeon X800-XT.

5.11 Refrigeración
Como se ha dicho ya repetidamente, las tarjetas gráficas actuales utilizan una
GPU muy potente, similar y, en muchos casos, superior a las propia CPU de la
unidad central, por lo que, lógicamente, también liberarán mucho calor en su
interior que tendremos que evacuar lo más rápidamente posible para evitar su
deterioro. Por este motivo, los chips gráficos o GPU modernos utilizan sistemas
de refrigeración, que pueden ir desde un simple radiador, hasta un complejo
sistema de turbina que mueve una gran corriente de aire para enfriar el núcleo
de la GPU. En la siguiente figura se muestra un elaborado sistema de
refrigeración de una tarjeta gráfica.

Ilustración 5.17: Sistema de refrigeración de una tarjeta gráfica ATI Radeon X800-XT.

5.12 Explicación de algunas características y términos de las


tarjetas gráficas.
Triángulos por segundo: Los objetos gráficos están representados por mallas
de triángulos, con lo que el realismo será mayor cuanto mayor sea la capacidad
de trabajar con estos elementos.
Píxels por segundo: Tras el cálculo de los triángulos que formarán los
objetos, hay que pintarlos en la pantalla con la textura adecuada (estuco,
metálicos, ladrillo, etc.). El rendimiento de la tarjeta dependerá, entre otros, de
la relación entre triángulos por segundo y píxel por segundo, puede ocurrir que
pinte muy deprisa los píxeles pero no calcule suficientemente rápido los
triángulos, con lo que no se podrá aprovechar toda la velocidad del pixelado, y
viceversa, también puede ocurrir que calcule muy rápidamente los triángulos
pero luego no los pinte a suficiente velocidad.
RAMDAC: Determina la frecuencia de refresco máxima en el monitor, cuanto
mayor sea el número de refrescos menor será el cansancio visual sufrido tras
varias horas de trabajar con el ordenador. En este aspecto también es
determinante la calidad del monitor. También determina la profundidad de color
del sistema y su calidad, por lo que incide considerablemente en la calidad de
la imagen representada en pantalla.
Texturas: Las texturas son matrices de datos relacionados con el color,
la luminosidad o la transparencia de los objetos representados. Cada uno de
sus elementos individuales se denomina texel. Las texturas se extienden sobre
los objetos como si de un mosaico se tratara, rellenando toda la superficie del
objeto sin dejar resquicios. Por tanto, una de las ventajas de la aplicación de
texturas texeladas es que puede realizarse sobre cualquier tipo de región, no
siendo necesario que sean rectangulares.
Texel: Como se ha comentado en el apartado anterior, se denomina
texel a cada uno de los elementos básicos o individuales de una textura. Pero
no debemos confundirlo con un píxel. Las tarjetas gráficas actuales trabajan
con sistemas de ampliación y reducción de texturas tan sofisticados, que
pueden incluso dividir un píxel a la hora de calcular las texturas que puede
utilizar dicho píxel. De este modo, un píxel puede tener varios texel distintos
(ampliación) o, por el contrario, un texel puede ocupar varios píxel (reducción).
Texturas por píxel: Como se ha comentado anteriormente, un píxel
puede contener varias texturas, por lo que este parámetro, nos indicará el
número de texturas posibles en cada píxel. Este valor suele ser potencia de 2,
por lo que tendremos valores de 2, 4, 16, etc.
Máximo tamaño de texturas: Para conseguir mayor realismo cada vez
se utilizan texturas de mayor tamaño, sobre todo en los suelos y escenarios de
los juegos. Por ejemplo, para simular un suelo enmoquetado, se parte de una
textura que es una fotografía de un trozo de un suelo real y simplemente
repitiendo este trozo de textura se rellena un suelo virtual; de esta forma puede
ocurrir que se aprecien los empalmes de cada cuadro de la textura, por
ejemplo, en el caso de que los detalles de las terminaciones no coincidan
exactamente con el de los inicios. Lo ideal es que el tamaño de la textura no
tuviera límites, con lo que un suelo o paisaje podría obtenerse prácticamente a
partir de una fotografía real. Estas texturas se almacenan en la RAM, y en
general, cuanto más RAM utilicen mejor será la presentación de estas texturas,
el bus AGP permite que estas texturas se almacenen en la RAM principal, con
lo que se puede trabajar sin darle apenas importancia al tamaño de las
mismas. Este parámetro también redunda en una mayor o peor calidad de
imagen.
Ilustración 5.18: Detalle de algunas texturas diferentes.

Modelización o renderizado: El proceso de generación de imágenes en


3D y posterior aplicación de texturas a sus superficies se denomina
modelización o renderizado. Este proceso puede hacerse en una o varias fases
o pasadas, mejorando en cada una de ellas la calidad de la imagen final, o
añadiendo efectos en cada pasada, como pueden ser efectos luminosos, de
color, transparencias, perfilado de aristas o, incluso, efectos realistas como
fenómenos atmosféricos como lluvia nieblas etc. Por tanto, el número de fases
o pasadas que la tarjeta pueda realizar en tiempo real determinará el realismo
de la imagen mostrada.
Imágenes y modelización o renderizado en tiempo real. Como ya se
ha comentado anteriormente, para que el ojo humano detecte continuidad en
las imágenes y no note el parpadeo, las imágenes deben sucederse a una
velocidad superior a 25 imágenes por segundo, siendo aconsejable, en
televisión, una frecuencia aun mayor, del orden de 50 imágenes. Esto implica
que para el cálculo de una imagen, la tarjeta gráfica dispone de un tiempo que
varía entre 1/25 seg = 0,04 seg = 40 mseg (milisegundos) y 1/50 seg = 0,02
seg = 20 mseg, que es un tiempo bastante pequeño para el trabajo que debe
realizar la GPU.
En los programas de diseño gráfico como el 3D Studio MAX, que es un
programa de animación profesional y con un alto nivel de realismo, el
renderizado o modelización se realiza dejando trabajar el ordenador durante un
periodo de tiempo más o menos largo, de forma que el programa genera un
fichero con todas las imágenes de la animación con la calidad que nosotros
deseemos. Posteriormente, un programa de visualización multimedia como el
Windows Media Placer reproducirá el fichero con las imágenes. Este proceso
de generación no trabaja en tiempo real.
Sin embargo, los juegos son sistemas interactivos, cuyas imágenes
dependen de muchos factores, entre los que se encuentra la habilidad del
propio jugador, por lo que la tarjeta gráfica debe generar las imágenes en el
tiempo mínimo para que el ordenador nos pueda presentar en el monitor las
imágenes a más de 25 imágenes/seg. Esta forma de trabajo se denomina
renderizado o modelización en tiempo real.
Calidad de imagen, profundidad de color y renderizado o
modelización de color: Aunque no se ha utilizado este parámetro en las
tablas anteriores, la calidad de imagen puede ser decisiva para la adquisición
de una de estas tarjetas. La mayoría de las tarjetas actuales trabajan, a nivel
de cálculos, con una profundidad de color muy superior a la que posteriormente
utilizan para la representación en pantalla. Del mismo modo, utilizan texturas
con una calidad de detalle muy superior a la que luego muestran en pantalla.
Esto es así, por las limitaciones de otros componentes como el RAMDAC y la
memoria real de vídeo instalada en el sistema, que son quizás los elementos
más caros del sistema gráfico. Como se comentó anteriormente, el RAMDAC
es un sistema que determina, en gran medida, la calidad de la imagen del
sistema gráfico, de poco sirve tener una maravillosa GPU instalada en nuestra
tarjeta gráfica, si luego dispone de un RAMDAC con características mediocres,
en este caso tendremos una sistema gráfico muy rápido, pero con una calidad
de imagen mediocre.
La velocidad de trabajo del procesador gráfico también es determinante
en la calidad de la imagen. Las tarjetas gráficas lentas, utilizan una única
pasada a la hora de modelizar un objeto aplicándole texturas, mientras que las
rápidas pueden utilizar varias pasadas a la hora de realizar el mismo trabajo,
por lo que se aseguran un resultado más realista, pudiendo introducirse
también más efectos gráficos en el proceso de modelización.

5.12.1 Otros términos:


Multitexturas: Trabajar con más de una textura a la vez.
Bump Mapping: Efecto de relieve en las texturas.
Antialiasing: Suavizado de los bordes.
Environment maps: Mapas de escenarios.
Mapas de luces: Efectos de luces y sombras.
Mapas de reflexión: Permite la reflexión de los otros objetos sobre las
superficies metálicas, por ejemplo.
Filtro anisotrópico: Permite cambiar el comportamiento del material de un
objeto dependiendo del ángulo con el que incida la luz en el.
Corrección de perspectiva: Modifica la perspectiva de un objeto al variar el
ángulo de visión.
Niebla: Permite un efecto de niebla.
Z Buffer: Número de capas en el eje Z. Permite dar profundidad a los objetos
en el eje Z. Los objetos más alejados quedarán ocultados por los objetos más
próximos. Por ejemplo, supongamos que dibujamos un rectángulo en un editor
de dibujo y, a continuación, dibujamos un triángulo parcialmente superpuesto
al anterior, si el editor maneja objetos, ambos seguirán existiendo en su
totalidad, sin embargo, la imagen que nos muestra el programa es el triángulo
completo ya que es el objeto más cercano, y el rectángulo parcialmente ya que
está más alejado y está oculto parcialmente por un objeto más cercano.
Sombreado Gouraud: Evita los bordes duros y da sensación de profundidad.
Alpha Blending: Sirve para crear efectos de transparencias.
Filtros bilineales: Mejora la definición de las texturas al hacer zoom, este
efecto es el que consume más recursos del procesador.
Filtros trilineales: Mejora los resultados del anterior.

5.13 Diagnósticos y averías


A nivel hardware, los problemas más usuales son los derivados de una mala
conexión de la tarjeta. En este caso, algunos terminales no se insertan bien en
el correspondiente slot y se producen fallos de forma aleatoria en el tiempo,
siendo más probables cuando el ordenador lleva mucho tiempo sin
encenderse. Los síntomas de estas averías suelen ser bloqueos ocasionales
del ordenador o pérdida de sincronismos o imagen ocasionales. Por tanto, el
primer paso que deberemos dar cuando se produzca una avería de este tipo
será abrir la caja de la CPU y apretar bien todas las tarjetas, incluida la tarjeta
gráfica, y asegurarnos de que las conexiones de las tarjetas se insertan
correctamente en su slot correspondiente.
Otro de los problemas usuales en las tarjetas gráficas son los derivados
de una mala refrigeración. En estos casos, lo más normal es que el sistema de
refrigeración no funcione bien, o lo que es lo mismo, que el ventilador de la
tarjeta gráfica haya dejado de funcionar, en cuyo caso, la solución sería
cambiarlo. Pero también pudiera suceder que el ventilador funcione y, sin
embargo, la tarjeta se caliente excesivamente, en este caso, las causas
podrían ser las siguientes:
¾ Una mala ventilación general del equipo: La caja es muy pequeña o no
dispone de salida de aire suficiente. En este caso, se podría colocar
un ventilador de extracción de aire adicional para evacuar el aire
caliente del interior de la caja. Esta opción también beneficiará a otros
componentes como el microprocesador central.
¾ Un mal acoplamiento térmico entre el radiador del sistema de
refrigeración y la superficie del chip correspondiente al GPU: En este
caso, deberemos reafirmar dicho contacto y si fuese necesario, se
podría utilizar silicona térmica para integrados, que mejora la
transmisión de calor entre el chip y la CPU.
¾ Disposición de la tarjeta gráfica, justo encima de otra tarjeta que
también disipe mucho calor: En este caso, como el calor tiende a
ascender, el calor de la palca inferior se suma al que genera la propia
tarjeta gráfica produciendo un exceso de calor para el cual no está
diseñado su sistema de refrigeración. La solución pasa por mejorar el
sistema de refrigeración de la tarjeta gráfica o por el cambio de la
tarjeta inferior al slot más bajo de que disponga la placa madre con el
fin de separar ambas tarjetas lo máximo posible.
Si la avería persiste, sería conveniente cambiar la tarjeta gráfica de slot
por si el problema es debido a que alguna de las conexiones del slot se haya
deformado y no haga buen contacto.
Cuando la avería del sistema gráfico es permanente, el primer paso será
asegurarnos de que la avería no es del monitor o del cable de conexión a la
tarjeta, cambiándolos por otros de iguales características. Una vez seguros de
que la avería está localizada en la tarjeta gráfica, distinguiremos entre dos tipos
de averías:
1. Aparece imagen, aunque con problemas de color o sincronismos.
En este caso, es un problema interno de la tarjeta cuya única solución
consiste en cambiarla, puesto que en el mercado no encontraremos los
elementos necesarios para su reparación.
2. No aparece imagen: En este caso, la avería puede ser producida tanto
por la tarjeta gráfica, como por mala conexión de la tarjeta en el
correspondiente slot, o incluso, por un problema en la placa madre.
a. Mala conexión: Es lo primero que deberemos descartar
cambiando la tarjeta gráfica a otro slot si la tarjeta es PCI o si el
bus es AGP o PCI Express (que sólo disponemos de un slot),
retirando primeramente la tarjeta del slot, limpiando
posteriormente los contactos con aire para eliminar cualquier
partícula de polvo adherida a los contactos y reponiéndola de
nuevo en su lugar.
b. Tarjeta gráfica: Cambiaremos la tarjeta gráfica por una nueva de
similares características.
c. Placa madre: Si la avería continúa tras comprobar la conexión y
cambiar la tarjeta, el problema se encuentra en la placa madre,
probablemente en el controlador del bus PCI o AGP y lo que
deberemos hacer es, primero, comprobar que las opciones de la
bios correspondientes al controlador gráfico y a los buses PCI y
AGP están correctamente configuradas. Si la BIOS está bien y
disponemos de otra tarjeta gráfica de repuesto o de otro
ordenador que funcione bien, procederemos a insertarla en la
placa madre dudosa y si tampoco funciona, entonces sí,
tendremos que cambiar la placa madre. Cuando se produce esta
avería, el resto de tarjetas conectadas a los buses de expansión
también suelen fallar.
En el taller es conveniente tener siempre un monitor y varias tarjetas
gráficas en buenas condiciones, al menos una de cada tipo de slot. Dispuestas
para reemplazar a un monitor o a una tarjeta gráfica sospechosos de estar
averiados, de esta forma, descartaremos rápidamente que estos elementos
estén en mal estado. También se pueden conectar tanto la tarjeta gráfica como
el monitor a otro ordenador para este fin.
Por otra parte, advertir, que la mayoría de los problemas con las tarjetas
gráficas derivan de una mala configuración en Windows o de la utilización de
un software inapropiado. En cualquier caso, siempre es conviene primero
descartar que no están realmente averiadas la tarjeta o el monitor probándolas
en otro ordenador.
A continuación se exponen las causas derivadas de una mala
configuración y sus síntomas más frecuentes. Pero debemos tener en cuenta
que cada tarjeta tiene un software diferente y que, por tanto, las opciones
podemos encontrarlas en solapas o ventanas diferentes a las comentadas en la
siguiente tabla, o simplemente no disponer de ellas.
Causas Síntomas
Problemas de compatibilidad entre el monitor y • La imagen que
la tarjeta gráfica a nivel de resoluciones y aparece en la pantalla
frecuencias. consiste en unas
En realidad no es ninguna avería, pero si es la líneas casi
situación que más veces se nos presenta. El horizontales
problema suele ser que la tarjeta gráfica está ligeramente inclinadas
capacitada para trabajar con mas frecuencia de entre las que se
vertical y con más resolución que la que el monitor vislumbra lo que
es capaz de soportar. En estos casos, si ponemos pudiera ser la imagen
a trabajar a la tarjeta gráfica en un modo para el del sistema operativo
cual no está preparado el monitor, éste no puede utilizado.
sincronizar horizontalmente a la frecuencia • En algunos casos,
deseada y es cuando vemos ese trazado casi también se aprecia
horizontal en la pantalla. una falta de
La solución consiste en acceder a la configuración sincronismo vertical,
de la tarjeta gráfica (inicio Î panel de control Î por lo que la imagen
configuración Î pantalla, o Clic_der en escritorio se desplaza al tiempo
Î propiedades) Î solapa de configuración y desde arriba hacia
establecer una resolución que soporte el monitor. abajo o viceversa.

Si el problema no es por que el monitor no soporte


la resolución impuesta, puede ser que no soporte
la frecuencia de vertical seleccionada para dicha
resolución. Para ello accederemos nuevamente a
las propiedades de la pantalla Î solapa de
configuración Î avanzada y comprobaremos entre
todas las opciones que nos aparezcan si la tarjeta
nos permite configurar la frecuencia de vertical
(también denominada en algunas tarjetas
frecuencia de actualización o refresco vertical), si lo
admite, bajaremos hasta el valor más bajo que
suele ser 60HZ. No todas las tarjetas permiten este
cambio y, en algunos casos viene la opción pero
sólo permite configurar entre óptima y
predeterminada por el adaptador. En estos casos,
probaremos entre las opciones que nos permita.
La aceleración hardware del adaptador gráfico • Las animaciones
es demasiado rápida. La solución es no se reproducen.
disminuirla. • El texto se ve
La aceleración de hardware especifica el grado de estropeado o dañado.
aceleración que se desea para el hardware gráfico. • Hay problemas al
Disminuyendo esta configuración puede, en volver a dibujar
muchos casos, resolver algunas problemas al (Redraw) y en la
mostrar los gráficos. paleta de colores.
Para disminuir la aceleración de hardware para el • Aparece el mensaje
adaptador gráfico: de error: "Problemas
Desde pantalla en el panel de control Î solapa de presentación. Este
avanzado Î pulsar en rendimiento o en programa no puede
solucionador de problemas, según sea el caso. continuar."
• Aparece el mensaje
de error: "Error de
página no válida en
Ilustración 5.19 Icono de configuración de pantalla Kernel32.dll."
• La pantalla está
borrosa o revuelta
cuando se reproducen
vídeos.
• Aparecen mensajes
de error DirectDraw o
hay problemas de
vídeo.
• El programa deja
de responder.
Ilustración 5.20. Ventana de configuración de pantalla.
• Después de instalar
el software, Windows
98 sólo se inicia en el
modo a prueba de
fallos.
• Se ve una pantalla
negra o manchas
negras alrededor del
cursor.
• Sólo se ven líneas
verticales en la
pantalla.
Windows 98/Me: Hay un problema en el archivo • Las animaciones
System.ini. no se reproducen.
Para solucionarlo:
Abrir el archivo system.ini con el programa
Wordpad o el bloc de notas.
Debe haber una sección [mci] con la entrada:
avivideo=mciavi.drv
Si no existe esta entrada o no es correcta, hay que
realizar los cambios necesarios al archivo
System.ini

Ilustración 5.21. Block de notas con el fichero sistem.ini

También podemos abrirlo utilizando el programa


msconfig, para ello, inicio Î ejecutar Î abrir:
msconfig
Ilustración 5.22. Ventana de configuración del msconfig.

Windows 98/Me: El archivo mciavi.drv está • Las animaciones


deteriorado. no se reproducen.
Para solucionarlo hay que restaurarlo de la • Aparece el mensaje
siguiente forma: de error: "El archivo
especificado no se
Inicio Î ejecutar Î abrir: msconfig Î Solapa puede reproducir en el
General Î Expandir archivo o extraer archivo, dispositivo MCI
según sea el caso. específico."
En la ventana que aparece, escribe mciavi.drv en • Aparece el mensaje
el cuadro de texto Archivo para restaurar. de error: "Mciavi
Escribe en el cuadro de texto Restaurar de: necesita una versión
C:\WINDOWS\OPTIONS\CABS, o en su defecto, más actual de
si no existiera esta carpeta, X:\Win98\ donde X Msvideo.dll."
es la unidad de CD-ROM.
Escribe en el cuadro de texto Guardar archivo en:
C:\Windows\System
Ilustración 5.23. Ventana de extracción de archivos del
sistema.

Pulsa Aceptar, te aparecerá la siguiente ventana.

Ilustración 5.24. Ventana de extracción de archivos del


sistema.

Confirma aceptando de nuevo


Windows XP:
En Windows WP la forma de restaurar el fichero
mciavi.drv es casi idéntica, pero deberemos tener
dos cosas en cuenta:
1. Los ficheros de restauración sólo están en el
disco de instalación, por lo que deberemos
introducir dicho disco en la unidad de
CDROM y seleccionar la carpeta X:\i386,
donde X es la unidad del CDROM.
2. El fichero mciavi.drv se encuentra en dos
carpetas denominadas system y system32,
por lo que habrá que restaurarlo dos veces,
una vez en cada carpeta.
Las librerías de compresión y descompresión • Las animaciones
de vídeo (códecs) no están instalados o no son no se reproducen.
los adecuados.
• Los vídeos no se
En el apartado 5.9 se habla de este tipo de librerías ven, o se ven según
o dispositivos que pueden ser instalados de dos su formato. Por
formas: en la instalación de Windows, donde se ejemplo, los que
instalan una serie de dispositivos básicos y, de tienen formato VCD o
forma manual, mediante instaladores que SVCD sí, pero los que
proporcionan los fabricantes del propio dispositivo. tienen formato DIVX
no.
Para comprobar que los archivos del controlador de
descompresión y compresión del vídeo apropiados
están disponibles e instalados correctamente
puede ser necesario volver a instalarlos.
Si las librerías que faltan o no funcionan son las
proporcionadas por Windows, seguiremos los
siguientes pasos para su desinstalación y posterior
instalación:
Windows 98/Me
Desde Agregar o Quitar programas Î
Instalación de Windows Î Componentes Î
Multimedia Î Detalles Î Desmarcar la casilla
de verificación: Compresión de vídeo Î
Aceptar dos veces seguidas Î Reiniciar el
equipo.
Repetir de nuevo ahora los primeros pasos para la
reinstalación de la compresión de vídeo marcando
nuevamente la casilla de verificación Compresión
de vídeo.
Ilustración 5.25. Ventana de instalación de dispositivos
multimedia.

Si las librerías de códecs han sido instaladas desde


un instalador propio, deberemos retirarla con la
opción típica de agregar quitar programas.
Si el problema es que nos falta el driver en
cuestión, lo primero será buscarlo en la web del
fabricante, descargarlo en nuestro ordenador e
instalarlo según las instrucciones de su creador.
El controlador DirectX (DirectDraw) no es • Las animaciones
compatible. no se reproducen.
Para determinar si el controlador DirectX es • El texto se ve
compatible utilizaremos el programa de diagnóstico estropeado o dañado.
DxDiag.exe. Por tanto, seguiremos los siguientes
• Aparece el mensaje
pasos:
de error: "Error de
Inicio Î Ejecutar: DxDiag.exe. Nos aparecerá la página no válida en
pantalla siguiente: Kernel32.dll."
• Aparece el mensaje
de error:
"MMVIEWER2
provocó un fallo de
protección general."
• La pantalla está
borrosa o revuelta
cuando reproduce
vídeos.

Ilustración 5.26. Propiedades del controlador DirectX.

Pulsamos el botón Probar DirectDraw y seguimos


las instrucciones del asistente. Nos irá mostrando
una serie de imágenes y animaciones por pantalla,
si no se observan bien, es que el controlador
DirectDraw no es compatible con nuestra tarjeta de
vídeo, por lo que tendremos que actualizar el
controlador o la tarjeta si es posible.
Es posible que la paleta de colores no sea la • Las animaciones
adecuada. no se reproducen.
Para comprobarlo, instalar una paleta de 256 • Se ve el texto
colores. estropeado o dañado.
Algunos programas antiguos, no admiten paletas • Hay problemas al
de colores superiores a los 256 colores, en este volver a dibujar
caso, para que el programa funcione deberemos (Redraw) y en la
poner la paleta de colores a este nivel. paleta de colores.
Panel de control Î Pantalla Î Configuración • Aparece el mensaje
Î Calidad de color (según controlador o de error: "Problemas
sistema operativo instalado): 256 colores. de presentación. Este
Si la ventana de configuración de pantalla no nos programa no puede
ofrece directamente la opción de cambiar a 256 continuar."
colores, accederemos desde allí, a Opciones • Se recibe el
avanzadas Î Adaptador Î Lista de todos los mensaje de error:
modos (según controlador y sistema operativo "Error de página no
instalado) Î seleccionaremos el más adecuado válida en Kernel32.dll."
que disponga de 256 colores.
• La pantalla está
borrosa o revuelta
cuando al reproducir
vídeos.

Ilustración 5.27. Lista de todos los modos de las Propiedades


de pantalla avanzadas.

También podría ser el problema el contrario, es


decir, que el programa necesite una profundidad de
color superior a la seleccionada en nuestra tarjeta,
en este caso el proceso será el mismo, pero
aumentando la profundidad a 16 bits o 32 bits.
No están instalados correctamente los • No se puede ver
controladores de pantalla. nada en la pantalla de
La ficha “Administrador de dispositivos” del cuadro uno de los monitores
de diálogo “Propiedades del sistema” permite (cuando se utilizan
comprobar que todos los controladores de pantalla múltiples monitores).
funcionan correctamente.
Ilustración 5.28. Propiedades del sistema.

Si el controlador no está bien instalado, deberemos


proceder a su instalación mediante el CDROM que
distribuye el fabricante de la tarjeta o bajando el
driver adecuado desde la Web oficial del fabricante.
La tarjeta gráfica no es compatible con la • Se reciben
aceleración Z-buffer. mensajes de error
Para comprobarlo: DirectDraw o
experimento
Buscar el archivo “Dxsetup.exe” (con la opción de problemas de vídeo.
buscar de Windows 98).
• El programa deja
Insertar el CD-ROM, desde el que se instala el
de responder.
programa o juego, y ejecutarlo.
• Después de instalar
un programa,
Windows 98 sólo se
inicia en el modo a
prueba de fallos.
• Se ve la pantalla
negra o manchas
negras alrededor del
cursor.
Ilustración 5.29. Ventana de instalación del Direct3D.

Se necesitan controladores actualizados para la • Se reciben


tarjeta gráfica. mensajes de error
Para actualizar los controladores en Windows: DirectDraw o
experimento
En la ficha de propiedades avanzadas de problemas de vídeo.
configuración de la pantalla. Seleccionar la
solapa adaptador y pulsar con el ratón en • El programa dejó
cambiar. Después sigue las instrucciones del de responder.
asistente. • Después de instalar
el programa, Windows
98 sólo se inicia en el
modo a prueba de
fallos.

Ilustración 5.30. Propiedades de pantalla. • Sólo se ven líneas


verticales en la
También se podría hacer desde el administrador
pantalla.
de dispositivos haciendo doble clic en el
adaptador de pantalla actual Î Controlador Î
Actualizar controlador.
Los controladores de la tarjeta no son • Veo una pantalla
correctos. negra o manchas
Si tras la instalación nueva de un sistema operativo negras alrededor del
observamos que la pantalla no funciona bien, lo cursor.
más posible es que sea por que se ha instalado un • Mal retrazado o
controlador de pantalla genérico que sólo funciona repintado de la
bien bajo condiciones básicas de trabajo. Para pantalla.
comprobar que el controlador es el adecuado
comprueba en el administrador de dispositivos
del sistema que el adaptador es el correcto de
acuerdo a nuestra tarjeta.
En algunos casos, también, puede suceder que
Windows, al detectar la tarjeta gráfica instalada,
instale por su cuenta un controlador básico propio
de la misma, por lo que nos aparecerá el nombre
correcto de la tarjeta, pero este driver es posible
que sólo funcione bien en condiciones normales,
pero cuando se ejecuta algún juego es posible que
aparezcan cosas raras en pantalla. En estos casos,
deberemos probar con el driver que el fabricante
nos proporciona con la tarjeta y, a ser posible,
buscaremos en Internet para bajar la última
actualización de dicho controlador.
Hay que restaurar los controladores originales • El programa dejó
de la tarjeta por que se han deteriorado. de responder.
La tarjeta de vídeo tiene problemas con las • Después de instalar
características de las imágenes a 3D que el programa, Windows
proporciona con los controladores DirectX más sólo se inicia en el
nuevos. Restaura sus controladores de vídeo modo a prueba de
originales. fallos.
Como siempre, será conveniente acudir a la Web • Se ve una pantalla
del fabricante por si nos ofrece alguna negra o manchas
actualización del controlador de nuestra tarjeta. negras alrededor del
cursor.
La pantalla no está configurada para utilizar el • Aparece el mensaje
modo Color de alta intensidad o Color de error:
verdadero "SetDisplayMode:
Acceder a las propiedades de la pantalla y DDERR_GENERIC."
configurarlo.
La versión de DirectX es antigua y hace falta • Aparece el mensaje
actualizarla. de error: "Falta
Descargar de Internet, e instalar la última versión de Required.dll. No puedo
DirectX, por ejemplo, desde el sitio Web de localizar ddraw.dll."
Microsoft. • Aparece el mensaje
de error: "Falta
Required.dll. No puedo
localizar ddraw.dll."
• Aparece el mensaje
de error: "Ddhelp.exe
provocó un error de
página en el módulo
Wstream.dll."
Los archivos de Video for Windows están • Aparece el mensaje
dañados y hay que restaurarlos. de error: "Excepción
Suele suceder tras la ejecución del reproductor de 03h en Msvfw32.dll."
Medios Multimedia, como el Windows Media
Placer. Lo mejor es reinstalar o actualizar el
reproductor multimedia.

Tabla 5-2. Cuadro de averías de la tarjeta gráfica


6 Monitores.
El monitor es un periférico de salida de
datos y es imprescindible para obtener una
comunicación clara y precisa con el
ordenador. Al igual que otros periféricos, el
monitor no se conecta directamente a la
CPU, sino que necesita de un controlador
que haga de puente entre microprocesador
y monitor, este controlador es la tarjeta
gráfica, comentada en el tema anterior. Es
muy importante que tarjeta gráfica y Ilustración 6.1. Monitor con ajustes
digitales SVGA.
monitor estén en concordancia en cuanto a
características; de poco sirve comprar una tarjeta de vídeo muy buena con un
monitor de bajas prestaciones y viceversa.
A simple vista, parece que el monitor no haya evolucionado mucho desde
los primeros monitores VGA que aparecieron con los primeros ordenadores con
tarjeta gráfica; sin embargo, sí han sido muchas las mejoras que han ido
incorporando y que han redundado notablemente en la calidad de la imagen
mostrada.

6.1 Características.
Antes de analizar los distintos tipos de monitores, haremos un repaso de las
características que los diferencian. De momento nos centraremos en los
monitores clásicos con Tubo de Rayos Catódicos (TRC) y más adelante
comentaremos las actuales pantallas de plasma.
• Tamaño: Viene determinado por la longitud de la diagonal de la zona útil
de la pantalla, es decir, la diagonal del tubo de rayos catódicos TRC
(idéntico al utilizado por una televisión convencional). Se mide en
pulgadas, siendo valores típicos 14”, 15”, 17”, 21”ó 27”. También existen
tamaños mayores, pero están dedicados a usos muy específicos.
• Relación de aspecto: La relación de aspecto determina el tamaño
horizontal con respecto al vertical o viceversa. En los monitores de
ordenador se utiliza la misma relación de aspecto que en los televisores
normales, es decir, 3:4. Esto quiere decir que si la dimensión horizontal
del monitor es H, entonces la dimensión vertical es V=3/4H. Sabiendo la
relación de aspecto y el tamaño en pulgadas del monitor, es fácil
determinar las dimensiones horizontal y vertical del monitor. Por
ejemplo, si disponemos de un monitor de 15” con relación de aspecto
4:3, tendremos que:
2
⎛3 ⎞ ⎛ 9⎞ ⎛ 25 ⎞
15" = H + V = H + ⎜ H ⎟ = H 2 ⎜1 + ⎟ = H ⎜ ⎟ = 1,25H
2 2 2

⎝4 ⎠ ⎝ 16 ⎠ ⎝ 16 ⎠
15 * 2,54 2,54
H= = 15 ≈ 15 × 2 = 30cm
1,25 1,25
3
V = H = 0,75H = 0,75 × 30 = 22,5cm
4

En general, H = 2 Χ el tamaño del monitor en pulgadas y V = 0,75 Χ


Horizontal.
Por último, comentar que existen monitores con relación de aspecto 4:3,
es decir, más alto que ancho, como si el monitor estuviese volcado de un
lado. Este tipo de monitores se utiliza en artes gráficas y con programas
de edición de texto, puesto que así se aprovecha mejor el espacio de
pantalla cuando se trabaja con documentos horizontales.
En los ordenadores portátiles se están comenzando a estandarizar las
pantallas con formato 16:9 pensadas mayormente para entornos
multimedia donde se reproducen películas de vídeo.
• Resolución gráfica: La resolución gráfica nos indica el número de píxel
horizontales y verticales que el monitor es capaz de representar en
pantalla, entendiendo por píxel cada uno de los puntos que conforman la
imagen a representar, no debemos confundir la resolución gráfica
con la resolución física, determinada por el tamaño del punto que
veremos a continuación. La resolución gráfica realmente la fija la tarjeta
gráfica, pero el monitor debe ser capaz de soportarla. Los valores
estándar de resolución más usuales son: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x
768, 1280 x 1024 y 1600 x 1200 puntos.
• Tamaño del punto: También denominado dot pitch. Indica el tamaño
de la tríada de luminóforos que forman cada punto físico de la pantalla.
Si observamos la pantalla del ordenador con una lupa en una zona de
imagen blanca, observaremos que está formada por multitud de puntos
(luminóforos) de color Rojo, Verde y Azul. Al conjunto de cada tres
luminóforos de los colores básicos se le denomina tríada de luminóforos
y conforman un punto físico de imagen. El tamaño de esta tríada será el
tamaño mínimo de un punto de cualquier color representado en la
pantalla y técnicamente se llama dot pitch y se expresa en milímetros.
Los valores típicos son 0’31, 0’28 mm y 0’25 mm. Este parámetro es
muy importante para determinar la máxima resolución que puede
alcanzar el monitor manteniendo una calidad aceptable. Existen en el
mercado monitores de 14”, que por sus características de frecuencias
horizontal y vertical que veremos más adelante, permiten visualizar
resoluciones de hasta 1024 x 768 píxel; Sin embargo, no tienen puntos
físicos suficientes (tríadas de luminósforos) para representarlos, con lo
que, a estas resoluciones las imágenes no son nada nítidas y se aprecia
una pérdida considerable en la calidad de imagen que hace que no
podamos trabajar adecuadamente. Ejemplo: calculemos el número de
puntos físicos que dispone un monitor de 14“ con un dot pitch de 0,31.
Según vimos anteriormente, el valor del eje horizontal será:
14 * 2,54 2,54
H= = 14 ≈ 14 × 2 = 28cm = 280mm
1,25 1,25
3
V = H = 0,75H = 0,75 × 28 = 21cm = 210mm
4

Por tanto, el número de puntos físicos horizontales y verticales serán:


280mm
PuntosHorizontales = = 903 puntos
0,31mm
210
PuntosVerticales = = 677 puntos
0,31

Lo que implica que la máxima resolución real que puede verse en el


monitor sin pérdida de calidad por este motivo es de 900 x 670 puntos.
• Frecuencia Horizontal: Determina el rango de frecuencias que soporta
el monitor para realizar el barrido horizontal. Como barrido horizontal
debemos entender el número de líneas que el monitor es capaz de
representar en un segundo. Los valores más utilizados son: 31,2 y 31,5
KHz, 35,2 y 35,5 KHz, 48,0 y 48,7 KHz y 56,4 KHz. Por tanto, si
queremos representar una imagen con una resolución de 800 x 600 en
un monitor que trabaje a una frecuencia de horizontal de 35,5 KHz, el
número de cuadros o imágenes máximo que podremos visualizar en un
segundo será:
35.500líneqas / seg
N º cuadros = ≈ 60cuadros / seg
600líneas / cuadro

Sin embargo, en un monitor que soporte 56,4 KHZ el número de cuadros


por segundo será:
56.400líneqas / seg
N º cuadros = = 94cuadros / seg
600líneas / cuadro

La mayoría de los monitores actuales son multiscan, esto quiere decir


que no trabajan a una única frecuencia de barrido horizontal, sino que
trabajan en un rango más o menos amplio, por ejemplo, el monitor
SAMTRON SC-428TX+/txl+ nos indica en su manual técnico:
Scan Frecuencies Horizontal: 31,5KHz/35,2 KHz/ 35,5 KHz/37,8 KHz/
48,4 KHz.
El cambio entre estas frecuencias se realiza de forma automática de
acuerdo a la señal que el monitor recibe de la tarjeta gráfica.
• Frecuencia Vertical: Determina el rango de frecuencias que soporta el
monitor para realizar el barrido vertical. Como barrido vertical debemos
entender el número de cuadros o imágenes que el monitor es capaz de
representar por segundo. Si el monitor trabaja en modo entrelazado, el
barrido vertical corresponde al doble del número de imágenes que es
capaz de representar, puesto que cada imagen está compuesta por dos
cuadros.
o No entrelazado: Cada imagen está compuesta por un cuadro,
por tanto, en cada barrido vertical se genera una imagen
completa.
o Entrelazado: Sistema utilizado en televisión y en algunos
monitores antiguos. Cada imagen se divide en dos cuadros, el
primero está compuesto por las líneas impares y el segundo por
las líneas pares, cada una de estas imágenes parciales se la
denomina cuadro. En el primer barrido vertical se presenta el
cuadro correspondiente a las líneas impares y en el siguiente
barrido vertical se representa el cuadro correspondiente a las
líneas pares. La emisión sucesiva y rápida de estos cuadros
proporciona una imagen subjetiva que el ojo interpreta como una
única imagen. Este sistema nos permite representar imágenes
con mucha resolución en monitores con poca frecuencia de
barrido vertical sin que el ojo acuse demasiado el cansancio
visual producido por el parpadeo de la imagen, ya que en este
caso, la mitad de las líneas se representan en un cuadro y la otra
mitad en el siguiente.
Para que la vista no acuse el parpadeo de la imagen, es
necesario que la imagen se refresque al menos 50 veces por
segundo en televisión y 24 o 25 imágenes por segundo en cine.
Por tanto, las frecuencias utilizadas en los monitores son: 56 Hz,
60 Hz, 62 Hz, 70 Hz, 72 Hz, 75 Hz, 86 Hz y 90 Hz, aunque existen
monitores con otras frecuencias intermedias. Está claro que
cuanto mayor sea esta frecuencia, menor será el cansancio visual
del usuario. Este sistema está en desuso por presentar muy poca
calidad y un efecto muy molesto denominado Flicker que se
produce cuando una línea muy fina cae entre dos líneas, una par
y otra impar, de forma que unas veces aparece en la línea par y
otra en la impar produciendo una especie de parpadeo y
vibración.
• Ancho de banda: Viene determinado por la máxima frecuencia de vídeo
que soporta el monitor y es muy importante, ya que de este parámetro
depende directamente la máxima resolución horizontal del monitor. El
caso más desfavorable en la transmisión de una señal es cuando en una
línea horizontal, los puntos alternan entre dos valores extremos, por
ejemplo entre blanco y negro, como si fueran los cuadros de un tablero
de ajedrez. En este caso, la señal de vídeo generada es un tren de
pulsos como el siguiente:

Ilustración 6.2. Señal de vídeo correspondiente a una imagen formada por barras blancas y
negras con el espesor de un píxel.

Si tenemos en cuenta que el tiempo que dura una línea está


determinado por la frecuencia de barrido horizontal, podemos establecer
una relación entre frecuencia horizontal, ancho de banda y resolución
máxima horizontal admisible.
Por ejemplo, un monitor que trabaje con una frecuencia de horizontal de
48,4 KHz y que tenga un ancho de banda de 35 MHz, podrá representar
una resolución horizontal máxima de:

35 ⋅ 10 6
Re soluciónHorizontal = = 723 puntos
48,4 ⋅ 10 3

Mientras que si el monitor tiene un ancho de banda de 65 MHz, la


resolución máxima será el doble, es decir, más de 1400 puntos. Como
puede comprobarse, el primer monitor no podrá trabajar con
resoluciones de 1024 x 768 sin una perdida apreciable de calidad,
mientras que el segundo funcionará sin problemas.
Como consecuencia podemos decir que cuanto mayor sea la resolución
a presentar en nuestro monitor, mayor será el ancho de banda necesario
para obtener una calidad óptima. No debemos confundir este ancho de
banda con el de la tarjeta gráfica que es muy superior como se comentó
en el tema anterior.
• Profundidad de color: Todos los monitores VGA y SVGA utilizan
señales de vídeo analógicas y su tratamiento interno también es
analógico, por tanto, el número de colores que pueden representar es
ilimitado. Es la tarjeta gráfica quién genera la señal de vídeo y quien
limita el número de colores que se representan en el monitor.
En los monitores TFT y de plasma para ordenadores, las señales de
entrada de vídeo pueden ser analógicas o digitales, aunque actualmente
las más utilizadas son las analógicas, ya que se utilizan con las mismas
tarjetas gráficas que los monitores convencionales TRC. Pero, en
cualquiera de los casos, también sucede algo similar, siendo la tarjeta
gráfica quien determina el número máximo de colores a representar. Por
tanto es un aspecto en el que no debemos preocuparnos a la hora de
adquirir un monitor.
• Pureza de color: Otro aspecto distinto es la pureza de color, que
también podríamos denominar calidad del color. Antes de nada,
debemos tener en cuenta que, aunque es un parámetro objetivo que se
puede medir, lo normal es entenderlo como un efecto subjetivo que
depende en sí de la pureza de los tres colores básicos rojo, verde y azul
(RGB – Red, Green y Blue), que conforman el tubo o pantalla del
monitor, y que nos dará una sensación de calidad y realismo de las
imágenes reproducidas. Para evaluar este efecto, sería necesario utilizar
un dispositivo perfectamente calibrado que genere una señal de vídeo
patrón que produzca en pantalla una imagen completamente roja, verde
y azul, evaluándose en cada caso dos aspectos: primero la calidad en
cuanto a tonalidad (longitud de onda) emitida por los luminóforos de la
pantalla. Y segundo, la uniformidad de la tonalidad en todo el área útil de
pantalla. Si estos dos aspectos son buenos para los tres colores
básicos, la calidad de la imagen será buena y los colores realistas.
• EPA ENERGY STAR y TCO 95: Los monitores ENERGY y TCO 95
están preparados para soportar el modo DPMS o APM de bajo consumo
que soportan las placas madre actuales. También tiene implicaciones
medio ambientales asegurando que su manufacturación cumple normas
que aseguran que los materiales y productos utilizados en su fabricación
producen el mínimo impacto medioambiental posible y están preparados
para su futuro reciclado.
Los modos de funcionamiento en bajo consumo son:
ESTADO SINCRO-H SINCRO-V POTENCIA LED
CONSUMIDA ENCENDIDO

ENCENDIDO ENCENDIDO ENCENDIDO > 90 WATS VERDE

ESPERA APAGADO ENCENDIDO < 15 WATS ANARANJADO

SUSPENDIDO ENCENDIDO APAGADO < 8 WATS ANARANJADO

APAGADO APAGADO APAGADO < 3 WATS ANARANJADO

Tabla 6-1. Modos de funcionamiento de bajo consumo de un monitor.

Los estados de bajo consumo permiten que el monitor consuma muy


poca potencia y el tubo no se desgaste volviendo al estado de trabajo en
el momento que el ordenador se lo indique. Los monitores que utilizan el
estado de bajo consumo y que están conectados a placas ATX con
apagado automático, no es necesario que se apaguen totalmente con el
botón de power, puesto que están preparados para mantener el estado
de apagado parcial durante todo el tiempo que sea necesario y el
consumo es similar al de cualquier vídeo en modo apagado (Stand by) o
un televisor en este mismo estado.
• Full screen: Esta característica nos indica si la imagen puede completar
toda la zona útil de pantalla o no. Los monitores antiguos que no eran
Full screen dejan en los bordes de la pantalla una zona de un
centímetro o más que no son capaces de utilizar, lo que implica una
pérdida sustancial de luminóforos que no podrán ser utilizados. Los
monitores Full screen sí que rellenan toda la pantalla con imagen
aprovechando al máximo las dimensiones del tubo de imagen. Las
pantallas de plasma y TFT que se estudiarán más adelante no presentan
este problema, aunque con determinadas tarjetas gráficas no adaptadas
a este tipo de monitores puede presentarse un efecto similar en el que la
imagen no completa toda la zona útil de la pantalla.
En muchos casos, este problema también se presenta por la utilización
de un driver de vídeo no adecuado a la tarjeta gráfica instalada en el
ordenador.
• Conectores: Los monitores con anchos de banda no muy elevados,
hasta 80 o 100 MHz, utilizan para conexionarse con la tarjeta gráfica un
cable de tipo manguera en cuyo interior se encuentran tres cables
coaxiales con malla de masa que se utilizan para la transmisión de las
señales RGB de vídeo y tres o cuatro hilos o cables sin malla utilizados
para los sincronismos y algunas señales de control de la administración
de energía. En estos casos, el conector utilizado para la conexión con la
tarjeta es del tipo D-SUB macho de 15 terminales en tres filas.
Ilustración 6.3. Conector D-SUB 15 con el nombre de las señales de cada terminal.

Los monitores con un ancho de banda elevado, superior a 100 MHz


suelen utilizar mangueras compuestas por 5 cables coaxiales de alta
calidad o directamente 5 cables coaxiales independientes que se unen
mediante bridas. En estos casos, la conexión se realiza mediante
conectores BNC similares a los utilizados en la conexión de las tarjetas
de red D-BASE 10.

Ilustración 6.4. Cable de conexiones con los señales de video y sincronismo separadas.

• Controles analógicos o digitales (OSD): Uno de los errores que se


comete cuando se habla de monitores digitales es pensar que el
tratamiento de la imagen se realiza digitalmente. Los monitores que se
anuncian como digitales, únicamente tienen digitales los circuitos que
controlan los ajustes del monitor, es decir, en vez de potenciómetros de
ajuste utilizan pulsadores que mediante circuitos digitales hacen la
misma tarea que los potenciómetros analógicos de los monitores
antiguos. Por tanto, estos monitores no presentan ninguna mejora en la
imagen respecto a los no digitales, al contrario, puede y de hecho, hay
monitores con controles analógicos que tienen más calidad de imagen
que muchos de los monitores digitales que se venden en la actualidad.
Este no debe ser un parámetro que nos decida a comprar un monitor,
los parámetros verdaderamente importantes son los correspondientes a
frecuencias y resoluciones anteriormente citados.
Los menús que aparecen en la pantalla del monitor cuando se accede a
la calibración o Setup, se denominan Menús OSD (On Screen Control,
controles en pantalla).
6.2 Otras prestaciones.
• Pantalla plana: Hoy en día la mayoría de los monitores de 15'' o
superiores ofrecen una PANTALLA PLANA Y CUADRADA (FST -
Flat Square Tube). La pantalla plana permite reducir la deformación
de las imágenes en las esquinas, y el formato cuadrado, no de la
carcasa del monitor, sino de la pantalla permite un mayor
aprovechamiento de las esquinas para estirar la imagen hasta el
borde de la carcasa del tubo.
• Norma DDC: Actualmente, muchos monitores soporten la norma
DDC (canal de datos de visualización), una extensión de la norma
Plug&Play, la cual permite que la tarjeta gráfica se comunique
directamente con el monitor, detectándose mutuamente y ajustando
las resoluciones y las frecuencias de refresco máximas sin
intervención del usuario. Esto facilita la instalación del monitor, pero
en caso de no soportar esta norma, debemos instalar los drivers
suministrados con el monitor o ajustar manualmente en la
configuración de la tarjeta gráfica las frecuencias de refresco
soportadas, atendiendo siempre al manual del monitor.

6.3 Controles y Menú OSD.


Como se ha comentado anteriormente, el menú de opciones que aparece en la
pantalla del monitor cuando se accede a la calibración o Setup, se denomina
Menú OSD (On Screen Control, controles en pantalla) y está bastante estandarizado. A
continuación se comentan los controles típicos que suelen llevar los monitores,
teniendo en cuenta que los iconos pueden variar ligeramente de un modelo a
otro y que, en algún caso, puede que alguna de las funciones que se exponen
no aparezcan, o que aparezca alguna otra distinta:

• Brillo : Permite dar más luminosidad a las imágenes.

• Contraste : Permite dar más nitidez a las imágenes.

• Fase o Posición Horizontal : Ajusta el encuadre horizontal de la


imagen en la pantalla del monitor.

• Fase o Posición Vertical : Ajusta el encuadre Vertical de la


imagen en la pantalla del monitor.

• Ancho o Altura Horizontal : Ajusta la amplitud de la imagen


horizontalmente.
• Ancho Vertical : Ajusta la amplitud de la imagen verticalmente.

• Expansión : Permite expandir o reducir el tamaño de la imagen en


sus dos ejes vertical y horizontal al mismo tiempo.

• Control de curvatura Este-Oeste : Permite ajustar la curvatura de


los extremos de la imagen hasta que ésta desaparezca totalmente.

• Trapezoide : Permite ajustar el efecto trapecio que se produce en


los laterales de la imagen hasta que éste desaparezca.

• Rotación : Ajusta la inclinación o ladeo de la imagen para hacerlo


desaparecer.

• Temperatura de color : Ajusta la temperatura de color de la


imagen de forma que las imágenes en blanco no tengan tonalidades de
color. Suele calibrarse en grados Kelvin (ºK) y los valores típicos varían
desde los 5000 ºK hasta los 9300 ºK, obteniendo con este último valor
una tonalidad azulada que suele ser muy agradable a la vista. El valor
típico es de 6500 ºK.

• Visualización : Muestra los distintos tipos de visualización que


soporta el monitor realizando una prueba de horizontal y vertical.

• Idioma : Configura el idioma utilizado durante el proceso de


configuración.

• Memoria : Extrae datos de configuración almacenados en la


memoria.

• Grabar o guardar : Guarda la configuración actual en memoria.

• Encendido o power : Enciende o apaga totalmente el equipo.


• LED de encendido: El LED de encendido suele disponer de dos
colores, el verde indica que el monitor está encendido en modo de
trabajo y el amarillo indica que el monitor se encuentra en alguno de los
modos de bajo consumo y por tanto, la pantalla se encuentra en negro.
Para acceder a estos controles podemos encontrarnos con
potenciómetros que producen un ajuste analógico, o con una serie de
pulsadores que realizan el control digital y que nos introducen en el Menú
OSD. Estos pulsadores digitales presentan una forma similar a la siguiente,
aunque pueden variar ligeramente sus funciones y aspecto, sobre todo la forma
de acceder y salir del Menú OSD:

Ilustración 6.5. Detalle de los controles de un monitor digital.

1. Interruptor de encendido.
2. Indicador de encendido y bajo consumo.
3. Botón de aumento: Aumenta el valor de la función seleccionada.
4. Botón de disminución: Disminuye el valor de la función seleccionada.
5. Función a la derecha: Avanza al icono o función siguiente.
6. Función a la izquierda: Retrocede al icono o función anterior.
• Recall: Pulsando al tiempo los botones + y – se accede al modo de
calibración o configuración del monitor, Menú OSD.
• Exit: Pulsando al tiempo los botones < y > se sale del modo de
calibración o configuración.

6.4 Tubo de imagen.


El tubo de imagen es el elemento más importante de un monitor, ya que la
calidad visual del monitor está determinada en un alto grado por la calidad del
tubo. Si el tubo de imagen es de mala calidad, por muy buenos y sofisticados
que sean los circuitos electrónicos que lo controlen, la calidad de imagen será
siempre mala.
Un tubo de imagen consta básicamente de tres elementos, que son:
• Cañón: Es la parte más estrecha del tubo de imagen y en él se
encuentran los tres ánodos (tubo de color) que emitirán los haces de
electrones que conformarán la imagen en la pantalla, las rejillas de
control que afinarán el haz convirtiéndolo en un fino pincel del
tamaño de un luminóforo de color.
Ilustración 6.6. Vista del tubo de imagen de un monitor.

• Yugo de deflexión: Está


constituido por dos juegos de
bobinas llamadas deflectoras que
se encargarán de que los haces de
electrones puedan barrer toda la
zona útil de la pantalla generando
la imagen correspondiente. Estas

bobinas son comandadas por las


Ilustración 6.7. Detalle de las
señales en diente de sierra del bobinas deflectoras de un tubo de
barrido vertical y horizontal. El imagen.
diente de sierra horizontal es el encargado de generar el movimiento
horizontal del haz y, por tanto, de generar las líneas de imagen. Por
su parte, el barrido vertical, desplazará el haz verticalmente de arriba
hacia abajo evitando que las líneas se superpongan una encima de
otra. Una vez que el haz de electrones llega al límite inferior de la
pantalla, el barrido vertical retorna muy rápidamente a su posición de
origen en la parte superior de la pantalla. Durante el ascenso del haz,
se suprime el haz de electrones para que no se aprecie el
denominado retrazado vertical, la señal que interrumpe el haz
durante este instante de tiempo se denomina señal de borrado y dura
unas cuantas líneas horizontales.
Ilustración 6.8. Cronogramas de los barridos de un monitor.

• Pantalla: Es la zona visible del tubo donde inciden los haces de electrones.
Está formado básicamente por dos elementos que son:
o Pantalla luminiscente: Constituida por una lámina compuesta por
miles de tríadas de luminóforos con los colores básicos rojo, verde y
azul (RGB).
o Máscara: Es una especie de red que se pone justo por delante de la
pantalla luminiscente y evita que los electrones choquen fuera de los
luminóforos.
La máscara es un elemento muy importante en el tubo e influye
enormemente en la nitidez de la imagen. Básicamente existen tres
tipos de máscara según la forma y distribución de las celdas.

Ilustración 6.9. Detalle de las máscaras de un tubo de imagen.

¾ Máscara de sombras: Este tipo de máscara utiliza luminóforos


dispuestos en forma de triángulos por lo que también es conocida
como máscara Delta. Cuanto mayor número de tríadas mayor
definición, pero menor número de electrones intercepta la tríada,
ya que es muy probable que el electrón choque con la propia
máscara y por tanto, el brillo disminuye. Aún así, la calidad es
muy buena y su precio bajo; por ese motivo, son las más
utilizadas en los equipos dedicados al sector no profesional.
¾ Máscara de franjas: Es la utilizada por los tubos Triniton
fabricados por Sony. Los luminóforos de las tríadas se disponen
en paralelo de forma que la unión de todas las tríadas de una
columna aparentan formar franjas de color. La máscara incorpora
unos finísimos filamentos que dirigen los electrones hacia los
luminóforos, de forma que no hay pérdida de electrones por
choque con la propia máscara si hacemos los luminóforos y
orificios de la máscara muy pequeños. El problema que presentan
estos tubos es la sensibilidad a las vibraciones, ya que un golpe o
vibración hace vibrar los filamentos y éstos a la imagen con gran
facilidad.
¾ Máscara ranurada: Esta máscara desarrollada por NEC intenta
resolver los problemas de brillo de las máscaras de sombras y lo
consigue haciendo que los orificios de la máscara sean elípticos
en lugar de redondos permitiendo una mayor entrada de
electrones.
• Convergencia: El tubo de rayos catódicos de un monitor en color está
compuesto, como ya se ha comentado, por tres cañones que emiten
electrones hacia la pantalla para generar la imagen que nosotros vemos.
En la pantalla es donde se encuentran las tríadas de luminóforos que se
iluminarán cuando los electrones provenientes del haz incidan sobre
ellas. Los tres haces viajan paralelos y cada uno de ellos lleva la
información correspondientes a uno de los tres colores primarios, por
tanto, cada uno deberá incidir únicamente en el elemento de la tríada
que tenga el color correspondiente a la información que transporta. Si
por cualquier motivo, normalmente un mal ajuste o desgaste con el
tiempo, los haces de electrones se separan, la información se distribuye
a las tríadas de color contiguas produciendo un efecto de división en 2 ó
3, los puntos o líneas que queremos representar. Este efecto es más
notable cuanto más se desplaza el haz de electrones a la periferia de la
pantalla, puesto que la distancia que debe recorrer el haz de electrones
en esos puntos es mayor que en el centro de la imagen. Las
convergencias se ajustan de dos formas distintas, mediante unos
circuitos electrónicos que en los monitores actuales no admiten muchos
ajustes, y mediante un montón de imanes que se distribuyen sobre el
yugo de deflexión. Todos estos imanes, con diferentes formas y
colocaciones, se ajustan en fábrica y salvo que dispongamos de
suficientes conocimientos al respecto,
lo mejor es no tocarlos, puesto que
podemos desajustar completamente el
tubo y quedará inutilizable por
completo.
• Baja radiación: Este parámetro indica
que el tubo de imagen incorpora un
filtro contra las radiaciones
perjudiciales que emite. Actualmente, Ilustración 6.10. Efecto producido
todos los monitores incorporan esta sobre una línea blanca por un mal
ajuste de convergencias.
característica y, por tanto, no es
conveniente colocar un filtro externo que sólo reducirá la vida del tubo de
imagen, puesto que estos filtros externos reducen la luminosidad del
monitor obligándonos a ajustar la luminosidad a un valor superior en
detrimento de la vida del tubo.
• Ángulo de deflexión: Este parámetro determina el ángulo de deflexión
máximo del tubo de imagen o tubo de rayos catódicos, TRC. Los TRC
con poco ángulo de deflexión (90º) son más alargados y por tanto, los
monitores presentan una mayor profundidad en sus medidas. Los TRC
con ángulos de deflexión grandes (110º) son más cortos y por tanto, los
monitores son menos profundos.

Ilustración 6.11. Ángulo de deflexión de un tubo de imagen.

6.5 Pantallas planas LCD.


Las pantallas planas LCD son el sustituto lógico de los actuales monitores con
TRC, debido a las múltiples ventajas técnicas que ofrecen y la práctica
ausencia de ajustes complejos como convergencias, deflexión y enfoques.
6.5.1 Principio de funcionamiento.
Para comprender el funcionamiento de una pantalla LCD, lo mejor es tratar
primero el caso de un monitor LCD en blanco y negro.
Todos estamos acostumbrados a ver los típicos relojes digitales y los
juegos digitales de bolsillo que incorporan una pequeña pantalla de cristal de
cuarzo líquido (LCD). Estas pantallas compuestas por cuarzo líquido tienen la
propiedad de oscurecer determinadas zonas del cristal cuando a su través
circula una corriente eléctrica. Por tanto, la pantalla de un reloj dispone de
múltiples conexiones transparentes que conectan cada uno de los segmentos
que componen los números del display con el controlador o microprocesador
que produce la información que aparece en la pantalla. Cuando se desea
activar un segmento, se aplica corriente a los terminales adecuados de la
pantalla y éste se hace opaco o de color negro. Para que el observador distinga
entre las zonas opacas y las transparentes, detrás del cristal de cuarzo se
dispone una lámina reflectante que refleja la luz ambiente a través del cristal de
cuarzo creando el contraste lumínico necesario para observar las zonas
transparentes y las opacas producidas por los segmentos activos. Para poder
ver la información de una pantalla de cristal líquido en una habitación a
oscuras, será necesario iluminar la pantalla con una fuente externa como una
lamparita o LED que provoque el contraste lumínico deseado.
En el caso de las pantallas planas LCD en blanco y negro, también
conocidas como pantallas de plasma, el funcionamiento es similar, pero en vez
de estar dividida en segmentos con una forma más o menos definida, están
formadas por una matriz de puntos que podremos oscurecer
independientemente. Otra diferencia radica en que el display de un reloj sólo
tiene dos estados posibles, o transparente u opaco; Sin embargo, las pantallas
LCD permiten distintos niveles de transparencia, normalmente 256, que
permitirán presentar imágenes con 256 niveles de grises, que son más que
suficientes para representar una imagen en blanco y negro con calidad casi
fotográfica. Por último, en el caso de las pantallas LCD, utilizan siempre una luz
blanca polarizada (al igual que se hace con las gafas de sol polarizadas, la luz
blanca del monitor se pasa a través de un filtro que limita las longitudes de
onda a un espectro que no dañe la vista) que se distribuye uniformemente por
toda la pantalla a través de una capa difusora.
Para generar una imagen en blanco y negro sólo tenemos que activar
con mayor o menor intensidad los puntos de imagen según correspondan a un
gris claro (poca intensidad de corriente), un gris oscuro (mayor intensidad de
corriente) o un negro (máximo nivel de corriente) y dejar sin activar los puntos
de pantalla que vayan a representar un blanco. Posteriormente aplicaremos
una fuente de luz difusa polarizada por la parte posterior de la pantalla para
que la luz emitida sea filtrada por la pantalla y le llegue al observador la
sensación de una imagen luminosa en blanco y negro.
6.5.1.1 Pantallas LCD color pasivas.
Las pantallas LCD en color son
similares a las de blanco y negro,
pero disponen del triple de puntos,
formando una matriz de tríadas de
color RGB (rojo, verde y azul). Para
ello, entre la fuente de luz y el cristal
líquido se disponen unos filtros
cromáticos de los colores
fundamentales R, G y B que
provocarán que cada punto, según
su posición, emita una luz con una
tonalidad roja, verde o azul. La
Ilustración 6.12. Pantalla de plasma para
integración de estos tres colores por retroproyección.
el ojo humano dará la sensación de
un color determinado. También se podrían disponer los filtros cromáticos
después del cristal de cuarzo líquido creándose la misma sensación, este es el
caso de los monitores TFT que se estudiarán a continuación.
Por tanto, la pantalla de plasma no emite luz, sino que filtra la luz
proveniente de una fuente de luz difusa blanca generando los colores
requeridos en cada caso.
Uno de los problemas que presenta este tipo de pantallas pasivas radica
en la dificultad de controlar la polarización (opacidad) de los cristales líquidos
con exactitud, para producir imágenes con colores reales y fieles a los
originales. También presentan problemas para mantener la polarización de los
cristales de cuarzo durante el tiempo de refresco de la imagen y para realizar
cambios rápidos y bruscos en dicha polarización, produciendo un efecto de
estela en la pantalla cuando se mueve un objeto, como por ejemplo el ratón.
Esta es la característica que quizás más fácilmente nos hace diferenciar una
pantalla de plasma activa de una pasiva, ya que en la primera no aparece
estela y en la segunda sí. Por último, también requieren de la utilización de un
cristal polarizado tras los filtros que limita considerablemente el ángulo de
visión del observador, lo que implica que el observador debe disponerse lo más
perpendicular posible a la pantalla para observar la imagen con buena calidad.
Este tipo de pantallas ya está en desuso, aunque se siguen empleando
en las pantallas de plasma utilizadas para proyectar imágenes del ordenador a
través de un proyector de transparencias convencional.
La mayor ventaja de este tipo de pantalla es su simplicidad técnica y
“bajo coste” con relación a las pantallas activas que se comentarán a
continuación.

6.5.1.2 Pantallas LCD color activas (TFT).


Las pantallas LCD Activas con tecnología TFT son básicamente iguales a las
LCD pasivas, salvo que controlan la polarización (grado de opacidad) de los
cristales de cuarzo líquido mediante una matriz de transistores denominados
TFT (Thin Film Transistor) y de condensadores unidos a cada uno de los
transistores. Existen, por tanto, tres transistores TFT y tres condensador
asociados a cada punto de la pantalla (uno por cada color básico del punto). La
acción de los transistores y condensadores inciden en tres aspectos
fundamentales:
¾ Permite un control muy preciso sobre la polarización de las celdas o
ventanas del cristal líquido, de forma que se controla rigurosamente
la opacidad de las mismas, permitiendo crear colores muy reales y
fieles al original.
¾ Los condensadores permiten mantener la polarización del cristal
líquido de forma muy estable el tiempo suficiente para que se
produzca el refresco de la celda o punto en cuestión.
¾ Mejoran sustancialmente el tiempo de respuesta de las celdas de
cristal líquido ante un cambio rápido y brusco en su polarización,
llegándose en la actualidad a tiempos inferiores a los 16
milisegundos. Recordemos que, para que no se produzca una fatiga
visual grande, los tiempos de respuesta deben ser inferiores a 25
milisegundos (1/40 imágenes por segundo).
Estos dos últimos efectos reducen considerablemente el efecto estela en
pantalla, siendo prácticamente inapreciable o inexistente en los monitores
actuales.

Ilustración 6.13. Pantalla TFT de 19”.


En las pantallas TFT, la luz de fondo atraviesa el cristal difusor, que lo
distribuye uniformemente por toda el área útil de pantalla, a continuación,
atraviesa por un filtro polarizado que limita las longitudes de onda al espectro
visible no dañino para el ojo humano. Posteriormente, atraviesa el cristal de
cuarzo que dispone también de los transistores TFT y de los condensadores
que controlan cada una de sus celdas, obteniendo 256 niveles de luminosidad
diferentes por cada celda con un alto grado de estabilidad. La información ya
codificada por el cristal de cuarzo atraviesa una capa transparente que
constituye un cátodo común a todos los transistores y alcanza la capa de filtros
cromáticos ajustados a las longitudes de onda del rojo, verde y azul básicos
(RGB) del sistema de televisión, de forma que una vez atravesada esta capa, la
imagen en color estará totalmente formada. Por último atraviesa un cristal de
vidrio transparente que protege a la pantalla de los golpes y por un filtro
polarizado que evita también reflejos en la pantalla

Ilustración 6.14. Desglose funcional de una pantalla TFT.

Al disponer de tres filtros de color y


256 niveles por cada color, el número de
colores que se pueden representar con
estas pantallas es de 2563 = 16.777.216
colores o lo que es lo mismo 16,7 Mc
(mega colores), que se consideran en
artes gráficas true color o color
verdadero. De todos modos, debemos
considerar este valor como el típico,
Ilustración 6.15. Pantalla TFT de un
portátil.
puesto que hay pantallas LCD TFT que disponen de menos colores, por
ejemplo, las utilizadas en los ordenadores de bolsillo también denominados
PDA y PALM, que pueden disponer de 64 Kc (40 niveles por color).
Cabe destacar también, que debido a las mejoras tecnológicas
introducidos en los paneles difusores, que distribuyen uniformemente la luz por
toda la pantalla, y de los cristales polarizados, también se han reducido
considerablemente las deficiencias observadas en las pantallas pasivas en
cuanto a la calidad de distribución de luz por la pantalla y el ángulo de visión,
que actualmente supera los 170º en monitores de uso profesional. Si lo unimos
a su considerable bajada de precios, hoy por hoy, podemos decir, que las
pantallas LCD con tecnología TFT compiten con los monitores TRC a igualdad
de condiciones y es de esperar que en breve adquieran la mayor cuota de
mercado, quedando los monitores TRC limitados al sector gráfico profesional.
Actualmente, se están investigando otros tipos de pantallas similares a
las LCD pero que utilizan otras sustancias que permiten transformar la corriente
eléctrica en luz, nos referimos a las pantallas que utilizan la tecnología OLED
(Organic Light Emiting Diode, Diodo Orgánico Emisor de Luz). Este tipo de
pantallas que se está comenzando a utilizar en cámaras digitales, no necesitan
retroalimentación, ya que la luz la genera la propia sustancia que constituye el
diodo OLED, son muy eficientes y generan una imagen muy brillante
consumiendo mucho menos que una pantalla TFT de las mismas
características. Por otro lado, no requieren filtros polarizados por lo que se
pueden construir pantallas muy planas y en materiales plásticos.
Su principal desventaja radica en la alta degradación que tienen las
sustancias empleadas al contacto con el aire o el agua. También su coste de
producción es actualmente muy elevado, aunque seguramente que con el
tiempo se irá reduciendo hasta alcanzar a los monitores actuales TRC y TFT,
Tanto en las pantallas LCD activas como en las pasivas, no existe el
problema de convergencia, tal y como se entiende en los tubos de rayos
catódicos, producido por la convergencia de los haces de electrones, pero a
mucha menor escala también se aprecia un efecto similar producido por el
hecho de que los tres puntos de color están separados, siendo esta distancia
máxima entre los puntos de los colores que se encuentran en los extremos de
la tríada. También se puede producir un efecto moiré debido a la distribución
uniforme de todas las tríadas en la pantalla. Al contrario, de cómo sucede con
los tubos de rayos catódicos, las pantallas planas no tienen enfoque, dadas sus
características constructivas y por este motivo, la nitidez de estas pantallas es
idéntica en todas las zonas de la pantalla, no como en un monitor con TRC que
mantiene siempre mayor nitidez en el centro que en los extremos producido por
el desenfoque del haz en estas zonas más distantes del tubo.
6.5.2 Características de los monitores LCD.
¾ Contraste: Al igual que en los monitores TRC, una imagen contrastada
nos da una idea de nitidez representando la relación entre los tonos
claros y oscuros de la imagen representada. En los monitores LCD, el
contraste se expresa por dos números que nos indican dicha relación,
siendo valores admisibles de contraste a partir de 400:1 y siendo
buenos valores a partir de 700:1. Lo ideal, en un buen monitor, es que el
valor deseado de contraste se alcance con un valor del 80% del ajuste
de contraste, de forma que tengamos un cierto margen de ajuste por
encima para la representación de imágenes que no estén muy
contrastadas.
¾ Brillo: Este parámetro se da en cd/m2 (candelas por metro cuadrado) y
representa la luminosidad de la imagen. Uno de los mayores problemas
que han presentado hasta ahora los monitores LCD ha sido su baja
luminosidad o brillo, que hacía que en ambientes muy iluminados la
imagen se apreciase muy mal. Actualmente se ha mejorado
considerablemente este aspecto estando muy próximo a los obtenidos
en monitores TRC. Los valores de brillo por debajo de los 150 cd/m2 se
consideran malos. Entre 150 y 250 cd/m2, normales, aptos para oficinas
y ambientes normalmente iluminados y de 250 a 450 cd/m2, buenos,
aptos para ambientes muy luminosos en los que la luz de día es
considerable. En recintos al aire libre con luz día intenso, los monitores
LCD aun no emiten suficiente luminosidad, por lo que hay que recurrir a
monitores TRC especiales.
¾ Temperatura de color: Realmente representa la temperatura del blanco
más blanco que es capaz de representar el monitor. Si la temperatura es
baja, inferior a 6500 ºK, el color se observa cálido con tonalidades
rojizas o verdosas y si está por encima, se observa un blanco frío con
tonalidades azuladas que son muy agradables a la vista, por lo que los
monitores que alcanzan temperaturas de color altas suelen ser más
caros y deseados por los usuarios que están mucho tiempo delante del
monitor. Las temperaturas de color entre los 6500 ºK y los 7200 ºK se
considera que generan un blanco bastante neutro y sin una tonalidad de
color definida.
¾ Resolución nativa: En el caso de los monitores LCD no se suele hablar
de resolución máxima, en su lugar se utiliza el término de resolución
nativa, indicando ésta la resolución para la cual fue diseñado el monitor
en puntos o píxels horizontales y verticales. Son por tanto, el número de
puntos físicos reales que presenta el monitor. Cualquier otra resolución
inferior utilizará métodos de interpolación de puntos para conseguir
rellenar toda la pantalla, por lo que la calidad será sensiblemente
inferior. Si la frecuencia es mayor, desaparecerán puntos de pantalla,
por lo que también disminuirá la calidad y aparecerán distorsiones
considerables si la información a representar utiliza líneas o puntos muy
finos. Las resoluciones nativas típicas son:
o Monitores 14” y 15 “: 1024 x 768 puntos.
o Monitores 17 “: 1280 x 1024 puntos.
o Monitores 19 “: 1600 x 1200 puntos.
o Monitores 20“ y 21”: 1920 x 440 puntos.
¾ Dot pitch: Al igual que en los monitores TRC, también representa el
tamaño del punto físico y sus valores son similares, entre 0,25mm para
monitores pequeños de 14 o 15 pulgadas y 0,30mm para monitores
grandes como los de 20 pulgadas.
¾ Ángulo de visión: Indica el ángulo máximo a través del cual la imagen
se ve con una cierta nitidez. Lo ideal sería que este ángulo fuese, tanto
vertical como horizontalmente, de 180º, pero lo normal es que sea muy
inferior a este. Los monitores de gama baja tienen ángulos de visión
inferiores a 140º y los de gama alta alcanzan hasta los 170º.
¾ Tiempo de respuesta: Sería el equivalente a la frecuencia de vertical en
los TRC. Este tiempo es el que necesita un punto de imagen para
conmutar entre el encendido y el apagado total. Para que el ojo no
aprecie el efecto de parpadeo que produce el encendido y apagado de
un punto, el tiempo de respuesta debe ser inferior a los 25ms (mili
segundos). Los monitores de gama baja pueden tener tiempos inferiores
a este valor, por lo que el cansancio visual puede ser grande si el
usuario está mucho tiempo delante del monitor. Los monitores de gama
alta tienen tiempos de espera inferiores a 16ms.
¾ Tamaño en pulgadas: Al igual que en los monitores TRC es el tamaño
de la diagonal de la pantalla en pulgadas. Los valores típicos son: 14,
15, 17, 19, 20 y 21 pulgadas.
¾ Relación de aspecto: Al igual que en los monitores TRC es la relación
entre la dimensión horizontal y vertical de la imagen. Además de la
relación típica 4:3 actualmente se fabrican muchos monitores con
relaciones de aspecto 16:9.
¾ Conexiones: Las conexiones utilizadas por los monitores LCD suelen
ser superiores a las de los TRC incorporando normalmente las
siguientes:
o D-Sub 15: Conexión analógica idéntica a la de los monitores
TRC.
o DVI: Conexión digital de vídeo (comentada en las tarjetas
gráficas).
o S-Video: Super vídeo (comentada en las tarjetas gráficas).
o AV-compuesto. Vídeo compuesto (comentada en las tarjetas
gráficas).
o Conexión USB. Los monitores actuales de gama alta disponen
de un concentrador USB 1.1.
o Altavoces: Es muy normal que los monitores LCD lleven
incorporados un juego de altavoces que se conectarán a la CPU
mediante esta conexión.
o Micrófono: Al igual que sucede con los altavoces, también es
común que las pantallas LCD lleven incorporado un micrófono
que se une a la CPU a través de este conector.
¾ Peso: Es muy inferior al de los monitores TRC. Mientras que un
monitore TRC de 19” supera los 30 Kg, uno LCD no suele superar los 7
Kg.
¾ Botones y menú OSD: Los ajustes de un monitor LCD son similares a
los estudiados en los monitores TRC.
¾ Consumo: Mientras que un monitor TRC supera fácilmente los 150
vatios, un monitor LCD apenas si llega a los 50 vatios de consumo.
¾ Ancho de banda de vídeo (tasa de puntos de vídeo): El parámetro es
idéntico al comentado en las tarjetas gráficas con el mismo nombre y su
valor debe estar en concordancia con la tarjeta gráfica que vayamos a
utilizar con el monitor. En general, un buen valor sería mayor de 135
MHz.

6.5.3 Calidad de un monitor LCD TFT.


El estándar ISO 13406-2 establece algunas normas de calidad de las pantallas
planas (New ISO Standard 13406-2 for Flat Panel Display), estableciendo los
parámetros y formas de medida de características como:
¾ Iluminación de la pantalla (Display Luminance).
¾ Contraste.
¾ Reflexión.
¾ Color.
¾ Uniformidad de color y luminancia.
¾ Análisis de la fuente de luz.
¾ Puntos estropeados.
¾ Efecto Flicker (parpadeo de líneas muy finas).
Debido al proceso de fabricación fundamentalmente, las pantallas LCD
suelen tener defectos en algunos o muchos de sus puntos (Píxel) o subpuntos
(subpixels), que pueden ser de distinto tipo, según los puntos estropeados
estén siempre iluminados, estén siempre apagados, o bien sea sólo un
subpunto del punto el que esté averiado.

Ilustración 6.16. Pantalla TFT de un portátil.

En cuanto al número de puntos estropeados se establece una


clasificación según la siguiente tabla:
Clase Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3
Punto siempre iluminado Punto siempre apagado Cualquiera de los
subpuntos que
componen el punto
estropeado

I 0 0 0
II 2 2 5
III 5 15 50
IV 50 150 500

Tabla 6-2. Tabla de clase de un monitor dependiendo del número de puntos estropeados.

6.5.4 Ventajas e inconvenientes de las pantallas LCD.


Aunque ya se han ido comentando las ventajas y desventajas de este tipo de
monitores, haremos ahora una recopilación de las ventajas e inconvenientes
principales.
Uno de los mayores problemas que presentan las pantallas LCD es el de
no poder iluminar una parte de un punto de imagen para representar una
resolución diferente a la resolución física de la pantalla. Es decir, si compramos
una pantalla LCD de 1024 x 768 puntos, representará imágenes a esta
resolución con toda nitidez y calidad, pero si se desea presentar una imagen
con menor resolución, por ejemplo 640 x 480 u 800 x 600, se planteará un
problema con los puntos no utilizados, puesto que, por ejemplo, 1024 / 640 =
1,6, lo que implicaría que cada píxel de la imagen debería utilizar 1,6 puntos
físicos de la pantalla. ¿Cómo solucionar esto?, se han adoptado varias
soluciones, la más evidente es reducir el espacio de presentación de la imagen
cuando la resolución se reduce, de forma que alrededor de la imagen queda
una zona en negro no utilizada. Esta solución ha sido muy utilizada en los
ordenadores portátiles. La otra solución es utilizar toda el área de la pantalla
para crear la imagen, calculando por interpolación los puntos carentes de
información. Este método presenta problemas cuando se deben representar
líneas muy finas que en algunos casos se verán más gruesas de lo que
realmente son.
Otro problema que pueden presentan las pantallas LCD es la mala
sincronización entre las frecuencias de los barridos de la tarjeta de vídeo y el
reloj que sincroniza el encendido y apagado de los transistores TFT. Si se
produce un desfase entre estas señales, normalmente por un desajuste de la
señal de reloj de la pantalla, aparecerán unas franjas verticales en la imagen.
Según el desfase producido, las franjas verticales serán más o menos visibles
en la imagen.
Tampoco debemos olvidar el inconveniente que produce el bajo ángulo
de visión correcta que presentan las pantallas LCD, aunque poco a poco, van
mejorando.
Entre las ventajas podemos destacar, aparte de las ya comentadas, su
reducido peso y un mayor aprovechamiento del área útil de la imagen. En un
monitor con TRC de 17”, se pierde casi una pulgada que es cubierta por la
carcasa del monitor mientras que los monitores de pantalla LCD utilizan toda la
pantalla para representar la imagen. También presentan un consumo muy
reducido

6.6 Averías en Monitores.


Las tarjetas gráficas y los monitores son elementos que trabajan con un mismo
fin, mostrar la información de texto o gráfica que se procesa en la CPU, por
tanto, es difícil saber cuando la avería es debida a problemas en la tarjeta
gráfica o en el monitor.
No obstante, la avería más usual que podemos encontrar en el sistema gráfico
es la producida por el deterioro del cable de conexión entre tarjeta y monitor.

6.6.1 Cable de conexión.


Los síntomas producidos por las averías en los cables de conexión suelen ser:
• Falta de sincronismo horizontal: Se ha cortado el cable
correspondiente al sincronismo horizontal. En la imagen, se ven
múltiples líneas horizontales dejando entrever la imagen como si
estuviese tumbada o muy distorsionada.
• Falta de sincronismo vertical: Se ha cortado el cable correspondiente
al sincronismo vertical. La imagen no se queda quieta en pantalla y va
pasando rápidamente de arriba abajo o viceversa.
• Falta de algún color: Se ha cortado el cable correspondiente al color
que falta en la imagen. La imagen se observa bien, pero se aprecia la
falta de un color por una marcada tonalidad azulada (falta del rojo) o
verdosa amarillenta (falta del azul o el verde).
Este tipo de averías suele ser intermitente y desaparece al mover
suavemente los cables de conexión en las zonas próximas a los conectores.
Como se comentó en los apartados anteriores, existen dos formas distintas
de conectar los monitores con las tarjetas según la calidad del monitor y tarjeta.
1. Conexión a través de manguera de cables con conectores DB-SUB 15. Es
el más usual, aunque nos podremos encontrar cables de conexión que
parten del interior del monitor (los más usuales), o cables con dos
conectores DB-SUB 15, uno para conectar a la tarjeta y otro para conectar
al monitor.
o En el primer caso, la rotura del cable suele producirse en el interior
del conector DB-SUB 15 y por tanto, la solución radica en abrir el
conector y reparar la conexión. Si el conector está sellado
térmicamente, cortaremos la manguera al ras del conector y
pondremos uno nuevo. Otra posibilidad puede ser el corte de alguno
de los cables interiores de la manguera en cuyo caso, deberemos
cortar el cable por encima de la rotura y poner de nuevo el conector.
o En el segundo caso, tendremos que comprobar ambos conectores
para saber en cuál de los dos se encuentra el problema.
2. Conexión mediante cable coaxial RG-58 o similar y conectores BNC. En
este caso es fácil comprobar cuál es el cable averiado, puesto que se
pueden desconectar independientemente. Para averiguar cuál es el cable
estropeado, sólo tendremos que ir desconectando y volviendo a conectar
cable por cable, hasta que detectemos que al quitar un cable la imagen
permanece igual que antes de quitarlo. Una vez detectado el cable se
procederá a sustituir el conector.

6.6.2 Monitor.
Una vez eliminada la posibilidad de que la avería haya sido producida por los
cables, el siguiente paso es comprobar el monitor, puesto que es el último
elemento de la cadena. La comprobación más rápida consiste en sustituirlo por
uno en buen estado. Si la avería persiste, entonces la avería será de la tarjeta
gráfica de la cual ya hemos hablado en el tema anterior.
Una vez determinado claramente que la avería es del monitor, lo
primero que deberemos hacer es asegurarnos que no es debido a un mal
ajuste del monitor.
También debemos tener en cuenta que la reparación de averías en
monitores sería tema para un curso completo y por tanto, no pretendemos que
el alumno sea capaz de repararlas, sino únicamente de diagnosticar las más
típicas.
Las averías típicas que podremos encontrar son las siguientes:
Síntoma o avería Solución
Convergencias: La El problema puede ser la vejez del monitor o un golpe
imagen se ve fuerte que haya recibido. Lo más usual es que se hayan
borrosa o desajustado las convergencias estáticas del tubo.
desenfocada en los
extremos
presentándose las
líneas y puntos en
estas zonas con
trazos de color azul,
rojo o verde muy
marcado.
Sincronismo vertical: Mal ajuste del mando de frecuencia vertical. Este mando
La imagen no se se encuentra normalmente en el interior del monitor y por
detiene en la tanto, deberemos abrir el monitor y localizar el mando
pantalla y pasa más para proceder a su ajuste.
o menos Si no se consigue ajustar con el mando de frecuencia
rápidamente de vertical, entonces el problema será una avería de los
arriba hacia abajo de circuitos de vertical.
la pantalla o
viceversa.
Aparece una línea Este problema puede producirse por el deterioro del
blanca horizontal. oscilador de vertical o del transistor o integrado de
potencia que envía la señal de barrido vertical a las
bobinas deflectoras. Ocasionalmente también puede ser
la rotura de la bobina de deflexión horizontal del yugo.
La imagen aparece, Esta avería se produce por un fallo en los circuitos de
pero no ocupa todo amplificación del barrido vertical.
el espacio vertical de Otra causa posible es por un mal ajuste del mando de
la pantalla. amplitud vertical que se encuentra entre los mandos
externos del panel de controles, en el frontal del monitor.
Sincronismo Mal ajuste del mando de frecuencia horizontal. Este
horizontal: Aparece mando se encuentra normalmente en el interior del
la imagen con líneas monitor y por tanto, deberemos abrir el monitor y
blancas y negras localizar el mando para proceder a su ajuste.
casi horizontales En ocasiones también se produce este efecto por un mal
que dejan entrever ajuste de la fase de horizontal. Este ajuste se suele
la imagen muy encontrar entre los mandos exteriores del monitor.
distorsionada, como Si no se consigue ajustar con el mando de frecuencia
si estuviera horizontal o con el de fase, entonces el problema será
tumbada. una avería de los circuitos de sincronismo horizontal.
Vibración de la Si la oscilación es muy fina y rápida, la avería puede ser
imagen: La imagen debida a un problema de alta tensión. Esta avería suele
vibra apareciendo ser intermitente y es debida a una fuga de alta tensión.
una oscilación en los Si la oscilación es amplia y lenta, el problema puede ser
laterales de la de un condensador de filtrado de la fuente de
imagen. alimentación que esté seco y no filtre bien.

Síntoma o avería Solución


La imagen aparece, Esta avería se produce por un fallo en los circuitos de
pero no ocupa todo horizontal o los de alta tensión.
el espacio horizontal También puede ser producida por un mal ajuste del
de la pantalla. mando de amplitud horizontal que se encuentra entre los
mandos externos del panel de control frontal del monitor.
La imagen aparece Uno de los amplificadores de color se ha estropeado.
con falta de un color
No aparece imagen Esta avería puede ser tanto por la fuente de
y no aparecen alimentación, como por los circuitos de alta tensión.
signos de alta
tensión al pasar la
mano delante de la
pantalla.
La imagen aparece Esta avería puede ser por un desajuste del mando de
desenfocada. enfoque que se suele encontrar en el transformador de
alta tensión (manipular con sumo cuidado, la tensión en
este transformador es superior a los 30.000 voltios).
También puede ser una avería en una de las rejillas del
tubo, producida por algún golpe violento.

Ilustración 6.17.
Transformador de alta
tensión.

La imagen aparece Estas líneas se denominan de retrazado y las origina una


bien, pero un poco avería en el circuito de borrado.
clara y con unas También puede apreciarse este efecto en los monitores
líneas blancas en ya viejos si se sube al máximo el brillo y el contraste.
diagonal que cruzan
la imagen de lado a
lado y de abajo
arriba.
Tabla 6-3. Averías típicas de un monitor y sus posibles soluciones.
7 Tarjetas de sonido.
Aunque el sentido del oído es complejo, podríamos resumir su funcionamiento
diciendo que el oído capta las ondas de energía producidas por los cambios de
presión que generan la voz, los instrumentos musicales y todo tipo de
elementos capaces de generar sonidos en la naturaleza. Posteriormente,
nuestro cerebro interpreta, como sonidos, dichas variaciones en las ondas de
presión.
El micrófono, al igual que el oído, tiene como misión captar estos
sonidos y convertirlos en estas señales eléctricas analógicas con la misma
forma e intensidad que las ondas de presión que forman los sonidos. Estas
señales eléctricas con forma de onda son analógicas, es decir, varían
constantemente con el tiempo y no toman valores determinados como ocurre
con las señales digitales.

Ilustración 7.1. Representación en el tiempo de una señal sonora captada por un micrófono.

Para poder almacenar en un fichero la señal sonora proveniente de


cualquiera de sus entradas, necesitamos de un dispositivo capaz de convertir
dicha señal analógica en una señal digital codificándola y, si es conveniente,
comprimiéndola posteriormente.
La misión de la tarjeta de sonido de nuestro ordenador es la de
reproducir y grabar sonidos desde fuentes variadas como: CD, micrófono,
entrada auxiliar, módem, TV, Sintetizador (MIDI), entradas digitales ópticas
(SPDIF), o también reproducir el sonido almacenado en ficheros en diferentes
formatos como pueden ser: Wave (sonidos digitalizados), MP3 y WMA (ficheros
digitalizados con compresión), MIDI (ficheros de música digital), etc.
En general, estas fuentes se pueden reducir a 3 tipos:
ƒ Entradas de señales eléctricas analógicas.
ƒ Entradas de señales eléctricas digitales.
ƒ Archivos en distintos formatos como Wave, MIDI, MP3, etc.
Las salidas de la tarjeta de sonido también pueden ser de dos tipos
distintas:
ƒ Salidas analógicas.
ƒ Salidas digitales.
Aunque también se podría considerar como salida la generación del
fichero de sonido digitalizado, codificado y comprimido, pero esta opción no la
consideraremos por el hecho de que es el sistema operativo, con ayuda de la
tarjeta de sonido, quien realiza esta misión.

Ilustración 7.2. Tarjeta de sonido

7.1 Digitalización del sonido.


Como se comentó en el apartado anterior, la naturaleza del sonido es
analógica y la de nuestro oído también, sin embargo, los ordenadores no
pueden trabajar con señales de este tipo por lo que debemos transformarla
previamente para poder ser tratada en un ordenador. Los pasos necesarios son
dos, según sea el caso, el primero sería la digitalización del sonido adquirido
por las entradas analógicas, para lo cual se utiliza un circuito denominado
convertidor analógico digital o ADC que se encarga, como su nombre indica,
de convertir la señal analógica de entrada en una señal digital comprensible
para el ordenador. El otro paso sería el inverso, para que el oído humano
pueda interpretar los sonidos procesador por el ordenador, previamente deben
ser convertidos de nuevo a señales analógicas, para lo cual se utiliza el circuito
inverso denominado conversor digital analógico o DAC.
7.1.1 Convertidor Analógico/Digital, ADC.
El elemento que se encarga, en la tarjeta de sonido, de transformar los niveles
analógicos de la señal de entrada en niveles digitales discretos comprensibles
por el ordenador se denomina ADC (Analog to Digital Conversor) o convertidor
A/D (Analógico/Digital).
Supongamos una señal eléctrica analógica con la forma de la mostrada
en la siguiente figura:

Ilustración 7.3 Señal de sonido analógica.

Para convertirla en una señal digital hay que muestrearla (sampling),


es decir, tomar muestras a intervalos más o menos pequeños de tiempo y
guardar el valor de dichas muestras cuantificadas digitalmente, por ejemplo, en
un fichero Wave.

Ilustración 7.4 Señal de sonido analógica muestreada.

En la figura anterior cada línea vertical indica un muestreo, la


información que guardaremos será la correspondiente al valor discreto de cada
una de las muestras tomadas en el tiempo de forma ordenada. El ADC realiza,
por cada muestra, una medida de la amplitud de la señal eléctrica y lo convierte
en un número digital discreto que oscila entre dos valores mínimo y máximo,
por ejemplo, entre 0 y 255 (correspondiente a un ADC de 8 bits o 0 y 65535
(correspondiente a un ADC de 16 bits). Los valores también pueden ser
negativos en cuyo caso, un ADC de 8 bits obtendrá valores comprendidos entre
-127 y + 128, en total 256 valores si se cuenta el cero como tal. A este proceso
de le denomina cuantificación y al sistema de digitalización completo se le
denomina PCM (Pulse Code Modulation) o Modulación de Pulsos Codificados.
Para la realización de esta operación de conversión intervienen dos
parámetros que determinarán la calidad del sonido digital convertido:
• Frecuencia de muestreo medida en Hz, que indica el número de
muestreos que se realizan en un segundo, por tanto un muestreo de
8KHz indica que se toman 8000 muestras en un segundo. Para poder
digitalizar con una calidad de alta fidelidad la frecuencia de muestreo
debe ser superior a 44,1 KHz
• Resolución de las muestras, también llamado profundidad de
muestreo, en realidad queda determinado por el número de bits que
tendrá el número que indica la medida de cada muestra. Por ejemplo,
con 8 bits, sólo podemos escribir números entre –127 y +128, que en
total, nos dan 256 posibles valores (incluyendo el valor “cero”).
Teniendo en cuenta que tomamos todas estas muestras con la
esperanza de poder volver a reproducir fielmente la señal original a partir de las
mismas muestras, cuanto mayor sea el número de muestras, más datos
tendremos de la señal original. En realidad, con una frecuencia de muestreo de
44,1 KHz obtenemos la calidad de sonido de audio digital utilizada en los
equipos reproductores de CD. Aunque si aumentamos esta frecuencia se
mejoraría la calidad de dicha señal, el oído humano no es capaz de apreciar
dicho aumento en la calidad. Sólo los auténticos melómanos y con un oído muy
fino y entrenado son capaces de apreciar dicha mejora en la calidad. Además,
el aumento de la frecuencia de muestreo implica la necesidad de más recursos
del sistema para el tratamiento digital de la señal, por tanto, se ha buscado un
compromiso entre los recursos implicados en el proceso y la calidad deseada,
considerando que el aumento de la frecuencia de muestreo por encima de 44,1
KHz prácticamente no mejora la calidad del sonido de forma apreciable,
aunque hoy día se pueden encontrar tarjetas de la gama alta que tienen
frecuencias de muestreo de hasta 90KHz.
El número de bits determina la resolución con la cual se va a cuantificar
el valor obtenido de cada muestra. En realidad, esta limitación del número de
bits obliga a un redondeo en el número, ya que tenemos que dar a cada
medida un valor entero discreto entre los 256 posibles para el caso de 8 bits.
Supongamos que el convertidor A/D es capaz de obtener medidas entre -1,27v
y +1,28v, (en este caso, la resolución será de 0,01v), y supongamos que el
valor real de la señal durante una muestra es de 857mV (0,857v). Con este
valor el DAC deberá elegir entre asignarle el número +85 o el número +86, en
ambos casos cometerá un error en la medida debido a la falta de resolución,
teniendo que redondear al valor más próximo. Con resoluciones de 16 bits,
obtenemos 65536 valores posibles para asignar a cada medida, de forma que
el error producido será menor. La mayor exactitud en la medida redunda en
que la imagen digital sea mucho más fiel a la señal original. En los
reproductores de audio CD se utilizan precisamente 16 bits de resolución. En
audio profesional se llegan hasta los 20 bits (1048576 valores/muestra), lo que
indica que en realidad no son necesarios más bits para obtener una
inmejorable calidad. De todas formas hay fabricantes que en la actualidad
utilizan hasta 24 bits de resolución en algunas tarjetas de la gama alta, y se
comienza a hablar de futuras tarjetas con resoluciones de 32 bits.
Una vez que el sonido se ha muestreado según el procedimiento indicado
anteriormente, ya se considera sonido digital. El siguiente paso será
almacenarlo en un fichero, para lo cual, en muchos casos, dado el elevado
tamaño de la información a almacenar, se procede a comprar mediante
algoritmos especialmente diseñados para ficheros de música. De este modo
aparecen cientos de formatos y extensiones distintas para los ficheros de
audio, entre las que cabe destacar las siguientes:
• WAV: Se trata de ficheros donde se ha guardado de forma ordenada
todos los valores tomados durante el muestreo de la señal.
• MP3: Es el resultado de comprimir los datos digitalizados en formato
PCM mediante un algoritmo específico de compresión denominado
MP3. Es uno de los formatos más utilizados en la actualidad para
comprimir ficheros de música.
• MPEG Al igual que los anteriores es un fichero comprimido, utilizado
en este caso, para las pista de audio de las películas de vídeo
grabadas en formato DVD..

7.1.2 Convertidor Digital/Analógico, DAC.


El proceso inverso al comentado en el apartado anterior se denomina
conversión digital analógica y para tal proceso se requiere de un circuito
denominado conversor digital analógico o DAC (Digital to Analog
Conversor). La necesidad de esta conversión radica, como ya se ha comentado
anteriormente, en que el oído humano no es capaz de interpretar como sonido
la información procesada digitalmente por el ordenador. La salida de estos
circuitos se aplica directamente a unos amplificadores que adecuan los niveles
de salida del DAC a otros más altos necesarios para poder excitar la
membrana de un altavoz que servirá de interfaz entre el ordenador y el oído
humano.
En la figura siguiente vemos +25 -5
como a partir de una tabla de valores +50 -10
se obtiene una señal analógica. +50 -15
+45 -25
+40 -30
Ilustración 7.5
+35 -45
+25 etc.
+0
Finalmente mediante la aplicación de un circuito llamado filtro analógico
se reproduce la señal eliminando las interferencias del muestreo.

Ilustración 7.6

De esta forma se obtiene una señal analógica que se enviará finalmente


a los altavoces.
La frecuencia de muestreo en la reproducción de la señal será la misma
que la utilizada en la grabación.
El número de bits del DAC suele ser el mismo que el del convertidor
ADC, aunque no necesariamente; de hecho hay tarjetas en las que no ocurre
así. Pero no tiene sentido cambiar la calidad ya que si solo podemos grabar a 8
bits, para qué queremos reproducir a 16 bits. A pesar de ello, si reproducimos
música sintetizada o muestreada no importará mucho el número de bits de
grabación, ya que no utilizaremos esta función de la tarjeta.

7.1.3 Full Duplex.


Este término indica que la tarjeta es capaz de grabar y reproducir al mismo
tiempo, una tarjeta que no sea full duplex sólo podrá realizar una de las
operaciones a la vez. De todas formas hoy en día cualquier tarjeta tiene esta
opción y las tarjetas que no la tienen, están muy obsoletas.
Las tarjetas full duplex utilizan dos canales DMA que permiten dicha
grabación y reproducción simultánea. Esto conlleva en algunos casos la
posibilidad de conflicto con otros dispositivos que utilizan el mismo canal DMA,
ya que el ordenador suele contar solamente con un total de 8 canales de este
tipo.
La función full duplex es muy apreciada en videoconferencia, ya que
permite la transmisión y recepción simultánea de sonidos e imágenes. También
la utilizan los programas para la decodificación de TV codificada, que capturan,
por una de sus entradas del canal de grabación, la señal a decodificar y la
devuelven decodificada al canal de reproducción en tiempo real.
7.2 Síntesis de sonidos.
La síntesis de sonido consiste en la generación o simulación, por parte del
ordenador o tarjeta de sonido, de sonidos de instrumentos musicales o
cualquier otra índole, mediante procesos digitales más o menos complejos. En
la actualidad, la fidelidad con la cual se simulan digitalmente todo tipo de
instrumentos musicales, sonidos como los de un motor, del agua fluyendo por
un río, fenómenos atmosféricos y, en general, cualquier sonido que se produce
en la naturaleza es, simplemente, impresionante, siendo muy difícil, en tarjetas
profesionales, distinguir los sonidos reales de los sintetizados.
Existen dos procedimientos para la síntesis de sonidos que son la
síntesis FM y la síntesis mediante Tablas de Ondas.

7.2.1 FM.
Una de las primeras tecnologías utilizadas para la síntesis o generación
artificial de sonidos fue la sintetización de sonidos por Frecuencia Modulada.
Se trataba de imitar sonidos a partir de una frecuencia o tono generado
internamente por la tarjeta que se va manipulando hasta obtener el sonido
deseado. La primera tarjeta de sonido que utilizaba este sistema de síntesis se
empezó a comercializar hacia los años 80. La calidad de los sonidos
sintetizados no es muy buena, vista desde el mundo profesional, pero debido a
su bajo coste, se han utilizado mucho en el entorno del PC.
Una vez generada la frecuencia a partir de un oscilador electrónico
interno de la tarjeta, lo que se hace es modularla y crear una envolvente que
hará variar la forma de subida y caída de dicha nota, intentando imitar, por
ejemplo, la pulsación de una tecla de un piano que se caracteriza por una
rápida subida o comienzo de la nota y un prolongado tiempo en su extinción.
Finalmente, mediante unos filtros electrónicos, varía el número e intensidad de
los armónicos de la nota, variando así su timbre, De este modo, conseguimos
diferenciar notas semejantes a las producidas por la cuerda de una guitarra,
con una forma senoidal característica, de una nota producida por un violín,
donde la forma característica
tiene forma de un diente de
sierra.

Ilustración 7.7

Estas notas además


pueden modularse con
efectos más o menos
espectaculares como el
efecto de reverberación, el
efecto trémolo, el efecto de
desplazamiento de frecuencia, o el efecto envolvente por desplazamiento de
fase entre otros.
El estándar que han utilizado en las tarjetas de sonido se denomina
OPL-3.

7.2.2 Tabla de ondas (Wave Table).


A pesar de que en su momento fue muy espectacular la tecnología de síntesis
FM, permitiendo la los juegos toda clase de efectos musicales especiales, no
tiene suficiente calidad para el mundo de la música, en el que se requieren
sonidos reales y limpios. Hoy en día, la síntesis FM ha sido ampliamente
superada por la llamada tecnología de tablas de ondas, que obtiene sonidos
mucho más parecidos a los de los instrumentos reales.
La Tabla de ondas se basa en grabar muestras de sonidos reales en la
memoria de la tarjeta y, a partir de estas muestras, reproducir dicho sonido
variando simplemente la frecuencia de estas muestras.
Por ejemplo, grabamos el sonido de una flauta emitiendo la nota
(frecuencia o tono) LA durante un tiempo determinado y lo almacenamos en la
memoria de la tarjeta de sonido. Para que la tarjeta emita dicho sonido de una
nota “LA” bastará con reproducir la muestra que se ha grabado en la memoria,
repitiendo la muestra durante el tiempo deseado. Para que la tarjeta
reproduzca, por ejemplo, un sonido de flauta en la nota “DO” de la octava
superior, tendrá que reproducir más rápidamente la muestra, ya que la nota
“DO” de la octava superior es una frecuencia mayor. Para el caso de tener que
reproducir una frecuencia inferior, simplemente emitirá la nota muestreada a
una velocidad más lenta. Es algo así como acelerar o ralentizar el sonido.
El estándar de Tablas de ondas se denomina General MIDI y lo utilizan
todas las tarjetas de sonido actuales. Otros fabricantes utilizan además de ésta,
otros tipos de tablas como la Roland MT-32.
Evidentemente al reproducir un sonido que se ha grabado anteriormente
de un instrumento real, las posibilidades de que la reproducción de dicho
sonido se parezca al sonido real es mucho mayor que si se crea de forma
sintética.
En la actualidad cualquier tarjeta moderna debe incorporar el sistema de
síntesis por tabla de ondas.
Esta técnica de tabla de ondas implica que la tarjeta debe incluir una
memoria, y un procesador para la gestión del proceso. La memoria siempre
determinará la cantidad de muestras que puede almacenar la tarjeta. Todas
estas tarjetas incorporan una memoria ROM con sonidos pregrabados de
fábrica que se pueden utilizar, pero no se pueden modificar. Para aumentar el
número de muestras que entran en la ROM se recurre a técnicas de
compresión. Las de la gama más alta incorporan además una memoria RAM
para que el usuario pueda grabar sus propias muestras; en este caso también
se recurre a técnicas de compresión para aumentar el número de muestras que
entran en la RAM, ya que su tamaño es limitado. Finalmente, hoy en día, se
utilizan cada vez más tarjetas que permiten el acceso a la memoria RAM
principal del sistema, con lo que se aumenta el número de muestras que puede
grabar el usuario, sin aumentar apenas el coste de la tarjeta.
Los buses utilizados por las tarjetas de sonido son el bus ISA, que se ha
quedado obsoleto, y el PCI, que constituyen la tendencia actual, pero también
se está incrementando el uso de tarjetas externas de sonido que utilizan el bus
USB.
La calidad de los sonidos en las tarjetas con tablas de onda depende de
varios factores como la frecuencia que se ha utilizado para el muestreo, el
número de bits utilizados para el muestreo, el algoritmo de compresión, la
calidad del sonido original, etc.

7.2.3 DSP (Digital Signal Processor).


El DSP (Digital Signal Processor) o procesador de señales digital, es el
procesador que gestiona todo el proceso de generación de sonidos por medio
de las tablas de ondas grabadas en memoria. Este procesador además, en
muchos casos, soporta aceleración de las funciones ActiveX, de forma similar a
como lo hacen las tarjetas aceleradoras 3D en el proceso de vídeo.
El DSP determina el nivel de polifonía o número de voces que soporta la
tarjeta.
Un sonido monofónico es el que emite una
única nota de un instrumento, pero en un caso real,
muchos instrumentos son polifónicos, generan
varios sonidos al tiempo, o en el caso de una
orquesta, son muchos los instrumentos que tocan o
suenan al mismo tiempo, obteniendo entonces un
sonido polifónico. Por ejemplo, si hacemos vibrar
una única cuerda de una guitarra obtendremos un
Ilustración 7.8. Chip DSP. sonido monofónico con sus características únicas
de tono y timbre. Sin embargo, al tocar una melodía con una guitarra
normalmente lo que se hace es tocar acordes formados por la vibración
simultánea de las 6 cuerdas obteniendo entonces un sonido polifónico.
Una característica importante para poder reproducir los acordes de los
instrumentos de forma polifónica es que el DSP sea capaz de reproducir
simultáneamente los distintos sonidos o voces que emite dicho instrumento. En
el caso de querer simular el sonido de varios instrumentos, necesitaremos un
sistema que sea capaz de reproducir varios sonidos simultáneos de cada
instrumento, denominándose voces.
Un DSP puede ser de 32, 64, 128, 256 e incluso 1024 voces. Lo cual,
como hemos visto, no significa necesariamente que pueda reproducir 256
instrumentos a la vez, puesto que varios de esos sonidos pueden pertenecer a
distintas notas de un mismo instrumento. Normalmente el número de
instrumentos que puede manejar simultáneamente el DSP es muy inferior al
número de voces, estando comprendido éste entre los 16 y 32 instrumentos al
tiempo.
También debemos mencionar aquí el método de síntesis por software,
que permite aumentar el número de voces y enriquece el sonido resultante. Se
puede por ejemplo, obtener 64 voces a partir de una tabla de ondas de 32, a
costa de recursos del sistema y tiempo del procesador principal. Evidentemente
32 voces serán reproducidas directamente de la tabla de ondas y las otras 32
serán artificiales, producto de complicados algoritmos matemáticos en los que
se pueden ajustar los parámetros más importantes que definirán el sonido
resultante, permitiendo de algún modo una flexibilidad o personalización que no
permite la tabla de ondas. Resulta muy eficaz la combinación de ambas
técnicas en la creación de sonidos musicales.

7.3 Sonido Dolby Digital y DTS.


Como ya se ha comentado anteriormente, la base de la adquisición de sonido
la constituye el sistema PCM (Pulse Code Modulation), que nos permite
almacenar muestras de sonido, y posteriormente podrán ser convertidas y
tratadas o procesadas por la tarjeta de sonido. El problema fundamental que
presenta este sistema de almacenamiento del sonido es debido al gran
volumen de datos que se generan en calidades de sonido de alta fidelidad.
Esto se ve agravado aun más si queremos almacenar la información de varios
canales de sonido, como podría suceder en la grabación multi-pista de audio
profesional o para la grabación de las pistas de audio de una película de cine.
En estos casos, esta información se multiplica por cada uno de los canales
utilizados.
Como es lógico, en el formato final destinado al gran público, el
fabricante no ofrece todas las pistas grabadas durante la realización del disco o
de la película, sino que mezcla toda esa información en una serie de canales
que son los que nosotros reproducimos.
En audio, lo normal es que la información se grabe en dos canales,
dándole a este sistema el nombre de Estéreo. En el caso de las películas de
cine, la calidad estereofónica no es lo suficientemente buena como para
ofrecernos la sensación de sonido real obtenida durante la grabación, por lo
que se tiende a crear formatos de salida con más pistas obteniéndose así
sistemas de seis, siete e incluso ocho canales de salida, denominándose estos
sistemas como 5.1, 6.1 y 7.1 respectivamente. Debemos tener en cuenta que
en las películas de cine la información de sonido debe ir unida a la señal de
vídeo que ocupa un tamaño que ronda en sí misma entre los 4 y 8 GB según la
duración y calidad de la misma. Si unimos a esto el hecho de que ambos deben
almacenarse en un soporte limitado, como puede ser el DVD que actualmente
admite hasta 8,5 GB, es obvio pensar que de algún modo tendremos que
reducir al máximo la información de sonido con la mínima perdida de calidad
posible.
En esta línea han trabajado los mejores laboratorios de sonido
desarrollando sistemas como el Dolby Digital, también conocido como AC3
(http://www.dolby.com/resources/tech_library/index.cfm) o el DTS Digital
Surround (http://www.dtsonline.com/pro-audio/), ambos sistemas permiten la
codificación y posterior compresión de seis o más canales con una calidad
excepcional apta para ser utilizados en soportes como el DVD.
Los sistemas de sonido 5.1, 6.1 y 7.1 son en realidad sistemas de 5, 6 y
7 canales de sonido envolvente que incluyen un canal adicional que emite sólo
las bajas frecuencias, denominando a este último canal subwofer.
Para poder disfrutar de las ventajas que estos sistemas de codificación y
compresión nos ofrecen, debemos disponer de un equipo que disponga, no
solo de un amplificador, sino también de un decodificador digital del sistema
que deseamos reproducir, ya sea AC3 o DTS. En el caso de las tarjetas de
sonido para ordenadores PC, prácticamente todas las actuales lo llevan, o en
su defecto lo emulan por software, por lo que podremos utilizarlas, con el
software necesario, para reproducir películas con calidad Digital Surround.
En cuanto a entradas y salidas, debemos comentar que podemos
encontrar distintas posibilidades en las tarjetas de sonido con capacidad digital:
• Salidas de altavoces: En este caso se trata de unas salidas
analógicas que suelen no estar amplificadas y en las que
dispondremos de un conector jack estéreo por cada dos canales de
nuestra tarjeta.
• S/PDIF-IN (Sony/Philips Digital Interface): Es una entrada digital
pensada para conectar con un equipo externo de reproducción de
DVD con salida digital (Home Cinema). La conexión suele ser óptica,
mediante un cable de fibra óptica, aunque también se puede
encontrar, en algunas tarjetas de sonido, una conexión RCA para un
cable coaxial. No todas las tarjetas de sonido incluyen esta entrada.
• S/PDIF-OUT: Es una salida digital pensada para conectar a un
equipo externo que disponga de decodificador Dolby Digital o DTS.
No serviría para utilizar con un amplificador normal. La conexión
suele ser óptica, mediante un cable de fibra óptica, aunque también
se puede encontrar, en algunas tarjetas de sonido, una conexión
RCA para un cable coaxial. Deberíamos encontrar esta salida en
todas las tarjetas de sonido digitales, aunque en algunos casos, para
abaratar costes, no se incluye exteriormente, en este caso, se
dispone en el interior de un conector para poder sacar al exterior
dicha conexión.
En el apartado 7.5 se indican más características de estas entradas y
salidas.

7.4 Amplificación.
Las tarjetas de sonido disponen de un amplificador que se utiliza para la
reproducción de los sonidos y que aumenta el nivel de salida a un valor
suficientemente alto para hacer vibrar las membranas de los altavoces. En
algunos casos, la salida de la tarjeta de sonido no está amplificada, por lo que
deberemos utilizar unos altavoces activos, o lo que es lo mismo, altavoces que
incluyen un amplificador.
El amplificador utilizado es un elemento clave para obtener un buen
sonido final, ya que un amplificador de mala calidad proporcionará un ruido
excesivo o una deficiente amplificación de graves.
Una característica importante de un buen amplificador es que sea de
bajo ruido. Por desgracia todos los componentes electrónicos aportan más o
menos nivel de ruido a todas las señales que pasan a través de ellos; este
ruido suele conocerse como ruido térmico. Se caracteriza porque
estadísticamente se distribuye (o se genera) de forma aleatoria y uniforme a lo
largo de todo el espectro de frecuencias de la banda en la que se está
trabajando, produciendo un siseo característico por debajo de la melodía que
se está escuchando. Como es de suponer, los elementos de bajo ruido son
caros y redundan en el precio final de las tarjetas. El parámetro que define la
relación entre el nivel de sonido y el ruido existente se denomina relación
señal ruido y se da en dB (decibelios). Un ejemplo podría ser 100 dB, que
supone que el nivel del ruido es:

N Ruido = N Señal ⋅ 10 −100 dB / 10 = N Señal 10 −10 = 0,0000000001 N señal

Que como puede observarse es un valor prácticamente despreciable


respecto al nivel de la señal.
Otra característica importante es la curva de respuesta en frecuencias
que presenta el amplificador. Dado que el oído humano responde a frecuencias
dentro de la banda que va desde los 20Hz hasta los 20KHz, en el mejor de los
casos un amplificador debe ser capaz de amplificar con la misma intensidad
todas las frecuencias de la gama audible o de dicha gama de frecuencias.
Conseguir esto es realmente difícil y normalmente se amplifican unas
frecuencias más que otras. Cuanto más igualada sea la respuesta a
frecuencias del amplificador, mayor será la calidad del amplificador.
Existen algunos programas capaces de comprobar este parámetro en
una tarjeta, como por ejemplo, el “Cool Edit”. En realidad no miden la curva de
respuesta del amplificador, sino de todos los elementos del sistema de
grabación y reproducción (a excepción del amplificador) que por lógica debe
cumplir las mismas especificaciones de comportamiento en frecuencia, y nos
puede dar una idea de la calidad de la tarjeta.

Ilustración 7.9. Curva de respuesta de una tarjeta de sonido con el programa “Cool Edit”.

Por último, otra característica reseñable del amplificador sería su


potencia de salida, que normalmente es muy pequeña, del orden de los 4 o 5
vatios por canal, aunque se pueden encontrar tarjetas con mayor potencia. De
todos modos, este dato no es muy relevante, debido a que la mayoría de los
altavoces utilizados hoy en día con los ordenadores PC disponen ya de su
propio amplificador. En el caso de las tarjetas con salidas analógicas 5.1 en
adelante, las salidas suelen estar sin amplificar requiriendo por tanto, unos
altavoces activos para poder ser amplificadas convenientemente.

7.5 Conexiones de la tarjeta de sonido.


Para poder comunicarse con otros aparatos de sonido o, incluso, con otros
ordenadores, las tarjetas de sonido disponen de diferentes salidas y entradas,
tanto analógicas como digitales.

7.5.1 Entradas analógicas y digitales.


Para poder introducir señales eléctricas, la tarjeta dispone normalmente de
varias entradas interiores (se accede desde el interior del ordenador) y
exteriores (se accede desde el panel frontal o posterior del ordenador), que
permiten introducir información analógica o digital, como pueden ser:
• Mic: Externa y analógica. Permite la conexión de un micrófono.
• Line In: Externa y analógica. Diseñada para recibir señal de una fuente
de audio de baja potencia proveniente de un equipo de música u otro
dispositivo similar. En este caso, conectaremos la salida Line Out del
equipo a la entrada Line In de la tarjeta de sonido. En ningún caso se
debe conectar a esta entrada la salida de los altavoces directamente.
• CD IN: Interna y analógica. Permite conectar internamente la salida de
audio analógica del CD-ROM o DVD a la tarjeta de sonido.

Ilustración 7.10. Cable de conexión interno de audio analógico para conectar con el CDROM.

• AUX IN: Interna y analógica. Esta entrada, también analógica, es similar


a la entrada Line In, pero suele encontrarse en el interior de la tarjeta de
sonido. Suele utilizarse para conectar la salida de la tarjeta de TV
internamente.
• Línea telefónica y Altavoz del PC: Internas y analógicas. Algunas
tarjetas de sonido también implementan como entradas de sonido
analógico la línea telefónica y el altavoz del PC, pero esta conexión se
realiza directamente al conectar la tarjeta al puerto PCI, no es necesario
realizar ningún tipo de conexión interna.
• SPDIF IN: Externa y digital. Como entrada se encuentra únicamente en
tarjetas de sonido de gama alta. Es una entrada digital que se puede
encontrar en dos formatos:
o Óptico: Conexión óptica utilizada para conectar con equipos de
música digitales y Home Cinema y otros ordenadores PC con
salida digital óptica. Se conectan mediante fibra óptica.
o Coaxial: Conexión RCA utilizada para conectar con equipos de
música digitales y Home Cinema y otros ordenadores PC con
salida digital mediante coaxial. Se conectan mediante un cable
coaxial.
Ilustración 7.11. Ventana del Mezclador de Windows donde se observan todas las entradas de
una tarjeta de sonido.

7.5.2 Salidas analógicas y digitales.


Al igual que las entradas de la tarjeta de sonido, las salidas pueden ser de tipo
analógico y digital. A continuación se citan las más utilizadas:
• Altavoz: Externa y analógica. Puede encontrarse en varios formatos:
o Estéreo: Es la salida estándar de las tarjetas de sonido. Utiliza un
conector jack estéreo (similar al utilizado en los cascos de
cualquier discman o radiocasete) y está preparada, en principio,
para dos altavoces.
o 5.1: El sistema 5.1 utiliza cuatro altavoces periféricos, uno central
y otro de bajos denominado subwofer. Utiliza normalmente 3
conectores jack estéreos, uno para cada pareja de altavoces
periféricos y el último para el subwofer y el central. Para optimizar
las conexiones, si la tarjeta no dispone de una placa de extensión
de conectores, suele utilizar los conectores jack de las entradas
también como conexiones de salida, de forma que si utilizamos la
tarjeta de sonido en modo 5,1, las entradas quedan anuladas.
o 6.1: El sistema 6.1 utiliza tres altavoces frontales dos centrales
laterales, uno posterior central y otro de bajos también
denominado subwofer. Las conexiones son similares a las
utilizadas en el sistema 5.1.
o 7.1: El sistema 7.1 utiliza tres altavoces frontales dos centrales
laterales, dos laterales posteriores y otro de bajos también
denominado subwofer. Las conexiones son similares a las
utilizadas en el sistema 5.1.
Ilustración 7.12. Tarjeta de sonido con salida de altavoces 5.1, 6.1 y 7.1. También incluye una
conexión FireWire.

• Line Out: Salida analógica. Consiste en una salida analógica de baja


potencia pensada para enviar la señal a un equipo de música que
disponga de la entrada Line In o Aux In. No es conveniente introducir la
salida de altavoces directamente en la entrada Line In de un equipo de
música o de otro ordenador. Esta salida suele estar presente en las
tarjetas de sonido de gama alta.
• SPDIF OUT: Externa, digital. Es una salida digital que se puede
encontrar en dos formatos:
o Óptico: Conexión óptica utilizada para conectar con equipos de
música digitales y Home Cinema con decodificación Dolby Digital
que disponen de entrada óptica. Se conectan mediante fibra
óptica.
Ilustración 7.13. Tarjeta de sonido con entradas y salidas ópticas. Detalle de un conector de
fibra óptica.

o Coaxial: Conexión RCA utilizada para conectar con equipos de


música digitales y Home Cinema con decodificación Dolby Digital.
Se conectan mediante un cable coaxial.

Ilustración 7.14. Detalle del conector interno y conexiones de la Entrada/Salida SPDIF. Detalle
de las salidas digitales ópticas y coaxiales. Detalle de conectores RCA.
7.6 Altavoces.
Los altavoces son un complemento imprescindible de las tarjetas de sonido, sin
ellos no se podría oír el sonido generado en la tarjeta.
La oferta de altavoces es muy variada y la competencia entre la marcas
ha hecho que los precios bajen considerablemente haciendo que ya no resulte
demasiado caro disponer de un auténtico sonido digital surround. Pero
podríamos hacer una primera clasificación entre altavoces
activos y altavoces pasivos:
• Altavoces Pasivos: Son simplemente altavoces que
se conectan a la salida de altavoces de la tarjeta y
no tienen ningún elemento amplificador de la señal.
• Altavoces Activos: Se caracterizan porque
incorporan un amplificador que aumentará la señal y
llevará los controles necesarios característicos de
cualquier amplificador. También pueden incorporar
un decodificador Dolby Digital o DTS Digital
Surround. Ilustración 7.15.
Altavoz activo.
Como ya se ha comentado, las tarjetas suelen
disponer de dos salidas de audio; una, amplificada y otra, sin amplificar. Las
señales en estas dos salidas corresponden a la señal antes de llegar al
amplificador de la tarjeta, y después de pasar por el amplificador de la tarjeta.
Las tarjetas con salida 5.1 o superior solo suelen tener la salida sin amplificar,
debido a que en el caso contrario consumirían mucha potencia y se calentarían
mucho. Las características que definen la calidad del amplificador que utilizan
los altavoces son las mismas que las comentadas anteriormente para el caso
del amplificador de la tarjeta de sonido.
Los altavoces pasivos utilizarán directamente la salida amplificada, los
activos pueden conectarse tanto a una como a la otra, pero en el caso de la
salida amplificada, es posible que tengamos que bajar considerablemente el
volumen de los altavoces en Windows para que la salida no distorsione, debido
a su potencia de salida excesiva.
Los altavoces activos necesitan de una fuente de alimentación para
funcionar, que puede ser interna, en cuyo caso simplemente dispondremos de
un cable para conectar los altavoces a la red eléctrica, o externa, que se
caracteriza por la presencia de un accesorio o alimentador que se conectará
por un cable a la toma de la red eléctrica y por otro cable a la caja de uno de
los altavoces.
Para la correcta reproducción de las
diferentes frecuencias, las dimensiones de los
altavoces son determinantes. Las frecuencias
altas requieren de altavoces con un diámetro
pequeño (Tweeter), que les permita moverse
rápidamente para seguir las vibraciones
eléctricas de estas frecuencias. Pensemos
que una frecuencia de 18KHz hará que la
membrana del altavoz se desplace hacia
dentro y hacia fuera 18.000 veces en un
segundo. Si esta frecuencia llega a un altavoz
de bajos sencillamente no la reproduciría
fielmente debido a la inercia de su tamaño o,
en el peor de los casos, lo deterioraría. Por el
contrario, una frecuencia grave requiere de un
altavoz con una membrana de gran diámetro
Ilustración 7.16. Altavoz del tipo
Woofer.
para vibrar (Woofer o también Subwoofer).
Por último, las frecuencias medias requieren diámetros intermedios.
Otro detalle significativo para evaluar la calidad de los altavoces activos
es la cantidad de controles disponibles. Si solamente incluye un ajuste de
volumen, seguramente no sea de muy buena calidad. En cualquier caso al
menos debería llevar un control de volumen, otro para tonos y otro de balance.
Cualquier otro control añadido como un control de efectos predefinidos (Bass,
Jazz, etc.) será indicativo, sin duda, de la alta calidad de los altavoces.
Dado que los altavoces, para su funcionamiento, necesitan un campo
magnético de gran intensidad es necesario separarlos al menos 70 cm del
monitor para no perjudicarlo. El efecto de un campo magnético sobre la
pantalla del monitor causará la aparición manchas de color localizadas en la
zona cercana al altavoz. Una vez producida la mancha de color, no basta con
retirar el altavoz que la originó ya que el monitor quedará impregnado por el
magnetismo remanente en la máscara interna del monitor. Para eliminar este
magnetismo remanente hay que generar un campo magnético variable, como
el obtenido en un soldador de inducción, y dar pasadas circulares por la zona
afectada alejándose progresivamente de la misma.
Debido a que la mayoría de las tarjetas actuales utilizan sistemas 5.1 o
superiores, los altavoces se han ido adaptando a las circunstancias creándose
distintas configuraciones de altavoces según los requerimientos de la tarjeta de
sonido empleada, de forma que podremos hablar de:
• Altavoces Estéreos o 2.0: Son los más clásicos y consisten en dos
cajas de altavoces, una por canal, que pueden incluir en su interior
desde un único altavoz de frecuencias medias, hasta un conjunto de
tres altavoces que incluye un tweeter para agudos, un altavoz de
frecuencias medias y un Wofer para bajas frecuencias.

Ilustración 7.17. Juego de altavoces 2.0.

• Altavoces 2.1: Esta configuración de altavoces dispone de dos


altavoces de agudos denominados satélites y de un altavoz de
graves denominado subwofer.

Ilustración 7.18. Juego de altavoces 2.1.

• Altavoces 4.0 o cuadrofónico: Dispone de cuatro altavoces


similares a los utilizados en los sistemas estereofónicos, que se
disponen dos frontales y los posteriores. Este sistema no está
contemplado por los sistemas digitales siendo simplemente una
mejora del sistema estereofónico.
• Altavoces 4.1: Podría considerarse como una mejora del sistema
cuadrofónico, pero no es así, constituye una de las primeras
opciones realizadas para sistemas digitales del tipo surround y
consta de cuatro satélites y un altavoz de graves o subwofer.
• Altavoces 5.1, 6.1 y 7.1: Son una mejora del sistema 4.1 y se
consideran las alternativas de sonido digital actuales. Consisten
respectivamente de 5, 6 y siete satélites mas un altavoz de graves o
subwofer.
Ilustración 7.19. Juego de altavoces 5.1 y 7.1 respectivamente.

Algunos sistemas de altavoces digitales llevan incorporados el


decodificador Dolby Digital, por lo que podrán ser utilizados también por
reproductores de DVD con salida óptica o coaxial, según sea el caso. También
pueden ser utilizados con consolas de videojuegos que dispongan de salida
digital óptica, como puede ser la Play station o la Xbox.
Como última característica, y no por ello menos importante, hablaremos
de la potencia que soportan los altavoces. Normalmente se utilizan dos
denominaciones para indicar la potencia de los altavoces:
• Potencia máxima (Pmáx): Es la máxima corriente de pico que
soporta. Al ser una corriente de pico, debemos saber que sólo puede
soportarla durante un instante de tiempo muy pequeño, si se
mantiene durante un tiempo de varios segundo, el altavoz puede
estropearse.
• Potencia eficaz o RMS máxima: Esta es la potencia máxima que
puede soportar en un régimen de funcionamiento continuo sin
deteriorarse, aunque esto no garantiza que el funcionamiento a dicha
potencia se produzca sin distorsión en el sonido.
Es usual encontrar publicidad indicando que un cierto altavoz soporta
300 vatios de potencia máxima. En estos casos, lo primero es asegurarnos de
qué tipo de potencia nos están hablando. Si se trata de la potencia de pico,
podríamos considerar la publicidad como engañosa, puesto que la potencia
eficaz puede ser incluso menor a la mitad de la comentada en el anuncio. Si se
trata de la potencia eficaz, entonces podemos fiarnos de la publicidad, aunque
quedaría tener en cuenta otro aspecto, sobre todo si se trata de un sistema de
altavoces 5.1 o superior y es el reparto de potencia entre cada uno de los
altavoces que componen el sistema. Lo interesante sería conocer la potencia
que soporta cada satélite y la que soporta el subwofer, de este modo
tendremos claro lo que compramos.
7.7 MIDI.
El Interfaz MIDI (Musical Instrument Digital Interfaz) se desarrolló en 1981. Se
trata de un estándar Hardware/Software de comunicaciones para instrumentos
musicales electrónicos.
En la figura se muestra el conector MIDI de tipo DIN de 5 pines.

Ilustración 7.20. Conector MIDI.

En las tarjetas de sonido no suele venir este conector DIN, sino que la
salida MIDI se encuentra intercalada en el mismo conector utilizado para los
juegos o también llamado conector para JoyStick.
Se trata de un puerto serie de 32,5 Kbaudios que conecta entre sí a los
distintos equipos. A través de este interfaz los distintos dispositivos se envían
información simple semejante a la información de una partitura (frecuencia y
tiempo), además de la información correspondiente al instrumento (timbre,
envolvente y efectos especiales).
Si un teclado se conecta al ordenador a través de este interfaz, éste le
comunica la nota que se ha pulsado, el tiempo que ha durado la pulsación, etc.
al ordenador, que podrá mediante esta información, reproducir la melodía
correctamente aplicándole los efectos necesarios.
El interfaz MIDI tiene posibilidad de manejar hasta 16 canales (notas o
instrumentos) simultáneos, cada información que se transmite a través de este
puerto lleva obligatoriamente información del canal al que se refiere dicha
información.
Dispone de hasta 128 parámetros para transmitir información sobre la
interpretación de la melodía.
La grabación de todos estos datos en un fichero se realiza sobre ficheros
Standard MIDI File (ficheros MIDI estándar) con la extensión .MID.

7.8 Averías en una tarjeta de sonido y sistema de altavoces.


No es habitual encontrar tarjetas de sonido averiadas a nivel electrónico o de
componentes, pero no por eso imposible, lo que sí es normal es encontrarse
con tarjetas de sonido mal configuradas o mal instaladas. De todos modos,
expondremos a continuación las averías más típicas y la metodología para su
localización.
Los pasos a seguir para la localización de una avería en una tarjeta de
sonido son los siguientes:
1. Abrir el ordenador y asegurarnos de que la tarjeta está correctamente
instalada en su slot correspondiente, ya sea EISA o PCI. Presionar
convenientemente la tarjeta sobre el slot para asegura un buen
contacto en el conector.
2. Acceder al administrador de dispositivos de Windows (clic derecho
en Mi PC Î solapa Hardware Î administrador de dispositivos),
y comprobar en los Dispositivos de sonido, video y juegos que la
tarjeta se encuentra correctamente instalada. Para que el dispositivo
esté bien instalado tiene que aparecer tal como se indica en la
Ilustración 7.21. Administrador de dispositivos de Windows. No debe
aparecer ningún signo de admiración o interrogación amarilla a la

izquierda del controlador. .


Si la instalación es correcta pasaremos al siguiente punto de
comprobación, en caso contrario, volveremos a instalar los drivers o
controladores de la tarjeta de sonido. Si tras la reinstalación siguen
manteniéndose los signos de interrogación o admiración,
procederemos a buscar en la web del fabricante los drivers
actualizados de la tarjeta y los instalaremos de nuevo. Si se mantiene
el problema, probaremos la tarjeta en otro slot libre.

Ilustración 7.21. Administrador de dispositivos de Windows.

3. Si el controlador aparece correctamente instalado, pero seguimos sin


tener sonido en la tarjeta, nos aseguraremos de que todos los
canales de sonido del mezclador de windows están abiertos. Para
ello, haremos doble clic sobre el icono del altavoz que se encuentra

en la parte derecha de la barra de tareas para que nos


aparezca el mezclador de Windows.
Ilustración 7.22. Mezclador y control de volumen de Windows.

Comprobaremos fundamentalmente que no hay ningún canal en silencio,


salvo el micrófono que sí puede estar en silencio para que no se acople,
y que los mandos de volumen no están en su posición baja, sobre todo
el control de volumen o maestro y el de onda.
Nota: Si el altavoz de volumen no aparece en la barra de tareas, lo podemos
activar accediendo a: Panel de control Î Dispositivos de sonido, audio y voz Î
cambiar configuración de altavoces Î Marcar la casilla Colocar un icono de
volumen en la barra de tareas.
4. Si tras realizar el punto anterior seguimos con el problema y tenemos
una tarjeta con salida de altavoces 5.1, deberemos comprobar que la
configuración de altavoces se adapta a lo que nosotros tenemos
conectado. Para ello, accederemos al programa de configuración de
nuestra tarjeta de sonido, que puede estar también en la barra de
tareas como un icono en la parte derecha.
Ilustración 7.23. Ventana de configuración de la tarjeta de sonido.

En este caso deberemos asegurarnos de que el Nº de altavoces se


adapta a lo que tenemos instalado y que hemos elegido
correctamente la salida adecuada. En la Ilustración anterior se
observa que tenemos dos opciones, una con el KIT surround y otra
sin él. El KIT surround es una extensión de los conectores de la placa
hacia el exterior, de forma que se amplían el número de conectores
de salidas en el exterior. Si no disponemos del KIT sourround, y
configuramos el modo de 6 canales, la entrada de línea y de
micrófono se convierten en salidas de altavoces para los satelites
posteriores izquierdo y derecho y para el satélite central y el subwofer.
Si disponemos del KIT, entonces estas salidas se encuentran en los
conectores de la extensión del KIT.
Si se configura el Nº de altavoces a 2, entonces las entradas de línea
y de micrófono realizarán su función original.
Normalmente, estas ventanas de configuración de la tarjeta de sonido
suelen disponer de una solapa o apartado para probar el
funcionamiento de los altavoces, en este caso podremos utilizarla
para ir comprobando, según realizamos modificaciones en la
configuración, que se realizan correctamente.
Ilustración 7.24. Ventana de configuración de la tarjeta de sonido, prueba de altavoces.

En este caso, según vamos pulsando en uno u otro altavoz, este debe
realizar un sonido predeterminado, en caso contrario, la configuración
o la colocación de los altavoces no son correctas.
5. Si continúa el problema, debemos descartar que éste esté en la
tarjeta de sonido, salvo que el problema sea de la etapa final
analógica de la misma, para lo cual deberíamos analizar
directamente la señal de salida de la tarjeta. Para ello deberíamos
utilizar un osciloscopio que nos permita evaluar el estado de la salida,
en su defecto, podremos utilizar unos altavoces que hayamos
probado previamente en otro equipo y del cual tengamos total
seguridad de su funcionamiento. Lo conectaremos a la tarjeta y
comprobaremos de nuevo, con el programa anteriormente descrito
de prueba de altavoces, el funcionamiento de los mismos. Si sigue el
problema, lo más probable es que se haya estropeado la etapa final
de la tarjeta, por lo que deberemos proceder a su sustitución por otra
nueva.
6. Si al cambiar, en el apartado anterior, los altavoces por unos nuevos
se solucionó el problema, está claro que la avería está en los
altavoces por lo que deberemos sustituirlos, aunque antes
deberíamos comprobar que el alimentador está correcto o que la
conexión a la red funciona bien. Para ello, deberemos medir con un
polímetro la tensión de salida del alimentador y comprobar que se
ajusta con las especificaciones que se encuentran serigrafiadas o en
una pegatina en el cuerpo del alimentador, o que el cable de
conexión a la red eléctrica está en perfecto estado.
Si el problema se encuentra únicamente en uno o varios de los canales de
sonido, pero no en todos, entonces podremos obviar los pasos 1, 2 y quizás
también el 3, centrándonos en el apartado 4. Tras comprobar que la
configuración es correcta y que siguen fallando los altavoces, entonces nos
centraremos directamente en los altavoces y sobre todo en su conexionado
que es lo que más habitualmente suele fallar. Una buena estrategia sería tener
unos altavoces 2.0 comprobados para ir probando salida por salida si el
sistema es de 6 o más canales.
8 El Teclado
El teclado es un dispositivo de entrada que convierte la acción mecánica de
pulsar una tecla en una serie de impulsos eléctricos codificados que permiten al
ordenador identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para introducir
caracteres alfanuméricos y comandos a un ordenador.
La distribución de las teclas estándar de un teclado es la misma en todos
los ordenadores PC, aunque hay pequeñas diferencias dependiendo del país.
Por ejemplo, nuestros teclados incluyen la tecla “ñ” que en Estados Unidos, al
no utilizarse, no se incluye.

Ilustración 8.1. Teclado Convencional.

En un teclado convencional se pueden distinguir cuatro subconjuntos de


teclas:
¾ TECLADO ALFANUMERICO: Con las teclas dispuestas como en una
maquina de escribir convencional del tipo QWERTY.
¾ TECLADO NUMERICO: (ubicado a la derecha) Son teclas dispuestas como
en una calculadora. También dispone de teclas especiales como los
cursores o el control de página.
¾ TECLADO DE FUNCIONES: (desde F1 hasta F12) Son teclas cuya función
depende del programa en ejecución. En muchas ocasiones se permite al
usuario asignar la función de estas teclas, por ejemplo asociándoles una
macro o conjunto de comandos.
¾ TECLADO EXTENDIDO: Que como su nombre indica es una extensión del
teclado original que duplica algunas teclas importantes que se encuentran
en el teclado numérico, como pueden ser los cursores o flechas, las teclas
“Inicio y Fin” que nos lleva al principio y fin de un documento
respectivamente, las teclas de avanzar o retroceder una pagina “Re Pág y
Av Pág”, etc.
¾ TECLAS ESPECIALES: Los teclados actuales suelen implementar algunas
teclas adicionales que, mediante el uso de un driver específico, permiten el
control de otros aspectos como pueden ser:
El apagado o bajo consumo del ordenador.
Acceso rápido a aplicaciones como puede ser el correo o el
explorador de Internet.
Controles para el Windows Media Placer.
Controles de volumen del ordenador
Funciones programables por el usuario. De forma que se
puede asignar cualquier función, como la ejecución de un
programa concreto, al pulsar una de estas teclas.
Teclas Especiales
Teclas Numéricas

Teclas de Función

Teclas Extendidas
Teclas Alfanuméricas

Ilustración 8.2. Teclado con teclas especiales.

8.1 El Teclado por dentro.


Cada tecla tiene su contacto eléctrico que se encuentra debajo de ella, al
pulsarla, se “cierra” el contacto y al soltarla se “abre”. Debajo del teclado existe
una matriz de filas y columnas compuesta por pistas conductoras. El contacto
de las teclas comunica eléctricamente una pista de una fila con una pista de
una columna, pasando al controlador del teclado una coordenada que identifica
la tecla pulsada. Si no hay teclas oprimidas no se une ningún conductor de una
fila con otro de una columna, de forma que el controlador no recibe ninguna
información. Las teclas están sobre los puntos de intersección de las líneas
conductoras de la matriz.
Los contactos de cada una de las teclas se comportan como pulsadores
que pueden estar construidos de dos formas distintas:
• Contactos independientes, constituidos por micro pulsadores que se
montan sobre una placa de circuito impreso que constituye la matriz
de teclas.
• Membrana de plástico o goma que dispone de unas burbujas con un
contacto metálico que, al ser pulsada mediante la tecla, vence la
resistencia que presenta la burbuja y se realiza un contacto eléctrico
con otra capa de plástico con contactos eléctricos o con una placa de
circuito impreso que dispone de unos contactos que forman la matriz
conductora. Este tipo de teclados son similares a los utilizados por
los mandos de las televisiones o de los vídeos.
En un teclado de PC de membrana, se verán las pistas conductoras de
las filas construidas y aisladas en una lámina de plástico y los de las columnas
en otra lámina similar que está sobre la anterior. En ambas láminas se pueden
apreciar una serie de círculos o contactos conductores formando parte del
circuito, no están aislados, pudiéndose encontrar el de la capa superior en el
interior de una especie de burbuja que evita el contacto entre los contactos de
ambas capas si la tecla no está pulsada. En muchos casos existe una lámina
más que sirve de separador entre las capas anteriormente comentadas y que
dispone de unos agujeros que permiten que se produzcan los contactos entre
las láminas de los contactos.
Láminas de
plástico que
conforman el
teclado de
membrana

Pistas
correspondientes a
las filas y
columnas de la
matriz del teclado Burbujas de
plástico o goma
con el contacto
eléctrico

Ilustración 8.3. Láminas de plástico correspondientes a la matriz de un teclado de membrana.

Como se aprecia en la figura siguiente, los elementos electrónicos de un


teclado convencional suelen ser muy pocos. Lo normal es encontrar
simplemente un circuito integrado (Controlador) consistente en un
microcontrolador o microprocesador especializado, con funciones de
codificador-buffer y sistema de comunicaciones serie. También encontraremos
una serie de resistencias, diodos y condensadores auxiliares que polarizan
convenientemente al microcontrolador. La función de este integrado es explorar
el teclado para detectar si una tecla ha sido pulsada, en caso afirmativo
enviará, al puerto del teclado del ordenador uno o dos códigos que la
identifican. El circuito integrado dispone también de un buffer RAM para
almacenar hasta 10 códigos identificativos de teclas pulsadas.
Diodos
Resistencias

Microcontrolador

Array de resistencias
Condensadores
cerámicos

Ilustración 8.4. Placa de control del teclado en la que se observa el microcontrolador, así como,
los diodos, resistencias y condensadores utilizados.

Ilustración 8.5. Teclado de membrana desarmado.

8.2 Distintos tipos de teclados para ordenadores PC.


Para los modelos AT existen dos tipos de teclados estándar:
¾ MF-1: con 84 teclas.
¾ MF-2: 101teclas (americano) ó 102 teclas (europeo).
Dentro de cada tipo puede haber diferencias en la ubicación de algunas
teclas, como la barra inversa, a la izquierda (\), o “ESC”.
En el MF-2 las teclas de función presentan dos teclas más (F11 y F12), y
todas se encuentran en la parte superior del teclado, por lo cual es más ancho
que el MF-1. Además se denomina teclado extendido porque todas las
funciones duales de las teclas del teclado numérico se han pasado a teclas
independientes que se encuentran entre el teclado numérico y el alfanumérico
y que suelen ser de color gris.

8.2.1 Teclado QWERTY.


Su nombre esta formado por los seis caracteres de la izquierda de la fila
superior de las letras del teclado. Se trata del tipo de teclado estándar de la
mayoría de maquinas de escribir y equipos de informática. En principio, todos
los teclados que solemos utilizar son del tipo QWERTY.

Ilustración 8.6. Teclado QWERTY.

8.2.2 Teclados Ergonómicos.


No son más que teclados cuya forma ha sido modificada convenientemente
para que se adapte mejor a la ergonomía de nuestras manos y brazos, de
forma que estas mantengan menos tensión durante la escritura y manejo del
teclado. La forma más extendida de teclado ergonómico es la que divide en dos
el teclado y dispone cada mitad de forma más perpendicular a la posición
normal de los brazos durante la escritura, aunque también pueden presentarse
de otras formas distintas.
Ilustración 8.7. Teclados Ergonómicos.

También podemos encontrar teclados específicamente diseñados para


una aplicación o función concreta, estando adaptados totalmente para dicho
fin. Un ejemplo podría ser el siguiente teclado que está específicamente
diseñado para ser manejado con una única mano.

Ilustración 8.8. Teclado Ergonómico para una sola mano.

8.2.3 Teclados Flexibles.


También denominados FlexBoard, son teclados cuya particularidad es que no
son rígidos, pudiéndose adaptar a distintas superficies. Pueden estar
construidos sobre bases flexibles de plástico o goma especial o también estar
rellenos con un gel especial para darle una cierta robustez.
Ilustración 8.9. Distintos tipos de teclados Flexibles y de Gel.

8.2.4 Teclados Inalámbricos.


Son teclados cuya particularidad es la de no disponer de cables para su
conexión con el ordenador. En su lugar utilizan un sistema de radiofrecuencia o
de infrarrojos para su conexión con el mismo, consistente en una base
receptora y un teclado con un emisor que envía las señales al receptor.
Si el teclado es de infrarrojos, el receptor y el emisor deben estar
alineados y sin objetos que se interpongan entre ambos. Su funcionamiento es
similar al de los mandos de los televisores o videos domésticos. Suelen
utilizarse con equipos portátiles y ordenadores de bolsillo del tipo PDA y PALM.
Si el teclado trabaja por radiofrecuencia, no es necesaria la alineación,
pero sí el que ambos no estén muy alejados entre sí, ya que la distancia
máxima para una correcta comunicación suele estar entre los 5 y 10 metros.
Estos son los más utilizados hoy en día, pero presentan el inconveniente de
interferirse unos a otros si se disponen de muchos ordenadores con teclados
inalámbricos en salas pequeñas. En muchos casos, la base receptora de los
teclados inalámbricos también puede recibir la información de un ratón
inalámbrico, reduciendo elementos en el sistema.
Ilustración 8.10. Teclado inalámbrico y su base receptora.

También se han empezado a comercializar teclados con conexión


mediante tecnología Bluetooth, que utilizan este estándar de comunicaciones,
que trabaja en el margen de frecuencias de 2,4GHz para la comunicación con
el ordenador. Este margen de frecuencias es también utilizado por las redes
inalámbricas, aunque ambos sistemas no son compatibles. En el caso de los
teclados Bluetooth, la base receptora se denomina HUB o concentrador
Bluetooth.

Ilustración 8.11. Teclado inalámbrico Bluetooth y base HUB Bluetooth.

8.2.5 Pantallas táctiles.


En usos o ambientes profesionales, como bancos y comercios, y en algunos
portátiles es común encontrarnos el teclado integrado con el monitor del
ordenador, de forma que la pantalla del ordenador, que es un dispositivo de
salida, se convierte al tiempo en un dispositivo de entrada que permite al
usuario introducir datos al sistema. Este tipo de pantallas se denominan
táctiles.
Actualmente, las pantallas táctiles se construyen con varias tecnologías
distintas que utilizan fenómenos físicos distintos y que se utilizan en distintas
aplicaciones, entre ellas que podemos citar:

• Pantallas táctiles por infrarrojos.


• Pantallas táctiles resistivas.
• Pantallas táctiles capacitivas.
• Pantallas táctiles de onda acústica superficial (SAW).
8.2.5.1 Pantallas táctiles por infrarrojos.
Disponen de una serie de emisores de infrarrojos en la parte izquierda y
superior de la pantalla y de una serie de receptores de infrarrojos en la parte
derecha e inferior de la pantalla, perfectamente enfrentados y alineados entre
ellos formando una matriz de filas y columnas similar a las utilizadas por los
teclados convencionales. Cuando se sitúa el dedo en la pantalla, se interrumpe
un haz de luz horizontal y otro vertical que compondrán la coordenada de la
pantalla pulsada. Esta coordenada se enviará al controlador del teclado de la
pantalla que actuará en consecuencia.
Son muy antiguas y tienen el problema de ser voluminosas y muy propensas a
la suciedad. Apenas se utilizan hoy en día.
8.2.5.2 Pantallas táctiles resistivas.
Consistente en dos láminas de material conductor transparente cuya
resistencia depende de la distancia al borde, separadas por una capa muy fina
de material también transparente a la cual se le han practicado cientos o miles
de agujeros para que al pulsar sobre una zona de la pantalla se pueda realizar
un contacto eléctrico entre la capa superior y la inferior. Cada una de las
láminas detecta la coordenada en un eje distinto, por ejemplo, la superior
detecta la coordenada X y la inferior la coordenada Y. Cada lámina, según el
eje a detectar, dispone en sus extremos de una banda conductora que ocupa
toda la banda y que nos permitirá tanto aplicar una tensión de polarización,
como medir la tensión existente entre los lados de cada lámina.

Lámina conductora
superior Lámina de
+Y separación

Lámina conductora
-X
inferior
+X
Cristal de la
pantalla

-Y

Ilustración 8.12. Esquema constructivo de una pantalla táctil resistiva.

Supongamos que pulsamos en una zona concreta de la pantalla, el


funcionamiento sería el siguiente:
1. Polarizamos con una tensión fija entre los puntos –X y +X y medimos,
mediante un convertidor analógico digital, la tensión en el punto +Y.
Si hemos pulsado en alguna zona de la pantalla, al producirse un
contacto entre la capa superior y la inferior, circulará una corriente
que será mayor o menor dependiendo del punto en el que hayamos
pulsado y esto producirá una tensión mayor o menor en el punto +Y.
2. La tensión es recibida por el controlador y procesada como
coordenada X.
3. Polarizamos con una tensión fija entre los puntos –Y y +Y y medimos,
la tensión en el punto +X.
4. La tensión es recibida por el controlador y procesada como
coordenada Y
8.2.5.3 Pantallas táctiles capacitivas.
También llamadas Touchpad, son muy utilizadas también en los ordenadores
portátiles para suplir al ratón.
Están constituidas por una rejilla de dos capas de tiras de electrodos, una
vertical y otra horizontal, separadas por un aislante y protegida también por una
capa en la que se realizará la pulsación o por la que se deslizará el dedo en el
caso del touchpad.

Lámina de
protección
Electrodos
superiores

Lámina de
separación

Electrodos
inferiores

Ilustración 8.13. Esquema constructivo de una pantalla táctil capacitiva. TouchPad de un


portátil.

El funcionamiento es el siguiente: cuando se pulsa en la pantalla, se


varía la capacidad existente en los electrodos, tanto en los verticales como en
los horizontales. Dicha capacidad es detectada por un complejo circuito
electrónico y enviada a un microcontrolador que procesa dicha información. La
resolución de este sistema es enorme, hasta 1/40 mm, lo que le hace un
sistema idóneo para sustituir al ratón en los portátiles.
8.2.5.4 Pantallas táctiles de onda acústica superficial (SAW).
Dos transductores acústicos emiten ondas inaudibles para el hombre que se
propagan por el cristal de la pantalla rebotando en unos reflectores acústicos
que generan una rejilla similar a la de los casos anteriores. Al otro lado de los
reflectores se encuentran los sensores acústicos que reciben la señal. Cuando
el dedo se posiciona sobre la pantalla debilita la señal en esa zona de forma
que el sensor correspondiente recibe menos señal de la debida, el
microcontrolador que recibe la información calculará así las coordenadas
donde se hizo presión.

8.3 Conexiones del teclado.


Como ya se comentó en el tema correspondiente a la palca base, los
conectores específicos utilizados por los teclados son el DIN de cinco
terminales y el mini-DIN de 6 terminales también denominado PS/2.

Ilustración 8-14. Detalle del conector de teclado tipo DIN y PS/2.

Pero actualmente la mayoría de teclados se comercializan con la


conexión directa al bus USB, aunque suelen incluir un adaptador USB a PS/2
que permite utilizar el ratón en un puerto PS/2 para teclado convencional.

Ilustración 8-15. Distintos modelos de adaptadores entre DIN, USB y PS/2.

Las pantallas táctiles comentadas en el apartado anterior también suelen


utilizar estas conexiones para conectarse con el PC, de forma que utilizan los
puertos tradicionales para la conexión del teclado. Sin embargo, para que el
sistema operativo pueda entender la información que generan, es necesario
instalar unos drivers específicos que suministra el fabricante con la pantalla.

8.4 Mapa del teclado, configuración y códigos.


La información de este apartado será de utilidad para los alumnos que también
se dediquen a la programación cuando tengan que explorar desde su programa
las teclas pulsadas.
Cuando se pulsa una tecla, el teclado envía al ordenador uno o dos
códigos que serán interpretados por el ordenador, la siguiente tabla muestra
dichos códigos. No debemos confundir esta tabla con la correspondiente a los
códigos ASCII, que identifica a cada carácter o símbolo gráfico con un número
entre el 0 y el 127 para los caracteres normales y entre el 128 y el 255 para los
caracteres especiales, también llamados extendidos, aunque en algunos casos
coinciden. Por ejemplo, la letra “a” tiene el código 97 tanto en una como en otra
tabla. Igualmente, la letra “A” en el código ASCII se corresponde con el número
65 y en el teclado con la combinación Shift + A que también utiliza el código 65.
Sin embargo otros símbolos como “~” que se corresponde con el código 126 en
la tabla ASCII, en la tabla del teclado está asignado a la combinación Shift + `.
En la tabla del teclado también podemos observar que hay teclas y
combinaciones de teclas que envían dos códigos al ordenador, como puede
observarse con la tecla Home que envía los códigos 224 y 71 si se pulsa en las
teclas grises (extendidas) del teclado.
La 1ª columna muestra la tecla que enviará el código.
La 2ª columna muestra el código que se envía al ordenador tras la
pulsación simple de la tecla indicada.
La 3ª columna muestra el código que se envía al ordenador tras la
pulsación simultánea de la de la tecla Mayúsculas más la tecla indicada.
La 4ª columna muestra el código que se envía al ordenador tras la
pulsación simultánea de la de la tecla Ctrl. más la tecla indicada.
La 3ª columna muestra el código que se envía al ordenador tras la
pulsación simultánea de la de la tecla ALT más la tecla indicada.
Tecla Código Shift + Ctrl. + Alt + código
código código
F1 0;59 0;84 0;94 0;104
F2 0;60 0;85 0;95 0;105
F3 0;61 0;86 0;96 0;106
F4 0;62 0;87 0;97 0;107
F5 0;63 0;88 0;98 0;108
F6 0;64 0;89 0;99 0;109
F7 0;65 0;90 0;100 0;110
F8 0;66 0;91 0;101 0;111
F9 0;67 0;92 0;102 0;112
F10 0;68 0;93 0;103 0;113
F11 0;133 0;135 0;137 0;139
F12 0;134 0;136 0;138 0;140
Home Teclado 0;71 55 0;119
Up Arrow numérico 0;72 56 (0;141)
Page Up 0;73 57 0;132
Left Arrow 0;75 52 0;115
Right Arrow 0;77 54 0;116
End 0;79 49 0;117
Down Arrow 0;80 50 (0;145)
Page Down 0;81 51 0;118
Insert 0;82 48 (0;146)
Del 0;83 46 (0;147)
Home Teclas (224;71) (224;71) (224;119) (224;151)
Up Arrow grises (224;72) (224;72) (224;141) (224;152)
Page Up (224;73) (224;73) (224;132) (224;153)
Left Arrow (224;75) (224;75) (224;115) (224;155)
Right Arrow (224;77) (224;77) (224;116) (224;157)
End (224;79) (224;79) (224;117) (224;159)
Tecla Código Shift+código Ctrl+Código Alt+ código
Down Arrow (224;80) (224;80) (224;145) (224;154)
Page Down (224;81) (224;81) (224;118) (224;161)
Insert (224;82) (224;82) (224;146) (224;162)
Del (224;83) (224;83) (224;147) (224;163)
Print Scrn 0;114
Pause/Break 0;0
BackSpace 8 8 127 (0)
Enter 13 10 (0)
Tab 9 0;15 (0;148) (0;165)
Nul 0;3
A 97 65 1 0;30
B 98 66 2 0;48
C 99 66 3 0;46
D 100 68 4 0;32
E 101 69 5 0;18
F 102 70 6 0;33
G 103 71 7 0;34
H 104 72 8 0;35
I 105 73 9 0;23
J 106 74 10 0;36
K 107 75 11 0;37
L 108 76 12 0;38
M 109 77 13 0;50
N 110 78 14 0;49
O 111 79 15 0;24
P 112 80 16 0;25
Q 113 81 17 0;16
R 114 82 18 0;19
S 115 83 19 0;31
T 116 84 20 0;20
U 117 85 21 0;22
V 118 86 22 0;47
W 119 87 23 0;17
X 120 88 24 0;45
Y 121 89 25 0;21
Z 122 90 26 0;44
1 49 33 0;120
2 50 64 0 0;121
3 51 35 0;122
4 52 36 0;123
5 53 37 0;124
6 54 94 30 0;125
7 55 38 0;126
8 56 42 0;126
9 57 40 0;127
0 48 41 0;129
- 45 95 31 0;130
= 61 43 0;131
[ 91 123 27 0;26
] 93 125 29 0;27
92 124 28 0;43
; 59 58 0;39
‘ 39 34 0;40
, 44 60 0;51
. 46 62 0;52
/ 47 63 0;53
‘ 96 126 (0;41)
Enter Teclado 13 10 (0;166)
/ numérico 47 47 (0;142) (0;74)
* 42 (0;144) (0;78)
- 45 45 (0;149) (0;164)
+ 43 43 (0;150) (0;55)
5 (0;76) 53 (0;143)

Tabla 8-1
8.5 Combinaciones de teclas En WINDOWS.
En esta sección no pretendemos poner todas las teclas y combinaciones de
teclas que se pueden utilizar en Windows. Solamente una selección como
muestra en la que proponemos las de uso más común y que pueden agilizar
notablemente la gestión del sistema y de los programas en curso.

8.5.1 Combinaciones de teclas que utilizan la tecla Logo de Windows.


Windows Logo Abre el menú inicio.
Windows Logo + e Abre el Explorador de Windows.
Ctrl + Windows Logo + f Abre la ventana para buscar un PC.
Windows Logo + m Minimiza todas las ventanas abiertas.
Shift + Windows Logo + m Deshace la operación anterior (maximiza).
Windows Logo + r Abre la ventana de diálogo de ejecutar.
Windows Logo + Tab Conmuta la función de mayúsculas
permanente.
Tecla Windows Logo + Pausa Abre la ventana de propiedades del sistema.

Tabla 8-2

8.5.2 Teclas del sistema


F1 Visualiza la ventana de ayuda de la aplicación
actual.
Ctrl + Esc Abre el menú inicio.
Ctrl + Alt + Supr Abre la ventana de diálogo que contiene un
listado de las aplicaciones, permite cerrarlas,
apagar el sistema, etc. En Windows NT abre la
ventana de diálogo de seguridad.
Supr Borra los elementos seleccionados. Si son
ficheros los mueve a la papelera de reciclaje.
Supr + Shift Borra los elementos seleccionados. Si son
ficheros los borra inmediatamente sin llevarlos a
la papelera de reciclaje.
Ctrl + p Abre la ventana de diálogo para Imprimir
Alt + Tab Conmuta entre las aplicaciones en ejecución.
Print screen Copia una imagen de la pantalla en el
portapapeles.
Alt + Print screen Copia una imagen de la ventana activa en el
portapapeles.
Alt + Space Abre el menú de control de la esquina superior
izquierda de la aplicación activa.
Alt + F4 Cierra la actual ventana de aplicación.
Alt + Enter Conmuta en aplicaciones MS-DOS entre
pantalla completa y modo ventana.
Alt o F10 Sirve para moverse entre el documento y la
barra de menús.
Alt + F10 Maximiza o restaura la ventana activa según
sea su estado inicial.
Esc Cancelar operación.

Tabla 8-3

8.5.3 Teclas para manejar cuadros de diálogo.


Tab Moverse de una opción a la siguiente.
May + Tab Moverse de una opción a la anterior.
Alt + tecla Sirve para moverse al menú de control cuya
letra clave es la tecleada.
Teclas de movimiento del Pasa de una opción a otra de las de un grupo
cursor (flechas) en la dirección de la flecha.
Espacio Marca o desmarca un elemento de lista.
Alt + flecha abajo Abre una lista desplegable.
Ctrl + / Marca todos los elementos de una lista.
Enter Ejecuta orden o botón seleccionado.
Esc o ctrl. + F4 Cierra el cuadro sin ejecutar la orden.

Tabla 8-4

8.5.4 Otras teclas de interés


Ctrl + x Corta lo seleccionado y lo lleva al portapapeles.
Ctrl + insert o Ctrl + c Copia lo seleccionado al portapapeles.
Shift + insert o Ctrl +v Pega lo último que se copió en el portapapeles.
Ctrl. + z Deshace la última acción realizada.
Shift + F10 Abre la ventana de diálogo contextual.
Shift Pulsando SHIFT y manteniéndola mientras se
inserta un CD-ROM se desactiva la
característica de Auto Play.
Enter Activa el icono seleccionado en el escritorio.
F2 Renombra el icono seleccionado en el
escritorio.
F3 Desde el escritorio abre la ventana de buscar.
Alt + Esc Conmuta el enfoque a la siguiente aplicación
abierta.
Page up or Page down Se mueve al principio y al final de la pantalla.
Añadiendo CTRL.
Home or End Selecciona el primero y el último campo de una
lista.
Ctrl. + Space Selecciona o des-selecciona el icono actual.

Tabla 8-5

8.6 Averías en los teclados.


Este tipo de dispositivos reciben un uso continuo durante la vida del mismo, por
lo que es común que se averíen, sin embargo, aunque suelen ser sencillas de
detectar, no de reparar, puesto que es un dispositivo mayormente mecánico
construido con piezas de plástico y muchas veces de muy baja calidad. Sin
embargo, como el coste del teclado es tan bajo, lo normal es sustituirlo por uno
nuevo.
Al igual que en el resto de dispositivos debemos distinguir entre las fallos
producidos por una mala configuración o fallos del sistema operativo y los que
realmente son averías. En el primer caso, la solución suele radicar en buscar
un driver actualizado o, simplemente, en forzar desde el administrador de
dispositivos la reinstalación del controlador básico del teclado. En el segundo
caso, como ya se ha comentado, la solución pasa por cambiar el teclado por
uno nuevo.
Las averías hardware más usuales son:
• Rotura de alguna de las teclas: Si el teclado no es de buena
calidad, es fácil que se rompan las teclas, en cuyo caso deberemos
cambiar el teclado, puesto que la opción de utilizar un pegamento
para volver a poner la tecla en su sitio suele bloquear también la
acción de la misma dejándola totalmente inutilizada.
• Las teclas se atascan y tras pulsarlas no retroceden bien: Es
usual en teclados de baja calidad. En estos casos, tras pulsar alguna
tecla, esta se queda pulsada y sigue enviando códigos al ordenador
bloqueando el sistema. Si la tecla en mal estado es la tecla Shift o
mayúscula, la tecla ALT, CTRL, ALT Gr o cualquier otra que
modifique la acción de una tecla, el efecto será que el teclado
funciona mal, puesto que al pulsar una tecla nos aparece un símbolo
o carácter no deseado. En este caso, la solución consiste en detectar
todas las teclas que funcionan mal, con un destornillador quitar la
tecla haciendo palanca sobre ésta y posteriormente lubricar con un
lubricante no conductor la superficie que produce la fricción e impide
el retroceso de la tecla.
• Rotura del cable de conexión entre el teclado y el ordenador: En
estos casos, lo normal es que al iniciarse el ordenador, la BIOS, nos
muestre un mensaje de error indicando que no se ha detectado
ningún teclado. En algunos casos, al mover el cable de conexión al
ordenador comienza a funcionar y después vuelve a pararse. En este
caso, podríamos intentar buscar dónde se ha producido el corte del
cable y si está próximo al conector o al teclado, intentar repararlo,
pero no es tarea fácil, por lo que se recomienda cambiar el teclado.
• Rotura de alguno de los terminales del conector DIN o mini DIN
del teclado: Es normal que al forzar la entrada del conector al equipo
se rompa o doble uno de los terminales del conector. En este caso
puede suceder que la BIOS detecte que el teclado está instalado,
pero después no funciona, incluso puede que se enciendan las luces
correspondientes a las funciones de bloqueo de mayúsculas o del
teclado numérico. Lo que deberemos hacer en estos casos es
comprobar que no se ha doblado o roto ninguno de los pines del
conector, sobre todo en los mini DIN que son muy delgados. La
solución consiste en enderezar el terminal si se ha doblado o sustituir
el conector por uno nuevo si el terminal se ha roto, aunque quizás
sea más práctico el sustituir el teclado si este no es de mucha
calidad.
• Una tecla concreta del teclado ha dejado de funcionar: Lo normal
es que se haya estropeado el micro pulsador o la burbuja
correspondiente a dicha tecla. La solución consiste en sustituir el
teclado.
• Parte del teclado funciona normalmente y otra zona más o
menos grande no funciona: En este caso, lo normal es que se haya
deteriorado por dentro el circuito impreso o las láminas de plástico
que forman la matriz del teclado, cortándose alguna pista. La solución
es sustituir el teclado.
• La función normal de las teclas funciona, pero las funciones
adicionales no: Por ejemplo, al pulsar el número 2 funciona bien,
pero las comillas no aparecen cuando se pulsa también la tecla
SHIFT o mayúscula. O también puede suceder que el símbolo de @
no aparezca al pulsar la tecla ALT GR. En este caso el problema es
que una u otra tecla adicional no funciona. La solución es sustituir el
teclado.
• El teclado es inalámbrico, lo detecta la BIOS, pero no funciona:
Lo más normal es que se haya quedado sin pilas y debamos
sustituirlas. Si tras sustituirlas sigue sin funcionar podemos probar a
resetear tanto el teclado como su base receptora mediante un
pulsador que suelen llevar, más o menos escondidos, para tal fin.
• El teclado convencional funciona correctamente, pero todas las
funciones especiales no: En este caso, el problema suele ser que
no está instalado correctamente el controlador específico del teclado.
• Tras la instalación de otro dispositivo como WebCam, escáner,
impresora, etc. el teclado ha dejado de funcionar: En algunos
casos, sobre todo si tenemos instalados los controladores específicos
del teclado o el ratón, al instalar un nuevo dispositivo, el teclado o el
ratón dejan de funcionar, fundamentalmente si está conectados al
puerto USB. En estos casos, el problema es de incompatibilidad entre
el controlador del teclado y el del nuevo dispositivo. La solución suele
estar en buscar un driver más actualizado del teclado o del nuevo
dispositivo instalado. Si no existen o no se soluciona el problema,
deberemos desinstalar el controlador específico del teclado y
funcionar con el estándar de Windows que no controlará todas las
posibilidades del teclado, pero seguramente hará que funcione bien
como teclado convencional.
9 El Ratón.
El ratón o mouse informático es un dispositivo de entrada que actúa como
señalador o apuntador y recibe esta denominación por su apariencia.
Para poder indicar la trayectoria que recorre, a medida que se desplaza,
el ratón debe enviar al ordenador señales eléctricas digitales que permitan que
el cursor de la pantalla describa una trayectoria similar.
Desde la aparición de Windows es el dispositivo señalizador de entrada
más utilizado.

Ilustración 9.1. Ratón óptico de dos botones más rueda de scroll.

9.1 Tipos de ratones.


Existen ratones muy diferentes en el mercado, poniéndose cada vez más de
moda los ratones de diseño en los que la carcasa y su diseño toma un papel
primordial. Podemos realizar distintas catalogaciones según el aspecto a
considerar:
• De acuerdo a la conexión se pueden encontrar dos tipos de ratones:
o Conexión al ordenador por cable, que es el caso normal.
Podemos encontrar en este caso distintos tipos que se estudiarán
en el apartado 9.4.
o Conexión al ordenador por infrarrojos, por radiofrecuencia y
mediante tecnología Bluetooth. En estos casos se conecta al
ordenador una pequeña estación receptora que recibe las señales
enviadas por el ratón necesitando el ratón su propia fuente de
alimentación o baterías.
• Atendiendo a su ergonomía o forma podemos hablar de:
o Ratón o mouse convencional, que puede presentarse con muy
distintas formas que permiten una mejor adaptación a la mano del
usuario.
o TrackBall, que se estudiará con mas detalle en el apartado 9.5.
• Atendiendo a su función, podemos hablar de:
o Pantallas táctiles, que ya se comentaron en el tema anterior de
teclados, ya que puede cumplir ambas funciones.
o TouchPad, del cual hablaremos con más detalle en el apartado
9.6.
• Atendiendo a los botones que incluye, podemos destacar:
o Ratón convencional de dos o tres botones. De los cuales
Windows solo utiliza dos de ellos, quedando el tercero a
disposición de programas específicos como los programas de
diseño gráfico y dibujo técnico.
o Con Scroll o desplazamiento vertical ideado para trabajar con los
navegadores de Internet. Disponen, además de los botones
tradicionales, de una rueda que permite realizar de forma cómoda
el scroll o desplazamiento vertical por la pantalla.
o Especiales o especializados: disponen de más botones para
realizar funciones especiales según su utilización.

Ilustración 9.2. Ratón óptico de múltiples botones más rueda de scroll.

• Por último, atendiendo al sistema de reconocimiento de la trayectoria


seguida, podemos hablar de:
o Ratones de Bola: Son los más antiguos y disponen de una bola
de acero recubierta con una capa de goma que le permite
deslizarse bien por casi cualquier superficie.
o Ratones Ópticos: Disponen de un sensor óptico para detectar la
trayectoria.

9.2 Funcionamiento del ratón.


Comenzaremos explicando el funcionamiento de los ratones convencionales
de bola.
Cuando se desplaza el ratón, el movimiento de la bola de tracción que
esta en su parte inferior se descompone en dos movimientos, según dos
rodillos con ejes perpendiculares
entre sí (en correspondencia con dos
Rodillos que
ejes de coordenadas X e Y), que se
recogen la encuentran en contacto con la bola
tracción de la de tracción.
bola
Hay un tercer cilindro que sirve para
Rodillos que
asegura la correcta Bola asegurar la posición correcta de la
alineación de la bola. Los rodillos están directamente
bola
unidos a una rueda ranurada o con
múltiples ventana que obstruyen o
dejan pasar la luz según se gira la
Ilustración 9.3 Detalle del sistema de arrastre rueda. La distribución de las ranuras
de un ratón. o ventanas es uniforme en el
perímetro de la rueda.
A ambos lados de la rueda se disponen un emisor y receptor de luz
respectivamente, de forma que, la luz emitida por el emisor pasa a través de
las ranuras o ventana o se ve obstruida cuando el emisor se encuentra entre
dos ventanas o ranuras, según sea la posición de la rueda.
El receptor está compuesto en realidad por dos receptores que reciben
la luz del emisor que atraviesa las ventanas o ranuras, generando dos trenes
de impulsos idénticos, pero con un cierto desfase entre ellos, que nos permitirá
averiguar el sentido de giro del rodillo. Si llamamos SXA al primer sensor de
rodillo del eje X y SXB al segundo, si suponemos que cuando el tren de pulsos
obtenido por SXA está adelantado con respecto a SXB el giro se realiza a
derechas, en el caso en que SXA esté retrasado con respecto a SXB el giro
será a izquierdas. Igualmente sucedería con el eje Y siendo en un caso el
movimiento ascendente y en el otro descendente.
Por otra parte, los pulsos son también contados y almacenados en unos
registros de 16 bits para ser posteriormente enviados al ordenador. También se
almacenan en registros internos la pulsación de las teclas o botones del ratón
para ser enviada en su momento al ordenador.
Toda esta labor la
Emisor y receptor
realiza un circuito integrado de infrarrojos
especializado, que recoge la
información de los sensores
y, una vez codificada,
convierte esta información en
una señal digital serie que
transmite al ordenador vía
serie (RS-232 u otro sistema
similar) para que sea
Circuito integrado Ruedas ranuradas
interpretada Especializado o con ventanas
convenientemente por el
Ilustración 9.4 Detalle del acoplamiento óptico.
sistema operativo. Según el
protocolo de MICROSOFT
estos datos se envían formando parte de bytes, cada uno de los cuales
además se transmite un bit de start (inicio) y stop (parada) conforme al
protocolo RS 232C para un puerto serie.
Por otra parte, se envían tres bytes cuando se pulsa o libera una tecla
del ratón, aunque este no se mueva, indicando este tercer byte el estado de los
pulsadores del ratón. Cuando el puerto recibe el primero de los tres bytes, el
controlador del buffer de dicho puerto, solicita a la CPU que interrumpa el
programa en ejecución y pase a ejecutar la subrutina (Ratóndriver) que maneja
la información del ratón.
Disco dentado
o ranurado
Transductor
Mecánico – opto - electrónico

Tren de pulsos detectados por el


sensor óptico
Eje o rodillo
SXA

SXB

Desfase
Bola de tracción
Detector Emisor de luz
óptico
Ilustración 9.5 Diagrama de funcionamiento del acoplamiento óptico. Tren de pulsos
detectados por el sensor óptico.

En cuanto a los ratones ópticos, la diferencia fundamental consiste en


que sustituyen la bola por un circuito integrado especializado, que dispone en
su interior de un sensor óptico similar al CCD que utilizan las cámara de
fotografía digital o las cámaras de vídeo digital, pero de mucha menor
resolución, unos 400 puntos, y un procesador de señal digitales
especializado o DSP que procesa toda la información que llega al sensor.
También dispone de un sistema de lentes y un LED.

Ilustración 9.6 Circuito integrado AGILENT ADNS-2610 OPTICAL MOUSE SENSOR. Detalle
del despiece del sensor y las lentes que componen el sistema de captación.

El sistema se comporta como una especie de proyector de opacos que


crea en el sensor del integrado una imagen de la superficie por la que el ratón
se desplaza.
Ilustración 9.7 Diagrama de funcionamiento del sensor óptico.

Ilustración 9.8 A) Vista superior de un ratón óptico. B) Detalle del sensor visto por debajo.
Lente
Convergente
Espejos que
reflejan la luz
del LED para
encaminarla
hasta la
superficie

A B
Ilustración 9.9 A) Vista inferior de un ratón óptico con la lente acoplada al sensor óptico. B)
detalle de la lente convergente.

La luz emitida por el diodo LED se proyecta mediante el sistema de lentes


hacia la superficie a detectar. Si el ratón está apoyado en una superficie, está,
reflejará los rayos hacia el sensor pasando a través de una lente convergente
que concentrará y focalizará todos los rayos recibidos en la superficie del
sensor, creando una imagen casi microscópica de la superficie granulada. Si
desplazamos ligeramente el ratón, la imagen recibida será similar a la anterior,
pero ligeramente desplazada.
A B
Ilustración 9.10 Imágenes captadas por el sensor óptico durante un movimiento por una
superficie.

El DSP será el encargado de procesar las imágenes y determinar el


sentido y velocidad del movimiento. El sensor óptico adquiere imágenes a una
velocidad de más de 2000 imágenes/seg. Determinando la dirección, velocidad
y movimiento con una resolución que va desde las 400 a las 800 cuentas por
pulgada o cpi, o lo que es lo mismo, 800 posiciones distintas por cada
pulgada, y pueden detectar velocidades del orden de 300 o 400 mm/seg.

9.3 Controlador.
Windows soporta la mayoría de ratones directamente a través de su
controlador estándar para ratón. Sin embargo, puede ocurrir que algunos no
funcionen con este controlador, en estos casos necesitaremos el controlador
(“Driver”) que proporciona el fabricante para el ratón.
Los ratones que han sido más populares son los de las firmas son
Microsoft y Logitech, pero son muchos los fabricantes que comercializan
ratones.
Pueden obtenerse ratones del tipo denominado OEM a muy bajo precio.
Estos se caracterizan porque no necesitan el disco de instalación ni los
controladores porque son compatibles directamente con el controlador de
Windows.
El estándar en ratones se llama Microsoft Mouse Standard, que es compatible con la
mayoría de los sistemas operativos y aplicaciones.

9.4 Tipos de conexión.


La conexión del ratón con el ordenador es del tipo serie, por lo que podremos
encontrar ratones en el mercado con cualquiera de las conexiones serie
estándar que utilizan los ordenadores PC y que son RS-232, PS/2 y USB. Al
igual que el resto de dispositivos del ordenador, la conexión del ratón se ha ido
adaptando según han ido evolucionando los distintos puertos del ordenador,
por lo que en la actualidad la conexión más utilizada es vía USB, quedando
relegados al olvido los ratones con conexión RS-232.
El conector PS/2 se encuentra normalmente al lado del conector del
teclado y suele ser de color verde, salvo en ordenadores antiguos que suele
ser negro. Esta conexión tiene la ventaja de que libera un puerto serie RS-232
o un puerto USB del sistema.
Existen en el mercado adaptadores que convierten la conexión de 9
terminales (DB-9) de un ratón de puerto serie RS-232 en un conector mini DIN
para la conexión PS/2 del ordenador y también que convierten un conector mini
DIN del puerto PS/2 en un conector USB.
La conexión inalámbrica de un ratón es muy similar a la comentada en
los teclados pudiendo encontrar igualmente sistemas inalámbricos por
infrarrojos, radiofrecuencia y bluetooth, por tanto, todo lo comentado a este
respecto en el tema de teclados es extensible a los ratones.

Ilustración 9.11 Ratón inalámbrico Bluetooth y Hub o base Bluetooth.

9.5 Trackball.
Un trackball es un ratón con una gran bola situada en la parte superior. En
lugar de mover el ratón se mueve la bola directamente. Se utilizan mucho en
ordenadores portátiles, aunque también los hay para ordenadores de
sobremesa, que son especialmente aconsejables para las manos pequeñas de
los niños.
Los trackball se diseñaron en un principio para manejar los controladores
aéreos en la industria militar.
Ilustración 9.12 Distintos tipos de trackball. A) Para uso infantil. B) Uso profesional.
C) Incorporado en un teclado.

9.6 Touchpad.
Se trata de una superficie sensible al
contacto. Se controla deslizando el dedo
por la superficie. Los sensores recogen el
movimiento y lo transmiten al ordenador.
Estos sensores se diseñaron para sustituir
al ratón convencional en los ordenadores
portátiles. Su funcionamiento es similar al
de las pantallas táctiles capacitivas
explicadas en el tema de teclados. Ilustración 9.13 Touchpad.

En la imagen puede apreciarse un touchpad de un ordenador portátil.

9.7 Limpieza del ratón.


La limpieza del ratón es muy recomendable, por no decir necesaria, cuando se
utiliza habitualmente, al menos si el ratón es de bola, aunque también es
recomendable en los ratones ópticos.

9.7.1 Ratones de bola.


El método a seguir es el siguiente:
• Extraer la bola de tracción. En la mayoría de los casos el ratón dispone
de una ventana que se abre haciendo un pequeño giro sobre su
superficie y que nos permite acceder a las bolas y a los rodillos de una
forma cómoda, en otros casos, deberemos abrir del todo el ratón
quitando los tornillos de sujeción.
• Posteriormente limpiaremos la bola con un paño sin pelusa para eliminar
los restos de grasa o suciedad que se le puedan haber adherido.
• Seguidamente, y quizás lo más importante, limpiaremos la suciedad de
los rodillos de contacto con la bola del ratón utilizando un bastoncito de
algodón impregnado de alcohol. En caso de que la suciedad esté tan
dura y sólida que no se pueda extraer con el bastoncito, podemos
ayudarnos con algún elemento rígido, pero no muy duro, como puede
ser un palillo de los dientes o, en último caso con la punta de un
destornillador plano. Es muy importante no rayar los rodillos. No
debemos olvidar limpiar también el rodillo de alineación de la bola que
estará igual de sucio que el resto. Esta suciedad hace que el ratón se
bloquee en su movimiento por la pantalla, así que es muy importante
que no queden residuos.
Zapatas de
contacto del
ratón Rodillo de
alineación de
la bola

Suciedad en el
rodillo

Ilustración 9.14 Detalle del rodillo de alineación de la bola y de las zapatas de contacto del
ratón.

• Por último, limpiaremos las zonas de contacto del ratón con la superficie,
que son como unas plantillas o zapatas de plástico o goma dura
circulares que se distribuyen por la superficie inferior del ratón y que
suelen acumular mucha suciedad.

9.7.2 Ratones ópticos.


En este caso es más sencillo. El método a seguir es el siguiente:
• Localizar la óptica que se encuentra en la parte inferior del ratón.
• Con la ayuda de un bastoncillo de algodón impregnado en alcohol,
limpiar con suavidad toda la lente.
Ilustración 9.15 Detalles de la óptica que se encuentra en la parte inferior del ratón.

• Por último, limpiaremos las zonas de contacto del ratón con la superficie,
que son como unas plantillas de plástico o goma dura circulares que se
distribuyen por la superficie inferior del ratón y que suelen acumular
mucha suciedad.

9.8 Averías en los ratones.


Al igual que los teclados, los ratones son dispositivos que se utilizan a diario,
por lo que es común que se averíen, siendo las averías también muy similares
a las de los teclados. De igual modo también, como el coste del ratón es tan
bajo, lo normal es sustituirlo por uno nuevo.
Al igual que en el resto de dispositivos debemos distinguir entre las fallos
producidos por una mala configuración o del sistema operativo y los que
realmente son averías. En el primer caso, la solución suele consistir en buscar
un driver actualizado o, simplemente, en forzar desde el administrador de
dispositivos la reinstalación del controlador básico del ratón. En el segundo
caso, la solución pasa por cambiar el ratón por uno nuevo.
Las averías hardware más usuales son:
• Rotura de alguno de las teclas o botones: Si el ratón no es de
buena calidad, debido a la fatiga del plástico con el que se construye
la tecla, es fácil que se rompan las teclas, en cuyo caso deberemos
cambiar el ratón, ya que la opción de intentar pegar la tecla con algún
pegamento de contacto rápido servirá durante un tiempo muy
limitado.
• Rotura del cable de conexión entre el ratón y el ordenador: En
estos casos, salvo algunas excepciones, lo normal es que al iniciarse
el ordenador, la BIOS, no nos muestre ningún mensaje de error
indicando que no se ha detectado ningún ratón, puesto que la BIOS
no suele controlar este dispositivo. Observaremos que al iniciarse el
sistema operativo nos aparece un mensaje indicándonos que no se
ha encontrado ningún ratón o, simplemente, que se quedará el cursor
parado en el centro de la pantalla. En algunos casos, al mover el
cable de conexión al ordenador comienza a funcionar y después
vuelve a pararse. En este caso, podríamos intentar buscar dónde se
ha producido el corte del cable y si está próximo al conector o al
ratón, intentar repararlo, pero no es tarea fácil, por lo que se
recomienda cambiar el ratón.
• Rotura de alguno de los terminales del conector DIN o mini DIN
del ratón: Procederemos de igual modo a como se comento con el
teclado.
• Una tecla concreta del ratón ha dejado de funcionar. Lo normal es
que se haya estropeado el micro pulsador a dicha tecla. La solución
consiste en sustituir el ratón, puesto que no encontraremos en el
mercado el repuesto apropiado.
• El ratón es inalámbrico, pero no funciona: Procederemos de igual
modo a como se comento con el teclado.
• Tras la instalación de otro dispositivo como WebCam, escáner,
impresora, etc. el ratón ha dejado de funcionar: Procederemos de
igual modo a como se comentó con el teclado.
• El cursor se desplaza por la pantalla a saltos: Procederemos a la
limpieza del ratón. Si el ratón es óptico, es posible que la superficie
por la que se desliza no sea la adecuada. En este caso, buscaremos
una alfombrilla adecuada para este tipo de ratones.
• El ratón se desplaza correctamente en un eje, pero no en el otro:
En los ratones de bola, es posible que la alineación de los emisores y
receptores que detectan el movimiento de la rueda ranurada no estén
bien alineados. En este caso, la solución es intentar alinearlos
moviéndolos ligeramente hacia delante y hacia tras hasta que el ratón
funcione correctamente.
10 Impresoras
Las impresoras son periféricos de salida de gran importancia tanto en
ofimática, como en CAD (diseño asistido por ordenador), infografía o cualquier
otra rama de la informática. Gracias a esta importancia, las impresoras han
evolucionado enormemente desde sus comienzos, habiendo en el mercado
actual una amplia gama de tipos y modelos que cubren todos los sectores
informáticos, tanto el sector profesional como el sector doméstico.

10.1 Características de una impresora.


Las características que distinguen a las impresoras son las siguientes:
• Color o B/N: Las impresoras en blanco y negro (B/N) sólo utilizan tinta
de un color, mientras que las impresoras de color utilizan la técnica de
tricromía (tres colores) o cuatricromía (tres colores + negro) para realizar
la impresión, aunque también existen impresoras que utilizan cinco o
más colores para mejorar la resolución de color.
• Resolución: Es el número de puntos que es capaz de imprimir en una
pulgada y se mide en PPP (Puntos Por Pulgada) o en inglés DPI (Dot
Per Inch). La resolución puede citarse con un único número, por
ejemplo, 300 ppp indicando tanto la resolución vertical como la
horizontal o por dos números, por ejemplo, 600x300 en cuyo caso, el
primer valor corresponde a la resolución horizontal y el segundo a la
vertical. Debemos tener claro, que la resolución que normalmente nos
da el fabricante es la correspondiente a impresiones en B/N, siendo la
de color 1/3 de este valor si imprime en tricromía, puesto que cada
punto de imagen está compuesto por tres puntos de color. Si la
impresión se realiza en cuatricromía, las zonas de la imagen
representadas con tonos negros se imprimen directamente con la tinta
negra y, por tanto, se representan a la resolución gráfica que indica el
fabricante, pero el resto de zonas de color siguen imprimiéndose
mediante la mezcla de los tres colores y, por tanto, el valor de la
resolución desciende también a 1/3 del valor de resolución gráfica que
nos da el fabricante. Esto es cierto para todas las impresoras excepto
las de sublimación, como se comentará y justificará más adelante.
La calidad de una impresión está íntimamente relacionada con la
resolución, estableciéndose como calidad fotográfica a las imágenes
impresas con resolución igual o superior a 2400 ppp (es la utilizada en
imágenes de calidad en el sector de artes gráficas), aunque en el mundo
de la infografía no profesional se viene a considerar como calidad
fotográfica a las imágenes impresas con resoluciones de 1200 ppp.
• Sistema de impresión: El sistema de impresión es determinante en la
calidad y utilización de la impresora, dando prácticamente el nombre a
cada uno de los tipos de impresoras. Los más utilizados son:
o Matriciales.
o Chorro de tinta.
o Inyección de tinta.
o Láser.
o Transferencia térmica.
• Tricromía y cuatricromía: La tricromía
consiste en generar cualquier color del
espectro por medio de la mezcla aditiva
de tres colores básicos. Al igual que un
pintor mezcla colores para realizar sus
cuadros, las impresoras mezclan las tres
tintas para formar colores. Los colores
básicos utilizados en artes gráficas son
el cian, amarillo y magenta más
conocido como CYM (Cyan, Yellow y
Magent). La característica fundamental Ilustración 10. 1. Mezcla aditiva de
colores. Superponiendo dos o más
de la mezcla de estos colores radica en colores primarios, la impresora
que son los complementarios de los genera una paleta básica de
colores, más el blanco que es la
utilizados en TV (RGB, rojo, verde y ausencia de colores básicos.
azul) y por tanto, con la mezcla de los
mismos se pueden construir todos los colores menos el blanco que se
conseguirá con la ausencia de color utilizando un papel o lienzo de color
blanco (con los colores RGB se consiguen también todos los colores
menos el negro que se consigue mediante la ausencia de color
utilizando un tubo de imagen negro).
La cuatricromía consiste en utilizar un cuarto color o tinta,
normalmente el negro (CMYK, la K representa al negro), con lo que se
consigue mejorar la gama de grises y el color negro, que suelen ser los
más deficientes al crearlos por mezcla de los colores fundamentales.
Esta técnica mejora el contraste de las imágenes, dándolas un aspecto
más realista. La mayoría de las impresoras de color actuales utilizan
como mínimo esta técnica de cuatricromía. También podemos encontrar
impresoras que utilizan el denominado cartucho “fotográfico”, que
contiene el color negro y un cian y magenta con una tonalidad más clara
que los correspondientes al cartucho de color normal. La finalidad de
estos nuevos colores es mejorar la calidad de la imagen en zonas con
colores tenues, que sin estos dos nuevos colores se creaban con puntos
muy dispersos de los colores básicos para dar la sensación de claridad
en el color.
• Certificación PANTONE: Pantone Matching System es un estándar de
creación de colores muy utilizado en artes gráficas. Las tablas
PANTONE identifican cientos de miles de colores por un nombre o
referencia y define perfectamente las proporciones de RGB o CYMK que
tienen que tener para su posterior creación en una imprenta de artes
gráficas. Las impresoras que tienen homologación PANTONE aseguran
que son capaces de reproducir con total fidelidad los colores
estandarizados en las tablas PANTONE. Para ello tendremos que utilizar
programas de diseño gráfico que también tengan homologación
PANTONE. También existen monitores con certificación PANTONE que
unido al programa e impresora adecuado, forman un equipo profesional
de artes gráficas. Existen otras certificaciones como la de Kodak.
• Tramado: También denominado dithering o granulado. La mayoría de
las impresoras del mercado utilizan la técnica de tramado para la
generación de colores distintos a los básicos. Esta técnica consiste en
generar un color disponiendo puntos muy próximos, cada uno con un
color básico concreto. Si los tres puntos están lo suficientemente
próximos, el ojo integra la información de todos los puntos próximos
obteniendo la sensación de un punto más gordo de un color distinto al
de los puntos que lo forman. La distribución uniforme de los puntos que
forman el tramado suele generar un efecto visual algo artificial,
denominado efecto moiré, que se mejora utilizando otros modelos de
distribución que dispersan en lo posible dicho efecto. La mayoría de las
impresoras profesionales ofrecen varios modelos de dispersión de
puntos que generan tramados de mayor calidad que la distribución
uniforme.
También existe en el mercado un tipo de impresora en color que
no utiliza tramado, es decir, es capaz de generar colores sólidos
similares a los que se producen con la mezcla de tintas en la paleta de
un pintor. Estas impresoras utilizan el método de sublimación (que se
comentará posteriormente) para realizar la mezcla de la tinta en el propio
papel (papel fotográfico especial) en el que se realiza la impresión
creando, como ya se ha comentado, colores sólidos. Estas impresoras sí
tienen la misma resolución en B/N y en color puesto que cada color del
papel lo compone un único punto de impresión.
(a) (b) (c)
Ilustración 10. 2. Impresiones realizadas con: a) Colores sólidos, b) Tramado uniforme y
c) Tramado con difusión de errores.

• Lenguaje de Impresión: Son los lenguajes que entienden las


impresoras y a través de los cuales se realiza la impresión. Cada
fabricante utiliza un lenguaje propio para sus impresoras, lo que implica
que cada fabricante debe proporcionarnos un driver específico que
permita que el sistema operativo se pueda comunicar adecuadamente
con la impresora. Entre estos lenguajes, el más conocido es el PCL5,
utilizado por las HP (Hewlett-Packard). Estos envían a la impresora los
códigos de escape (se denominan así a los códigos de control de la
impresora) necesarios para realizar la inicialización y configuración de la
impresora de acuerdo a los parámetros configurados en el driver del
sistema operativo, como resolución, calidad, etc. y preparan a la
impresora para recibir los datos que serán impresos.
También existen otros lenguajes que no son específicos de una
determinada impresora, pero que son soportados por casi todas las
impresoras profesionales, este es el caso del Postscript. Estos
lenguajes se denominan de definición de página y se encuentran en un
nivel superior al de la máquina, es decir, su misión es crear una copia
virtual de la página, utilizando para ello modelos específicos de fuentes
(tipografía de los caracteres).
• Sistema de procesamiento de la imagen: Para realizar la impresión de
una imagen en color en una impresora se necesita procesar una gran
cantidad de información. Las impresoras de gama baja dedicadas al
sector no profesional no incorporan ningún procesador de gráficos
especializado y, por tanto, esta función debe ser realizada por el
procesador del sistema, lo que implica una sobrecarga del sistema
cuando realizamos impresiones y una ralentización del mismo. Las
impresoras de gama alta, sin embargo, pueden considerarse verdaderos
ordenadores, que utilizan procesadores tipo RISC de hasta 64 bits
especializados en procesar imágenes. También disponen de memoria
RAM que suele ser ampliable. Los sistemas más económicos incorporan
entre 2MB y 8 MB, mientras que los de gama alta incorporan más de 32
MB de memoria RAM.

10.2 Tipos de impresoras.


En este apartado comentaremos los tipos y tecnologías más representativos de
los utilizados en las impresoras actuales que han servido de base para otros
múltiples sistemas que, siendo muy similares, presentan alguna diferencia
sustancial como estado de la tinta, forma del inyector, dispositivo que activa la
emisión de la tinta, etc. Por tanto, debemos entender que en el mercado hay
muchos tipos de impresoras que, por ejemplo, bajo el nombre de impresora de
inyección de tinta, utiliza un sistema distinto al comentado en el apartado
correspondiente, al haber variado en algún aspecto la técnica básica que aquí
se comenta.

10.2.1 Matriciales.
Realizan la impresión por impacto
de unas agujas sobre una cinta
impregnada con tinta que se
transfiere al papel por acción del
propio impacto. Actualmente sólo se
utilizan en ofimática para la
impresión de documentos
autocopiativos.
Las características principales
de las impresoras matriciales son las Ilustración 10. 3. Sistema de impresión de una
siguientes: impresora matricial.
• Número de agujas: 9 o 24 agujas.
• Caracteres por segundo (CPS): Número de caracteres impresos en
modo texto en un segundo por ejemplo 120 cps.
• Color o B/N: Las impresoras en color utilizan una cinta con cuatro
bandas de color. Son muy lentas en modo gráfico imprimiendo en color.
10.2.2 Chorro de tinta.
Ya en desuso, utilizan un cabezal que proporciona un chorro continuo de tinta
que puede ser desviado hacia el papel o hacia el depósito de tinta por medio de
un campo electrostático. La tinta utilizada en estas impresoras tiene la
capacidad de ionizarse mediante un campo eléctrico que se dispone en la
embocadura de salida de la bomba que produce el chorro continuo de tinta.
Posteriormente, mediante unas placas deflectoras también electrostáticas, se
conduce el chorro de tinta hacia la apertura de salida que la comunica con el
papel o hacia un drenaje que conduce la tinta de nuevo al depósito de donde
salió volviéndose a repetir el ciclo.

Ilustración 10. 4. Diagrama de funcionamiento de una impresora de chorro de tinta.

Uno de los problemas fundamentales de esta impresora radica en que el


cabezal se ensucia mucho con la propia tinta que dispara, y deben ser
limpiadas muy a menudo. Además, su calidad de impresión es bastante mala si
la comparamos con las impresoras de inyección actuales, no superando los
600 ppp. Necesitan también que el papel sea satinado para que el texto no
presente el efecto de tinta corrida en el contorno.

10.2.3 Inyección de tinta.


Son las impresoras más utilizadas en la
actualidad, por su excelente relación
calidad-precio, en el sector no
profesional. Utilizan un cabezal
piezoeléctrico, que hace las veces de
bomba, que inyecta gotas de tinta en el
papel a impulsos programados. Cada
cabezal de impresión dispone de
múltiples inyectores que, de forma
independiente, inyectan la tinta en el
momento adecuado. El número de Ilustración 10. 5. Funcionamiento de
uno de los inyectores piezoeléctricos
de una impresora de inyección.
inyectores y el diámetro de salida de los mismos determinan la resolución de la
impresora y, por tanto, su calidad. En el caso de las impresoras de color, en un
mismo cartucho se integran los tres colores básicos utilizando inyectores
independientes para cada color. Este sistema de impresión es el utilizado por
las impresoras Deskjet de Hewlett Packard y con él se alcanzan resoluciones
de hasta 1200 ppp aunque ya están apareciendo impresoras con más
resolución utilizando este sistema. Una de las características más destacable
de estas impresoras es que el cartucho de impresión ya incluye el cabezal de
impresión, lo que implica que cada vez que cambiamos el cartucho renovamos
también el cabezal.

A B
Cabezal inyector

Contactos de control
de impresión
C
Ilustración 10. 6. A) Cartuchos de color y B/N de una impresora de inyección de tinta. B) Detalle
de un cabezal fijo que incluye los inyectores. C) Detalle del cabezal de un cartucho de
inyección de tinta de color con los inyectores integrados.

También existen impresoras de inyección de tinta térmicas o de burbuja.


En estas impresoras, la tinta se mantiene en estado líquido a temperatura
ambiente en la punta del inyector. Cuando deseamos imprimir, se calienta el
inyector mediante un micro calefactor que hace hervir la tinta produciendo la
burbuja que se impregnará en el papel al salir despedida del inyector. Este es
el sistema utilizado por las impresoras de la marca EPSON y permite realizar
inyectores más pequeños y, por tanto, alcanzar resoluciones mayores de hasta
2400 ppp; sin embargo, el precio de estos inyectores es mayor y no se integran
con el cartucho de tinta, sino que son un elemento fijo de la impresora. Esto
hace que estas impresoras presenten más problemas a largo plazo, puesto que
el cabezal puede ensuciarse y dejar de imprimir correctamente.

Ilustración 10. 7. Impresora Epson Stylus PHOTO 1290de inyección de tinta y carro ancho.

Las impresoras de inyección de tinta, por sus características y


resultados, no alcanzan la calidad suficiente para entrar en el mercado
profesional a nivel infográfico, pero sí a nivel ofimático, dónde la calidad de los
gráficos no tiene por qué ser profesional. Por tanto, podremos encontrar en el
mercado dos calidades de impresoras, las del segmento profesional, que
utilizan potentes procesadores y buena calidad en los componentes, a costa de
un considerable precio; y las de uso doméstico que se diseñan con el mínimo
de elementos y utilizando al máximo los recursos del ordenador, es decir, no
incorporan ni procesador propio ni memoria RAM, por lo que son muy lentas en
comparación con las profesionales y su velocidad depende del sistema al que
se conecta. En su favor tienen que son muy ligeras y económicas, aunque sus
consumibles sí son caros.
En el caso de las impresoras de inyección actuales, es muy normal que
en la misma máquina se integre un escáner, de forma que el sistema trabaja
como impresora, escáner, FAX y fotocopiadora en blanco y negro y en color. A
este tipo de equipo se le denomina Multifunción y hablaremos de él en el
siguiente tema de Dispositivos de captura e imágenes.

10.2.4 Láser.
Las impresoras láser utilizan para la impresión de la imagen unos polvos muy
finos denominados “tóner”, “toner” o “tonner” en lugar de tinta como sucede
con las anteriores. Los polvos correspondientes al tóner están ionizados con
una carga eléctrica determinada. El cartucho que contiene el tóner dispone de
un tambor fotosensible capaz de cambiar su carga eléctrica cuando incide
sobre él un rayo de luz. El tóner y el tambor están comunicados por una ranura
que permite que el tóner pueda, en su momento, distribuirse por todo el cuerpo
del tambor.
Para una impresión, la impresora realiza los siguientes pasos:
1. El tambor del tóner se carga de forma uniforme con la misma carga eléctrica
que el tóner de forma que se repelan.
2. El rayo láser dibuja en el tambor una imagen electrostática de lo que
deseamos imprimir en el papel, cambiando la carga eléctrica de las zonas
del tambor en las que incide el haz del láser.
3. Al estar el tambor en íntimo contacto con el tóner, las partículas se unirán
con el tambor debido a las diferencias de la polaridad de cargas eléctricas
en las zonas donde incidió el láser, creándose así una imagen con los
polvos adheridos al tambor.
4. Una vez creada la imagen en el tambor, se introduce la hoja en la impresora
desde la bandeja de carga.

Ilustración 10. 8. Cartucho de Tóner mostrando el tambor.

5. Cuando la hoja entra en la impresora, unos filamentos muy finos generan un


campo eléctrico que carga electrostáticamente y de forma uniforme a toda
la hoja con la carga eléctrica contraria a la que tiene el tóner para que
posteriormente ambos se atraigan.
6. Posteriormente se pasa la hoja en contacto directo con el tambor. Como el
tóner y la hoja tienen distinta carga, las partículas de tóner serán
arrancadas del tambor y depositadas en la hoja, transfiriéndose así la
imagen generada en el tambor hacia la hoja de papel.
7. El último paso consiste en fijar dichas partículas a la hoja de forma
permanente. Este proceso se realiza mediante un rodillo de fijación que, a
una temperatura de unos 200ºC, comprime fuertemente las partículas de
tóner fundiéndolas sobre la hoja.
Ilustración 10. 9. Interior de una impresora láser.

En el caso de las impresoras láser color, este proceso se repite tantas


veces como colores básicos utilice la impresora impregnándose, en cada paso,
partículas de tóner con un color básico distinto. A diferencia de las impresoras
en blanco y negro, en las impresoras de color se utiliza una banda fotosensible
para transferir la información de los tres o cuatro colores antes de pasar
definitivamente al papel.

A
B C

Ilustración 10. 10. A) Diagrama simplificado del funcionamiento de una impresora láser color.
B) Impresora Láser color OKY. C) Detalle del interior de la impresora láser color OKY.

Las impresoras láser color incluyen verdaderos ordenadores gráficos en


su interior, que utilizan procesadores gráficos con arquitectura RISC de 64 bits,
como los MB86832 o los MIPS RISC de 266 MHz que utilizan las impresoras
color de HP, al que acompañan 32 o 64 MB de memoria RAM.
Las impresoras láser color imprimen con resoluciones comprendidas
entre los 300 y los 1200 puntos, pero suelen incluir un interprete Postscript que
permite tratar imágenes con resoluciones de hasta 2400 ppp obteniéndose
impresiones con una calidad excepcional.
Las características más importantes a la hora de comprar una impresora
láser y que determinarán su coste son:
• Resolución gráfica: Actualmente se considera aceptable una resolución de
600 ppp.
• Número de copias por minuto: Puede ser aceptable la impresión de 10
cpm (copias por minuto).
En las profesionales, además deberemos tener en cuenta:
• Procesador utilizado: Es conveniente que sea de 64 bits.
• Memoria RAM instalada: Es conveniente que al menos tenga 64 MB y que
se pueda ampliar.
En el caso de las impresoras a color profesionales, es muy normal que
en la misma máquina se integre un escáner, de forma que el sistema trabaja
como impresora, escáner y fotocopiadora en blanco y negro y en color.
Por último comentaremos que también existen impresoras que
sustituyen el láser por un cabezal formado por un peine de ELEDs (diodos
luminiscentes de alta radiación). Son muy similares, en cuanto a
funcionamiento, a las impresoras láser, la diferencia radica en que la imagen en
el tambor la genera la iluminación de los distintos ELEDs que forman el cabezal
de impresión en lugar del láser. La calidad es algo inferior a la de las
impresoras láser, pero la relación calidad precio es muy buena, siendo una
alternativa muy atractiva para el sector no profesional.

10.2.5 Transferencia Térmica.


Las impresoras de transferencia térmica están dedicadas fundamentalmente al
sector profesional de artes gráficas, aunque en la actualidad sólo se utilizan las
denominadas impresoras de transferencia térmica por sublimación, puesto que
las de transferencia térmica normales han sido totalmente reemplazadas por
las de inyección de tinta, que a un precio muy inferior, obtiene calidades de
impresión muy similares a las de transferencia térmica.
Las impresoras de transferencia térmica utilizan una tinta en forma de
cera sólida que viene adherida a un rollo o cinta de plástico muy fino similar al
papel celofán, denominado ribbon. La tinta se dispone en una cara del ribbon
que posteriormente pasará en contacto con la hoja de papel a imprimir. En el
caso de impresiones a color, el ribbon contiene tinta de tres o cuatro colores
que ocupan un espacio equivalente a una página por color. Por otra parte, el
cabezal de impresión consiste en un peine alargado compuesto por multitud de
calentadores o electrodos que pueden ser activados independientemente,
generando cada uno de ellos un punto de impresión en el papel cuando son
activados. La longitud del peine es equivalente a la anchura del papel a
imprimir, con lo que la impresión se realiza línea a línea.
El proceso de impresión puede resumirse en los siguientes pasos:
1. Se recoge la hoja de la bandeja
de carga y se introduce en el
sistema de impresión.
2. Al tiempo que entra la hoja, se
sitúa el ribbon de forma que el
comienzo de la primera banda
de color coincida con el
comienzo de la hoja que se va a
imprimir.
Ilustración 10. 11. Diagrama de
3. Hoja y banda de color comienzan funcionamiento de una impresora de
su avance de forma simultánea transferencia térmica.
pasando entre la cabeza de
impresión y un rodillo que las presiona contra el mismo.
4. En su paso por la cabeza de impresión, los calentadores o electrodos
van fundiendo la tinta en las zonas donde se desea imprimir un punto de
color, de forma que la tinta pasa a estado líquido, transfiriéndose así al
papel.
5. Una vez terminada la primera pasada con uno de los colores básicos, el
sistema de rodillos retorna el papel a su posición original (de inicio),
situándose el ribbon de forma que la segunda banda de color coincida
de nuevo con el comienzo de la página que se está imprimiendo,
repitiéndose de nuevo el proceso de impresión con este segundo color
básico.
6. Este proceso se repetirá con los tres (tricromía) o cuatro (cuatricromía)
colores de la cinta.

Ilustración 10. 12. Ribbon correspondiente a una impresora de transferencia térmica.

Durante la impresión, los puntos de color correspondiente a los colores


básicos no se imprimen uno encima de otro para formar el color definitivo, sino
uno junto al otro formando una trama o dithering característico de las
impresoras de color. Estas impresoras utilizan una tinta que no se adhiere a
cualquier tipo de papel, por lo que hay que utilizar en las impresiones un papel
especial suministrado por el fabricante de la impresora, cuyo precio viene a ser
de unos 30 € cada 100 hojas. También el ribbon es un consumible que sólo el
fabricante de la impresora proporciona, por lo que también es caro, unos 60€
por cada 100 impresiones, lo que supone un coste aproximado por copia de un
euro, muy por encima del coste de una copia realizada con una impresora de
inyección. Las resoluciones que alcanzan estas impresoras está limitada por el
cabezal de impresión no siendo superior a los 600 ppp. A su favor podemos
decir que la calidad de color es muy buena permitiendo obtener copias con
colores muy reales y vivos.
En cuanto a la velocidad de impresión, las impresoras de transferencia
térmica pueden considerarse muy lentas, puesto que cada copia se realiza en
tres o cuatro pasadas, siendo el tiempo real por cada impresión de unos 180
segundos.
10.2.6 Transferencia térmica por sublimación.
Las impresoras de transferencia térmica por sublimación son básicamente
iguales que las comentadas anteriormente. Utilizan un cabezal muy similar y un
ribbon que en apariencia es idéntico al anterior. Las diferencias entre ambas
son las siguientes:
• En las impresoras de
transferencia térmica
normales, los calentadores o
electrodos del cabezal de
impresión sólo tiene dos
niveles de temperatura que
podemos denominar frío o
caliente y, por tanto, la tinta
se transfiere por completo al Ilustración 10. 13. Impresora de sublimación
Mitsubishi CP3020DU Digital Photo Printer.
papel (caliente) o no se
transfiere nada de tinta al papel (frío). En las impresoras de
sublimación, cada elemento del cabezal puede alcanzar 256 niveles
de temperatura (8bits), por tanto, la cantidad de tinta que se
transferirá al papel en cada punto dependerá de la temperatura que
alcance en cada momento el electrodo de impresión. Esto nos da a
entender que podremos tener 256 tonalidades de cada color básico y
no tres como en los sistemas de impresión tradicional.
• En las impresoras normales de transferencia, la tinta pasa de estado
sólido al estado líquido cuando se calienta. En las impresoras de
sublimación la tinta, al calentarse, no pasa al estado líquido, sino que
directamente pasa a estado gaseoso, emitiendo mayor o menor
volumen de gas según la temperatura que alcance el electrodo de
impresión.
• Al transferirse la tinta en estado gaseoso, el papel normal no sirve de
soporte para la transferencia, debido a su porosidad que deja
escapar todo el gas, por tanto, el papel utilizado en estas impresoras
es parecido al fotográfico en cuanto a textura y está compuesto por
distintas capas entre las cuales se encuentra un lámina de plástico
transparente muy fina donde se aloja la tinta.
• En las impresoras de transferencia normales, la impresión se realiza
utilizando la técnica de tramado o dithering. En las impresoras de
sublimación, al transferirse la tinta en estado gaseoso, los distintos
colores básicos que forman un punto de impresión se mezclan en
dicho punto creando un color sólido real, no existiendo ningún tipo de
trama.
El número de colores sólidos que es capaz de representar una
impresora de sublimación, depende de los posibles niveles de temperatura que
pueda alcanzar el elemento térmico del cabezal. En las impresoras
profesionales, el número de niveles de temperatura que puede alcanzar cada
elemento es de 256. Como la impresión se realiza utilizando los tres colores
básicos CYM, el número de colores conseguidos serán 256 x 256 x 256 =
2(8+8+8) = 16.777.216 colores, que normalmente se denominan 16,7 M de
colores puros.
Al igual que en las impresoras
de transferencia normales, en las de
sublimación, la resolución viene
determinada por el número de
elementos térmicos del cabezal
limitando dicha resolución a valores no
superiores a 600 ppp. Sin embargo,
una impresión, por ejemplo de una

fotografía, realizada con una impresora


Ilustración 10. 14. Ribbon utilizado en el que
de sublimación de 300 ppp supera con se aprecia la imagen impresa.
creces la calidad de cualquier
impresora de 1200 ppp, ya sea láser o de inyección. Donde se nota la
resolución es en los documentos de texto, donde las impresoras de
sublimación no presentan buenas características, por este motivo, estas se
utilizan en artes gráficas únicamente para pruebas de color o impresiones de
imágenes sin o con muy poco texto.
Las impresoras profesionales de sublimación suelen estar homologadas
por PANTONE con lo que son ideales para realizar pruebas fiables de color.
Uno de los mayores inconvenientes de estas impresoras es su alto
precio, superior a los 3.000 € (aunque actualmente se pueden encontrar en el
mercado impresoras de uso no profesional por menos de 1000 €), y el también
alto precio de sus consumibles. Una copia de color en cuatricromía impresa en
sublimación viene a costar alrededor de 2 €.
También existen otros dispositivos que, no siendo puramente
impresoras, utilizan también la técnica de impresión por sublimación, este es el
caso de las videocopiadoras y las impresoras de tarjetas de banda magnética.
Las videocopiadoras son máquinas que tienen como entrada de
información una señal de vídeo o SVHS y como salida, una señal de vídeo o
SVHS para gobernar un monitor de TV y que, mediante un teclado muy sencillo
o un mando a distancia, permiten tomar imágenes fijas de la cámara y realizar
una composición simple que posteriormente imprimirán utilizando el sistema de
sublimación. Estas máquinas son utilizadas en muchos de los denominados
“fotomatones”.
Las impresoras de tarjetas magnéticas son unos sistemas de impresión
que conectados a un ordenador imprimen directamente en una lámina de
plástico transparente de PVC especial que posteriormente se lamina junto a la
tarjeta de banda magnética. En algunos casos, la impresión se realiza
directamente en la tarjeta. Este es el caso de los sistemas que imprimen la
fotografía del usuario en las tarjetas de crédito de los bancos.
Como conclusión, podemos decir que las únicas impresoras que pueden
jactarse de tener calidad fotográfica, a pesar de su baja resolución de
impresión, son las impresoras de sublimación.

10.3 Conexión e Instalación de una impresora.


La conexión de una impresora es una tarea sencilla si lo que pretendemos es
instalarla en un ordenador monopuesto mediante una conexión por puerto
paralelo; sin embargo, si lo que queremos es mantener una impresora en red,
conectarla por puerto serie o conectarla para dar servicios a varios
ordenadores mediante conmutadores de impresoras, la cosa puede
complicarse un poco.

10.3.1 Conexión puerto paralelo.


La conexión por puerto paralelo es la más utilizada hoy en día, aunque es de
suponer que si las tendencias no cambian, esta conexión irá poco a poco
dejando paso a la conexión por puerto USB.
Se realiza a través del conector de 25
USB pines hembra que se encuentra en la parte
posterior del ordenador, aunque no debemos
confundirla con la conexión de igual tipo que
utilizan algunos escáneres SCSI para su
CENTRONIX conexión con la tarjeta SCSI. Si disponemos de
un escáner de este tipo, lo primero que
deberemos hacer es identificar el conector
Ilustración 10. 15. Vista posterior
de una impresora, donde se
utilizado por la tarjeta SCSI.
aprecia el conector centronix y el
USB.
El cable que utilizan las impresoras
paralelo, tiene en uno de los extremos un
conector DB25 macho y en el otro extremo un conector tipo Centronics de 36
polos que suele dar nombre al cable de impresora como cable Centronics.
No debemos olvidar, según vimos en el tema de placas madre, que el
puerto paralelo ha ido evolucionando y en la actualidad se contemplan tres
tipos denominados ECP, EPP y normal. Las impresoras antiguas funcionan
perfectamente en modo normal, pero las que se venden actualmente se
comunican con la CPU de forma “bidireccional” y por tanto, deberemos
seleccionar en la BIOS uno de los modos ECP o EPP para que el
funcionamiento sea el óptimo.
El paso final será instalar el software de la impresora. Esta operación
podremos realizarla utilizando los disquetes o el CDROM que se distribuyen
con la impresora, o utilizar la opción de configuración Î Impresoras Î
agregar impresora que nos ofrece Windows 98. En cualquiera de los casos,
la instalación es muy simple y los datos que debemos conocer para realizar
una configuración correcta serán el modelo de la impresora y el puerto al que
queremos conectarlo que en el caso más normal será el LPT1, puesto que muy
pocos ordenadores disponen del puerto LPT2.

10.3.2 Conexión por puerto serie RS-232.


La conexión a impresora por puerto serie no es tan común como la conexión
por puerto paralelo. Para poder realizar la conexión a través de este puerto, la
impresora debe estar preparada para soportar la conexión vía RS-232. En el
mercado podremos encontrarnos con impresoras únicamente con conexión
paralelo, impresoras puramente serie o impresoras que permiten la conexión
por puerto serie y paralelo, sólo en los dos últimos casos podremos realizar la
conexión por puerto serie.
El primer paso será elegir el puerto de comunicaciones que se va a
utilizar, lo normal es que sea el COM2 para dejar el COM1 disponible para el
ratón o un MODEM externo. Posteriormente instalaremos el software de la
impresora, donde deberemos indicar expresamente que la comunicación será
“serie” e indicar el puerto que se va a utilizar, COM1 o COM2. Esta operación
también podremos realizarla desde Inicio Î configuración Î Impresoras Î
Agregar impresoras, si es que Windows 95/98 dispone del driver o
controlador de la impresora que vamos a instalar. Una vez seleccionada la
impresora deseada, nos aparecerá una ventana preguntándonos el puerto que
deseamos que utilice la impresora.
Ilustración 10. 16. Ventana de selección de puerto de conexión de la impresora.

En el caso de las impresoras serie, este puerto será el COM1 o COM2.


No debemos olvidar configurar el puerto COM utilizado. Los parámetros que
seleccionemos en la configuración del puerto deben ser los mismos que en la
impresora, por ejemplo:

Ilustración 10. 17. Configuración de la comunicación serie a través de un puerto COM.

Si la UART de nuestro equipo es la 16550 o compatible, también


podremos activar un buffer FIFO (First Input First Output) que mejorará la
velocidad de comunicación entre ordenador e impresora y, en definitiva, la
velocidad de impresión. Es recomendable que el control de flujo sea Hardware
siempre que impresora y ordenador lo permitan, en caso contrario elegir el
control de flujo Xon/Xoff.
Ilustración 10. 18. Configuración avanzada del puerto serie.

10.3.3 Conexión por puerto USB.


Actualmente es el puerto más utilizado por las impresoras de nueva creación,
tanto por su simplicidad, como por el hecho de poder conectar o desconectar la
impresora en caliente (con el ordenador encendido). Prácticamente ha
desbancado al conector Centronics, hasta tal punto de que las impresoras
actuales para uso doméstico sólo llevan la conexión USB.
La conexión a través de este puerto es igual de simple que la realizada
por el puerto tradicional de impresora, con la diferencia de que el conector es
diferente y, por supuesto, el driver o controlador de impresora es también
diferente.
Las impresoras conectadas a través de este puerto no son reconocidas
por la BIOS, por lo que no podremos imprimir los parámetros de la BIOS
mediante la tecla Impr Pant y tampoco la podremos utilizar desde MS-DOS.

10.4 Conectar varios ordenadores a una impresora.


Existen varios métodos para realizar la conexión de varios ordenadores a una
misma impresora, pero los más utilizados son, conexión a través de un
conmutador de impresoras y conexión a través de red LAN.

10.4.1 Conmutador de impresoras.


Existen distintos tipos de conmutadores en el mercado entre los que destacan
los de conmutación manual y los automáticos. Los primeros consisten en un
conmutador, normalmente rotativo, que permite conectar a una misma salida
varias entradas. La conexión se realiza mediante hilos que conectan tanto las
entradas, como las salidas al conmutador rotativo; por tanto, no intervienen
circuitos electrónicos, lo que implica que el sistema es totalmente
“bidireccional” y que la señal no es tratada ni modificada. El conmutador
dispone de tantas líneas de conmutación, como señales tiene el puerto paralelo
de impresoras, un esquema simple puede ser el siguiente:
En el caso de los conmutadores automáticos, dicha conmutación se
realiza a través de circuitos digitales que detectan cuál de los ordenadores está
enviando señal conectando la salida a dicho canal y bloqueando el otro canal
hasta que el primero libere la conexión. Este tipo de conmutadores tiene
bastantes inconvenientes, puesto que si por cualquier causa, el ordenador que
está imprimiendo deja de enviar señal al conmutador sin haber terminado su
tarea y el segundo está en espera de impresión, este último tomará el control y
la impresión será defectuosa.
ORDENADOR A
IMPRESORA

ORDENADOR B

Ilustración 10. 19. Esquema simplificado de un conmutador de impresoras. Conmutador de


impresoras manual.

Por otra parte, los conmutadores digitales automáticos no son


reversibles. Como ventaja podremos decir que son cómodos de utilizar al no
ser necesaria la acción del usuario para realizar la conmutación y que sirve de
repetidor admitiendo mayor distancia entre ordenadores e impresora.

10.4.2 Impresora en red LAN.


En el caso de utilizar una red local, los
ordenadores deben estar conectados a través
de una tarjeta de red, por ejemplo, una tarjeta
compatible Ethernet 2000 o una tarjeta de red
inalámbrica. El ordenador que tenga
conectada físicamente la impresora deberá
compartirla para que el resto de usuarios
de la red puedan acceder a ella. La forma de
compartir una impresora es muy simple, Inicio
Î Configuración Î Impresoras En
Windows 98/Me o Inicio Î Impresoras y
Ilustración 10. 20. Ventana para
Faxes en Windows XP, realizar un clic con el
compartir una impresora en la
botón derecho sobre la impresora que red en Windows 98/Me.
deseamos compartir y seleccionar la opción
compartir.
Como puede observarse, en la pantalla de Windows 98, se puede
introducir una contraseña para que sólo puedan imprimir los usuarios
autorizados que conozcan dicha contraseña.
Si el sistema es Windows XP o 2000/3, la ventana será ligeramente
diferente y no mostrará la opción de contraseña. En su lugar, encontraremos
una solapa con el nombre Seguridad, donde podremos indicar qué usuarios
pueden acceder a esta impresora.

Ilustración 10. 21. Solapa de seguridad correspondiente a la ventana para compartir una
impresora en la red en Windows 2000/3/XP.

Para que un usuario de la red pueda imprimir, deberá también


instalar la impresora en su ordenador, pero en este caso, como impresora
de red y no como impresora local. Lógicamente el ordenador que comparte
el recurso deberá estar encendido al igual que la impresora durante la
impresión. Para realizar la instalación de una impresora de red, los pasos a
seguir serán: Inicio Î configuración Î impresoras Î Agregar Impresora
Î Impresora en red en Windows 98 o Inicio Î Impresoras y Faxes Î
Agregar Impresora. En cualquiera de los casos, aparecerá un asistente que
nos guiará durante el proceso de instalación de la impresora.

Ilustración 10. 22. Asistente para agregar una impresora en Windows XP.
A continuación indicaremos que la impresora que deseamos agregar es
una impresora de red o una impresora conectada a otro equipo y
continuaremos el asistente hasta su finalización.

Ilustración 10. 23. Asistente para agregar una impresora en Windows XP.

En la siguiente ventana deberemos marcar la opción Buscar una


impresora y posteriormente seleccionaremos una de las impresoras que haya
encontrado el sistema en la red.

Ilustración 10. 24. Ventana de búsqueda de impresoras compartidas en la red.

Una vez seleccionada, Windows recogerá los controladores de


impresora necesarios del ordenador que comparte la impresora y los instalará
en el ordenador cliente que es donde estamos instalando la impresora en red.
En el supuesto de que no recoja los driver directamente de la red, nos pedirá el
disco de instalación de la impresora para concluir la instalación de la impresora
en red. Una vez instalada, nos aparecerá como una impresora más del sistema
con una especie de tubería por debajo del icono de la impresora, que nos
indica que es un recurso de red. Si el icono aparece en un tono como
semitransparente, querrá decir que el recurso no está actualmente disponible,
bien por que la red no funciona o porque el equipo que comparte la impresora,
o la propia impresora no están encendidos.

Ilustración 10. 25. Ventana de búsqueda de impresoras compartidas en la red.

La ventaja de este sistema radica en que el administrador de impresoras


del ordenador que comparte el recurso se encarga de recoger todos los
trabajos enviados por los demás usuarios y guardarlos en una cola de
impresión que ira imprimiéndolos por riguroso orden de llegada.

10.5 Conectar varias impresoras a un ordenador.


También existen varias posibilidades para esta labor, pero la más usual es
utilizar un conmutador de impresoras manual. También cabe la posibilidad de
incorporar en el ordenador una tarjeta que disponga de otro puerto de
impresora.

10.5.1 Conmutador de impresoras.


En este caso utilizamos el mismo conmutador manual usado en el supuesto
anterior, pero invertiremos las entradas por las salidas y viceversa. De este
modo, la salida de impresora del ordenador se conectará directamente a la
entrada del conmutador (recordemos que en el caso anterior este mismo
conector hacía de salida) y las impresoras a los canales A y B respectivamente
que en este caso realizarán las veces de salidas y no de entradas como en el
supuesto anterior. Cómo es lógico pensar, los datos enviados por el ordenador
irán a parar a la impresora que se encuentre conectada al canal seleccionado A
o B.

10.5.2 Instalación de una tarjeta con puerto paralelo.


En el mercado existen tarjetas que incluyen entre otros, un puerto paralelo que
podremos utilizar como segundo puerto de impresoras asignándole el sistema
el nombre de LPT2. Para instalar estas tarjetas, sólo tenemos que buscar un
slot libre (normalmente ISA) e introducir la tarjeta en él. No deberemos realizar
ningún tipo de configuración en la BIOS, salvo asegurarnos de que el puerto
utilizado por el sistema (en placa madre) es el 3F8/IRQ7: LPT1. También
deberemos comprobar, mediante el manual de la tarjeta, que el puerto
instalado en la tarjeta es el 278/IRQ5: LPT2, de otro modo, ambos puertos
causarán conflictos en el sistema y no podremos imprimir con ninguno de los
dos. Una vez instalada correctamente la tarjeta, el sistema operativo Windows
95/98 detectará automáticamente el nuevo hardware y podremos, por tanto,
utilizarlo sin problemas. Para comprobar que no existen conflictos entre ambos
puertos debemos examinar en Inicio Î Configuración Î Panel de control
Î Sistema Î Administrador de dispositivos Î Puertos COM y LPT en
Windows 98/Me o en Inicio Î Panel de control Î Sistema Î Hardware Î
Administrador de dispositivos Î Puertos COM y LPT en Windows
2000/3/XP, donde aparecerá una referencia a cada uno de los puertos LPT1 y
LPT2 sin los ya conocidos signos de admiración en amarillo.
Para instalar una impresora, en este nuevo puerto, seguiremos los
mismos pasos que se comentaron para instalar una impresora en un puerto
paralelo, cambiando únicamente LPT1 por LPT2.
Si realizamos la instalación de un segundo puerto, paralelo, es
importante asegurarnos al comprar la tarjeta, que admite los modos de
funcionamiento ECP o EPP; de otro modo, sólo podremos utilizarlo para
imprimir con impresoras antiguas que no sean bidireccionales o de imprimir con
impresoras actuales, sólo podremos manejarlas con drivers antiguos que no
requieran comunicación bidireccional con la impresora.

10.5.3 Otras posibilidades.


La opción anterior de conectar una nueva impresora a través del puerto
paralelo ha sido, hasta el momento, la más elegida por los usuarios de PCs,
pero actualmente, dada la variedad de impresoras que nos ofrece el mercado,
sería más aconsejable utilizar como impresora secundaria un modelo que
permita conectarse por puerto serie, o mejor aun, por el puerto USB. En estos
casos, la instalación de una impresora secundaria no plantea ningún problema
ni conflicto al sistema. La nueva impresora se instalará de la forma habitual y
podremos determinar si queremos utilizarla como primaria (predeterminada) o
como secundaria. Si se utiliza como secundaria, cada vez que queramos
imprimir en ella, deberemos seleccionarla desde el programa con el que vamos
a realizar la impresión.
No olvidemos también la opción ya comentada de instalar impresoras en
red por otros equipos.

10.6 Ampliación de memoria.


Las impresoras de bajo coste no suelen implementar un microprocesador que
procese la información a imprimir y que libere a la CPU del ordenador de esta
tarea y, por tanto, no necesitan apenas memoria RAM para realizar su función.
Sin embargo, las impresoras láser y de transferencia térmica profesionales que
suelen incluir algún lenguaje de descripción de página como el Postscript, sí
utilizan un procesador muy potente y por tanto, necesitan mucha memoria
RAM. En este tipo de impresoras, la ampliación de memoria suele ser una
característica que debe tenerse en cuenta para que la impresora no se quede
obsoleta en poco tiempo.
Al contrario de lo que sucede con la memoria RAM del PC, en las
impresoras, los fabricantes tienden a utilizar memorias no estandarizadas para
que los usuarios tengan que recurrir a ellos para cualquier ampliación. No
obstante, podremos encontrar impresoras que utilicen los antiguos módulos
SIMM de 32 contactos o los SIMM de 72 contactos, en cuyo caso, la ampliación
es muy simple de realizar. En el supuesto de que la impresora utilice módulos
especiales, no queda más remedio que buscar un distribuidor oficial de la
marca de la impresora y encargar allí el módulo deseado, seguro que en este
caso la memoria será más de un 10% más cara que el coste de un módulo
SIMM de 32 contactos.
Una vez insertados los módulos de memoria pueden suceder dos casos,
que la impresora lo reconozca directamente, con lo cual no hay más que hacer,
o que sea necesario reconfigurar la impresora, directamente a través del menú
de la impresora o por medio del driver de impresión. En cualquier caso,
deberemos acudir al manual de la impresora para realizar convenientemente la
configuración.

10.7 Problemas de funcionamiento y averías.


Los problemas concernientes a las impresoras pueden ser de dos tipos,
software o hardware. Los primeros son originados por fallos o configuraciones
erróneas en el sistema operativo o el programa que realiza la impresión. Los
problemas hardware son menos abundantes, pero en muchos casos es difícil
determinar si el problema es software o hardware.

10.7.1 Hardware.
Problema Posible solución
La impresora no se • Comprobar que el cable de alimentación
enciende. funciona correctamente, si la impresora utiliza
un alimentador externo, comprobar con un
polímetro que la tensión de salida es correcta.
• Si la impresora utiliza un interruptor mecánico
para el encendido, comprobar que está en
buen estado, para ello deberemos acceder a
los terminales del interruptor de encendido y
mediante un polímetro comprobar las
conexiones
La impresora se enciende, • Comprobar el conexionado del cable de
pero no imprime. impresora, si disponemos de otro de repuesto
podemos intercambiarlo para descartar esta
posibilidad.
• Conexión interna entre la placa madre y el
conector DB25-H de salida de impresora del
ordenador.
• Comprobar que el puerto de impresora
configurado en la BIOS coincide con el
seleccionado en el sistema operativo, es decir,
LPT1 con LPT1
• Si la impresora es moderna puede que no
funcione adecuadamente con la configuración
normal del puerto paralelo, con lo que
deberemos acceder a la BIOS y configurar el
modo ECP o el EPP.
• Comprobar que la impresora no emite por el
display un mensaje de error producido por
falta de papel o de tinta o tóner , o que el LED
de error no parpadea por alguno de estos
motivos.
• Comprobar que el display de la impresora no
emite algún error tipificado en el manual
técnico de la misma, en cuyo caso deberemos
acudir al manual y seguir las instrucciones que
nos dicte. Los problemas más comunes suelen
ser: papel atascado en los rodillos,
compartimiento de acceso al tóner o cubierta
mal cerrada, comunicación fallida entre
impresora y ordenador.

Problema Posible solución


La impresora realiza el • Tinta o tóner gastado. En las impresoras de
proceso de impresión, pero inyección, también puede ser que el cartucho
la hoja sale en blanco. se haya secado. En este caso, acceder al
driver de la impresora y buscar la opción para
limpiar los cartuchos de impresión, en algunas
impresoras la opción de limpieza de los
cartuchos se realiza desde la misma
impresora por medio de los botones de
alimentación de papel.
• Si se ha instalado un tóner o cartucho de tinta
nuevo, es posible que no hayamos retirado la
banda de plástico que protege la tinta o el
tóner.
• Si la impresora es láser, puede ser que el
láser esté deteriorado
La impresora realiza el • El driver de impresión no es el correcto.
proceso de impresión, pero
• La comunicación entre ordenador e impresora
la hoja imprime símbolos y
no es buena y se corta durante el proceso.
códigos extraños.
Comprobar el cable y conexiones
La impresora realiza el • Este problema suele suceder en impresoras
proceso de impresión, pero láser y se produce por suciedad en el cartucho
la hoja se imprime con del tóner. Es más usual si utilizamos cartuchos
manchas. de tóner reciclados. La solución es cambiar el
cartucho o limpiar con mucho cuidado de no
rayar el tambor cilíndrico que transfiere el
tóner al papel.
La impresora realiza el • Normalmente este efecto aparece cuando el
proceso de impresión, pero cartucho de tinta o el de tóner se encuentra
se imprime con mala calidad prácticamente vacío.
• En las impresoras de inyección también puede
ser un síntoma de que la tinta en el cartucho
se está resecando y conviene limpiarlo.
• Si la impresora es de transferencia térmica, es
posible que el cabezal de impresión tenga
algún elemento fundido, en cuyo caso deberá
sustituirse por una nueva.
La impresión se realiza • Este problema sólo se da en las impresoras
correctamente, pero el tóner láser y es debido a que el rodillo de fijación no
no se fija al papel. se calienta a la temperatura adecuada. Para
diagnosticar este problema, realizar un par de
impresiones y con sumo cuidado comprobar si
el rodillo de fijación está caliente, si no es así,
es que la resistencia. eléctrica de su interior
está fundida.
Problema Posible solución

Tras cambiar el cartucho de • En algunas impresoras de inyección que


tinta, la impresora continúa tienen indicador del nivel de la tinta, el cambio
indicando que el cartucho del cartucho debe realizarse con la impresora
está vacío. encendida para que la impresora tome
conciencia de que el cartucho ha sido
reemplazado y reinicie el contador de nivel de
tinta.
El cartucho de tinta está • Este problema es debido a que algunas
prácticamente gastado y la impresoras no controlan realmente el nivel,
impresora indica que el sino las copias que se imprimen desde que se
cartucho está lleno. cambia un cartucho y calculan, por estimación,
la tinta que puede quedar en cada momento.
Si por cualquier causa se retira de la
impresora un cartucho sin gastar del todo y
posteriormente se inserta de nuevo, la
impresora cree que se ha instalado un
cartucho nuevo y reinicia su contador de nivel
estimando que el cartucho está nuevo. Por
este motivo, no se debe retirar un cartucho sin
consumir completamente con la impresora
encendida, en el caso de tener que realizar
esta operación debe realizarse con la
impresora apagada para que no detecte el
cambio de cartucho.

Tabla 10. 1. Averías comunes en impresoras y sus posibles soluciones.

Es muy importante disponer del manual técnico de la impresora para


poder resolver los problemas técnicos que puedan plantearse; en caso
contrario, sólo podremos resolver los anteriormente descritos que son los más
usuales. Para el resto de averías deberemos acudir al servicio técnico oficial.

10.7.2 Software.
Los posibles errores software en la impresión pueden ser muchos y variados.
Pueden ser debidos a problemas de configuración del sistema operativo o al
programa que realiza la impresión, sobre todo si el programa se ejecuta bajo el
sistema operativo MS-DOS. Por tanto, lo mejor será, una vez desestimado que
el problema es hardware, acudir a la ayuda que a tal efecto proporciona el
sistema que suele ser muy abundante, como es en el caso de Windows
98/Me/2000/XP. Si es sólo un programa el que falla, lo mejor es reinstalarlo
para descartar que sea un problema de corrupción del código de alguna DLL o
parte del programa.
En el caso de Windows 98, la ayuda para la resolución de los problemas
de impresión los encontraremos en Inicio Î Ayuda Î Contenidos Î
Solucionadores de problemas Î Imprimir, en el caso de Windows XP lo
encontraremos en Inicio Î Ayuda y soporte técnico Î Contenidos Î
Solucionar un problemas Î Problemas de impresión. Entraremos un
asistente para la resolución de problemas que nos irá guiando paso a paso
hasta solucionar el problema.

Ilustración 10. 26. Ventana de ayuda de Windows 98 y XP.


11 Dispositivos de captura de imágenes
En este tema trataremos de dos dispositivos de imágenes fijas que son el
escáner y la cámara digital.

11.1 Escáner.

11.1.1 Introducción.
El escáner es un dispositivo de entrada capaz de muestrear y posteriormente
digitalizar (al hecho de muestrear y digitalizar lo denominaremos escanear o
simplemente digitalizar) imágenes planas, para transmitirlas al ordenador
donde se formará una imagen digital, en memoria, del original, que
posteriormente será tratada y retocada, impresa y guardada.
La utilidad de un escáner tiene
dos vertientes; por un lado, su
utilización en el mundo de las artes
gráficas, fotografía digital, edición de
revistas gráficas, publicidad, etc.,
donde es absolutamente
imprescindible y, por otro lado, la
digitalización de documentos de
textos, por ejemplo, para archivadores
electrónicos, documentación, con la
Ilustración 11.1. Escáner en
utilización de un software muy funcionamiento con la tapa levantada.
especializado llamado OCR.
Hoy en día es destacable la necesidad de un escáner para los creadores
de páginas WEB en Internet o documentos multimedia.

11.1.2 Funcionamiento.
La digitalización de una imagen se realiza mediante el barrido de una
imagen plana fija por una fuente de luz y posterior muestreo de la luz
reflejada por la imagen o documento en proceso. La luz, al incidir sobre la
superficie de dicha imagen, se reflejará dependiendo de la claridad u oscuridad
de la zona barrida. Esta luz reflejada es captada por un elemento fotosensible
de tipo CCD (Charge-Coupled Devices - dispositivos de acoplamiento de carga)
o similar, que la convertirá en una señal eléctrica analógica proporcional a
dicha luz reflejada. Estas señales analógicas se envían a un ADC (Convertidor
Analógico Digital) que la convierte en una señal digital que será enviada hacia
el ordenador.
La cabeza óptica del escáner generalmente es de forma longitudinal
abarcando una franja horizontal del documento o imagen que se va a
digitalizar. Para realizar el barrido completo del documento será necesario que
dicha cabeza óptica se mueva en sentido vertical al documento como ocurre en
los escáneres de sobremesa, donde un motor mueve la cabeza mediante una
correa de transmisión o, también puede estar fija, y el documento moverse en
sentido vertical, como ocurre en los escáneres de rodillo, donde un rodillo
arrastra el documento que se va a digitalizar haciendo que toda la superficie del
mismo pase por delante de la óptica de digitalización.

Ilustración 11.2. Detalle del mecanismo de arrastre de la cabeza mediante correa dentada.

Antiguamente para digitalizar una imagen en color eran necesarias tres


pasadas, de forma que durante cada una de las pasadas se captaba la
componente de uno de los tres colores básicos RGB (Red, Green, Blue), esto
se hacía mediante el cambio de un filtro distinto en cada pasada. Hoy en día se
digitaliza de una sola pasada, obteniendo simultáneamente las 3 componentes
básicas del color original. La principal ventaja de este sistema es la reducción
del tiempo necesario para realizar la digitalización, que se reduce a 1/3.
El escáner toma
muestras de la imagen
de forma puntual, por
ejemplo, una
digitalización con una
resolución de 300 ppp
(puntos por pulgada)
dividirá una longitud
de una pulgada en la
imagen original en 300
puntos y determinará
un color para cada uno
de estos puntos; de
esta forma, la imagen
queda dividida en una Ilustración 11.3. Vista del interior de un escáner de
sobremesa.
inmensa matriz de puntos en la que el escáner determina un color para cada
uno de los puntos de dicha matriz. Los valores obtenidos para cada uno de
estos puntos son transmitidos a la memoria del ordenador, donde se formará
una imagen electrónica de la misma. Cuando se reproduce la imagen original
en la pantalla del monitor o en la impresora realmente se están pintando punto
a punto cada uno de los puntos de la imagen original que han sido escaneados
y simplemente se pintan con el color que el escáner ha determinado para cada
uno de dichos puntos.
El tamaño de una imagen en memoria es muy grande. Una imagen de
4x4 pulgadas (aproximadamente 10 x10 cm.) digitalizada con una resolución de
300 x 300 ppp y una profundidad de color de 24 bits requerirá 3 bytes por cada
punto y tiene una cantidad de puntos digitalizados igual a 1200x1200 lo que, en
total, ocupará en memoria 4,32 MB = (1200 x 1200 x 3)/(1024x1024). Por esta
razón, cuando se guardan las imágenes en el disco duro se suelen utilizar
formatos gráficos con compresión de datos, que disminuyen sensiblemente la
cantidad de bytes que ocupará la imagen. Por ejemplo, con un formato JPG
con compresión 1:15, la misma imagen ocuparía en el disco 288 KB.

11.1.3 Recursos Hardware.


11.1.3.1 Memoria.
Como ya hemos comentado, la imagen digitalizada se transmite al ordenador
punto a punto en forma de una gran matriz que deberá guardarse en la
memoria del ordenador, al menos hasta que sea guardada en el disco duro o
impresa en papel. Una imagen con formato A4 digitalizada con calidad
fotográfica en color puede superar fácilmente valores de 100 MB o más, si no
está comprimida.
Cuando un programa de retoque fotográfico tiene capacidades para
deshacer cambios o crear efectos fotográficos, multiplica la memoria que va a
necesitar en cantidades ingentes, ya que, por ejemplo, además de mantener en
memoria la imagen original necesita crear una copia de la misma (si el
programa utiliza capas, añade otra imagen por cada capa creada en la que
está trabajando los efectos, además de la memoria necesaria para trabajar en
el cómputo de los algoritmos necesarios para la transformación).
Estos valores hacen que uno de los factores más determinantes a la
hora de especificar los requisitos hardware para un ordenador que trabajará
con imágenes gráficas es que tenga toda la memoria que sea posible. Como
mínimo 256 MB, pero realmente es aconsejable que llegue a los 1024 MB, o lo
que es lo mismo, 1GB de memoria RAM.
11.1.3.2 Dispositivos de almacenamiento.
En las recomendaciones de un escáner actual se indican valores, de al menos,
150MB de disco duro para instalar el software incluido con el escáner. En los
ordenadores un poco antiguos, este valor no es nada despreciable y mucho
más si tenemos en cuenta lo que ocuparán las imágenes que se digitalicen si
se piensan guardar en disco. Sin embargo, si nos dedicamos al diseño gráfico
o retoque fotográfico, será conveniente disponer de un disco duro no inferior a
los 100 GB.
No obstante, el tamaño de los archivos suele ser menor al de imagen
original debido a la utilización de sistemas de compresión. A pesar de ello, son
archivos considerablemente grandes y en cualquier caso hay que recomendar
la utilización de discos de gran capacidad y, sobre todo, la posibilidad de algún
sistema de almacenamiento externo como una eventual grabadora de CD o
mejor de DVD, que permitirá limpiar periódicamente del disco duro las
imágenes almacenadas.
11.1.3.3 Formatos de archivos gráficos.
Dentro de los formatos para archivos gráficos hay que diferenciar dos grandes
grupos: Formatos vectoriales, y formatos de mapas de bits.
Formatos vectoriales: Son típicos de ploter de plumilla o de
programas de diseño gráfico como el “CorelDraw” o “Autocad”. Tienen la
ventaja de que ocupan menos espacio en memoria o disco ya que no
crean un mapa de bits de la imagen, sino que utilizan un lenguaje
vectorial en el que, por ejemplo, para dibujar una línea guardan las
coordenadas inicial y final de dicha línea, así como su atributo de que es
una línea. Esto bastará para reproducir posteriormente dicha línea en un
ploter impresora, o pantalla; bastará que el driver correspondiente
entienda dicho código. Estos formatos, en general, también admiten la
posibilidad de utilizar un tapiz o fondo a partir del mapa de bits de una
imagen, pero cuando utilizan esta posibilidad ocuparán tanto como los
formatos específicos de mapas de bits. Algunos de los formatos más
conocidos de este tipo son WMF (Windows Meta File), Postcript
(Formato muy utilizado en artes gráficas), etc.
Formatos de mapas de bits, también conocidos como raster o bits
map. Trabajan según el sistema descrito en el que una imagen se
representa por cada uno de los puntos en los que se ha descompuesto
durante su digitalización. Hay muchos formatos. Los más conocidos son
los siguientes:
• JPG o JPEG (Joint Photographic Experts Group): Es el
formato más utilizado en Internet para imágenes de calidad,
está optimizado para trabajar con imágenes y no trabaja con
textos también como lo haría el formato GIF. Como el grado de
compresión afecta a la calidad de la imagen, admite diferentes
grados de compresión de datos que se ajustan durante la
creación del archivo. Trabaja con una profundidad de color de
24 bits.
• GIF. Es un formato de compresión sin pérdida de datos muy
utilizado en Internet. Tiene como inconveniente que sólo
admite una profundidad de color de 256 colores (8 bits).
Incluye una alta compresión. Permite transparencias y
animaciones que se consiguen mediante la inserción en un
único archivo de varias imágenes que se presentarán
sucesivamente en la pantalla con una cadencia determinada.

Ilustración 11.4. Ventana de diálogo de Corel PhotoPaint “Guardar imagen como”, donde se
pueden apreciar la colección de formatos con los que puede trabajar.

• TIFF (Tag Image File Format): Fue desarrollado originalmente


por Aldus Corporation para guardar imágenes escaneadas. Es
un formato de compresión sin pérdida de datos, de poca
compresión pero de gran calidad. Genera ficheros de un
tamaño muy grande. Dada su calidad es muy utilizado; es el
formato en el que suele trabajar el escáner. Trabaja con una
profundidad de color de 24 o 32 bits.
• BMP. Es un formato de mapa de bits sin compresión que se
utiliza sobre todo porque es el estándar en Windows.
11.1.3.4 Tarjeta gráfica y monitor.
La tarjeta gráfica debe soportar al menos resoluciones de 800 x 600 píxel,
aunque profesionalmente se utilizan valores mayores. Es recomendable la
utilización de un monitor de 17” o superior, en función de la mayor o menor
dedicación que se va a hacer en tratamiento gráfico de imágenes. La
profundidad de color mínima debe de ser de 16 bits, aunque hoy en día
cualquier escáner digitaliza con una profundidad de color de 24 o 32 bits, así
que la tarjeta adecuada deberá soportar también dicha profundidad de color.
11.1.3.5 Microprocesador.
El microprocesador necesita velocidad para trabajar con programas de retoque
fotográfico, haciéndose insufrible la lentitud de los microprocesadores antiguos
para estas tareas. La recomendación es que un microprocesador nunca es
suficientemente rápido cuando se trabaja profesionalmente con imágenes
gráficas de calidad.
11.1.3.6 Puerto Paralelo.
Si el escáner es compatible NSTL se conectará al puerto paralelo. Este
estándar asegura la compatibilidad con impresoras y otros periféricos que
hacen uso del puerto paralelo. Los datos se transmiten desde el puerto paralelo
del ordenador al puerto “Passtrought” del escáner y de este hacia otros
periféricos.
El requisito para que el escáner pueda conectarse al puerto paralelo es
que sea del tipo EPP o ECP. Los ordenadores antiguos que tenían únicamente
el puerto SPP no funcionarán con este escáner.
11.1.3.7 SCSI.
Los escáneres con interfaz SCSI se conectan a una tarjeta SCSI que
normalmente incluyen. Dicha tarjeta no es una tarjeta SCSI estándar y no
soporta ningún otro periférico añadido como lo haría una estándar. De todas
formas, si ya se dispone de una tarjeta SCSI estándar en el ordenador, es
aconsejable conectar el escáner a dicha tarjeta y no utilizar la que se incluye
con el escáner. Previamente hay que cerciorarse, por el manual o en la página
WEB del fabricante, que el escáner es compatible con la tarjeta que ya se
tiene y que existe el driver correspondiente para evitar sorpresas.
Estás tarjetas SCSI que acompañan a los escáneres pueden conectarse
a un slot PCI o a uno ISA, dependiendo del tipo de conector que lleve. Las
tarjetas que se conectan al bus PCI serán más rápidas que las que se conectan
al bus ISA. En ambos casos hoy en día estas tarjetas son Plug & Play, con lo
que la instalación sobre Windows 98 no deberá ofrecer ningún problema.
BUS
USB BUS
SCSI

Ilustración 11.5. Vista trasera de un escáner que trabaja por el BUS USB o por el BUS SCSI.

11.1.4 Resolución.
Debemos tener presente lo siguiente: cuanta mayor calidad deseemos, mayor
será la resolución con la que deberemos trabajar y, por tanto, mayor será el
tamaño de las imágenes en memoria y mayor será el tiempo de digitalización.
Al hablar de resolución debemos tener en cuenta tres conceptos: resolución
óptica, resolución interpolada y profundidad de color. Los dos primeros se
refieren al número de puntos en que puede descomponerse una imagen y se
miden en ppp (puntos por pulgada) o dpi (dots per inches) aunque últimamente
este dato se da en resolución vertical por resolución horizontal (p.e.j. 600 x 300
ppp) y, el tercero, indica el número de colores que puede tomar cada punto de
la imagen.
Resolución óptica: es el número de puntos reales que es capaz de
reconocer la óptica del escáner. La resolución horizontal se refiere al número
de puntos por pulgada que incorpora el CCD del escáner y la resolución vertical
es el número de pasos de avance que da el escáner durante el barrido de la
imagen. Una resolución de 600x300 indica que en un cuadro de 2,54 x 2,54
cm. (1x1 pulgadas) la imagen se analizará en 600 puntos verticales por 300
puntos horizontales. Cuando se escanea con una resolución menor,
sencillamente se omiten datos (puntos) para alcanzar los puntos necesarios de
acuerdo a la resolución elegida.
Resolución Interpolada: es un sistema que permite alcanzar
resoluciones mayores a la que permite la óptica del dispositivo. Se trata de
crear puntos intermedios a partir de algoritmos que determinan cual sería el
color de un punto existente entre los que se han digitalizado desde la óptica.
De esta forma se consiguen resoluciones de 9600x9600 ppp y superiores. Los
puntos generados con este sistema no son reales pero se aproximan mucho a
los reales y es un método muy utilizado para obtener ampliaciones de detalles
fotográficos que la resolución óptica no permite.
Profundidad de color: indica cuántos bits se van a utilizar para
almacenar el color de un punto. Con una profundidad de color de 24 bits se
obtienen 16,7 millones de colores (256x256x256) y se utilizan en grupos de 8
bits, de forma que 8 bits almacenan la información de la componente roja, otros
8 bits para la componente verde y otros 8 para la azul. 24 bits ofrece una
calidad tan buena que en un aumento de, por ejemplo, a 32 bits el número de
bits no es significativo y no se aprecia el aumento en la calidad. A pesar de
esto los escáneres actuales utilizan 30 bits y más; este aumento en el número
de bits se utiliza para mejorar los detalles de la imagen, por ejemplo, en las
zonas oscuras, guardando finalmente la imagen en un formato de 24 bits.
En general se puede decir que la resolución óptima para digitalizar una
imagen debe ser la misma del dispositivo de salida en el que se imprimirá o se
verá. Por ejemplo, si la imagen se va a imprimir en una impresora de 300 ppp,
será recomendable digitalizar con una resolución de 300 x 300 ppp. Si la
imagen se va a poner en una página WEB en Internet, para una resolución de
640 x 480, bastará una resolución de 100 ppp; si se va a optimizar para 800 x
600, estará bien una resolución de 150 ppp. Una excepción es el caso de
digitalizar imágenes de periódicos o revistas, en el que no es conveniente
digitalizar a más de 100 o 150 ppp por que se producirá un desagradable
efecto de punteado

11.1.5 Tipos de escáneres.


Podemos hacer dos clasificaciones de los escáneres. Según su modo de
funcionamiento podemos diferenciar los siguientes tipos: de mano, de rodillo;
de sobremesa. Según su interfaz de conexión al ordenador podemos
diferenciar los de conexión al puerto paralelo, SCSI y al puerto USB.
• De mano: Estos escáneres son indicados para equipos portátiles, debido a
su reducido tamaño. Antiguamente eran los que se utilizaban porque tenían
precios muy inferiores a los demás. Tiene los siguientes inconvenientes: al
moverlos con la mano por encima de la imagen, el pulso es un factor
determinante a la hora de una buena digitalización; además, la velocidad
con que se mueve el escáner debe adecuarse a la resolución de la
digitalización. Los más modernos vienen motorizados con lo que evitan
cambios en la velocidad que al final se traducirían en deformaciones de la
fotografía y también evitan cambios en la dirección durante el barrido.
• De rodillo: Un rodillo desplaza la hoja de la imagen por delante de la cabeza
óptica, de forma semejante a como lo hace un FAX. Tienen como ventaja
que ocupan menos espacio que los de sobremesa.
• Escáner de sobremesa: Son los más utilizados y los más cómodos. En
éstos la cabeza de lectura se mueve gracias a un motor y la hoja de la
imagen permanece fija durante el barrido. En cuanto a tamaño, el formato
más utilizado es el de A4, pero también pueden encontrarse escáneres de
sobremesa con otros formatos distintos. Estos escáneres pueden disponer
de tapas especiales que les permiten digitalizar diapositivas, negativos,
transparencias o, incluso, realizar la digitalización de múltiples páginas de
forma automática mediante el sistema de alimentación automática AFD
(Automatic Document Feeder).

A) Escáner de sobremesa con la posibilidad de digitalizar diapositivas y negativos


B) Escáner de sobremesa con alimentador de hojas automático AFD
(Automatic Document Feeder).
Ilustración 11.6. Escáner de sobremesa con distintos tipos de tapas.

11.1.6 Driver TWAIN.


Existe un estándar
llamado TWAIN
(Technology Without
An Interesting Name
- tecnología sin un
nombre interesante)
para garantizar que
cualquier aplicación
compatible TWAIN
funcionará
correctamente con
cualquier escáner
que disponga de un
driver o controlador
TWAIN. Se trata de
una serie de normas
Ilustración 11.7. TWAIN que las empresas
deben respetar para garantizar la compatibilidad entre dispositivos y software.
Estas normas permiten a las aplicaciones digitalizar áreas parciales, realizar
“zoom”, ajustar el brillo o el contraste, ajustar los colores y resolución, realizar
una digitalización previa, rotar la imagen, aplicar filtros a la imagen, etc.
Nota: Ver la WEB: www.TWAIN.org
Cada fabricante construye su propio driver TWAIN, en algunos casos
permiten muchas posibilidades de ajuste al usuario y en otras, apenas ofrecen
posibilidades de ajuste. Un driver TWAIN mal diseñado limita mucho la calidad
de imagen aunque el escáner realmente tenga buena calidad. No son
recomendables los drivers que se ajustan automáticamente, que aumentan el
tiempo del escáner debido a este autoajuste y, en muchos casos, obligarán a
realizar una conversión del usuario en un programa de retoque fotográfico
hasta obtener los colores, resolución o efectos deseados.

11.1.7 Programas (Software).


En general los escáneres incluyen un repertorio de software bastante completo,
programas de retoque fotográfico, programas de FAX, álbum de fotos, OCR,
etc. En muchos casos se trata de versiones antiguas, o little (limitadas), que no
incluyen todas las opciones de las versiones profesionales, pero suelen ser
suficientes para una aficionado exigente.

11.1.8 OCR.
El OCR (Optical Character
Recognition) o programa de
reconocimiento óptico de caracteres
es un programa muy especializado
que tiene la misión de convertir el
mapa de bits de un documento
digitalizado en un documento de texto.
Para realizar este trabajo,
primero separa todos los párrafos del
texto, y después separa cada carácter
de una línea. De esta manera trabaja
carácter a carácter, creando una serie
de pequeñas imágenes que Ilustración 11.8. Ventana de inicio del
corresponden a cada uno. El OCR programa OCR TextBridge de Xeros.
dispone de librerías de caracteres que comparará con estas pequeñas
imágenes y para ello, primero ajusta el tamaño de la imagen para igualarlo al
tamaño de las imágenes de las librerías, y luego utiliza las imágenes de las
librerías como plantillas para comparar con la imagen original. La plantilla que
presente menos diferencias con la imagen será considerada como el carácter
correcto.
Algunos OCR utilizan algoritmos que reconocen el número y orientación
de los trazos así como los agujeros que presenta; de esta forma la letra “b” se
reconocerá por un trazo recto en un sentido determinado (vertical), otro curvo
(en la parte inferior del trazo recto) y un agujero.
Los OCR profesionales incorporan varios métodos de identificación que
utilizan simultáneamente para aumentar la fiabilidad del resultado, de forma
que el carácter asignado será el que haya resultado en la mayoría de los
métodos o algoritmos utilizados.
Hay OCR que permiten crear librerías personalizadas. Esto tiene utilidad
cuando se escanea frecuentemente el mismo tipo de documentos. Por ejemplo,
si se van a digitalizar todas las páginas de un libro antiguo, lo más probable es
que durante las tres o cuatro primeras hojas se repitan los mismos errores, por
ejemplo, el OCR tiene problemas para diferenciar al “i” y la “j”, pues
sencillamente se escanea una i, y después una j del mismo libro y se le
asignan los caracteres adecuados. Posteriormente, cuando el OCR reconozca
las formas de las nuevas plantillas con las siguientes i y j no tendrá dificultad
para reconocerlas.
Las digitalizaciones que admiten estos programas deben tener un
formato en blanco y negro de un bit. Dada su especialización necesitan
comparar la digitalización con las plantillas que están en este formato y los que
no son profesionales generalmente no admitirán otros formatos de color.

11.1.9 Características técnicas del escáner.


Las características técnicas que indica el fabricante de su producto suelen
incluir la siguiente información:
Modelo: Fabricante y nombre comercial.
Método de digitalización: Una o varias pasadas.
Sensor: Indica el tipo de sensor fotorreceptor utilizado: CCD, color, B/N,
etc.
Resolución óptica: p.ej.: 600 x 600 dpi.
Resolución interpolada: p.ej.: 2400 x 2400 dpi.
Profundidad de Color: Bytes de profundidad de color, bytes para escala
de grises, etc.
Brillo/contraste: Características de estos controles (p.ej. 255 pasos).
Área máxima de digitalización: Tamaño máximo de la imagen que se
puede digitalizar.
Interfaz: Indica si se conectará al ordenador por el puerto paralelo o con
tarjeta SCSI.
Tiempo de previsualización: Tiempo que tardará en realizar una
previsualización (p.ej. 20s/A4).
Tiempo de digitalización: Tiempo que tardará en realizar una
digitalización (p.ej. 85 s un A4 a 600 dpi).
Driver TWAIN soportado por: Windows 95, 98, NT, etc.
Programas incluido: Relación del software que se incluye con el escáner.
Medidas: p.ej. 275 x 420 x 90mm.
Voltaje de alimentación: p.ej. 250V AC.
Conexión utilizada: Paralelo, SCSI, USB.
Requerimientos del Sistema:
Sistema operativo reconocido, p.ej. Windows 98, Windows 95 o
Windows NT4.0/5.0.
Procesador requerido.
Memoria mínima y recomendada.
Puerto Paralelo (en modo EPP) en su caso.
Requisitos de espacio en el disco duro.
Si necesita CDROM para la instalación.
Si tiene función de FAX indicará que es necesario un FAX módem
instalado.
Si tiene función de "Copia" indicará que necesitará una impresora
instalada.
Si tiene función "Email" indicará que necesita acceso a Internet y una
cuenta de correo activa.
Otros detalles técnicos que se deben tener en cuenta:
Calidad de la lente (cabeza óptica): Este detalle no se incluye en las
características de un escáner, pero sin duda será determinante para la
calidad de la imagen. Generalmente hay que fiarse de las firmas de
prestigio en este tema, o informarse en revistas especializadas.
Fuente de alimentación: Puede ser interna o externa
Accesorios opcionales: Alimentador de hojas, módulo para
transparencias, etc.
Apagado automático de la lente: Si tiene auto apagado se alargará la
vida útil de la lente.
Profundidad de campo: cuando tiene una gran profundidad de campo
suele indicarse como capacidad de digitalización 3D, que sirve para
digitalizar de libros u objetos de gran volumen. Esta característica no
indica que se puedan digitalizar objetos opacos ni nada parecido.
Compatibilidad NSTL: Indica que se conecta al puerto paralelo y que es
compatible con otros dispositivos conectados a este puerto.
Diseño de la caja: El diseño, materiales, etc. de la caja son detalles
importantes en la elección de un escáner
11.2 . Cámaras fotográficas digitales

11.2.1 Introducción.
Las cámaras de fotografía digitales son muy semejantes a las cámaras de
vídeo, pero con una resolución mayor. Aunque en general, actualmente, la
mayoría permiten la grabación de secuencias en movimiento (vídeos) de muy
pequeña duración. De forma semejante, una cámara de vídeo permite la toma
o captura de imágenes fijas.

Ilustración 11.9 Cámara digital Sony DSC-W 5 plata.

Algunas diferencias entre las cámaras digitales y las convencionales con


película de celuloide son:
• En las digitales las imágenes captadas están disponibles al
momento, evitando el proceso de revelado de la película.
• La resolución de las cámaras digitales dependen del CCD
(Charge Coupled Device) pero, en general, no se conseguirán
fotos de calidad con tamaños superiores a 20 x 30 cm, mientras
que en las de película se consiguen resoluciones mucho mayores,
que permiten calidades buenas en tamaños superiores.
• Los sistemas de almacenamiento son muy diferentes: Tarjetas de
memoria, el disco duro o cualquier otro soporte informático para
las digitales y película para las convencionales.
• Después del gasto inicial, el gasto de generación de imágenes en
las digitales es prácticamente nulo reduciéndose al de la energía
utilizada, salvo que se desee la imagen en papel, en cuyo caso, el
precio se equipara con las convencionales. Mientras que en las
cámaras convencionales cada fotografía tiene un coste fijo y
elevado.
11.2.2 Características y parámetros más importantes de una cámara
digital.
En la siguiente tabla se exponen algunas características y parámetros que
se utilizan para diferenciar unas cámaras de otras.
• Resolución: La resolución puede darse de dos formas distintas
o Megapíxel: Consiste en el número de píxel total de que dispone
la cámara o, mejor dicho, el CCD de la cámara. Sería el resultado
de multiplicar los píxel horizontales por los verticales del CCD.
Esta es la forma más usual actualmente de indicar la resolución
de una cámara y los valores actuales están entre los 1, 3 MPíxel
(cámaras de baja gama) y más de 5MPixel para cámaras de
gama alta.
o Resolución Horizontal y resolución Vertical: Número de puntos
horizontales y número de puntos verticales del CCD.
La resolución de la cámara debe adaptarse a la utilidad que se la vaya a
dar, grandes resoluciones crean archivos grandes y eso lo debemos tener
en cuenta para su posterior tratamiento y almacenamiento, aunque
actualmente con los ordenadores modernos y los sistemas de compresión
de archivos no es un gran problema. Para la utilización en Internet (por
ejemplo para enviar por correo electrónico, o diseño de páginas web), la
resolución de 640x480 es más que buena y esto supone una resolución
inferior a los 1,3 MPíxel. Estas imágenes se verán bien en la pantalla y no
ocupará mucho espacio en el disco. Por el contrario, si se desea imprimir en
papel o ampliar detalles, deberemos utilizar resoluciones mayores. Las
resoluciones profesionales son del orden de 2036x3060 píxel o lo que es lo
mismo, superiores a 5 MPíxel.
• Relación de aspecto: Otro punto que se debe tener en cuenta es la
relación de aspecto de los sensores de imagen, que determinará las
proporciones de la fotografía final. Suelen estar entre 1:1 (imagen cuadrada)
y 1,5:1. Actualmente es también muy utilizada la relación de aspecto de los
televisores, es decir, 4:3, o lo que es lo mismo, 1:1,33, ya que la mayoría de
las imágenes se crean para ser vistas en el monitor de un ordenador o en
un televisor.
Algunas relaciones de aspectos estándar son las siguientes:
ƒ Papel fotográfico 4 x 6 pulgadas o 10 x 15 cm: 1,5
ƒ Papel fotográfico 8x10 pulgadas o 20 x 25 cm: 1,25
ƒ Pantalla del monitor: 1,33
ƒ Película de 35mm: 1,5
Para calcular la relación de aspecto de la cámara hay que dividir el
número de píxel mayor por el menor. Por ejemplo: para una resolución de
1536 x 1024 hay que dividir 1536 entre 1024 lo que da 1,5.
• Profundidad de color: Al igual que ocurría con los escáneres la
profundidad de color determina el número de colores que se pueden
representar. En general todas pueden grabar a 24 bits o color verdadero,
aunque en la gama alta trabajan hasta con 36 bits.
• Sensibilidad: En general, cuanto menor sea la iluminación de la escena
más ruido se introducirá en la imagen, deteriorando la calidad. La
sensibilidad indica la capacidad de tomar fotografías con bajos niveles de
luz en la escena.
• Calidad de imagen: Dado que generalmente se utilizan sistemas de
compresión de datos en formato JPG la calidad de imagen no solo depende
de las características intrínsecas del sensor de imagen, sino también del
factor de compresión. El formato JPG admite el control de la compresión
utilizada de forma que compresiones mayores conllevan peor calidad, pero
más cantidad de fotos almacenadas.
• Óptica utilizada: Influye notablemente en la calidad de las imágenes
captadas y, por su puesto, en el precio de la cámara.
• Factor de Zoom óptico: Se denomina así, al factor de amplificación
generado directamente por la óptica de la cámara. En las cámaras
profesionales, en lugar de factor de zoom se habla de “mm” de la lente. Si la
cámara no utiliza zoom óptico, es de suponer que sea de gama baja o muy
baja y, por tanto, de baja calidad de imagen.
Las cámaras que no disponen de zoom óptico, suelen utilizar una
lente de 35 a 37 mm. Las cámaras que tienen un zoom x3 utilizan lentes 35-
105 mm y las que utilizan un zoom x12 llevan un objetivo 35-420 mm
aproximadamente.
• Factor de Zoom digital: No debemos confundirlo con el óptico ya que en
este caso, el zoom se realiza por medios digitales, perdiendo por tanto
resolución de imagen. Por ejemplo, un zoom x2 digital, implica una
disminución de la resolución de la imagen en ese mismo factor, es decir, :2
(entre dos). No es un factor a tener en cuenta en la calidad de la máquina,
ya que este efecto de zoom digital lo puede realizar cualquier ordenador
durante el tratamiento de la imagen y con muchísima más calidad. Por
tanto, lo importante es que la cámara disponga de un buen zoom óptico y,
en definitiva, de una buena óptica.
• Toma de fotografías continúa: Actualmente, la mayoría de las cámaras
disponen de la posibilidad de tomar fotografías continuas que permitirán
después crea películas cortas para visualizar en un monitor o en una página
WEB. En este caso, lo importante sería el número de fotogramas que es
capaz de tomar por segundo, como ya se ha comentado varias veces, para
que la calidad sea buena, deberá ser de más de 25 imágenes por segundo.
Por otra parte, en la mayoría de las cámaras, la resolución de las tomas
animadas se reduce sustancialmente, por lo que también es importante
tener en cuenta la resolución con que se capturan los vídeos. Para obtener
una buena visualización en un televisor, la resolución de captura deberá ser
superior a 400x300 puntos.
• Exposiciones múltiples: La mayorías de las cámaras avanzan
automáticamente al siguiente fotograma después del disparo de una
fotografía, pero algunas permiten múltiples exposiciones para superponer
impresiones en una misma imagen.
• Indicador de Día/hora: Permiten grabar en la imagen el día y hora a la que
fue tomada.
• Grabador de sonido: Algunas cámaras incorporan micrófonos para
permitir grabar comentarios junto con las imágenes.
• Modos de imagen o efectos: Algunas cámaras permiten tomar fotografías
en blanco/negro y en tonos sepia.
• Posibilidad de intercambiar objetivos: Las cámaras de gama alta
permiten el intercambio de objetivos, lo que las dota de mayor versatilidad.

Ilustración 11.10 Objetivo intercambiable Canon EFS 18-55 mm.

• Visor digital o monitor: La mayoría de las cámaras digitales, incluyen, a


parte del visor tradicional óptico, de un monitor digital de entre 1,5 y 2, 5
pulgadas en color, que normalmente suele ser del tipo TFT.
Ilustración 11.11 Vista posterior de la cámara digital Canon EOS 400 D.

• Visor réflex: Aunque la mayoría de las cámaras digitales incorporan el


monitor digital, las cámaras profesionales siguen disponiendo de un visor
óptico réflex que permite ver con exactitud la imagen que entra
directamente por el objetivo, pudiéndose en este caso realizar ajustes de
enfoque mucho más precisos. Los visores réflex permiten también realizar
fotos en ambientes con mucha luz, donde el visor digital apenas si se ve.

Ilustración 11.12 Vista interior de la Cámara digital Canon EOS 400D.

• Estabilizador de imagen: Al igual que sucede en las cámaras de vídeo,


las cámaras fotográficas de gama alta también incorporan un estabilizador
de imagen que permite realizar fotografías en condiciones de inestabilidad,
como las sufridas desde un avión, el interior de un automóvil, etc. En este
caso, se habla de resolución total y resolución efectiva, siendo esta última la
que se utiliza cuando el estabilizador de imagen está habilitado.
• Controles de exposición: En la mayoría de las cámaras de gama baja, no
se permite controlar la velocidad de obturación ni el diafragma del objetivo,
lo que hace imposible realizar fotos artísticas y a contraluz. En las cámaras
profesionales o de gama alta sí se permite alternar entre el modo
automático y el manual, en el que encontraremos la posibilidad de modificar
estos parámetros.
• Medición de entrada de luz: Imprescindible en modo manual para realizar
una buena fotografía artística. Consiste en incorporar a la cámara de un
sensor de luz que nos indica la intensidad luminosa que entra por el
objetivo.
• Flash: La mayoría de las cámaras digitales incorporan un Flash de baja
potencia que es útil en ambientes oscuros y cerrados de no mucho
volumen, como una habitación o una sala pequeña, pero que no es útil en
espacios abiertos con poca luminosidad. Las cámaras profesionales
incluyen también un conector para incorporar un Flash externo.
• Conectividad: Las entradas y salidas más importantes de que debe
disponer una cámara digital son:
o Conexión USB para conectar al ordenador y poder extraer las
imágenes grabadas.
o Conexión A/V que permite conectar directamente la cámara a un
televisor o video para visualizar o grabar las imágenes.
o Control remoto: Permite realizar fotografías a distancia y
visualizarlas
• Almacenamiento: la mayoría de las cámaras utilizan para almacenar las
imágenes las memorias tipo Flash SD y MMC card, aunque también se
pueden encontrar cámaras con otros tipos de tarjetas que se comentarás
más adelante.

Ilustración 11.13 Distintas partes de una cámara digital.


11.2.3 Funcionamiento.
La parte óptica que incluye la lente es exactamente igual que la de una cámara
fotográfica convencional de película, pero los rayos de luz, una vez
concentrados, incidirán en un sensor de imagen denominado CCD (Charge
Coupled Device) en lugar del clásico negativo. El sensor de imagen convierte la
luz recibida en señales eléctricas que enviará a un ADC (Analogic to Digital
Converter) para convertirlas en señales digitales que se almacenarán en un
soporte informático (memoria, disco, etc).
El sensor de imagen o CCD suele tener tamaños inferiores a los de un
negativo; por esta razón, las distancias focales de las lentes utilizadas suelen
ser menores que en las cámaras convencionales. Además de los elementos
indicados, la cámara incorpora un microprocesador semejante al del ordenador
que realizará todos los cálculos y operaciones necesarias para ver la imagen
en la pantalla LCD o TFT, capturar la imagen, filtrar, comprimir, almacenar y
transferir la imagen.
Algunas cámaras (sobre todo de la gama alta/profesional) se manejan
exactamente igual que las cámaras convencionales, controlando la distancia
focal o el tiempo de exposición. En las cámaras de la gama baja, todo suele ser
automático, aunque normalmente nos permitirán el ajuste del zoom o del macro
si lo incorporan.
Pueden incorporar una pantalla LCD o TFT para ver (monitorizar) la
imagen que se va a fotografiar o pueden ser “réflex” en cuyo caso la visión de
la imagen se realiza por una ventana (visor) como en las cámaras “réflex”
convencionales. Las pantallas LCD consumen mucha energía, gastando
rápidamente la batería, en cualquier caso conviene que la cámara tenga un
dispositivo de apagado de la pantalla LCD para aumentar la autonomía
(duración de las baterías) de la cámara.

Ilustración 11.14 Cámara digital Canon EOS 400D.


Para almacenar las fotos utilizan un sistema de compresión de datos, lo
que hará que ocupen menos espacio de almacenamiento. Dicho formato suele
ser el JPG. Esta compresión implica una pérdida de datos que redunda en la
calidad final de la fotografía. Las cámaras profesionales, para no perder calidad
suelen almacenar las imágenes con algoritmos de compresión sin pérdida de
datos.
Pueden utilizar distinto tipos de soporte para el almacenamiento: memorias tipo
Flash, discos duros miniatura, disquetes de 3 ½ “ y CDROM o DVD.
La transferencia de datos a un ordenador se realiza a través del cable de
conexión adecuada (Suele ser conexión serie, paralelo, a través de un disco
duro PC Card y el puerto USB).

11.2.4 Sensores de Imagen.


Hasta hace poco sólo se utilizaban los CCD (Charge Coupled Device) como
sensores de imagen. Sin embargo, recientemente han aparecido los sensores
CMOS. Ambos recogen en forma de píxel la luz que llega a su superficie. Su
diferencia reside en la forma de fabricación.

Ilustración 11.15. Sensor CCD (Charge Coupled Device).

El sensor de imagen puede ser de varios tipos: Los hay que trabajan en
modo entrelazado explorando primero las líneas impares y luego las pares.
Otros realizan la exploración punto a punto, uno a continuación, de otro de
forma ordenada y secuencial.
Por su proceso de fabricación el sensor puede ser de dos tipos: CCD y
CMOS. Los segundos son más baratos pero tienen peor calidad y por eso se
han utilizado en cámaras de la gama baja, pero es de esperar que en el futuro,
con el avance tecnológico, se obtengan calidades semejantes con una
disminución drástica en el precio.
Los sensores se suelen llamar CCD de forma genérica. Permiten realizar
ajustes previos de acuerdo a la luz ambiental, como el conocido ajuste de
blanco de las cámaras de vídeo. Estos sensores constan de una superficie
sensible a la luz en la que se han implementad o millones de tríadas de
fototransistores (sensibles a los colores básicos RGB) que capturan la luz de
cada píxel de una imagen.
Cuando se presiona el botón de disparo (obturador), la lente guía los
rayos de luz que incidirán en cada uno de los fototransistores del CCD, que
serán convertidos a señales eléctricas. Estas señales eléctricas, después de
ser convertidas en señales digitales, se guardarán de forma ordenada para
poder reconstruir la imagen original, posteriormente, bastará simplemente con
componer los puntos de la imagen en el orden adecuado en el dispositivo
periférico de salida utilizado.
Los fototransistores sólo pueden capturar la cantidad de brillo que les
llega y no son capaces de diferenciar los colores. En realidad pueden obtener
la información de brillo entre los valores 0 y 255 para una profundidad de color
de 24bits (serán 8 bits por cada fototransistor de cada color, se utilizan 3
fototransistores para determinar el color de un punto), este número aumentará
para mayores valores de profundidad de color (hasta 36 bits).
Para crear los colores de una imagen se utilizan los tres colores básicos
(Rojo Verde y Azul). Se usan filtros de estos tres colores fundamentales
integrados en los fototransistores y se determina para cada píxel la
componente de cada color que forma el color original. Al utilizar los filtros, los
sensores individuales determinan realmente la cantidad de luz que pasa por
cada filtro mientras que los otros colores quedan bloqueados.

Ilustración 11.16. Detalles internos de una Cámara Canon EOS.


11.2.5 Tipos de cámaras digitales.
En general las cámaras pueden clasificarse por la resolución de la imagen, por
sus características y, por supuesto, por su precio.
• Cámaras del tipo apunta y dispara: Pertenecen a la gama baja y son las
más baratas. Puede que no sean muy buenas, pero se llevan fácilmente en
el bolsillo y pueden tomar una imagen en cualquier sitio. Son fáciles de
manejar y llevan pocos controles, porque lo hacen todo de forma
automática. También son muy utilizadas como WebCam y actualmente se
integran en los teléfonos móviles, en las PDA y en los dispositivos PALM.
• Cámaras Multi-Mega píxel: Corresponden a la gama media. En esta
clasificación entran las cámaras que tienen entre uno y cuatro millones de
píxel de resolución y ópticas compactas de hasta 4x. Generalmente esta
mejor resolución se acompaña también de características más avanzadas,
mejores lentes y más controles.
• Cámaras profesionales: Permiten el control de todos los aspectos
fotográficos al usuario, son muy caras, tienen unas resoluciones altísimas,
hasta 6 millones de píxel y ópticas muy buenas e intercambiables. También
admiten Flash externo.

Ilustración 11.17. Cámara digital profesional con Flash externo.

11.2.6 Almacenamiento de las imágenes.


La mayoría de las cámaras actuales utilizan un sistema de almacenamiento
recambiable (las antiguas y las integradas en móviles en las PDA y en los
dispositivos PALM no tienen esta posibilidad), normalmente tarjetas de
memoria Flash. Algunas de gama alta utilizan pequeños discos duros, CDROM
o DVD y, algunas antiguas utilizaban el sencillo disco flexible de 3 ½”.
El número de imágenes que se pueden almacenar en una cámara,
depende de varios factores:
• La capacidad del dispositivo de almacenaje.
• La resolución con que se toman la imágenes.
• La cantidad de compresión utilizada.
11.2.6.1 Tarjetas de memoria Flash.
Son tarjetas (circuitos impresos recubiertos de una carcasa de plástico) con
chips de memoria “flash RAM” que no necesitan pilas para mantener la
información grabada. Tienen un consumo muy pequeño y ocupan poco
espacio.
Hay gran variedad de formatos para estas tarjetas de memoria, lo que
obliga a elegir la adecuada a cada máquina en el momento de adquirirlas, no
siendo intercambiables unos por otros. Hasta hace poco seguían el estándar
PMCIA utilizado en los ordenadores portátiles. Como consecuencia de la
competencia podemos encontrar una variedad de formatos incompatibles:
• PC Cards: Cuando los ordenadores portátiles comenzaron a ser populares,
aparecieron las tarjetas PCMCIA (Personal Computer Memory Card
International Association), este nombre fue cambiado posteriormente por
PC cards. Tienen un tamaño semejante al de las tarjetas de crédito, aunque
existen varios espesores para estos dispositivos; las memoria flash, utilizan
los tipo I y tipo II. Estas tarjetas son compatibles ATA, asegurando que
pueden trabajar con cualquier dispositivo compatible ATA.
• CompactFlash (CF): Fueron desarrolladas por la firma “SanDisk Corp” y
presentadas en 1994. Emulan el funcionamiento de un disco duro,
incorporando un interfaz IDE similar al de los discos duros. Sus
dimensiones son 36,4mm de ancho por 42,8mm de largo. Es el formato de
memoria más utilizado por las cámaras fotográficas digitales de gama alta.
Alcanzan capacidades de almacenamiento superiores a los 4 GB. Las
CompactFlash de tipo I utilizan un slot de conexión de 3,3mm llamado CF
(CompactFlash) y tiene un tamaño de 36,4x42,8x3,3 mm, las de tipo II
utilizan un slot de 5mm llamado CFII (CompactFlash II de tipo II), también
hay CompactFlash para el bus USB.
Los últimos desarrollos de SanDisk han creado memorias de muy alta
capacidad, como pueden ser las Ultra CompactFlash, Ultra II
CompactFlash, Ultra III CompactFlash o la Extreme III CompactFlash.
Ilustración 11.18. Distintas tarjetas de memoria Compact Flash.

• SmartMedia: Presentadas en 1996. Es el mayor competidor de las


memorias CompactFlash. Originalmente se llamaron SSFFDC, que viene a
significar tarjeta de disco flexible de estado sólido Su mayor ventaja es su
simplicidad; constan únicamente de un chip en una tarjeta y no necesitan,
controladores ni circuitería adicional, con lo que se reduce su tamaño y su
coste. Utilizan un soporte semi-rígido muy delgado que le confiere mayor
elasticidad y las convierte en las más delgadas del mercado. Su tamaño es
de 45 x 37 x 0,76 mm.

Ilustración 11.19. Distintas tarjetas de memoria SmartMedia Card.

• MultiMedia Card (MMC): Fueron presentadas en 1997 y constituyen las


tarjetas más pequeñas del mercado. Son las que más se han utilizado en
las cámaras fotográficas de gama baja y media, aunque actualmente han
sido sustituidas prácticamente en su totalidad por las tarjetas SD Card, que
en su mayoría son compatibles con las MMC estándar. También son muy
utilizadas en los dispositivos PDA y PALM. Se fabrica con capacidades de
más de 2 GB y pueden alcanzar velocidades de transferencia de datos
superiores a los 8MB/seg en sus versiones más modernas, aunque su
velocidad estándar es del orden de 1MB/seg.
Actualmente se fabrican en tres formatos distintos: MultiMedia
Cardplus (MMCplus) más rápidas que las MMC estándar y tamaño
32x24x1,4 mm, Tarjetas MultiMedia Card (RS-MMC), de tamaño reducido
y Multimedia Cardmobile (MMCmobile), también conocida como DV RS-
MMC.

A B C
Ilustración 11.20. Memorias MMC: A) MM-PLUS B) RS-MMC C) DV RS-MMC.

• Secure Digital Card (SD Card): Este tipo de tarjetas fue presentado en
2001, están basadas en el diseño original de las MMC pudiéndose
considerar como segunda generación de tarjetas con mejoras sustanciales
sobre las MMC. El principal avance sobre las MMC es la incorporación de
un sistema de protección criptográfica de datos, y un aumento sustancial de
la velocidad de transferencia de datos cuatro veces superior. Su forma y
tamaño también son similares a los de las tarjetas MMC, aunque algo más
gruesas: 32x24x2,1 mm.

Ilustración 11.21. Memorias Secure Digital Card (SD Card) de distintas capacidades. A la
derecha, tarjeta mini SD.

Actualmente se fabrican con capacidades superiores a 2 GB y


velocidades de transferencia de 8MB/seg, aunque su velocidad típica es del
orden de 4MB/seg. También se fabrica una versión de dimensiones
reducidas denominada mini SD de 21,5x20x1,4.
• MemorySticks: Esta memoria la ha desarrollado Sony. Las hay de
capacidades superiores a los 4 GB y la máxima teórica es de 32 GB. Es la
memoria utilizada por todas las cámaras de Sony, tanto digitales como de
vídeo. Permite la grabación de contenidos multimedia como música,
imágenes y vídeos, así como, datos de ordenador. Se presenta en dos
tamaños diferentes de 50x21,5x2,8 mm y 30x20x1,6 mm. denominada
DUO. Permite la transferencia de datos a una velocidad máxima teórica de
160 Mbits/seg o lo que es lo mismo, 20 MBytes/seg, muy superior al resto
de memorias flash anteriores.
Ilustración 11.22. Memorias MemoryStick de distintas capacidades y formatos. Detalle del
interruptor de bloqueo de grabación.

Incluye también un sistema de bloqueo que impide la grabación de datos


o borrado de datos de forma involuntaria.
• Tarjeta XD-Picture Card: Este tipo de tarjetas fue presentado al
mercado en 2002 en su versión estándar y en 2005 en su versión “M”.
Es una de las tarjetas más pequeñas del mercado con un tamaño de
20x25x 1,7 mm y una capacidad de hasta 8GB en la versión “M”. Creada
específicamente para ser utilizada en cámaras digitales, ha sido
adoptada por marcas tan importantes como Olympus o Fujifilm en sus
cámaras de diseño más pequeño.

Ilustración 11.23. Memorias XD-Picture Card de distintas capacidades y formatos

Cada uno de estos formatos está siendo utilizado en la actualidad por


varias compañías fabricantes de cámaras.
11.2.6.2 Discos magnéticos.
• Floppy disk (discos flexibles): Uno de los dispositivos más antiguos para el
almacenamiento de imágenes es el disco flexible de 3 ½” iguales a los que
se pueden encontrar en cualquier ordenador. Su mayor atractivo fue su
simplicidad, ya que los demás dispositivos necesitaban hardware y
software especial para su conexión con el ordenador.
• Hard disk (disco duro): Una de las desventajas de las memorias flash es
su limitada capacidad de almacenamiento. Actualmente se pueden
encontrar capacidades superiores a 5GB en microdiscos duros en formato
PC card con tamaños semejantes a los de las memoria flash.
Primeramente aparecieron en las cámaras más caras, pero poco a poco
van apareciendo en cámaras más baratas.

Ilustración 11.24. Unidad de disco duro DP-PCM2/5GB, PCMCIA Tipo II de 5GB

11.2.7 Transferencia de imágenes al ordenador.


Después de tomar las imágenes y almacenarlas en el dispositivo de
almacenamiento de la cámara hay que transferirlas al ordenador. Existen varios
procedimientos para transmitir imágenes. En algunos casos (cada vez más en
las cámaras modernas) con la utilización del puerto USB pueden conectarse al
ordenador y realizar la transferencia de imágenes a velocidades muy altas.
Algunas cámaras utilizan dispositivos intermedios entre la cámara y el
ordenador, como puede ser, un lector de memoria flash. Estos lectores tienen
conectores para uno o más tipos de tarjetas de memoria y se conectan al
ordenador mediante un cable. Los lectores no tienen conexiones para todos los
tipos de tarjetas de memoria, en algunos casos será necesario utilizar un
adaptador de tarjetas para el dispositivo de memoria utilizado. Generalmente el
dispositivo intermedio además del interfaz de conexión, incluye la posibilidad de
borrar el dispositivo de memoria.
También pueden encontrarse cámaras con conexión al puerto serie, al
puerto paralelo, a un puerto SCSI o al puerto de Infrarrojos, aunque
actualmente ya están obsoletos todos estos sistemas, salvo el de infrarrojos
que se utiliza mucho en los teléfonos móviles con cámara digital.
Muchas cámaras tienen un conector de salida para vídeo analógico
(NTSC o PAL) que puede conectarse a una entrada estándar de vídeo de una
televisión o vídeo, las de la gama alta también incluyen salida SVHS.
Finalmente, unas pocas cámaras permiten enviar imágenes a través de
Internet por vía correo electrónico con una conexión telefónica.

11.2.8 Lentes.
Una de las características más importantes de las lentes es su distancia focal,
que determina la apertura angular de la lente y se indica en milímetros. La más
común es la de 35mm, que está considerada como una distancia corta. Una
distancia focal larga puede ser 65mm. Cuando se cambia la distancia focal de
la lente observaremos que una distancia focal corta dará un ancho ángulo de
visión aumentando la porción de la escena captada y los objetos se harán más
pequeños; además aumentará la profundidad de campo. Si utilizamos una lente
con una gran distancia focal ocurrirá todo lo contrario, siendo más crítico el
enfoque de los objetos al disminuir la profundidad de campo. En general las
distancias focales cortas son convenientes para fotografiar interiores, mientras
que las distancias focales largas se utilizan para fotografías a más distancia.
Las lentes de zoom permiten cambiar la distancia focal de las lentes. El
rango focal en las lentes zoom se indica por el orden de magnificación
obtenido. Por ejemplo, una lente con un zoom x3 indica que la relación entre la
toma de mayor ampliación y la de menor es de 3. Existen dos variedades:
zoom ópticos, y zoom digitales. Los zoom ópticos se consiguen variando la
distancia focal. Los zoom digitales funcionan por interpolación de píxel
calculados para aumentar una porción de la imagen que se ha recibido en una
zona del sensor óptico.
Muchas cámaras digitales también poseen el modo macro. En este
modo se pueden realizar fotografías a objetos muy pequeños.
Las lentes pueden ser de cristal o de plástico, y se suelen considerar
mejores y más resistentes las de cristal, aunque, como en todo, hay calidades.
La mejor elección es confiar en la calidad de las lentes de una marca con una
larga tradición en su fabricación como Nikon, Cannon, u Olympus.

11.2.9 Accesorios.
Algunos de los accesorios que suelen incorporar las cámaras son los
siguientes:
• Flash: La potencia de un flash determinará el rango de utilización del
mismo. Cuanto más potente es el flash más distancia y más oscuridad
admitirá la fotografía. En las cámaras automáticas, el flash se dispara
automáticamente, pero en las cámaras más sofisticadas se pueden elegir
varios modos para crear diferentes efectos: auto modo, reducción del rojo
de los ojos, forzado y modo desactivado.
• Baterías: Las baterías se miden por el voltaje y los miliamperios hora
(mAH). Cuanto mayor es el valor de los mAH mayor será la duración
operativa de una carga de la batería. Para tener una idea de la duración de
una batería veamos algunos resultados aproximativos: una batería de 1300
mAH toma entre 125 y 145 fotos, una de 1500 mAH toma entre 145 y 165 y
unas pilas alcalinas capturan unas 25 fotos. La duración de las baterías está
entre 400 y 700 recargas o, en parámetros de tiempo, duran uno o dos
años. Recuerda que las baterías están compuestas por mercurio y cadmio
que son muy contaminantes para el medio ambiente; por esta razón, es
muy importante que lleves las baterías viejas a un punto limpio de tu ciudad
donde reciclarán estos materiales tóxicos con un perjuicio mínimo para el
medio ambiente. Debemos tener en cuenta que las baterías de niquel-
cadmio (Ni-Cd) tienen un efecto denominado memoria, que implica que si lo
cargamos, sin haber consumido previamente toda su carga, ésta no se
producirá en su totalidad, agotándose antes la batería. Actualmente también
se están comercializando baterías de iones de Litio (Lithium Ion), que no
tienen efecto memoria, por lo que se pueden cargar aunque estén a media
carga. Las baterías de niquel- hidruro metálico (Ni-MH) tampoco tienen el
efecto memoria y admiten mayor potencia que las de Ni-Cd.
• Cargadores de baterías: Las baterías de NiCd deben descargarse
completamente antes de recargarse. Los cargadores buenos deben tener
un sistema para descargar completamente las baterías antes de iniciar la
carga. Muchos problemas vienen de la suciedad de los contactos en las
baterías; por esta razón, periódicamente conviene limpiar con un algodón y
alcohol los contactos de la baterías, del cargador y del porta baterías en la
cámara. Cuando no se utilice por un largo periodo de tiempo la cámara,
conviene retirar las baterías y la memoria flash.
• Trípode: Necesario en operaciones con bajo nivel de luz, porque obligará a
tiempos de exposición grandes, durante los cuales la cámara debe
permanecer inmóvil para poder realizar la fotografía sin que aparezca la
imagen “movida”.
• Mando de control remoto: Para disparar la cámara a distancia.
• Programas: Es necesario para transferir la imagen al ordenador, para
editar las imágenes, para ensamblar las imágenes en un efecto panorámico,
para crear un álbum fotográfico, para imprimir las imágenes. Igual que el
caso de los escáneres, conviene que incorpore un driver TWAIN para
asegurar la compatibilidad con cualquier aplicación TWAIN (para más
información ver el apartado sobre el escáner).
11.2.10 Ejemplo práctico.
A continuación se expone como suelen ser las fichas técnicas del fabricante para
estas cámaras.

Característica Descripción Ejemplo


Resolución. Número máximo de puntos 1152x1864 píxeles.
que admite una digitalización.
Almacenamiento Se trata de módulos de Memoria extraíble
memoria extraíbles y CompactFlash. Incluida una
reutilizables. Sustituye al tarjeta de 4 MB que almacena
negativo en una cámara de 6 a 36 imágenes
convencional. dependiendo del modo de la
toma.
Objetivo Al igual que en una cámara Enfoque manual y automático
convencional, una buena con macro.
calidad de imagen pasa por Gama de apertura: F/2,8
una buena óptica, esta óptica (ancho)-8,0. Largura focal: 43
ofrecerá diversas funciones mm (equivalente a macro).
como zoom y enfoque, Gama focal: normal: macro:
dependiendo del modelo. 10 cm - 1m.
zoom digital 2x en modo VGA
Normal: 50 cm - infinito
Enfoque automático con
macro; cuatro posiciones de
enfoque manual: (1M, 2M, 5M,
infinito).
Pantalla. Tipo de transductor que LCD 1,8" color, alta
convertirá los puntos de luz en resolución.
señales eléctricas.

Flash. Fuente de luz para fotografiar Sincronización para flash


en lugares demasiado externo. 4 modos de flash:
oscuros. Automático, relleno, reducción
o eliminación de ojos rojos y
desactivado.
Salida de vídeo. Formatos de salida de vídeo. NTSC o PAL.
Profundidad de color del Nº de Bits utilizados para 30 bits.
sensor. almacenar los colores de un
punto.
Formato de imagen. Formato en que se guardará JPG.
la imagen en el disco.
Temporizador. Utilizado para tomar fotos 10 segundos de auto
retardadas, para que el temporizador.
fotógrafo tenga tiempo de
ponerse dentro del fotograma.
Número de fotografías. En una tarjeta de memoria. En 6 - 36 imágenes dependiendo
general dependerá de los del modo de captura:
modos de tomas que tenga
P-Genie - 6
disponibles la cámara.
Alta - 12
Texto - 30
Media (XGA) - 16
Baja (VGA) – 36
Adaptador para trípode. Montaje estándar en trípode.

Contenido de la caja. Descripción de los accesorios -Cámara digital ePhoto CL30.


que se incluyen con la -Tarjeta de memoria
cámara. CompactFlash 4 MB (6 - 36
imágenes).
-4 pilas alcalinas.
-Estuche flexible.
-Software Agfa PhotoWise con
tecnología PhotoGenie para
realzar imágenes digitales.
-Controlador TWAIN para PC.
-Cable serie para PC; cable
adaptador para Mac.
- Cable USB.
-Cable para salida TV A/V.
-Manual en formato impreso y
electrónico (pdf).
Velocidad del obturador. Igual que en las cámaras 1/30 - 1/700 segundos.
convencionales.
Interfaz. Conexión al ordenador y a Cable serie para PC (incluido).
otros periféricos. Cable USB para Windows 98,
iMac y otros sistemas USB.
Cable serie adaptador para
Macintosh (incluido).
Cable Vídeo para TV (PAL y
NTSC).
Dimensiones. 80,3 mm alto x 127,5 mm
ancho x 37 mm fondo.

Peso. 265 g (sin pilas).


Software incluido. Software Agfa PhotoWise con
tecnología PhotoGenie (para
Mac y Windows 95, NT o
mayor; controlador TWAIN
para PC).
Accesorios opcionales (no Adaptador CA y estuche
incluidos). flexible; Kit Memoria (8 MB
SSFDC, baterías NiMH);
Paquete de cables; Software
Agfa PhotoWise; Baterías 4x
NiMH; Tarjeta adaptadora
PCMCIA; Adaptador Floppy
FlashPath.
Requisitos hardware PC. - 50 MB de espacio disponible
en disco duro.
- Monitor VGA con al menos
216 colores.
- Microsoft Windows 95, 98 o
NT.
- Procesador Pentium o
superior.
- Puerto RS-232 9 o USB.
- CD-ROM 2x o superior.

Requisitos hardware -System 7.5.3 o superior.


MACINTOSH. -Procesador Power PC.
-MODEM o puerto USB.

Tabla 11-1. Características de una cámara digital comercial.


12 Módem.

12.1 Funcionamiento
El módem (abreviatura de modulador demodulador) es un dispositivo que
conecta el ordenador a través de la línea telefónica con otros ordenadores que
también dispongan de módem. Su misión es enviar datos de forma
bidireccional, permitiendo la comunicación de los ordenadores en ambos
sentidos.

Ilustración 12.1. Módem Interno.

Los módems antiguos debían alternarse para la comunicación, de forma


que no podían enviar y recibir datos simultáneamente; a esta técnica se la
denomina Half-Duplex y resultaba poco eficiente. Los módem modernos
pueden enviar y recibir datos simultáneamente; a esta técnica se la denomina
Full-Duplex y permite un sensible aumento en las velocidades de transferencia
de datos.
La línea telefónica inicialmente no estaba pensada para trabajar con
módem. Se trata de una línea de transmisión de sonidos con un ancho de
banda de unos 4khz que permite enviar conversaciones de una calidad
aceptable. Cuando aparecieron los ordenadores y se propuso la utilización de
la línea telefónica fue necesaria la conversión de los dígitos binarios en sonidos
que pudieran ser transportados por la línea telefónica, de forma que al “0”
lógico se le asigno una frecuencia y al “1” lógico se le asigno otra diferente. De
esta forma el módem convierte las señales digitales, que provienen del
ordenador, en señales analógicas, con forma de sonidos, que se envían por la
línea telefónica y, al otro extremo de la línea, otro módem convertirá los
sonidos recibidos en señales digitales, restaurado la información original para
que la reciba el segundo ordenador. Ninguno de los módems actuales trabaja
con este tipo de modulación, que se denomina AM. Los módems actuales
trabajan mediante modulación de fase diferencial (DPSK), enviando en cada
fase una cantidad de bits, según las posibles fases que sea capaz de generar y
detectar el módem.
Otra imposición de línea telefónica es la transmisión serie de los datos,
lo que implica, que además de enviar los bits con la información se envían
otros bits necesarios para la sincronización, detección de errores, etc. Al
conjunto de normas que regulan todos los aspectos necesarios para que la
transmisión entre dos módem pueda realizarse se denomina protocolo, pero
normalmente se le llama norma. Con la evolución de la tecnología, las normas
han ido evolucionando para adaptarse a las nuevas posibilidades que ofrecía la
tecnología. Para que dos módem puedan funcionar conjuntamente tienen que
soportar la misma norma. Entre las normas para módems que más se han
utilizado se encuentran: V22, V34 y V90.
Los circuitos electrónicos que incorporan los módem son programables.
Esto tiene la ventaja de que se puede modificar fácilmente su funcionamiento
mediante el software adecuado. El lenguaje de programación más extendido es
el llamado código Hayes. La mayoría de los módem son compatibles Hayes.
Los ordenadores, como ya se ha visto, manejan normalmente conjuntos
de bits en paralelo, tanto para las operaciones de lectura como las de escritura,
formando los bytes de datos. Estos conjuntos de bytes viajan normalmente por
líneas de datos paralelos a través de los buses y puertos del ordenador; pero
no siempre es así, los puertos serie COM envían el flujo de datos bit a bit por
una única línea de transmisión. Existe un circuito electrónico (chip)
especializado llamado UART (Transmisor/Receptor Asíncrono Universal) que
se encarga de recoger los bytes y transmitirlos, bit a bit, por estos puertos.
También realizan la tarea inversa: reciben la información bit a bit y la convierten
en bytes para entregárselas al sistema.
Algunos modelos de UART son, por ejemplo: la 8250, la 16450, la 16550 y la
16650. Cualquier ordenador moderno incorpora un chip 16550 o superior en la
propia placa base.
Los módem actuales incorporan también la posibilidad de enviar y recibir
faxes o convertir nuestro ordenador en auténticas centralitas telefónicas con
contestador automático o buzones de voz para varios usuarios. Para
implementar estas funciones el módem incorpora los discos de instalación con
el software necesario.

12.2 Características de un módem.

12.2.1 Velocidad.
La velocidad de un módem se puede definir por la cantidad de bits que se
transmiten en un segundo, bit/s (bps). Algunas veces, se utiliza el término
baudios para indicar este parámetro, pero su utilización es incorrecta porque se
trata de la frecuencia de la portadora, que en el caso de la línea RTC, no puede
ser superior a 4KHz.
La velocidad de los módem antiguos era de 300 bps; esta velocidad ha
ido evolucionando hasta las tasas actuales, en las que tenemos velocidades de
28,8 kbps, 33,6Kbps, 56Kbps, ó 128Kbps.
Cuando se inicia la conexión entre dos módem, lo primero que tienen
que hacer es ponerse de acuerdo en la velocidad, protocolo y características
que se utilizarán durante la conexión. La conexión entre un módem de 56Kbps
y otro de 33,6Kbps se realizará a la velocidad del módem más lento.

12.2.2 Normas ITU.


Los protocolos o conjuntos de normas que permiten determinar la velocidad en
la transmisión de datos están definidas por la ITU (Unión Internacional de
Telecomunicaciones) y definen los procedimientos (normas) comunes que
aseguren la comunicación entre dos módems de fabricantes diferentes. El
protocolo V.34 permite trabajar a 28.800 bps. El V34+ trabaja con velocidades
de 33,6Kbps, y la V90 trabaja a 56Kbps y es la norma más utilizada para
módem convencionales analógicos.
Los módem incorporan una BIOS interna propia que contiene las rutinas
y programas de los diferentes protocolos que soporta. Algunos módem tienen
la posibilidad de actualizar esta BIOS denominada Flash ROM que permite la
actualización de dichas rutinas y programas por software.

12.2.3 “Plug and Play”.


Los módems modernos soportan la especificación Plug and Play (pinchar y
funcionar), que permite instalarlos en Windows 95/98/Me/2000/Xp de forma
automática, esta característica hará que durante la instalación se utilice una
interrupción libre y un puerto de comunicaciones COM y las direcciones libres
de forma automática, para que no surjan conflictos entre dispositivos.
Si el módem no es Plug and Play como ocurría con los modelos antiguos,
o si la instalación automática no se ha realizado con éxito, el usuario tendrá
que configurar a mano el puerto serie, asignando la dirección de E/S, puerto
de comunicaciones COM, y la línea IRQ que se utilizará.

12.3 Tipos de módem


• Externo: Los módem externos consisten en una caja en la cual se ha
introducido la circuitería, que es muy semejante a la de una tarjeta módem
interna. Necesitan un cable serie para la conexión al puerto COM del
ordenador, una fuente de alimentación externa, que junto a la carcasa
incrementan sensiblemente el precio de este tipo de módem. Por el
contrario, ahorran un slot de expansión (que no utilizará) y en general será
más sencillo de instalar.

Ilustración 12.2. Módem externo

La eficacia de los módem externos está limitada por la UART del


ordenador que gobierna el puerto serie al que está conectado; de esta forma,
una placa base con una UART antigua inferior a la 16550 difícilmente
conseguirá velocidades de transmisión superiores a 19000 baudios, por muy
bueno que sea el módem externo.
• Interno: Los módem internos consisten en una tarjeta que se insertará en un
slot ISA o PCI. Son sensiblemente más baratos al ahorrarse la carcasa y la
fuente exterior. En general son más complicados de instalar, aunque en la
actualidad todos son Plug and Play, y no se pueden apagar
independientemente del ordenador.

Ilustración 12.3. Módems Internos.

Los módem internos no utilizan la UART del ordenador, incorporando su


propia UART que será la que proporcione las verdaderas prestaciones al
módem.
• Analógico: Los módem analógicos utilizan la línea RTC (red telefónica
conmutada) habitual en los domicilios particulares. Para su funcionamiento
incorporan un circuito conversor analógico digital que convertirá los datos
digitales del ordenador en señales analógicas apropiadas para este tipo de
líneas.
• Digital. Los módem digitales utilizan la línea RDSI (Red de Servicios
Integrados).
La red RDSI de telefónica incorpora dos canales de audio/datos de
64Kbits/s cada uno, pudiendo llegar, con la combinación de ambos canales,
hasta un máximo de 128K. Estos módems (realmente no son módems,
puesto que no modulan y demodulan la señal) tienen precios muy superiores
a los analógicos.
Las RDSI están prácticamente libres de errores, mientras que en las
líneas RTC el porcentaje de errores es muy alto, lo que ralentiza mucho la
comunicación al tener que reenviar muchas veces un mismo paquete de
información para que llegue al otro ordenador.
• Módem PC-Card o PMCIA 2.0: Se trata de un módem con el tamaño de
una tarjeta de crédito. Es utilizado en los ordenadores portátiles.
• Módem RPI: Utilizan un ChipSet especial de ROCKWELL, que no permite
la compresión de datos ni la corrección de errores, así que estas
características hay que instalarlas por software.
• WINmódem: Se caracterizan por funcionar solamente en entorno Windows.
Su mayor ventaja es la posibilidad de actualización por software a los
nuevos protocolos.
• Módem USB: Son los que están preparados para conectarse a un puerto
USB. Este puerto serie permite velocidades superiores a 12 Mbit/s, muy
superior a las ofrecidas por los puertos COM 115Kbit/s.
• Módem ADSL. Necesita que el módem al otro lado de la línea también sea
ADSL. Es una tecnología de módem que transforma las líneas telefónicas o
el par de cobre de abonado en líneas de alta velocidad.

Ilustración 12.4. Módem ADSL con conexión USB.

• Módem cable: Utilizado en las instalaciones de cable de fibra óptica


permiten el servicio de Internet a alta velocidad y bajo coste. Utilizando las
líneas de TV por cable. La conexión puede ser por medio de tarjetas tipo
Ethernet o a través del puerto USB que ofrecen las características de
velocidad adecuada.
Ilustración 12.5. Módem cable.

12.4 Conexión de un módem al ordenador.


1. Si el módem es interno se insertará en un slot de expansión adecuado
(ISA o PCI). Para realizar esta operación se tomarán las medidas de
precaución habituales como desconectar el ordenador de la red eléctrica
y descargar la electricidad estática del cuerpo. Una vez insertado, se
comprobará que no se ha movido ningún elemento del ordenador
durante la operación y se cerrará la caja.
2. Si el módem es externo se conectará al puerto serie del ordenador
mediante un cable serie. Si este cable no viene con el módem habrá que
adquirirlo por separado al proveedor.
3. Conectar el cable del teléfono a la clavija del tipo RJ que incorpora el
módem para este fin, generalmente se identificará con las siglas “Line
IN”. Esta conexión se realiza de igual forma que se haría para la
conexión de un teléfono convencional a la línea telefónica.
4. El módem normalmente incorporará otro conector, también del tipo RJ,
para la conexión de un teléfono auxiliar, de forma que cuando el
ordenador no tiene ocupada la línea, dicho teléfono podrá utilizarse
libremente; pero cuando el ordenador utiliza la línea telefónica, el
teléfono estará deshabilitado. Generalmente esta clavija se identifica por
las siglas “Line OUT” o “TELEF”. Para esta conexión necesitaremos un
cable que vendrá en la caja del módem.
5. Conectar el módem externo a la red eléctrica. Si el módem es externo
normalmente incorporará una fuente de alimentación para su conexión a
la red, aunque también es posible que incorpore dicha fuente en el
interior de la caja; en este caso, de la caja saldrá un cable con el
enchufe correspondiente de conexión a la red eléctrica.
Con estas operaciones habremos realizado la conexión física del módem
al ordenador. A continuación configuraremos el módem para que funcione
correctamente.
Importante: Además de las medidas de seguridad habituales tenemos
que tener presente que la línea telefónica está constantemente sometida a una
tensión de 50V que puede producir un desagradable efecto en caso de
contacto con la piel. Aunque el ordenador esté desconectado de la red siempre
hay peligro de una descarga eléctrica en un módem que está conectado a la
línea telefónica. Siempre que se vaya a manipular un módem o un ordenador
que tiene conectado un módem es conveniente desconectar el módem de la
línea telefónica, ya que una derivación de la línea telefónica con cualquier
tarjeta del ordenador puede producir una avería en la misma.

12.5 Configuración del módem.


Si el módem es Plug and Play se instalará
automáticamente en Windows.
En la solapa “Administrador de
dispositivos” en la ventana “Propiedades del
sistema” se puede ver el resultado de la
instalación pulsando con el ratón en el símbolo “+”
que hay al lado del icono del módem.

Ilustración 12.6

Ilustración 12.7 Ventana de


propiedades del Módem:
solapa de Recursos.

Veremos que se ha instalado el módem al desplegarse este icono.

Ilustración 12.8

Seleccionando el icono correspondiente al módem y pulsando el botón


“Propiedades” de la ventana aparecerá una ventana de propiedades de
nuestro módem. Seleccionaremos la solapa “recursos” de esta ventana y
veremos los parámetros y estado de la instalación.
Observa que en el ejemplo de la figura se ha utilizado la interrupción 5
(ventana “Propiedades”) y las direcciones de E/S del intervalo 02E8 a la 02EF
(sistema de numeración Hexadecimal). El cuadro de “Lista de dispositivos en
conflicto” nos informa del éxito de la instalación. En caso de problemas
advertirá que hay un conflicto en el sistema que tendremos que reparar de
forma manual (asignar direcciones que no estén utilizadas por otros
dispositivos) o reinstalar el módem para ver si desaparece dicho conflicto.
Estos conflictos son debidos a que
más de un dispositivo está utilizando la
misma IRQ o las mismas direcciones
de E/S.
Otra solapa importante en esta
ventana es la de “conexión”.
Las opciones que ofrece esta
ventana son:
Bits de datos: Indica la
cantidad de bits que se enviarán
formando un único dato. Lo habitual en
España es la transmisión de 8 bits de
datos.
Paridad: Esta opción determina
si se enviará un bit de paridad al final
de los bits de datos para poder
Ilustración 12.9 Ventan de propiedades
verificar que el dato transmitido es del módem: solapa de Conexión.
correcto (mediante la comprobación de
la paridad). Las posibilidades de elección de esta opción normalmente son:
paridad par (ODD), paridad impar (EVEN), ninguno (NONE), marca (MARK) o
espacio (ESPACE). La opción habitual en España es ninguna.
Bits de parada: Número de bits que se utilizarán para indicar el fin de la
transmisión de un dato. En España habitualmente se utiliza 1 bit de parada. La
notación abreviada para la configuración sugerida es 8N1, la N es la
abreviatura de paridad None.
NOTA: Es imprescindible que los dos módem tengan ajustados
exactamente a los mismos valores los tres parámetros anteriores para poder
realizar la conexión.
Esperar tono de marcado antes de marcar: Esta opción debe
utilizarse para evitar que el módem se ponga a marcar nada más coger la línea
y antes de que aparezca el tono de marcado, en cuyo caso no se producirá la
conexión. En los casos en los que se utilice centralita hay que desactivar esta
opción, ya que generalmente deberá marcar un dígito (el cero) antes de que
aparezca el tono de marcado.
Cancelar la llamada si no se conecta en: Normalmente 60 segundos
son suficientes para realizar la conexión; pero si tras varios intentos no
consigue la conexión en este tiempo, será necesario aumentarlo.
Desconectarla si está activa más de: Esta opción es muy útil para el
caso de estar conectados sin saberlo, ya que cortará la conexión cuando no la
utilicemos evitando una factura telefónica desmedida.
Ahora hay que pulsar la solapa “Avanzada”.
En esta ventana activaremos las opciones “Utilizar control de errores”,
“Utilizar control de flujo”, “Comprimir datos” y “Utilizar control de flujo y
Hardware” (RTS/CTS). La mayoría de los módem actuales soportan estas
características. Básicamente tienen la misión de controlar el flujo de datos para
corregir errores y, en su caso, volver a pedir el envío de datos (si no se activa
esta opción pueden perderse datos) y realizar la compresión de datos hardware
aumentando la eficacia de la transmisión. Si un módem tiene problemas
durante la conexión, quizás haya que desactivar estas opciones. El protocolo
V.42bis es uno de los que admiten compresión y descompresión de datos en
ambos módem.

Ilustración 12.10 Venta de configuración Avanzada del módem.

La opción “Software” (XON/XOFF) no debe activarse. Esta


característica se utiliza cuando se conectan dos módem directamente (sin
intervención de la línea telefónica) a través de un cable de tipo Nullmódem con
las líneas de recepción y de transmisión cruzadas.
Por otra parte, si se activa la opción “Anexar al registro”,
conseguiremos que todos los sucesos producidos en las transmisiones se
graben en un archivo de texto. Este archivo puede verse desde el botón “Ver
registro”. En este registro se anotan, por ejemplo, todos los errores que se
producen en las transmisiones, así como también quedan registradas las
horas, minutos y segundos en que se han producido las transmisiones. Hay
utilidades de gestión de tiempo de conexión que utilizan este registro para su
funcionamiento. También es muy útil para diagnósticos del funcionamiento del
módem. Es conveniente borrar de vez en cuando este fichero de texto, ya que
su tamaño aumenta con cada nueva conexión.
Volvamos a la solapa “Conexión” y pulsemos el botón “Configuración del
puerto”.

Ilustración 12.11 Venta de configuración Avanzada del puerto del módem.

Esta ventana sólo se activará si se utiliza la UART 16550 u otra


compatible. Las UART anteriores no disponían de estos buffer de recepción y
transmisión, por lo que la recepción de cada carácter (dato) válido producía una
petición de interrupción al sistema, consumiendo recursos y haciendo más
lenta la transmisión/recepción de datos. Las siglas “FIFO” son las abreviaturas
de First Input First Output, que indican que su funcionamiento sigue un proceso
en el que el primer dato en entrar al buffer será el primer dato en salir del
buffer.
Por último activaremos la solapa “Módem”.
En esta solapa se elige el volumen del altavoz y la velocidad de
conexión del módem. Normalmente se elegirá el valor superior o dos valores
por encima de la máxima velocidad del módem. No conviene activar la opción
“Conectar únicamente a esta velocidad” porque puede anular la conexión si
no se puede establecer la velocidad durante la conexión.
Ilustración 12.12 Venta de configuración del módem.

Además nos ofrece información sobre el puerto COM que está utilizando
el módem.

12.6 Averías.
Actualmente todos los módems del mercado son Plug and Play, por lo que la
instalación es muy simple, pero siempre puede suceder que nuestro módem no
sea tan moderno y tengamos que realizar una instalación manual del driver, la
instalación falle y tengamos problemas para su funcionamiento o, simplemente,
que el módem haya dejado de funcionar por una avería. A continuación se citan
algunos problemas que podemos encontrar con los módems.
Windows no detecta el módem:
1. En primer lugar debe comprobarse que el módem está bien conectado.
Si es interno comprobaremos que la tarjeta está bien insertada en el slot
correspondiente. Si es externo, comprobaremos que está correctamente
alimentado y que la conexión al puerto serie RS-232 o al USB es
correcta.
2. La siguiente posibilidad es que haya un conflicto entre dispositivos.
Comprobaremos, en la ventana “propiedades del módemÎ recursos”
si hay conflicto con otros dispositivos. Windows utiliza el símbolo de
admiración en amarillo para indicar que hay un dispositivo con conflictos.
Una vez detectados los dispositivos en conflicto deberemos modificar los
recursos de uno de ellos para que utilice diferentes valores de IRQ o
direcciones de E/S.
3. Si el módem es USB, comprobaremos, en los Dispositivos del
sistema, que los concentradores USB están correctamente instalados y
funcionan bien. En caso contrario, accederemos a la BIOS del ordenador
para habilitar el puerto USB.
4. Si aún no se detecta el módem habrá que proceder a la instalación
manual con el asistente “Agregar nuevo hardware” utilizando la opción
“No detectar el módem, lo seleccionaré de una lista”. Para probar la
comunicación del módem hay que efectuar el diagnóstico desde la
solapa diagnósticos de la ventana propiedades del módem.
5. Si no funciona con sus controladores, queda la posibilidad de instalar un
controlador para módem compatible Hayes configurándolo a la máxima
velocidad permitida por el módem.
6. Para comprobar si el problema es de Windows o de hardware, se
realizará una comunicación con el módem desde MSDOS (también se
puede probar desde una ventana de MSDOS). Reiniciaremos el equipo
en modo MSDOS:

echo atdt > com<x>

El símbolo <x> representa el puerto de comunicaciones que


utiliza el módem.
El módem debe responder con un tono de marcado o una señal
de comunicación. Para detener el tono de marcado, escribiremos
la siguiente línea y presionaremos ENTER:

echo ath0 > com<x>


El símbolo <x> representa el puerto de comunicaciones que
utiliza el módem. En algunos casos el módem no da ninguna
señal de comunicación porque está esperando el número de
teléfono, pero debe dar alguna señal de que recibió la
información.
7. Puede que el puerto COM no funcione. Para averiguarlo deberemos
reiniciar el equipo en modo MSDOS (también se puede probar desde
una ventana de MSDOS):
Escribe debug en el símbolo del sistema y después pulsa la tecla ENTER.
Después aparecerá un guión (-).

En el guión, escribe d40:0 y presiona ENTER. Aparecerá una


lista de datos de la BIOS.

Observa la tabla de datos en la pantalla. La primera fila debe


mostrar algo parecido a lo siguiente:

0040:0000 F8 03 F8 02 E8 03 00 00-78 03 00 00 00 00 00
00

Todos los valores que hay a la izquierda del guión corresponden


a puertos COM y todos los valores que hay a la derecha
corresponden a puertos LPT. Este ejemplo muestra que el
equipo tiene COM1 en la dirección 03F8 (se enumera en orden
de byte inverso), COM2 en 02F8 y COM3 en 03E8. No se
encuentra COM4; por tanto, se muestra 0000 a la izquierda del
guión.

Para abandonar el programa Debug deberemos escribir quit


detrás del guión y pulsar Enter.

No debe utilizarse el módem en el COM3 si el ratón u otro dispositivo


están utilizando el COM1, ya que ambos puertos utilizan habitualmente la
interrupción 4 para su funcionamiento. Lo mismo ocurre con los puertos COM2
y COM4.
En caso de tormentas eléctricas es fácil que se dañe el módem, por
culpa de una chispa eléctrica inducida en la línea telefónica, provocando el
deterioro de los circuitos de entrada de línea del módem. Si el módem es
exterior conviene apagarlo para minimizar el riesgo de averías. En el caso de
un módem interno que no tiene posibilidad de apagado independiente del
ordenador, el problema se ve agravado por la posibilidad de que la chispa
afecte también a circuitos internos al ordenador, por tanto, es conveniente
desconectarlo de la línea telefónica siempre que haya una tormenta.
12.7 ADSL.
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) (Línea de abonado digital
asimétrica) es una tecnología de módem que transforma las líneas telefónicas
o el par de cobre de abonado en líneas de alta velocidad. Con velocidades muy
superiores a la obtenidas con un módem RTC convencional. Para ello se
requiere la instalación de un “splitter” (filtro que separa voz y datos) en el PTR
(Punto de terminación de RED) del abonado para permitir la utilización del
teléfono simultáneamente con los datos. Otra posibilidad puede ser instalar un
filtro paso bajo en cada teléfono conectado a la línea telefónica que da el
servicio ADSL.

Este sistema permite transportar tres canales de frecuencia por la misma


línea: un canal de voz tradicional, un segundo canal para el envío de datos y un
tercer canal para la recepción de datos de alta velocidad. Por tanto se pueden
realizar o recibir llamadas telefónicas mientras está navegando por internet sin
necesidad de ninguna otra línea telefónica adicional. El ancho de banda se
dedica en exclusividad a cada usuario, con lo que la línea no se verá afectada
por el progresivo aumento de las conexiones de otros usuarios.

Con ADSL no es necesaria la marcación de ningún número de teléfono,


ya que ofrece una conexión permanentemente activa (always on), se trata de
una línea dedicada activa las 24 horas del día. El coste de la línea suele ser del
tipo tarifa plana independiente del número de horas que se navegue por
Internet.

La ventaja de este sistema es que las compañías telefónicas no


necesitan ampliar el cableado para ofrecer este servicio y el usuario final
solamente necesita adquirir un módem compatible ADSL para obtener este
servicio que, por supuesto, debe ser también ofrecido por los proveedores de
internet.

Las modalidades de contratación de servicio ADSL que ofrecen las


compañías de telefonía son las siguientes, aunque es muy probable que estas
modalidades se incrementen o varíen con el tiempo.
Velocidad (Kbit/s)
Red-usuario Usuario-red
Recepción de datos Envío de datos
256 128
512 128
1024 300
2048 300 - 512
4096 512
8 512 - 640
Tabla 12-1 Modalidades de contratación del servicio ADSL.

Los dos canales de datos son asimétricos, es decir, no tienen la


misma velocidad de transmisión de datos en ambos sentidos. El canal de
recepción de datos tiene mayor velocidad que el canal de envío de datos. Esta
asimetría, característica de ADSL, permite alcanzar mayores velocidades en el
sentido red – usuario ya que normalmente la cantidad de datos recibidos es
muy superior a la de los datos enviados.

12.7.1 Información práctica.

Ilustración 12.13. Funcionamiento del servicio ADSL a través de línea telefónica.


Edita:
Ministerio de Educación y
Ciencia
Depósito legal:
NIPO:
ISBN:

http://www.cnice.mec.es Centro Nacional


ES PÚBLICA de Información y
ES PARA TODOS Comunicación Educativa
ES PARA TÍ

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