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Interruptores

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07/11/2013

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INTERRUPTORES

Todos más o menos conocemos el funcionamiento de un interruptor en un circuito eléctrico, cuando está activado el circuito se pone en funcionamiento (se enciende una bombilla, un motor se pone en marcha) y cuando está desactivado el circuito deja de funcionar. En RPG Maker XP un interruptor funciona de la misma manera. Gracias a los interruptores, podemos programar que suceda algo según esté o no activado cierto interruptor. En rpgmxp existen dos clases de interruptores:  Locales: sólo hay disponibles hasta 4 (A, B, C y D)  Interruptores normales: hay disponibles 5000, a los que podemos llamar como queramos. A continuación, conoceremos cómo funcionan ambos. INTERRUPTORES LOCALES: Sólo afectan al evento en el que son activados o desactivados. Es decir, si activas el interruptor local A en el evento 002, no afectará al evento 008. Con esto podemos hacer que si, por ejemplo, hablas con una persona y le contestas de una u otra manera te diga una cosa u otra. Vamos a hacerlo. Vamos a un mapa creado. Hacemos un evento en la de eventos F8 (ya se ha visto en anteriores tutoriales). Elegimos un gráfico dando doble clic en el cuadrado Gráficos. A continuación, seleccionamos los siguientes comandos en el apartado de Contenido de Evento 1. Mostrar mensaje: ponemos algo que nos diga el guardia. 2. Mostrar elecciones: ponemos varias opciones a contestar. En mostrar elecciones tenemos la opción de Si cancelas. Esto significa que cuando sale el cuadro de opciones qué pasaría si aprietas cancelar (botón ESC, X ó 0): Invalidar impide que se pueda cancelar y las demás opciones quieren decir que en caso de cancelar se elegirá la opción que marques. En nuestro caso pondremos Invalidar para obligar al usuario a tomar una decisión. La imagen de la derecha sería el contenido de evento que tendríamos hasta ahora. Vamos a añadir texto en después de cada una de las opciones (después de Si eliges[…] ) . Nos quedaría algo así: capa

Bien, ahora viene lo interesante – no me he olvidado de que este tutorial trata de los interruptores – creamos dos páginas más de eventos apretando el botón Nueva página situado en la parte superior de la ventana de evento:

Tenemos que tener un total de 3 pestañas. En las dos nuevas pestañas elegiríamos el mismo gráfico que en la pestaña 1 (pues estamos hablando con el mismo tipo). Estas dos páginas nuevas serían las dos diferentes contestaciones del evento a las dos opciones que hemos hecho con anterioridad. Así que elegimos Mostrar mensaje y escribimos un mensaje diferente en cada pestaña. Pero para que esto funcione bien vamos a hacer que la pestaña 2 y 3 aparezcan sólo si se ha activado un interruptor. Para ello aprovechemos la opción Condición de aparición que está disponible en cada página de los eventos:

Como puedes ver, hay tres opciones, y entre ellas, Interruptor local. Clicamos en el cuadro de Activado. Y, en la pestaña 2 seleccionamos el A y en la 3 el B. No podemos seleccionar el mismo porque de ninguna manera funcionaría.

Pero las Condiciones de aparación sólo marcan que “si el interruptor/interruptor local X está activado (en el caso de la variable es diferente) ocurra lo que hemos configurado lo que está en el Contenido del Evento”. Por lo tanto, debemos activar los interruptores primero. Volvemos a la pestaña 1 y en la opción primera elegimos el comando Operaciones de interruptor local… Nos aseguramos que elegimos el interruptor local A y la operación Activar. Hacemos lo mismo lo mismo con la segunda opción, salvo que elegiremos el interruptor local B en vez del A. Nos quedaría un evento así:

Apretamos F12 Probar juego y vemos cómo ha quedado. INTERRUPTORES NORMALES: Llamados interruptores a secas. Funcionan igual que los locales, salvo que la activación o desactivación de estos interruptores afecta a todo el juego, es decir, que si se activa el interruptor 005 en el evento 001, en el evento 012 estará activado también, además, si se activa en el mapa 1 el interruptor 005, en el mapa 300 el interruptor 005 seguirá activo. Podemos usar los interruptores para muchas cosas: para activar una misión si haces una cosa específica, si matas a no se quién para salvar a fulanito, si encuentras un caracol se enciende una farola… Infinitas cosas, tantas como puedas imaginar. Vamos a crear algo sencillo para comprenderlos: al hablar con un tipo aparece un fantasma. Creamos un evento con el gráfico que queramos que nos muestre un texto que diga lo que sea. A continuación, insertamos el comando Operación con interruptores… y configuramos lo siguiente:

Nos aparecerá una primera ventana donde elegimos el interruptor y si se activa o desactiva. Al elegir un interruptor nos aparecerá otra ventana con la lista de todos los interruptores del juego donde podemos llamarlo como queramos. Aceptamos y el Contenido de Evento debería quedar así:

Aceptamos el evento y volvemos a nuestro mapa para crear otro. Se compondrá de dos páginas. La primera estará vacía, así que nos iremos a la segunda. En ella elegiremos el gráfico de un fantasma, en nuestro caso 051-Undead01. ¿Adivinas cómo haremos para que aparezca? Pues es fácil, pondremos en esta segunda página que la condición para aparecer sea que el interruptor que hicimos antes esté activado.

Aceptamos y apretamos F12 para probar. Debería de funcionar así: al hablar con el tipo se activaría el interruptor y el fantasma aparecería. USO COMBINADO Ambos interruptores se pueden usar de forma combinada para crear eventos más complejos. No os preocupéis, en este tutorial no nos saldremos del uso más básico de ambos. Crearemos una sencilla quest, o lo que es lo mismo una misión o búsqueda. De esta forma, entenderemos mejor el funcionamiento de ambos interruptores. Creamos un mapa cualquiera (no importa como sea, aunque por lo menos tenga un suelo). Una vez hecho esto, seleccionamos la capa de eventos F8. Vamos a crear un señor que al hablar con él nos active una misión. Esta misión va a consistir en encontrar a su hija perdida. Seleccionamos el cuadro del mapa en donde vamos a crear el evento y abrimos el cuadro de diálogo de creación de eventos (dando doble clic como ya hemos aprendido en anteriores tutoriales).

Lo primero es elegir el gráfico de un señor (u otra cosa).

Vamos a poner primero que nos diga que su hija se ha perdido con el comando Mostrar mensaje…

A continuación, vamos a poner el comando Mostrar elecciones, queremos que nuestros jugadores tengan algo de libertad ¿no?

En este caso, las elecciones se podrán cancelar, y al hacerlo, se elegirá la opción 2 que sale de la conversación. Aceptamos. Bajo la Elección 1, que es cuando se acepta la misión, activaremos un interruptor que sería uno diferente u otros que hemos usado. En mi caso sería el 002 porque el 001 ya lo usé antes. Le ponemos el nombre que queramos, yo le he puesto misión de la niña On, para tenerlo todo más ordenado. Ten en cuenta que usarás muchos interruptores a lo largo de tu juego, si no les pones un nombre distintivo a cada uno, te harás un lío.

Puedes poner que el hombre te diga algo como: muchas gracias por la ayuda o más información sobre el posible paradero de la hija, pistas para encontrarla, etc. (no vayamos a liar a los jugadores de nuestro juego). El contenido del evento hasta ahora sería:

Antes de continuar vamos a analizar el funcionamiento del evento: si hablamos con el hombre podemos activar una misión o no; si la activamos, se activa un interruptor para indicar que la misión está activa; sin embargo, si volvemos a hablar con el hombre, volverá a ocurrir lo mismo y sería un bucle infinito. Por eso, vamos a crear una página nueva en el evento con el gráfico del mismo hombre y cuya Condición de aparición sea que el interruptor de la misión esté activo:

Además podríamos añadir que nos dijera algo. Aceptamos el evento. Ahora crearemos el evento de la niña. Para que no pase nada raro e ilógico en nuestro juego, la niña aparecerá por el mapa cuando la misión esté activada (del mismo modo que hicimos con el fantasma). Por lo tanto: primera hoja vacía y creamos una segunda donde pondremos gráfico a la niña y un texto que diga algo. No olvides que la condición de aparición de la segunda página sería que el interruptor de la misión esté activado.

Bien, ahora tenemos que hacer que el juego se dé cuenta de que hemos encontrado a la niña. Para ello, en el evento de la niña, utilizamos el comando Operaciones de interruptor y activamos un nuevo interruptor: en mi caso, es el 003 y lo he llamado niña encontrada.

Nuestro evento sería así:

Pero si pensamos en el funcionamiento del evento: el evento activa un interruptor al encontrar a la niña, pero lo ponemos para algo. Bien, el objeto de hacerlo es para que en el evento del hombre pase algo al activarse el interruptor (ese algo sería que la misión esté completa). No obstante, no podemos dejar a la niña así, porque siempre estaría perdida y eso no puede ser, ya la hemos encontrado. Vamos a llevar a cabo el uso más común de los interruptores locales. Y este es que cuando suceda un evento, para que no suceda otra vez, activemos un interruptor. Eso haremos: insertamos un comando de evento dentro del evento de la niña, bajo el resto del contenido del evento.

Ahora la hoja de evento de la niña sería:

Creamos una nueva hoja y ponemos como condición de aparición que el interruptor local A esté activo:

Dejamos la hoja nueva vacía para que no pase nada más y aceptamos. Bien, ahora tenemos que volver a la hoja del hombre para ponerle fin a la misión. En el evento del hombre creamos una hoja nueva. Elegimos como gráfico el mismo y ponemos como condición de aparición el interruptor que hicimos antes, el que nos decía que habíamos encontrado a la niña:

En esta hoja podemos poner lo que pasaría una vez que hemos encontrado a la niña y volvemos para hablar con el hombre. Obviamente podemos poner que nos dé una recompensa en Cambiar dinero, por ejemplo:

Pero ojo, que ahora cada vez que hablemos con él nos dará 100 de oro. Así cualquiera se hace rico y con la crisis que hay ahora no es cuestión de estar tirando el dinero. Y para que el evento no vuelva a ocurrir más hay que poner un interruptor local y una nueva hoja. Nos queda este contenido en la pestaña 3:

Creamos una hoja nueva que dejaremos vacía y cuya condición de aparición sea que el interruptor local esté activado:

Aceptamos el evento y listo, ya tenemos nuestra misión acabada. Repasemos su funcionamiento:
1. Te encuentras a un hombre que te propone una misión:

a.

Aceptas  Empieza la misión [se activa un interruptor]  El interruptor hace que sea posible encontrar a la niña. Cuando la encuentras: 1. Se activa otro interruptor para avisar al juego de que la encontraste (se completa la misión) 2. Se cierra el evento de la niña para que no aparezca más [con un interruptor local] 3. Vuelves a hablar con el hombre te da la recompensa porque el interruptor nuevo le avisó de que acabaste la misión. 4. Para que cada vez que hables con el hombre no te dé la recompensa, se cierra el evento [con un interruptor local]. Rechazas  Se acaba el diálogo

b.

Es posible realizar lo mismo que hemos hecho de múltiples maneras, es lo que tiene este software, te permite hacer una misma tarea de diferentes formas: más fáciles, más difíciles, más largas o más cortas. Todo depende de tu capacidad de creación. Para que te vayas familiarizando con el lenguaje de los maderos, esto que acabamos de hacer es un engine muy básico compuesto de interruptores. Al principio parecerá muy complicado, pero lo importante es entender su funcionamiento, una vez entendido es cuestión de practicar. Gracias a los engines, podemos hacer un juego mucho más completo y dinámico, permitiendo a los jugadores hacer algo más que caminar, hablar y luchar. Y hasta aquí este tutorial. Próximamente empezaremos a trabajar con las variables y con las condiciones y efectos, que junto con los interruptores nos permiten hacer auténticos engines. Si necesitas ayuda, este tutorial dispone de un ejemplo en nuestro blog. Cualquier duda esperamos tu comentario. CONTENIDO ORIGINAL DE

Master Maker RPG http://eltrasterorpg.blogspot.com

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