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El Ultimate fue creado inicialmente por un grupo de estudiantes del colegio

norteamericano de “Columbia High school en New Jersy EEUU. Y el primer


juego fue realizado en 1968 entre equipos del mismo colegio”, es aquí donde el
Ultimate comienza a coger furor entre la juventud y se comienzan a hacer
diferentes tipos de campeonatos no solo en los colegios, sino también en
universidades“el primer partido interuniversitario fue realizado entre Princeton y
Rutgers en 1969”.

Después de una gran cantidad de campeonatos realizados por las diferentes


universidades y los diferentes colegios estadounidenses, si incremente el
numero de jugadores y de equipos formados por estos mismos “para 1974
cerca de 25 equipos habían sido organizados en el primer campeonato
nacional interuniversitario”, a raíz de este incremento y de esta expansión se
crea la UPA (Ultimate Player Asociaton) “formada en 1979” que es la que se
encargo del buen rendimiento de los aficionados a este deporte de una forma
directa.

El inventor del primer disco volador fue el señor Fred Morrison en el año de
1948. La compañía Wham-o, fundada por los señores Rick Knerr y Spud
Meline, compro los derechos del disco inventado por Morrison en 1957 y en
1959 registra el nombre de "Frisbee" con el cual se conocen actualmente los
discos con que se practican varios deportes, entre los que figuran el "Ultimate"
en el cual centraremos nuestra atención.

En 1967 se conforma la Federación Olimpica de Frisbee la cual tiene como


meta el convertir los deportes practicados con disco volador en eventos con
carácter olímpico. El mismo año tiene su origen el deporte conocido en el
mundo con el nombre de "ULTIMATE", creado por Joel Silver.

• CARACTERÍSTICAS y REGLAMENTO

EL CAMPO - Tiene una forma rectangular, con 2


zonas de anotación en la zona final del campo,
Un campo reglamentado mide 70 yardas por 40,
con zonas de anotación de 25 yardas. Aproximadamente, del tamaño de un
campo de Soccer.

INICIO DEL JUEGO- Cada punto inicia con ambos equipos alineados en la
línea frontal de la zona de anotación respectiva (7 jugadores por equipo). La
defensiva "Patea" o "Jala" el disco hacia el lado ofensivo, que al recibir el disco,
comienzan los pases.

ANOTACIONES - Cada vez que la ofensiva completa un pase dentro de la


zona de anotación de la defensiva, la ofensiva obtiene un punto. El juego
reinicia después de cada anotación. El equipo anotador "Patea" el disco.

MOVIMIENTO DEL DISCO- El disco puede avanzar en cualquier dirección para


completando un pase a un compañero. Los jugadores no pueden caminar /
correr con el disco. La persona con el disco ("Lanzador"), tiene 10 segundos
para pasarlo. El defensa encargado del lanzador ("marcador") debe contar en
voz alta.

CAMBIO DE POSESIÓN- Cuando un pase no es completado (Ejemplo: el disco


sale fuera, toca el suelo, es bloqueado, intercepción, etc.), la defensiva
inmediatamente toma posesión del disco y se convierte en ofensiva.

SUSTITUCIONES -Los jugadores que no están en la cancha, solo podrán


remplazar a los otros jugadores durante el intervalo de un punto, tiempo fuera,
o remplazar a alguien que se haya lastimado.

NO CONTACTO- No se permite el contacto físico


entre los jugadores. Pantallas o intervenciones
son prohibidas. Un FOUL ocurre cuando el
contacto es hecho.

FOULS - Cuando un jugador realiza un contacto


con otro jugador, ocurre un faul. Cuando el faul es aceptado, la jugada
comienza de donde ocurrió. Si el jugador que cometió el faul no esta de
acuerdo, la jugada regresara al punto de donde salió originalmente (" De
regreso al lanzador")
AUTO-ARBITRAJE- Los jugadores son responsables por sus propios fauls y
llamadas de atención. Los jugadores resolverán disputas entre los involucrados
en la jugada únicamente.

ESPIRITU DEL JUEGO- Ultimate enfatiza el compañerismo y el juego limpio..


La competitividad en el juego es alentada, pero nunca a expensas del respeto
entre los jugadores, las reglas y el gusto por el deporte.

El punto número 1 de las reglas oficiales del ultimate, enfatiza claramente,


como base del deporte, la actitud deportiva. El ideal olímpico de jugar en un
ambiente de camaradería y respeto, buscando la superación individual a
cambio del querer ganar "no importa que pase".

En el ultimate hay fuertes lazos entre co-equiperos y también entre oponentes;


y en teoría no hay fauls, sólo errores. Cada jugador toma responsabilidad de sí
mismo y de la seguridad de cada uno de los demás jugadores, para así evitar
lesiones. No es raro ver en un juego que si los jugadores chocan,
inmediatamente viene la conciliación: "Fue mi culpa", "No, fue la mía", etc. . Si
una falta es cantada, y ésta es cuestionable, los jugadores involucrados se
ponen de acuerdo para llegar a una decisión, o repetir la jugada como si la falta
no hubiera ocurrido. A nivel de campeonato suele haber "observadores
oficiales" que ayuden a resolver las llamadas más conflictivas.

• ASPECTOS TÉCNICOS

A continuación describiremos los lanzamientos sencillos que más se


utilizan durante un juego de Ultimate:

a) Backhand o Lanzamiento de revés.

Este lanzamiento se debe enseñar primero porque se fundamenta en la


“memoria motriz” de algunos juegos, como lanzar aros y por lo tanto se
aprende fácil. En este lanzamiento se resalta la participación que tiene el
tronco con un movimiento de rotación que le imprime fuerza.

Para una mejor comprensión, se explica en las siguientes fases


(lanzamiento con el brazo derecho):

I. Momento de impulso:
flexión de hombro y
brazo, flexión de
muñeca, rotación interna
de codo derecho,
rotación izquierda de
tronco.
II. Momento de fuerza: extensión de brazo, aducción de hombro, rotación
derecha de tronco.
III. Momento de impresión de giro para el vuelo: abducción de muñeca.
IV. Momento de tino o acierto: Suelta el frisbee.

b. Forehand o Lanzamiento anterior (derecha)

Este puede ser quizás el lanzamiento más usado durante un partido


de Ultimate.
Se tiene en cuenta la separación de las piernas para crear una base
estable, el lanzamiento se ejecuta con la rodilla en semiflexión del
mismo lado que lanz. A continuación se explica la secuencia de
movimientos que componen al forehand:

I. Momento de impulso: rotación externa de codo, abducción de muñeca.


II. Momento de fuerza e impresión de giro: rotación interna de codo
derecho, con aducción de muñeca.

III. Momento de tino o acierto: suelta el frisbee.

c. Hammer (Martillo)
El agarre del frisbee utiliza los mismos principios del forehand.

I. Momento de impulso: Flexión de hombro, flexión de


brazo,
abducción muñeca, inclinación izquierda de tronco y cabeza.
II. Momento de fuerza e impresión de giro: extensión de brazo,
extensión de hombro, aducción de muñeca y flexión de dedos
medio
e índice.
III. Momento de tino o acierto: suelta el frisbee.

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