Está en la página 1de 6
INDICE: Prologo y agradecimientos Indice Introduccion Fases del juego Acciones Combate C.C. Disparos Grupos de combate Defensores. ADVAIICED SPACE HULK. jtrepuccion Este reglamento, estd disefiado para gente ya experimentada con Space Hulk 3° Edicidn cread por Games-Workshop. Aun asi site crees lo suficientemente valiente para empezar el modo avanzado a delante. Te preguntards para que sirven estas regias?éporque alguien pierde el tiempo de esta manera? A la primera pregunta, contestaré que para poder aplicar nuevas reglas al juego bésico. Nuevo equipo, nuevas formas de jugar tus escenarios ya mas que quemados. A la segunda pregunta te responderé con otra pregunta zy por qué no? El juego sigue siendo para dos personas, uno tendrd el mando del grupo de ataque y otro jugador a los, defensores. En el juego basico, teniamos como grupo de ataque a los exterminadores de los angeles sangrientos y como defensores a los genestalers. En estas regias se ha proporcionado reglas e informacion para jugar con nuevos grupos de combate y defensores. Se usardn en todo momento dados de 12 caras (a partir de ahora los nombraremos por D12). Estos dados son los que nos han permitido aunmentar la escala y poder adaptar mejor las reglas que se explican a conituacion. Fists Det furce Las fases del turno no han sido modificadas con respecto al uego basco, Peres! es necesario ura Sonnwoeaued lie 12 Los jugadores debes decidir si jugarén con el, grupo de combate 0 con los defensores. 22 Cada jugador invierte sus puntos en su grupo de combate o crea sus defensores de lite. 32 Se rellenan la ficha con las dificultades consulta las en las tablas de combate C.C., disparos y puntos de accion. 42 Montar la misién a jugar. 52 Empezar a jugar siguiendo el orden de! turno: - Fase del grupo de combate. Fase del defensor. - Fase de estado de la mision. ccionts Nuestras miniaturas en el juego podran moverse, disparar, combatir, retraceder,... para ello es necesario gastar una cantidad de puntos de accion para cada accién a realizar. Acontinuacin se ofrece una tabla de las acciones disponibles para cualquier miniatura y su coste en puntos de accién: Mover hacia delante o delante esquinado (1 punto). Mover hacia atras 0 atras esquinado (2 puntos). Girar 90° (1 punto). Girar 1802 (2 puntos). Dispara modo normal (1 punto). Disparar en modo supresin (1 punto). Fuego de alerta (2 puntos). En guardia (2 puntos). Desencasquillar el arma (1 accién). Combatir C.C. (1 accién). Compate CC Cuando una miniatura esté a la derecha, iequierda, delante o atras de otra, puede usarse acciones de ‘Combatir C.C. Para ello, tiramos tantos dados como nos muestra las siguiente tabla comparando el valor ofensivo con el del contrario: Cada juador coge este nimero de D12, los lanza y recoge el dado con mayor resultado. €! jugador con mayor valor de resultado, gana y la miniatura contraria es retirada del juego. ADVAIICED SPACE HULK. Disrarnos Una miniatura equipada con un arma de proyectiles puede realizar una accién de disparo si puede ver a su objetivo. Para ello debemas ver el Poder del arma y compararlo con la Defensa del objetivo y consultar la siguiente tabla: Ahora debemos de consultar también la cadencia de! arma, ya que sera este valor el numero de dados que deberemos tirar, a demas debe de estar dentro del alcance del arma. Si al tirar los dados algun dado obtiene el valor requerido en la tabla, el objetivo deberd retirarse de la mesa de juego. Una miniatura podra mover y disparar con el coste del movimiento, pero no podra dispara en modo de supresion. DISPARO DE SUPRESION Si se ha realizada un disparo normal (sin realizar un ‘movimiento como misma accién) podra a partir de ahora dispara en modo de supresi6n, aumentando el poder de! arma en 2 unidades. FUEGO DE ALERTA, Un miniatura puede ponerse en Fuego de alerta para ‘que en el turno contrario deba responder disparando ‘normal (y con supresién despues del 1° disparo) por cada accién de los defensores que esten en su linea de vision y dentro de 12 casillas. ENCASQUILLAMIENTO Si se realiza fuego de Alerta pude encasquillarse el arma. Dependiendo de la cadencia se encasquillara con un valor de: = Cadencia 1: Sacar un 1y volver a sacar 1. = Cadencia 2: Cualquier valor de 1. = Cadencia 3: Cualquier doble del 1 al 4. Ejemplo: Un Bdlter de asalto (Poder: 4 Cadencia: 2) es disparado contra un genestaler (Defensa 6), tiramas 2012 y conseguimos la tirada si obtenemos 11 0 més en ‘alguno de los dos dados. Si fuera un Cafién de asalto (Poder: 6 Cadencia: 3) tiramos 3012 y conseguimos la tirada con algiin resultado de 9.0 mas. GRUPOS DE ComBaTE El jugador que controlara el grupo de combate, deberd elegir uno de todos los que tenga disponibles y realizar su listado de grupo de combate. Al final de las reglas se facilita una ficha para rellenar con el grupo de combate. Cada grupo de combate tiene sus caracteristicas (que son comunes alos defensores también), equipo y habilidades especiales. Variar de grupos de combate haré ‘que las partidas sean mas interesantes 0 se conviertan en nuevos retos. OFEMSIVA Esta caracteristica se basa en la fuerza, armas naturales y agresividad. Como vimos en el apartado Combate C.C. la es usada para este tipo de combates. Tiene un rango de 1 a8 y determina lo letal que es en el combate C.C. DEFEIISA Esta caracteristica se basa en el blindaje, resistencias natural y su habilidad de esquivar o ponerse a salvo de proyectiles. Es usada para determianar la resistencia que ‘pone ante disparos. Tiene un rango de 1 a 8 y determina lo protegido, agil blindado que va. Cuanto mas alta, mas resistira en la mesa de juego. Acciones Esta caracteristica se basa en la velocidad de reaccién. ‘Su valor es igual a los puntos de accion disponible cada turno para realizar sus acciones. Cuanto mas alta, mas répido llegaré a su objetivo y ‘mejor se adaptara ala situaciones peligrosas. Ejemplo caracteristicas de un marine espacial: $4@4As GRUPOS DE CODIBATE THARIMES ESPACIALES Son la mas grande creacién del Emperador, los guerreros elite de la raza humana, estén armados con las ‘mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos ‘mas efectivos y todo esto para solo un objetivo, el de aniquilar toda herejia y purgar la galaxia, estos guerreros han sido modificados genéticamente para ser super-humanos, lstos para dar su talento y sus vidas por el Emperador y el Imperio. Es un ejército ideal para principiantes, ya que su servoarmadura les protege eficazmente de la mayoria de armas y no sobresalen prdcticamente en ningtin aspecto, teniendo una eficacia considerable. + ORsanizacion A continuacién de muestran las miniaturas que pueden componer el grupo de combate y sus costes: 0-1 Sargento 25 puntos Cree a coe Coy BERS eet Se aac puro de combate y bolter de asalto por 25 puntos. Se eee ee en ae eed trueno por 10 puntos. Bie oe ees ee ere Peru os Cntr Especial: Combatiente Experto, Tactico. 30 puntos Pri | 1 Bibliotecario Ne Equipo: Bolter y Arma C.C Cree Seo Cr ice cumin mye Cane tun Cnr ick anand eo Pinon Se ee ene eee Especi er eee Ce eamiec meee cong ee Cooney fee Se Cage eee EE ead Pee eee ey rant Sauna te ae ae eer Poe ere tes Se Cameco ere Lee teeny Peete cee tics Serre au tg eke CeCe Pei eer Eis Especial: Tu sargento debe levar Armadura Exterminador aad Ae Coe aaa ats Ce = Un marine puede cambiar su bolter por un lanzallamas Comey acs aa eee ene eae fusion por 15 puntos. rs ee eet eget cae tes Poe eines et ee eT) Pesei aac Especial: Tu sergento debe levar Armadure Exterminador ARIAS EQUIPO Y FEGLAS ESPECIALES ARMAS DE PROYECTILES A continuacién se lista las de proyectles disponibles para el grupo de combate: FIRE «) en Gina | EOE Especial: Fuego de supresion, Fuego de Alerta. RR] one PIO Se Lex] 3 Zi Ee S65) 73) S a2 Especial: Fuego de supresi6n, Fuego de Alerta, Pesada. P| newane EOE See Pe] noms EE GE ae onatrnrone E EEmnicceaes pate] te ssroms EOE See ee eee) re Riflede Fusion FOS Je} UR td Gees ‘Armas €.C: Si se usa un arma de proyectiles con la regla ‘Arma C.C. y ademas se usa otra arma de C.C. cualquiera, podra tirarse sumarse +1 a la tirada de combate. Fuego de supresién: Esta arma tiene la capacidad de disparar en este modo de disparo, Fuego de Alerta: La miniatura puede hacer uso de la accién Fuego de Alerta. Sobrecalentamiento: Si el arma se encasquilla, se produce una explosién 2+. Explosi6n X#: En el sector apuntado se coloca la plantilla de fuego, todas las miniaturas en la seccién deberan de retirarse con un resultado de Xo mas en D12 (haz una tirada para cada una). Ninguna miniatura podré entrar en Ia seccidn, no hay linea de vision y si se mueve por ella vuelve a tirar X+ para ver si se retira del juego. En el siguiente turno, retira la plantilla, Fusién: Produce muerte instantanea. Pesada: Antes de disparar hay que afianzar el arma, lo que cuesta 2 puntos de accién adicionales. Si se realiza una acion de movimiento, se considerara que ya no esta afianzada. ARIAS DE CUERPO A CUERPO A continuacién se lista las armas C.C. disponibles para el grupo de combate: rs Gees |e Geos EC I +) Po | SB | tosiraa Sane Ee Goes re eee Defensa: Anula un dado de la tirada del oponente (no pude quedarse si dados) Dobles: Se equipan por parejas, no puede llevarse otra arma: Fouiro A continuacién se lista de equipo disponibles para el grupo de combate: Escudo tormeta: El oponente tira un dado menos en combate C.C. (debe de poder tirar al menos uno siempre). Armadura exterminadar: La miniatura equiada con este equipo, aumenta su defensa en #2 y silleva armas pesadas se considera siempre afianzada. ESPECIAL A continuacién se lista las capacidades especiales disponibles para el grupo de combate: Combatiente Experto: Afiade +2 a las tiradas de Combate C.C. Tactico: Mientras esta miniatura esté en juego, puedes devolver la ficha de mando sacada y volver'a coger otra al ear (una ve2 por turno). Pagina 4

También podría gustarte