INDICE:
Prologo y agradecimientos
Indice
Introduccion
Fases del juego
Acciones
Combate C.C.
Disparos
Grupos de combate
Defensores.ADVAIICED SPACE HULK.
jtrepuccion
Este reglamento, estd disefiado para gente ya
experimentada con Space Hulk 3° Edicidn cread por
Games-Workshop. Aun asi site crees lo suficientemente
valiente para empezar el modo avanzado a delante.
Te preguntards para que sirven estas regias?éporque
alguien pierde el tiempo de esta manera? A la primera
pregunta, contestaré que para poder aplicar nuevas
reglas al juego bésico. Nuevo equipo, nuevas formas de
jugar tus escenarios ya mas que quemados. A la segunda
pregunta te responderé con otra pregunta zy por qué
no?
El juego sigue siendo para dos personas, uno tendrd el
mando del grupo de ataque y otro jugador a los,
defensores.
En el juego basico, teniamos como grupo de ataque a
los exterminadores de los angeles sangrientos y como
defensores a los genestalers. En estas regias se ha
proporcionado reglas e informacion para jugar con
nuevos grupos de combate y defensores.
Se usardn en todo momento dados de 12 caras (a
partir de ahora los nombraremos por D12). Estos dados
son los que nos han permitido aunmentar la escala y
poder adaptar mejor las reglas que se explican a
conituacion.
Fists Det furce
Las fases del turno no han sido modificadas con
respecto al uego basco, Peres! es necesario ura
Sonnwoeaued lie
12 Los jugadores debes decidir si jugarén con el,
grupo de combate 0 con los defensores.
22 Cada jugador invierte sus puntos en su
grupo de combate o crea sus defensores de
lite.
32 Se rellenan la ficha con las dificultades
consulta las en las tablas de combate C.C.,
disparos y puntos de accion.
42 Montar la misién a jugar.
52 Empezar a jugar siguiendo el orden de!
turno:
- Fase del grupo de combate.
Fase del defensor.
- Fase de estado de la mision.
ccionts
Nuestras miniaturas en el juego podran moverse,
disparar, combatir, retraceder,... para ello es necesario
gastar una cantidad de puntos de accion para cada
accién a realizar. Acontinuacin se ofrece una tabla de
las acciones disponibles para cualquier miniatura y su
coste en puntos de accién:
Mover hacia delante o delante esquinado (1 punto).
Mover hacia atras 0 atras esquinado (2 puntos).
Girar 90° (1 punto).
Girar 1802 (2 puntos).
Dispara modo normal (1 punto).
Disparar en modo supresin (1 punto).
Fuego de alerta (2 puntos).
En guardia (2 puntos).
Desencasquillar el arma (1 accién).
Combatir C.C. (1 accién).
Compate CC
Cuando una miniatura esté a la derecha, iequierda,
delante o atras de otra, puede usarse acciones de
‘Combatir C.C.
Para ello, tiramos tantos dados como nos muestra las
siguiente tabla comparando el valor ofensivo con el del
contrario:
Cada juador coge este nimero de D12, los lanza y
recoge el dado con mayor resultado. €! jugador con
mayor valor de resultado, gana y la miniatura contraria
es retirada del juego.ADVAIICED SPACE HULK.
Disrarnos
Una miniatura equipada con un arma de proyectiles
puede realizar una accién de disparo si puede ver a su
objetivo.
Para ello debemas ver el Poder del arma y compararlo
con la Defensa del objetivo y consultar la siguiente tabla:
Ahora debemos de consultar también la cadencia de!
arma, ya que sera este valor el numero de dados que
deberemos tirar, a demas debe de estar dentro del
alcance del arma.
Si al tirar los dados algun dado obtiene el valor
requerido en la tabla, el objetivo deberd retirarse de la
mesa de juego.
Una miniatura podra mover y disparar con el coste del
movimiento, pero no podra dispara en modo de
supresion.
DISPARO DE SUPRESION
Si se ha realizada un disparo normal (sin realizar un
‘movimiento como misma accién) podra a partir de ahora
dispara en modo de supresi6n, aumentando el poder de!
arma en 2 unidades.
FUEGO DE ALERTA,
Un miniatura puede ponerse en Fuego de alerta para
‘que en el turno contrario deba responder disparando
‘normal (y con supresién despues del 1° disparo) por cada
accién de los defensores que esten en su linea de vision y
dentro de 12 casillas.
ENCASQUILLAMIENTO
Si se realiza fuego de Alerta pude encasquillarse el
arma. Dependiendo de la cadencia se encasquillara con
un valor de:
= Cadencia 1: Sacar un 1y volver a sacar 1.
= Cadencia 2: Cualquier valor de 1.
= Cadencia 3: Cualquier doble del 1 al 4.
Ejemplo: Un Bdlter de asalto (Poder: 4 Cadencia: 2) es
disparado contra un genestaler (Defensa 6), tiramas
2012 y conseguimos la tirada si obtenemos 11 0 més en
‘alguno de los dos dados. Si fuera un Cafién de asalto
(Poder: 6 Cadencia: 3) tiramos 3012 y conseguimos la
tirada con algiin resultado de 9.0 mas.
GRUPOS DE ComBaTE
El jugador que controlara el grupo de combate, deberd
elegir uno de todos los que tenga disponibles y realizar
su listado de grupo de combate. Al final de las reglas se
facilita una ficha para rellenar con el grupo de combate.
Cada grupo de combate tiene sus caracteristicas (que
son comunes alos defensores también), equipo y
habilidades especiales. Variar de grupos de combate haré
‘que las partidas sean mas interesantes 0 se conviertan
en nuevos retos.
OFEMSIVA
Esta caracteristica se basa en la fuerza, armas
naturales y agresividad. Como vimos en el apartado
Combate C.C. la es usada para este tipo de combates.
Tiene un rango de 1 a8 y determina lo letal que es en
el combate C.C.
DEFEIISA
Esta caracteristica se basa en el blindaje, resistencias
natural y su habilidad de esquivar o ponerse a salvo de
proyectiles. Es usada para determianar la resistencia que
‘pone ante disparos.
Tiene un rango de 1 a 8 y determina lo protegido, agil
blindado que va. Cuanto mas alta, mas resistira en la
mesa de juego.
Acciones
Esta caracteristica se basa en la velocidad de reaccién.
‘Su valor es igual a los puntos de accion disponible cada
turno para realizar sus acciones.
Cuanto mas alta, mas répido llegaré a su objetivo y
‘mejor se adaptara ala situaciones peligrosas.
Ejemplo caracteristicas de un marine espacial:
$4@4AsGRUPOS DE CODIBATE
THARIMES ESPACIALES
Son la mas grande creacién del Emperador, los
guerreros elite de la raza humana, estén armados con las
‘mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos
‘mas efectivos y todo esto para solo un objetivo, el de
aniquilar toda herejia y purgar la galaxia, estos guerreros
han sido modificados genéticamente para ser
super-humanos, lstos para dar su talento y sus vidas por
el Emperador y el Imperio. Es un ejército ideal para
principiantes, ya que su servoarmadura les protege
eficazmente de la mayoria de armas y no sobresalen
prdcticamente en ningtin aspecto, teniendo una eficacia
considerable.
+
ORsanizacion
A continuacién de muestran las miniaturas que
pueden componer el grupo de combate y sus costes:
0-1 Sargento
25 puntos
Cree a coe
Coy
BERS eet Se aac
puro de combate y bolter de asalto por 25 puntos.
Se eee ee en ae eed
trueno por 10 puntos.
Bie oe ees ee ere
Peru os Cntr
Especial: Combatiente Experto, Tactico.
30 puntos
Pri | 1 Bibliotecario
Ne
Equipo: Bolter y Arma C.C
Cree
Seo Cr ice cumin mye
Cane tun Cnr ick anand eo
Pinon
Se ee ene eee
Especi
er eee Ce eamiec meee cong
ee Cooney
fee
Se Cage eee EE ead
Pee eee ey rant
Sauna te ae ae eer
Poe ere tes
Se Cameco ere Lee teeny
Peete cee tics
Serre au tg eke CeCe
Pei eer Eis
Especial: Tu sargento debe levar Armadura Exterminador
aad
Ae
Coe aaa ats
Ce
= Un marine puede cambiar su bolter por un lanzallamas
Comey acs
aa eee ene eae
fusion por 15 puntos.
rs ee eet eget cae tes
Poe eines
et ee eT)
Pesei aac
Especial: Tu sergento debe levar Armadure ExterminadorARIAS EQUIPO Y FEGLAS ESPECIALES
ARMAS DE PROYECTILES
A continuacién se lista las de proyectles disponibles
para el grupo de combate:
FIRE «) en
Gina
| EOE
Especial: Fuego de supresion, Fuego de Alerta.
RR] one PIO
Se
Lex] 3
Zi Ee S65) 73) S a2
Especial: Fuego de supresi6n, Fuego de Alerta, Pesada.
P| newane EOE
See
Pe] noms EE
GE
ae onatrnrone E
EEmnicceaes
pate] te ssroms EOE
See
ee
eee)
re Riflede Fusion FOS Je} UR td
Gees
‘Armas €.C: Si se usa un arma de proyectiles con la regla
‘Arma C.C. y ademas se usa otra arma de C.C. cualquiera,
podra tirarse sumarse +1 a la tirada de combate.
Fuego de supresién: Esta arma tiene la capacidad de
disparar en este modo de disparo,
Fuego de Alerta: La miniatura puede hacer uso de la
accién Fuego de Alerta.
Sobrecalentamiento: Si el arma se encasquilla, se
produce una explosién 2+.
Explosi6n X#: En el sector apuntado se coloca la
plantilla de fuego, todas las miniaturas en la seccién
deberan de retirarse con un resultado de Xo mas en D12
(haz una tirada para cada una). Ninguna miniatura podré
entrar en Ia seccidn, no hay linea de vision y si se mueve
por ella vuelve a tirar X+ para ver si se retira del juego. En
el siguiente turno, retira la plantilla,
Fusién: Produce muerte instantanea.
Pesada: Antes de disparar hay que afianzar el arma, lo
que cuesta 2 puntos de accién adicionales. Si se realiza
una acion de movimiento, se considerara que ya no esta
afianzada.
ARIAS DE CUERPO A CUERPO
A continuacién se lista las armas C.C. disponibles para
el grupo de combate:
rs
Gees
|e
Geos
EC I +)
Po
| SB | tosiraa
Sane
Ee
Goes
re
eee
Defensa: Anula un dado de la tirada del oponente (no
pude quedarse si dados)
Dobles: Se equipan por parejas, no puede llevarse otra
arma:
Fouiro
A continuacién se lista de equipo disponibles para el
grupo de combate:
Escudo tormeta: El oponente tira un dado menos en
combate C.C. (debe de poder tirar al menos uno siempre).
Armadura exterminadar: La miniatura equiada con este
equipo, aumenta su defensa en #2 y silleva armas
pesadas se considera siempre afianzada.
ESPECIAL
A continuacién se lista las capacidades especiales
disponibles para el grupo de combate:
Combatiente Experto: Afiade +2 a las tiradas de
Combate C.C.
Tactico: Mientras esta miniatura esté en juego, puedes
devolver la ficha de mando sacada y volver'a coger otra al
ear (una ve2 por turno).
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