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ffianGad2fJ

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ffianGad2(J

OOITOPOR

Mark C. MacKinnon

{RfOiTOS DE U\ [mCION EH CMTELtANO DIRECOON Of lA SERlE

J oaquim Dorea

T 000$ AOIOONALB POR

Matthew Keeley, Jeff Mackintosh, Alejandro Melchor, David L Pulver, Jesse Scobie

DIRECOOO ARTirnCA Y PROOIKOOti 611AFKA POR J elf Mackintosh

[nITADO POft

Jeff Mackintosh , Jesse Scobie

PoRTADA PUR

Niko Geyer

IWHIIACIOttB IItTERIORB POR

Axel, Jason Chan, Lindsay Cibos, Niko Geyer, Jared Hodges, Ben Overmyer

{OORDltiAOON EDITORIAL

Xavier Garriga, cesar Carracedo

T RADUCOOtt

Juan Cuadra Perez

MAQUETAOON

Dari 0 Perez Catalan

{OttTRI8UCIOttB Y CONSfJOS SUPUMEttTARIOS

eI equipo de DnDTrad, Mark C. MacKinnon, Patricia Gallego

PRUEBAS DE JUE60

Clark Barren, Bryan Blalock, Kevin Brennan, John Clark, Lena Colluci, Rod Currie, Dan Davenport, Brian Dorion, Jim Eperson, John Fiala, Ryan Fisk, Ariana Fisch, Andrew Fix, Peter Flanagan, Brook Freeman, James Gardner, Vikror Haag, Darrell Hiebert, Richard Iorio II, Anthony Jackson, Alex Johnston, John Karakash, TIm Keating, Matthew Keeley, Tina Klien-Lebink, Eileen Krause, johnarhan Lang, Ian Lim, Charlie Luce, James Maliszewski, JM Mann, Joshua Marquart, John McMulleu, Theodore Miller, Richard Miyares, James Nicoll, Ed Northcott, Bowden Palmer, Louis Papparnichiel, Anthony Ragan, Craig E. Ransom, Cynthia Reep, Patrick Riley, Bryan Rogers, Rowdy Scarlett, Sidhaia, TOllY Rainwater, Catherine Spainhour, Richard Spainhour, Mark Stansfield, Chris Steward, \\'liUiarn H Stoddard, Devinder Thiara, Rich Tomasso, Chad Underkoffler, Mary-Melissa Wilzewski

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EI "Sistema d20" y el logo del "Sistema d20" son marcas regisrradas propiedad de Wizard of the Coast, y se urilizaa de acuerdo con 10, rerrninos de la Iicencia del Sistema d20, I'ersion 3.0. Puede encontrarse una copia de esra licencia en IVww.wizards,(omjd20

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DEVIR

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08008 Barcelona http://www.devir.es

lmpreso por: Gnificas'94 Deposito legal: B-15689-04 ISBN: 84-96262-39-1

1"'1""" en fupa1ia - Primed it) Spain

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(ONTEtfIDOS

4 (apitulo 1: introdu((ion 4 (Que es el anime?

4 lm orlgenes del anime

4 lm generos del anlme

6 lQue es un juego de roll

6 (omo Jugar a Or, mo

8 (apitulo 2: creaden de personajes 8 Bases de la creacion de personajes

q Paso 1: comentatlo con el OJ

10 Paso 1: perfilar el lJersonilje

12b (apitulo 13: el juego de ro!

llb (ampanilS, mini-campanas y sesfones (jnical 116 Elegir un genere

11.7 (om 0 rrea r una ambientacion 1~ 0 (om 0 diseiiar el m un do

1~1 (omo dileiiat aventura I

1~8 Mejora del penonaje

1~8 (omejos para el OJ

l~q (omejos para el jugador

11 (apltulo 3: (ararterlsticas 11 Paso l generar las ca rarterilticas

11 (apltulo 4; razas

1~ Paso 4: elegit una rsza

'4 (apltulo 5; clases

14 Paso 5: elegir una dase

~1 D«omtruccion de las dases de fantaSia del sistema dlo. ~~ AnaHsis de las dales del dzo Modetno

l7 (apitulo b: atributos

n Paso 6: asignat los atributils

74 (apltulo 7; habiJidades

74 Paso J: elegir las habiH dades

81 (apltulo 8: dotes

81 Paso 8: elegir las dotes

87 (apitulo q; defectos

87 Paso q: elegit los defectus

qb (apitulo 10: toques finales

qb Paso 10: determinar los valores calculados q7 Paso 11: ehtener lJuntmlJO r trasfond 0

q8 (apitulo 11: eQuipo q8 Juguetes anlme

q8 Armas

101 Vehfrulos

lob Armadura corporal y dilpolitivm de IJroteccion. 108 (omo romper objetol.

110 (apitulo 12: cembate 110 Introdu(cion al combate 111 Dadm y tiradal de dados. 114 (ombate

114 In iciativa

115 Acdones de un personaje

110 Ardones qn e no Ion de combate 110 Defensa

111 Dana

l~ (ombate mental 124 Recuperacion

124 COmo utilizar los atributos en combate 115 Mejora dellJersonaje

lQUE ES EL AtUME?

'Anirne" es el rermino aceptado para referuse a I. anirnacion japonesa, la rual ha obrenido mucho mas respeto en su pais natal que los dibuios animados norreamericanos en (aJJad i l' los Esrados U nidos, Una de las mZOn€'S de Ia popula ridad del anime es I a diversidad de los ream; que trata, que van desde Ia ramasia y fa clencia-flcclon hasca la comedia romanuca y el horror. Mienrras que los dibu jos an imados ocddenrales suelen estar escritos para las audiencias mas jo"elles (con algunas escasas excepciones), el animo induye muchas series dirigidas espedfkamenre a los adolescentes 0 a espectadores adultos, y esrc enfoque le perrnite rener unas trarnas mas sofisdcadas )' una mayor amplirud de generos.

Orro factor en el arracrivo del anime es la exiscencia de arcos argurnencales que se desarroilan a 10 largo de diferenres episodes. y que SOn habiruales en rnuchas series dramaricas de television. Una serie puede coorar una hisrona complete con principio, nudo y desenlace, en lugar de hrnirarse a presemar una serie de episod ios desconecrados que se suceden de cualquier mancra hasta que la serie es cancelada.

La ciencia-ficrion y la fantasia se llevan muy bien con el anime, ya que al esrar libre de las hmitariones presupuesrarias irnpuesras por el airo precio de los etecros esperiales de las series con acrores reales, y rener I a vol untad de presentar historias que inrercsen a espertedores adultos, rnuchas series pre>enras fanrasticas rcpresenraciones de una vida plena. Invasiones alienIgen"'i, hechiceria capaz de sarudir ill rnundo, robots rransformables, heroes con superpoderes, rnonsrruos demoniacos, arcilugios mihtares obsesivarnenre derallados y una descripcion realista de la vida en cl cspacio son todos pot igual parre del anirne. Los personajes en esras series son normalmenre cxagerados 0 arqueripicos: inseguros, toralrnente ingenues, consumidos par la venganza 0 poscidos por un amor sin esperanza,

WS ORI6ENB DEL ANIME

La primera serie anime producida en J ap6n fue TetJlIwan Atom ( 1963), creada por Osamu Tezuka }' 5U estudio de animacion, Mushi Productions. Posreriormenre esra serie se hizo popular en eI m undo occidental como As/IV BII)·. Desde los afios 80 has," los 90, el anime ha rneiorado ramo en sofisricacion como en calidad, con series como Swce B(JuleJhip Yttllklto (1975, avenruras espaciales), Un/ie' Yttlil/l'a (1981, cornedia sabre una novia alienlgena), Mobile S"il GllmlaJil (1979, drama rnilicar), Mp('I'OJJ (1983, eelenovcla de ciencia-ficcion), Sililor .110011 (l992, drama de chicas magicas) y Rttlllllkl \t, (1994, comedic de arres marciales), rodas ellas un buen ejernplo de su genero_ Otro gran adelanto se produjo en 100 comienzos de los 80, ruando cornenzo a produdrse el anime dirigido directamente al mercado del video (OVA Original Video Animation), 10 que permiti6 a los estudia> producir series dirigidas aun sector mCllor de la aLldicncia 0 a los especradores adulcos can una di,'ersidad de gener'" mucho mayor. EI legado de esta "explosion dc las OVA" ()' el aumemo de ]a television por cable elpecializada) fut un renacimiento en el a!lime original de television durante el final de los 90, que presento como series m{~ influyentes • I. saga de la mll.'piraeion mecha de Neon GetleJiI EWlIglfion (l996), )' la serie de ninos COn mOnmuos gladiadores PQkmmIJ (1999)-

En Norteamerica fueron relari"ameme poca..' las >eries derivadas del aoime trasladadas y adaptadas a la television durante los anoo 70 l' 80. l...J mayoria de eslas apare<:ieron enormemente alteradas, con frecuencia perdiendo 100 elementos japoneses (como un arCO argumental continuo) que las habian hecho inreresantes en sus comienzos_ Fueron excepciones norables Star Blazers (I 979, la version americana de SptlU Bat//crhlp Yttll/{tto) )' Rot~lec;' (19~5, un compendio de MtIIl'lW)' ouas <100 scries animc), cura< ad'ptacione, dejaron I", arc,," argumentales en gran medicia i ntactoo. EI fen6mcno de fans que se desarroU6 en COmo" ",tas ,erie, fue apoyado por "arios comic" libros }' actividades de los fans, \' u)'ud6 a dar impulso a los primeras jllegoo de [ablero y]DR irupirados en 10.1 robot> gigante, del anime. En 1986 y 1987 aparcci6la primem revist" sobre anirne americana. Mas}' mfu; occidentale, se dedicaron acti"amente a la Jisrribuci6n de cinrru en japoncs a subtitubdiLs par fans, l' esms conocieron asi I. "explosion de las OVA" que renia lugar en JapOn- A e,to habria que madir fa traducci6n con grdn exito de algunos mang[JJ japoneses de gran calidad (como Akira, Lime Wolf a/l(l Clib, Nilmirtl{j)' Applesea/)), eI estreno en las salas de cine de A kim, todo 10 mal contribuy6 " atraer nuevos fill1s.

En ellinal de los anos 80, varites comparu,es americanas comenzaron a edirar series anime subtinuadas y dobladas con gran calid.d, induyendo algllnas de las mejores OVA de ci€ncia-ficcian del momemo, COmo GItII/mfier (1988) y Bllbblegllnl Crnll (198 8)_ En los 90, el aumenlO Cll la poPlJaridad del anime permitio a las

compafilas emitir series de TV mas largas directamenre en videotespecialmenre Ral1lma 1/2, una de las prirneras series de exito en Norteamerica que no trataba de mcchas), Lo "irnposible' sucedio cuando la serie de chicas rnagicas Sai/Qr Mwn rornenzo a aparecer en la televi5ion americana, el primer anime sroi' (dirigido a chicas jovenes) en conseguirlo. Esre exito perm ilia incorporar una nueva generarion de jovenes fans, rhicas y chicos por igual

E I COm ienzo del nuevo sig 10 esta viviendo una explosion en el anime, COil series de TV rraducidas ). editadas en video apenas rneses despues de su aparirion en Japan,), con el regreso del anime a las principales televisiones americanas, En los ultirnos anos, series como Sakllra, Cazadora de Gutas, Cowba;' BedxJp, Bola de Draglm Z, Digimon, Lit visioll de &eajlr;lI"lU!. GI/lJMI1I Wing, HamltJro, MmlJler Rttltrher, PokemOlI, Iead» M")~.', Trigllli Y Y,,-Gi,Ohi han comenzado a ser emitidas en television. iEs un belen memento para ser un fan del anime!

WS 6EtiEROS DEL ANIME

EI anirne esri, COn frecuencia aunque no exdusivamenre, basado en un manga (comic japones) }'a publicado, La industria de c6mic> japonesa esta entre las mas prollficas }' vibranrcs del mundo. EI manga iapones, publicado rasi erclus ivamerue en blanco}' negro, cs aun mas diverse que el anirne, y ampliarnence aceptado como una forma literaria y artisrica compietamenre legftirna, y sirve de inspiracion para series de television. producciones directarnenre para video y pelkulas de cinco En los wtimos tiempos el manga rambien ha influido en el estilo de dioujo de algunos comics de Marvel y DC.

EI anirne induye generos ya famiiiares como las aventuras espaciales, el ciberpunk, policias )' ladrones, relenovelas de instiruto y muchos otros. Aqui perfilarernos 5610 algunos de los subgeneros mas exoticos. Ten en cuenca que es rouy habitual que una scric combine elementos de varies generos,

MfCHA

Esre es el rerrnino iapones para una rnaquina que aparece en un anime, L'IS series de rnechas son anirnes que presentan esras maquinas en accion, normalmenre robors pilorados pm humanos, naves espaciales, submarines, aviones de comb-ate o arrnaduras de baralla potenciadas, Entre I., primeras series anirne de mcchas esran las de "heroes", en los cuales unos defensores adolescenres se enfrenran a genics del mal desde el interior de coches, submarines 0 robots giganres repleros de superpoderes. Los robots mas habib, como Mazillger Z, pueden transformarse adoprando diferemes forrnas 0 induso combinarse para formar robots aun mas grandes (10 cual ha permirido vender muchsimos jugueres gemales). Despues surgieeon series como Mobile SNil GIIIIMIII, que tratan a los robot, gig antes )' naves espaciale, como ma[erial milirar "real" utiJizado por los gobiernos 0 corpcracioncs para rcalizar guerras 0 combatir al terrorismo. En lugar de ser heroes y "illanOI de com ie, 10, perlon" jes ,uelen ser soldados jovcncs y (on talemo, que se enfreman a oponeme, muy similare, a ellos. Si consigues deshacerte de Ja incredulidad en 10 que se rcfiere a 100 robot> 0 las nJ"e5 e'paciales en si, eI geneeo anime de los ll1echa ofrece una awntura espacial 0 un drama eiberpunk de calidad (con uno, toque, de telcnovela) gue con frcrucnci,} iguala 0 supem a la meior televisi6n de cienciaficcion occidental Si tienes pensado anadir los mecha a tus partidas, no de)es de cchar un vistflzo "I ,uplememo de Guardians of Order con el si,tema de creacion de mecha>, Maim d20, y al mundo de juego de ciencia-ficcion dura en un futuro lejano, eMltl1l1ri K1Iights d20.

CHICA MA61CA

Si las series mecha ,,:m dasico, del anime Jhone" (dirigido a ,hicoo jovenes), las $Cries de (hiC"J magic1l son el epitome del anime shojo. Estas >e rie, normalmente preseman a una chica de escudo elemental 0 sc.:undaria a fa gue se Ie Olorga el poder de [fansfmmarse en una superherofna magica (con un traje precioso) para combacir cl mal. Coo freeueDci" la chiea magil"ll desrubriri a atras chicas magicas que se ooDveniran ell sus aliadas. E ntrc los clemcoms comunes de estOS animes eston monisimoo compa5eros animates que hablan, misteriosos aliados varones, monstruos malignos que buscan la dominacion del mundo (un grupo diferente cad. rem porada), romances de instituto )' el valor de la amistad. Muchos animes de chica magica rambi€n ioduyeo in1porcames elcmemoo dram:iticos, enfreotindolt los person ajes a las ru prums amorosas, la tragedia e induso a vCCe5 a la muerre en su esfuerzo p.ra lograr el amor para eUos )' proteger al mundo del mal.

EQUIPO DE HEROES (SENTAI)

Un hermann mas gerrerico de las series de chic. magica, las series de equipos smai. presencan lin grupo de personajes que combaten al mal, con frecuencia mediante una (enid. armadura de cornbare magica 0 tecnologica. Esre estilo suele romar ,II inspiracion de series de equipos de heroes de imagen real, COmO Ultra M"" 0 hwer Rallgm. Un subgenero a veces popular es el de las series de "chiros en armadura", que presenta Ull grupo de brillantes adolescenrcs acosados po r I a insegundad, disefiados de tal modo que su arracrivo agrade a las fans ferneninas, mienrras que I a a ccion suele atraer a espectadores masculines.

ARIES MARCIAlES

los mimes de arres mardales, que presentan batallas inspiradas en el manga, video iuegos, y pelkulas WI/X,,, ("kung-fu con cables") de Hong-Kong, rrasoenden de forma habitual las limiraciones de Ia rcalidad para producir increbles araqoes espedales porenciados por el /d, tales como bolas de fuego 0 chorros de energla. Los personaies de un anime de arres marciales suelen esrar obsesionados con ponerse a prueba y descubrir nuevas tecnicas, de un modo mu)" parecido a como J()S personajes de un JD R de fantasia. quieren "su bir de Cliver. Las historias de artes marciales pueden ambienrarse en el rnundo real 0 en rerritorios exoticos, como unas rierras baldias posrapocalipricas 0 la China medieval. No es faro que el genero de arres marriales se enrremezde con el sobrenatural, cuando los heroes cornbaten a magas o rrabaian bajo los efectos de exrrafias maldiciones,

AHIME DE DEPORTfS

La. personaies puedm ser renstas profesionales, jugadores de besbol 0 de balonce5ro, boxeadores, piloeos de carreras 0 algun orro ripo de arleta. Algunos anirnes de deporres lIegan a siruarse en d finuro, con deportes de cicncia-ficci6n que no exisren en J. acmaldad, La rrama de un anime de deporres se centra tanto en eI desarrollo ernocional de los personaies como en los autenticos erarenarnientos, partidos 0 rorneos. EI heroe sude eomenzar carecendo de confianza en sl mismo y de hahilidad, pero con la ayuda de su mejor amigo 0 del enrrenador logra superarse, ganarse cl respeto de sus comparieros d. equi(X))' condecirlos ala victoria en la compeecon final. Las secuelas normalrnente ioouyell mayores desafos 0 viaies Cia las olimpiadas!"), y la mezda de inrensa rivalidad y gran amistad entre lOG miernbros de los dferenres equipos es imporranre, asi como la relaciOn con el jefe/entl1'nacior/",nsei. Esre genero puede mezdarse con eI de acres marriales e induso con el de rnechas, dependiendo del tipo de depone del que se trare,

NOVIA EXOTICA

Estas series SOn cornedias de siruacion 0 tragicornedias, donde un chico en apariencia normal se encuentra en una relaei,,!) con una 0 mas cxoricas chicas que se enamoran con kxura de ei. EI chico puede ser un adolesrente ordinaria, 0 puede que hap en d rna, de 10 que se rosery. a simple vista. Las ducas pueden set aiienigenas, dosas, artistes marciales, robots, pHOtOS de combare 0 cosas allll mas exrranas, y rodas compiren celosamenre por cl afecto del heroe. Con frecuenda este 10 unico que deseara e;deshaceISe de la rnayoria de eLL1.I y poder rener una cira con una chica "normal", pero d argumenro (invasion aLenigena, el mundo necesiea que 10 salven, erc.) se interpondra en su camillO. Como las chicas tienen poderes espedales 0 grandes armas, esto ofrece una combinacion de triangulo arnoroso )' cornedia de accion glle acme ramo a ch icos como a chicas. El genero ha dado lug'" a juego de consola de "simuladores de dras", mucOOs de 1o, cuales se relaoonan COD algun aairne. Thnlbien exisren variaciones que presenten un grupo de chicos y una sola chica.

EXIUADOS INTERDIMfNSIONAlES

Proximos a A traviJ del esp.)o, John Carter de ,·K;rte 0 EI /MgO de 0:, esros animes de famasia 0 cienoa comienzan con uno 0 mas personajes en el Iapon actual. Eneonces alga exrrano sucede, )' los personajes son convocados magicamenre 0 absorbidos de Jlgun modo a orr. dimension: U11 mundo de fantasia donde existe I a magia, bs ram alienlgenas 0 alguns superrecnologla perdida, )' en el que Sf esni desarrollando una batalla epica entre fuerzas rivales, En este mundo los rerresrres exiliados habicualmente poseen aptitudes especiales, que les permiten ronvertirse en piloros de mecha, magos, Irderes 0 guerreros en el conflicto que esca ronvulsionando al mundo (si es gue eligen e1 bando correcro al que unirse). Con frecuencia los bandos no esran tan claramenre

delimirados, )' eJ grupo de ruiufragos term ina dividido entre 10; dos,

ACCION SOBRfNATURAl

En la superficie, estas series son de "horror", ya que presenran demoruos, esplritus, fantasrnas, vampires, adolescenres psionicos fuera de control u otros eerrores que ameaazan al rnundo. La gran difercncia es que, en lugar de ser ineficaces, 105 heroes suelen rener acceso a tecnologia de Ultima generacion, cibernerica, artes marriales, poderes rnagicos 0 aptitudes sobrenaturales propias y puede n enfren tarse a 101 monstruos a su mis rno nivel, Por eilo, esros ani mes son en realidad series de accion-aventura con ~11l toque sobrenarural. A veces eI horror es puramente sobrenarural, 0 puede cener una explicacion racional demro de la oencia-ficcion, COn poderes psiquicos 0 siniestros alienigenas parasitarios a capaces de cambiar de forma. Las chicas magicas pueden considerarse como un subripo uniro de me genero, y 10 misrno sucede con las series de "tentarulos pe rversos", donde los terri b I es demonios esnln interesados en algo mas que ia sangre y las alrnas de SlIS vktirnas.

ACCU)N Of SAMURAIS 0 NINJAS

Estes animes hisroricos se desarrollan en el J apon antiguo 0 medieval, un mundo de guerreros sarnura y q lie esgrimen ka ranas, asesi nos oin j as, monjes budisras de magicos poderes, clanes guerreros y sangrienras venganzas. Un sarnuray 0 ninja heroico puede despachar a una docena de enemigos can SU espada, y los rrucos dominados por un ninja van desde bombas expiosivas hast. literal mente hacerse invisible. Esras series son normalmente "fantasia historica", relacionada mas 0 rnenos COn la historia japonesa, del misrno modo que 10, westerns 10 estan can el Viejo Oeste. Posibles variaciones son las series que tienen lugar en la China 0 la India pseudo-historicas.

ESPADA Y BRUJERIA

Estas series anirne de estilo occidental se crean sobre rode iospirandose en JORde ordenador }' ronsola y en j uego' de ro I de fantasia, pew le dan su propio roque unico. Esto induye elementos visuales (los elfm del anirne suelen rener orejas enormes), conjures rnagicos destructivos hasta el absurdo (habiwalmeme variaciones porendadas de bolas de fuego) e induso con derta frecuencia una mezda de magi. y recnologia. Esro Ultimo consiste en robots recno-magicos, androides naves voladoras, y las reliquias de un anrigua dvilizacion cuyos secretes ahora es tan perdidos,

CONSPIRACIQN INSOlllA

Estos animes suelen cemrarse en planes del gobierno 0 en ex~timentos 5'Xretos de una corporacion. lo habitual es que un inocenre estudiante sea un peOn en algun ,iniema proyecto para crear a controlar llna superarma dlsef\ada para combatir a un enemigo (xulm, 0 que descubra]a cl,,'c (como un medIa) que Ie Hevc al centro de toda. Ningun bando es 10 que par",e, con una trama dentro de orra, e induso la propia identidad del pelSOnaje puede ser una memira. Este tipo de serie a veces se mC'lcla con los generos de a(cion sobren.tural ° mecha, con ince~gencia artificial, pacieres psiquicos 0 m",has .vanzados como pane del expetimento.

MONSTRUOS MASCOlA

1 nspirado en las mascotas virtuales y los juegos de coru;ola, estos animes infantiles increfblememe poplliares presentan a ninos que vi.jan para coleccionar o enrrenar "monstruos mascora", sea como gladiadores a wmo compaiieros en una batalla Comra elma!. Este e5 el genero mils recicme del anime, y e5[>\ entre los mils populares (y remabJe,) en Norteamerica y Europa.

{QUE ES UN JUE60 DE ROl?

Para much. genre, un juego de rol (JDR) es una version ·'mad(lra" de los luegos que sollan jugar cuando eran ninos: "las casitas·', '·polidas y I.drones" I' ·'superheroes" Un sistema de reglas ayuda a dirimir los conflictos y a resolver las acciones, habitualmente mediame el uso de un generador aleatorio (normalmence

lin dado) para anadir un elerneneo impredecible al juego. Una parrida requiere (In grupo de jugadores y una persona que acnie como Director de juego (OJ) 0 arbirro. Los jugadores Ie dicen aI OJ 10 que quieten hacer sus alter-egos anirne (personajes [ugadores 0 PJ), )' el OJ describe los resultados de 'us acciones. EI OJ es, adcmas, el encargado de crear la rrarna y la ambientacion p.ra las avenruras que sc jueguen, )' trabaja junro a los jugadores para hacer que I. parr ida sea siempre inreresante )' diverrida para todos.

En OJ(JJ Gra"deJ manga d20 lOG d20), los jugadores asumen el papel de un personaje anirne sdecuado para la epoca y la ambientacion de I. aventura que "aya a utilizar el OJ EI sisrerna de juego ayuda a los jugadores • ororgar algunos ralenros especiales y debilidades a sus personajes mediante el usa de numeros para indicar sus capacidades relarivas, EI resto de los elementos del trasfondo, familia, aficiones e iotereses no quedan cubierros por las reglas y deben ser descriros por cad. jugador de acuerdo COil la personalidad que hay" elegido para so personaje.

Como jugador, tli controlas las acciones de tu personaje en el juego. Este puede ser similar a uno de los personajes prindpaies de una peiicula anirne, abriendose paso a craves de las inesperadas vuclras y revuelras de la trarna can la ayuda de orros personajes principales. Las acciones de tu PJ puedea afectar enorrnemente el resultado final de la aventura, y debes tener siernpre en cuenra que coda accion tiene una consecuencia que puede volver para perseguir a tu personaje en una sesion tutum. No obstante, jugar a rol e. un trabaio en gruPQ, Y I", inceracdones posirivas entre ru personaje y los de los otros iugadores son vitales para que rode el mundo se divierta en el juego.

Como OJ, tu comribuci6n sera rnucho mayor que la de rualquier jugador individual. Tii debes esrablecer el genera, la ambienracion, los conflictos y la tram a de la ave ntura, as, COmO todos los person a jes no j ugadores (PN J) con los que se enconcrara III grupo durante La parrida, La, PNJ son simi lares a los personaies secundarios de una pelicula, par 10 que muy pocos rendran buenas escenas call los personaies principales salvo que sean buenos arnigos 0 companeros, 0 sean cleves para la tram a, Ademss, debes set capaz de proyccrar tu imaginaocn a los jugadores, descnbiendo con vividos detalles el mundo en el que viven. Y despues de todo esto I. tram a de la partida debe seguir siendo 10 sufloenremence flexible como para que I", acciones de los PJ puedan tenet un irnpacro decisive eo la aventura. Una trarna que sea demasiado rigida puede hacer que los jugadores sientan que sus personajes han perdido I. libre voluntad para afecrar a su propio destine. Si asumes el papel de OJ, debes poseer crearividad, buen juicio, }' la capacidad de irnprovisar en siruaciones inesperadas, Todo esro requiere tiernpo y esfuerzo adicional, ~ro I. recompense de una aventura bien llevada puede set casi inigualable,

Cada aventura 0 episodic de un iuego de rol necesirara una 0 dos sesiones, cada una de varias horas de duraci6n. Un gtujXI de episodios que utilice los mismos per.onaje, puede estar unido para formar una can1pana anime. Las campanas requieren mils compmmiso de rodos los impkados, pero ver COmO la, person.je, crecen conforme se desarrolla la trama haec gue eore esfuerzo adicional "alga la penn. Las cam pan as mo', caut lvadoras pucden dllraT ;; 0 10 anos, pero bacer que una campana dure desde 8 me,e, hasra algunos anos ya es considecadQ un exito enorme. Puedes encontrat mas cQusejos para elegit un genero de anime o wbre el trabajo del Director de Juego eo general en el Capitulo 13: eI juego de rol.

JU6AR A 06 d20

OG d20 es un jucgo de anime multigenero que se adapta a pnkticamenre cualquier ambientacion 0 epoca. las reglas .IOn sencillas de usaf, por 10 que no permiten un nive! muy alto de detalle, ya gue cl sistema de tesoillci6n de acdones y de combatc han sido diseiiado, para representar la naturaleza frenetic. de I. accion en el anime. Este elememo es uno de hIS principales pumos a destacar en el juego, 10 cual hace que OG d20 sea ideal para jugadore:s tanto novaros como expcrimentados. A pesar de todD, las inreracciooes inccrpretativas entre el OJ )' los jugadores, asl como Cntre los propios jugadores, es eI eje principal de OJ"' Grand" ma>Jga d20, y pensando en este fin los meraDismos basicos del juego s.iguen siendo sim pI e, y daros.

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Sil,.,. AI' Smli"h dlO Cop)"ighr lOOl, Goardi,ns of Otder, loe.; Autoo" Stephen Ken",", Mark C. M"Kinnon, Jefr Mack;"",h,j"" Scobl"

BESM i20 C"p)'righr lW), GU"dlilll' of Order, loc,; Author M"k C MocKi,moo

BASES DE LA CREACION DE PERSONAJES

Disefiar un nuevo personsje de OG d2D de beria conllevar una deren i da colaboracion entre el jugador y el DJ. Tu objerivo es crear un personaje con el que sea diverrido jug.r, que tenga muchas razones para lj de avcnturas y que encaje en el ripo de carnpafia del DJ. En OC d2D puedes decidir dedirar 5610 die, minutes .J discfio de un personaje 0 una bora entera L. diferencia esta en la caeridad de deralles y rasgos individuales que Ie dares. Ten en cuenta que durante el proceso de creacion tendrds mas control sobre el destino de ru personaje que en ningun otro memento de una campafia de un ]DR. Si tienes alguna preguma sobre el mecanisme del juego 0 algunas caracterisricas especfficas de 10, personaies, habla COn el DJ ames de ccrnenzar I. creacion.

DADOS Y SU HOTACIOH

Como rodos los juegos del sistema d2 0, OG d20 uti lila d ados poliedriros (de varias caras) en diferentes momenros del juego. Bsros rfpicamenre incluyen dados de 4, 6, 8, 10, 12 Y 20 caras, Cuando es neresario genersr un mimero aleatoric mediante una tirada de dado, el dado concreto que hay que rirar se indican! por la formula XclY + Z, donde:

• Xes el numero de dados que hay que tirar,

• d representa a la palabra .• dado".

• Y es el tipo de dados que hay que utilizar (el n6mero de caras)

• Z es un valor fijo que se sum. a la tirada (00 esta presence ruanda es cero).

Par ejemplo, 2d8+4 indica que debes riras do> dados de ocho caras, surnarlos y sumar cuarro al mimero que ab/mgas. De un modo similar, 5d6 indica una rirada de seis dados de seis caras, y 2d 10-2 quiere decir que debe> ,i['35 dos dados de die, caras, surnarlos y restarle dos al resultado.

PASO 1: (OMENTARLO (ON El OJ

Thmo to como 10., dernas jugadores debe.is decidir con eI OJ la naturaleza de la parrida que vais a jugar. Antes de que se cree ningun personajc, esre deberia

lumano de la ma[ion de pmonajf!

PAID 1: (oMUfTARlO (ON El OJ

Habla con el OJ sobre el upo de parrida que vais a jugar, Entre [as casas que deberias preguruarle estan 13 duracion, I. hora que vais a lij"r para jugar, la ambientarion y su linea temporal y el nivel de inrensidad rematica. Basandose en esro, el OJ debe fijar el nive] de experiencia de I. campana, que determinara eI nivel de ru personaje y el numero de pumas de personsje discrecion ales.

PA~O 2: PERFllAR a PERSOtlAJE

U tiliza los limites del juego esrablecidos mediante tu conversacion con el OJ para desarrollar los rasgos generales del personaje, Consult a I. pag. to.

PAID ~: GEHERAR lAS PUHTUAClONB DE lAS CARAaERISTICAS

Siguiendo las indicaciones del M,mllal rkl jllg"dor, genera tUS seis punrariones de raracrerfsncas. Esros valores pueden resulrar rnodificados por el concepro de raza que elijas. Consulra la pag. 11.

PAID 4= ELEGIR UNA RAlA

Utiliza 0 bien una raza que ya exisra, 0 crea una nueva con perrniso de I 0]. Consults Ia pig. 13.

PASO 5: lU61R UNA (lASE

DC d20 presents 15 nuevas clases par. utilizer con el sistema d20. Consulra I a pag. 14.

PASO b: MIGHAR lOS AmIBUTO~

Todos los puntos de personaje resranres pueden utilizarse par" adqoirir arributos, que normalmente se rniden en ranges de I Ial 10. Consulta la pag. 37

PAID J: ElEGIR lAS HA8IUOAO.E~

Siguiendo las indicaciones dell\fdlJUaf rkl jllgddor, derermina los tangos de habihdades de tu personaje, Si le asignasre el arributo Muy hibil puedes rener mas puncos de habilidad; a rnenos si Ie asignaste e! defeuo Poco habil (Pll5O 9). Consulra la pig. 74.

PA~O 8: EUGIR lAS Dom

Siguiendo las indicaciones del Manllal deljugador, deterrnina las dotes de tu personaie. Consuka la pag. 81.

PASO I}: EU61R lDS OEFEnOS

Es muy recornendable elegir defecros apropiados a los rasgos generales de tu personaje. ESlOS defectos re proporcionacln mas oportullidades de interpretar, y re otorgacln puntos de peTsooaje adicionales, que puedes utiliz"r para aumentat sus puntu"eione, de carncteristicas 0 para adquirir mas atributos. Coniulta La pag. 87.

PASO 10: OrnRMINAR l~ VALORB CAlCUlAOOS

Una ve, que bayas terminado, puedes determinar 10> valores calculado> de cu pcrsonaje. Consult. I. pig. 96.

PASO 11: OBTEHER PUHTOS POR TIlMfOHDO

Puede, ganac de 1 a 3 puntas de personaje adiciooales ,i Ie da> aJ OJ una buena hisroria sobre el trasfondo de tU personaie, un perwnaje imponante para 1. hiscotia, un dibujo del PJ 0 realilas alguna otra contribuci6n importante. Consult. I'L pag. 97.

haber definido detalles como el genero, la ambienracion.Ia duracion de la carnpana, las resrricciones que impone I. hisroria y el tiernpo que esper. que los jugadores se comprometan a dedicarle, En el Caplrulo 1 3: el j uego de rol, se detallan 105 principales generos que puede tener una partida, Como jugador, debes escuchar arenramenre las descripciones del DJ, ya que estas rendrsn un efeceo direcro en el. personaje que quieras crear, No resulta nada uril que deddas hacerte un hicker inlormarico si el OJ h. siruado I. partida en el Jap6n de finales del siglo XVlI.

Pregunta para que el OJ te adare cualquier regia modificada que piense usar, as; como cualesquiera restrirciones de trasfondo que pueda tener tu personaje. Si tienes algunas preferencias conrreras sobre el juego, tales como inrensidad de rornbare, nivel de madurez 0 camidad de comedia 0 de drama, h azselo saber, y a yudale as i a crear un t ipo de partida que rodos que riis jugar,

HIVEL O( PHlWNAlE mENTE AtilVEL D( (iAU

Cuanda usen 06 dlO, los Jugadore1 y 101 OJ dellen rtCordar la diferencia entre nlvel de dine y nivel de pel'1onilje.

HIVEl DE (lA'iE

EI nlvel de clale 1'1 un refiejo de la experifl1cia del penonaje.

Conforme va superando (on exito desaliol y aventural, el P J obtiene experienda y (ono(imientos, y su nivel de dase aumenta para rellejar etta el(periencia ra da va mayor. Un pen:onaje pued e tener variOI n iveles de dale, Ii ha avanlado en di!tintal dale1. Por eJonplo, un piloto de mecha de 4-' niveVmionbro de un sental de 7' nivel tiene un nivel de clale de 4 (omo Piloto de merha, y de 7 (Omo miembro de un ientel,

HIVEl DE PHlSONAlE

EI nivel de pmonaJe mide eI poder y capacidades globalt'S de un pmonaje. Sorge de la union de variOI (attores, induida la expf'lienda combinada lid penonaje (1'1 door, el rotal de 1U1 nivelf!! de dale) y del poder bale inicial Que ttnga. Por ejenlpl0, eI p ilotu de mena de 4-' nlveVmitmbro de un sentai de 7! tiene un nlvel de pmonajt tulill de 11.

NIVEl DE PERSONAJE INICIAl

Una de las cosas mas importances que el OJ deberla deterrninar con sus jugadores es el nivel inicia] de personaje. A unque en la rna yona de IOi juegos de! sistema d20 rradicionalmenre los personajes cornienzan en I." nivel, el OJ Y los jugadores pueden querer llevar a cabo aventuras con personajes mas expenmenrados (y por 10 tanto mas poderosos y capaces), La tabla 2-1 muesrra la relacion entre el nivel initial de personsje }' el nivel de poder,

Los PJ que empiecen po r enci ma del I.~ nivel obriene n rodos los beneficios y aptitude, especiales desde ell." nivel hasea su nivel acrual, )' comienzan el jucgo con el mimero apropiado de punros de experiencia (consulta el Manllal rkl jugddor para mas informacion sobre los puntos de experiencia) Esto induye las dotes adicionales y los aurnenros de las punruaoones de caracrerlsrica que.le indican en la tabla 5-3; beneficios dependienres del nivel (pag. 15).

PUNTOS DE PERSONAIE DISCHf(lONAUS

E! nivel inirial del personaje rarnbien derermina Ia cantidad de puntos de personsje discrecionales que se Ie asignan. Estes son utilizados para comprar sus puntuaciones de caracterisrica, rala, atributOs, habilidades y dotes. EI DJ puede o bien asignar a todos los jugadores el mismo oUmero de puntas de personaje, 0 pedide a cada uno que tire lIn dad{l pa" generar un nUmero aleawrio (consulta la tabla 2- L neve! Lnicial de pcrsonaje).

TABlA 2-1: NIVllINlClAl DE PERSOtlAJE

Nivel inicial

Nivel de poder de personaje

Juego de nivel de poder bajo i.' a 4.'

Juego de nivel de poder normal 5.' a 8.'

Juego de nivel de poder alto 9." a 12.'

Juego de nivel de poder muy alto 13." a 16.'

Juego de nivel de poder extrem. aHo 17.0 a 20.'

Juego de nivel de poder epico Por encima de 20.'

Ptos de personaje discrecionales 40 (0 34 + ldl0) 42 (036 + ld10)

44 (36 + 1 diD) 46 (40 + ldl0) 48 (0 42 + ldl0) 50 (0 44 + ldl0)

DE PfRSOftAJE DURANTE fl AUMENTO DE NlVEl

Si el personaje empicza par cncima del 1." nivel, es posible que comienee can puntas de personsje adicionales obrenidos de acuerdo con I. progresion de las aptitudes especiales par nivel de su clase (Q dases), En estes cases, los puntOS de personaje se surn an .1 roral de punros de personaje discrecionales. Consulta las rablas de progresion de clase (prigs, 16-30) para mas informacion.

PASO 2: PERflLAR EL PERSONAJE

Perfilar el personaje es crear un concepro arnpho que te proporcione un marco en el cual consrrulrlo. No riene que ser cornpletamenre derallado, y en este puoco no es necesario que re preocupes de las habilidades 0 poderes concretes ni por los detail", del trnsfondo. U riiiza los lunires que se hayan establerido en tLL conversacion con el OJ como punto de parrida para tu PJ )' perfllalo a partir de esas bases. D iscuse rus ideas sobre el personaie con el D J para ase.gurarre de que este fimciorrara bien junto con los de los orros icgadores, y con el terna y foeo principal de la campafia. A continuacion rienes algunos puntOS que deberias considerar,

lEl PERSONAJE ES "UMANO?

Hay ambienradones en his cuales todo el mundo es humane, como en una parrida de "coches y armas" del mundo moderno, 0 en una

am bientaoon situada CD el pasado historico. En otros

caso, es posible que existan personajes no hurnanos a 5010 en

parte hurnanos, 0 irxluso puede tratarse de una ambicmaci6n en la mal no haya personajes bumanos en absolute. El tipo de enndades nc humanas 0 sobrebumanas que exisran deperdera de la elecoon que haya heche el D1 para la ambienracion. AlgWloo ejemplos de personajes 00 humanos )' pardalrnenre hurnanos apropiados para ci<"rtas arnbienraoones anirne son alienigenas, androides, oborgs, razas de fantasia (por ejemplo, e[fo" ogros 0 centauros), conserccros gem:ricos (clone" hurnanos mejorados generkarnenre 0 htbridos de humane y animal),

fantasmas y esp[ritus, ruoses )' ruosas, monstruvs (por ejempJo,

demonio>, cambiafurmas 0 vampiros), robors y arum ales parlames.

l(UAlES SON lOS PUNTOS FUERTES DEL PERSONAJE?

En algunas cHmpanas, los jugador", pueden querer crear personajes complementarios con un juego <inico de aptitudes_ Pot ejemplo, un equipo que luche contm seres sobrenaturales mali.goos puede incluir a uno 0 dOl especialisras en combare para enfientarse a golpes con los monstruO'<, un exorcisra o medium para trara! con 100 fanrasmas )' espiritll5, un psiquico 0 hecbicero que se encargue de los opooemes magicos, y un esrudiO'«) 0 hacker informlrico para reb1l5Cl1r infurmaci6n de crasfundo. Un aerro grado de especializaciOn ayuda a 101 jug-Mores a disfrutar de sus persooa;es, dandoles una identidad iinica

Al mismo riempo, es igual de import"me que los persondjes nO seao demasiado cspe<ializadvs, 0 el grupo careeera de cohesion y los dem,;s jugadoces

se senraran aburridos mienrras cada especialista vive su propia pequena aventura denrro del juego, Es una buena idea indicar un grupo rnfnimo de capacidades que rodo el mundo deberia tener. Por ejemplo, en una campaiia de artes rnarciales rodo el mundo deberfa ser guerrero, pero cada personaie podri rener un esrilo de lucha diferenre (karate, kick-boxing, ninjitsu 0 kendo, por ejemplo) y un rrasfondo uniro (el policia, el luchador callejero, el rnonje, el arleta profesional). De un modo similar, en un mundo cenrrado en la accion con roOO!S giganres rodos los pc rsons]es deber! an ser pilotos de mecha del mismo banda, pem cada uno de ell os y su mech a correspcodie nte pueden rener diferenres capacidades: uno poede ser un luchador de cornbate rerrado COn una pesada arrnadura, OtrO rapido y a.gil, y un tercero puede estar especializado en guerra elecrrornca, mienrras que el cuarto puede tener los araquel a larga distancia mas poderosos,

En algunos juegos, cl gfilpo de personajes tmbajm por libre; pueden ser,

por ejernplo, una agencia de derecrives, un grupo de avenrureros de fantasia, la tripulacion de un barco pirara 0 un equipo de chieas magicas que lucha contra el mal. Eo orros ripos de partidas el conccpto puede induir que los personsjes formen parte de una organizacion mayor, por 10 que e, 16gico que tengan personas que les a yuden en funciones de apoyo. Un ejemplo de este escenario puedc scr un escuadron de piloros de mechas en una fuerza militar especial. Apoyando a los piloros esraran el rornandante de Ia base, cficiales de com unicaciones, mecanicos, medicos, rocineros )' otro personal. Uno pocos de esros papeles secundarios pueden dar lugar a personajes que valgan la pena, pem con Irecuencia los "actores de reparto" quedan mejor si esnin

fmmados por PNJ y llevados por cl D J. Estos personajes pueden convertirse en los amigos, colegas, arnantes 0 rivales de los PJ conforme progrese el juego, y al rnismo riempo permiren a los personajes que esren libres para adoprar papeles que les permiran compartir III msma acci6n.

lQUf AYUDA A DEflNIR A UN PERSONAJE?

Debes decidir la edad y sexo de tu personae, determiner un arquetipc amplio para IU personslidad )' esbozar unas linees generales sabre su rrasfondo social y ernico. Por otra parre, es igual de importance que ua personaje renga espacio para crew rnas aIl3 de su concepto inicial. Un P) aI que hayas dedicado horns}' horas

para perfeccionarlo y detallarlo puede volverse rapidamente anquilosado y nada interesanre en cuanto comience el juego.

Un buen perfil de personaje norrnalmenre se centra en uno o dos rasgos principales de su personalidad y deja mucho espacio para explorarlo y desarrollarlo a 10 largo del riempo. Aunque el arqueripo iaicial debe ser una parte integral del p€fSOnaje, no debe gooernar todas sus accooes, En a 1 gun punto del juego puede que tu artista marcial

pacilisra sea conduddo a realizar un aero de ve:nganza, 0 que tu inseguro piloeo de mecha descubra una causa en I. que creer. Siempre )' cuando esre desarrollo se produzca de ronna natural debido a los aconrecimiemvs del juego, debe >er bienve[lido como una parce de Ia eI>'periencia de

ju.gar a ro!.

lQUE B El NOMBRE DEL PERSONAJE?

nenes la libenad de !lamar a ru PJ como q uieras, pero el DJ puede rener al.gunas ideas para 105 oombres de los personaj'" que encajen con una arnbiemaci60 conereta Por ejemplo, si la campana esta simada en J ap6o, 10 mas probable es que [U persorraje ten.ga un nombrc japones. Las series anime 'Ort con much. frecuencia notorias por cmplcar nombres de Acdon extranos .unque plausibles para los personajes de faneasia 0 aeocia-flcci6n. En realidad, a veres estOI esrM tOmad05 de la rnitologia occidental 0 asiatica, 0 son !lam ados as. por objetClS como coches, motos 0 emellas de rock, haciendo que ,uenen 10 sufiaememenre exotiCOI sin que ileguen a resulrar wtalmenre ,",eranos. No obstante, salvo que ru campaiia sea una comedia, imeom evimr Ivs nambres 100rOS, ya que poeden arminHr I. smp€nsi6n de la increduJidad de los otros jugadores_

PASO 3: 6ENfRAR LAS CARACTERfSTICAS

La base de un personae son ills caracterstkas, que son dererminadas mediante seis valores deoominado. punruaciones de caracterlsrica E,IOS valores describer! I", aptitudes innaras y naturales de UJl peISODaJe para inreracoonar con el mundo. Sus nom hies son:

Fuerza (Fue) Destreza (Des) Consrnucion (Con) Inreligenria (1m) Sabiduria (Sab) Carisma (Car)

Los valores de esc", caracterfsticas van desde 0 hasta infinito, aunque los valores humanos normales esran entre 3 y 18, yel maximo normal en ellos es 24. No obstanre, los personajes sobrehumancs 0 sobrenarurales pueden tener punruacones mayores, Un valor de "ninguno" ell una puntuacion de caracrertstica (10 cuai es diferenre a un valor de 0) es un caso especial, apropiado pam algunos concepros de personae espedfcos (que se comenran lTIas adelante).

Deterrnina las pu ntuaciones de las caracreristicas de IU persona je tal y como Sf indica en el Mat",,,1 dd }uKador.

COSTE DE LAS PUNTUACIONB DE LAS CARAUERISTICAS

Las caracrerisricas cuestan un mirnero de punros de personaje igllal a la rnitad del valor de 10 caracterisnca (redondeando hacia arriba), que debe pagarse de los punros de personaje discrecionales iruciales de un PJ. Puedes elegir modificar las punruacones de carscteristica de eu personaje aurnenrando 0 disminuyendo el numero de punros de personaje asignados a ella, en una proporcion de 2 a 1 (I puma de personaje aumenta en 2 puntas una caracteristka). Si el nivel de poder de la campana (ver pag. 9) no proporooaa sufkienres punros de p€rsonaje discrecionales para paga! las punruaoones de caraerersrica generadas por los jugadores, estos deben reducirlas como minirno hasta un valor que puedan cosrear con los punros de I'll que dispongan.

Frank diJpatll! de 40 PlOJifJ5 de pet'Jo1laje di.sc>rdmltlkr para mw 1m pm~je de J.' niwl, y gellera IaI igllimm PIlfit1lttei(J7IfJ de Ctmllleristica: FIIR 10, DI5 9, 0111 15, Itll / I, Sa/, 10 )' car 13. EsIiJ5 woo suman /111 Md de 68, /0 mal eq/iivak ~ 34 pUll10JdejJeWMje (68! 2 = 34). AlpmlJlltljede Fr<1llk kqURda/IIlhotYJ GplIfI/ru de peryJMje diJ=i(fl/4/er para h raza, cMse y CtlIl1<.ternlum espea.1/er (Alri/;UifJ5j.

CARACTERISTICAS CON VALOR (ERO Y "NIN6UNO"

E, posible que algunos corsrructcs (incluyendo la dase robot gigaore, pig. 29) y criaruras aiienigenas tengan un valor de "ninguno" en alguns de sus caracrersricas, 10 l1lal no es 10 misrno que rener una puntuacicn de O. Una punruarion de "nioguno' quiere dedr que 1. criarura no posee esa caracrersuca, y su modi[ es O.

EI valor de una caracteristica de un p€rsonaje no puede raer por debsjo de O. fue a quiete decir que el per'ooaje nO pued. moverse Cn absolulO; permanece indefenso en cI suelo.

Des 0 quiere decir que el personaJe no puede moverse en ahsoluto; permanece inmovil e indefenso.

Con 0 quiere decir que el p;:rsonaje esta mucrto.

1m a quiere decir que el personaje no pued. pensar y que esri indefenso en un es rupor comarooo.

Sab a guicre dedr que eI personaje esei indefenso, sumida en un profundo suefio ileno de pe:sadillas.

Car 0 quiere decir que el p;:rsonaje esta indefenso, hundido en un estupor caeatonieo Y COIDatllSO.

MODIFICADORB DE CARAmRisTICA

Cada caracreristica riene un moclificador, que es el numero que sumas 0 restas a la rirada de dado cuando ru personaje intent a rcahzar algo relacionado con esa ella. A los modificadores posirivos sc 11$ llama bonificadores y a los negatives pen al izadcres.

DEfiNICION DE lAS CARAGERISTICAS

FUERZA

La fuerza es una medida del poder Fisico del personajc. Proporciona un modificador a:

• Las riradas de dano en cuerpo a ruerpo, el combare sin arm .. s 0 a1

utilizar arrnas Porenciadas por la fuca. (ver pogo 45).

• las pruebas de habilidades basadas en la Fuerza.

• Las pruebas de Fuerza,

Cualquier criatura que pueda manipular nsicamenre ocros objetos renclri at rnenos 1 punro de fuerza. Un personaje sin punruaoon de Fuerza no po:lr.i ejercer ninguna prl'SiOn, oormalrneore porque no tiene cucrpo flSO;O 0 porque no se rnueve. Una cnarura de esre ripo faIlani de fom,a autornarica cualquier prueba de esta caracterisrica Nora: yo que la srmadora Sf rrata de modo difereme en OG &0 que en otros juegos d20, la fuerza siempre proporriona un modificlllior +0 a las riradas de ataque cuerpo a cuetpl (las riradas para "irnpacrar"), sin importar cui! sea el indice de Fuerza del personaje.

DBTREZA

La Desrreza es una medida de la coordinacion oculo-manual del personaie,

su agilidad, sus refleios y su equilibrio. La Destreza proporriona modificadores a:

• La Clase de arrnadura del personaje (ver pag. 96).

• Las pruebas de habilid odes basadas en la Destreza.

• Las pruebas de lniciativa,

• los Tiro, de salvacion de Reflejos.

• Las pruebas de Desrreza.

Cualquier criarura que pueda moverse tcndra al menos I punto de Dcstreza. Una criarura sin puntuacion de Destreza no podra rnoverse, y si puede acruar aplicara su rnodificador de Inreligencia a las pruebas de lniciariva en lugar del de Destreza (por ejemplo, una computadora de inreligencia artificial que no teng. un cuerpo movil SUlTI. su Inreligencia a las pruebas de Iniciativa). Una criarura sin Demel. fallara rodas las salvaciones de Reflejos y codas las pruebas de est. caracteristica. I.. Desrreza sicmpre proporciona un modificador +0 a 10, alaques a distanoa, sin imporrar .1 valor que tenga el personaje en ella.

(OltSTITUClDtI

La Constitution deterrnina I. salud y resistencia de ru personaje, y proporciona rnoditicadores a 10 siguienre:

• Los punros de golpe obrenidos per nivel (aunque esre valor nunca puedc ser reduodo a menos de 1; un personaje siernpre obuene al menos un punta de go lpe por ai vel).

• L05 Tiros de salvacio» de Forraleza,

• Las pruebas de las habilidades basad as en I. Consritucion.

• Las pruebas de Const i rucion,

Toda criarura viva rendra al menos 1 pumo de Collsntuci6n. Una criarura sin Constiruci6n no rienc ruerpo 0 no tiene rnetabolismo, y sera inmune a cualquier decto que requiera una salvacion de fortaleza, salvo que esee afccte a los objeras; una criarura de este tipo rarnbien sen! inmune al dafio de caracrerscica, I. consuncioa d. caracteristica )' I. consundon de energfa, y siempre fulJaci las pruebas de Constitucion,

INTEUtiftlC!A

La Inteligcncia es una medida de la capacidad de razonar y aprender de un p;:rsonaje, y proporciona moclifirndore, 0:

• Elllllmero de Plln[QS de habilidad obtenidos cada Dive! (aunque esre valor nunc. pucde ser reducido a menos de 1 ~ un personaje siempre obcienc al menos un pumo de habilidad por nivel).

• Las pl1.lebas de las habilidades basad as en la inreligencia.

• las prue bas de lnreligend a.

Cualquiel criatura que pueda pens.r, aprender 0 recordar tendni al menos 1 pumo de J nrel ige ncia. Una Cliarum sin p[lm.adon de In religencia sera un auromata, operara solamente por instinros 0 esta", program ada can

unas insrrucciones concretes; en cuslquier caso sera inmune a codos 10.' efew" enajenadores (hechizos, cornpulsiones, fantasmas, paut., y efecros de moral), )' fallara auromaticamente las pruebas de Jnreligencia.

SABIDURIA

La Sahiduria es una retlejo de In fuerza de volunrad, senrldo rornun, innucion,

percepcion y experienua vital del personaie. Proporciona modificadores a:

• Los Tiro, de salvacion de voluntad.

• Las prueb .. , de las habilidadcs basad as en la Sabidurla.

• Las prueb .. s de Sabiduria.

Cualquier criarura que pueda percibir SU enrorno de cualquier modo tendra al menos 1 pumo de Sabiduria, Cualquier rosa sin una punruacion de Sabiduria es UJl obieto, no una criatura. Adema" cualquier cosa sin punruaoon de Sabidurla no tendra puntuacidn de Carisrna, )' viceversa,

CARISMA

£1 Carisma describe la capacidad de persuasion, fuerza de la personahdad y

la aparieneia de un personaie, Proporciona rnodificadores a:

• Las pruebas de las habilidades basadas en el Carisma,

• Las pruebas de Car ism a.

Cualquier criacura capaz de ver I. diferencia entre iii mismo y las cosas que no S()Jl d rendra al menos I punto de Carisrna.

TA8LA ~-l: DBCRIP{IOH DE LAS PUHTUACIOtlB DE CARAaERlmCA Punt. carae. Modif. Descripci6n

1 -5 Inepto

2-3 -4 Bebe

4-5 -3 Nino
6·7 -2 Bastanle par debajo de la media de un
humano aduHo; adolescente
8-9 -1 Par debajo de ~ mEdia de UIl humano acUo; joven
10-11 0 Media de un humano adulto
12-13 +1 Par encima de la media humana
14-15 +2 Bastante por encima de la media humana
16-17 +3 Muy capacitado
18-19 +4 Enormemente capacitado
20-21 +5 EI mejor de la region
22-23 +6 EI mejor del pais
24-25 +7 Una caracteristica que destaca a nivel mundial;
el maximo potencial humano
26-27 +8 Mas alia de las cepacoades humanas
28-29 +9 Mucho mas alia de las capacidades humanas
30+ + 1 0 (0 mas) Una caracteristica legendaria 06 olO SIN PUtlTOS

Nuestra redefinicl4n del liitema dzo utlliza punto! depenonaJe

. pa ra eQ u !libra r 101 diferenw alpettOl de la matioll y avance de un penonaje. tlo obstante, si nunca antes hal Jugado a un JoR basado en puntOl, me sistmJa puede parecerte ~ado 0 complejo. Si preliere! hater que OG dlo Ita mas pareCido alilltema lIlo e!tindar, pueMs de!hacerte de 101 puntOlf,1 (i lmente.

Lo 8A5I(O

Primero, genera 11.11 puntuadenes de taracteriltiGl, elige ru raza y ru dale de modo normal (conlulta 101 caplrulol !Iguientes para mas informacion). !gRora todal las referendal a punto! de penonaje discrecionalel y al (Olte de puntos de la! caracteriltiGiI y ram.

ATlII8UTOS

(uando con1ulte! las tablal de Ilrogmion de clase, Illensa en los atributol (Orno aptitUdes espedalel, Ii milam a la "palma tembloro!a" del monje, la "imposition de manor" del paladin 0 ('I "ataque furtivo" del plGlro. ti~ te preorupel POT el valor en puntos de 101 atributol, ya que nOI hemol enGirgado de que toda1 lal dasel estell equllIbradas. Deja 101 atrlbutOl del modo milllencl110 y utlllzalol tal y (omo e!tin escritol, lin intentar pmonallzarlol con re!tricclone! y red uclione!,

PUIfTOS Of PERSOHAlE ADI(IONALB

Cuando la progrtslon de una dale Indlque que ru penonaJe obtiene puntos de penonalt adicionales. ette !Implemente ganara una nueva aptlrud e!peClal de til eleulon de IU llna e!pedIiGi. Por ejemplo, al alcanzar el ~." nlvel, un penonaje samuray obtendra + 1 puntol de penonaje. Piema en eno como en elegir una aptirud especial de una "lista de rango 1", que contenga todos 101 atrlbutOl (on un (Olte de 1 puntol/rango_ Tu penonaje puede 0 bien ganar una aptltud especial de ra ngo 1 ( +' ra ngo de un atrlbuto que cuelte 1 pu ntol/rango), 0 dOl aptirude! e!pe<iale! de range 1 ( + 1 rango en dOl atributo! que cue'lten 1 punto/rango). De modo !imllar, un penonaje esrudlante obtendra + 5 puntol de penonaje al alcanzar el b.o nlve!. En ee momento puede! ekglr una aptirud de la lista de rango 5. cinco aptirudel de la nita de rango 1,0 rualquier otTa comblnaclon entre ambal que !Ume un total de 5 rangol.

OEFECTOS

SI Qulem deshacerte de 101 punto! en 06 lIlo, 10 meJor e! no utlllzar lo! defecms. De modo altemativo, por eada defecm de "rango intennedlo", que a!ignes a tu penonaje (el defecto intermedio de tres opcione!), ete obtendra una dote adl(ional.

PASO 4:

ElE61R UNA RAZA

En esta fase deI proceso de creaei6n debes elegir una raza, tal y como se indica en .1 ,\1l11l11al del jllg,uwr, pagando eI coste apropiado de puntos de personaje que se indique en la tabla 4-1 (usando para ello los puntos de personaje discrecionales concedidos en eI paso I, pag. 9), Con perrniso de tu OJ, puedes di>eoar [U propio conjunto racial), pagar e! cosre apropiado por d. Aqui Sf incluye un desglose en punros de personaje de 1:15 razas del Malmal deljugador, as. como el de un constructe artificial (como la clase de robot gigante, pag. 29).

DETERMINACION DEL COSTE RACIAL

Para asignar cl COSte en punros a cada apritud especial, hemos exarninado estos talentos detenidamence. Si una aptitud tiene un equivaiente directo en un atriouro de OG d20, hernos urilizado esc valor (pot ejernplo, 4 punros de habilidad eouivaien a I punta), Orras aptitudes han sido rnodificadas dependiendo de si son apiicables a una amplia variedad de siruadones, 0 si 5610 son utiles en orrunstancias hmiradas. A veces urra aprirud tiene un valor de media punro (si su unlidad no pare<:.." valer siquiera un puma enrero), y otras veces ha habido que redondear el rotal en consecuencia. EI DJ puede alrerar el CO". en punros de cada raza como desee. Consulra eI MfJlllItI! del J-g- para mas informacion sobre las aptitudes raciales,

En OG d20 I. raza por defecto para un personaie es humane (que normalrnenre cuesta 6 punros de personaje). En consecuencia, d ruirnero final de puntos de personaje que cuesra una raza sera iguaJ al valor cakulado menos 6. Este "r"'te signilica que ser un humane es "gratis", y que no hare fait. asignar punta, a esta raza. Orras razas son ajusradas de acuerdo COn esta base, Como resultado de ello, los personajes semiorcos riene ) punros de personaie como compcnsacion por SU fulta de aptitudes (cuando se les mmpara con los hurnanos Ll orras razas),

TABLA 4-1: com DE LAS RAW

Constructo artificial Coste en puntos

Exito automatico en las T8 de Fortaleza salvo que el efecto

Elfo

-2 a Constituci6n +2 a Destreza

Detectar puertas secretas

IIITllJrtIad a los conjures y efectos de dorrnir Movimiento base

+2 a las p!1.I€lOOs de Avistar, Buscar y Escuohar +2 a los T8 contra encantamierrtos

VisiOn en Ia penumbra

Vaklr total

Coste final

Enano

Afinidad COIl la piedra

+1 aI ataque cortra oroosltrasgoides +2 a Constrtuci6n

-2 a Carisma

+4 de asquiva a Ia defensa contra gigantas

3

4 3 o

2 o

10 4

Coste en puntos ·1

1

o 1.5 1

1 6 o

Coste en puntos 1

-1

Estabilidad Movimiento Iffito

+2 a las pruebas de Me

+2 a las pruebas de Saber: cu~ura (tasacion) +2 a los TS cootra v8fl9flo

+2 a los TS contra cornros

Vi3i6n en la oscuridad

Valor total

Coste final

Gnomo

+ 1 al alaque contra k6boldsltrasgoides +2 a Constitud6n

-2 a Fuerza

Conjuros de nivel 0 graturtos (trucos)

+4 de esquiva a la defensa COfltra gigantes Movimiento base

+1 a Ia CD (ver paq, 74) de los conjuros de ilusiOn que lance +2 a las pruebas de Artesanla (alquimia)

+2 a las pruebas de Escuchar

+2 a los T8 contra ilusiOllas

VisiOn en la penumbra

Valor total

Coste final

Humano

Cualquier clase piedilecta (al haoerse mulliclase) + 1 [):)te a 1 " nivel

Movlmiento base

+ 1 punta de habilidad oada n ivel t4 puntos de habiJidad a 1 ,f< nive! Valor total

Coste final

Mediano

+ 1 a los ataques oon arrnas arrojadizas +2 a Destreza

-2 a Fuerza MQ\Amiento base

+2 a las pruebas de Escucl1ar

+2 a las pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar + 1 a todos los TS

+2 a los TS contra miedo Valor total

Coste final

Semietfo

Cualquier cass predilecta (a! hacerse multiclase) Inmunidad a los conjuros y efectos magicos de dorrnir Movimiento base

+ 1 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar

+2 a las pruebas de DlpkJmacia y Reunir inforrnacl6n Sang re elfica

+2 a los TS contra encantamienlos Vision 00 Ia penumbra

Valor tota!

Coste final

Semiorco

-2 a Garlsma +2 a Fuerza

-2 a Inteligencia MO'>1miento base Sangre orca

Visi6n en la oscuridad Valor total

Coste final

afecte a objetos

Inmune aJ veneno, doonir, paralisis y aturdimiento

Jrrnune a la 8Ilferrnedad, muerte y efectos nlgromanticos MoWniento base

No ooeoe sanar (debe ser reparado) ·4 No es afoctado p::lI' los impactos crftlcos ni par eI claf\o atenuado 2 No es afectado par eI dano de oaracteristica, Ia consunci6n de caracteristica 0 la oonsuncioo de energfa

Sin conE1rtuci6n

Valor total

Coste final

Coste en puntas 1

1

Coste en puntos 1

2

o

2

1

6

o

Coste en puntas 1

1

-1

Coste en puntos 1

-1 0,5 0.5

1 2

8 2

-1

o 1 0,5 0,5 1

7

° 0,5

1 3 1 7 1

o 0,5

7

-1 °

-5

~so 5: ElE61R UNA (LASE

Una clase es un arqueti po q ue ayu da a definir las capatid ades basicas de ru persoaaje, una plantilla dcsde I. cual cons t ruir til heme de an i me. Tambien es una eriqueta establecida por cornodidad, gue perrnite .1 DJ Y a los OtTO, jugadores hacerse una idea de las aptitudes )' puntO, fumes de tu PJ (el nornbre de su dose), y del rango que ha alcanzado (e! nivel de dase), Cada dale riene su propia tabla de progresion, la cual indica que nuevas habilidades, aptitudes, dotes, atributcs y pumas de personaie adicionales obriene ru personaje conforme sube de nivel. Los personajes pueden elegir una dase para sus personajes (0 quizds dases, si ernpiezan p<JI encims del 1." n ivel), tal y como sc indica en el Mam/{,/ del jllg"d",

TABlA 5-1: (LASES DE 06 020

Artlsta marcia! Entrenador de monstruos mascota Ninja

Aventurero Estudiarlte Piloto de mecha

Cambiaformas Genio de la tecnologia Pistolera sexy

Chica magica Hechicero dil"lamico Robot gigante

Conductor suicida Miembro de un sentai Samuray

~-~ El PERSONAJE MUlTICLASE

Coaforme tu personaje adquiere expericncia y sube de nivel (0 si ru personaje eomienza poc encima del L" nrvel), puedes queter que obrenga niveles en una 0 mas dases nuevas, en lugar de avanzar unicamente en una sola de elias. Afiadir una dase secundaria 0 terriaria proporciona diferentes vencajas a un persona] e, pe ro su progresion en las nuevas cl uses Sf producira a expenses del a vance en las or cas que pueda tener,

Per ejemplo, Ii tu personaje es la unica chic. magic. en su grupo aventurero, puede decidir avanzar solamente en esa dale, Si sc

une una nueva chica magics "I equipo, los dos PJ pueden decidir obtener algunos niveles en I. dase de miembro de un sentai para cornplernentarse rnutuarnente ames de seguir progresando de

nuevo en su close de chica rnsgica. Mienr cas que (U personaje continue ganando niveles de m iernbro de un sen rai, su nivel de chica magica no aumenrara. Cuando derida

come nzar a avanzar de nuevo e n la dose de chica magics, su nivel de miernbro de un senrai sera el que no cambie. Tu PJ s610 puede subir un (mica nivel en una dale cada vez.

Pars mas informaci6n sobre personajcs mulriclase. consults el MallTiat del jllg"dor. Aunque los personajes de OG d20 no suelen sutrir

penalizadores a los PUDlOS de experiencia (PX) por ser multidase, el DJ puede decidir 10 conrrario.

SALVACIOHB BAY:

Los dos mimeros indicados en la columna 'Salvacion base' de la tabla 5-2 se suman a los Tiros de salvacion de til personaje (fortalezs (Fort), Reflejos (Ref) y Voluntad (Vol)). P-ar. dererrninar si se aplica el bonificador mayor 0 menor a cada una de esras salvaciones, consults Ia tabla de progresion apropiada a la clast de tu pcrsonaje. Esros bonflcadores son acumulauvos en los personaics muleiclase.

BONlflCAOORES POR N IVEl

'Iodas I as clases 0 brie 11 en varies bonificadores cad a nive I, "unq II e el ripo )' memento exacto depende de la dase concreta. Estes bonificadores se presentan en la tabla correspondicnte a cada clase.

ATAQUE BME

Cuando araques en combate (consulta 'Combare', pag, 114), tll personaje suma su rnodficador ataque base. I. prueba de ataque. EI bonificador asociado con cada dase se indica en la labia 5-2, £1 primer numero rctleja el bonifkador que se aplica al primer

araque del perscnaic, )' a cualquier ataque adioonal que pueda rener

par el atriburo Araque adicional (ver pag. 47). Los numeros despues de la barra indican a taque! adicionales con un bonificador menor. Por ejernplo, "+ 15/+ 1ll/+5" quiere dccir que el personaje neue IICS acaques cada asalro: el prim em con un bonificador + 1 S, el segu ndo COn un bonificador + 10, )' el rercero con un bonificador + 5,

En los personajes mulriclase, el primer ataque base es acumulativo, y sere est. total acumulado el que determine el numero de ataques adicionales y sus bonficadores, Un personaie puede realizar ataques adicionales wando SU bonificador de ataque mas bajo alcance +6, + II 0 + [6, memento en el cual obrendra un ataque adicional a + l. Par ejemplo, un samuray de 12.' nivel/robor gigant. de B.' nivel riene unos araques base individuales de + 121+ 71+ 2 Y +6/+ 1, respecrivamente, La surna de los dos prirneros bonificadores es tiS (12 + 6 = 18), par 10 que el ataque base combinado del personaje es +18/+131+8IH

OOTU1ER RAli60S Ht ATRIBUTOS

Cusndo un arributo eW! indicado en In columna 'Especial' de I. tabla de progresion de una clase, tU personaje obtiene un rango en el al a lcanzar el nivel indicado. Si ya posee uno 0 mO:s ranges en ese arributo, enronces eI range aumenrara en uno; y si es nuevo para el personaie, 10 obrendra a tango l. Puedes deterrninar los detalles especfficos del atributo, COn el perrniso del DJ Por ejernplo, si tu PJ obtiene el arriburo Acaque especial (pag, 40), debes afiadirle las capacidades e incapacidades de ataque que sean apropiadas para tu personaje, y "as ello cornenrar rus ideas con tu DJ Adem's, COil la aprobacion de este, cualquier cango de un atriburo obtenido mediante la progresi6n de nivel puede canjearse por un mimero de puntos de perscnaie equivalentes .1 coste del stributo mediante el defecro Entrenarn iento incornplero (pag. 88).

Salvo que se especifique otra cosa, las aptitudes indicadas en la columna 'Especial' se refieren a atriburos (pag. 37).

BOHlfKADORB A LOS PU"TOS Of PERSOHA.If

Cuando se indiquen punros de personaje como un bonificador especial por la progresion de nivel, puedes gastarlos en aumenrar 1"" punruaciones de tus caracterlsticas, anmenrar I"" ranges de tus a tri butos, 0 brene r nuevosarriburos, adquirir nuevas dotes, adquirir habilidades nuevas 0 aumenrar las existenres (mediante el arriburo Muy habil), Q eliminar a1gun deferto. El coste de puntos de personaie de estas modficaciones es el mismo que durance la creation del personaie, Si prefieres, puedes guardar 1"" puntos de personaje para adiudicarlos mas adelanre (si el DJ 10 perrnire).

BEJ1ff1OOS POR a "lVEl

Consulta la tabla 5-3: beneficial dependientes del nivel y el Mamtal det jug!idfJl' para mas irlformaci6n sobre la subida de nivel.

RAIt60 MAxIMO DE 1M tlABlliDADB (OPCIDtlAl)

EI rnimero maximo de rango. que puede tener to personaje en una habilidad dasea es, Ii tu OJ utiiiza esta regia opcional, igual a ru nivel de personaje +3. Para habilidades rransclaseas, el limite es la rnirad del maximo para las habilidades de clase, Las habilidades claseas y transddseas se indican en la descripcion de cada clase,

DOTES

Adernas de los beneficios especfficos de cad a clase, tu personaje obriene una dote a 1." nivel (do! si es humane) y una dote adicional a los niveles de personaje (no de dase) 3.", 6.', 9.", 12", I)." y 18'. tal y como se indica en la tabl.5-3.

AuI1HfTO DE l.M PllIffiJAClOIiB DE CARAmRlmCA

A nivel de personaje (no de dase) 4.', S.", 12.', 16.')' 20.", to personaje puede aurnentar una de sus caracreristicas en un punro (ni eliges cual).

DfSCRIP(IOti DE LAS (LASES

OC d20 preseata 15 nuevas clases de personaje, apropiadas para una arnplia garna de avenruras mime. L"" clases se describen en orden alfaberico, e induyen informacioln importance para comprender mejor su naturaleza y mecanisrnos de juego.

De modo altemativo, puedes elegir para tu personaje una dase del Manual del] ugadl/r (can el permiso de tu D J). Los deralles de como se conv ierten las clases estandar de fantasla al sistema basado en puntos de OC d20 se presentan aI final de esre caplrulo,

TABlA 5-2: ATAQUE Y SALVACIOl1B BASE
Cambiaformas
Cllicamagica
Conductor SlJk:ida Avenlurero
Miembro de un sernai E. mons. mascata
Artisla marcial N'Jlja Estudlante
SaIvaci6n Pistolera Sexy Pilato de mecha GeRio de Ia tecnol.
Nivel base Samuray Robot giganle Hechicero dinamico
1 +01+2 +1 +0 +0
2 +0/+3 +2 +1 +1
3 +1/+3 +3 +2 +1
4 +11+4 +4 +3 +2
5 +1/+4 +5 +3 +2
6 +2/+5 +6/+1 +4 +3
7 +2/+5 +7/+2 +5 +3
8 +21+6 +8/+3 +6/+1 +4
9 +3/+6 +91+4 +6/+1 t4
10 +3/+7 +101+5 +71+2 +5
11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +4/+8 + 121+71+2 +9/+4 +61+1
13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +4/+9 +14/+9/+4 +101+5 +71+2 ~
15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +71+2 ,..., ""Q'
16 +5/+10 +16/+11/+61+1 +12/+71+2 +8/+3 s;:~
......=
17 +5/+10 +171+12/+7/+2 +12/+7/+2 +81+3 on;
18 +6/+ 11 +18/+13/+8/+3 + 13/+8/+3 +9/+4 v:
19 +61+11 +19/+ 141+9/+4 + 14/+9/+4 +91+4
20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 TABlA 5-l: 8ErtEflClOS DfPHtDlEHTB DEllilv[l
Rangos maximos Aumento
Nivel de Exper;encia de clase (opcionaQ Dotes puntuaci6n
personaje (PX) Chisea Tral1sclasea caract
1 0 4 2 +1 ·
2 1.000 5 2 · ·
3 3.000 6 3 • +1 ·
4 6.000 7 3 · +1
5 10.000 8 4 ·
6 15.000 9 4 +1 -
7 21,000 10 5 - -
8 28.000 11 5 · +1
9 36.000 12 6 +1
10 45.000 13 6 -
11 55.000 14 7 · ·
12 66.000 15 7 +1 +1
13 78.000 16 8
14 91000 17 8 - -
15 105.000 18 9 +1 -
18 120.000 19 9 - +1
17 136.000 20 10 ·
18 153.000 21 10 +1 ·
19 171.000 22 11 · ·
20 190.000 23 11 - +1 MAs ALLA DEl "lVEl 20!

Ullil va (lUt un personajt akanza d nlVd lO!, avanzarnIiH allii d( B 0 un p«o difmnk. Aunque 101 PX ntalilrios p;va akanzar nlVdtlluptriom Ilguen la mllma progml6n I6gica {px net:e!ariOl para akanzar un nlVd Y = (Hlvd Y-l) x 1000], d pmonajt ya no Itdbe nada alltDlJliitlcarntJ1l:t ill akanzarlos; no awnenta m ataq e base nl111l1a1vadonts base, no obtImt puntll'l lit golpt adidonaltl ni habllidadts adJdonalel, en, En Jugar lit eOo, d personajt oIJtIcnf +10 pullbK d( pmolliUt OJ oda nUM nlvd, que puedt' uttllZar para adqulrir atributos 0 dom y para modUkl1r las puJllUadoIlti lit 1ai (ilraam~. scgOn dtst'r.

_-

ARTISTA MARCIAL

los genies de la tecnologia no merecen siquiera su atencien, )" que abusan de las herrarnientas e igooran su fuerza interior, y consideran a los entrenadores de monstruos mascot. practicamente similares en

esencia, No obstante, ven un eco de su busqueda de la perfeccion en los esfuerzos por dorninar 'lIS poderes en las chic as magicas )'

los hechiceros dinamicos, Los avenrureros SOn una espeoe de rnolestia, mienrras que los estudiantes y carnbiaformas pueden ser 0 bie n aliados qu,e protege, 0 bien marones )' monsrruos que derrorar,

En 10 filosoffa del artista marcial, I. idea basica es que nuestro propio cuerpo es nuestra rnejor arma, In cual es un .rgumento muy convincente cuando rom pe un rnuro s610 COn sus manes. Producto de un rigurosos enrrenarniento )' disciplina, los artisras marriales

son expertos en el COm bate sin armas, y pueden akanzar los I'€.ul tados que OtfOS log ran COn armas utilizando solo sus pufietazos y patadas, y lograndolo de un modo mucho mas espectacular. Los artisras marriales ron reservados en 10 que respecta a sus aptitudes, at es orando las ensenanzas de sus maestros y defendiendo el honor de sus escuelas de combate contra cualquier oponente, especialmente 5i son orros arrisras marriales.

DAOOS DE 60LPE Y CARAmRi1TICAS

EI artista marcia! usa Dados de golpe d 10,

Para el artista marcial es importance tenet altas al menos un par de caracteristicas, una fiska (Fuerza, Destreza o Conseirucion) y una social (lnreligencia, Sabiduria a Carisma), Es un cornbarienre que se estuerza por equilibrar 10 rnejor de sf misrno, tanto espirirual como fisicamen re.

PE(UUARlDADES

Los artistes rnarciales no necesiran un arma para infligir un doloroso dafio a los cuerpos de sus enernigos, y los meiores entre ellos pueden induso abrir aguieros

a rraves de las arm aduras. U oj do a este talento para causar dane, los artistas rnarciales ram bien aprenden

a evitar ser heridos, ramo desviando los ataques como sirnplernente no esrando en eI Jugar al que llegan, A medida que se van volviendo m~ habib en conrrolar sus energias internas, van adquiriendo ataques especiales g'ue pueden golpear a los enemigos a dis rancia, quirarles el alienro, prender fuego a materiales intlamables y OtfOS efecros que rozan 10 magico. Su consciencia misrica tambien les perrnite luchar en las condiciones mas adversas,

tlA81UOAD ES DE (lASf Y PUHTOS DE !lAB I U DAD

Las habilidades de la clase artista marcial (y su caracrensrica dave) son: Arresania (Int), Al'eriguar intenciones (Sab), Avisrar (Sab), BUWlr (lot), Controlar la respiracion (Con), Equilibrio (Des), Escapisrno (De5), Escuchar (Sab), Hablar idiornas (Int), Interpreter (Car), Medicina (Sab), Moverse sigilosamenre (Des), Piruetas (Des), Saber: culrura (lnr), Saber: oculrismo (Inc), Saltar (Fue), Teepar (Fue), Ataque cuerpo

a cuerpo, Ataque especial. distancia, Ataque sin arrnas, Defensa cuerpo a cuerpo, Defensa sin arrnas.

• PunlOl!lf ,WUlIllAO A 1." HMl

(2 + modificador de lnt) x 4

• PuHRII Df HA~1U1WI EH CAIIII ",m AOIOOHAl 2 + modificador de Inr

Onw (WES

Auoque los artistas rnarciales re.petan la discipline de un sarnuray y el poder de un ninja, siguen considerando que sus rnerodos Ion inferiores. Los conducrores suicidas, las pistoleras sexys, 101 piloros de mecha y

TABLA 5-4: AlmSTA MARCIAL
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Reftejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +1 +2 +2 +0 Ataque sin armas (habilldad) +2, Defensa sin armas (habllidad) +2
2 +2 +3 +3 +0 Dano maslvo (Impac1os sin arma) + 1
3 +3 +3 +3 +1 Iniciativa mejorada (dote)
4 +4 +4 +4 +1 Juzgar a un oponente (dote)
5 +5 +4 +4 +1 Velocidad + 1
6 +6/+1 +5 +5 +2 Ataque especial +1
7 +71+2 t5 +5 +2 Dana maslvo (Impac1os sin arma) + 1
8 +81+3 +6 +6 +2 Maestria en combate defensivo + 1
9 +9/+4 +6 +6 +3 Ataque especial + 1
10 +10/+5 +7 +7 +3 IniciatJva mejorada (dote)
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 +2 puntosde personaje
12 + 12/+7/+2 +8 +8 +4 Velocldad + 1
13 +13/+81+3 +8 +8 +4 Dano masivo Ompactos sin arrna) + 1
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Ataque especial + 1
15 + 15/+ 10/+5 +9 +9 +5 Lucha a ciegas (dote)
16 + 16/+ 11/+6/+ 1 +10 +10 +5 +2 puntas de personaJe
17 +17/+121+7/+2 +10 +10 +5 Ataque especial +1
18 + 18/+ 13/+81+3 +11 +11 +6 +2 puntas de personaje
19 + 19/+ 14/+9/+4 +11 +11 +6 Daiio masivo (impactos sin arma) + 1
20 +20/+ 15/+10/+5 +12 +12 +6 Maestrla en combate defensivo +1 , +1 punto de personaje Las ruinas abandonadas, los lug ares proregidos )'

las hisrorias de tcsoros perdido, 0 diflciles de ronseguir

son com 0 el can to de una 'Irena para eI avent urero,

ruya propension a rnetcrsc en problemas le da lnccorables oportunidades par" desarrollar un potencial que si 00 jamas bubiese explorado. Los a vcnrureros son un gru IX) variado, }' eo; igual de probable encontrarlos inrercambiando frases ingeniosas en una reunion social que balanceandose

en una cadena en media de una rumba que sc desmorcna. Dependiendo de 'us preferencias personales, pueden especializarse en algun campo concreto, p€ro una cosa sicmpre sen. nerra: donde quiera que escen, 10 umco seguro es que se rneteran en problemas ... induso au n qu e no 10 deseen.

haec ajenos a los enfrenramicnros de personalidad 0 a las rival id ades amorosas con orros, sin im portar a que se dediquen. Su insaciablc sed de una vida excitante ies ace rca a los conducrores suicides y a las pistoleras sexys, Los rnicmbros de un sencai y las chicas msgicas son

imanes naturales para los problemas, y algunas personas consideran que la simple presencia del aventurero ya es un "problema", No tienen ninguna relarion especial con los genies de I. tccnologia, los bechiceros dinamicos ni los robots giganres, pero las rarezas de estes resultan arracrivas P a ra I. curiosidad de un avenrurero. Por 10 dernas, se adapran facilmenre al resco de las clases si rienen intcreses cornunes, complicandn I. exisrencia de todos simplernenrc pm estar ccrca,

AVENTURERO

PEWlIARIDADB

Los avcnrnreros son la flexibilidad personificada, Sin oingun rasgo en particular que los disunga, rienen lot libertad para convertirse en 10 que deseen, No son especialrnenre Fumes

y no tienen ninglin talento innaro, pero cornpcnsan 10 que les falta con

dedicacion y valor. Pueden aprender cualquier cosa

que quieran, y ser cad a ve: rnejores en ello conforme van adquiriendo mas experienria. Duranre sus avcnturas descubren rnuchas cosas sobre elias mismos, y pucden desperrar apntudes que permanecfan dorrnidas hast. ese momence, sorprendicndo a amigo, y enernigos por igual con cada nueva sorpresa que desarrollen. Tiencn JXlCOS lim ires sal vo los que ell", m is mos se im pongan.

DADOS DE 60LPE Y CARAmRlHKM

El aventurero utilize Dados de golpe d4.

Cuaiqeicr raracterisuca puede resultar util par" till aventurero (la "clasc sin dase" de OG d20). Do caracterfstica mas irn portante dependera del concepro del persona je,

HABIUDADB DE (lASE Y PUtlT01 Of IfABIUDAD

'Iodas 10:; habilidades que no son de combats son habilidades claseas para cl aventurero.

• PUIfIOI If IWIItJlMD A 1!" IIMl

(4 + modificador de lnr) X 4

• PIJ!IIOI If IIMlllW fII (W nML ADIOOIIAL ~ + modificador de I nr

0rP.A\ QMB

La adaprabilidad que caracteriza a los avenrureros les ayuda a llevsrse bien con practicarnenre rodo d mundo, aunque esto no los

nOTA BPfOAl

EI nivcl de poder de un aventurcro es inferior al de todas las demos clases (uu 6% rnenos de puntas de personaje en los 20 niveles), pero el heche de obtener 5 puntos de personaie sin limitaciones cada nivel les proporciona el mayor grad" de flexibilidad. En conseruencia, Ia dale avenrurero sigue estando

equilibrada con el resto.

TABLA 5 ~5: AVftfJ1JRfRO
Ataque Salv. Salv. Salv.
NiveJ base Reflejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +0 +0 +0 +0 +5 puntos de personaje
2 +1 +0 +0 +0 +5 puntos de personaje
3 +1 +1 +1 +1 +5 puntos de personaje
4 +2 +1 +1 +1 +5 puntas de personaje
5 +2 +1 +1 +1 +5 puntas de personaje
6 +3 +2 +2 +2 +5 puntos de personas
7 +3 +2 +2 +2 +5 puntos de personaje
8 +4 +2 +2 +2 +5 puntos de personaje
9 +4 +3 +3 +3 +5 puntas de personaje
10 +5 +3 +3 +3 +5 puntos de personaje
11 +5 +3 +3 +3 +5 puntos de personaje
12 +6/+ 1 +4 +4 +4 +5 puntas de personaje
13 +6/+1 +4 +4 +4 +5 puntas de personaje
14 +71+2 +4 +4 +4 +5 puntos de persanaje
15 +7/+2 +5 +5 +5 +5 puntas de personaie
16 +81+3 +5 +5 +5 +5 puntos de personaje
17 +8/+3 +5 +5 +5 +5 puntos de personaje
18 +9/+4 +6 +6 +6 +5 puntas de personas
19 +9/+4 +6 +6 +6 +5 pu otos de personas
20 +10/+5 +6 +6 +6 +5 puntas de personaje La forma es fluid. y las aparie nci as pasa j eras: esra es I a leccion que todo cambiafcrrnas aprende aJ obtener sus podercs. Es redundance decir que estes personajes no son 10 que parecen, y esco cs cierro en mas de un sentido, Pueden ser alienigenas,

victimas de una maldicion 0 criaturas sobrenarurales,

Salvo que elias misrnas conozcan y expliquen 13 fuenre de Sus poderes, es casi irnposible decir can cerreza que es 10 que san, El poder de asurnir multiples formes puede dar lugar a grandes heroes )' a nefandos villanos: ninguna base enerniga vol-'era a esrar a salvo nunra mis (y tampoco ningun vestuano).

gasrar brornas a los enrrenadores de monstruos mascora y a laschicas rnagicas, adoprando 10 forma de sus compafieros

1o5 hcchiceros dimimieos, los arristas marciales y los ninja son buenos aiiados si eI carnbiaformas es una criatura sobrenarural; aunque los genies de I. recnologia, los robots gig antes y los piloros de rnerha SOD una mejor eleccion si son alienigenas.

Tienen poco conracto CM conducrores suicides,

pisroleras 5e)')'S y sarnurais.

DADOS DE 60lPE Y CARACrfRlmCA5

los cambiaformas usan Dados de golpe as.

Al tratarse de criaturas que imitan a

otras cooscaruemente, el Carisma es I. caractersrira mas importante para un cam biaform a." aunque la Destreza y I. lnreligencia cam bien son de ayuda para disfrazarse (0 para evitar ser capturado ,i te descubren),

PEaJUAR1DADES

El cambiaformas comienza con la aptirud de realizar tan 5610 cam bios rnenores, pero no tarda mucho en corurolar las teen icas del cam bio de fo rrna y en aprcnder

a eransformarse en seres roralrnenre diferentes.

Los cuerpos de esras criaturas 50n flexibles por nccesidad, y pueden exrenderse 0 cornprirnirse a voluntad para acornodar Sus nuevas formas, 0 simplernenre par. alcanzar cosas leianas. Ames de que pase mucho tiempo, su dominic roral sabre sus cuerpos les perrnire curar sus heridas mucho mas r.\pido de 10 normal e induso imitar con

prerision I. aparienci a de orra person a 0 cri arura.

Conforme va aurnentando su experiencia, los carnbiaformas pucdcn adoprar aspecros cada vez mas poderosos, pan enfrenrarsc asi a cualquier desafio,

HABIUDADB DE (LASE Y PUNTOS DE HABIUDAD Las habilidades de dase del carnbiaforrnas (y su caracreristica clave) son: Averiguar mtenciones (Sab), Avistar (Sab), Controlar

la respiraoon (Con), Disfrazarse (Car),

.... -.1"""....... Engafiar (Car), Equilibria (Des),

Escapismo (Des), Escondcrse (Des). Hab l ar idiomas (Int), Jucgo de manos (Des): Le va n r a rn i e nto poderoso (fuel, Moverse sigilosamcare (Des), Reunir informacion (Car), Saber:

cultura (Inc), Saber: cultura extranjera (! ru), Salrar (Fuel,

Sedurcion Car),

• PuHTOI DE HAJIUDAD A 1." HIVII.

(2 + modificador de I nr) x4

• PuI1TOI Dr HMllliDAD Ell CADA "IVEL AIIillIlIiIL 2 + moditkador de Int

0TRAs (lAStS

La capacidad de los cambiaformas para adoprar la apariencia de orros puede poner

de los ne rvios 0 cualquicra, pero, salvo que esten rrarando de ser insoportables, pueden llevarse bien con rodo el mundo. Prefieren la cornpania de esrudianres y aventureros, )' les encanta

TABLA 5-6: (AMBIAFORI1AS
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Reflejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +0 +0 +0 +2 Forma alternaliva (cambios esteticos) nival 0
2 +1 +0 +0 +3 Elasticidad + 1
3 +2 +1 +1 +3 Forma alternativa (completa)
4 +3 +1 +1 +4 + 1 punta de personaje
5 +3 +1 +1 +4 Regeneraci6n + 1
6 +4 +2 +2 +5 Fonna alternativa (oompleta) + 1
7 +5 +2 +2 +5 + 1 punto de p€fSonaje
8 +6/+1 +2 +2 +6 Elaslicidad + 1
9 +6/+1 +3 +3 +6 lmilar (lodo) + 1
10 +71+2 +3 +3 +7 Regeneraci6n + 1
11 +8/+3 +3 +3 +7 + 1 punto de personaje
12 +9/+4 +4 +4 +8 Forma alternatlva (completa) + 1
13 +9/+4 +4 +4 +8 Elasticidad + 1
14 +10/+5 +4 +4 +9 Regeneracion + 1
15 + 11/+6/+1 +5 +5 +9 lmitar (todo) + 1
16 +121+71+2 +5 +5 +10 + 1 punto de personaje
17 +121+7/+2 +5 +5 +10 Elasticidad + 1
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 + 1 punta de personaje
19 +141+91+4 +6 +6 +11 Fonna alternativa (completa) + 1
20 +15/+ 101+5 +6 +6 +12 +2 puntas de personae (

(HICA MA61CA

orros. Los hcchiceros dinamicos ram bien son buenos cornpaneros, ya que norrnalmenre com parren las rnismas me,", y merodos, Los esrudiantes y

avenrureros normairnente seran el objeto del afecro de las chic", magicas, a sus aliados de confianza. Estas admiran las aptitudes de los arristas marciales, sam urais y ninjas , ya que dcsearian poder luchar asi de bien. Habitualmenre les desagradan los conducrores suicidas )' las pistolcras sexy" aunque esros rambien pueden ronvertirse en un foco rornanrico para una chica magica.

Las fucrzas de la luz a vercs eligen al candidaro rnenos esperado para que sea su defensor. £StU es I. diica magica (0 el chico m{ ... rico): una

persona normal en el pasadc, coo preocupaoones normaks como cnconrrar un novio (o una novia, segun sea cl raso), preparar Ius examenes a simplemenre comer la comida adecuada, No obstante, coo la apariciOo de una pequeila )' ",man a criatura, todo cam b ia.

A partir de ese momcnro, mediante un "(rano artefacro que le otorga poderes i<JS6~(()s )' maravillosos, fa chica maglCa CSta encargada de la proreccion de Sus amigos, familia

y, a veces, del resro de la hurnanidad. Y aunque sea "crano, nadie parece reconocerla eras SLL distraz,

Una chica msgica suele rcner una Desrreza alta, y norm almenre no lleva arrnadura, sino que prefiere urilizar toda una variedad de giros y piruetas durante cl combare, La S.biduria rambien es imporranre, ya que normalrnente la rhica magic. esta en el

camino de akanzar una mayor comprension y conocirnienros. Tam bien es probable que una chica magic. renga un Carisrna

por encima de la media.

PEctJUARIDADB

Ibdas las chic", magicas tiencn menrores y amigos a un riernpo, en la forma de criaturas que las guian

y aconsejan sobre su nuevo papel de prorecroras. Estes menrores tam bien tratan de enseiiarles casas sobre sus capaodades magicas, oormalmenre con resu I rado dcsigual, Segun curu sea I. fueme de sus poderes las chicas magicas pueden presenrar una gran variedad de ataques especales, dependiendo de cada persona, ya que normalmcnte esc", van unidos a la refiquia 0 herrarnienra especial que jiber6 SLlS aptitudes magicas. Al enfrenrarse en com bate a monsrruos L1l ucho mas fms qut 'us peores pesadillas, las chicas rruigiC'JS aprenden a salrar rollY alto, y COn el tiempo induso a volar, a medida que van aprendiendo nuevos ataqaes especieles y liberan mas capacidades de Sus Objeros de poder.

HABIUOAOfS DE (lASE Y PUrtTOS DE (lASE

Las habilidades de la dase chica magica (ysu caracrcrisrica dave) son: AvistaI (Sab), Deportes (Fue, Des 0 Con), Equilibrio (Des), Hablar idiornas (J nr), Interpretar (Carl, Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber: arcane (Int), Saber: culrura (lot), Saber: oculrismo (l nr), Saltar (Fue), Uso de poderes (varia), Armas arrojadizas, Araque especial a distancia, Defense a distancia, Tiro con arco.

• Pu"TOI Of HASI UIlAO A 1." ~IVEI.

(2 + modificador de lot) x4

• PUlITOI D[ IIABILIDAD t~ CADA ~Ml ADI(IOIW 2 + modificador de 1m

OrPAS(LMfS

Los enrrenadores de monstruos mascora enrienden la relacion de I", (hie'" migicas COn sus sirvientcs/rnenrores, y por 10 canto se llevan bien unos con

TABLA 5-]: CHrCA 11A61CA
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Reflejo& Voluntad Fortaleza Especial
1 +0 +2 +0 +0 Sirviente +4
2 + 1 +3 +0 +0 Ataque especial + 1
3 +2 +3 +1 +1 Objeto de poder + 1
4 +3 +4 +1 +1 Recuperacion + 1, SaJtar + 1
5 +3 +4 +1 +1 +2 puntos de personaje, Volar + 1
6 +4 +5 +2 +2 Objeto de poder + 1
7 +5 +5 +2 +2 Ataque especial + 1
8 +6/+1 +6 +2 +2 + 1 punto de personaje, Recuperaci6n +1
9 +6/+1 +6 +3 +3 Objeto de poder + 1
10 +7/+2 +7 +3 +3 +2 puntos de personaje
11 +81+3 +7 +3 +3 Volar +1
12 +9/+4 +8 +4 +4 Ataque especial + 1
13 +9/+4 +8 +4 +4 Objeto de poder + 1
14 +10/+5 +9 +4 +4 + 1 punto de personae, Recuperaci6n + 1
15 + 111+61+ 1 +9 +5 +5 Objeto de poder + 1, +3 puntos de personaje
16 +121+71+2 +10 +5 +5 Volar +1
17 +121+7/+2 +10 +5 +5 Ataque especial + 1
18 +13/+81+3 +11 +6 +6 Objeto de poder + 1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Ataque especial + 1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 +3 puntos de personae, Recuperaci6n + 1 CONDUCTOR SUICIDA

esprirual del samuray ron su kalalla y el vfnculo de I. pistolcra sexy con sus armas, Las chit'llS rnagicas, los enrrenadores de rnonstruos mascora y los miembros de un sentai suelen ser (on mas frecuencia objerivos qlle arropellar

ames que amigos, Los artisras marciales y 10 ninjas se agrupan por igual baio la eriqueta de "colgados del kung-fir", pero los condecrores suicidas puedcn resperar sus proezas en rombarc, Un

geno de la tecnologia cs un mecsnico enorrnemente util para SI' modo de entender la vida, rnientras que 105 estudiantes y avenrureros son buenos como lacayos. Los hechiceros

dinarnicos y los robots gigante, son dos prcgunras que 10' condnrtores suicides prefieren deiar sin respuesta,

Los conductores soicidas esran guiados pol uID neccsidad; la veloodad.

Moviendose tan rapido como les permire la vida, siempre esnin con u 11 pie en el occlcr..dor y otro en d ernbrague (ininglin conductor suidda que se respece a

si mismo conducirfa en automaricol), Arrogant" )' Henos de seguridad, estes personaies rienen un cerro magnetismo 'IUC pcrmanecc con ellos induso orando s.lIen de sus codes 0 nparcan SL~ mores, Estan enormemcntc orgullosos de su vehkulo, y haran cualquier rosa para guc sempre esre en las mejores condiciones, llegando induso a arriesgar sus vidas por una "ieza que qll;erao 0 grirando hasta desgafiitarse al loco que se arreva a seorarse

en su paracboques cromado.

PfCULlARIDADB

La rnarca que idenrifica un conductor suidda es eI juego de roedas que siern pre le acorn paf a; es su med alia de honor, LIn amigo de con Ii anza y un sirnbolo de libertad, Pero un personsje de este ripo no se contents sirnplernenre con conducir, sino que riene los sufidenres conodrnieneos de mecanica como para I'eparar

y mejorar su vehkulo, No obstante, como las piczas de alta calidad cuestan dinero, e I conductor sukida a veces dcsarrolla I azos COil una

organizaci6n que Ie proporcione fondos para sus gastos 0 le de un trabajo gue le perrnica pagarlos. Su carisma natural arrae seguidores gue pueden ser pe rsonal de boxes, rnecin icos, copiloros 0 navegames. Un conductor suicida puede rnanrener la calma induso en I .. , circunstanci .. s mas horrendas, iin perder nunea d control de I .. s rued .. s )' la palanca de carnbios.

DAD05 DE 60lPE Y CARAmRlnlCAS

El conductor suioda usa Dados de gnlpe dB. L1 Inreligencla j' 10 Destreza 5()11 las dos caI'"dct<"risric", principales para esros personsj.s L1 Desrreza deterrnina sus refl~~ )' agilidad, )' la lmdigencia favorece SUS habilidades y atribums. El Carsrna rarnbien es irnportante, p que rnuchas acnvidade es de esra clase implican situ.clones sooaks,

Las habilidades de dase dcl conductor sWeida (y su caracrersrica dave) son Averiguar inrendones (Sab), AV~ffir (Sab), (()ndue!r (1m 0 Des), .... _~_,I~nganar (Car), Hahlar idiomas (Int) Inunlizar

mecanisme (lnr), lnvestigar (Int), Jueg", de azar (Sob), Mcnear (Des), Navegar (lnt), Pilorar (Inr 0 Des), Reparar (Inr), Saber: 1000al (lnr), Saber: mccanica (Inr), Saber: polkial (lnt), Scducci6n (Car), Araque cuerpo a cuerpo, Araqce sin armas, Corebare con armas de fuego, Oefensa sin armas,

• PuHTtIl Of ItABIUW A 1!' IIM1

(1 + modifieaJor de Int) X4

• PUHTOI DE HAJIUIWl Ell CAOA IIIYEl AOKIOML 4 + modiflcador de I nt

Los conductor", suicidas y los piloros de rnecha rienen rnurho en cornun, y poe 10 tanto comparren una rivalidad arnistosa, Ambos comprenden I. ronexion

TAlILA 5-8: (OHDUaOR SUICIDA
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Reflejos Voluntad Fortaleza Especial
1 to +2 +0 +0 Equipo personal (coche) + 1
2 +1 +3 +0 +0 Genio de la mecaoca + 1
3 +2 +3 +1 +1 Objeto de poder (relacionado con 131 coche) + 1, Lacayos +1
4 +3 +4 +1 +1 Equipo personal (coche) +1, Vinculo con una organizacj6n +1
5 +3 +4 +1 +1 Lazo divino + 1, +5 puntos de personaje
6 +4 +5 +2 +2 Mano firma (dote)
7 +5 +5 +2 +2 Equipo personal (coche) + 1
8 +6/+1 +6 +2 +2 Aura de autoridad + 1 , Riqueza + 1
9 +6/+1 +6 +3 +3 Objeto de poder (r~acionado con ~ coche) + 1 \
10 +7/+2 +7 +3 +3 Equipo personal (coche) + 1, +5 puntos de p8fsonaje
11 +81+3 +7 +3 +3 Lacayos + 1, Vinculo con una organizaci6n + 1
12 +9/+4 +8 +4 +4 Genio de la rrecsnca + 1
13 +9/+4 +8 +4 +4 Equipo personal (cache) + 1
14 +101+5 +9 +4 +4 Iniciativa mejorada (dote), Objeto de poder (relacionado con el coche) + 1
15 + 11/+6/+ 1 +9 +5 +5 Lazo divino +1 , +3 puntos de personaje
16 + 121+71+2 +10 +5 +5 Aura de eutordad +1 , Equipo personal (coche) +1
17 + 121+71+2 +10 +5 +5 Maestria en combale defensivo +1 , Riqueza + 1
18 + 13/+81+3 +11 +6 +6 Lacayos + 1, Vinculo con una organizaci6n + 1
19 + 14/+91+4 +11 +6 +6 Maestria en cornoate defensivo + 1
20 + 15/+10/+5 +12 +6 +6 Lazo divi no + 1, +5 pu ntos de perso naje ENTRfNAOOR Of MONSTRUOS MASCOlA

el entrenador de rnonsrruos mascota gana cierta cantidad de dinero, que uriliza tanto para su bienesrar como part! el de SU m:.scora, ____

0rRAS (WB

Los entrenadores de monSCfUOS mascots sc llevan bien COn las chicas magicas, pel'O a veces se pregunran por que sus rnascotas se quedan rodo el poder para ellas mismas, Si el monstruo mascoca es producro de I a ciencia 0 de la recnologia, el enrrenador trabara am israd con genies de fa recnologia )' robors gigan,es; pero 5i es una criatura magica, emooces su arencion se desplazara haria los hechiceros dinarnicos y los cambiaformas. Suelen

tencr muchos amigos esrudiante .. )' avenrureros, pero no sc mucven en I();S misrnos drculos que 10\ conducrores suicidas, piloros de mccha y pistoleras sexys, por 10 que no tienen una opinion sobre ellos. Los enrrenadores suclen cvirar a los samurais, artistas

rnarciales y ninjas, por su esnobismo,

Nacidos de la magia, la tecnologia, 0 simplernente romo parte del orden natural de las cosas, hay monsrruos ,'agabundeando por el mundo. Algunos de ellos pueden ser asqucrosamente monos y docile. induso aunque puedan lamar fuego por sus oios )' disparar reldrnpagos de "IS ... colas, Los enrrenadores de rnonstruos mascota asumen la rcsponsabilidad de dornesricar 3 esras criaruras y utilizar sus porencialmente mortales arrnas naturale; para un fin espeefico (guici> algo ran absurdo COmo conseguir una coleccion de

medallas por participar en barallas organizadas). Algunos entrenadores de monsrrucs rnascora organizan rorneos para vcr <I WeD ha logrado desarrollar m:is las aptitudes innaras de sus crianiras )' 10 bien que uabajan.n equipo. O"OS prefieren buscar un benelicio personal, pero esos debes cofrencarse aI resro, que desean defender. IUS amigos,

DADOS DE 60LPE Y CARAaERlmaS

EI cnrrenador de monsrruos mascot" uriliza Dados de golpe d4,

Un cnnenador de monscruos mascora debe esrar arento y ser ernparico par. poder cuidar a sus mascotas y a yudarlas a crecer, por 10 quc Ia lnreligencia )' ia Sabiduria son caraceeriseicas d aves. El Carisma tam bien puede se r util para poder pmyecrar una intluencia rranquilizadora sobre las per50flas y animales pr6ximos.

I1ABIUOAOB DE (WE Y PUNTOS DE HARIUOAD

Las habilidades de clase del entrenador de monsrruos rnascora (y su caracrerfsrica clave) son: Hablar idiornas (Inc), Inutilizar mecanisme (Inc), ) uegos de azar (Sab), Medicine (Sab), Saber: billing ia (lnr), Saber:

naturaleza (lnt), Trato con anirnales (Car). • PUNTO! Of HAlIIUMD A l.u ~IV<L

(4 + modificador de lnt) x4

• PuHTOI DE IlABIUIlAO fl1 CAM ~IV<L AlIIClOMI. 4 + modificador de lnt

PEru LIARI DADEI

Los ell rr ena dor es de mcnsrruos mascora uenen en IU monsrruo

a un poderoso .J iado, (on el cu a I rraban amistad sin esfuerzo al tiempo que apreriden ruales son sus aptitudes, que deben desarrollar mediante eritrenamienro, ejercido y cornbares contra OlIOS monsrruos, 0 ; ncl uso com ra otros tipos de oponenres. EI vinculo entre el arno )' el monsrruo mascora es ran poderoso ~ue eI enrrenador perobe los pensamientos de su compaiiero, aumentando ~li su coordinacion y faCultando el trabaio en equipo. Como parte de un circuiro de lucha,

TABLA 5-q: HlTRENADOR DE MONHRUOS MASCOTA
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Reflejos Voluntad Fortaleza Espeoial
1 +0 +0 +2 +0 Amistad con los animaJes +1, Monstruo mascota +1
2 +1 +0 +3 +0 Entrenar un monstruo encantador + 1, +3 puntos de personaje
3 +1 +1 +3 +1 Monstruo mascota + 1
4 +2 +1 +4 +1 +3 puntos de personaje
5 +2 +1 +4 +1 Entrenar un monstruo encantador + 1, MonstIuo mascota + 1
6 +3 +2 +5 +2 Amistad con los ani males + 1, Telepatla loon eI monstruo mascota) + 1
7 +3 +2 +5 +2 Monstruo masoota +1
B +4 +2 +6 +2 Entrenar un monstruo encanlador + 1, +3 puntas de personas
9 +4 +3 +6 +3 Monstruo mascota + 1
10 +5 +3 +7 +3 Amistad con los animales + 1. +3 puntos de personaje
11 +5 +3 +7 +3 Entrenar un monstruo encsntacor + 1 , Monstruo mascots + 1
12 +6/+ 1 +4 +8 +4 Telepatia Icon el monstruo mascota) + 1
13 +6/+1 +4 +8 +4 Monstruo mascota +1
14 +7/+2 +4 +9 +4 Entreflar Ufl monstruo encantador + 1. +4 puntos de p€rsonaje
15 +7/+2 +5 +9 +5 Monstruo mascota + 1, Riqueza + 1
16 +81+3 +5 +10 +5 Amistad con los ani males + I, +4 puntos de personaje
17 +8/+3 +5 +10 +5 Entrenar un manstrua encantador + I, Monstruo mascata + 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 +4 puntas de personaje, Telepatia (oon el monstruo mascota) + 1
19 +9/+4 +6 +11 +6 Monstruo mascota + 1
20 +101+5 +12 +6 +6 Entrenar un manstruo encantador + 1, +5 puntos de personaje A I. frusrranre edad de 14 afros, Ia vida normal es Y" de por ,j una aventura, sin necesidad de ir correteando tras tesoros perdidos 0 de unirse a ejercicos. La vida de un estudianre esta llena de pequcfios desafios, como profesores excentricos, rivales arnorosos y celeb racio nes cui turales: 10 mas pareci do a una ave n tura que puede espcrarse es un via]e de la escuela. Pero algunos estudiantes ram vez logran llevar csa vida lao idilica: 100 arnigos que hacen nenden a meterles en problemas con bandas, psicopatas }' parienres locos,

par no mencionar rnolestos alienlgenas, anriguos dernonios

a dioses de otra epoca. Y 110 ,610 eso, sino que siguen necesirando conseguir algo de tiempo para preparar los examenes finales l' el ternido exarnen de acceso a la universidad,

mecha con igual facilidad que aprendices de hechicero dinamico, sujeto de pruebas de un genic de la recnologfa el objero de las arenrioncs romanticas de una chica magica, 0 cornpaneros de avenrureros condurrores suicidas, pistoleras sexys y robots

gigames pm igual, Son amigos valiosos para los artistas marciales, enrrenadores de monsrruos mascara y miembros de un sentai, y puedcn scr la bruiula moral de los samurai, y ninjas. Son los arnigos de rodos, y tienen la suerre de vivir pMa arrepentirse de clio.

DADOS D( 60lP[ Y CARACTERlmCM

Un estudiante usa Duclos de golpe d4.

Un cstudiante (al menos uno aplicado) riene una Intcligencia )' una Descreza altas, necesarias para obrener buenas nocas y esquivar al rnaton local, respectivamcnre,

P[CULIARIDADB

A pcsar de SlL normalidad, los esrudianres parecen esear rodeados por una ura especial, Haren amigos con facilidad, y no solo pOI sus melones uniforrnes y 'us misteriosarnenre atracrivas faldas plisadas. Su total norrnalidad parece tenet el efccto secundario de escudarlos de rod", las rarezas con las que

se encuentran. La mayoria de los esrudiantes uenen una suerte inimaginable, que se refleja en su modo de esquivar y evitar los pcligros en las luchas 0 en repenrinos mementos de inspiraci6n divina. Adernas, 10' esrudiantes siernprc pueden contar con sus arnigos para que les echen una mane, y las avenruras les obligan a aprender habilidades que ni siquiera sabian que podrian necesirar, Wl1l0 arreglar objeros y hacerse arnigos de exrranas criaruras,

HABIUDADB DE (LASE Y PUNTOS DE HA81UDAD

Las habilidades de dasc del escudiante (y su caracrerlstica dave) son: Arresanfa (Inc), Deseifrar escritura (lnr), Deporres (Fue, Des 0 Coil), Diplornacia (Car), Hablar idiornas (lnr),

Interpretar (Car), Iovestigar (Inc), Juegos de azar (Sab), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber: arquitecrura (I nr), Saber: biologia Om}, Saber; rultura (Int), Saber: cultura exrranjera (1m), Saber: dornesrico (lnr), Saber: ernpresarial (J nt), Saber: fi,ica (Inc), Saber: legal (lnr), Saber: local (lor), Saber: naruraleza (Int), Saber: religi6n (Inc), Saber:

sociedad (Int), Uso de ordenadores (1m). • PUIITOI Of HABIUIII\O A l~ "IYU

(8 + modificador de Iat) x 4

• PUIfTOI Dr HABILIDAD E~ (AlIA HIYfL ADI(lONAL 8 + In odi NeMor de Inr

Onw (WB

EI resto de las clases Ion la perdicion del sueno de llevar una vida normal qll~ pueda rcner un estudiante. Su simparia hace que rodos le resulten agradablcs, lin ninguna preferencia en particular, Pueden sec aspirantcs a pikxo de

TABLA 5-10: BTIJDIANTI
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Reflejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +0 +2 +0 +0 Lazo divino + 1, Sexto sentido + 1
2 +1 +3 +0 +0 Escudo mental +1, Lacayos + 1
3 +1 +3 +1 +1 Arte de la distracci6n + 1, Equipo personal + 1, +3 puntos de personaje
4 +2 +4 +1 +1 Aura de autoridad +1 , +3 puntos de personaje
5 +2 +4 +1 +1 Amistad con los animales + 1, Lazo divino + 1 , Lacayos + 1
6 +3 +5 +2 +2 +5 puntos de personaje, vinoulo con una organizaci6n +1
7 +3 +5 +2 +2 Arte de la distracci6n + 1, Equipo personal + 1
8 +4 +6 +2 +2 Aura de autoridad + 1, +5 puntos de personaje, Lacayos + 1
9 +4 +6 +3 +3 AmiS1ad can los animales + 1 , Lazo divino + 1
10 +5 +7 +3 +3 Movimiento especial + 1, +5 puntos de personaje
11 +5 +7 +3 +3 Objeto de poder + 1, Lacayos + 1
12 +6/+1 +8 +4 +4 +3 puntas de personaje, Vincula con una organizaci6n + 1
13 +6/+1 +8 +4 +4 Lazo divino + 1, +4 puntas de personaje
14 +7/+2 +9 +4 +4 Genio de la mecanlca + 1, Lacayos + 1
15 +7/+2 +9 +5 +5 Ataque especial + 1, +3 puntas de personae
,6 +8/+3 +10 +5 +5 Escudo mental + 1, +3 puntas de personaje
17 +8/+3 +10 +5 +5 Lazo divino +1, Lacayos + 1
18 +91+4 +11 +6 +6 +4 puntas de persanaje, Vinculo con una organizaci6n + 1
19 +9/+4 +11 +6 +6 Escudo mental + 1, +4 puntas de personaje
20 + 10/+5 +12 +6 +6 +5 pu ntos de personaje 6 T

6ENIO Of LA TECNOl06iA

rrapichear en eJ roche del conducror suicida, en el vehiculo del piloro de mecha, en las armas de I. pistolcra sexy y en 13 vida del esrudianre. Sus relaciones con los dernas dependen de cuanto unlicen arrilugios recnoiogicos, por In que suele tener

a los miembros de un sentai y los aventureros como dientes habiruales, y a los enrrenadores de monstruos mascora y " las chicas rnagicas como protegidos.

Encuentran los poderes de los hechiceros dimimicos y de los cambiaformas absolutamenre fascinantes, ya que es posible que ellos misrnos sean la fuenre de esa poder, Adem as, podrian mejorar las aptitudes de artist as rnarciales, ninias y samurais, si tan solo esros se 10 permitiesen.

Mu rh a s personas disfrutan de las bendiciones de

la ciencia moderna, pero solamente los genos de la recnologi a son capaces de construirlas por ellos mismos, Can una cornprension innata de 1. riencia que hay rras la recnologia, el genic de La tecnologia puede ensarnblar las maquinas mas asombrosas conocidas en el rnundo .. , y rnuchas que rodavia nad ie conoce, E I cenrrarse tanto en el campo de las rnaquinas disrancia ,I genio de la recnologia de los demas, y con frecuencia desarrolla una perso 0 alidad excent rica. Los mas creativos de esros personajes deben sufrir I. etiqueta de "cienrificos locos" por parte de quienes

115 rodean, pero saben 1. im porranci a de fa pariencia:

las alabanzas llegaran cuando su proximo invenro cornience a funoonar.

DAOOS Of GOLPE Y CARAaERfSTiCAS

EI genic de la recnologfa usa Dados de gol pc d4. EI genio de I. tecnolcgia riene amplios conocimienros l' capaodad de inrrospeccion, por 10 que normalmenre posee una Inteligencia alta, Ademas, una Desrreza elevada r€fieja su precise conrrol de los rnovimienros y SU agilidad en la construccion.

PE<UUARIDADES

No hay maquina que esre a salvo de las arenciones del genic de la recnolog la: es capaz de desarmar y vol ver a a rrnar cualquier

rosa mejor de 10 que estaba ames (icon piezas de sobral). Aplican su nlento a un pro)'ecrQ predilecto rras otro, construyendo asombrosos insrrurnentos )' arrilugios para su propio usa, Por supuesto, []inglin c;enrmco loco est:! cornpleto sin ayudantes, y cualquier genic de 1. recnologia tiende a atraerios, sin importar cuanro niegue el estar loco, La inve,tigation y el desarrollo no son bararos, pew afonunudamenre ('CIIOS personajes suclen rener acceso a sufkienres fondos como para costearse todos sus proYCCIOS.

HA81UDADB D~ (lASE Y PUNTOS OE tlABIUDAD las habilidades de clase del genic de La

rccnologia (y su caracterisrica dave) son: Conducir (I nt 0 Des), Demolicioncs (Inc), Descifrar escritura (lnr), Hablar idiomas (Inc), Informatica (1m), Inutilizar mecanisme (Int), Investigar (Int), Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber: electronic.

(lor), Saber: fis;c1I (Inr), Saber: mecanica (lnr). .PmflOl Df HAlllI~AI A 1.~ ~II'EL

(8 + modificador de lor) X 4

• PUIITOI Df HABIUMD Ell (ADA nll'EL ADI(IONAl B + modilicador de Inr

IhJt.\I CLAm

El genio de I. tecnologia no puede permanecer separado de los giganre5, e ind uso puede ser el creador de alguno de ellos, Le enranta

T AS LA 5 -n: G~N 10 DE LA Tf.CI10L06iA
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Reflejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +0 +0 +2 +0 Equipo personal + 1, Genio de la rnecanca + 1
2 +1 +0 +3 +0 Lacayos +1
3 +1 +1 +3 +1 Escaner de ordenadores + 1
4 +2 +1 +4 +1 Equipo personal + 1, Objeto de poder + 1
5 +2 +1 +4 +1 Genio de la mecanica +1, +5 puntos de personaje
6 +3 +2 +5 +2 Lacayos + 1, Riqueza + 1
7 +3 +2 +5 +2 Equipo personal + 1
8 +4 +2 +6 +2 Genio de la mecanca +1 , Objeto de poder
9 +4 +3 +6 +3 Escaner de ordenadores + 1
10 +5 +3 +7 +3 Equipo personal + 1, Lacayos + 1, +3 puntos de personaje
11 +5 +3 +7 +3 Genio de la rnecaoca + 1, +3 puntos de personaje
12 +6/+1 +4 +8 +4 Objeto de poder + 1, RiqlJeza + 1
13 +6/+1 +4 +8 +4 Equipo personal + 1
14 +71+2 +4 +9 +4 Genio de la rrecanca + 1, Lacayos +1
15 +71+2 +5 +9 +5 Escansr de ordenadores + 1, +5 puntos de personaje
16 +81+3 +5 +10 +5 Equipo personal + 1, Objeto de poder + 1
17 +8/+3 +5 +10 +5 Genio de la mecanica + 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 Lacayos + 1, Riqueza + 1
19 +9/+4 +6 +11 +6 Objeto de poder + 1, +2 puntos de personaje
20 +10/+5 +6 +12 +6 +4 puntos de personaje ICERO DINAMICO

La magi. es una fuerza muy real, )' nadie emi mas dispues to a dernostrarlo que el hechicero dinamico, Esros personajes 500 criaturas de poder encarnadas, y saben c6mo cncauzar las energias oculras que mucven el mu ndo y modeiarl as en cualquier nueva forma que deseen. Este ronoomienro mistico pucde proccder de muchas Fuente> disrintas: puede habet side obtenido de los secretes de una antigua civiiizacion, hcredado de una rradicion oculea u otorgado ]Xlr poderosas enridades. Es posible que a veces eI hechicero dioamico ni siquiera sea humane, sino un ser de otro mundo, y que su extrana namraleza sea 10 que le permira urilizar la rnagia a voluntad.

P[CU~IARIDADB

EI msgo principal que disungue a 105 bechiceros dinamicos de orras gentes eo IU aptitud para usar la mag ia. Esc. poder se desarrolla lentarnenre a 10 largo del riernpo, manifesnindose en los conjures gue pueden lamar y en Ja mayor profu nd id ad de su com p tension de esros, La reserva de energla del hechicero dinarnico tarnbien va aumenrando para alirnentar su cad. vez mayor fuerza mlsrica. EI camino de la magia requiere que eJ hechicero sea erudite, para asi poder cornprender que es Jo que esra hacienda y, mas importanre sun, c6mo hacerlo. La m;..gi" rambien proporciona capacidad de inrrospeccion, )' los bechiceros dinarniros crecen como persona aI mismo riempo que crecen en poder,

los hechicero dinamicos se sienten mas a gusto con otras dases gue rengan algun tipo de relaci6n con 10 oOOtO, como las chicas rnagicas, 105 cambiaformas y algunos enrrenadores de monstruos mascot a. Los artisras rnarriales )' los ninjas, que tienen un control lirnirado sobre algunas fuerzas msticas, a veces se asocian caurelosamenre con estes magos. los hechiceros dinarnicos sc sicnten fuera de lugar cuando traran (on genies de la tecnologia 0 robots

gigame>, e inrenran rnantenerse lejos de ellos; 10 mismo les sucede con el enfoque violeoto de los conducrores suiddas, las pistoleras sexys, 10' pilotos de rnecha y los miernbro de un senrai, Los samuray no se flan de los hechiceros dinamicos, salvo que su podcr venga de una Fuente tradicional ~ por su

parte, los esrudiantes y avenrureros sienren la atracci6n de 1. enigmatic. naturaleza del hechicero.

DAD05 DE GOlP[ Y CARAOOfSTICAS

EI hechicero dinamico usa Dados de golpe d4. A pruner nivel, un hechicero dinarnico debe elegir entre lnreligencia, Sabidura 0 Carisrna, Est. elecoon esrabiece la caracrersrica que utilizani para dererrninar 10 podercsos que son sus coniuros. Para

lanzer un conjure, el hecheero diniimico debe tenet una puntuaci6n en Ia caracteristica elegida igual 0 superior a to + el nivei del coniuro, La Clase de Dificulrad de un tiro de salvacion contra un conjure de un hechicero dinfunico es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de ]a caracrerstica elegida. Ademas, tanto una Destreza como una Consnrucion alms soa litill::S para est. dase, ya que carece de aputudes para el combate poderosas )' de muchos puntos de golpe,

HABIUDADB DE (LA~E Y PUHT05 DE I1ABIUDAD

las habilidadl::S de cIase del hechrero dinAmico (y la carJCteristica dave de cada una) son Avis!ar (Sob), Concentraci6n (Om), Diplornada (Car), Habiar idiomas (Iru), Investigar (l0l\ J uego de manos

roes), Oficio (Sab), Saber: arcane (lnr), Saber: mundoJogia am), Saher: oculllimo (Iru), &aber. religiOn (Int) y At:lque esp;'cid a distancia.

• PUnTOI DE HABIUIlAB A l.~ "1'111

(4 + modificador de Int) x4 • Punrol DE "ABIUIlAD En (ADA "!VEl ADlClOI1Al

4 + modificador de lnr

TABLA 5-12: I1f01laRO DINAMlCO
Ataque Sa Iv. Salv. Salv.
Nivel base Reflejos VoJuntad Fortaleza Especial
1 +0 +0 +2 +0 Heclliceria dinamica + 1
2 +1 +0 +3 +0 +2 puntos de personaje
3 +1 +1 +3 +1 Hechicerfa dinamica +1
4 +2 +1 +4 +1 +2 puntos de personaje
5 +2 +1 +4 +1 Hechicerfa dinamica + 1
6 +3 +2 +5 +2 +2 puntos de personaje
7 +3 +2 +5 +2 Hechiceria dinamica + 1
8 +4 +2 +6 +2 +2 puntos de personaje
9 +4 +3 +6 +3 Hechiceria dinamica + 1
10 +5 +3 +7 +3 +2 puntos de personaje
11 +5 +3 +7 +3 Hechiceria dinamica + 1
12 +6/+1 +4 +8 +4 Energia adicional + 1, +2 puntos de personaje
13 +6/+1 +4 +8 +4 Hechicerla dinamica + 1
14 +71+2 +4 +9 +4 +2 puntos de personaje
15 +7/+2 +5 +9 +5 Hechic€ria dinamica + 1
16 +8/+3 +5 +10 +5 +2 puntos de personaje
17 +8/+3 +5 +10 +5 Hechiceria dinamica + 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 Energia adicional + 1 , +2 puntos de personaje
19 +9/+4 +6 +11 +6 Hechioerfa dinamica + 1
20 +10/+5 +6 +12 +6 +2 puntos de personaje MIEM8RO DE UN SENTAI

el r<!Speto de los artist .. , rnarciales, )' a su vez gozan con la adrniracion de 10" estudiantes, los conductores suicides }' 10, avenrureros son rivales ideales, y los genies de la recnologia y cntrcnadores de monstruos mascots son buenos amigos y colaboradores. Pinalrnenre, rienen en rnuy alta esrirna a los robots giganres,

E I rniem bra de un senrai no puede (once bir ei luchar por la verdad )' I. iustida sin un gmpo de compafieros AI asumir el papel de seguidor o pane de un equipo, esre personaje carga a! combate coofiando en la fueru del grupo y unlizando toda su habilidad y poder pensando en cl bien de rodos, Aigunas individuos rnantienen que los miernbros de un seorai carecen de inteligenci« y que necesiran e. tabl ecer un codigo de colores en sus unilorrres pam poder distinguirse uno, de orros, pew elks llevan sus colores COn orgullo, como una senal de su propia individualidad, al misrno nempo que como una rnuestra de SlI adhesion a su equ.ipo.

OAOOS DE 60LPE Y CARAaERiHlOO

los miem bros de un sentai usan Dados de golpe d6.

Un miembro de un senrai se centra en el trabajo y las tacricas de equipo, por 10 rna! suele rener una Destreza y una Sabiduria altas. Thrnbien es comun un Carisma elevado, que refleje su llamativas poses.

PEru llARlDADB

Los miembros de un sencai son jugadores de equipo has," I. rnedula Cuando obuenen su equipo personal por ser miembros del grupo, forian un vinculo con sus compruieros que se va volviendo mas fuerte ron el paso del tiem po: un miembro de un senrai ssbe si lim de 'us amigos esd. en peligro, )' puede i, cipidameme a rescatarle. Ademas, aprenden que sus atagues poeden ser devasradores de modo individual, pero que su poder aumenra cuando se cornbinan con los de sus amig!)';. Los miembros de un sentai p.recen !levar una vida rocada por la suerte, fuI1tndo muy po::~' veces en rualquier tarea que se pong"" como objerivo.

HA81UDADB DE (WE Y PUNlm DE tlABlUDAfl

Las habilidades de I. clase rniembro de un senrai (y su caracteristica clave) son: Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Equilibrio

(Des), Hablar idiomas (lnr), Interpretar (Car), Piruetas (Des), Saber: ocultismo (Inr), Salta, (Fue), Uso de poderes (Varia), Ataque cuerpo a cuerpo y Defensa cue,po a cuerpo.

• Pu~TOI D[ HABIU IIA!I A e~11'll

(4 + rnodificador de 1m) x4

PUIfTOI Of IIABIUDAI Ell CADA "Ml AlKlOMt 4 + modificador de lnt

0nIM (LASB

El senrido del trabajo en equipo de los miembros de un senrai puede rrasladarse facilmenre a cual qu ier aliado COn el que rrabaicn, aunque las ducas m:igkas y los pilctos de mecha son sus favoritos, ya que eseos tambitn pueden ser jugadores de equipo. No comprenden la menralidad de 1000 solitario de los sarnurais, ninjas o pistoleras sexys, Y hay qlle sujetarlos antes de que ataquen a LID hechicero dinamico 0 cambiaforrnas (la fum. de la coseumbre). Hacen rode 10 posible para ganarse

NOTA BPWA.l

Los atributos marcados con un asteriseo (0) s610 pueden utilzarse cuando se esce rrabajando con ocro personaje que teng-a al meoos un nivel de miembro de un senrai, Ambos personsjes deben estar cerca (la disrancia exacra depende de la tarca y I. siruacion, segUn determine el D J). fum restricoon es Wl de(f(to que proporciona un roral de 6 punros de personaie a 10 largo de 1()5 20 niveles (10 cual ya se ha tenido en ~~=:;;7 menta en la progresi6n de nivel),

TABLA 5.13= MIEM8RO DE UN ~ENTAI
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base RefJejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +0 +0 +2 +2 Equipo personal + 1, Sexto sentido (miembros del equipo en peligro) + 1
2 +1 +0 +3 +3 Dano masivo* (ataque especffico) + 1
3 +2 +1 +3 +3 Lazo divino' + 1
4 +3 +1 +4 +4 Alaque combinado +1 . Recuperaci6n + 1
5 +3 +1 +4 +4 Maeslria en combate ofensivo' + 1, +3 puntos de personaje
6 +4 +2 +5 +5 Arte de la oistraccon' + 1
7 +5 +2 +5 +5 Telepatia (otros miembros de un sentrul +1
8 +61+ 1 +2 +6 +6 Lazo divino' + 1, +4 punlos de personaje
9 +61+1 +3 +6 +6 Maestria en combate ofensivo' + 1, Recuperacion + 1
10 +7/+2 +3 +7 +7 A taq ues ad ici onales' + 1, +3 pu ntos de personaje
11 +8/+3 +3 +7 +7 Ataqus combinado + 1, Consciencia aumentada + 1
12 +9/+4 +4 +8 +8 Equipo personal + 1. Dano masivo' (alaque especifico) + 1
13 +9/+4 +4 +8 +8 Lazo divino + 1 , Maestfia en combate ofensivo' +1
14 +10/+5 +4 +9 +9 TelepaUa (otros miembros de un sentai) + 1
15 +111+6/+ 1 +5 +9 +9 +3 ountos de parsonaje, Recuperaci6n + 1
16 +121+7/+2 +5 +10 +10 Movimienlo especial" + 1. +3 puntos de personae
17 +121+7/+2 +5 +10 +10 Maestria en combate ofensivo' + 1, +3 puntos de personllje
18 + 13f.~8/+3 +6 +11 +11 Ataque combinado + 1 . Lazo divino' + 1
19 +14/+9/+4 +6 + 11 +11 +3 puntos de personaje, Recuperaci6n + 1
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 +4 puntos de personaje Envueltos en miseerio y sombras, 10' ninjas han inquietado los suefios de los poderosos durance siglos, Herederos de una rradicion ancestral, esros personajes conocen una gran variedad de secretes rnisricos, y los guardan leios de los exrrafios con enorme celo. EI vela de secretismo que nutren hace que la genre corrienre les crea una leyenda, y no desearfan que fuese de otro modo: una terrible realidad envuelta en mito, los ninjas pueden ludiar por rnudios objetivos disonros; algunos son asesinos despiadados que venden 'us servioos, rruentrss que en el Otto extreme pueden ser como cab a. lleros andantes, sirviendo

a la j usriria contra los riranos, aunque siempre aracando desde eI anonimaeo,

no suele set reciproco, y les encanea superar a las pisroleras sex,'S

en combsres de "potencia de fuego conrra argucias". Los ninjas cornparten el intercs de los hechiccros dinamicos por las artes msricas, y el aura de misterio de los cambieformas; adernas, algunos ninjas pueden ser esuerhos aliados de una dura rnagica 0 un miernbro de un sentai, peru prefieren rnanrener las diseancias con OtlOS pcrsonejes mas centrados en Ia recnologia, como conducrores suicides, genios de Ia rernologia, piloros de mecha y robots gigames. Los aventureros y enrrenadcres de rnonstruos ma5COt9 son trarados de un modo disrinro, segun como sea cada uno ..

DAIlOS Of 60LPE Y CARAoolHICAS EI ninja usa Dados d. golpe dS. La Desrreza es dave para un ninja.

Este flexible y veloz asesino necesira agilidad para SCr ru:robatico y sigiloso, La Sabidora y la lnreligeneia ram bien 50!! im portsnces, ya

que es dave saber cuando y como atacar a un oponenre,

PEWUARJOADES

Como maestros de las artes de la sornbra, los ninjas aprenden muchas tecnicas reiacionadas con la agilidad yel sigilo. Con pracrica, pueden volverse tan ligeres como el vieoto e igual de cipidos, capaces de salrar grandes disrancias, rnanrener el equilibria en superficies imposblernenre pcqueiias, y siernpre GICr de pie. En la parte Ii nal de ill entrenarn ifm:o aprenden a tejer 1a.1 sornbras y .1 silencio en mTOO a enos COn can sOlo la fuerza de la volunrad, aumeneando las muchas leyendas sabre sus poderes. Orra de sus rnarcas disrintivas es una enorrne gama de arrnas exoricas, asi COmO la capaddad de desaparecer, Adernas, la consoeocia de un ninja no se limita a unos senridos meiorndos, sino que se cxtiendc a las fuerzas msticas e induso al mundo de los espiritus.

Las habiJidaoo de dase del ninja (y su caracterstica clave) son: Abrir cerraduras (Des), Averiguar

intencores (Sab), Aviscar (&ili), Buscar (Int), Co1ltrolar la respiraci6n (coo), Dsfrazarse (Car), Enganar (Car), Equilibrio (Des), Escapsmo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),

Falsificat (Inr), Hablar idiomas (lnr), lntirnidar (0..:), juego de manes (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Rasrrear en I. naniraleza (lne 0 Sab), Reunir informacion (Car), Saber: arquirecrura (Inc), Saber: local (Int), Saber: mundologia (lnt), Saber: oculnsrno (lnt), Salrar (fue), Supervivencia (Sab), 'Irepar (Fue), Uso de ruerdas (Des), Vencnos (lot), Armas arrojadzas, Ataque cuerpo a cuerpo, Araque sill armas, Defensa sin armas Y 1i ro con arco.

• Ptmtos Of IW1UPAD A l!' IIMI.

(4 + modificador de Int) X 4

• PU"lOS Of IWiIUPAD flI (,lIlA IIMl. AOIOOttAl <1 + modificador de Inr

OrRAs (lAID

Los ninjas no suelen asociarse con otras dascs salvo en case de necesidad 0 debido a sus vidas normales, [I rcspeto que sienren por 1015 sarnUI'ii, y artiseas martiales

NOTA ESPECIAL

EI ninja 5610 puede utilizer el arributo 'Ieleportar a la distaneia maxima segura (ver pag. 70 para 105 detalles).

TABlA 5~14: tfltUA
Ataque Salv, Salv. Salv.
Nivel base Reflejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +0 +2 +2 +0 EqL!ipo personal + 1, Saltar +1
2 +1 +3 +3 +0 Iniciativa mejorada (dote)
3 +2 +3 +3 +1 Ataque furtivo (dote), Sentidos aumentados (oido) +1
4 +3 +4 +4 +1 Movimiento especial (pies ligeros) +1
5 +3 +4 +4 +1 Equipo personal +1 , +4 puntos de personaje
6 +4 +5 +5 +2 Sal tar +1
7 +5 +5 +5 +2 Sex'to sentido (energia ki) + 1, Teleportar + 1
8 +61+1 +6 +6 +2 Ataque furtivo (dote), Oontrol del entorno (oscuridad) + 1
9 +61+1 +6 +6 +3 Sentidos aumentados (vista) + 1, Velocidad + 1
10 +7/+2 +7 +7 +3 Iniciativa mejorada (dote), +3 puntos de personals
11 +8/+3 +7 +7 +3 Luc ha a ciegas (dote), Saltar + 1
12 +9/+4 +8 +8 +4 Maestrfa en combats defensivo, Movimiento especial (equilibrio)
13 +9/+4 +8 +8 +4 Ataque furtivo (dote)
14 +101+5 +9 +9 +4 Sexto sentido (percibir espiritus) + 1, Teleportar +1
15 + 11/+6/+ 1 +9 +9 +5 Control del entorno (silencio) + 1, +2 puntos de personaje
16 + 121+7/+2 +10 +10 +5 Movimiento especial (felino) +1, Saltar + 1
17 + 121+7/+2 +10 +10 +5 Invisibilidad + 1, Maestria en combate defensivo + 1
18 +13/+81+3 +11 +11 +6 Ataque furtivo (dote), Velocidad + 1
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Sentidos aumentados (olfato) + 1
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Movirniento especial (trepamuros) + 1, +2 puntos de personaje PllOTO DE MfCHA

suelen trabar amistad COn 101 genies de I. recnologla COn el fin de obrener mcjoras p.ra su rnaquina. Ya que es posible que fuesen csrudiantes en una epoca anterior de su vida, los rnicrobros de (!S[3 close pueden tcner amigo, entre ellos, )' pueden ronocer a lin. 0 dos chicas magiras induso aunque no 10 scpan, Los carnbiaformas y los hechiceros dinarnicos pertenecen a un mundo inexplicable para ellos, y los artisras marciales, samurai, )' ninjas a una era pasada,

EI campo de baralla se vc de un modo muy diterente ruanda esras al mando de una enorrne y poderosa rnaquina de guerra, Los piloros de mecha saben que son la elite de cualquier ejerciro, incluso aunque se enconcra en COn su mecha por accidenre 0 se

lei impusiese I. responsabilidad de pilotarlo, La "ida de un piloro de merha esm marcada JXlI 'U desarrollo como co m banenre )' como persona por igual, aprendiendo a controlar su cnorrne maqaina al misrno tiernpo que trata de cornprender las bases del cornportamiento humane. Aunque el mecha Ie proporciona un senrido a la exisrencia del piloto, esre debe aprender que la vida real comicnza una Vel que abao Jon a la cabina.

DAOOS DE 60lPE Y CARAaERlsnCAS

EI piloro de rnecha usa Dado, de golpe dS.

Una Dcstrcza alta es esencial para UO piloro de rnecha, ya que muchas de sus habilidadcs se basan

en la desrreza manual)' en la velocidad de rcarrion.

Una Inreligencia )' un Carisma alto" tambien son irnporrantes, ya que esros personaies deben tomar decisiones mcdiradas }' reunir a las rropas para que luchen del mndo adecuado,

PECULIARIOADB

EI mecha domina la vida de su piloto. Puede po:;etr m:is eq u ipo dependlendo de con quien se asocie, pero finalmente regresani a su gran maquina, Los pilotos de mecha rienen una habilidad que tan ,610 p<lC~1 personas poseen, 10 cual 105 h ace m u)' valiosos )' desarrollan un aura casi rnfstica incluso aunque I~ odien a si mismos por clio, Por enrirna del mantcnimienro del met:h. e.ta I a depende nria del piloro a u on 0 rgnnizaci6 n, que norrnalmenre es un pars 0 ejerciw planetaria; aunque tambien es posible que el personaje sea alguien independienre dedkado a protegcr el planeta de arnenazas extern as.

HABlliDADB DE (LASE Y PUNTOS DE ' IlABIUDAD

La> habilidades de clase del piloro de rnerha (y su carartcrisrica clave) son: Avi5mr (Sab), Conducir (Des 0 Inr), Dernoliciones (Int), Hablar idiomas (lnr), Informatica (Int), Navegar (Inr), Pilotar (Int

o Des), Reparar (lnr), Saber: electronica (lnt), Saber: legal (lnr), Saber: rnecanira (Inc). Saber: rniiirar (lnr), Saber: policial (Int), Armas pcsadas, Ataque especial a d isran cia, Defensa a dis tancia.

• PUHTOI DE MlIllIDAg A l.u H!VEl

(4 + mcdificador de Inr) x4

• PmlTlll Df HA!IUDAn E~ CADA "!YEl ADl(HlMl 4 + rnodificador de Inr

011\M (lAID

los conducrores suicidas )' los pilotos de mecha suelen enzarzarse en rivalidades amisrosas con 5US respecrivos vchiculos, y los miembros de un senrai suelen tcner un merha propio con bast ante frecuencia, Los robots giganccs SOn un enorme y arractivo enigma para el piloto de rnecha; y

TABLA 5-15: PILOTO DE MECHA
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Reflejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +0 +2 +0 +0 Duefio de un grafl mecha + 1
2 +1 +3 +0 +0 Equipo personal + 1
3 +2 +3 +1 +1 Aura de autoridad + 1
4 +3 +4 +1 +1 DuMo de un gran mecha + 1
5 +3 +4 +1 +1 Vinculo can una organizaci6n + 1
6 +4 +5 +2 +2 Aura de autoridad + 1
7 +5 +5 +2 +2 +2 pu ntos de perso naje
8 +6/+1 +6 +2 +2 Dueno de un gran mecha + 1
9 +6/+1 +6 +3 +3 Aura de autoridad + 1
10 +71+2 +7 +3 +3 Vinculo con una organizaci6n + 1
11 +8/+3 +7 +3 +3 +2 puntas de personaje
12 +9/+4 +8 +4 +4 Dueno de un gran mecha + 1
13 +9/+4 +8 +4 +4 +2 puntos de personaje
14 +101+5 +9 +4 +4 +2 puntos de personaje
15 +11/+61+ 1 +9 +5 +5 Aura de autoridad + 1 , Vinculo con una organizaci6n + 1
16 +12/+71+2 +10 +5 +5 Dueno de una gran mecha + 1
17 + 121+7/+2 +10 +5 +5 +2 puntas de personaje
18 + 13/+8/+3 +11 +6 +6 Vinculo con una arganizaci6n + 1
19 + 14/+9/+4 +11 +6 +6 Aura de autoridad + 1
20 + 15/+ 10/+5 +12 +6 +6 Dueno de un gran mecha + 1, +2 puntos de personaje ISTOlERA SEXY

Lcs gustan los piloros de mccha, pew s610 porq ue son buenos com paf eros para conrar fan farro n ad as. A sus oj D>, un gen;o de la recnolcgia el una version recnica de un heducero di nam ico: dos ti 1'05 raros que conflan en e norrnes fu enres de poder par. h acer cosas _ Los enrrenadores de m onstruos m ascota caen par. las pistoieras sexy, en I. m ism. pareuca caregorfa que 101 estudiantes, No obstante, los rniern bros de Wl senrai y los a venture cos pueden ga.rrarse su amistad y su relpew mediante obras, nu~q ue no solo COn las palabras,

I

EI olor de I" polvora q uernada es Ia drag. perfecta pam una pistolera sexy (sea hombre 0 mujer). Las que raminan POt el sfilado file de la recnologfa prefieren el aroma del 020no, perc el efecro es el misrno. Las unicas cosas que imporran a las pis toler", sexys son sus arrnas disparar con precision y abrirse camino a riros ante cualquier obstaculo, Aunque much. geme puede ver a los rniernbros de esra dase COmO una enloquecida fuerza de destruction. en ella hay tantos extrafios oscuros, frio, y silenciosos COmO psicopa tas de gatillo mcil. Algunas de las carreras mas cornunes pam las piscoleras sex)" son francotirador, miernbro de I", fuerzas de la ley. forajido 0 cazador de rcrcmpensas

(0 recompense a SCI cazada), ya que en rodas ellas su ralento es apreciado y puede conseguir mcilmente perrniso para llevar Sus queridas arm as.

La pisrolera sexy usa Dados de golpe d8.

j",:-!iIi"'~ La Destreza es 10 carac-

rerfstica mils importante para esta dase. La mayo ria de I os cornbares son a disrancia, Y una pisrolera ,exy esra mas preparada para cvitar cl dafio que para soportar lo. La Fue rza y la Constir Llci6n tam bie n ,on

i m port ames, ya gue es pro bab le gue un m ie rnbro de est> clase parricipe en muchas batallas. Finalmerue, un Carisrna al [0 [am bien es util, )'a gue varias h abilidades claseas vi tales dependen de d_

PI

PECUUARIDADB

Cuando una pistolera sexy entra en cornbate, 10 hace COD milo. Sus reflejos y su pulse firme sen cas; sobrehumanos, y pueden desenfundar una pisco I.

y ponerla eo la cabeza de un oponen re

antes de que nadie sea capaz siquiera de parpade ar, Conforme van rnejorando, aprendeu a llevar mas armas de 10 que es fisicameme posi ble,

por no mendonar I. variedad de treras COn arm", d€ fuego que dominan, como dis parar con los ojos cerrados 0 causar el rnisrno dafio q we u na descarga de mortero con un simple subrusil. Adem", es dificil no pensar gue debe haber un poder superior que cuide de I", pistolcras sexys, dado la cantidad de com bates a tires de 100 que logran sal; r con vida,

HA81 LI DADES DE (LASE Y PU tlTOS D.E HAB I LI DAD

L", habilidades de dase d. I. pis tolera sexy (y I. caracteristica dave de cada una) SOn: Averiguar inrenciones (Sab), Avis~ar (Sab), Demoliciones (101), Deportes (Pue, Des o Con), Enganar (Car), Equilibrio (Des). Escucbar (Sab), Hablar idiornas (Im).lmimidar

(Car), J nvesrigar (I n r), ] ucgos de azar (Sab), Levantarnienro poderoso (Fue), ReU~iI informacion (Car), Saber: policial (l nr), Salrar (F ue), Seduccion (Car), Trepar (Fuc), Combate con armas de fuego, Defense a disrancia y Tiro con arco.

• Pu~TOI D1 IIiIBILIllAlI A 1.·~lvrl

(4 + modifirador de Inr) ;<4

PUlfT!1I DE HABIUMD (~ CAlIA HIVlL ADICIOHAL 4 + modificador de Inr

011

OrRAS (lASB

Los rondurto res suindas Ie dan ruedas a In porencia de fuego de las pistole",", sexys. Es t as sonrien con regocijo ruando se enfre ntan .1 desaflo de un to bot gigante, y se burlan de los anricuados (yen su opinion obsoletos) esnlos de Iucha de artis [as marciales, samurais y ninjas,

T.>\BLA 5-1b: PISrolERA SOO IJ
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base RefleJos Voluntad Fortaleza Especial
1 +1 +2 +0 +0 Iniciativa mejorada (dote)
2 +2 +3 +0 +0 Lazo divino + 1
3 +3 +3 +1 +1 Dano masivo + 1
4 +4 +4 +1 +1 Disparar a ciegas (dole)
5 +5 +4 +1 +1 ArsenaJ portatil (dole)
6 +6/+1 +5 +2 +2 Enciclopedia de armas (dote)
7 +7/+2 +5 +2 +2 Lazo divino + 1
8 +81+3 +6 +2 +2 Dano masivo + 1, Juzgar a un oponente (dote)
9 +9/+4 +6 +3 +3 +2 puntos de personaje
10 +101+5 +7 +3 +3 Maeslria en combale defensivo + 1
11 + 111+61+ 1 +7 +3 +3 +2 puntos de personaje
12 + 12/+7/+2 +8 +~ +4 Mano firme (dote)
13 +131+81+3 +8 +4 +4 Dano masivo + 1, Lazo divino + 1
14 + 14/+91+4 +9 +4 +4 Maestria en cornbate defensi),JO + 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Preciso (dote), +2 puntos de personajs
16 +181+11/+6/+1 +10 +5 +5 Combate oon dos armas (dote)
17 +17/+121+71+2 +10 +5 +5 Lazo divino + 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dano masivo + 1
19 + 19/+ 14/+9/+4 +11 +6 +6 Maeslria en combate defensivo + 1
20 +20/+ 151+ 101+5 +12 +6 +6 Iniciativa msoraca (dote), +2 puntos de personas ROBOT 616ANTE

Un observador no debe dejarsc cngaiiar por 13 cxprrsicn impasible de los ajDs elecrrooicos del robot gi_g'lme, ya que siernpre My ,Jgo tras ellos, aunque sea en sus prolimdid,des, Los miern bros de esta clast son el ulrimo paso en 13 cvoluri6n recnologica, ill am villas uenoficas que asombran a todo el muado por su, movimienros similarcs a los de un ser vivo y, sabre todo, po r tener Iibre vokmtad. EI remperamenro de los robots giganres

I'J desde los inseguros que busran un alma 0

las maquinas de guerra psicoparas hasta los cindidos inocenres }' los protecrores incondiClonalcs,., tal y como succde Con Ie<; dtmis seres, perc COn lanzacohetes )' arm", mortffef'dS.

pueden ; rueracruar con las fuerzas rnisticas de los hechiceros dinamicos )' las chicas magicas, perc estos rnodelos son exrremadamenre rams. Los arrisras marciales, samurai, y ninjas

no sienre lID gran aprecio por el poder mccanico, y los entrenadores de monstruos mascota, conducrores suicidas y pistoleras sexys preficren a sus propias "rnascoras" Los esrudiantes y avenrureros suelen hacerse amigos de robors gigantes de forma habitual.

OTfIM (lASEI

Un genio de la tecnologla es " meior amigo de un robot gigante, )'

un mienbro de un senrai el cornpanero de mas confianza, Los piloros de mecha raramenre sc relacionan con robots giganres, basicarnenre porgut" les gusta ver las rosas siernpre desde 10 rabina del piloro. Hay hisrorias sobre robots gigantes que

HA81L1DADB DE (LASE Y PUHTOS Dt HABILIDAD

Las habilidades de close del robot gigarue (y su caracrerlstica dave) son Conducir (Inc 0 Des), Hablar idiomas (J nt), Informatica (lnt), Levanrarniento poderoso (Fue), Reparar (Inc), Saber: electro» ica (I nr), Saber: mecinica (I nt),

Saber: militar (Inr), Saber: policial (Inr), Armas pesadas, Ataque cucrpo a cuerpo, Araque e pecial a disrancia y Defensa sin armas.

• PUNTDI ~E HARIUDAD A l!' "IYU (2 + rnodificader de 101) X 4

PEeu lIARIDADB

A pcsar de las aparicncias los robots gigantes en realidad no estsn 'ivas: son maquinas que no se ponen enfermas, no oeccsiran cornida y que ni siquiera respiran. AI ser maquinas, tiene ciertas ventajas sobre los organismos vivos como e I pede r «mfigurar sus cuerpos como dcseen, Bajo una gruesa armadura meralica, los robots gigames son capaccs de esconder rode npo de equipo, )' puedcn seguir sumando )' anadiendo parte, segu n dcseen, ;I..f3s componenres puedcn darle el poder de volar, proporcionarles una arrnadura aun mas resisrenre, aurnenrar S,1I ramario 0 darles el poder para destruir eJif,clo.s ...

y a sus oponenres.

DAnOS Of GOLPE Y CARAmRlmCAS

EI robot giganre utilize Dados de golpe d l 0.

Debido a III falta de Constitucion, la Desrreza cs irnportante para un robot gigante: evitar los ataques significa que el dafio lograro arravesar ' ru armadura rnenos veres, L..1 Fuerza tamhien cs imporcanre para malquier robot gig.me que se enzarce en combare cuerpo a cuerpo, )' una Inreiigencia alta Ie ayudal"l con sus habilidades. Un rniembro de esra dase debe obligaroriamente adguirir la raza constructe (con un COste de ~ punros de personsjcl para refleiar SU cuerpo meralico (ver pag, l3).

• PUHT[tI Of HAB IUDAO EN CAM NIYU AOICIOllAl

2 modilicador de Inr

TABLA 5-17: ROB DT GIGANTE
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base RefJejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +0 +0 +0 +2 Venlajas +1
2 +1 +0 +0 +3 Armadura + 1
3 +2 +1 +1 +3 +2 puntas de persanaje
4 +3 +1 +1 +4 Volar +1
5 +3 +1 +1 +4 +3 puntas de personaje
6 +~ +2 +2 +5 Dana masiva + 1
7 +5 +2 +2 +5 Armadura +1, Rasgas + 1
8 +6/+1 +2 +2 +6 +2 P u ntos de perso naje
9 +6/+1 +3 +3 +6 Volar +1
10 +7/+2 +3 +3 +7 Cambio de tamaro (crecimiento) + 1
11 +8/+3 +3 +3 +7 Ventajas + 1 , Volar + 1
12 +91+4 +4 +4 +8 Armadura +1
13 +9/+4 +4 +4 +8 +2 puntos de persomje
14 +10/+5 +4 ' +4 +9 Dano masiva + 1
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 +3 puntas de persanaje
16 + 121+7/+2 +5 +5 +10 Ventajas +1
17 + 12/+7/+2 +5 +5 +10 Armadura+l
18 + 13/+81+3 +6 +6 +11 Volar +1
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 +2 puntos de personaje
20 +15/+ 10/+5 +6 +6 +12 +4 puntos de personaje EI c&ligo del btl5iJidQ exige que el samuray se arenga n I", ideales de I. justiria, el coraje, la benevolencia, las buenas cosrumbres, I. verdad, el honor y la lealrad. Son guerreros virtuosos que buscan la perfeccion en el fllo de sus espadas, remplando su espiriru en el calor del com bate y perfection and 0 sus valores al mismo uernpo que afilan sus arrnas. Entran en haralla con aplomo, siempre envueltos en una calma mortffera y sin apresurarse iarnas a desenvainar su katana, porque una vez que 10 hacen sus juramemos de honor les obligan a terminar la batalla pilra bien 0 para mal, La mayoria

de 10' samurais expcnrnenrados pueden ;nfundir su alma en 'us arrnas y corrar cl acero y la roca como ,i r u escn papel,

enrrenadores de rnonstruos rnascota como tramposos qUt urilizan fuerzas exrernas para que les sirvan. En 10 que respecta a los cambiaformas, no se forman un juicio hasta ver sus acciones, pero les rnerecen tan poca conflaoza como I()S ninjas, a 10' que aborrecen. Resperan I. dedicacion

• su rnision de las chicas magicas y de los miembros de un senrai, y ven a las pisroleras sexys y a los conductores suicidas como reflejos modern", de su propio vinculo (On Sus arrnas. No tienen ninguna opinion establecida respecro a los piloros de mecha, robots gigantes y genies de la recnologia, y juzgan a los esrudiantes )r avenrureros segun so potencial.

DAom DE GOLPE Y CARAOERlmCAt

EI samuray usa Dad", de golpe d LO.

Un samuray se emplea mucho en 10 flsico, por 10 que son uriles ramo una Fuerza como una Consritucion alras, Adem a" tambien se inreresa pot I", refinarnientos culrurales, In mal deberi reflejatse con unas punmaciones resperables de Sabidurla y Carisma.

PE(ULIARIOAOB

Seguir Ia "Senda de I. espada" pm pore i ona al sam UfO y un gran poder y una

gran responsabilidad al misrno tiempo. Puede golpear como el relampagc y rnoverse como un huraoin, a veces parriendo CD dos a SuS enernigos con un unico golpe; pew a pc,", de sus rrerncndas ha bilidades. el sam u raj' es cuidadoso, y ")pes" cautelosamente a un oponenre ames de lanzarse al combate, evitando cualquier inrenro de huida COn SU velocidad y agilidad, Los verdaderos samurais sicnren el flujo del combate en 5uS venas, y obtie nen una consciencia sobrehumana del terrene que les rodea, hasra el puma de que pueden luchar sin nccesidad de I. vista. Con una katana en una rnano, un wakizashi en la orra, y su poderosa pcrsonalidad en el eje, el samuray est. preparado para superar practicamenre cualquier desaflo.

HABllIDAO~S DE (LASE Y PUtlTOS DE HABIUDAD

Las habilidades de clase del samuray (y su caracreristica clave) son: Artesania (lnr), Averiguar mrenciones (Sub), Avistar (Sab), Buscar (lnt), Concrolar la respiracion (Con), Diplornacia (Car), Escuchar (Sab), Hablar idiornas (Inc), Inrerprctar (Car), Intimidar

(Car), Montar (des), Rasrrear en la naruraleza (Inr 0 Sab), Reunir informatio n (Car), Saber: cu I tura (Int), Saber: cultura exrranjera (Int), Saber: dornesrico (Inc), Saber: rnundologfa (lac), Saber: religion (Jot), Saber: socicdad (lnr), Supervivencia (Sab), Ataque cuerpo a cu erpo, Defense cuerpo a cuerpo, Tiro con arco.

• PUIITOI PI IIMllIDAD A 1!' HWEl

(4 + mcditicador de Inr) x4 PUIiTOI DE HrlBILIDAD tn (AlIA HWEl ADICIOIMl 4 + modificador de 1m

OTRM eWB

Los samurais valoran el honor y ia disciplina, por 10 que sienren dena afinidad con los arristas marciales y, de rnanera opucsta, consideran a los hechiceros dinarnicos y los

TABlA 5-18: WlURAY
Ataque Sa Iv. Salv. Salv.
Nivel base Reflejos Voluntad Fortaleza Especial
1 +1 +0 +0 +2 Iniciativa mejorada {dote)
2 +2 +0 +0 +3 Equipo personal + 1. Velocidad + 1
3 +3 +1 +1 +3 +2 puntos de personaje
4 +4 +1 +1 +4 Juzgar a un oponente (dote)
5 +5 +1 +1 +4 Aura de aLJIoridad + 1, +3 puntas de personaje
6 +6/+1 +2 +2 +5 Dano masivo (espada) + 1
7 +7/+2 +2 +2 +5 Ataque en saito (dote), Saltar + 1
8 +8/+3 +2 +2 +6 Consciencia aumentada + 1
9 +9/+4 +3 +3 +3 +2 puntas de personaje
10 + 10/+5 +3 +3 +7 Aura de autoridad + I, Lucha a clegas (dole)
11 +11/+6/+ 1 +3 +3 +7 Ataque especial + 1
12 + 121+7/+2 +4 +4 +8 Dana masivo (espada) +1
13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Combate con dos armas (dote)
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Lazo divino + 1. Saltar + 1
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Aura de autoridad + 1
16 + 16/+ 111+6/+ 1 +5 +5 +10 Consciencia aumenlada + 1
17 +171+12/+7/+2 +5 +5 +10 +3 puntas de personaje
18' +18/+13/+81+3 +6 +6 +11 Oano masivo (espada) + 1
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Aura de autoridad + 1
20 +20/+ 15/+ 101+5 +6 +6 +12 +4 puntos de personaie E(ONSTRU((ION DE LAS (LASES DE fANTASIA DEL SISTEMA d20

OG d2 0 es ideal para un am plio es pectfO de cam pafias bas adas en el anirne, pero algunos iugadores pueden querer utilizar las dases de fantasia del sistema d20 que se en cuent ran en e I Man"al del J ugtJdor. Desafortunadamente, no tod as I.., rlases rienen una prog resion de nivel equilibrada cuando se mmparan COn el roral de pumos de 10> nuevas dases de OG d20.

n PROBUMA

Aunque algunos defensores del siscema 020 pueden noesrar de acuerdo, n osorros co nsiderarn OS gue I.., clases de fantasia escandar no estan bien equilibradas. Concretamenre, los dases lanzadoras de conjures SOn mas poderosas y versanlcs que las dermis. Esto no quiere decir que un guerrero 0 pkaro no pueda dcshacersc de Lm mago del mismo ni vel en unas circunstancias dadas; cs mas, en sus rcspecrivos campos de esperializacion, todos las dases ricncn SuI venrajas unicas, Sin embargo, cuando se exarninan rodas las posjbles acrividadcs q lie puede Ilevar a cabo un persona] e, ICJS Ianzadores de conj uros es~an daramcnre por enrima.

LA SOlUCION

Antes de pod er equi I i brar las c lases necesirarnos as ig nar a rada ra'go. efecro y poder lisrado en Ia progresion de nivel de cad. una de ellas un valor eo puntOS de personaje. Cornparando las aptit udes de cada dale con at ribu tOS que presenten un efecro similar, podemos rornprender mejor los ruveles relanvos de poder de cada rlase: A 10 lar go de 20 niveles, las doses mil poderosas (rnago, hechicero, e tc.) estan a la par COn las nuevas clases de OC d2 O. En las dermis dales dcben

. aiiadirse puntOS de personaje adicionales en su avance para aumentar su amplirud y profundidad y lograr ali cl equ ilibrio.

a METODO

A 10 largo de los 20 primeros ni veles, las aptitudes y talentos otorgados por Ia progresion de dale debeo sumar un total de 200 pun COS de personaje (+/- 2%), igual que las nuevas clases de OGd20. Los puntos asignados a varios beneficios estandar (salvaciones, at"que 1;Ia,e, erc.) se indican en I" tabla )·19:

COste en puntas asignado a las dases d20. A las apritudcs ':micas (como la furia dcl bdrbaro, la palma temblorosa 0 La moneura especial) se les ha asignado un nurn em ap ropiado de pu nros.

Aunque la cantidad de puntOS de personajc ororgada a cada clase pare refleiar su conocimiento de las habilidades norrnalm ente no resul ta a fecead a por I a Inreligencia del personaje, los magos son uno exce pcion. Ya que son la oJ nica cI ase que time 10 religeocia como una caracreristica princ i pal (po ,. IQ cual suele n te ner un valor altoen ella), eI numero de pumos de habilidades que obtienen coda nivel suele acercarse mil a la pmgre,i6n de (4 + mooificador de 1m) que a la de (2 + moclificador de Inc), que es la que se indica eo su dase. Como resultado de esto S u pragresion de ni vel induye 0.5 puntOS de personaje/nivel ad; cionales asQciado, coo s u aim bon lfieador de Inreligencia a las babilidades.

ruignar punros de perso n a je h a de m omado ,e. un e j e.cicio i nteresante.

La npacidad del "mar un conjuro cuesta una b..,e de 0.) punt", por el nivel del conium (0.25 puntos para conjums de nivel 0; y ]a mitad del valor normal para todos los conju[os de dominic de los cJerigos), pew este es ,610 el coste base. Ya que algu nas c lases lienen u nas ",,"' de conjurQ' m ucbo 01 as amplia:; que O[ ["lIS, todas I a, dase; lamador.., de conj ufOS neceSitaD un .. mul tipticador segu n los conjums disponibles" pam pmporcionar un equllibrio adecuado (consul" la tabla )-20: mulliplicador segun los coniUf05 disponibles de I.., ela"" I.m.doras de coniuros). Este multiplkadQr e, ih'Uar at numero de conjufOs p<Jtencialmeme dio pon i ble> para e,. dale d,vididos entre e I mimem disp<Jnible pam Ia dale mago (Io mal da un mul[ipliclldof entre 0 y 1). Para dete[minar el total de pumas de pCTsonaje asign.do a la .ptitud para ellanzarniento de mnjuros, el co,re base debe multipl'kar:;e po. eI modi(,cadQr correspondiente a cada clase.

Por eiernplo, los magus puedea, en potencia, seceder a rna_.; conjuros que cuaiq u icr otra d ase, por 10 que sc les h. asignado un rnultipl icador de I. .00. Vtilizando el coste en puntos de I. tabla 5-19, los m"gO:s rienea una base de 91 punt05 asignada al lanzamienro de conjures en los 20 primeros nivelcs, Esca base sc multiplies por 1.00, para un total de 91 P""IOS de personsje en lanzarnienro de conjum,. De manera similar, los derigos tienen una basede 1.10 pumos asignados al lanzarniento de conjures, Est. base", multiplica por 0.62 (que es el mulriphcador que corresponde a los derigos) para dar un toral final de 68 punt05 de personaje en lanzamienro de coujuros.

Aunque los hechiceros pueden, en potencia, accedcr a los mismos conjuros que Ins magus y, po. 10 tanto. deberian tener el misrno multiplicador de 1, esra clase presem a do, ""pectns que Ie, separan de los magos. Prirnero, no necesitan preparar 'us COn j UfOS con antelarion cada dia (u na poderosa ventaja), y segundo, conocen muchos rnenos conjures por ni vel que los mages (una desvcnta] a mu y important"). ELl consccucocia, el rnulriplirador de 0.8) para los hechiceros se deriva mil de estas dos d ife ren rias que de la cant i dad de co njuros acres ib les que derermina los del res to de las dases Ianzadoras de conjures.

TABLA 5·1q: COSTE Eli PUHT05 ASI6t1ADO A LA5 clAm 020

Coste en puntos

Beneficio de personale

t 1 a las salvaciones de Fort, Ref 0 Vol 1

+ 1 al primer ataque base 3

(2 + modificador de Int) habilidades cada nivel 0.5 cada nrvel

(4 + modificador de I nl) habil idades ceca nivel 1 cada nivel

(6 + modificador de I nl) habilidades ceca nivel 1 .5 cada n ivel

{8 + modificador de Inij habilidades ceca nivel 2.5 caeta n ivel

Bonificador a las habilidades de los magos cada nivel 0.5 cada nivel

Dados de golpe d4 1 cada nivel

Dados de gol pe d6 1 .5 Gada nivel

Dados de gol pe d8 2 cada n ivel

Dados de gol pe d 1 0 2.5 Gada nivel

Dados de gol pe d 12 3 Gada ~ivel

Conjuros de nivel ° (mod. segu~ conjuros disp.) 0.25 cada uno

COfljUros de nivel1, a g.' (mod. S€lgull conjuros disp.) 0.5 vsces 191 nivel

Conjuros de dominio de cleligo 0.5 veces w valoll1ormal

Aplitudes y talentos especiales de case Variable

TABLA 5-20:· MULTlPI.lCAOOII 5E6UN IDS COIt/UROS DISPON1BLES DE W (LAm lANZADORAS DE COIUUIIOS

Clase Bardo Clerigo Druida Explorador Hechicero Mago Paladin

Multlplicador 0.43 0.62

0.44

0.12

0.85

1.00 0.10

a RESUlTADO

La reconstruccion basada en pumos de las dases estandar del sistema d20 se pr1'SentJ en las tablas que vaIl de ]a ) -23 a ]a )- 3 3. Auoquc OC d20 5610 present. I as tabl as alte rnativas de prog rcsion para las 11 dales del Man",,1 d,1 J"gam,r, los DM y jugadores pueden utilizar las gufas presemadas en est~ capItulo para deconmuir y reco!lStrni, de modo similar cualguier OUlI dase 0 clase dt pre'tigio del sistema dl O.

Para mas informaci6n sabrc las aptitudes es pecialcs de cada dose, con,ulta el Manllal dll}lIg,w{fl'.

Manual del jugador v_ 3-5

(u ando Ie p ub1lc6 el 06 d2.0, fa [laban unol melel pa ra la publi(a~jon del Manual del Jugador v. B.

Au n q uela ven ion ingloa no p udo i ndu i r elta vmi On ,en la pmentl' ed i [i On Ie han incorpo rad D dichol camb iOI.

(I

I (

lUlt COruURO Df q! NIVEL POR 4.5 purrms? TABlA 5-~: BARBARO
Dado de golpe: d12 Puntas de habilidad par nivel: 4 + modif. de Int
Mirando direttamentt el Cll1te en puntos de pel10naje que alignamol Ataque Salv. Salv. Salv.
a los (onjurlll, un lortilegio de q.' nivel ruesta 4.S puntas. lPatf(e Ilarata? Nivel base Ref Vol Fort Especial
Quizallo fI, lilOlaI1ltI1te tiene! en menta em (onjuro de q~ nivel aillado. 1 +1 +0 +0 +2 Furia l/dia. mov. + 1 0'. 2 dotes
l.oi factom que mantienen 1'1 I'quilibrioeltan en 101 premquilltol de Competencia con armadura
n!!CeSariO! para obtener conjurol de n lvel a Ito: muchO!, mu(hos nlvele! 2 +2 +0 +0 +3 Esquiva asombrosa (Des)
de dale (no de per\onaje). Porejemplo, en eI momenta en que un mago 3 +3 +1 +1 +3 Senti do de las trampas + 1
puede tmer accew a conju ral de q.' nivel, ya deber.i haber dedicado unol 4 +4 +1 +1 +4 Furia 2Idia
70 pUIltOl !k perlOnaje a IU aptibJd de lanzamlento de (onjurol, y habra 5 +5 +1 +1 +4 Esquiva asombrosa mejorada
obtenido como minima 17 nivtlel en la dale. ITodo un logro! 6 +6/+1 +2 +2 +5 Sentido de las trampas +2
Ii quieres Gllibrar el colte de (ada nlve! de ronjuro j)Or Ii milmo, 7 +71+2 +2 +2 +5 Reducci6n del dana 1/·
utiliza elta formula para detennlnarlo: (nivel de (onjuro) x (nivel de 8 +8/+3 +2 +2 +6 Furia 31dla
wnjuro) x 0.5 Por ejemplo, un (onjuro de 1.<J nivel valdria 0.5 puntos (1 9 +9/+4 +3 +3 +6 Se tido de las trampas +3
x 1 x 0.5 = o.s), uno de 4' nivel valdr1a II puntas (4 x 4 x 0.5), Y (ada 10 + 10/+5 +3 +3 +7 Reducci6n del dana 21·
UIIO !k 101 (onJurol de q! nivel valdrfa 4O.S pUntol de penonaje (q x q x 11 + 111+6/+1 +3 +3 +7 Furia mayor
0.51. Eik coste It apli(a 1010 al primer (onjuro de cada nivel; 101 (onjurm 12 + 121+71+2 +4 +4 +8 Furia 4/dia, sentido de las
adidonales de elf nive.! 0 de un nivel inferior nonnalmente rueran trampas +4
ooltanre menol. Ali, d primer conjuro de q." nlvel (ostara 40.5 puntal, 13 + 13/+8/+3 +4 +4 +8 Reducoi6n del ceno 3/.
pen aiiadir un segundo ronjuro de q~ nivel, 0 qUiZi1s uno de 8.', podria 14 + 14/+9/+4 +4 +4 +9 Voluntad indomable
costar wl.amente S, 10 0 1 S pu ntal (en cua Iquier (aIO much 0 menol que I.os 15 + 151+ 10/+5 +5 +5 +9 Sentido de las trampas +5
primeros 40.5 puntas). Si fI "('(('Iario, el D.J determinara el coste exacto 16 +18/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Furia 5/dla, reducci6n del
de cada aptitud lortllega. dana 4/· ~
17 + 171+ 121+7/+2 +5 +5 +10 Furia incansable "" -co
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Sentido de las trampas +6 s;: =r
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Reducci6n del dano 51· .,....=
on;
UNE>W1EN DE LAS 20 +25/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Furia 6/dla, funa poderosa ~
TABlA 5~24: BARDO
CLASB DEL d20 MODERNO Dado de golpe: d6 Puotos de habilidad por nival: 4 + modi! de Int
Ataque Salv. Salv. Salvo
Nlvel base Ref Vol Fort Especial
Las clases del personaie del d20 Moderno rienen mcnos variacion entre 1 +0 +2 +2 +0 +2 conjuros de oival 0, conoc.
elias que las dases de fantasia, 10 cual hace mucho mils fad la tarea de asignarles de bardo, contraoda, 2
un valor de punros de personaie apropiado, La tabla ,)·21: cosre en pumo, de dotes de Competsllcia can
las dases del d20 Moderno proporciona el valor correspondience a I", aptitudes armadura, fascinar, infundir
de cad. dase. Los heroes Listos, como )00 magos, tiene incluidos 0.5 pumos de valor + 1 , musica de bardo
personaje/oivel adicionales en su progresion, asociados coo su alto bonificador de 2 +1 +3 +3 +0 + 1 conjuro de nivef 0
Imeligencia a las habilidades, 3 +2 +3 +3 +1 + 1 conjuro de 1,~ nivel, infund'r
La tabla 5-22: como equilibrar las clases del d20 Medema muestra los gran apmud
rotales de punros asociados con cada ciase a 10 largo de 10 niveles (redondeando 4 +3 +4 +4 +1 + 1 conj uro de 1.f< nivel, +3
luria abajo), mas el nurnero de puntos de personsje disrrecionales gue debe puntos de personaje
aiiadirse a cada dase en los die, niveles para equilibrarlas meier cuando se uti lice 5 +3 +4 +4 +1 + 1 OOrlJro de 1.~ n~1 y + 1 de 2.'
OGd20, 6 +4 +5 +5 +2 + 1 oonjuro de 2.' nivel, sugesti6n
7 +5 +5 +5 +2 +4 pu nlos de personaje
8 +61+1 +6 +6 +2 + 1 oonjuro de 2.° nivel y + 1 de
TABLA 5-11: (om EN PUtfTlX DE IA~ CLAm DEL 010 MODHINO 3.', infundir valor +2, +2 puntos
Coste en puntos de personaje
Beneficia de personaje 9 +61+1 +6 +6 +3 + 1 cOlljuro de 3.~ nivel, infundir
13 + modificador de In!) habilidades cada nivel 0.75 cada nivel grandeza
(5 + modificador de Int) habilidades cada nivel 1.25 cada nivel 10 +7/+2 +7 +7 +3 +3 puntas de personaje
(7 + modificador de Int) habilidades cada nivel 1.75 cada nivel 11 +81+3 +7 +7 +3 1 conjuro de 3:" nivel y +1 de 4."
(9 + modificador de In!) habilidades cada nivel 2.25 cada nivel 12 +9/+4 t8 +8 +4 canaan de libertad, + 1 conjuro
Boo~, a las habilidades del heros Us10 cada nivel 0.5 cada nivel de 4 ~ nl .... el, +3 ptos. de personaje
Bon meador + 1 a la Defensa 2 13 +91+4 +8 +8 +4 +3 puntos de personaje
Bonifieador + 1 a la Reputaci6n 1 14 +101+5 +9 +9 t4 +1 coojl.1fO de nivel 0, + 1 de 4.'
+1 Talento 2 y + 1 de 5.0, U"ifundir valor +3
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 + 1 conjuro de 1.'" nivel y + 1
de 5.', infundir heroicidad, +3
TABLA 5-11: (OMO EQUILIBRAR lAS CIASB DEl 010 MODHIHO puntas de personaje
Puntas Puntas 16 +121+71+2 +10 +10 +5 + 1 conjuro de 2.0 nivel, +3
Clase iniciales discrecionales Total puntos de personaje
17 +121+71+2 +10 +10 +5 +1 conjlJ"O de 3.~ nivel y +1 de 6.'
Heroe Fuerte 100 0 100 18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 + 1 conjuro de 4." nivel y + 1 de
Heroe Rapido 103 a 103 6.°, +2 puntos de personaje,
Heroe Duro 97 3 100 sugesti6n en grupo
Heroe Usto 98 2 100 19 + 141+9/+4 +11 +11 +6 + 1 conjuro de 5.0 nivel y + 1 de 6?
Heroe Oedicado 95 5 100 20 +151+101+5 +12 +12 +6 + 1 cOlljuro de 6.' niva, illfLlndir
Heroe Carisrratico 91 9 100 vaor +4, +2 puntos de p3rsonaje TABLA 5-25: (1111160 TABLA 5-1.6: DRUIDA
Dado de golpe: d8 Puntas de habilidad par nivel: 2 + rnodf. de Int
Ataque Salvo Salvo Salv. Dado de golpe: d8 Puntas de habilidad pOI nivel: 4 + modR. de Int
Nivel base Ref Vol Fort Especial Ataque Salvo Salvo Salvo
1 +0 +0 +2 +2 +3 conjuros de nivel 0 y + 1 de Nivel base Ref Vol Fort Especial
1 .0, + 1 con juro de dominio de 1 to +0 +2 +2 +3 conjuros de nivel 0 y +1
1,~ nivel, 2 dominios, expulsar de 1 ,", companero animal, 2
muertos vMentes, 3 dotes de dotes de Competencia con
Competencia con armadura
2 +1 +0 t3 +3 +1 oonjurodenMllOy+l de 1~ armadura, empatia salvaje,
3 +2 +1 +3 +3 + 1 con juro de 2.' nivel, + 1 senlido de la naturaJeza
conjuro de dOO1N1lo de 2.' nivel 2 t 1 +0 +3 +3 +1 conjuro de nivel 0 y + 1 de
4 +3 +1 +4 +4 +1 conjuro de nivel 0, + 1 de 1 .~, zancada forestal
1,'" Y + 1 de 2,' 3 +2 +1 +3 +3 +1 conjuro de 2,' nivel, pisada
5 +3 +1 +4 +4 +1 conjum de 3,~nr.el, +1 sin rastro
conjuro de dominio de 3,~ nMll 4 +3 +1 +4 +4 + 1 conjure de r1ivel 0, + 1
6 +4 +2 +5 +5 + 1 corjlID de 2? nrva y +1 de 3,~ de 1." y +1 de 2.0, resistir la
7 +5 +2 +5 +5 +1 conjure de nivel 0 y +1 de atraccion de la Ila.luralez.a
4,°, + 1 conjuro de domin io de 5 +3 +1 +4- +4 +1 conjuro de 3," nivel, forma
4,'nivel
8 +61+1 +2 +6 +6 +1 ro1lIO de 3~ rivEI Y +1 00 4, saJvaje (l/dia)
9 +6/+1 +3 +6 +6 +1 conjuro de 2,' nivel y + 1 de 6 +4 +2 +5 +5 +1 conjure de 2,' nivel y + 1 de
5.', 1 conjure de dominio de 3,~, lorma salvaje (21dia)
5.onlvel 7 +5 +2 +5 +5 + 1 conjuro de nivel 0, +1 de
;;.., 10 +7/+2 +3 +7 +7 +1 oonjlJOde4.'rio.eIy +100 5? 1,~ nivel y + 1 de 4.', forma
11 +81+3 +3 +7 +7 + 1 conj uro de 1.~ nivel. + 1 de salvaje (3/dia)
3," y + 1 de 6,°, + 1 conjuro de 8 +8/+1 +2 +6 +6 + 1 conjuro de 3," nivel y + 1 de
domlnlo de 6' nivel 4,', forma saivaje (Grande)
12 +9/+4 +4 +8 +8 +1 ro;uro de 5?nivel y +1 de 6.'
13 +91+4 +4 +8 +8 t 1 coruro de 2,' nivel, + 1 de 9 +6/+1 +3 +6 +6 + 1 con juro de 2.' nivel y + 1 de
4.'y +1 de 7.', +1 conjuro de 5.', inmunidad at veneno
dominio de 7,· nivel 10 +7/+2 +3 +7 +7 + 1 conjuro de 4,' nlvel y + 1 de
14 +10/+5 +4 +9 +9 + 1 conjure de 6.' nMlI Y + 1 de 7,' 5,', forma salvaje (4/dla)
15 + 111+6/+1 +5 +9 .,.9 + 1 conjuro de 3.~ nivel, + 1 de 11 +8/+3 +3 +7 +7 + 1 conjuro de 1 ," nivel, +1 de
5,' Y + 1 de 8,', + 1 conjure de 3,~ Y + 1 de 6,', forma satvaje
domin io de 8.' nivel (Menuda)
16 + 121+7/+2 +5 +10 +10 + 1 OOIljuro de 7,' nivEI y tIde B.' 12 +9/+4 +4 +8 +B + 1 conjuro de 5.' nivel y + 1 de
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 +1 ccnjuro de 4." nivel, + 1 de 6.·, forma salvaje (planta)
6 .. y + 1 de 9.', +1 conjuro de
dominio de g,' nivel 13 +9/t4 +4 +8 +8 +1 conjuro de 2.0 nvel, + 1 de
18 + 131+81+3 +£ +11 +11 +1 conjuro de B~ rival Y +1 de 9P 4,· Y +1 de 7,·, las mil caras
19 + 14/+9/+4 +6 +11 +12 + 1 conju ro de 5,' nivel, + 1 de 14 + 10/+5 +4 +9 +g +1 conjuro de 6,' nivel y +1 de
7,'y+l de9' 7,', forma saJvaje (5/dia)
20 + 1 roljuro de B,' nivEI y + 1 de 9.' 15 +11/6/tl +5 +9 +9 + 1 conjuro de 5.' nivel y + 1
de 8,', cuerpo eterno, forma
saJvaje (Enorme)
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 +1 conjure de 3," nivel, + 1 de
7,' y +1 de 8.', forma saivaje
(elementall/dia)
17 +12/+71+2 +5 +10 +10 + 1 comro de 4,' nivel, + 1 de
6,' y + 1 de 9.',
18 +131t8l+3 +6 +11 +11 + 1 conjuro de 8.0 nivel y + 1
de 9,', forma salvajB (6/dia,
elemental 2/dia)
19 +141+9/+4 +6 +11 +12 +1 conjure de 5,' nivel, + 1 de
7,'p 1 de 9,0
20 +15/+101 5 +6 +12 +12 + 1 conjum de 8,' nivel y +1 de
9,', forma saJvaje (elemental
31dia, elemental Enerme) TABLA 5-27: EXPLORADOR
Dado de golpe: dB Puntos de habilidad por nivel: 6 + modi!, de Int
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Ref Vol Fort Especial
1 +1 +2 +0 +2 2 dotes de Competencia can
armad ura, Em patia salvaje,
enemigo predilecto. rastrear
2 +2 +3 +0 +3 Estilo de combate
3 +3 +3 +1 +3 Aguante
4 +4 +4 +1 +4 Companero animal
5 +5 +4 +1 +4 Enemigo pred ilecto
6 +61+1 +5 +2 +5 +1 conjuro de 1,'" nivel, Estilo
de combate mejorado
7 +7/+2 +5 +2 +5 Zancada forestal
8 +8/+3 +6 +2 +6 Rastreador veloz
9 +9/+4 +6 +3 +6 Eva>icin, +2 puntas de personaje
10 +10/+5 +7 +3 +7 +1 conjuro de 2,° nivel,
enemigo predilecto
11 +111+6/+1 +7 +3 +7 Maestna oon eI e5tilo de
com bate
12 +121+7/+2 +8 +4 +8 +1 conjuro de 3." nivel, +2
puntas de personaje
13 +131+8/+3 +8 +4 +8 Camuflaje
14 +141+9/+4 +9 +4 +9 +1 conjuro de 1." nivel, +2
puntas de personaje
15 + 15/+ 101+5 +9 +5 +9 + 1 conjuro de 4.' nivel,
enemigo predilecto
16 .. 161+11/+6/+1 +10 +5 +10 +1 conjuro de 2.' nivel, +2
p untos de personaje
17 +171+12/ 71+2 +10 +5 +10 + 1 conju ro de 3,~ nivel,
esconderse a plena vista. +3
p untos de personaj e
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 +1 conjuro de 1," nivel, +2
puntos de personaje
19 T 19/t 14/+9/+4 +11 +6 +11 +1 conjuro de 2,' nivel, + 1 de
3.~ y + 1 de 4.'
20 +25/+15/+10/+5 +12 +6 +12 +1 conjuro de 4.' nivel,
enemigo predilecto TABLA 5-2.8: 6UERRERO
Dado de golpe: d 1 0 Puntos de habilidad per nivel: 2 + modf. de Int
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nlvel base Ref Vol Fort Especial
1 +1 +0 +0 +2 Dote adicional, 3 dotes de
Competencia can armadura
2 +2 +0 +0 +3 Dote adicional
3 +3 +1 +1 +3 +4 puntas de personaje
4 +4 +1 + 1 t4 Dote adicional
5 +5 +1 +1 +4 +4 puntas de personaje
6 +61+1 +2 +2 +5 Dote adicional
7 +7/+2 +2 +2 +5 +3 puntas de personaje
8 +8/+3 +2 +2 +6 Dote ad ie ionai
9 +9/+4 +3 +3 +6 +4 P untos de personaje
10 +101+5 +3 +3 +7 Dote ad icional
11 + 111+6/+ 1 +3 +3 +7 +4 P untos de personaje
12 + 12/+7/+2 +4 +4 +8 Dote ad icional
13 + 131+8/+3 +4 +4 +8 +4 p untos de personaje
14 + 14/+9/+4 +4 +4 +9 Dote adicional
15 + 15/+ 10/+5 +5 +5 +9 +4 puntos de personaje
16 +161+11/+6/+1 +5 +5 +10 Dote adicional
17 +171+121+71+2 +5 +5 +10 +4 puntos de personaje
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Dote adicional
19 +191+ 14/+9/+4 +6 +6 +11 +3 puntos de personaje
20 +251+151+10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional TABLA 5-2q: HE(HICERO
Dado de golpe: d4 Punlos de habilidad por nivel: 2 + rnodil. de Int
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Ref Vol Fort Especial
1 to to +2 +0 +5 coojuros de niloBl 0 y t3 de
1 ,', coovocar a lIfl farriar
2 +1 to t3 +0 +1 ro;..rooofli,BOy+1 de 1~
3 +1 +1 +3 +1 + 1 coojuro 00 1.~ niloBl
4 +2 +1 +4 +1 + 1 coojuro de 1.~ niloBl y t3 de 2:
5 +2 +1 +4 +1 + 1 conjuro de 2.' nOO
6 +3 +2 +5 +2 + 1 ooniure de 2.' nOO y +3 de 3.'
7 +3 +2 +5 +2 +1 oorVo de 2?nMll y + 1 de 3."
8 +4 +2 +6 +2 + 1 ccnjuro de 3," niloBl y t3 de 4"
9 +4 t3 +6 +3 +1 conjure de 3,~ niloBl y +1 de 4,>
10 +5 +3 +7 t3 + 1 oonjl.lO de 4,' niloBl y +3 de 5,'
11 +5 t3 +7 t3 + 1 oonjLrO de 4,' nivel y t 1 de 5.'
12 +61+1 +4 +8 t4 +1 oonjlXO de 5' nivel y +3 de 6.'
13 +61+1 +4 t8 t4 +1 eomro de 5.' nivel y + 1 de 6,'
14 +71+2 +4 +9 t4 +1 oonjLJro de 6,' nivEl y +3 de 7,'
15 +7/+2 +5 +9 t5 +1 conjlffO de 6,' nilf6l y + 1 de 7.'
16 +8!t3 +5 +10 +5 +1 ocnjuro de 7,' nil'E'J y +3 de 8.'
17 +8It3 +5 +10 +5 +1 conjuro de 7.' niveJ y +1 de 8'
18 +9/+4 +6 +11 +6 +1 ocnjuro de 8,' nivel y t3 de 9,'
19 +91+4 +6 +11 +6 +1 conjuro de 8,' nivel y +1 de 9,'
20 +101+5 +6 +12 +6 +2 conjur06 de 9.' nivel TABLA 5-~O: MA60
Dado de golpe: d4 Pu nt os de habilidad par nivel: 2 + mod if. de Int
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nlvel base Ref Vol Fort Especial
1 +0 to +2 0 +3 CtJIljuros de rMl 0 Y +3
de 1 ~, COIlVGCaJ a un familar.
inscribir rcJo de perganilo
2 +1 to +3 to + 1 ootYJro de nivel 0 y +1 de 1.'
3 +1 +1 +3 +1 + 1 oorjJro de 2? nivel
4 +2 +1 +4 +1 + 1 conjuro de 1 .. nivel y +1 de 2?
5 +2 +1 +4 +1 +1 oolitro de 3.~ nivel, dote
adicional
6 3 +2 +5 +2 +1 comro de 2.'nOO y +3 de 3.0
7 +3 +2 +5 +2 +1 corjuro de 1.~ niloBl y + 1 de 4.'
8 +4 +2 til +2 +1 oorjlJro de 3,~ nOO y +1 de 4'
9 +4 +3 til t3 +1 conjuro de 2,' nivel y + 1 de 5,'
10 +5 +3 +7 t3 +1 conjuro de 4,' nivel y + 1 de
5,', dote ad'cional
11 t5 +3 +7 +3 + 1 conjuro de 3,' nivel y + 1 de 6.'
t2 +61+1 +4 t8 +4 +1 conjuro de 5· nivel y +1 de 6.'
13 +61+1 +4 t8 +4 + 1 conjuro de 4.' rivel Y +1 de 7.'
14 71+2 t4 +9 +4 + 1 conjuro de tl.· rivel Y +1 de 7.'
15 +71+2 +5 +g +5 + 1 conjuro de 5.' rivel Y +1 de
8,', dote adOOlal
16 +8/+3 +5 +10 +5 t 1 conjuro de 7' niloBl y + 1 de 8.'
17 +8/t3 t5 +10 +5 +1 oorluro de 6°nivel y +1 de 9.'
18 +9/+4 til +11 +6 +1 ootYJro de 8" nOO y + 1 de 9.0 ,
19 +91+4 til +11 +6 +1 ocrj.Jro de 7.' nOO y + 1 de 9P
20 +ICV+5 til +12 +6 +1 oorVodeB,'niloBly +1 de
g .• , dote adicH:!nal TABlA 5-31: MONJE TABlA 5-32: PAlADin
Dado de golpe: d8 Puntos de habilidad por nivel: 4 + modif. de In! Dado de golpe: dl0 Puntos de habilidad por nivei: 2 + modi!. de Int
Ataque Salv. Sa Iv. Salv. Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Ref Vol Fort Especial Nivel base Ref Vol Fort Especial
1 +0 +2 +2 +2 CA +0, dana d6, dote 1 +1 +0 +0 +2 Aura de bien, castlgar aJ mal !
adicional, impacto sin arma, da, detectar el mal, 3 dotes de
rafaga de gol pes Competencia con armaduras
2 +1 +3 +3 +3 Dote ad ieional. evasion 2 +2 +0 +0 +3 Impasici6n de manos, gracia
3 +2 t3 +3 t3 Mente en calma, movimiento divina
+10' 3 +3 +1 + 1 +3 Aura de valor, salud divina
4 +3 +4 +4 +4 Dana d8, impacto ki Imagicol. 4 +4 +1 +1 +4 Expulsar muertos vivientes, + 1
ralenUzar calda 20' pu nto de pefsonale
5 +3 +4 +4 +4 CA + 1. pu reza oorporal 5 +5 -'-1 +1 +4 Castigar al mal 21dia, montura
6 +4 +5 +5 +5 Dole adicional, movimiento especial
+ 10', ralentizar caida 30' 6 +6/+1 +2 +2 +5 +1 conium de 1'" nivel, quitlr
7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal enfermedad 1 Isemana
8 +6/+1 +6 +6 +5 Dano d 1 0, raJentizar caida 40' 7 +7/+2 +2 +2 +5 + 1 puntos de personaje
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasi6n mejorada, movimiento 8 +8/+3 +2 +2 +6 - 1 puntas de personaje
+10' s +9/+4 +3 +3 +6 Ouitar enfermedad 2/semana
10 +7/+2 +7 +7 +7 CA +2, impacto ki Ilegal), 10 + 101+5 +3 +3 +7 Castigar 81 mal 3/dia. + 1
ralentizar caida 50' conuro de 2.' nivel, +2 puntas
11 +8/+3 +7 +7 +7 CUefPO diamantino, rafaga de personaje
11 + 11/+6/+ 1 +3 +3 +7 +3 puntos de p€i'sonaje
.:.; mayor 12 + 121+7/+2 +4 +4 +8 + 1 conjuro de 3." nivel, quitar
12 +9/+4 +8 +8 +8 Dano 2d6, movimiento +10',
paso abundante, ralentizar enfermedad 3/semana
calda 50' 13 + 13/+81+3 +4 +4 +8 +3 puntos de personale
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina 14 + 14/+9/+4 +4 +4 +9 + 1 conjuro de 1." nivel, +3
14 +101+5 +9 +9 +9 Ralentizar caida 70' puntas de personaje
15 + 11/+6/+ 1 +9 +9 +9 CA t3, movimiento + 10', 15 +15/+101+5 +5 +5 ~9 Castigar al mal 4/dia, + 1
coni uro de 4.' n ivel, quitar
palma lemblorosa enfemnedad 4/semana
16 + 121+7/+2 +10 +10 +10 Dai'lo 2d8, impacto ki 16 + 16J+ 11/+6/+ 1 +5 +5 +10 + conjuro de 2? [livel, +3
(adamantin~), ralentizar caida puntas de personaje
80' 17 + 17It 121+7/+2 +5 +5 +10 +1 conjuro de 3." nivel, +3
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpc etemo. lengua del sol y puntos de personaje
de la luna 18 + 18/+ 131+81+3 +6 +6 +11 +1 conjuro de 1." nivel, qu~ar
18 +13/+81+3 +11 +11 +11 Movimiento + 10', ralenlizar enfermedad 5/semana
caida 90' 19 + 19/+ 14/+9/+4 +5 +6 +11 + 1 conjuro de 2.0 nivel, + 1 de
19 + 14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vado 3Py +1 de 4.'
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 CA +4, dane 2dl 0, RalenlJzar 20 +25/+15/+ 10/+5 +6 +6 +12 Casligar al mal 5idie, t 1
caida cualquier distancia, yo conjuro de 4' nivel, t3 puntas
perfecto de personaje

TAfllA 5-33= plCAIlO
Dado de golpe: d6 Pu ntos de habi Ii dad por n ivai: 8 + modH. de In t
Ataque Salv. Sa Iv. Sa Iv .:
Nivel base Ref Vol Fort Especial
1 +0 +2 TO +0 Ataque furtivo + 1 d6, 2 dotes de CompetenOia con armadura, encontrar tram pas
2 +1 +3 +0 +0 Evasion
3 +2 +3 +1 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +1
4 +3 +4 +1 +1 Esquiva asoml:lrosa
5 t3 +4 +1 +1 Ataque furtivo +3d6, +1 puntos de personas
6 +4 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2
7 +5 +5 +2 +2 Ataq ue furtivo +4d6
8 +6/+1 +6 +2 +2 Esquiva asoml:lrosa mejorada, + 1 punto de personaje
9 +61+1 +6 +3 +3 Ataque furtivo +5d6, santido de las trampas +3
10 +7/+2 +7 +3 +3 Aptilud especial, +3 puntas de personals
11 +8/+3 +7 +3 +3 Ataque furtivo +6d6
12 +9/+4 +8 +4 +4 +3 puntos de personaje, sentido de las trampas +4
13 +91 4 +8 +4 +4 Aplitud especial, ataq ue fu rtivo +7 d6
14 +101+5 +9 4 +4 +3 puntas de personale
15 + 11/+6/+ 1 +9 +5 +5 Ataque furtiva +8d6, sentido de las trampas +5
16 +12/+71+2 +10 +5 +5 Aptitud especial
17 + 121+71+2 +10 +5 +5 Ataque furtivo +9d6
+13/+81+3 +11 +6 +6 +3 puntos de psrsonaje, senti do de las trampas +6
+ 14/+9/+4 +11 +6 +6 Aptitud especial. ataq ue furtive + 1 Od6
+15/+10/+5 +12 +6 +6 +4 puntos de personas PASO b: ASI6NAR lOS ATRIBUTOS

Las seis puntuaciones de caracrerisrica representan las aptitudes bssicas de tu personaie, rnientras que sus talenros y aptitudes adq ui ridos espedficam en re 0 innarns se agmpan bajo la eriqueta de arributos. Todos los punros de personaje gue te queden despues de campr"r las caracreristicas, raza y clase de ru personaje pceden ser ernpleados en comprar atributos.

A pe.>ar de que inicialrnente cualquier atriburo puede ser adquirido simplemenre ernpleando los pumo, de personaje necesarios, como algunos representan aptitudes cxoucas (rasgos rnagicos, poderes sobrehumanos 0 aptitudes innaras de razas no humanas), eJ DJ puedc decidir poner algun ripe de restriccion en parte de ellos, del modo que considere mas adecuado .1 mundo de iuego.

Hay muchos atributos diferences a disposicion de los personajes, cada uno de 10l males represents un ralenro 0 aprirud es pecial, Cada arribuco se 111 ide en en tango que va de I a 6 (0 en algunos GJ.SOS de I a 10), pem puedes avanzar mas alii de este NlJlgO con el perrniso del D]. Para adq uirir un nuevo arriburo 0 pam aumenrar tu rango en el debes gasca, los punros de personaje correspondientes al coste de cada rango del rnismo. En la descripcion de cada uno de ellos Sf indica el coste en puntols de personaje, SW; eferros y llmiradones en el juego y IU caracterisrica rna, relevanre, gue es I, gue debe udllzarse cuando sea necesario realizar una prueba (On el arriburo (consulta 10 pag. 1 LO del Capitulo 12: comoate).

La cleccion de los atriburos cs uno de los P,LSOS mas imporranres durante la creacion del personaje. Mediante ellos puedcs delinir las capaodadcs (micas que le diferencian del resro de los individuos, as; que piensa derenidamenre y considers las difereocias entre "nos pocos atnbotos con un alto umgu 0 muchos con poms ranges.

Si yes gue necesitas mas purrtos de personaje de 101 que rienes tal vez re interese aceprar la carga de uno 0 mas defecros (Paso 9: elegir I", defectos, pag. S 7). Cada defecro re proporciona uno 0 do, puntos de personaie adicionales, que pueden ser utilizados para adquirir mas atriburos 0 pam aurnenrar las caracreristicas de tu P],

COMO MODlflCAR lOS ATRI8UTOS Y AJUSTAR SU COSTE EN PUHTOS

Orasionalmcnrc los iugadores encontraran que un arriburo nn encaia exactarnenre con eI concepto que tenian de como un detcrminado poder 0 capacidad deberia funcionar, EI OJ (y, con su perrnisc, 100 jugadores) pueden redefinir It» cfectos de los atriburos que ya existen para que 5. ajusren mejor a los co ncepros de person a je. Si el D J considers que el cam bio ell sus efecros hare al nrriburo mas 0 rnenos poderoso de una forma significariva, puede alterar su COStC err puntOS para rd]e; arlo.

Adernas, debes tener err cuenta gue los valores de 10, arributos suponen gue CStoS son realmenre uules el mundo de juego, Si un personaie adquiere un atriburo que el OJ considera que no tendra mucha (0 ninguna) utilidad eo la carnpafia, puede redurir el cosre en puntos de personaje 0 induso hacer que sea

TABLA 6-1: ATRIBUTOS Atributos Coste en puntos C8racteristica !>ag.
Atributos Coste en puntos Caracterfstica pag. Hechiceria dinamica 8/rango Variable 59
AcOOnes defensives adicionales 3Jrango Nino;Juna 38 Hipervuelo l/rango Conslnuci6n 61
Adaptaci6n 1/rango Constiluci6n 38 Imilar 7010/rango InteligEncia 61
Amistad con los animales 1Irango Garisma 39 Inmaterial 5/rango Ninguna 61
Almadura 204/rango Constiluci6rl 39 Inmunidad 10/rango Constituoi6n 61
Armas naturales 1Irango Ninguna 40 I nvisibilidad 31rango Ninguna 61
Arte de la distraoci6n Uranga Garisma 40 Lacayos 1-21ranga Garisma 62
Alaque combinado 3Jrango Ntnguna 40 Lazo dMno 1/rango Ninguna 62
Alaque espocial 1 a 4/rango Ninguna 40 Lugar de poder 1/rango Ninguna 62
Ataques adicionales 8/rango Ninguna 47 Maestria en oombate defensivo 21rango Ninguna 62
Atnbuto unico 1-5/rango Variable 47 Maestria En combate ofensivo 3trango Ninguna 62
Aura de autoridad l/rango Carisma 47 Magia 4/rango Nillguna 63
Bloqueo sensorial llrango Inteligencia 48 Metamorfosis 5/rango Nrngma 64
8razos adk;ionales llrango Ninguna 48 Monstr\JO mascota 6Irango Nillguna 65
Gambio de tamaflo 1, 5 0 6Irango Constituci6n 48 Movimienlo especial 1/rango Destreza 65
Campo de fuerza 2-4/rango Sabidurfa 49 Muy h8.bil 1/ranga Variable 66
CaractEl'istica mejorada 1/rango Ninguna 50 Objeto de p::der 3-/rango Ningulla 66
Condenadamerrte sano 21rango Ninguna 50 Plaga 2!rango Constituci6n 66
Conscienc:ia aumentada l/rango Sabidurfa 50 Poder defEnsivo llrango Variable 66
Contaminaci6r1 2 a 4lrango Ninguna 50 Poder sobrehumano desconoCido Variable Variable 67
Control del entorno 1-2!rango Sabiduria 50 Proyecoi6n 1-4/rango Intelig8l'lcia 67
Control mentaJ 3-6Irango Sabiduria 51 Recuperaci6n 1lrango Sabiduria 67
OJraci6n 4/rango Sabiduria 52 Reencarnaci6rl 2041rango Ninguna 68
Custodia espiritual l/rango Sabiduria 52 Regeneraci6n 4/rango Ninguna 68
Oaio masivo 205/rango Nillguna 53 Riqueza 31rango Ninguna 68
Defensa especial llrango Nillguna 53 Saltar l/rango Fuerza 68
DJmensoo de boIsillo 2-4/rango Sabiduria 53 Sentidos aumentados l/rango Sabiduria 68
Duena de un gran medla alrar.go Ninguna 53 Sexto sentido l/rango Sabiduria 68
Duplicafse 6 u alrar.go Constnuci6n 54 Sirvienle 205/rango Ninguna 69
Elasticidad 21rango Constrtuci6n 55 Superfuerza 4/rango Fuerza 69
Er.ergia adiciorlal 31rango Ninguna 55 Telepatia 1-31rango InteiigerK;ia 69
Entrenar un monstruo encantador l/rango Sabiduria 55 Telepollar 5/rango Inteligencia 70
Equipo personal 21rango Nlnguna 56 Telequinesia 1 o2lrango Ninguna 70
Escaner de ordenadores 2!rango Inteligencia 57 Transmutaci6n 3-5lrango Inteligencia 71
Escudo mentaJ 1/rango Sabiduria 57 Velocidad 2!rango Destreza 71
Excavar tuneles 2!rango Ninguna 57 Velocidad acuatca 21rango NillQuna 72
Exorcismo 1/rango Sabiduria 57 Ventajas l/rango Ninguna 72
Forma altemativa 2, 3 0 9/rango Constituci6n 57 Vfnculo can una organizaci6n 1-31rango Carisma 72
Genic de Ia mecanica 21rango I nlel igEncia 59 Vuelo 2-4/rango Destreza 73 graruiro. S; las circunstancias carnbian y el atributc se vuelve util de un modo habitual, el pcrsonaje debera paga, por ('I con los punros de personaie que vaya ganando .1 subir de nivel.

UMBIAll PUriTOS DE fXPfRIEH(1A POll PUHTOS DE PERWHAJE

En la mayo ria de 101 dem~1 juegOi del !iltemadlo no exllten atnbutes nl punta! de penenaje. Si re Interesa aiiadir atributol de 06 dlO a un penonaje de un juego dlo dlferente, puedel pedir a to OJ que te deje G1mbiar puntos de uperienda (PX) POt puntOi de penonaje, fa que el numern de PX necearle para obtener un nuevo nivel el igual al nlvel actual de to personale multiplicado por l.OOO PX, lumar, puntn de personajt reducirla eI total de PX en 100 x IU nivel de personaje actual.

Por ejemplo, Ii quierel aiiadlr un rango de Regenera(ion (4 puntol) a to hilbil espla de 4~ nivel deotro juego del sistema 1Il0, IU total de experlencia Ie reduciria en 1.600 PX (4 puntOi x 100 X 4.' nive! = 1.600 PX). De un modo limilar, aiiadir un rango del atributo Dueno de un gran merna (8 puntol) a to caballern andante dzo de nivello,' reduclria IU total de PX en 8.000 (8 punto! x 100 x nivel10.' = 8.000 PX),

Por IUPUesto, esre intercambio de puntol tamblto Ie apliea a los de(ertos (ver pag. 8]). (ada punto adicional par de(ectol que Ie aiiadan a un personaJe de otro sIstema lIlo aumenta lU total de PX en 100 x el nivel actual del penonale.

Utilizando estai guia de conversion, podm! aiiadir cualquier deferto 0 atributo de 06 lIlo al juego del!i!tema lila que elija!.

ACCIONB OEfENSIVAS AOICIONALB

(o~te: 3 punros/rango

(aratteristica relevante: ninguna

Progresi6n: el persona]e puede realizar una accion defensive adicional por asalro/rango

Este arributo refleja la caparidad del personaje para urihzar en su beneficio roda s ilUaci6n dcfensiva que surj a en e I com bale, Cada asalro puede realizar una "ccion defensive 0 que no sea de rurnbare adicional, Los penalizadores por realizar mas de una accion defensiva por as alto (ver pig. 120) s610 se aplican despues de que se utilicen las acciones adicionales. Por ejernplo, si un personaie riene 3 ranges en Acciones defensivas adicionales, ,610 se aplicara un penalizador ·2 a su quinta accion defensive.

AOAPTACION

(oste: 1 punro/rango

(aratteriltica relevante: Consritucion

Progre1ion: el personajc ,,,to adaprado a I enrorno/rango

EI personsje pucde sobrevivir en una serie de entornos hostiles P"'" los hurnanos ordinarios, tantos como su rango en ei atriburo, Eiempios de enrornos hostiles induyen llquidos iicido.s!basicos, zonas exrradimensionales, presion extrema, frio 0 calor intense, g.>eS oocivos, radiacion, un enrorno subacuarico (la capacidad de "rcspirar" agua) y eI vacio (baja presion, no 13 ausencia de airel. Adaptaci6n no se aplica a 100 personajes no humanos cuyo entorno natural no sea ia arrnosfera de La Tierra (como una sirena que viva en cl oceano). En esros Ca5()S el persona] e debe adquirir Adapracion (atmosfera terresrre) para sobrevivir en 10, entornos normales para los humanos. Sobrevivir en un entorno con bajo oxigeno 0 sin eJ queda cuoierto por el atributo de Defense especial (pag. 67),00 por Adaprarion.

EI arributo rarnbien proporciona 2 puntas de Armadura contra las condiciones arnbienrales )' los amques similares a los en WinOS a los que se esce adaprando. Por eiempio, Adaptacion (calor) proporciona Arrnadura [rente ,I calor del desierto y contra las explosiones ardienres: rnientras que Adaptacion (presion) proporciona Arrnadura cuando se emf buceando a grandes profundidades y contra los ataques aplasrantes de gravcdad, En la mayor;a de los enrornos naturales de la Tierra, est. Armaduro proporciona proreccion complete contra los elementos. Por rode ello esre atriburo puede ser visro como una form a m ll)' limirada del arribu to de Armadura en rnuchas siruaciones, Un personaje con 1 rango en Armadura ya obti ene los ben eficios de Ada prarion COntra las condiciones de los enroroos normales, pew no e,ta protegido contra los enrornos hostiles concretes 'rue reagan efecros dafiinos rnenos tangibles, COmO los exrradimcnsionales, los gases noeivos 0 los enrornos subaruaricos.

AMISTAD (ON lOS ANIMAlES

{O!t~: I punro/rango

(aracterlltica relevante; Carisma Progreti6n; ver texto

Un personaje con este arriburo nene una inusual ernpatia i n11 ara con los enimales. Si riene exiro en una prueba de Carisma, puede ganarse la amistad de tm animal normalrnente hostil 0 incluso feroz. Por ejernplo, esro perrniriria a un personaje pasar iunto a un perro policia 0 un perro guardian. Utilizar esta apritud requiere acruar de modo rranquilo y amistoso; no es posible esrablecer una amistad si el personaje a sus compafieros ya han atacado .1 animal. Se considera "animal" a roda criarura natural con una Inreligcncia de I a 2 y que carezca de I. capacidad de cornunicarse mediante un lcnguaje eserucrurado (esro es, que no pueda hablar),

EI OJ puede aplicar penalizadores 0 bonificadores a la dificultad de I. prueba de Carisma, basandose en las actiones del personaje )' en J., siruacion. Por eiemplo, si el animal es especialmenre fcroz 0 rnuyleal a su actual duerio la tirada p(xhia tenet un -4; y si eJ personaie acaba de salvar a la criatura de un descino desagradable probablemenre obtendria un +4. Cuando se rrate de obtcner la amistad de un gmpo de anirnales, Ia tirada de dado sufre un penalizador de -2 si .e trara de 2 anirnales, -4 si SOD 3 04, -6 para de 5 a 8, -8 para grupD", entre 9 y 16, Y penalizadorcs proporcionalmente mayores para grupo, con rna, individuos. Si el intenro falls, el animal 0 animales pueden atacar, amenazar al personaje o escabullirse, segun sea su naruraleza. Norrnalmenre no es posible realizar un segundo iruenro eo poco tiempo, Si se traba amistad con un animal. esre dejaci que el personaje l' sus companeros se acerquen a el, y no les atacara ni actuara de modo agresivo, a no set que eJ U orros miembros de su rnanada 0 familia resulten aInt'nazados. A opdon del OJ, el animal puede semir tantO .fecto que desee seguir al PJ 0 ayudarle de rugun otro modo.

A un animal COn el que se hay a establecido una am is~ad s im p I emente Ie 8u;SW el personaje. Entrenarlo rcalmenle necesit" tiempo }' requiere la apucaci(in de Ia babilidad Trato con ani males (pag. 79). El rango que se tenga en em mibmo (redondeando hacia arriba) Ie suma a las pruebas de TIalo con animale, de un personaje.

RAHGO 1 + 1 a las pruebas de Trato con ani males.

RAHGo 2 Se apllea un oonifieador + 1 adicional a la prueba de Carisma. +2 a Tralo con animales.

RAIIGO 3 Se apliea un oonilieador +2 adicional a la prueba de Carisma. +3 a Trato con ani males.

RAHGO 4 Se apliea un bon itieador +3 adicional a la prueba de Carisma. +4 a Trato con ani males.

RANGO 5 Se apliea un bon ifieador +4 adicional a la prueba de Carisma. +5 a Tralo con animales.

RAHGO 8 Se apliea un bonificador +5 adicional a la prueba de Carisma. +6 a Tralo con animales.

ARMAOURA

Cottr: 2 ° 4 p"mo,/rango

(al'iKtniitica Rkvantt: Con,ri meion

PRoGIIESI6N: rooo eI dano de las a[aques que [e<:ib. el personaje ,e reduce en 4 puntas/rango

El arriburo Arrnadura representa tanto una verdadera armadura de placas rnerahcas como I. piel 0 unas ropas especialmenre resistenres al dario. Suele cnconrrarse con mayor frecuencia en vehkulos de cornbarc, cfborgs, androides, rnonstruos giganres y poderosos seres rnagicos.

Armadura reduce el dano que se inllige sobre el personaje 0 esrrurrura (consulra el Capitulo J 2: combate, para ver como funciona el dafio), prorcgiendo de 4 puntos por rango. EI coste base de este arribum es de 4 punros/rango.

Hay una serie de opciones disponibles denrro del arriburo Armadu ra, que alteran sc coste en puntos o modifican su efectividad. No obsranre, independienternenre de las opoones, el coste minimo es siempre de 1 plUlto de personaje.

OPTIMIZAOA

La Armadura esra pens ada especialrncare contra una forma de atague poco com un, Posibles tormas de [lwque incluyen I. electricidad, el frio, los rayos liser, el fuego y el calor yias explosiones de energia, entre otras. La Armadura no puede estar optimizada com", una categoria arnplia de ataques, como los impacros conrundentes 0 las arrnas perforanres. Bsra opcion proporciona proteccioo doble conrra Ia forma de araque elegido, pero ninguna proreccion COntra orras formas, Un personaje puede adquirir tanto Arrnadura optimizada como Arrnadura ordi nari a adquirie ndo dos veces esre arributo.

PAIKIAL

La Armadura tiene una pequeiia zona mas delgada (con I. rnirad del valor normal, coste -I punrol 0 deja una zona sin proreccion (sin valor de Armadura, coste -2 puntas), a la que puede apuntarse utilizando un ataque apuntado (ver pag. 117). Las reduccioncs en cl COStC en punros se aplican al Coste total de Armadura, no al coste por range,

SOLO BCUDO

La Arrnadura no cubre todo el cuerpo del personaie, sino que se trata de un escudo que debe ser mterpuesto del iocradarnenre para detener un atag ue cucrpo a cuerpo 0 sin armas mediante una defensa de bloqueo (pag. 120). EI personajc tambien debe tener la dote Bloquear a[aques a disrancia para poder urilizar el escudo en una defensa de bloqueo contra araques a disrancia 5i riene exito, I a Armadura del escudo puede procegerlo contra el dano indicado por su rango. Esta opoon reduce el coste de Armadura a 2 punros/rango (en lugar de 4 puntos/ range), y aumcnta la proreccion que proporciona a 8 puntos/rango.

AWOURA Y CAMpos OE FUffiZA En OTROS JUE60S 020

Si (onvierte1 un pmonaje de 06 dlO a otro juego delliltema 1Il0, o victversa, Armadura (y Campo de tilerza) Ie ttans(orman de un modo muy simple. En 06 dl.o, Armadura e1 coRiiderado como una Rl'duo:ion del dano de una cantidad igltal al valor de protfuion de la Armadura, mimtTal qUf d rango dividido entn dOl indica el tipo de arma que puroe IUjlffiIr la redu(don del dano. Por ejemplo, un personajl' (on b rangos en Armadura, 10 mal II' propordona una prote((ion de 24, tendrfa· mlu(don del dano 241 + ~ m otros juegos del siltena d20. En la mayona de [01 (i!w( ntt sistema tambien tilndona a la Invena. POI' ejemplo. una aiatura con redu(don del dano 8/ + 1 tendria 2 rangol de Armadura en 06 d20.

Algonal parte1 de Ia (lale de Anoadura de un pmonaje 0 aiatura m otrm jucgoi d20 tambifu entran dentro de la Annadura en 6OBp, mal quI' til Ia CA. Si una oiatura time un bonificador de armadura natural u otro bonificador intrirnew a Ia CA, e{te e1 conliderado m ()(i d20 como una proteccion propordonada por eI atributo Annadura. POI' elernplo, una matura de otro Juego dd 11«ema d20 que tenga CA 18 (-2 tarnllM, + 1 Oe1, + llj natural) tendrla I'll 60BP 20 un modjfiGloor a 1\1 CA (M p;ig. Ijb) de -1 (1B menos d bonUicador + llj de armadura Il3tural menos Ia base de 10), pero tmdna una Armadura que damdrla lq ptmtos de dailo (Io mal e{ a todos los eft'ttOS igUal a 5 rang01 de Annadura, con un defecto Restrkcion de 1 PA.: -, punto de prok«i6n). Cualquier ataque que impaae a la oiatura vera 111 dano I1!dlKido tIlllj. De un modo limilar, un pmonaje que 11M una cota de mall\1l para una CA total de lb ( + 2 Des, + 4 armadura) tendria en 06 d20 un rnodificador a Ia CA de + 2 (lb - 4 par Ia rota de malla! -Ia base de 10) Y 4 puntos de Armadura_

ARMAS NATURAlfS

(olte: 1 punto/rango

(aratteriltica rel~vante: ninguna

Progreli on: e I personaje 0 briene I arma na rural/ fango

EI personaje tiene una 0 mas arrnas naturales relarivamenee mundanas, como dientes afilados, garras 0 rentaculos. Norrnalmenre ID' que rienen armas naturales son 105 animales, monstruos y perso n ajes similares, pew eamb ien puede represencar capacidades recnoiogicas que imican esras aptitudes, como un androide a dborg con garras retrsctiles. Las Armas naturales rna, poderosas pueden ser diseriad as u ti lizando el air iburo Atag ue especial (pag. 40) con I a limicacion Cuerpo a cuerpo.

El personaje posee una de estas forrnas de ataque por rango. Tener mas de un arma narural le proporciona un a rna yor variedad de form as de ataque. EI dafio normal gue inflige un ataque con exiro emi presentado de modo general en el Capitulo 12: cornbare (pig. 110).

Las manes, los pit'S, una cola fornida, los dienres n ormales 0 las pezufias norrnalrnenre no cuentan COmO Armas naturales, ya que son (reiarivarnente) poco peligrosos, )' por 10 tanto iofligcn el dario normal para los ataque, sin arrna,

• (OL£TAIO

Si el personaje riene una cola adecuada para el cornbare, puede equiparla

con puas, un aguijon 0 cualquier otra arrna similar. EI ataque inflige 2 PUDlOS de dafio adicionales (ademas del dafio normal) y, si dene erito, el objeeivo debe realizar una prueba de Destreza para no quedar desequilibrado y sufrir un penalizador -4 a la Iniciativa en el siguiente asalto de combare. Este araque uriliza la habilidad de Ataque sin arma (gal pes).

• (OLM I llOS , PICO o MANIlIBUW

E I personaje riene dienres afilados, un pice 0 mandibulas de insecto Esra arma natural inflige 5610 2 punros de dana adem's de 10 normal en combate cuerpo a cuerpo, pero un irnpacto con hito que penerre I. Arrnadura da al personaje la opcion de mantener sujera a I. vktima con el rnordisco y continuar inrligiendo el rnisrno dano en los asalros siguienres. ESIOS ataques adioonales tienen exiro de manera aurornatica, pero eI aponente puede romper 1 a i nrnov ilizacion s i supers una prueba de Puerza. Mienrras g ue eI at aran te me rnanteniendo a una vkrirna sujera con el rnordisco no puedc uulizar arrnas para defenderse.y sufre un penalizador -4 a la CA COntra rodos los araques. Este ataque utili za I. habilidad de Araque sin armas (mordiscos)

• (UfRff[)S

Es to se refiere a memos largos para dar tope razes a ernpalar. los memos anaden 2 al dafio normal en merpo a cuerpo, pero SOn excepcionalrncnre efecnvos si Sf cargo en la baralla, Si el personaje gana la Inioariva COntra un oponente y tiene espacio suficienre para lanzarse a Ia carrera, puede agachar la cabeza y cargar. Con un ataque can exito ioAigini dano normal, mas Id6 (en lugar del +2 normal). 5i la carga no !ogra impactar, el personaje se guedari desequil;brado, y sufriri un penalizador -2 a su CA durame el (esto del asalto, y un penalizador ·4 en la t;rada de lniciat;va del siguiente asaltO de combare. Este ataque utiliza la habilidad de Ataque sin arma (golpes).

• ESPIHAS

El personaje esta cubierto por peligrosas espina.\, plumas 0 escamas afiladas. Cualquiera que forcejee con el sufre allwmaticamente 2 pumas de dano cada asalto, ademas de cualquier dana producido por un araque. Ademas, las ropas del oponellte seran reducidas a jirones, a no ser que neve armadura.

• 6ARRAS 0 PUAS

El personaje posee zarpas afiladas 0 puas en sus dedas, patas 0 pie,. Adema, del dano normal, las garrd.l infligen I d4 pumas de dano adic;onales cuando se usan en cuerpo a cuerpo. Este ataque uriliza la habilidad de Ataque sin arma (golpesJ.

• TmAcULOS

Uoa 0 mal de las extremidades del personaje (0 quiz.is su pelo) son en realidad tenticulos. Una crjatura COn tentaculos obriene un bonificador +2 a sus habilidade, de Atague sin anna y Defema sin arma cuando lucha contra un oponente desarmado a participa en una pre,a. Ademas, los temaculos son difkiles de esquivar en combate (los opoocmes sufren un penalizador -1 a la CAl.

ARTf Of LA OISTRACCION

Coste: 1 punco/rango

Caracreristica relevame: Carisma

P rogresion: ver texto

Arre de la disrraccion puede representor las capacidades orarorias, un carisma innate 0 induso una Val hermosa 0 sonora. Esre atribuco permite a un personaje dim." a un grupo de personas 0 animates en un rnomen to cririro, siempre y cuando cenga un merodo de cornunicarse con ellos (por ejemplo, el habla, la danza, un program a de television, una imagen ilusoria 0 induso por escrito), 5i el personaje est" i nrentando distraer direcrarnente a Ull gru po potencialmen re hosril, como una turba furiosa 0 un grupo de guardias de seguridad, su rango en el atributo indica mama genre se d istrac, Si el personaje riene una audiencia gue ya esca predispuesta a escuchar, el rango determina el porcenrsje de esa audiencia que se disrrae 0 se conmueve 10 suficienre como para ilevar a cabo una a<ci60, la mal puede ser desde comprar e! proximo CD del PJ basta donar dinero a la caridad 0 votar por alguien en concreto en I., siguienres eiecciones.

Si varias personal con esec atributo trabajan en equipo, el numero total de personas distraidas se haya sumando el resultado de cada uno. EI Carsma se utiliza ranee CUJUldo se disrrae fsicamente a la geme (por ejemplo, COn el atracrivo fsieo) romo ruanda se les dimae mediante la emocion, ]a rerorica 0 la fuerza de la personaiidad,

RANOO 1 EI personaje puede distraer a 1 individuo, ° motivar al 5% de una audiencia.

RANGO 2 EI personaje puede distraer ados individuos, 0 motivar al 10% de una audiencia

RANoo 3 EI personaje puede distraer a un pequeJio grupo (1-10 individuos) 0 motivar al 20% de una audiencia.

RANGO 4 EI personaje puede distmer a un grupo mediano (11-50 individuos) 0 motivar al 50% de una audiencia.

RANGO 5 EI personaje puede distraer a un pequefio grande (51-200 individuos) 0 motivar al 75% de una audiencia.

RANGO 6 EI personaje puede distraer a un grupo muy grande (201- 1000 individuos) 0 motivar al 95-100% de una audiencia.

ATAQUE COM81NADO

(Olte: 3 puntcs/rango

(aracterfltica reievante: ninguna

Progrelion: el personaje poede cornbinar araques COn hasta orros 2 persona jesl range

Coo enrrenamiento, los personajes pueden aprender a combinar su arriburo de Ataque especial en asombrosos exhibiriones de poder, Para lograr esto, rodos las personsjes deben rener tanto el atributo Ataq ue com bi nado como el de Acaque especial. EI mimero de pcrsonajes que pueden combiner Sus esfuerzos depende del rango de Arague combinado (un permn.je puede combinarse cOn hasta Olros 2/rango). La combinaci6n Ileva asociado un cOste en puntas de energfa, concretamente 2 pumas pOt permna implicada en el ataque, l' cada personaje debe pagar este coste por separado. Por ejemplo, si cuatm PJ estan combillando sus aeagues, cada uno de elias debe pagar 8 pumos de energf •.

El ataque ,e reali.za en el momento de Iniciariva del pcrsonaje que teng. eI vaior mas bajo )', de un modo similar, para derenninar s; se impacta se emplea utiliza cl mOOificador de arague del per:sonaje que 10 tenga mas bajo. 5610 se real;z.a una riracia de araque, l' el objetivo sufre un pcnalizador a la defens. de -I por cad. cr;arura implicada en eI .tague. Si se ciene euro, se ;nfIige eI doble del dano Dorm.! (por ejemplo, si dos personajes combinan Sill Aragues especiales, uno de eUos por 2<18 PlUlro, de dana y d orro por 3d8, cl dana total infligido sen' de lOd8: eI doble de 5d8).

Ten en cuenta que los personajes can eI atributo Atague combinado no >ufren las mismas .(emicciooes gue los pc rson ajes normale, que realken uoa accion similar (consulra 'Atagues combinados', pig. 117).

ATAQUf ESPfCIAl

(ostl': 1 04 pUllto,/rango

(aractl'rilti{a relevante: ningun'

ProgTl'lion: el perr.onaje posee un atogue que inflige [dB pumas de dai\o/raogo

IDs personajes de anime COn relative frecueneia pueden esgrimir diferentes da.!1S de ener gIa de mane ra of ens; va, sea en I~ form" de est allidos de elecrri ci dad, bolas de fuego rnagicas, golpes de artes rnarciales porenciados por el ki 0 espadas de energla, Algunas criaturas, COmO los dborgs () robots y rarnbien los mccha, pueden tener arrnas de fuego, misilcs 0 lanzarrayos rnonrados en sus cuerpos.

Ataque especial cues," 4 puntos/rango, e inflige IdS puntOS de dane por range, Adem:is, puede configurarse de d i ferentes modo, asignando una 0 varias de las aptitudes indicadas en las pagmas 42-46, Cada aptitud que se elija reduce d daiio en IdS, pero afiade alguna capacidad especial. Del misrno modo, es posible asignar una 0 mas limitaciones • LID acaque (indicadas en las paginas 46- 47). Cada Iimicacion aumenta el dano en ld8, pero reduce I. urilidad del atuque imponiendole a!gun tipo de desventaja,

El jugador debe asignar las aptitudes y lirniraciones ruanda disefie cl Ac'que especial, in dicindolas entre parentesis en su hoja de pe rsonsje t ras el dalio modificado del atague Puede asignar una rornbinacion de aptitudes Y Iimiro6011CS que reduzcaa el dario hast. un minima de ldS, pew no menos, Para Crear un Araque especial de "dafio ccro" debe'S seieccionar I" lirniracion "Sin dafio' (,'cr pagA7), Por ejernplo, supon que un personsje ticne un Ataque especial de range 2. S610 pccde adquirir una aprirud, 10 cual reduciria eI daho de 2d8 a Id8, Si quisiera adquirir un a segc nda aptirud, prirnero deberla as ig nar una lim i racion, 10 que aumenrarla el dafio de nuevo hast. 2d8 y le p€rmitirl' realizar una nueva rooutti6n,

Siempre habria que darle a rodo Ataque especial un nombre descriptive, como "Calion automarico de 90 mm", 0 "Purietazo del dragon del rrueno f"riaso". Cuando disefie el ataque, el jugador (con las indicaciones del DJ) debe decrminar que habilidad y qu e es pedal inc ion son a propiadas para su USC). Para la majoria de los araques magicol 0 de superpoderes, sera Ataque especial

a disuncia; para los araqu", de meeha, normalmente sera Armas pesadas (artillerfa); para las arrnas a disrancia disenadas como Equipo personal, normalmeme scnl Cornbare Con arm .. s de fuego 0 Armas arrojadizas, coo una espec ial izacion

apropiada de pendicndo de la descripcion, Toda ann a

con I. desvenraja Cuerpo a cuerpo utilizar:l I" habilidad de Araque cuerpo a cuerpo 0 Araque sin arrna, dependiendo de su descripcion. Pot ejemplo, Araque cuerpo a cuerpo (espada) seria epropiado para una espada de energia, mientras que Ataque sin arrna (golpes) serfa adecuado para un incorporeo que consume cnergia mediante su roque, 0 para un impacto de arres marciales porenciadas per el hi.

• ATAQUB AmRHATIVOS

Aunque un personaje 0 rnecha normalrnente uriliza su arrna "principal" de mayor rango, tam bien puedc poseer OWlS alrernativas 0 de respaldo. EI coste en punros de estos ataques "sccundarios" adioonales es un cuarro del coste del primer atague, 1 punto/rango, £1 ataglle principal (el araque con el mayor Tango) es el unico que cuesra los 4 punros/rango csrandar, Cada uno de 10, ataques secundarios puede poseer un rasgo disrinro, y distintas aptitudes y lim i raoones. Si sc adquieren araques alrernarivos como poderes magicos (ver 'Magi.', pig, 63), estes consurniran los 4 puntas de energia/rango norrnales no I puma de energia/rango.

• ATAQUB (011 ARMAS DE ME(HA Y DIFIRHfTB ARTlllIRO~

Si un rnerha tiene la apti ru d Ataq we

especial, cad a arma no r m almenre

estara disefiada para ser usada par quienquiera que conrrole eI mecha, Un operador 5610 puede disparar una de las armas cada asalto, salvo que posea eI atributo Araques adicionales (pig. 47) y eI Araque especial tcnga I. aptitud fuifaga (pag. 45) No obstante, si el media lIeva a varias personas, puede ser disenado con diferenres armas operadas mdcpendienrernenre, cada una manejada per un pcrsonaje disnnro, IQ cual perrniriria ataques simultaneos. Si un arma es creada dcntro de esta caregorfa, deberia indicarse que requiere un "arrillero diferente", y cada una cosrara 2 punt", (In cual es I. version rebsjada coo la mitad de coste, consulra 'Duefio de un gran rnerha', en la pag. 53, para mas informaci6n).

ATAQUB fSPE((ALB En OTROS JUE60S DEL SISTEMA 020

Si imporras un personaje de OG dlU a orro juego del sistema d20 a vioeversa, considers los Ataques especiales como si poseyesen un bonificador de mejora magico igual a I. mirad del rango del ataque (redondeando hacia abaio). Por ejernplo, un araque especial de range 6 serla considerado como un arrna + 3 en otros iuegos d20. No aumenres el da.lio del ataque ni I. aptitud para irnpactar con el, ya que CStO cs sirnplemente para deterrninar si un Araque especial puede super.r la Reduction del dafio u otras aprirudcs similares de un objerivo.

maDs BPfClAtB

L05 efectos esperiales de Area de efecro, Cegador, Consuncicn (cualquiera), lncapacitante, Irricante, Expansive y Marana vienen determinados solo por el rango del Araque especial. D· a oo rnasivo, Superfuerza y los mulrrplicadores p<lr impacto entice no estan iocluidos eo los calculos. Adem"" la Armadura )' los Campos de fuerza protegen del modo normal COntra Cegador, Consuncion (cualquiera), Incapacitanre, Irnranre y Marafia, Antes de realizer un ataque, un personaje puede decidir iofligir menos dafio del maximo de 1d8 puntos/rango, 0 reducir el poder de sus efeceos especialcs.

APTITUDES DEL ATAQUE ESPECIAL

las ,iguientes aptitudes pueden ser asignadas a un .raque especial. EI OJ puede prohibir cualquier combinacion de aptitudes que Ie parezca inapropiada.

• AmTA A 1MB IH(ORPOIIAIfJ

Este ataque afe<:ta~i a criaturas que se encuenrren en el plano A,rral 0 que sean incorporales ral y como si fuesen solidas 0 se enconrrasen en el rnismo plano que el aracanre.

o APTlTlJO nnlCA

EI .tague tiene alguna apritud sin dcrerminar que no se encuentra en esra lisra, )' que esta sujera • aprobacion por parte del D J. Eiernplos de esto pueden induir ataque, que alteren la memoria del objerivo, que afecren a su apariencia )' muchos mas. EI coste de esc a a prirud debera ser determinado per el DJ basandose en los beneficios que proporcione .

• AAfA D.f moo

Bsre acaque afecta no ,610 a lin obierlvo direcro, sino tam bien a todos los que se encuentrcn a su alrcdedor, como sucede con una explosion. A todos los personajes aFecradal se Ics pcrmite W1U salvaci6n de Rdlejos para medio dano (que

Efectos basados en el dana infligido

EI alcance de ws efettos espedales de los ataques [On las aptitudes Art'a de e[fdo, (fgiloor; ConsundOn (cualquim), Incapadtante. Irritante, fxpansivo y M.araila depende del rango del atributo. Por ejnnplo, (onsuncion mental reduce III punwaclon de Irmligenda del objetivo en l puntol por rango de Ata{lue especial; de un modo similar, Marana crra mtricdones de alglin tipo que tienen 4 punto de golp~ por cada rallgo del atributo. Para introduci r un elemento aleatllrio en estos efectos espedales, puedes basar !U alcance en Quia S puntos de dano Que intliJa el ataque (0 que habrla inPlgido, en el caso de que tenga la limitadon Sin dano). Para los ejemplos iIJ1teriom, (onsundan mental tl'ducirla la Intellgeocia del objetivo en l par cada S pUotos de dano, ., Maraila maria rt'ttri{ciones que tendrian 4 puntos de golpe por cada S puntu1 de dailo. Si utilizas esta reg1a altffnativa, el dailo dcllffa tirarse para todos los ataques para detenninar d alcan(e del eferto espedal, induyendo los que tengao Ia IImitaCi6n Sin daiio.

TABLA b-c APTITlJDfS ea ATAQU[ MCIAl
N° DE N" DE
APrrruD REDUC. APmuD REDUC.
Afecta a seres incorporales 1 Incapacitante 3
Aptitud onca Varia Incurable 4
Area de electa 1 Indetectable 4
Ataque mental 0 espi ritual 5 Indirecto 1
Aturdimiento 1 Irr~ante
Aura 2 Largo alcance
Cegador Marana 2
Consunci6rl corporal No regenerable
Consunci6rl de energia Ocu~able
Consunci6n espiritual Penetrants (Armadura) 1
Consunci6n mental Penetrante (campo de fuerza) 1
Contagioso 204 Persistente 1
Continuo 1 Potenciado fXlr la fuerza 1
Enlazado (ataque) 2 Preciso
Enlazado (atribulo) 1 Rafaga
Especlfico 102 Rastreador 102
Expansivo 1 Temblor 1
Flexible 1 Trampa 1
Fuego automatco 3 Vampllioo 2-4 rcpresenta la posibilidad de lanzarse en busca de coberrura a esquivar en cierto modo el efecro). Los personajes y mecha que puedan escudarse tras objctos muy solidos 0 elementos del terrene de las cercanias pueden evitar compleramcnte el dafio (a opci6n del D}) Ii nenen exiro en su TS_ EI DJ decidir:i que objeros 0 personas se encuentran dentro del area de efecto, y puede .. surnir que el radio del .raque cubre 'i' por cada range del atriboto. Arca de eferro puede ser asignado "arias veces, y cada Vel qu e se a pli gue do bla eI radio del at aquc,

• AT-'4Ut tlElUAL 0 BPIRIruAl

EI ataque no es fisico, sino que sc trata de un asalro mental (Ataque mental) o de una pugna de esplrirus 0 volunrades (Ataque espiritual). Durante la creation, el personaje debe especificar si el foco de esta aprirud es Ia mente 0 el espirrtu En lugar de urilizar el ataque base del personaje, esre debe realizar "'la prueba de Inteligencia (Araque mental) 0 de Sabiduria (Ataque espirirual), aunque cicrras habilidades pueden rnoditicar la urada, Adernas, en lugar de una tirada de defense normal, el objcuvo reaiiza una salvacion de Volunrad mas cualquier bonificador por eI atributo Escudo mental (la CD es el resulrado de la prueba de lnteligencia o Sabiduria del atacanre), EI Ataque mental 0 espirirual ignora la Arrnadura )' los Campos de fuerza, y aferra a los pcrsonajes Inmateriales 0 asrrales del mode normal. Arnbas versiones ruenran como cinco aptitudes.

• A IUAOIJ1IEtITO

Un ataque COn em aprirud ioflige daiio temporal similar al de un shock electriro que corrocircuita los apararos eleccrorucos y deja inconscienre a la genre. los punros de golpe perdidos se recuperan 0 reparan a un riuno de un punto pur minetto, en lugar de al ritmo normal. EI dano de arurdimienro no puede matar. Aunque el ataque 5010 inflige dano temporal (comparado con el dano real de un araque normal), (icne I" venraja de que puede utililarse p.ra incapadtar a un enemigo sin riesgo de matarlo.

• AURA

En log.r de tener quc rcaliz.r un verdadero .taque, eI personaje causa daiio auromalicameme a cualguiera que rogue lu ruerp<l. E,to p<ldria usarse par. represent.r, por ejemplo, a un personaje que esri cubieflO de llamas 0 elewi~,ado. Si CSla a]>tirud sc combina con Ia de Area de efecro, el araque daila .utomar;camenre • cualquier •. que e5[(~ en la wna indicada en tornO al personaje. Aura cuem a como dos apti rudes.

• ([MDOR

Si el objetivo es impactado (0 si esta dentro del Area de .("'to), puede guedar reg.do. Todo obj.tivo que cste mirando al ataque debe re.lizar una salvaci6n de Panatela (CD 10 + 2 por rango de Ataq-ue especial). Si filla el 1'5, la vicrima guedani cegada duratlte un nllffiero de asalrQS igual • I. cantid.d por la que fallase_ Los personajes COil Defensas especiales apropiadas (pag. 53) no resulranin af('ctados. Cegador puede adquirirse varias veres, y cada una de elias aoad~ + 2 a la CD de I. ,alvaci6n de Forlalez •. Esta aptitud puede tratam de un modo m,is general, para cubrir otro tipo de ataques que sobrecarguen un seneido,

como por ejemplo unf) que cause sordera.

EI .raque hace que cI objetivo sufra debilidad ),/0 Ia perdida de coordinacion. L. Iuerza, Descreza 0 Constirucion de la vkrirna (elegido cuando sc disene e! ataquc) qucda reducida en 2 punros por tango del ataque. La consuncion se produce ademas de cualquier perdida de punros de golpe ocasionada. Para disefiar un atague gue >610 consume 13 caracterlsrica elegida pero que no inflija ningCm otro dafio, debe afiadirsele 10 limiraei6n Sin dafio, Si la Consutucio» de un objerivo es conswnida hasra Ilegar a 0, este queda inconscienre, p€m no rnuere, como sucedena normalmenre, Los punros de caracterisrica perdidos se recuperan a un rirmo de dos par hora de descanso.

• (OIllllIKIIlti Df EK!ll&1A

EI araque consume la reserva personal de energia de SU objerivo, haciendo que este quede desanimado y SiD fuerzas. Adema, del dafio causado en pumas de golpe, el ataque haec que sc pierda una cam idad s i m i lar de p untos de energfa. Para disenar un araque que solo consume punros de energfa, debe asigndrsclc tam bien la limiracio» Sin dano. Los puncos de energia perdido. se recuperan al rirmo normal.

• UlllllllKtO" flI'tiliTUAl

EI ataque aterra aI anim() de la "klima, y pucde tratarse de una ala de miedo, d eses peracion 0 aiguna orra ernocio n capaz de desrruir la fuena de volunrad. La Sabiduria 0 el Carisrna de In vktirna (elegido cuando se disciie el araque) se reducen en 2 puntos por rango de Araque especial. Esra consuncion sc produce adem.s de cualquier perdida de punros de golpe. Para diseri a r un ataque que solo consurna la caracterisrica elegida, debe asignarsele ram bien la limi[aci6n Sin dafio, Los pumos consumidos se recuperan a un rirmo de dos par hora.

• (llIIltltlOOlt HElfTiIl

EI ataque hac. que la victims pierda caparidades mentales. Puede rrararse de un ataque psionico, de un rranquilizanre u orra droga similar, 0 adoprar cualquier ocra forma. La Inteligencia de la victirna se reduce en 2 punt!)S por rango de Araque especial, adcmas de cualquier dafio en forma de punros de golpc que se cause. Para disefisr un ataqoc que >610 cunsurna lnreligencia, debe asignarsele tarnbicn Ia limitacion Sin dano. Los pumas consurnidos se recuperan a un ritmo de dos por hora,

• CotITA~IOIO

EI dano u Otros efertos de algunos 0 codas los at"ques puede rransmitirse a aquellos que toquen a la vicrima (0 tengan cualquier Otro tipo de contacro can ella). 5i esta es modcradamente contagiosa, no (O<ios resltltar;;n infectados~ una posible victima debe supcrar una TS de Forraleza (CD 15 + el rango de Araque especial) para e"itar d contagia, Si se dige esc. aptitucl dos veces, el ataque sera muy contagioso, y la salyaci6n ,e real;za con un penalizador -4, De modo alrernativo, el contagio pucde ser aUlOmatico bajo dererrnil1lldas circunstancias. La salvaci6n norlTIaimeme es de Fortaleza, pef() algunos tipos de contagio pueden requerir una s.lvaciOn de Voluntad cn SU lugar. EI OJ debe clecidir tanto los efC1:tos del contagia como 10, modos de prevenirlo. Esta aptitud norlllaImenre se combia. COn la limitaci6n T6xico. Contagio tuellta como dos aptitudes si es moderadamente conlagioso, y como cuatro si es muy conragioso.

• CotITI!IUO

Esta aptitud s610 plIede asignome jumo con la de Area de efecto, y hace que el ataque ,iga estando activo en I. ZOna .fenada durance varios asaltos, Posibles ejemplol de e5[e tipo de ataque serian una nube qu!mica, una capa de fuego, una carga db:trica 0 vapores supen:alemados, TodQ eI que encrc 0 permanezca cn el area sera inmediaramente objetrvo del atague, el cual se realiza como esta dcsnito en el apa[[ado de 'Area de efC1:IO', Cada vez que se .,igne esta aptitud, cl atague de Area de efecw permanecera activo 1 :lSalto adiciona!.

• DtIALlIlO (AT.I0lt)

Un ataque con esta aptitlld csra conectado a otro ("principal" 0 "arno"), EI ataque principal puede lei un arma normal (como un objetQ de Equipo personal; por ejemplo. una elpada a una pistola), un arm. natural 0 un a[ague sin arm a, 0 un Ataque especial diferente, Si el ataque principal [iene "x:ito, el ataque eruaz.do cambien impaetari auroma[ieamente (no se pennlte una tima de defensa), pero,i el principal falla 0 no logra penetrar las defensas del blanco (Armadura, Campos de fuerza, ere), eI ataque yinculado tambien falla,a automiiticameme (a pesar de 10 ClIa! empleara la cantidad normal de pumas de energia, si es aplie.ble). Si eI arague principal impaeta }' (ausa dano suf,cienre como para penetrar con exito la Armadura, esta no protegera contra eI dano del at.que enIazado. Los bonificadores al dano de Dano masivo y Sup€rfuerza, y los multiplicadores por impacto Cfitico ,610 se aplican al ataque principal, no a todos 10> ataques. PuestO que su .!can(e )' precision dependen d.el ataguc .1 que elti

unido, a un ataque Enlazado 110 se le puedcn aplicar las aptitudes Larga distancia ni Precise; ni tamP()CO las limitaclones Corto alcance, Cucrpo a cuerpo, Imprecise o Poe. penerracion. EJ araque solo puede utilizarse ronjunramenre con SlI atague principal, y no puede ernplearse por si mismo de modo separado. A no ser que eI OJ determine 10 contrario, solo un Araque especial puedc emir unido a cada araque principal. Enlazado (araque) cuenta como dos aptitudes.

• E1i1ALlOO (ATfU5lllO)

Un at"que con esra apritud esei unido a uno de 10. siguientes a rri bueos, que el personaje debe tener rambien: Cambio de ramafio, Dimension de bolsdlo, Forma altcrnativa, Inrnaterial, Meramorfosis 0 Icleportaoon. Si el ataque impacta, un objerivo vivo resultara tambien afecrado por ese atriburo 5i falla un IS de Fortalcza (CD 10 +2 pOf rango del ataque especial),

• (IPf([fI(O

E! aeaque inflige do ble dana a un grupo de 0 bjenvos concreros, y daiio normal 0 ning1lfl dano a los demas, Asi, un ataque puede ser de energia buena (doble dafio .1", criatur as rnalignas), de energla ca6tica (doble dano a las criaturas legales), de cnergie positiva (doble dano a las criaturas muertas vivientes), 0 p€rjudicial para una raza concrete, Espeofico cuema como una aptitud si no Sf Lnflige dano a los obietivos no espeoficos, 0 como des si se les causa dafio normal.

• WAIfIMl

Este tipo de araquc se expands par. cubrir una zona, como un COnO de energia 0 una rociada de proyccules 0 rayos misticos. EI defensor sutre un penalizador - I a su tirada de defens a. Varios obieuvos adyacenees eo la scnda del araque ram bien reciben dafio si se cncucntran en linea 0 en una forrnacion densa, hasta un maximo de un objetivo adicionaI por cad. fango de Ataque especial. La apritud Expans ivo puede adquirirse "arias veces, aurn entando en - I I a penalizarion Ia tirada de defensa del obietivo )' doblando el niimero de posibles objerivos adyacenres. Expansive suele asignarse junto con la limitaci6n Corro alcanee.

• fLEXI!!!

• I

Esc a a ptirud rcpresenra atagues largos, flexibies a extensibles, COmO una exrrernidad prensil, un larigo de energia, una cinra (on los bordes afilados 1I orro modo de aeaque similar _ Las ti radas de defensa del 0 bjetivo .mfri rin un penalizador -2, )' si el aracante riene I. fuerza sufioente como para levantar al objetivo, un ataque COil exiro puede derribar 0 desarrnar (arrebarandole un arma gue ",,[enga con las manes) a su opoaenre en lugar de causar eI"no. Estas mania bras de combare que no causan dana sufrcn un penalizador -4 a la tirada de atague, ya que requieren de un Bran ralente pata ser cjecutadas con precision_

• fUE6D AUm~TI(O

EI amque consistc en una rifaga de vados disp-aros, como la de un. ametralladora a comQ una rapida sucesion de rayos de energ!a. Cuando el atague tiene exito, en lugar de lograr un imp.ero, eI atacallte logr. lin nllIllero de impanos igual ala difcrencia entre,u tirada de atague (incluidos todas los modificado[Cs) y la tirada de clefensa ,Ie! objcti"o (induidos todas los modiFicadores) dividido entre cinco), redondeado. la baja (con un minimo de 1 y un maximo de 5), Por ejernplo, si un persomeje intenta impam.r contra un objctivo COn defeosa 16 )' obriene eo su rirada de acaque modificad;, un 27, Ingrari 2 impactos (27 - 16 '" 1I; 11 -;- 5 '" 2.2; redandeando a Ia baja a 2). Cada impaeto causa dana por separado (10 cua! es importame a I. hora de [ener en cuenta ta ArmOld",,, y los Campos de fuena_ Los bonifrcadorcs par Da50 masi"o, Superfuena, y los lTIultiplicadores por impacro cririco 5610 se aplicarl al primer impaero de una rafaga de fuego automarico: rodo.s los demas i m paeros >6!0 inlligen el dano nt)rmal de I Ataque especial. EI D J puede aunlemar el m.\mero maximo de impac{(), posibles hasea !O para reJ1cjar ataques con maynr poder ofensivo. l'"ego automitico cuema como {rcs aptitudes.

• ItKAPA£ITANTE

Eota apdrod representa rualquier forma de araque que puede incapacitar de forma imt.nranea a un eocmigo, induso aunque no inRija ciano rea!, Esto induye dormir a un oponeme 0 transfurmado cn piedra. Sin importar si el a(aque causa Q no dano fisico, la victima debe realizar un TS (de Forwleza 0 de Voluntad, segun se dccida al diseilar cl alaque) contra un CD de 10 + 2 por cada mngo de Araque especial para evi[ar guedar c0111pleramcme incapacirad •. AI crear e>Ee acaque debe ('Spccificme I. fOrma q"e adopta la incapaciraci6n: donnldo, dcspierro p€rQ paralizado, conyertido en piedra, craosfurmado en <Ill muncco inerte ° cualgllier otra cosa. L", ef",tos desapareceran en algunos minuros, salvo que cambien Ie adqui~ra la aptitud lncur.ble (vcr mas adelante)_ Pam d~eiiar un ataqlle gue ,610 incapaci'e al objetivo, debe "';gnarse tambitn la limitaci6n Sin dai\o, Incapacitante CUenca como tres aptitudes,

• IrKlllWIU

E! atague produce heridas u ouos efectos gue no sanan de modo narural, y que IOn incurables por los me,odos nQrmaJes. En lugar de rccobrar.se a I a velocidad

I

• 11

• It

F ·0

normal 0 de ser sensible a los rrararruenros medicos esrandar, la curacion no puede prodocirse hasra que no sc de algun acontecirnienro exorico 0 se proporcione un tratamenro inusual. EI requisito OO11CrCto debe cspecificarse cuando so cree el ataque, sujeto a la aprobacion del DJ Incurable cuenra como cuarro aptitudes.

'INIIffifOOIU

La rnayoria de los Ataqucs cspcciales rienen Ull componente visible que hare fkil que sus objerivos dererminen quien les esra aracando. Un ataqLL~ COn esra aprirud no proporciona ninguna indicarion cuando va a irnpactar )' no puede scguirsc su ramo basta cl aracanre COn rnetodos nnrrnales. Esro puede tenet como resultado que el atacanrc pueda sorprender a su objenvo (el blanco eSta desprevenido), Si un objed\1Q sabc que csoi siendo aracado, sigue pudiendo defenderse, pero no podra <plica! su bonificador de Destreza a la CA. E". apritud suele estar asociada con staqecs 00 fsicos, como los de las aprirudes Consuncion (cualquiera) )' Ataque mental 0 espiritual. Indetectable cuenra COmo cuatro aprirudes.

'1nD1II!UO

EI arm. puede disparar en un arco balisrico. Biernplos de esto induyen merteros y canones de artillerfa, Bsto permire al atacante disparar a objerivos OCUIIOS U3.S edlfidos, colinas y otros obsniculos (0 incluso disparar mas aiM del horizonte, si rambien se ha asignado la apri tud largo aI can ce). Sin embargo, cI fuego i nd irecro es com plicado. Para dis parar indirecramente de modo efectivo a un lugar, el aracan re debe ser capaz de "ver" el obierivo (mediante sensores), o debe rener a alguren que ,,10 seriale y le determine 5" posicion. £I fuego indirerro provoca un penalizador -? a la nrada de ataque, con un -6 adioonal si eI atacante no p uede ver lisicameme a! obietivo (para un total de -8). Un arm a con la aptitud Indireco puede uriiizarse en condiciones norrnales y a dlstandas cortas sin penalizarion.

'11ilItIIITl

Esra aprirud puede representor un spray de pimicnra, el alrnizde de una mcfera, un (Onium gue provoca picores o un efecro similar. Sin importar si el dano kgra pcnetrar 13 Arrnadura, el objetivo debe realizar una salvacion de fortaleza (0) I 0 + 2 por Tango de Ataq ue especial), Si faila, quedara parrialmente cegado y desorienrado (penalizador -2 en roJas las tiradas para hater rualquier rosa) durante un nllmcro de asalros il,'Lla! ala canridad por la que fallo el TS. Irritante normalmenre se adquiere junlo con la limitaci6n T 6xico, para ,imula[ un atoque contra el qu e uno puede protegerse con una mascara de gas 0 un dispo,itivo ,imilar,

.l.«.o~

Se ,LSllmt gue un ataque norm.1 tiene un akance efectivo de unos 500' (0 de 1 mlllas en cI espacio). Est. aptitud aument. el akance a 1 milia (0 20 milias en el esp.cio). Las armas de Largo ale.nee suelen ser canones de rayos en las naves espaciales, misilcs guiados 0 los canones de rangues y mecha<. Esta apcimd pucdc asignarse varias veees, )' cada vez que se anad. despues de fa primera Jobla cl ,kanee. Y. que el boriwntc de la Tierra limita fa linea de vision de 10> pmooajcs gue se encuentran en d lUcio, cuando " .dqu.iere varia. I ve;;es Largo alcancc sude cambinarse con I. apritud de Indirccto (ver mas arriba). Largo alcanee es iooompatible con I", lim itaciQnes Co "0 ,-I cance )' eu erpo ~l eu etpo.

• tIwftA

Los .taques que p u eden cnmardiiar a un" ",ctima in clu )'en un a rodad a que consele.1 ob;etivo,. arr.parlo con las '"-mas de una pluma .aimada, Ulla tdatana, etC. La marana tienf 4 puntos de golpe por cada Tango de At"que espe(i~d. Si un objerivo 110 logr. defcndcr5e comra un ataque de este tipQ, quooa atrapado hasta que ,e cause a la marana cl dano suficiente COmO para redudrl. a eero puncos de golpeo men05 (momento eo eI qlle queda destruida). Una criatura .tr.pada tiene r1Stlingido ,u movimiento, SU5 ataques Fisico> sufren un penalizador -4, no puede defenderse (no aplica su bonificador de Dcs a I" CA), )' no puede realizar acci()ne> gue requie,"n gmos complejos. Sin embargo, un perS!maje en e;ta situacioo nonn.lmeme sera capaz de hablar. Una vfctima que hay. dmruido pare i al me nte I, marana puede reen perar p"rtC del mov imiemo de s u (uerp" (a discrecion de I DJ). Un at.que de Maraii. ram bien inflige dano del modo normal, salvo que ,e Ie hal'a asignado la limitaei6n Sin danQ. Una marana "lncurable" s610 puede ser dJoada por algun metodo es!",eial (como el fuego 0 el agua), COt1Crelado en el momemo en que se cree el araque. Maraii~l cuenta como dos aptitudes.

·110 I!OOIOWU

ea aptitud cs una wrsi6n menor de Incurable. El dan() del alaque no puede ser sanado utilizanclo los anibuws Cllmci6n oi Regeneraci6n, aunque puede tetuper.rse de otros modo, 0 ser reparado del modo norm"l.

• lIonAIu

Esta opcion sOl" est;i disponible para arm., gue se empui\an, a[mas mecha y Equip<:> personal. Estas MmaS normalmente se 'UIl(llle gue son visible'S (por ejemplo, una conmuida como pane d~ un mecha teodra (anone; U orificios para

disparar rlararnenre visibles). Un arrna ocultable no es can evidente; puedc salir del mecha 0 quizas este oculra Como otra cosa. Si se rrata de un arma que se ernpufia 0 que sea Equipo personal, esto quiere decir que es 10 sufioenremenre pequena como para urilizarla con una rnano )' que puede ser oculrada en la ropa, La mayoria de las armas del rarnafio de una pistol. o un cuchillo SOil Oculcables. En juegos mas cincrnatognificos, rarnbien es posible disefiar como Orulrables arm a, m as g randes, tal es C()mO espadas 0 amctrallndoras,

• PfnffIWITf (AMAOORA)

La Arrnadura no detiene el dano de esros araques COil tanra efiracia como dcbiera. Cada VeZ gue se asigna este atributo, cualquier armadura dercndra 10 puntos de dafio rnenos de 10 normal conrra eI ataque (hasca su ptotccci6n maxima).

• P(HE11IAtf1t (WtPO III AlERIA)

El arriburo Campo de fuerza no deriene el dano de esros ataques COil tanto eficacia como debera. Carla vCZ que se asigna este atributo, el c.mpo detendni) 0 puntos de dano rnenos de 10 normal con rra el araque (hasta Sll proreccion maxima).

• PfI1lIS1ltITf

Esro represents un araquc de acido, un llquido intlamable 0 algo similar, que causa dario continuo a 10 largo de varies asalros. Si el dano del ataque inicial penerra ia Armadura de su objetivo, es te sufri ra I pu nto de d ano/ range ad icio nal cada asalro durance 'i asalros 0 hasra que e! efecro sea neutralizado de algun modo (a discrecion del D J, debcria dcpender del upo de .tague )' podrian ser necesarios varios asalros para una neurralizarion total), La Armadura no ptotege contra el dafio persistenre adicional Je los asalros subsiguienres, De modo alternarivo, puede definirse Persistence como "pcrsistcnrc a media plazo", en cuyo caso el daiio seria de 2 puntas pOT tango en lugar de I, pero se aplicarla cada hora (en lugar de cada asaho); 0 como "persistence" largo plazo", infligiendo 4 puntos de dafio por rango cada dia. En escos cases podria utilizarsc pam repre entar mas bien una enferrnedad 0 un veneno lenro. A diferencia del ataque Persisrcnre normal, I., versioncs a medic y largo plazo contimian infligiendo dano hasta que la vlrtima rnuera 0 logre superar una salvarion de Fortaleza contra una CD de IS + el tango en Ataque es pedal (q lie pued e realizarse cada hora 0 cad a din, res pecrivamente).

• PorIII(IAoo POH LA FIlfIIZA

bsla aptiwd norm.lmente s610 e, apmpiada para arma, de cuerpo a cuerpo o arrojadiz.,. EI personaje Sllma ctlfuquier modificador de Fuerz. al dano base del ataque.

• Psr(1SO

£1 ataque es especial mente pre;;lso, 10 mal proporciona lin oonifieador +4 a las tiradas de atague (0 prueb., de caracteristica, si sc trata de una aptitud de Ataque mental 0 espirirual). Est. aptitud puede set ~lSignada dos 0 tres veces, proporcionando un bonifleadQr +8 0 + \2, re,pecrivameme. NQ obstante, no puede combinar,e [on la apritud Enla>ado (araque).

• RAf.w.

Esca apt i ttl d permiec a un personaje milizo, su A taq ue especial vari as veccs en un fl.lal to Ii e I pe rsonaj e 6 ene "arios ;Ctag ues (un usa adicianal por .salro cada vez que s€ rLSigne Mag., adem", de I prim er ataq Lle normal). En conrucion~ norma!es Ataque especial sOlo pucdc utilizarse Ulla Vel por ",alto (consult. la pag. 40), Los bonificadores de atague 50n 10> correspondicmes a los diferemes ataques que puede realimr el personaje. Asi, si un personaje riel1e un ata<Juc base de + 17/+ 12/+ 7 )' adquiere esta aptitud do, veee" puede re.Hz.r ties ataqucs a + 17, + 12 )' + 7. Si sOlo tuviese Maga una vel, podr" aracar dos v<xes a + 17 y + 12,

• ilul1lfAOOB

EI .tague 0 arma dispara un pro)'ectil 0 rayo de energfa que puooe rastrear y seguir a su objetivo. EI personaje re;;ibe un Ixmificador +4 a su tirada de ataque, y si falla 0 el objetivO logra defendef5e con e~ito, el arma volvera a intent.rlo de nucvo (aunque solo una vel) en el siguiente asalto de combate. Un "taque Rastreado r es v ulncmble " Bloquec ,ensori.1 (pig. 48). En un. am bientaci6n en la gue eI Bloqueo sensorial dcwcinico no sea comun (como en eI Jap6n antiguo), R"'tr"ador cuenta como dos "ptiwcics.

• TEI1~lDR

Este ataque causa una ouda de cheque ~neal en eI suelo, que produce grietas y va acompaiiada Il(lr un poderoso sonido, la "'fall,," ere.da pOI el temblor s6lo sera 10 suficienrememe grande c()mo para que eaiga una uniea persona en ,u interior, a no ser gue se combine COn la aptitud Area de efecto. Pam cvitar caer en [a tisura, un objctivo debe superae un TS de Reflejos (CD 15 + rango de Ataque e'pecial). l_a griela lendd aproximadamente 3' de pr()fund;dad pot los primeros 5 pumos de dano (indu.idos bonific-Jdores de Euena y Dano masivo), y su profundidad se d()blara por cada 5 pumos de dano adieionaJel que inflija.

As., un temblor que cause un toral de 15 pumas de dano ere. una fisur de 12', mientras que uno que cause 30 punros produce una griera de 96' de profundidad. Temblor solo puede urilizarse en una superficie salida (que puede ser tierra, arena, cernento 0 asfalro), y no puede cornbinarse con I. aptitud Aura ru con I. Iimiracion Sin dano.

• JRAI1PA

El ataq ue deja una mi na, tram pa acra pabobos a a1glm or ro tipo de dispositive similar, 'Iue se coioca y espera hasra que alguien 10 activa. U nu prucba de Avistar (On exiw {(D to + rango de Araque especial) revelara I. presencia de la rrarnpa. La apritud de Trarnpa puede adquirirse junto con I. lilnit.ci6n de Cuerpo a cuerpo para representar una tramp" arrapabobos gue debe ser colocada con extrema cuidado. Sin In limiracion Cuerpo a cuerpo, la trampa puede ser colocada a disrancia: una tirada de ataque COn exiro indica que la Tramp. fue disparada 0 arrojada a la zona corrccra.

• VAltPIRI(O

Bsta apritud puede ser anadida a cualquier ataque que cause dana normal o que consuma carartcnsticas. Coo un ataque con exito, los puntos de golpe 0 punco, de caracterisrica perdidos son rransferidos al atacanre, Varnpirico ruenta como dos aptitudes si el atague s610 puede resraurar puntos perdidos (esto e:s, el pe rsonaje solo poede lISM 10 1"1[;1 cural'S€ a si mismo); si adem as puede aumentar 100 punms de golpe del personaje por encirna de SU maximo normal (aunque a no mas del doble), ruenta CQlnO rres aptitudes; )' cucnra COmO cuarro aptitudes ,i puede aurnentar las punraciones de caracteristica por enrirna de su valor maximo normal. Todo cxceso de puncos desapsrece a un ritrno de 10 puntos de golpe 0 2 puncos de raracterisnca por hora Esra aptirud no puede cornbinarse COn Area de eferro 0 Expansivo. Como se ha dkho, Vampfrico cuenca como 2, 3 a 4 aptitudes.

lIMITACIONES DEL ATAQUE ESPECIAL

Puedes asignar a un ataque especial rnuchas, algunas a ninguna de estas lirruraciones £1 OJ pucde prohibit rualquier ccmbinacion que no Ie parezca apropiada.

TABlA b-3: UMITACIOtIB DEL ATAQUE BPEClAl

N° DE

APTrrUD AUMENT, APTrruD
Autodestrucci6n 4 Interceptable
Consume energia 102 Inleroo
Carlo aleance 1 Lento
GLJ€rpo a cuerpo 2 Limrraci6n un iea
Dai'lo de retmceso 102 Poea penetraci6n
~sparos limHados 1-3 Pocofiable
Energia adicionaJ 1 Sin daiio
Escudos bajados 1 5610 en (8fltOrrloj
Estatico 2 T6xico
Impreciso • AUToormocoon

Utilizar me ataque destruye el arma (obviamente, los personajcs tarolS veces se asignan esta limiraci6n a 51 mi,moo). Esco ,uele wmbinarse con Cuerpo a cue cpo y Area de efuclO para representar un ,istema de ftulOJestruccion explosivo. No p u cdc combina.~e COn la limitaci6n D i,p.roo lim it3d os. (oenta como cua!fO lim irac i ones,

• (GrtlIlMf ErffRGlA

EI ataque ,e alimenea de 13 energia persomd de su usuario, y cada mo consume 5 pumos de energia. Est" limit.ciOn puede adquiri~c dos V(.'{cs, cn cuj'o co,o eI araque consumira 'j pumos de energfa por rango. Consume energfa no !."Sta disponible para los poderes rmigicos, qllC ya utiluan energf. de forma automatica (consult. la limitaci6n 'Energ" adiciona!' en esta pagina para LID efecro similar),

• CoRTo AWlKf

Este .taque solo pllede utilizaroe a una distancia corta (tiene un alcan<;e efenivQ de unoo 50 pies). Esta lim itarion no puede combina~e eM la aptitud Largo alcance ni con la limitacion (uerpo a cuer]Xl.

N~DE AUMENT 1

102 1

1-5 1

• (uERPO A ruERPO

EI amque .1<\10 puede unlizarse contra oponenres adyacerues, y CS posible que requiera contacto fisico. Un ejemplo de at.que Cuerpo 3 cuerpo seria una espada f'sica 0 de energla, 0 un roque que produzca ctecros debiliradores, Por supuesto, mucbas armas de Cuerpo a cuerpo pueden arrojarse de lin modo mas 0 rnenos efectivo en situariones desesperadas, pero el aracanre sufre un penalizador -4 en su t i rada para i m parrar, )' el dafio es reducido a I. rnitad. La lim i tacion Cuerpo a merpo no puede cornbinarse con la apritud Largo alcance ni con la lirnitacion Corte alcance, Est. limjtacion es tun irnportante que se considera equivalence ados limiraciones norm ales.

• DAlia OE RETRIKBO

EI atague produce algun tipo de explosion hacia ami, u orro eferto adicional que puede afectar a cualquier personaje 0 cosa que sc enruenrre direcramenre derras del atacanre (a un maximo de ') '). Un ejcmplo podrla ser un cohere que lanza hacia awls un peligroso chorro cuando es disparado, aunque algunos conjures u orras aptitudes podrian presentar riesgos sirnilares. EI dane del Dana de retroceso norrnalrnenre es un cuarto del que produce el ataquc. Esta jimitacion puede adquuirse dos veces .. en cuyo C3S0 afectara a todos en un radio de 5', induyendo al personaje atacante (salvo que teng" Inmunidad a sus propios "taques, pig. 61). Dafio de ret roceso no pued e com binarse al mismo tiem po con las aptitudes Area de efectO y Aura,

• 0 I!PA~OI LII'fITAOOI

El ataque s610 puedc utilizarse durante unos poco, asalros de cornbare, tras 10 0.1.1 se queda sin municion 0 sin poder, 0 sirnplernente se fuade. Si se asigna esra limitacicn una vez es posible realizar seis ataques; si ,e asigna dos veces, solo pueden hacerse [rCS ataqucs; )' si sc aplica rres veces, s610 es posible un ataque. S1 el araque tarnbien ciene la aprirud de Fuego automatico (pag. 44), un "acaque" quiere decir una unica rifaga de Fuego autornanco.

EI mirnero base de aumenros que proporciona esra lirnitarion (indicado en la rabla) es para at.que, que necesiran "arias minutos 0 m:\s para "recargarse". Si el araquc puedc ser recargado con una accion, el nurnero de aurnentos que proporciona la lirnirarion se reduce en I (con un minim" de l aurnenro). Si el ataque puede ser recargado insranraoeamenre (aunquc sigue aecesirandose una fuentc de munioon) Ia limirarion proporciona dos aurnentos menos (minimo I aumenro),

• EtiERlI1A ADI(lO~Al

Esro solo es apropiado para personajes que adquieran el ataque como un poder magicc. En escos cases el araque cosrara el doble de puntos de energ! de 10 normal. Energia adidona] puede adquirirse varias veces, y cada vez vuelve a doblar los punros de energfa necesarios,

• flWDOI BMADO!

Esta lirnnacion solo puede adquirirse si cl personaje tiene Campo de fuerza, y hare necesario gue se desacnve rode campo de fuerza ames de poder utilizar el ataque. Los escudos deben permanecer baj .doo hast. e I IU rno del personajc en eJ 'iguieme asallO.

• ElIAnco

Lo dt 1'00 un abu

• Sin I

EI ;ttague nO pllede uti~zafSt mienrras el personaje se este movicndo (0, ,i se trata de un arma mecha, mientras el mecha se este moviendo por su propia energi.). Esw puede deberse a la necesidad de aepumar cuidadosarneme 0 de una c()ncemracion total. '(am bien es ]Xlsible que cl arma necesite que toda la energfa sea dowi.da a su fuente de alimeocacion, 0 quizas sea {'Statica por eI rctcoceso o alguna Orra raz6n. EI person.je se considera de,prevenido micntras Se esti pr~parando para lamar el araque. Lsnitico cuema como dos limitaciones.

• II1P8OOIO

EI ataque no es tan predso como uno normal, e im]Xlne un penalizador -4 a todas las tiradas de ataque. £,sta limitacion puede adguirirse dos 0 tre, veces, para UD penaliz.dur -8 0 -1 2, res pectivam eme.

• InTIlKIPTAlilf

EI atague disparn un proyectil 0 cayo de energ" que e, ran grande 0 tao Itnto como para gue pueda sec derribado a disparos. No alcom. su objetivo basta el momento de iniciativa 0, () jl1Sto ames del rurno del pctsonajc atacaote en el siguieme asalto (a opcion del D j, 10 que Ie parezca mas adecuado segun las reglas de fniciativa que estc: empleando), por 10 que puede ser intercept.do en mitad de su vudo durante e,e tiempo. Un proyec[il de caii6n prolYablemente no sea udecuado para recibir esta limiraci6n, .unque un misil a una bola de plasma ,erian perfcctos, (ualguiem que pueda re.lizar una acci6n de .[aque antes de que el proyecril Ueguc a Sli objetivo, puede !levar a cabo un .,aque a distancia contf1l me. Para delener eJ .taque, un impaeto 0 impact(l1; con exiro (que ~o tieDen por

soic (cu, pro sale

sea Ata pa,c,

• iOID

COn ejen que la c I .. a real

COne

Clue ser real i zados por I a rnis m a U i atu raj deben ca usar a] menos 3 pu nco, de dar; 0 pD' cod, IdS que Cause d acaque. lnrerceprable no puede combinarse COn [a limiw{ion Cucrpo a cuerpo, aunque puede cornprarse mas de una Vel para retleiar que <I araque necesira todavia mas riempo para alcanzar ,U objerivo. Si se asigna des veces, I nrerceprable aurnenta el riem po para alcanzar el blanco ados asal ros; y cada Vel posterior que se vuelve a asigna, dobla el tiernpo de vuelo, Un misil que I'lltie despaoo 0 un rayo de plasma son posrbles ejernplos de ata'lue, que podrian ser lnterceptables dos 0 t res veces,

'1IfIlKIIl

EI ataque s610 puede uti I izarse en eI in rerior de un mech a 0 edi rodo concreto. Es[O puede representar los sistemas de seguridad internes de un mecha Q un ataque para eI cua] el personaie extrae poder de un mecanisme interior y [a "n.[i,a a traves de su cuerpo.

'I.m~

EI atacanre debe utilizar una accion de cornbare par" apurrtar, CIl.rgar, salmodiar un cncanramiento, recargar cl arma 0 rcalizar alguna OW) activ idad necesaria antes de cada .raque. Un personaje que tenga la aptitud Ataques adidonales (en esra pagina) puede utilizar una de sus acciones extra para preparar el sraque, en lugar de crnplear el asalto complero, La limitacion Lenro puede adqui ri~e mas de una vez para represen car un ataque que neces i ra au n mas riempo para iniciarse. Adquirirla do, veres aumenta el tiempo a rres asaltos; elegirla [res veres 10 aurnenra a 10 asaltos (un minute); cuarro hare que el riempo pase • sec de 2 a seis horas; y cinco vec€> aurnenra el tiem po de preparacion a dfas. lsra hmitaci6n no puede urilizarse junro con Ia aptirud Enlazado (araque),

• ~~lrAOOit ~"I(J

EI OIaque tiene alguna lirni rarion no "spec ificada, que estara sujeta a la nprob.cillfl del OJ. E; emplos pueden ser un arrna que dis pare en. una direcnon aleatori a, una que sea extremad arnenre Card de urilizar, un. .tag ue que consurn a punros de go[pe del que la use, etc.

• PiKA P!lfUM(ION

El dafio del ataque riene unas capacidades para penerrar Armaduras o Campos de fuerzas interiores de 10 norm al. Posibles ej emplos incluyen el d~pllTO de una escopeea, I as balas Je pun to hoeca 0 I"" pistolas de plas rna en r..". Cualquier arriburo de Arm adu ra 0 Campo de F ue ITa detiene I 0 pu n to, adicionales de dafio de un at"que de este ripo. Esra Iimiracion es incompatible con Il1I dos aptitudes de Penetranre, Los DJ deben aprobar especlficamente cualquier J\.raque especial aI que se Ie baya asignado varias v«es Pora penetracion.

• POCll OOlf

Cada vez que esta arma sea llsada y b titoda de ataq ue obte nga un 1 nalllrol (>in modifkar), d alaque no se produce, y el at rna 0 aptilUd 0 bien se 'gOla, se encasq uill a, I<' sobrecalicnta 0 fu adona rna! de alg un 0110 modo. EI Auq ue especial no fu odollar:! de nuevo halta 4 u c no I<' cum plan denas condiciones. I'or ejemplo, reparar un arma de un mecoa podrfa requeriT que un in®'iduo emrtn_do ",alice un. prueba de [melige~cia (un imento )Xlr "s"lro), lin peder realizar orras ;)(ciones miemras €> tol ile\'andQ a cabo las reparacionel. 1..0 mismo poor,a ap[icarl<' a un urnque magico, que podr1a n«esirar una prucba d, Imdigen.cia para l'e<ordar las pal ab ras correna.l, )' orros ("f med io' de" in em p;ldri;m SCr apropiados para recuperor diferemes tipo, de ltaques (1'''' "jemplo, un dragon qu.c haya "agorado" SU arma de ruiemo puede n&esitar comer en ob~ndamia ames de poder hacer]a funcionar de nuevQ).

'!Ii'Miio

EI _taque no infiige dano ffsico normal. Est. limi(acion normalmeme 5010 Ie adquiere cua.ndo se combina con "!,eirudes como Cegador, CQnsuncipn iru,lquim), I ncapaci(ame, ITrieanle, Marana a Enl:ozado (atribuw), que produce" ef«IOS qu e nose bas ao en el dan 0 fisico. EI valor de d aiio del a!aq ue 1610 se u' i liza para med i r I a efecrivid ad de I as apci rudeses pecia!es (m i emras mayo! sea d dano, mas ere< [iva ,era eI a,"que), por 10 cual [os perso n.;es que mil i cen At.quel elpecial", CM la Iimitaci6n Sin daiin pued"n ,eguir teniendo que tirarlo paw determinar la erectividad de ,lig unas ap tiwd€>.

, !OlD III (flffiJ~PIO J

EI ""que 0 arm" wlo pued. aracar • objetivos quee5(en err un e~torno oonmto y limitado: PO[ e;cmplo, ">6[0 en eJ agua" (para representar, por ,;emplo, un rorpedo) 0 "s610 en el espac;o" (para represenrar uoa poderosfr arma qu, Dff('Si[a el vado pa", funcionar). EI emomo no deberfa ,er uno ubicuo en la campana (por ejemp[o, "solo err el aire"' nO es valid" sa[va que gean parte de I, acci6n del juego teng. lugar en emOrnoS sin airel. Si el entOrno elegido es realmente mu)' raw err In runbiemaci6n, el OJ pued" permitir que €5to cuem€ como dos limitacioncs.

• TOXKO

EI a taqu€ es un. g"', roxina {) ar rna quirn ica, 0 esta basado en el sorudo, la radiaci6n U OlIOS efectos nocivos que s610 dafian a I as cosas vivas. E[ m arerial no vivo (como la mayorla de 101 mecha) u otros personaies con I", arriburos de Adapracion () Defensa especial aderuados son inrnunes a sus efecros.

ATAQUESADICIONAlfS

(Oltt: 8 punros/rango

(aTil cttrlltica re!evantt: ni nguna

Pr~i6n: el pcrsonajc obciene I ataq ue ad icional por Mal to/tango

Esre atriburo refleja la capacidad del personaje para utihzar cualqcier ,i tu "ci6n de com bare en su ben eflcin. Cad a asal to puede reali zar un a 0 mas acciones ofe n sivas adic ionales, con su "taque base maximo, siern pre y ruanda rodos los ataqu€> sean de I" misrna naturuleza (por ejemplo, rodos de cuerpo a cucrpo 0 rodos a disranria), Adcmds, salvo que dos 0 mas oponenres esren muy p r6,<imm, 10., or agu es arm ados 0 ,i n arm", de cuerpo a merpo deben realizarse contra el rnismo obj erivo, I[ OJ decide cuando puede utilizar sus aca'!ue; ad icionales unperson aie; cl metoda sugendo es repart if mas 0 m enos las accio nes a partir del rnomento de ! niciariva de! personaje. Por ejemplo, si un PJ riene tres atagues y 0 briene una nrada de I nic i ariva de 18, pod rfa aracar err 10' rnomentos de Iniciativa 18, 12 Y 6. Si el enemigo obriene una rirada de lnioariva de 20 y puede atacar 5 vec€> (rango 4 de Araques adicionales), <etflcaria en los mornenros de Iniciativa 20, 16, 12, 8 Y 4. Bsra opcion tiene la venraja de que rcpane las acciones a 10 largo de rode el asalto de combare, pew r€quiete que el jugador prt'te rnucha arenoon a 10' valores de I" 1 niciati va. De modo alternati vo, todos 10' atuques pueden realizarse al mismo riempo durante el uaico memento de I niciariva del per>ona j e.

ATRIBUTO UNICO

(Mte: 1-:; puntos/rango

uncterlitlca relevante: varia

ProgrellOn: ver rcxto

Este acributo co bre cualquier apti tud no det allada en las reglas. Con frecuenda urr unico pumo es sufiuenre pam proporcionar al personaje "estilo", a unque pueden em plear:se rna, punto.s pard me; orar los efectos en ·el j uego, y es necesario dooicar puntOS si el ntributo reprcscma un bcneficio considerable. D iscu te este grriburo con [U D J para detcrminar que cfeaos concretos poseeni en e[ juego.

EI OJ de berla .signar un coste en puntOS por rango basodo en el poder y u ti~d ad de me arriburo en comparacion (on 01105. En general. un a[[ibuto g uc sea m:is 0 menos u.lil deberia coscar I pumo!rango: uno que sea muy U!U, 2·3 pumasl rango; y uno que sea eX(fem adame Lue lir i [, 4·5 pu n ros/ mngo 0 m",-

RANGO 1 EI atributo tiene un eleelo escaso en el personaje 0 en el juego. RMiGO 2 El atributo tiene un efecto moderadJr en ~ perscrnje 0 En 81 juego. RANGI) 3 EI atributo tiene un eJecto relevanle en el personaje 0 En ~ juego. RANGO 4 B atributo tiene un efecto impoitante en el person8je 0 en ~ juego. RANOO 5 El atrb.rto tisoe un efe:jo ITIlJ)' inwt<rte €f1 ~ ~ 0 €f1 ~ jLEgJ. RANOO 6 EI atribl.ito liene un eleelo clave en el personaje 0 en el juego.

AURA Of AUTORIDAD

(one: 1 pu nco/"mgo

(aTilcttrfltlca releva nte: Ca,;s m a Progrnlcjn: vcr rexto

EI r.>Crso na;e posec II n cak nto narum[ para el udcrJZgo. Em at ributo es ,imilar a Ane de la di",-accion, >alvo gue s610 funciona con a[i.dos 0 subordinados, y q Uilis con individuos si nUde r g ue bmquen .Iguie rr que les guie (como Ia genre normal en medio de una cmcrgcncia). En lugar de distraer, el pe [SOn "ie €S capal de insri rar a [os a[ i ados 0 a los i nd ividuos neu rrales a ~ue Ie sigan co situacione, peligro.,a, gue en condiciones ~orma[es habrian evilado.

E [ hecho de que un persona je tI[e eo un a pos icion de au roridad sobre OWl geme rro implica auroma[icameme que posea el "riburo Aura de autoridad. En una e5truCtura militaJ, [01 ,ubtlfdin.ad", nclrmalmeme siguen sin vadlar la mayoria

de ordenes (induso las peligrosas) porque es parte de su rrabajo. Aura de autoridad refleja una capacidad casi sobrenarural del personaje pam inspirer a otros y lograr que realicen arciones que poe", personas siquiera sc plantearfan Ilevar a cabo. Ten en cuenca que SOn pocos los llderes que tienen un Aura de auroridad suficiente como para inspirar a una tropa entera de una sola vel. Los cornandantes normalrnente se cenrran en individuos dave (como sus subordinados inrnediaros) )' esperan que las accicnes de estes daran a los dem iI e I valor necesario como para seguirles,

Rango 1 EI Bloqueo sensorial cubre hasta un radio de 10'_ Rango 2 8 Bloqueo sensorial cubre hasta un radio de 500'. Rango 3 E1 Bloqueo sensorial cubre hasta un radio de 1 milia. Rango 4 EI BIoqueo sensorial cubre hasta un radio de 5 millas. Rango 5 EI 81oqueo sensorial cubre hasta un radio de 50 millas. Rango 6 E1 BIoqueo sensorial cubre hasta un radio de 500 millas.

BRAZOS ADICIONAlES

RANGo 1 EI personaje puede inspirar a una perSOI"\8 RAmo 2 EI personaje puede inspirar a dos personas

RANoo 3 EJ personaje puede inspirar a un pequeno equipo (1 -1 0 personas) RANGO 4 EI personaje puede inspirar a un equipo medianO (11-50 personas) FlANGO 5 EI personaje puede inspirar a un equipo grande (51-100 persOi"\8S) RANGO 6 8 personaje puede inspirar a un 8Qlipo muy grande (201-1000 fXlI'SOnas)

(om: I punro/rango

(aratter[ltica rdevante: ninguna Progre1ion: ver texto

RANGO 1 EI personaje tiene 1 brazo adicional.

RANGO 2 EI personaje liene 2-3 brazos adicionales. RANGO 3 EI personaje tiene 4-8 brazos adicionales. RANoo 4 E1 personaje tiene 9-15 brazos adicionales. FlANoo 5 E1 personaje tiene 16-25 brazos adicionales. RANGO 6 EI personaje tiene 26-50 brazos adicionales.

BlOQUEO SENSORIAL

(tllte: I p unto/rango

(a racrerl!tlca !"tleva nte. I nteligencia

Progrel ion: ver rex to

Un personsje con este atriburo puedc cubrir una zona (cuyo rarnano viene determinado por el tango) con un campo que bloquea parcialrnenre sentidos 0 ternieas de derecoon eoncreeas, Esro puede rl'pfe'ientar una aprirud magi<;a, una rnejora recnologica 0 un efecto paranormal. Cada ve: que se dija esre arribero, el personaje pucde 0 bien bloquear un semido 0 senrido mejorado (tipo I) 0 bloquear una tecnica de dete(ci6n (ripo Il), 10 cuales dererrninado durante la creadon del personaie, EI OJ puede permitir que se asigne esre atributo varias veces ill rnisrno seruido 0 tecruca,

10 cual rendcl como resultado penalizadores acumulanvos. Para bloquear totalmente una t&nica de det(wn o sentido consulra el atributo Invisibilidad (pig_ 61)

TlPO I

CAMBIO DE TAMANO

Salvo que se indique 10 ronrrario, todos los personajes poseen do, brazos y dos rnanos (o apendices similares). Mediante este atriburo, el personaie puede adquirir mas. En el anirne, los robots, los monstruos COn tenraculos y los seres no hurnanos con colas prensilcs a veces uenen Brazos adicionales. Algunas hechireras 0 dernonios de largo cabello rarnbien pueden hacer que su pclo cobre vida y funcione como un Braze adicional.

Se entiende como "braze" mas 0 mcnos cualquier apendice que puede alcanzar y rnanipular obietos con cierra

precision, Una [rompa, un tentaculc 0 una cola pTensil 500 ronsiderados brazos; una extremidad que (ermine en un canon, un arma de cuerpo a cuerpo 0 una hcrramienta, no, Las piernas con garTa! 0 pies normal mente no Ion consideradas brazos, a no ser que [Cngan una buena capacidad para manipular cosas (como en el case de los ell im pances, que pueden utilizar sus pies para agarrar objetos). los Brazos adicionales son uriles para suietar

varias cosas a la vez, pero 00 proporcionan araqu('S

adioonales (para eso consulra el atributo de Araques adicionales, pig. 47)_ Un rayo tractor es un tipo especializado de "brazo" q-ue se simula mejor con el atriburo de Ielequinesia (pag_ 70).

Tener un unico brazo 0 ningun braze se reflej a mediante el d efecto Limitaei6n Rsico (pag.91).

U 00 dclos cinco senddos (of do, oifaro, vista, ,gusm 0 racto) es bloqueado parcialrnente. Esto pucde significar que 100 individuos dentro de

1. zon a afeaada no pueden, por ejernplo, ver bien (vista) u ofr bien (oido), Las pruebas realizadas por I as criaturas alectadas que im pi iquen el sentido bloqueado sufren

un penalizador .4, que es acumulativo con cualquier bonifirador por Senrldos aumentados (ver pag. 68).

(oste: I, 5 06 puneos/rangc (araaeristica rdevante:

Constirucion Progre1hIJl: ver texro

Esre arribu co refleja la a pri cud pa ra au menrar o disrninuir el rarnafio del personaje, Cambia de ramano puede ad q u irirsc para q ue

permit. tanto eneoger como crecer por 6 puntos/ rango; si no, el personaje puede elegit solo reducirse a un COste de I punto/rango o solo aurnenrarse par 5 puntos/rango. Esro reseringe cl cambia de ramafio a una sOJa direccion (con La apritud para volver a su tarnafio normal). Por ejemplo, un personaje con 2 rangos en Cambio de tamafio (5610 reducir) puede encogerse hasra I. mitad de su ramano, y posreriormente puede volver a su ramano normal, pem nunca podra aumemar su altura por encima de 10 norm,u.

Es necesario un asalto para realizar el cambio de tamano. Este atriburo norrnalme nte est'; diseiiado para que s610 arem a s u pooecdor, pero pliMe

Una recnica de dereccion es bloqueada parcialmenre, Algunos ejemplos d. tecnicas de dereccion incluyen dereccion de campos rnagneticos, derecci6n de corriente elcrtrica, deteccion por radar, derercion de vibraciones, infravision, recepcion de radio, sistemas de iocalizacion de objerivo de las arrnas, sonar, una tecnica de Sexro sentido con creta, oido ulrrasonicc, ultravision, vision de fayos X, vision en la oscuridad y vision microsropica. las pruebas de caracreristica 0 habilidad relacionadas can estas [ecnicas de detecci6n sufren un penalizador -4.

adidon de un s pudien, reducir del que porlal estes ra

asignad cada as' desoeru

extende s6lo pr<: dimerW muro 1"

l de mas ejemplo pies de c (mas o n de su '" en lruru un Cam

~ifi(lI!Se que pueda ser empleado en otros en su lugar, En este case, s610 afecea I un tin;ro objetivo volunrario, al que el poseedor del arriboro debe tocar, Par. que sea ualnado como un ataque conrra objeeivos no volumarios 0 a distancia, el personaje debe eambien adquirir el atriburo Ataque especial (pag. 40) con La apcimd de Enlazado (Cambio de tamafio) (pag. 44).

Consulta la pag. 97 para mas informacion sobre las caregodas de ramario, A opci6n del D j, Ilinguna criatura puede superar eJ tam .fio Colosal ni reducirse plr clebajo del tamafio MimlscWo.

RAHoo 1 B tamaJio del personaJe puede aumentar 0 dismirluir una categoria (un pet"S(Xlaje Mediano pued6 crecer hasta Grande 0 dismi1uir tmta Peqooio),

RANGO 2 B tarmio del pa:sonaje pJede aumootar 0 dimlinuir dos categOlias (~ personaje Medrano pJede Cf'eI()9" hasta Enorrne 0 dismiluir hasta lvIe1udo).

IWtGo 3 B ta"nafo del personaje puede aumentar 0 dffilirur tres categorias {Lf1 p;rnoraje Mediano puede crecer hasIa Gargantuesoo 0 disrri1uir hasta Diminuto}.

RANoo 4 El tamaiio del personaje puede aLm8t1tar 0 dismi1uir cuatro calerJ:Yias (un persoroaje Mediano puede crecer hasla CoIosaI 0 cismiruir hasta MinUscuIo).

RNIGO 5 8 tarmio del personaje pJede aumentar 0 clisminuir clnoo categcrias {lJ'1 perronaje ~uem puede crecer hasta Cobsal; un persooaje Grande p.i00e dlmlirur hasIa Mirusculo}.

RAHoo 6 8 tErnafo del personaje puede aumentar 0 disminuir seis categorias (00 personaje Merudo puede crecff hasIa GoIosaJ; un personaje Enorme pUEde disrnlluir hasta MinUscoo).

CAMPO DE fUERZA

Cone: 2, 3 0 4 pumos/rango

(aracmlniCilmevante: Sabid urfa

Progmi6n: el Campo de fuerza reduce el dano en iO pumos,lrango

Un Campo de fuerza es un campo de energla que rodeo • un personaje, prolegiendo!o de los araques, Los Campos de fueaa pueden represenear barreras ~ esrudos rdequill&iOO5 0 "pantallas" tecnologicas que protegen a un mecha,

Un Campo de fuerza d pice del anime es diference a la Armadura, ya que p!lede ser anulado por un acaque 10 suflcienremence poderoso, y porque puede esar "subido" 0 "bajado", Cuando esci bajado, no detienen ningun daiio. Salvo que tenga asignado el defeceo Detectable (pag. 88), un Campo de fuerza subido es invisible. EI personaje debe dererminar el estado del campo al principio de sus .roones eo cad. asalto, y no puede cam bi arlo hasra que sea de nuevo su turno en .1 siguienre asaltu

EI dano del ataque se aplica primeru aI Campo de fuerza, y cualquier dano adiciDnal qut 10 penecre (si es que 10 hay) a la Armadura, fur 10 tanto, si el impacto de un arrna lagro. penerrar un Campo de Puerza, el srribuoo de Armadura sigue pudiendo proteger contra el. Si un .t.que es 10 suficientemente poderoso, puede reducir 0 incluso desaaivar un Campo de fuerza: cuando un .taque causa mas daiio del que el Campo de fuena puede evi'O! (induso auoque el testO sea absorbido pot la Armadura), piercie temporalmente un rango de efectividad, Para recuperar escos rangos cl campo debe estar ba.jado y regenerindose, a no ser que se Ie haya asigoado la apciNd Regenerable. Un Campo de fuerza recupera un rango por ooa asaIro en que esre desconea:ado ("bajado"). Si es golpeado hasta que Sll rango delciende acero, e1 campo se desronectara automaticamente para regenerarse.

EI oosre de 4 pun.tosl rango es pam un Campo de fueC"la 3Jllplio, que puede e:aenclerse para proteger a personas u objetos ceramos; el de 3 punroslrango s6Io protege al pe!Sooaje; y el de 2 puntosl nUlgo es un murn 0 escudo de dos mnsiones (de hasta 100 pies cuadrados) que funciona ComO una barrera, Un muro puede sec proyea:ado hasta un. distanda maxim. de 15 pies del pelSonaie.

Un Campo de fum. que pueda excenderse es capaz de cubrir un di:imetro de mas 0 menOS un 25% mas que la dimensi6n mas Juga del personaje (por ~empJo, el Campo de futrz. de un humaru) de seis pies de alto tendrfa unos 8 pies de diimerro). Un muro, como ya se ba dicho, tendro. unos 100 pies cuadrados (mas 0 menos 10'dO), mieorras que un Campo de fuena normal reorua la furma de SU usumo. Todos los campos evicaci.n que cualquiera que no (enga rango 6 rn lrunaterial (pag. 61) puede moverse a traves de elias. Si un personaie COil un Campo de fuerza exrensibJe rieoe tambien Vuelo 0 HipervueJo, el DJ puede

permitirle que lleve con el mienrras vuela a otras personas que esten dentrn del campo.

Los Campos de fuerza pueden ser modificados con aptitudes 0 limitaciones adicionales, Cada aptirud reduce la proeeccion que proporciona en 10 puntas, pero Ie da alguna otra ventaja especial. Cada limitaci6n aumenta I. ptoceccion en 10 punros, pero le anade alguna debilidad.

Consulra 'Armadura y Campos de fuerza en otros juegos dlO' (pag, 39) par. mas i<lfimnaci6n.

APTITUDES DEL CAMPO DE FUERlA • BlllCtIIfO DE 11'1fP(JftTAOOtl

Un personaje no puede teleportarse al interior ni hacia el exterior del Cam po. Esto 0010 resulta util en los cam.pos de fuerza extensjbles 0 en aqueUos que protegee a un mecha. No puede utilizarse con la ineapacidad 'SOJo escudo',

• BlOQllto IIKDfIPOlIAl

El campo evita el paso de personajes aserales 0 exrradimensionales a rraves de el. 'Iambien deuene a los personajes que esren urilizando el r.ngo 6 de lrunaterial (pag. 61).

• flURO III AlRf

EI campo evita el paso de las molkul as gaseosas, Aunque est. es una defense util contra 1()S araques con gases t6x:icos, un personaje en el interior del campo acabara finalmente consumiendo todo el oxigeno respirable.

• OmnMl

EI campo produce una poderosa descarga electric. 0 de energla contra cualquiera que 10 toque, infligieodole ld6 punros de dano por cad. 10 puntos que pueda bloquear en ese momenta. fur 10 tanto, el dafio de L. descarga se reduce segun el campo se va dafiando y disminuyen sus tangos efecrivos.

- I'ufrRAo6rI Df (N1POI

EI campo de fueraa puede utilizarse para peneerar 0!105 campos aI realizar ataques (0 cuando se mueva a tnlves de ellos), Si el campo del personaje esra en contacto dlrecro con el de un enemigo, y puede derener mas daiio que este, eI campo de fuerza enemigo queda neutralizado y no ofrece proreccion contra el ataque del personae, aunque sigue estando artivo. En el caso de un campo de fucrza extensible o de un mum, el personaie puede moverse a rodos 10. efeaos • traves de eL

• Rl6E11l11A11u

Si el personaie utiliza UDa aa:i6n que no sea de rombate para regenerar eI campo de fuerza, este recupera un rango efectivo perdido. Un personaje ron el atriburo de Ataques adicionales «(>38. 47) puede regenerar varies rangos cada asalto.

UMITA(JDNES DEl CAMPO DE FUEHZA

- BIDIR[(OOIIAI.

EI campo de fuerz. bloquea los ataques en 3JllOOS senridos, tanto de fuena a dentro como al reves, evirando • efecros pracricos que el usuario at.que mienrras 10 renga activo. Esto implica que cuando el campo de fuerza est': subido y su usuario ataque, sufrira sus efectos del mismo modo que cuaiquier atacanre externo (es decir, vera su daiio reducido y disminuira los tangos de prorecnon si Ie excede el valor de proceccion). Esca incapacidad no puede utilizarse jUntO con la de SOlo escudo.

• Cot! 60\110 Df fllfll6iA

EI Campo de fuena consume puntoo de energia del person.je. AI acnvarlo, eJ campo gasra una cantidad de puntUl de energia igual • 1. mitad del 005te tOtal en puntos del.triburo, y vue1ve a gastar est. misma cantidad cada minuto que eI campo est(~ activo. &00 00 esta disponible para Campos de fuena adquiridO!i con el atributo de Magia (pag. 63), ya que estas IlOnnaimente consumen puntas de energia.

• rnAlKo

El personaje no puede moverse mientras este generando cl Campo de eDtrgi., Sigue pudiendo atacar 0 acruar de cualquier Otto modo, pero debe permanecer en el mismo sirio (0 mntinuar a la deriva si flotaba, 0 seguir cayendo, et<;.).

-lmalIO

EI Campo solo puede Sfr utilizado en el interior de un determinado mech .. o esttuCtura. Esto puede utilizarse para representar un Campo de energl. que ptotege una parte vital del interior de un mecha, como el generaclor, I.as ceidas de un dUlIgroO, 0 un perronaje que extrae la energfa de su Campo de fuena personal de alguna fueore de poder cx!ema que se enruenrra en su cuartel general.

- 1It:!l1I111i1lO

El C3JllPO tiene una remicd6n menor 0 mayor. Un ejemplo de restriccion mellor serra un Campo de fuena que es efenivo contra ataques • distand. peru no concra ataques cuerpo a cuerpo; uno que ofrece: proteccion maxima contra acaques

(routala y eraseros, pero solo media proreccion frente a los arsques desde arriba; o uno que requiera un minute para alcanzar su maxima porencia, Un ejemplo de restriction mayor seria un Campo de fuerra que impide que el personaje realice cualquier ripo de ataque mientras esre funcionando; uno que no pueda utilizarse en algunos entornos (como a temperaruras bajo cere a cerca del agua); a uno que 5610 funcione contra UJJ ripo muy concreto de arma (como los laser). Una resrriccien rnenor ruenca como una Lirniracien, mientras que una remicci6n mayor cuenca como dos .

• WloHWm

Este ripo de Campo es una opti6n para la versi6n de 2 puntos/rango, que no rodea cornpletamente al personaje, En lugar de la version normal, esca es un escudo (con un clWnetro maximo de aprosunadamenre 1 yarda), que debe ser inrerpueseo de manera deliberada para interceptar un ataque, urilizando una defensa de bloqueo (ver pag. 120). EI personaje tarnbien debe tener la dote Bloquear a raques a distancia para poder utilizar una defensa de bloqueo conrra alaques a distanci a, Si se defiende con exira, el escudo de fuerza proporciona proteccion de Ia manera normal. Esta limitaci6n no puede ueilizarse jUntO con I. • pricud bloqueo de teleportacion ai con la limitaci6n bidireccional. Cuenra como do! hmuaciones.

CARAaERISTICA MEJORADA

CoIk: 1 punto/rango

WiJctrr1ItIo rdtYaIItt: ningune

1'rogRSiOn: una de las caraccerfsticas del personaje aurnenra en 2/rango

Este a triburo es uti! cuando un personaje quiere rener una 0 mas cararterlsticas con un valor elevado, pero se quiere indiCa! que obtuvo esos valores tras un hecho sobrenarural (0 bien durante el avance del personaje), En la mayoria de los cases, asignar puntOS de persona] e al atriburo de Caracterudc. mejorada 0 direcramenee a la caracrensnca rienen el mismo resulrado: tanto un personaje oon Cons rirudcn 18 como un persona jf con Consrirucion 10 y Constituci6n mejorada a rango 4 rienen a todos los efecros Constirucion 18.

(ONDENADAMENTESAHO

CoIk: 2 puntos/rango

Car.H:trriUk:iJ RkvaJJtr: ninguna

PrOJRliiln: los puntos de golpe del persona]e aumenran en IdS/ range (mas los modificadores de Constituci6n)

Poseer esre at ribUlO aomenta 105 puntO!; de golpe del personaje, 10 cual Ie permite r.sislir mas daiio en combate. Consulta el Paso 10: determinar los valores calculados (pag. 96) para mas informacion sobre los PUDlOS de golpe. ren en cuenta que los personaje, can puntuacinnes de Corutituci6n altas pu.eden tener una gran salud incluso sin esce atribulo, Un personaje con esre ar rihuto no puede lener el defecro No t<ln duro (pag. 68).

(ONS(IEN(IA AUMENTADA

COIt~: 1 pumo/rango

Cal'iKtrrktia rekvaJm: Sabidurla

PrOJRliOO: d persona;e obriene un bOnifiCadOI + 2/rango a prueba.! de caracteristicalhabilidad COnCretas

EI personaje riene una gran capacidad para ser corudente de su emorno.

N ormaImente esta muy alerta y ledbe un bonificador eo las pruebas de caracreruricas 0 habi~dade5 relacioOJidas con percatatSe de la presencia de oosas ocuItas; sean objeto. <"Scondido5, emboscadas 0 cualquier orra situaci60 relacionada con la oonsciencia sensorial. EI bonificador de Corulcienci. awnentada se apila con eI de Sentidos aument'adO!; (pag. XX).

AMINA(U)N

2 0 4 puntoo/rango UJracterlttlGl ulmnte: ningllna Progresl6n: ver rexto

Este atributo represent. la capacidad de un personaje para transformar a Otras personas (0 animales, u objetOs) en entidades similares. a 1'1 mism.o, N ormaImeme esta vicrima puede entonces cootam.ina; a rna. gellte de un modo

similar. EI rnerodo debe especificarse cuaodo se crea al personaje, y puede ser equivalente a los mires rras la leyeoda del vampire (la sangre del personaje !leva una "plaga" que, cuando es ingerida, muta • la persona en cuesti6n de dias u horas), Tambien es posible que el personaje deposite un huevo 0 sernilla (real 0 metaf6rico) en el ruerpo de su presa, el cual eclosionara en el interior de I. victima, matdndola para que nazca uo nuevo ruonseruc. Induso es posible que el person* neceske realizer algun ritual especial que altere a la criarura afectada, Sea cual !tI el caso, las condiciones bajo las cuales una victima queda "conraminada" deben escar clararnenre espedficadas,

Por 2 punros/raago, La conramioaci6n es diflcil: la victim. debe Sfl voluntaria, estar inconsciente 0 estar conrrolada para que se de un contagio deliberado, 0 el obietivo debe llevar a cabo una actividad poco usual (como comerse un bocado de la came del personaje),

Po[ 4 puntos/rango, I. ccntaminacion es facil: el coacagio puede ser similar al cradicional ataque de un hombre lobo, en eI cual un araiiazo 0 mordisco es suficienre para que la victim. se rransforme en otro licantropo, EI DJ puede afiadir condiciones, limitacioues 0 efecros especiales que aseguren que convertirse en UJJ monstruo es una maldiei6n y no una bendici6n .

Mi.encras mayor sea el range de Contaminaci6n, mas rapidamenre Sf produdra I. traosformaci6n. No obstante, siempre debe haber aigun medic de curar 0 retrasar La muradcn final. Posibles remedies induyen la muerre de la criamra que infligi6 la coneammacien, cirugla radical, rransfusiones de sangre 0 cener exira en una curaci6n mistica de algun tipo,

EI OJ decide si un personaje jugador que haya sido transformado en Ull monseruo permanece 00)0 el control del jugador 0 pasa a ser un PNJ. El que quedea o no reseos de su anterior existenda en la victima (sueiios, recuerdos, eec.) depeoden de la oa!W:aleza de la cooraminacien y de si I. vicrim. ha sido "transformada", "consumida" 0 "renacida" en el proceso, Una persona que sea contaminada con 6tito normaImeote obtendci varies Arriburos .. comprados'' con los puneos adicionaks adquiridos al redbir nuevas defectos (que suelen induir -Ismo, Maldiro, M!lJ:cl!OO, Permanente y Propiedad de, represenrando esee Ultimo el escar al servicio de su nuevo arno), Normalmenre la mutation tendril como resulrado una forma monscrcoss similar a la del personaje responsable del cambio. Ali, un alienigena !lJ:aaudo que ponga un huevo en su vicrirna poede producir otro alienfgena aracnido; a la victim. de un vampire le creceran COlmil105, y asl con el resto de los cases, EI DJ debe ser oorucieme de posibles efectos no deseados, como que un personaje hombre lobo iofecee a codo el grupo, 10 cual cteana un grupo enrero de hombres lobo,

E! atribueo Comaminaci6n permitirs en La mayoria de los cases que el creader 0 madre renga cierro grado de control sobre los perwnajes transformados, En estes casas, el rango de Conraminacien se suma como un modifkador posidvo a cualquier intento de Cootrol mental que se realice Contra estos obietivos.

Una variaci6n de Conraminaci6n infecta a las vlcrimas con algllo ripo de maldici6n 0 enfermedad en lug!IJ: de transfermarlas en un ripo diferenre de criatura, Posibles ejemplos sedan un envejecimiento nlpido, enfermedades debilitadoras, 0 resultar especialmente afectado pot cimas suscancias,

RANOO 1 La transformaci6n sa produce en varios mesas. RANOO 2 La transformaci6n sa produoe en varias seman8S. RANOO 3 La transformaci6n sa produce en varios dfas. RANOO 4 La transformaci6n sa produoe en unas haras, RANOO 5 La transformacl6n sa produce en unos minutos. RANao 6 La transformaci6n sa produce en unos segundos.

(ONTROlDElENTORNO

Coste: 1· 2 puntos/rango

UJ racterfttlGl rdMnte: Sabidurla Progml6n: ver texco

EI persooaje puede afectar a condiciones de su entorno lales como la luz, el calor, la oscuridad 0 eI dima. Esto es mas aplOpiado para criarums con un concrol magico sobr·e un ele.mento ooncrelO 0 faceta de la natutaleza, como hechicet(kl, demo(tios y espfrirus, pero tambien puede representar una serie de disp05itiv05 tecnologicos, Si un persorulje quiere reafuar vanO!; efec!Os (por ejemplo, coutrow la luz y la oseuridad) debeci adquirir el atrihuro varias veres.

• (uN

EI personaje puede alrerar el clim.a para ctear 0 man rene! mndiciones de vari05 tip05, mmo brisa, vientos, lluvia, nieve, niebla 0 tormentas. Si el dima es adecuado

(0

C01l Car. Pro;

indi hip, pro

hur exd ("n cat! obs,

P"l'a <Sa zona y epoca, el area sfecrsda depende del rango, tal y como se explxa mas adelante, 5i el dima no e. normal (iluvia en un desierto, nieve en un calida verano) 0 ,ioiemo (tormentas elecrricas, ventiscas, huracanes), se considerara como si el rango del personaje fuese 1 punta menor a la hora de dererminar la zona afeceada (0 2 f"l'lt(ll menor si el dima c re ado es ranee anormal como violenro). Si esro redujera el rang<> por debajo de I, el efecro no puede producirse, Para araques dirigidos, como relimpagos 0 tornados, utiliza en lugarde eseo el arriburo Ataque especial (pag. 40), Para producir efecros precisos 0 manrener un dim. anormal 0 violento baio control, d D J puede reqcerir una prueba de Sabiduria con un penaliaador igual al rango de la zona afectada (por ejemplo, +4 si esras afecrandc una comarca) y un bonifieador 19ual al rango del arributo (por ejemplo, +5 si el personaje tiene rango 5), 1.0 b,o;wal es que un cambio en el dima requiera varies asaltos, Los efecros de un dim. anormal desapareceran rapidarnenre despues de que se deje de usar este atributo, velviendo a las condiciones normales, [I control del rlima cuesta 2 puntos/ rango si 1'> general, 0 1 puorolrango si eo muy espedfko (como "hacer llover") .

• (m

EI personaje puede iluminar una zona con una Iuz tan brillanre como la de un dia soleado en la Tierra. Control de la luz cuesca 1 punto/rango.

• O!aIIIIW

EI personaje puede convocar humo, niebla, oscuridad 0 algo similar P'" cubrir roralmenre una zona, bloqueando la visi6n normal. [1 control de la oscuridad ruesta 2 puntos/rango si el personaje puede crear una osruridad total que bloquee compleramenre las Fuentes de luz, 0 1 punro/rango si la oscuridad 5610 es parcial.

'!mm

El personaje puede bloquear Ius sonidos dentro de la zona sfectada. Cuesta 1 punto/rango crear una barrera que evite que se pueda escuchar desde el exterior 10 que secede en el interior 0 viceversa, 0 2 punros/rango crear una zona de silencio donde no existen los sonidos,

• T ftffMlUBA

EI personaje puede alterar I., remperaturas en la zona, siruandolas en cualquier punto desde un frio polar basta un calor deserrico. Si desea prcducir el suficienre calor 0 rrio como para iniciar un fuego 0 congelar instantaneamenre a alguien 0 algn, entonces el jugador debe elegir el arributo Ataque especial (pag. 40) en lugar de este. EI control de I. remperatura cuesta J punro/rango si el personaje esta lirnitado a s610 aurnenraria 0 disminuirla, 0 2 puntos/rango si puede harer ambas cosas.

Mantener el Control del entorno requiere muy poca concentracion, por 10 que el person aje puede realizar orras acciones J1l ie ntras 10 hare, aunq ue 5610 es posble sfectar a una zona (ada vez, El tarnano del area que puede rontrolarse esta determmado por el rango del atributo,

RANOO 1 B r:aronai9 pw::le afe::tar a ira zcna pequffia (oomo una h:t:itaOOn), RANOO 2 El personaje puede afectar a una zona mediana (como una casal. RANOO 3 EI personaje puooe afectar una. zona a nivellocal (como un barrio 0

un poblado).

RN«lO 4 El personaje puede afectar a una zona a nivel comarcaJ (como toda una ciuclad),

RN«lO 5 El perscnaJe p.J9de afectar a gran:i3s zona (como LI1 CJ()I'l(!aja entero). RANOO 6 8 PQ"sonaje puede alectar a toea una regiOn (como un estado, provincia 0 pais pequeno).

(ONTROl MENTAL

Cosh:: 3-6 punros/ range

(al"il!:trrfsti(il I1'lmntt: Sabiduri Progrt'Sicln: ver cexro

Este arriburo permire al personaje dorninar mentalmenre a otros individuos. Los hechiceros, algunos psionicos expertos y criaturas COn poderes hipnoricos (como muchos dernonios 0 vampiros) estan entre las criaturas con mas

probabilidades de renerlo, -

Control me n ral cues ta 6 punrosjrango si puede se r ut ilizado en UHlig uier humane 0 alienigena COn una inteligencia de 3 0 superior (los animales quedan exduidos); 5 punros/rango si funciona en un grupo amplio de humanos ("'cualquier japones" 0 "cuaiquier varon", por ejemplo); 4 punros/rango si la caregoria es mas espeofica y rnenos uti! ("sace,dotisas sinroistas" 0 "genre obsesionada con la belleza"); y, f,nalmente, cuesta 3 puntosjrango si I.a caregoria es

mu)' especifka (rniembros de la farrulia del personaje 0 miembros de una unidad militar concrera), Los efecros de Control mental deben ser inrerpretados. Si es necesario, el OJ puede rornar el control del personaie, "unque es mas divertido si el jug ador (con el cooseio de! D]) sigue llevandolo.

Iniciar un Control mental requiere un asalto complete, y cl pcrsonaje debe teller exira en una prueba de USQ de poderes: Control mental (si esta atacando a varies oponente, sigue rirando una sola vez) contra una CA de lOmas el modificador de r nreligenria del 0 bje tivo (es case de varios rereptores, lit iliza el modificador mas alto). Eo los rangos 1,3), 5, el personaje obrienc un boruficador + I a sus inreruos de emplear CStC arributo, Si la prueoa riene exito, el objetivo debe realizer una salvacion de Volumad COntra una CO de 10 mas el modificador de Sabid uria del atacanre rn as eI range del atacanre en U so de poderes: Control mental. Cuando se eS[e coorrolando a un gruP{) amplio de personas, puede urilizarse una TS de Volunead media. A los mngos 2, 4 y 6, eI obicuvo sufre adernas un penalizador -1 en sus inrentos de defenderse contra el Control mental (y cuando interne romper un contacto ya esrablerido, ver rnfis adelanre). Por eiernplo, a rango 5 el pcrsonsje tendria un bonificador + 3, y el objetivo sutriria un penalizador -2. Un personaje ricne que derrocar a un oponecre en 'Cornbare mental' (pag. 123) para poder rnanipular sus emociones (por ejemplo, incukandole nuevos miedos a un prejuicio).

Una vez que se ha establecido el Control mental, esre permanece en efecro hasta que el personaje dorninanre 10 elirnine volunrariarn e nte, 0 hasra que el objetivo logre Iiberarse de "I. Una criatura pucde intentar romper el control bajo dos circunsrancias: cada vez que se Ie de una orden gue entre en conflicro con su naturaleza, }' cada vez gue .1 OJ le parezca que es apropiado como efecro drarnarico. PMa corra 13 conexion, el objerivo debe superar una TS de Voluntad contra una CD de 10 mas el moditicador de Inteligencia del aracante, 10., tangos en ha habilidad de Uso de poderes: Control menta] y los modifiradores basados en el range del arriburo,

(OtfTRA LA IfATURAIl1A D[l OBJETIVO

Si se ordena al objerivo de un Conrrol mental que realice una accion que 00 haria volunrariamenre en circunsrancias norrnales, esee podra intenrar romper el control )', adem a" red bid un bonificador si la accion va en centra de .su naruraleza. Mientras mas desagradable encuentre la orden el receptor, mayor sen, el boruficador, Por acciones ligeramente desagradables {como lamer 1.35 botas de un enernigo) no hay bonificador; por acciones muy dcsagradables 0 no deseadas (como robarle a un aliado), se obtendra un bonificador +4; finaimenre, por acciones excepcionalmente dcsagradables 0 no deseadas (como ararar a un aliado), se obtendra un bonificador +8. Ten en euema que e,tos bonificadores son :tCmn ula[ i vOS co n 105 penalizadores asociados al rango de Control mema.l del comrolador.

(UAIfOO [l OJ LO COHSIIJERE APROPIAOO

Si el persona;. ordena a SU Qbjetivo que realice una scrie de actividade:s mund"nas (limpiar I. casa, traerle un vaso de agua y cos.s a.sQ, el DJ pllede dccidir que este no ticoe la oportunidad de romper eJ camrol establecido. No obstante, inelmo 6rdenes apareorcmente inofens;vas como '"siema!e en ];1 alaceni' 0 "vete a dormir"' puede n [en er un impacto drilStico en 10 vida de otros si lIna born ba CSt<l a pumo de explotar en e1 samCiario 0 el objetivo eSla pilotando un mechn en esc rnomemo. En estos c.so>, eI D J puede dar a la victim. una posibilidad de liberar,e del Control memal, induw ounque no se cnfreme a un. orden peligrosfr o des.grad.ble. Esm opci6n pone al OJ en control direcro de la s;ruaei6n, 10 que puede bendiciar a la campaiia. Como es natur~l, el OJ tamb;en puede apliear modificadores a la salvacibn, .mmularivos con los pen.lizadores .sociados al rango de Control mental del control.dor.

Un persona; e no necesi [a co ntrolar cada pensamiento y .cdbn de sus vinimas, sino que puede permi[irles lIevar vidas oOlmalcs hasta que Ie sean necesarios; es[os objetivos SOn conocidas como "durmientes", Ademas de 10 clicho, las persona:; que han surrido Control menral normalmente no reeuerd:m lo.s "conteci m ienws q lie ilClLrrieron du.rante eI tie m po que CStu viewn CllotroJ ados, y tendran un huew eo Sll memoria.

m DJ puede permi[ir que un personajc .umeme [emporalmente su atributo Control mental CD IInO 0 dllS rangos contra un (joko individuo gue ya este caulivo si "trabaja" en 1'1 dunmte un di. 0 mas. Este boniGcador puede representor temicas de lavade mentaJ concenrradas 0 un dedicado esrudio del objetivo.

Los personajes jugadores s610 deberian permanecer bajo Control memal durante largos periOOos de eiempo en cireunstaneias excepcionaJes.

RANGO 1 EI personaje puede controlar la merlte de 1 oqetivo durante varios minutos.

RANGO 2 EI personajs puede conlrolar las mentes de 2 -3 objetivos durante varias horas.

R.ANGO 3 B personaje pu€de oontrolar las mentes de 4-8 objetivos durante varios dias.

RANGO 4 EI.personaje puede crntrolar las mentes de 9-15 objetrvos durante varias semanas.

RANGO 5 EI personaje puede crntrolar las merltes de 16-25 objetrvos durante varios mesas.

RANGO 6 EI personaje puece oontrolar las mentes de 26-50 objetlvos durante varios afios.

CURACU1N

(Dlte: 4 punros/rango

CaracteriltiGl relevaere. Sabiduria

Progrelion: .1 personaje puede hacer que un obietivo recupere 10 punros de golpel range

Esce atriburo perrnire a un personaje curar las heridas de un objerivo (que puede ser eI misrno; consult" el arribuco Regeneracion, en La pag. 68, para la curaoon continua). Eo el anirne, 10> personajes con poder de curaci6n suelen ser individuos sagrados, sanadores psiquicos 0 hechiceros; por su parte, los mechas pueden mar equipados con comparrimenros de alt. recaologia mOOic", que proporrionen efectos sirnilares.

EI nurnero maximo de punros de golpe que un sanador puede restaurar en un ilia a una persona e. de LO por rango. Este limite no puede superarse, ni siq uiera si varies sanadores rraba j an en eI rrusmo obienvo; el total com bin ado de pumas de golpe curados no puede superar el limire rmixill19 que teng. el personaje coo el mayor range en este atributo, y el receptor debe pas.r aJ menos un ilia complete de descanso antes de poder beneficiarse de mas curacion, Ios puntos de golpe se curan a 10 I argo de un periodo de 10 rninuros, no de manera insrantan e a.

Un personaje con 4 0 mas rangos en Curacioo puede baeer que un objetivo regen"r. parres del cuerpc u organos perdidos, como una mano cortada, Uno con :> 0 mas rangos pued e curar un dafio masivo, por ejernplo volviendo a unir a un personaic que haya sido literalmenre partido en dos, No obstante, ningiin sanador puede curar a aiguien que hay. sido reducido a pedazos, desintegrado 0 que lleve rnuerto mas de unos poco, rninuros.

N 0J111,]mCllte un personaje debe esear vi\,o para poder beneficiarse de este mributo, aunque llll personaje COn 3 II mi' rnn.gos eo Curaci6n pued. rt"Vivir a alguien dinicameo(e l1luerro (con una parada cardiaca 0 helidas muy gmves, pm ejtmplo) si todavia no se ha prodllcido I. muerre c"l'reb,aI. Se considera que un personaje esm "muerw" si sus punt05 de golpe han sido reducido, a un nlimero negativo superior a S1l m:iximo de pun[OS de golpe. No obstante, un sanadof puede revivir a un p"tsonaie herido mor~almcme, si puede llevar cipidamente su valor de puntas de golpe a un nllineru positivo. Este periodo de gmail puede l"X[enderse ;ndefinidrunente si los rest(l6 del (("(eprof han ,ida situados de algiin modo en animacioo 'lJSpendida.

CUSTODIA ESPIRITUAl

UJite: 1 punto/rango

(a racterlltlca re levan te: Sabidmla

Progrelhln: b custodia e:spirirual del persooaje inflige ld8 pumas de daiio/rango; las ohjctivos sufren un -l a I. ,ah-ad6n de Volum.d/ rango

Un personaje con este atributo ptlede crear podercsas custodias espirituales contra demonios, fantasmas 0 esplrirus sobrcmlturales. Esto s610 es posible en un lugar s.grado apropiado, como un ,anruario, templo 0 iglesia; los siti05 concretos guedan a opelan del DJ. Una entidad ,abrenatural no puede pasar a traves de II D;) plIerra, ventana 0 po rtal protegido COn una Cu,tOOi a salvo que realice un gran esfuerw (gaste 5 puntns de energia por tango de Ia Custodia y supere una salvaci6n de Volulltad Oil CO 1:> mas eI rango del .rribum). Es posible r .. aliz.r varios inrentas, 'iempre que la eri.tura siga pudiendo gastar los puntOS de energla neccsMiClS. Si ]a entidad logr. traspasar la Custodia, esta estaJlars. en llamas 0 desapaleceni de algun Otro modo, al ser sUp"rado Sll poder por el intruso.

Si una entidad sobren.tural es golpeada por una Cllstodia espiritual <10 cual requiere UI1 ataque de combate con exito), surre IdS puntas de daiio por ("ngo

de la custodia cad. asalto que permanezca en coneacro can ella. Si un efecto de esre ripe se sinia sobre una persona que esre posefda 0 bajo el Control rnenrai de uaa entidad sobrenarural, el personaje conrrolado recibe una nueva oportunidad de liberarse (consults 'Control mental', pag. 'j I).

DANO MASIVO

Coltt: 2 0 'j punros/rango

Cilracterinjca relevante. ninguna

Pmgmion: el dana que inflige el personate aurnenta en 2 puntos

Un personaie con es te atributo sabe con total precision d6nde y como golpear a cualquier oponenre para infligirle enorrnes canridades de dafio.

Pot 2 puntos/rango, el dano adicional s610 es inflingido cuando d personsje "oli" uo tipo espedfko de arms, un Ataque e .. pecial (ver pag. 40) 0 un me redo de a1aque concreto; esre ataque debe ser dcfmido durante ia creaci6n del PJ. Por ejemplo, puede representar un ralenro especial con un arrna (como armas de fuego, srrnas blanc as 0 arrnas conrundenres), el conodrnienro de una teenica especial de art" marriales, 0 una gran habilidad con un Araque especial concreto.

Por 5 punros/rango, el dane adkional puede ser aplicado a codas las formas de combare flsico, indoyendo combare ar mado, si n arrnas, arres marcial es y armas a dsrancia, as! como 0 Araques especiales (explosiones de energla, por eiernplo), OODjUrc, magicos que inflijan dano 0 arrnas de vehiculos.

Como es natural, el ataque del personaje debe rener exiro para infligir algLin dane. La fue rza lisica no es la dave para causar Dane rnasivo en un ataque; ]a sptitud para percibir tina debilidad es mucho mas importante. La capacidad del Daiio masivo para aumentar malquier tipo de araque 10 hace un arriburo rnuy "til para los person. jes oricncados hada el com bate, Para mas informacion sabre d rombare fisico y eI dano, consulra la pig. 121.

DEffNSA ESPECIAL

(om:: I punrolrango

Cat"llctl'ri!tica r~levante: runguna

Progrelion: el personaje obriene I espacio de Defensa especial/ rango

Un personaje con este arributo es resisccnte 0 COm pletamente inmune a un ape concreto de herida 0 daiio no oornun, normalmente UIlO cuyo efecros IOn de natural"'a mas ruw. Defensa espeeiaJ puede adquirirse voria., veees para represemat a un personaje que es resistente 0 inmune a varias tipns de acaques! .mntecimienros.

5i se asigna UD espacio a una categoria, el personaje clene resistencia parcial, mienU3S que si se dediClm dos espacios el personaje es compleramente resistenre, o al menDs posee uoa resistencia superior. Para el atribuw que permite sobrevivir en condiciones flsicas exmmas, coosulta Adaptacion (pig. 38). En la tabla liguiente " present'll varios ejemplos de Defeosas especiales y sus efectoS, y se alienca tanto al OJ como a los jugadores a que creen las suyas propias.

TABLA b-4: DffHM BPE(lAl

Eleeto 1 espacio

AlaI. para respirar SoI::w;ii1l en un EfItomo escaso sn oxfgeno

!.(.1M dB a aque ooncreIa +3 a Ia Defensa y sa/vaciones contra ella

2 espacios NQJeSjJira

-Kl a la [")efeooa y sa/vacinls COOITa e«e No sil1nte dolor Nunca neoesita domt Noe~ Nuoca nocesitl comer +6 a Ia Defensa y saivociOlles contra ella

COO!

[)]mr B'Mljitink:f1to rirfrtre lll\ijx)di1magi3

Las sensa:;;OIl8S no cle500das sa I€OO:;en C\Jerme una '/fJl. cacla 3· 7 dies Envejece Iootaments

SOia nscesitl Gomer una '/fJl. cada 2~ dias +3 a la Oem y salvaciones contra ella

DIMENSION DE BOlSlllO

(Oll:~: 2. 3 0 <I puntosiRango

(at"llcterilti[ll relevant!': Sabiduri.

Progreli6n: ver rexro

Este arrihuto permite abrir un aguiero 0 puena (UD ponaJ) a otra dimension.

En eI arume, este poder suele ser poseido por demonios 0 inclus() vampiros, y en

los mites occidentales, por las hadas, Los magos con fre<;uencia Crean portales dirnensionales que llevan de arrnarios 0 pumas hasta otros lugares. En juegos menos serios, Dimension de bolsillo tambien puede represent a r la capacidad de algunos personajes de sacar de repente objcros enormes (como marnllos 0 espadas gigaote.<;(as) aparcoremenre de I. nada, Una Dimension de boisillo rarnbien puede urilizar se para representar un objero que sea mas grande por denrro que por fucra,

El range en Dimension de bolsillo deterrnina el camano maximo de fa dimension. El enrorno y los objeros presenres en el son dererminados por el jugador, dentro de las Iirnitaciones que establezca eI DJ; si hay UDa gran cantidad de obiecos, estes deberian ser adquiridos como Equipo personal (pag. 56). Es posible que una dimension ew: todavia parcialmente inexplorada a que induya territorio pcligroso, 10 cual proporciona posibilidades de avenruras a los personajes,

La Dimension de bolsiilo cuesta 2 puntos/rango si esra limitada a un unico portal fijo (como el arrnario de una casa); 3 puntos/rango si el portal esta en una localizacion m6vil (como en el interior de em vehlculo o ligado a un obieto), y 4 pumos/rango si eI personaje puede urilizar una clase concrera de objeros como portales (per ejemplo, "cualquier espeio" 0 "cualquier superfine de agua").

Un personaie COn esta aptirud a 2 0 3 puntos/rango no puede crear nuevo, portales que salgan de la dimension; debe dejarla por el mismo sitio por el que entro. Normalmenre una criatura s610 puede tener un portal abierto bacia su dimension cada VC'l, pero puede comprar la posibilidad de ahrir puerras adicionaies a Ill. misma dimension por 1 punro de personsje adicional cada una. En la version de 4 pun[os/rango, el personaie puede dejar la dimension de bolsillo a craves de rualquier salida apropi ada que eore a 1 milla por range del lugar de entrada (por ejemplo, en un radio de 6 mill" a tango 6); DO es necesario que deje la zona por el mismo porral por cl que entr6.

Una ve: abierto, un porral puede perrnanecer de esre modo rodo el riempo que su creador permanezca en la dimension, el cual ram bien es capaz de "dejar la puerta abierra" si quiere permitir que orras personas entren y salgan de la ZOna cuando cl no este en el interior del bolsillo dimensional.

Dimension de bolsillo puede ser disefiada, de rnanera opcional, como una zona de acceso en un solo se ntido, restringido solamente bacia eI interior o el exterior hasra que eI personaie 0 rnaquina que 10 mameng. sea desrruido a se cumpla alguna orrs condicion, Este atriburo puede ser adquirido varias veces pam proporcionar acceso a varias dimensiones distinras. En este caso es posible adqoirir una cantidad diferente de ranges para cada dimemi6n.

UnUlAR DIMEtmOIi DE BOLSllLO DE MODO OFEIiSIVO

Algunos personaje' pueden cenet la in usual aptirud de poder succionar 0 envolver a blancos nO voluntarios en su dimensi6n aJternac1va (s610 las versiones de 3 0 4 puntoS/rango). Para indicar esto, asigDa el atributo Dimension de bolsiilo y considera adquirir el "tributo A taque especial can I. aptirud Enlazado (Dimcnsi6n de bolsillo), pag. 44.

Los person'ies que teogan I. aptitud de vi,j.r entre dimensiones deben poseer eI atribuw de Movimieoto especial (Salta dimen,ionaJ) (pag. 65).

RANoo 1 La dimension puede ser tan grande como un armario. RANGO 2 La dimensi6n puede ser tan grande como una habitaciOn. RANGO 3 La dimensiOn puede ser tM grande oomo una C8Sa.

RANGO 4 La dimensiOn lXlede ser tan grande como una manzana de edi1icios. RANGO 5 La dimensiOn puede ser tan grande como un pueblo entero.

RANGO 6 La cimensm puede S€f tan gralde como tods ma oLliOO (0 mayoQ.

DUENO DE UN (iRAN MECHA

(Olt!': 8 puntosl rango

(a til tterlm(a releva nte: ningun. Progre1 iiln: ver texto

Un mecha es un vehiculo 0 constructo de alg6n tipo, como un robot gigante, una nave e .. paci aJ, un ran,! lie, un subm ari no, un coche de carreras, una mota, un hetic6ptero 0 una armadura potenciada. Normalmente un meeha se pilou de.sde una cabina en su interior, auoque los de baia [eenolog!a 0 ·'c1asicos· pueden haeme fundon.r desde fuera 0 mediante un cofltrol remotO. Las aptitudes del mecha para eI combate vienen determinadas por las aptitudes del personaje que 10 pilore.

Habitualmente los mechas se enruentran presenres en las arnbiencadones actuales 0 fururisras, pew tamben son posibles algunos anteriores al mundo m oderno, tales como veleros 0 eq uipo fantastico-ciendtico, 0 golems que funcionen con mecanismos de engranajes y reloieria, Los "rnecha" que los personaies no moneea, piloren, ocupen 0 lleven puesros, como sucede con arompanantes robot" es mejor represenrarlos mediante los atriburos Lacayos (pag. 62) a Sirvienre (pag. 69).

Las caparidades basicas del merha se enruenrra» perfiladas en la tabla de progresion de rango. Los detalles eracros references a la forma del mecha, funciones, alrnacenamiento y disefio son dejados para que los concrete eI jugador. Con el perm ISO del DJ, este puede modficar el mecha de su personaje a partir de esros rasgos basicos, asignandole a tri buros y defectos a el en ,'I'Z de al propio personaje. Tanto los punros de personaie asociadas can ambutos como los punros adicionales asociadas los defectos que se asignen de elite modo son divididos entre dos para dererminar SU coste final. Par ejernplo, anodir un Campo de fuerza (4 puntos/rango) al rnecha costaria 5610 2 pumos/rango. De un modo similar, afiadirle un defecro qu~ Olorgue 2 punros adicionales s6lo proporcionarfa I punto adicional al personaje. EI D J decide en Ul,ima instancia si una modificaci6n es aceptable 0 no.

ANIOO 1 EI personaje es dueno de un rnecha debil, oon 2d8 puntos de golpe, Armadura 4,2 brazos, una velocidad maxima de 30 mph, un dailo de 2d6 en cornbate cuerpo a cuerpo sin arma, y 1 ral190 en Ataq ue especial.

ANIOO 2 EI personaje es cuero de un mecha normal, con 4d8 puntas de golpe, Armadura 8,2 brazos, una velocidad maxima de 60 mph, un dana de 4d6 en combate cuerpo a cuerpo sin arma y 2 rangos en Ataque especial.

RAHGO 3 EI personae es dueno de un mecha fuerte, con 6d8 puntas de golpe, Armadura 12, 2 brazos, una velocidad maxima de 100 mph, un daro de 6d6 en comoate cuerpo a cuerpo sin arma, y 3 rangos en Ataque especial.

AMIGO 4 EI personaje es dueno de un mecha poderoso, con 8d8 puntos de golpe, Armadura 16, 2 brazos, una velocidad maxima de 300 mpll, un dailo de 8d6 en combate cuerpo a cuerpo sin arma, y 4 rangos en Alaque especial.

RAHIIO S EI personale es dueno de un mecha muy poderoso, oon 10d8 puntos de golpe, Armadura 20, 2 brazos, una velocidad maxima de 600 mph, un dano de 1Od6 en combate cuerpo a cuerpo sin arma, y 5 rangos en Ataque especial.

R.wJo e EI personas es dueno de un mocha extraordinariamente poceoso, can 12d8 puntos de goJpe, Armadura 24, 2 brazos, una veJocidad maxima de 1000 mph, un daiio de 12d6 en combate cuerpo a cuerpo sin erma. y 6 rangos en Ataque especial.

06 no r MfCHA no

SI qufm una vcnl6n de Dado de gran media IJIIKho ImJ

ddal1idl y coo poslbllldada de UNJllgum1i1 iI tu JIHUI, nuestro llbre HedJi dzo cs cxaa:ammu kI qut ad buDldo. Uda 1'3"10 de Oucftg de un ftiIJ mcd1a tc propordon3 400 ptIJJtlK mcd1a coo lot lit puedcs amttrUlr bI maq Ina.

Cosu; 6 u B punros/eaogo

CJracterfmcI rMlDtt: Constitud6n

ProptSl6n; eI duplicado se realiza con 10 punros de personaje/rango

Un persona] e con est. aptirud puede crear uno 0 mas duplicados de sf mismo, independienres y con pensamiemo propio. Cada uno tendra un maximo de puntos de personaie derermioado por el rango del atributo, y no mara bajo el control del personaje, aunque acruara de un modo coherente can eI persooa]e original. Pueden exisrir varies duplicados a un misrno riernpo, aunque crear rada uDO de enos requiere una accion,

Los duplicados >010 siguen exisriendo durante un riempo limitado, normalmeme una unics escena a 10 suficienre como para cornpietar una unica tarea, Ya que este arriburo puede tenet un tremendo impacto en una

camparia 5i se uriliza can demasiada frecuenda, el DJ deberla imponer restriccores a su uso siernpre que 10 considere necesario, Por ejemplo, podria limitar el mimem rota! de duplicados que pueden existir simulraoeamenre. El jugador debe pensar que consecuenoas eendra que lIn enernigo mate a un duplicado, si es que las hay.

Existen dos tipos dferenres de esre arriburo: A medida (8 puntos/rangolj' Proporcionalmenre (6 punros/rango).

OuPl..K.ARSf. A MElI DA

Cuando se adquiera este arriburo par primer. Vel, el personaje puede asignar los puntas de personaje del duplicado ral y como desee, siempre que este no obtenga ningun arributo 0 defecro que no posea el personsje original. Adem .. , el duplicado no puede tener mils ranges en IUS ard butos y defecros que los que tenga el personaje original. EI DJ puede desechar esc~ resenccion si le parece apropiado. Una vez que se repartan los punros de personaje del duplicado de Wl modo dererminado durante la creacion del personae, esta dseribucion no padre cam bi arse: codas los duplicados seran s iem pre identical.

grade flexibi

le per Este Hechi

como

DuI'llrAmE PROPOIIOOIWHfJffE

Si el rango de Duplicarse no es 10 suficientemente alro como para crear un doplicado con exactarnenre el misrno numero de PUDlOS de persona]e que el original, se ere. un duplicado de rnenor poder, En esros casos los pumos de ~~on'ie reducidos se distribuyen entre las caracrerfsncas, arriburos, habilidades y defecro; del duplicado de forma proporcional OJn respecto al personaie original. La linica exrepci6n a esta regia es eI propio arriburo de Duplicarse, ya que eI personaje puede deddir que su gernelo no 10 posea,

fLASTI(IDAD

CD!U: 2 puntos/rango

UnctrrIU:Ici rdtvantr: Conscituci6n

Ptogmi(IB: ver rexco

EI persensje puede estirar y retorrer sus ertremidades y/o cuerpo hasra un grado sobrehumano. Un mayor nurnero de rangos no 1610 proporciona una mayor fle1ibilidad, sino que tambien mejora el control en las manipulaciones dehcadas (como urilizar un dedo alargado para move, una parte concrera del mecanisme de una cerradura). En los ranges supenores, los personsjes pueden escurrirse bajo puerns 0 a traves de pequefios agu] eros y grietas, asl como irnitar formas roscas (10 emu tambien es un excelenee modo de representar a un personaje que tenga una fmna Uquida). AI esrirarse, el persooaje recibe un bonficador + 1 a la habilidad de Alique/Defensa sin arrnas (presa) por cada rnngo de Elasricidad, En el anirne, esto l'l mas apropiado para monstruos (especialmente para los que tienen extremidades !I:~fl{in1lS 0 reneiculos) 0 parn robors gigames con bt1l2.OS extensible s,

R.w:Io 1 EI personaje puede alargar una parte de su cuerpo hasta cinco veces sus dimensiones normales, y recibe un +1 a las pruebas de ]a habilidad de AtaqueiDefansa sin arrnas (presa),

IWIoo 2 EI personaJe pl1€de alargar dos partes de su cuerpo hasta ClrlCO voces sus dimensiones normales, y recibe un +2 a las pruebas de la habilJded de AtaqueiDefensa sin armas (presa).

IWIoo 3 B parsonaje puede alargar Ires partes de su cuerpo haste cinco veces sus dimensiones normales, y recibe un +3 a las pruebas de la habilidad de AtequeJOefoosa sin armas (presa) ,

RMIQO 4 EI personaje puede a1argar todo su cuerpo hasta oinco veces sus dimensiones normales, y reclba un +4 a las pruebas de la habilidad de AtaqueJOef9l1sa sin armas (presa) ,

AMIGO 5 EI persomje puooe alargar todo su cuerpo hasta d iez voces sus dimenslones normales, y recibe un +5 a las pruebas de la habilidad de Ataque/Defensa sin armas (presa).

RANQO e B person.aje puede alargar 1000 su cuerpo hasta veinle voces sus dim9l1Siones normales, y recibe un +6 a las pruebas de fa habilidad de AtaqueJOefensa sin armas (presa).

EHfR6fA ADI(IONAl

Co!tt: 3 puntos/rango

Cal'ilCUliltiu rdl¥a.nte: ninguna

PrvgmI6n; 1o, puntos de energia del petsonaje aumeman en 20 pumes/rango

Tener este aecibuto aumenta los pumos de energla del personaje, 10 cual Ie permite tener una mayor reseeva de fuerzas para los momentos de necesidad. hte atriburo es eJpt{ialmeme importante para los personajes con los atribulOs Hecniceria dimlmica (pag, 59) y Magia (pag. 63). Consulta el paso 10: determinar lo! valores caleulados (pig. 96) para mas informacion sabre los punta! de energla y como ucilizarlos.

EHTREHAR A UN MOHSTRUO EHCAHTADOR

OO~: I punto/rango

CariCtlt11tka tdMnte: Sabiduria

Ptogm~n: el personaje obtiene 1 to:cruc. de entten.dor/rango

U 0 personaje con este atributQ dene experieneia tanto en la· teotla como en la pracoe. del entrenamiemo y el combate con monstruas mascata.

A tr.ves de dolorosas experiencias, La mayorla por parte de sus mascotas, el entrenador a aprendido a conerolar con efectividad a las criaturas en la batalla y a cuidarlas de manera adecuada en sus necesidades diarias. S610 un personaje que renga el arriburo Monstruo mascora puede adquirir Entrenar a un monsrruo rnascora. Cada rango en esre atriburo le proporciona al persona j e una tecnica de enrrenador,

• AurtofrAR IIOItSTJIIlO

EI personaje sabe exactamente que debe dade de comer a sus monsrruos

para asegurarse de que reagan una dieta correctamenre equilibrada, Mienrras el PJ puede supervisar I. nuericion de su rnonstruo (10 que requiere meclia hora por criatura y dial, esre esrara mas sana y ma. feliz: no cogers ninguna enfermedad y recuperara punros de golpe y punros de energia al doble del lndice normal. El OJ pnede requerir que los personajes dediquen tiempo a encontrar cornida especial, vitaminas u otros ingredienres.

• Arw.uNI rIIImIlIO

El personaje puede identificar especies normalmente conocidas de

monstruos mascotas. Redbe un bonificador + 2 a cualquier prueba de Inreligencia (CD 20 a 25) necesaria parn ldentificir a tipos raros 0 recientern ente evolucionados de espedes ya exstenres. Ademas, puede hacerse una idea del ataque base, los puntos de golpe restanres y la asociaci6n elemental de ocro monstruo a partir de su rarnafio, acritud, salud sparente e induso posrura, sin que necesire verlo luchar,

• CRJAR ItOItST1IIJO

Est. es la apritud pata cruzar dos monstruos que normalmenre no se

reprodudrlan, )' hacer que den lugar a una er'a viable. El D J puede requerir una prueba de Sabiduria, can una CD determinada por 10 extrafio de la combinacion (norrnalmente de 1; a 20), Si 1. tirada riene bcilO, la unio n de los dos monstruos produce un hlbrldo viable y positive. Si e] resulrado e. muy negativo, algo va terriblernente mal, sea que los dos monsrruos comiencen a pelear entre si 0 que se crucen pero la cria resulrante resulre una amenaza horripilanre.

• Cuw.R PIOtISTflIO

EI personaje uene de forma natural aptitudes para dar cuidados medicos a

los mons rruos. Mientras est" ba jo sus areatos cuidados, un rnonseruo recuperara punros de golpe al triple de 5U Iodice normal. Si el personsje rambien tieue Alimentar rnonstruo, este sanara cinco veces rna. rapido de 10 habitual.

• ExPfRro fJI DATOS

EI personaje posee un conocimienro encidopedico de otros enrrenadores, as! como de equipos y dojos de rnonsrruos (si es que exisren), Manriene al ilia sus conocimienros de quien es quien, el range que tiene cada uno en cualquier liga LI organizacicn, y que monsrruos mascotas poseen, EI DJ puede requerir una prueba de lnreligencia (CD 20) para ver si el enrrenador sabe algo concreto sobre otra persona,

• IIkDI.CAR DnlIPUM

El personaje es especialmenre buena en hacer g ue sus rna nstruDS obede"an ordenes y resistan sus impulsos nacu.rales. Inculc., disciplina requie!e una sesi6n de em renamiento de una hora, y cuesta 4 puntas de ener gi. tanto aI emrenOOo, como al monstruo. Sus efectos duran 24 hoeas, me!l()S una hoca por cada punta de Sabiduria del monstruo al que se cliscipline (24 - [l X Sabidur1al == horas). Una mascota disciplinOOa sera caLltel()Sa durante la luch. )' no perdeci d comrol oi se expondni imprudememente, par 10 que recibe un bonificOOar + 1 a I as ptue bas de defensa.

• IIkDLCAR fIROO

El entrenOOor puede inculcar el espiricu de lucha en su monstruo yensei'iarie .lanzarse ala yugular, Esta temie. requiere un •. ,esion de emrenamiento de una hora y cuesta 4 pumos de energra tanto al encrenOOor como .1 monSllUO, Sus efectos duran (4 + I. Sabiduria del monstruo) horas. Un monstrua feroz rrobe un bonificador + 1 a Sll ataque base, Tambien es probable que esee de mal humor, y puede rugir 0 acosar de algun Otro modo a cualquiera que este cerca, Un entren.dO! puede lnculcar ferocidOO contra un oponente concreto (como un tipo de monstruo), 10 cual requiere ')'lid .. apropiadas parn el entrenamienro (como un dibujo 0 un mui'ieco que se Ie parezea). Esto dobl. los bonific.dores normales,

pEfO ,010 contra ese oponenre; contra los dernds objetivos eI monstruo no obtiene Wnglin oonifocador al araque. fur. opci6n es uti! si el entrenador riene una idea clara de cual va a sec el monsuuo aI que v •• enfrenrarse,

Equipo personal no induye objeros magrcos, prororipos secretes 0 recnologla miis avanzada de 10 que sea .1 estandar en 1. ambienracicn (para esas cosas acude a 0 bjeto de poder, pig. 66) Puede induir vehlculos civiles comunes apropiados para la carnpafis (por ej emplo, un roche, un carnien, un a vi6n ~g",o 0 una morocideta en una am bieneauon actual; y quizas un caballo en las carnpanas de fantasia). Para medias menos cornunes 0 mas cares, consulta el atributo Duefio de un gran rnecha (pag, )3), EI D J siempre ciene 1. uhim a palabra en 10 que respecca a si un 0 bjeto esni 0 no disponible para las PJ. En el Capitulo 12: combare pueden encoo rrarse algunos eiernplos de Equipo personal, y el OJ puede crear las estadisticas de otros objeros.

Aunque algunos personajes pueden tener objeros que sean propiedad de las organizaciones a las que pertenecen, si van a usarlos de rnanera frecuence siguen teniendo que adquirirlos como Equipo personal (aunque puede aplicirseles el defecro Propiedad condioonada, pig. 93). Asi, un oficial d. policia puede utilizar

este atributo para adquirir una pistola, un cache de polida 0 unas esposas, Qungue estes objeros sean propiedad del departamento. Est. regla esre pensada para rnanrener el equilibrio del juego y, por supuestO, el DJ tiene I. Ultima palabra at respecto.

Cad. rango en esre atributo permite aI personae elegir un objeto mayor y cuatro menores, Como airernariva, un objeto mayor puede rambiarse por cuatro objetos menores, 0 viceversa, Usa Ills siguientes indicaciones para disrioguir entre ambos tipos de objetos:

• IHWIRAR MOHmlUO

El enrrenador es especialrnenre bueno eo inspirar a 5U rnonsrmo en el com bate mediante griros de animo, vfrores chillando "ibanzai!" y orras energicas tecnicas. AI comienzo de cualquier asalro de combate el enrrenador puede emplear 4 punros de cnergla para

o bien sumar un bonificador + 2

a! ataque base 0 a las pruebas de defensa (durante un asalro), 0 para restaurar rodos los puntos de golpe perdidos por el monstruo. EI perscnaje

puede repetir eseo cada asalro, gasrando

los punros de energia necesarios, para

seguir proporcionando el bonificador aI rnonstruo.

• ln1A DE COMBATE

EI person aj e h a dominado un aborrecible lema de combare rirnado.

Si se canta denrro del alcance auditivo de un entrcnador oponente jusro antes de u n duelo, llena de orgullo al personaje gue urilice

el lerna, a! rnisrno tiem po que disgusts, aburre 0 irrita a su enemigo. EI enrrenador oponente pie rde 4 puntas de energla, que son eransferidos

durante I. duracion del eneuentro al personaje gue use el lema. Ten en cuenta que si dos entrenadores tienen lema, los efectos se cancelan muruarnente; un lema ,010 puede ser urilizado una vez en cada encuentro concreto.

• MENOR

EI cbjero

es en cierro mo:kJ dillcil de conseguir, o bastanre caro. Es algo disponible en una tienda 0

comperente, peru cueste casi renro como 6:l sueldo mensual de una persona normal TambI"&. es posible que el equipo sea menos cam, peru que ~re una licencia 0 un

conracto eo el mercado negro para so adquisici6n. los objetOii no escindar que modifican 0 mejorar a O!lOS obieros, pem que 00 son funcionales par sf msmos (por ejemp1o, una miriIla para un riBe, un sileadador para una pstola 0 un motor superalimenrndo para un coche) tambi&o soo objetoo menores de Equipo.

Algunos ejernplo modemos de objeros menores induyen modificaciones de ar mas y vehkulos, pisrolas, equipos medicos especiales, gafas de vision necturna, equipos de acampada completes, herrarnienns

de ladr6n, juegos de berramientas caros y ordenadores personales.

A1gU005 ejemplos rnedievales 0 amiguos iocluirlan espadas, arcos largos, ballesras, escudos, armadura ligera (como Ia de cuero 0 los camisotes de mallas), ganzuas, venenos 0 una mula. EI equipo debe ser siempre apropiado al mundo de jll.go: una pistol. es un objero rnenor en una arnbienraci6n moderns o futurista, pew es un Objeto de poder en un juego de fantasia medieval,

• T AaI<AS DE MottSmUo

EI p e rs o naje ha e s rudi ado ruidadosamerue a los monsrruos en 1" batalia, por 10 que sabe qui' ataque urilizar para oorener el mayor efecro, cuando ordenar un golpe devastador en el memento adecuado, 0 ruando es el memento de retirarse,

Si el personaie est .. supervisando el duelo y puede gritar ordenes, sus monstruos reciben un benficador + 4 a sus pruebas de Iniciariva durante la baealla. Esco puede ser urilizado junto con Inspirer monstruo.

EQUIPO PERSONAL

(one: 2 punros/rango

CiJruteri!tica rtlmntt': ninguna

Progmion: el person aje obtiene 1 obj"to mayor y 4 menore, de Equipo personaV rango

EI a[fibuto Equipo personal representa eI acceso que tiene un personaje a equip<> util. No es necesario que un PJ gasre PUnt05 de personaje para objetos gue sean legales, no mu y cams 0 mundanos

en la ambient.ciOn (tales como mpa, una mochila, un cuchillo 0 biene, de consumo). No obstante, 1~ DJ pueden exigir que los jugadores dediquen puntos a esre arriboto si sus personajes guieren comenzar el juego con una gran canridad de equipo del que las personas norm.les no

suelen disponer, como armas, armaduras 0 equip<> profcsional especializ.do. El OJ puede proporcionar a los jugadores inicial.s un arma a su elecci6n y algunos Otros objetos de un precio moderado gratis,

• MAYOR

Esre equipo norrnalmente es ilegal para civiles, pero puede ser utilizado por los equipos de elite de las fuerzas de la ley, por un soldado normal 0 por un espia del gobierno. Los ejemplos modernoo de objet os rna yores induyen ametralladoras, armad,uas cicticas y lanzagranadas. Los objeros m.yores ramblen pueden induir equipo di>ponible comercialmente pero muy cam, como un I.boratorio ciencifico, un railer, un coche 0 una moro. EI D 1 puede decidir a veces que un objeto muy coro (por ejemplo, un avi6n 0 un cami6n) cuenta como dos 0 mas objeroo mayores de Equipo personal Algunos ejemplos medievales de objet OS mayores son las armaduras

complecas 0 las cocas de mallas, un caballo de guerra, una to~a de herrero, un laboratorio de alguimista 0 un carro con sus animales de tiro.

• MUNDANO

Los objetos mundanos pueden adquirirse facilmente, de manera legal y 00 demasiado cara, por 10 que no enentan como Equip<> personal sal.vo qu.e se

ad he~ na

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roo • su ordl las 1 se u perl Esd eI

COm atril jUg!

pslqi un I Escu de u Ad de me"! con I

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Cosn tara Prog

su .. 1 para EI n! inme

adcrui~ran eo grandes cantidades (a opcion del OJ). For ejemplo, una "caia de herramientas complete" seria un unico objero rnenor, rnientras que unaunica t1a\~ mglesa es un objeco mundane,

EScANfR DE ORDENADORES

(one: 2 puneos/rango

Ciracterl!ti(it relevante: Inreligencia

Progmi6n: ver texro

£Ire atribueo permite a un personaje seceder, leer y comprender datos de todas las compuradoras 0 cualquier orr," tecnologia de la "Era del silicic" que hay" a 5U alrededor, La CD de la prueba depende de La cornplejidad y seguridad del OIdenador: la m .yoria de los ordenadores dom esricos tienen CD to, rnientras que w m:iquinas de alta tecnologia y gran seguridad tendran CD 20 0 30 Cuando SI intente seceder a una compuradora consrruida como un ObjCIO de poder, el personaje sufre UD penalizador -2 por cada rango de esc arributo, EI range de !'.sdDer de ordenadores dererrnina la disrancia maxima a la que puede realizarse el barrido, Para leer varies ordenadores de una red, el alcan ce debe set suficiente como para abarc ar la zona en Ia que se encueneren los objeuvos. Ya que esee .cribllto puede ser una herram ienta m uy poderosa en una rarnpana, el D J y los jugaoores deben asegurarse de que se utiliza del modo apropiado.

RAAGO 1 Puede escanear a una dist8Jlcia de 1 pie. RANoo 2 Puede escanear a ma distancia de 10 pies. RANGO 3 Puede escanear a una distancia de 1 00 pies, RANoo 4 Puede escaneer a una distancia de 1 milia. RANoo 5 Puede escanear a l11a distancia de 10 millas, RANGO 6 Puede escanear a una dJstanc:ia de 1 00 millas.

ESCUDO MENTAL

(olte: I punco/rango

(aracttri1lica rdevante: Sabiduria

Progmion: el personaje obnene un bonificador + 2/rango a los TS de Volumad para oponerse a invasicnes mentales

Un personaje con Escudo mental esta proregido COntra las intrusiones psiquicas, Esro puede reflejar SU propia sptirud psfquica, un conjure protector, en ennenamienro especial 0 algun tipo de aprirud innata, Un personaje (on E5(1JOO mental puede detecrsr y bloquear intenros de leer su mente por parte de un personaje con Ielepatla a un rango igual 0 rnenor al de Escudo mental. Ademas, el personaje puede sumar el doble de su rango eo esre atriburo a sus TS de Voluntad (cuando sea apropiado) para defenderse COntra un mrento de Control mental (ver pag. 51), combare mental reieparico (pag. 123) 0 un Ataque especial (On 1 •• pritud de At.que mental n espiritual (pag. 42),

fXCAVAR TUNEl[S

Coote: 2 pumos/rango

CaracrerilliUl relevant!": n ingun. Progmion: ver texto

E;cc atributo permite a un personaje mover la t.ierra y/o excavar bajo el sueio. ExrawlI tuneles asume que el personaje auavie;a arena a tierra compacta; para abtitse paso a traves de roc. solid. el movimientu es un rdllgo mas lento. El [linel que el pcroonaje deja tIllS de sf puede ser permaneme 0 colapsarse inm.di.tamente, segUo se determine durante la creacion de cada uno de eUas.

RANGO 1 8 jJ€ISOmje ex.cava iUneles muy I€ntamente, a una velocidad similar a la de aiel hombres con paJas,

RAHGo 2 El personaje excava tuneles lentamente, a lXla velocidad sJmilar a la

de Lm maquina excavaclcxa.

RANoo 3 8 peISOnaje excava iUneles a un paso lento (hasta 50' par minuto). RAHOO 4 8 personaje excava tUneles a velocidad de paseo (tlasta 10 mpt1), RANGO 5 El personaje ex.cava tUneles a Ia velocidad de un veIlfcL1lo lento

(hasta 50 fll)h).

RANGe 6 8 personaje excava runeles a la velocidad de un vehiculo r8picb (hasta 100 mph),

fXORCISMO

(ostt: 1 punro/rango

Ca ra crerfltica relevantt; Sabidurla Progr~ion: ver texto

Un personaje con esre arriburo sabe como realizar 0 crear riruales, encantamientos o conjures capaces de expulsar, hgar 0 desrerrar a demonios (y posiblemente a orras criaruras sobrenarurales), En el ani me esta apritud suelen poseerla los rnonjes budisras, los sacerdotes sinroistas y los mediums errantes, Que enridades concretes pueden set afectadas dependers de la naruraleza del mundo de juego; en algunas ambienrariones los rnuertos vivientes, como zombis y fantasmas, pueden ser vulnerables al exorcismo, Los personaies y criaturas norrnales no resulran sfectados por este atriburo.

Cada mtenro de exorcismo cuenta como un ataque, y requiere una prueba de Sabiduria con un bonificador + I por cada range en eI arriburo. En la mayorfa de los casas rarnbien suele ser necesario realizar algun ripo de ritual, como salmodias 0 gestos rnisticos, 0 urilizar objetos concretes, como agua sagrada 0 cusrodias espiriruales. Durante el inrento de exorcismo, el personajc est! cornpleramente concentrado en su labor y no puede defenderse contra otros araques. Ademas de 10 dicho, para que el arrjbuto tenga efecro la enridad afectada debe fallar uri TS de Voluntad, (on un penalizador igua! al rango de Exorcismo,

Si el araque riene exiro (el exorcism realiza su prueba de Sabiduria y la enridad faU a su salvacion de Voluntad), el objerivo resultara afecrado: no poclni atacar al exorcises (ni a ningun compsriero que se refugie eras 61) durante un asalro y perders punros de energia par un valor igual a 5 veces el rango en Exorosmo, Aunque no puede atacar .1 cxorcisra durante un asalro, la criatura puede reallzar orras acriones, como arnenazarle 0 mofarse de el, huir 0 incluso desaparecer,

EI Exorcismo puede repetirse cada asalro para seguir consum iendo cnergia del objerivo, sin que los fuIlos rengan efecto alguno (aparte de permitir que eI demonic araque aI personaje). S.i Ia enridad es finalmenre reducida a 0 0 menos punros de energfa como resoltado de este araque espirirual, es expulsado a su propia dimension (5i es una criatura exrrsdimensioneh, se reduce a polvo 0 queda "sellada" de forma permanence en un objetu 0 IUga! rnstico (un Objeto ° Lugar de poder sedan ideales), J1lISta que sea ilevada a cabo una acci6n concreea que rompa d sello (a opdon del OJ).

las enridades espirituales de otros [uegos del sistema d20 que no tengan punros de energia en sus descripciones rendran, de media, ranros puntos de energla como su nivel efecrivo de personaje (NEP) por cuatro.

RANGO 1 Bmificador + 1 a la prueba de Sabiduria del exOICista, Peflalizador -1 ala TS Vol del objetivo, Si tlene 9xito, conrume 5 pmtos de energia de fa entidad.

RANGO 2 Borlificador +2 a la prueba de Sabiduria de! exorcista. Penalizador -2 a fa TS Vol del objetivo, Si tiene axito, consume 10 puntas de energfa de Ia entidad.

RAHGO 3 Bonificador +3 a la prueba de Sabiduria del exorcista. Penalizador -3 a Ia TS Vol de! objetivo. Si liene exito, consume 15 puntas de energfa de la entidad.

RANGO 4 BonlOCador t4 a la prueba de Sabidurta del exordsta. Penalizador -4 a la TS Vol del objetivo. Si liene axito, conSLKTl9 20 puntas de energia de la entidad.

RANGO 5 Boni1icaoo- +5 a Ia prueba de Sabiduria del exorcista. Penalizador -5 a la TS Vol dei objetivo. Si liene exito, oonsume 25 puntas de energia de la entidad ..

RANGO 6 Bonificador +6 a Ia prueba de Sabiduria del exOICista. Pefla1izador -6 a la TS Vol del objelivo. Si tiene 9xito, oonsume 30 puntos de energfa de la entidad.

FORMA AlTERNATIVA

COlte: 2, 3 0 9 PUIitos/ rango

(arad:erhtica rel!'Y3Dtt; Consrituci6n

Progreiion: la forma "Lternarivft del pmonaje sc consemye COD !O puntas de person.je/rango

Un personaje con Forma alrcrnariva puede transformatse instancaneamenre en orr. forma especifica, que debe SCr determinada durante la ere.ciOn y aprobada por el OJ Una vez elegida, la forma nO puede cambiarse. forma alternativa permite al personaje poseet un cuerpo con una forma ",dicaimeme diferenre a su forma human a normal, y exhibir en el rasgos flsicos exOtico5.

Esre anibuto no debe aplkarse si un personaje riene tan solo un a unica forma no hurnana permanenre En su lugar, el personaje debera adquirir los arributos y defecros relevarues que representen rnejor las capacidades de la forma. Un personaie COn varias forrnas altemstivas debe adquirir esce atrjbuco varias vee es. Obviamenre, los atrjbu res obtenidos en la Forma alrernat iva del personsje no pueden ser Dependientes (ver pag. 88) del arriburo de Forma alternative. Adem .. , pueden const ruirse dferentes form'" alrernarivas con diterentes rangos en el arributo,

FORMA PARCIAL (1 PUlffos/RAtl60)

La forma es construida con 10 punros de personsje !XlI cada rango en Forma alternativa, los cuales pueden utilizarse para adquirir caracrerfsticas, arriburos y defectos. 'Iodas las caracteris tim del person aje se reducen a 0, y deben ser aumentadas con 105 nuevos puntos de person aje de la Form a .1 te rnativa; esc hace necesario recalcular ram bien los valores calculados. Adem a" las caracreristicas, habliidades )' defecros normales del persona] e de j an de funcionar en I. Fo rrna alternarfva, aunque el DJ puede decidir que algunos defertos y algunos atributos (como Equipo personal, Lacayos, Riqueza, Vinculo con una organizacion y otros) pueden mantener iUS efectos, Es posi ble as;g nar defereos a la nueva forma par. obrener punros de personaje adkionales, Salvo que el DJ indique 10 contrario, la ropa normal se convierte en parte de Ia Forma alternanva.

FORMA TOTAL (q PUIfTOS/RAtl(0)

La forma es conseruida con to punros de persona]e !Xlr cad. rango en Porrna alternative, que puede utilizarse pa{a adquirir arrjbutos y defecros, El personaie conserve rodss sus caracteris ticas, ranges en at ributos, rangos en h abilidad y puncos adicionales per defectos asod ado, con su forma normal, Si las caractersticas del personaje estan modiflcadas por el arrjburo Caracterisoca me] orada, los valores calrulsdos deberan ser recalculados cuaado sea necesario, Salvo que el DJ mdique 10 contraric, [a ropa normal se vuelve pane de la Forma alternativa.

CANUIOS fSrtrl(OS (2 PUHTOS)

Tambien es posible una opci6n de "range 0" de Forma alternariva al precio de 2 pumos de personaie. Este raogo p€rmite Ilevar a cabo carnbios cosrnericos que no confieren capacidades adicionales a! 0 bjetivo. Esro incluye un aurnento 0 disminucion del camano en un 10%, el cambio de sexo, un aurnenro o disminuci6n del 50% de la edad, cam bios de colo r (ojos, pi el 0 pelo), }" cam b ios f!lioos me nom (afilar las ore] as, rasgos fae; ales y las proporciones de I cuerpo.

MOtlSTllUOSD20

los DJ que utilicen Otl'115 fuenres de marerial d.20 que oontenga monsrruos yll definidoo, pueden >implememe permitir a los personajes adoptar la forma )' caracter~lkas de uu monstruc determinado, urilizando SU Valor de DesaHo (VD) oomo una medicla de 'u CQite en puntC!> de perlonaje. M ultiplica el VD del monstruc p:lr 10 y slimale 40 al resultado pam determin,u eI valor en punros de perwnaje deesa (riamra Por e;emplo, una ,datura ron VD 5 es aproximadJmenre igual a 90 punte<s (S X 10 ".. 50; 50 + 40 = 90). Por 10 amm, un personaje oon nueve rangos en Forma altl'rn;tiva puede asumir la form. de Wla criaturn COn VD 5. los D J deben recordar que OG d20 y ouos produaos d.20 no SOn 100% compatibles, y pot 10 tanto algunaJ ca.pacidades deben ser t"duddas pam poder utilizar orras fuemes de material d2() CCn OG d20 «(omo, por ejemplo, los bonificadotel de armadura natural ala CA; Vl'r pIlg- 96)

EJEMPLOS DE FORMM ALTERtlATlVAS

Loo ejem plos qu~ se dan a CO atinuaci6n dan sugerencias lObre los atributos que pueden ,er aprop iados para IaJ Fo [mas rutetnati vas, pew el D J puede modificarlos leg(m desee. Otms tipo, de formas alternativas pueden indu.ir electric; dad, rad; aci6n, luz, emociones, datos, suelia, sonido )' m urnos mas.

• FOP.'W AllII1AW

Mucho> cambiafurma> relacionadUl oon la narurnle:za ()' mista> ma.rciale:s victim a> de maldicione:s) tienen una 0 mas fotmas aIlim.1e> parcirue,_ Atributos sugeddos: cualquier. que iea relevante para form a del animal concrero, como Armadura, Armas aamrales, Condenadament;e sano, EXCd\'1lr nineles, Maestru. en combate ofensivo, Movimiemo especial, Salca!, Semidos aumemados, Venrajas, Volar.

• fOlll1A «II! DOl DlMInlIOftfi

Un personaje (CQ n 2 dimensiones tiene altura y ancho, pem DO fonda. P uede escurr;rse a trave, del e:spacio entre los atOmOl )' es completamente invisible de perfil. Todo un auevo universo bidimensional puede mar esperando a que un perso aaje de es te tipo 10 explore. Atrib uroo s uge ridos: Ada ptacJon, D efeosa especial, Dimension de bol:;illo, Innmerial, Movimiento e,peci ai, Velocid ad.

EjempIo tit Fonna altemativa utilizando un momtruo dw

Un penonaJe tlent forma· altttnativa a rang" n. :Daol camblar a Iii forma de un gigante, por 10 Ijue eljugador !3QI un libro dt refmnda del sistema d20 y blijCil un gJgiInte de iii (llUnas. EI glga 11ft time Ial Ilgulentel tltadflti£ilS d20:

6igante de las (olinas

DadOi de gDlpe: nd8 + 48 (len. pgJ

Inlclatlva: -1 (1ltI)

Vtloddad: ~o' (annadura de ~ielo); base 40'

(A; 1.0 (-1 tamalio, -llltl, +q natUral, +~ annadura de pitltl)

Ataqutl: gran dava En.onne + 16/ + n .cuo-po a CUO"p(l;

o rotiI -t- 8/ -+- ~ a dlstandil

DanD: gran dava Enorme 1II6 + 10; 0 rotiI 2.116 -+- 1

Ataquo tjpedaltl; lanzamientD de rocal

(ualida dtl tlpedalo; anapar rocaI

Salvaclonel: Fort + ll, lid -+-~. Vol -+- 4

Cilracttrfltical: rut 2.5, Da 8, Con 1q, Int 6, ~ 10, (ar 1

Habflldades: AYittar +4. Salton +q, Trepar +q

Dore!: Ataqllt poderulo, Hmdedura, Soltura conan am (gran dava)

valor de dtlall D: 1

Como ajustlr las est1dlsticas

AI Sf!" una alatura de VD ], eI glga Ilk de lal (ollnal equtvalt: aproxlmadamentt a no puntos (YO 1X10 = 70; 70 -+- 40 = no). Por diD, (on Forma altmlabVi:l a rango n un pmonaJe tI capaz lit alumlr la (onn a del glgante.

Ito tI nec.esario que d jugiIdor IUOIIItnJ)'iI aI glgam de Ial colina! para podO" usarlo WI! OIl 112.0.. Los Rk'CiIni1mol de _ de Ia (fiatura pmnan«en 19ualtl en gran medIda, sOlo con aniJlos mlnlmol. Por ~ U unlJ1Ol1ltJ1lO tIene WI al1l1il de allmlD que lepmnltr txhaIar tiIcgII UIIiI va cada 1114 asaltol COlI UJ1 di1iltI de ruho 01 WI COI1O IjU(' se alImIIt 50 .pIa, no tllJf(l!3rio YOIver a wllltrUlr d arma de alfmlo ClJIJIO WI ~. t!P«IaI (pag. 40). ~Iernmte usa Ioi Rk'CiInllmOlljU(' se dan en Ia dtlaipd6n dd momouo. H rango vcactD 1kI. atiqUC' no ellrT4M taille, , d costr: lid miSIoo ya ha sldo calculado de forma aproxJmada en d YO de ta aIatura.

tlo oIxta 11ft, algunos detrltlltm de lal tltadlltlcal If dtbtn 1ft alultadol. Elprlmer alpect:O a teneren cuenta tlla CA (ver p~g. q6), que se trilta de modo dlftrente en 06 d2.0. Elimlna todOilOl modfficadof"el naturaltl dfl1Vi1dos lit la CA y r~tall!la base de 10 para demmlnar Ii CA dd monstruo. La annadura natural QUe .hayas dlmlnado dtbt ser natada como el atrlburo Armadura (pag. :w), que Ie utUIla de modo Similar a Ia redll(cl6n dd dano.

_ euu, d gIgantl delal coIInaI tmtfa· Ia SIgUkm CA mo!I1Icada:

-2 (-1 tamanll, -11les)

12 (Ij ni1tUral.l armadura IItpldo)

A continuacJ6n, dlmlna 101 modillcadom de caractttf!tlQ de los oonltlQdom d~ataqut, ya que tanto Datraa (0fTKI flltrza propotclonan un modlficador -+- 0 a las tlradils de ataque, Independlententmtt lit IU valor (ver ,ag. nl. Por 10 tanto, los ataqutl del glgantt son:

CA:

Annadura:

Ataqutl:

gran clava Enonne + q/ + 4 cuerpo a cuerpo 0 rotiI +q/+4 a dlltanda

Todos IllS dem~1 asP«lOS de las tltadlltiGU se natan dd mn modo. fa que 06 d2.o no utlilla algonal dotes (Yer ,ag. 81), no n necesario qultar1al de 101 moOltruos 0 penonajeS d2.o ya eXlltentel; Ilmpfcmentt uti llza 101 meanllmol de iii dote Sin camblar1os. AlInque Dfr d20 pu((fa mtaml! de modo difcrente, eI valor en puntos del beneficia permanece 19ual enla mayor1a de los calOl.

EI empleo estt mttodo permltt al Jugador , al DJ utIllZi1t rnpldamentt mOI!StruOi 0 penonaJtI d20 con un mfnlmo de converllilll , calculo.

- - __ -

• flIRIW I

acido/l:

Atribu Caract Duplic Superf

• f01l/1,u

inflarn esre ti (calor) fuerza,

• fOll1A f

y segu Una, objeto (al in!>

• ·fowl

puede suave, Camb Invisil

• for.M I

o una el aire sugen

6Et

Coste (ar.!I ProgJ

conr entre, unas avam Estoo (elect

los y' instal modi para inaln de pc adec,

lam sus i

, FOWl WImIol.fI/ IJlIrtKAI

Est. opcion cabre una arnplia gama de formas posibles, entre las que esran Jicido/base, agua, azutre, drogas simtciras, granite, hielo, mercuric, oro, etc. Acributos sugeridos: Adaptacion, Armadura, Ataque especial, Brazos adicionales, Caracrerfsrica mejorada, Ccndenadarnenre sano, Da50 rnasivo, Defens a especial, Duphcarse, Elasricidad, Inrnarerial, Movirniento especial, Plaga, Regeneracion, Superfuerza, Velocidad aruarica .

• fOMA JLItItki£M

EI personaje esti compuesro de fuego, y puede hacer arder objetos ;nHamables con .1 simple contacto. Cualquier persona cerca de una criatura de me ripe puede sufrir dafio por quernaduras. Arriburos sugeridos: Adaptacion (calor), Armadura (oprimizada para .1 calor), Araque especial (aura), Campo de fuerza, Control del enrorno (calor), VoLar.

• fOIIIA fIISIOIWIU

El personaje puede fundirse en el interior de cualquier objeto inanimado,

y seguir percibiendo 10 que sucede en torno a c!l como si rodavia fuese humane. Un a Vel unido, el personaje no puede set danado salvo que se cause dana al objeto. Acriburos sugeridos: Adapracioo, Excavar nineles, Inrnaterial, Teleporrar (al interior del objeto con eI que se funda) ,

'flW!A1iA1IlIIA

Esca forma es mas intangible aun quela forma liquida. EJ personaie no puede coger obieros solidos, )' s6Lo puede ejerceruna fuerza igual a I. de un viento suave. Arriburos sugeridos: Adapracion, Araque especial, Araques sdicionales, Cambia de 'amana, Consciencia aumentada, Defense especial, lnrnaterial, Invisibilidad, Proyeccioa, Regeneration, Sexro senrido, Velocidad, Volar,

, flllll\l IICOIII'OMI.

Una forma incorporal carece de sustancia fiska (pcr ejemplo, un fantasma o una sorobra anirnada), EI personaie puede pasar a traVes de muros, caminar par el sire a sobre el agua, y reahzar otras proezas propias de los fantasmas. Arriburos sugeridos: Adaptacion, Defense especial, Inrnarerial, Invisibilidad, Volar,

6fNIODf LA MfcANICA

CDItt: 2 pumos/rango

Ca racttriltlCll mmnte: I nteligencia

ProgRs16n: vet texto

EI personaje tiene un ralenco natural para crear, modificar j' trabaj ar con maquinas cornplejas. A diferenria de alguien que simplemente me bien eotrenado en una habilidad tecnica concrera, un Genio de I. mecanica tiene unas capaodades innatas, y es capaz de ojear en 30 segundo! un manual recnico avanzado y hacerse una idea de c6mo reparar la maquina en una hora a rnenos. Estes personaies suelen tener tarnbien rnuchos ranges en las habilidades Saber (elecrronica) y Saber (rnecanica),

Un personaie con esre arriburo puede construir nuevos artilugios y repa!ar 105 ya existentes a una velocidad asombrosa, siempre que [enga las piezas e instaiaciones adecuadas, En rerminos del juego, esro quiere decir que puede modificar cualquier Equipo personal u Obieco de poder basado en recnologia para cambiar sus atribmos y defenas, siemp!e que eI toml de puntos permanezca inalter.do. Un Geoio de 1. mecanic. rambien puede conmuir Equipo y Ob j etOS de peder el mismo, pew IU creacion reguiere que eI personaje emplee eI mimero adecuado de puntas de personaje.

RJoNGO 1 B personaje puede construir/reparar maquinas at doble de la veIocidad normal,

R.woo 2 B personaje puede construir/reparar maquinas a 5 voces a Ia ve!ocidad normal.

RAHoo 3 EI personaje puede construir lreparar maquinas a 1 0 voces a la velocidad normal.

IWIoo 4 B personaje JXjede construir/reparBT maquinas a 20 veces ala veIocidad normal,

RANOO 5 EI personaje puede construir Ireparar maqulnas a 50 voces a la velocidad IlOrmal.

R.wJo 6 8 personaje puede construir/reparar maquinas a 100 veces a la velocidad normal,

De modo al[ernativo, el DJ puede describir este a[ribueo como "Genio de Ia magia", y permitir aI personaje modificar Objetos de poder magicos para alm.r sus acribmos y deferras.

HECHICERfA DIHAMICA

Coitt: 8 punros/rango

Cam:urlttlca rtlmntf: variable ProgmlOn: ver rexro

Esre atriburo confiere la aptirud de utilizar las fuerzas mlsncas de la Naruraleza para alrerar la realidad. En el anirne esro puede represenrar 0 bien la capacidad para irnprovisar conjures magicos en un msranre, 0 La capacidad de alterar I. realidad de entidades como dioses, diosas 0 angeles.

RANoa 1 8 personfll€ puocle lanzar conjLroS sin poder real (conjuros de rivel 0 0 €QUMlmte en eI sistema d20), Lanzar uno de estos CO~rlJS cuesta 1 punta de energia. B p€rsonaje tira 1 d2 para determinar los PUrltos de energia que obti€ne Gada nMl(, N;Junos po&bles OOnjLlOS de nivel 0 son Abir/cerrar, Conooer Ia are::ci6n, CBtectar magia, Luz y Remendar,

RANoa 2 8 personaje puocle lanzar oonjltOS de escaso poder (conjuros de 1." nivel o eqtJM!lente €fI ej sistema d2{)). L.anzar uno de estos conjUrlJS cLeSta 4 puntas de energia. B personaje tira 1 d4 para determinar los puntos de energfa que obtiene cada nivel, AgLllos posiJles oorjuDs de 1 r nivel son B:lrrar: Gambio de aspecto, Ccf11fWlOO1 iO!)l11a!ica, D::miir y Sopcrtar los elementos.

RAHOO 3 B personaje pi..OOe laIlZar oor'fJfos de pod€r reduck:Jo (conjures de 2." niva o equivalente en €I ~ste1la d20), Lanzar LIl0 de estos conjures cuesta 9 PLlltos de energia, B personaje tira 1 06 para determill3f los pLfl10s de energla illS obti€ne cada nivel, Algunos po~bles ronjuros de 2.' /lIV91 son Convocar plaga, Hablar con los animales, Inroovilzar persona, Levrtar y Oscuooad.

RANGO 4 B perronaje puede Janzar coojures de poder roodefado (conjures de

3," rwel 0 equivalente en eI sistema d20), Uln2llr uno de estos COIljIJros cuesta 16 puntos de enE:l'gia. 8 persona,ie lira 1 dB para det6m1inar los puntos de energia que obtiene ceca nivel. A1guoos posibles conjures de 3.~ ni\.el son Corrvccar aliaclo natural 1IIIconvoca un 050 negro, LIl glol6n o 2-5 tejones). Hablar con las plantas, Intermitencia, Lanzar m'lIoci6n y Quiter enfemledad.

RAIKIO 5 EI personall puocle lanzar conjures de LIl p:xJer relevants loo~ros de

4,' rfvel 0 equivalente en eI sistema d20), Uln2llr uno de estes ca1jUros ruesta 25 PLlltos de energla. B personaje tira 1 d10 para determinar los puntas de energia que obtiale cada nivel, N;Jmes p:JSib1es ca1juroS de 4.' nivel son Curar romdas crfticas, Invi~bilidad mejora, Pie! petrea y TClmlenta de aguarieve, '

RANoo 6 B personaje puocle lan2llr COOjLroS de \18n poder lCQ[]juros de 5.' oivel 0 eqli:alente en el sistema d20), Lanzar uno de estos conjuros cuesta 36 puntas de energia. B p3I"SOnaje tira 1 d12 para determinar los puntos de energla que obtme cada ni\.el. N;JLIlOS posibles COi"ljLlOS de 5.' nNel son Convocar a1iado natural V (roWDCa a un rinooeronte, Url tigre 0 a 2·5 osos ne;yos), MLIO de piedra, Revivir a los muertos y T elepcrtar.

RANoa 7 8 p€rsonaje puede loozer oorjLroS exGepoolalmente poderosos (coryJl1)S de 6.' niveI 0 equivalente en €I ~ste1la d20). Lanzar LIl0 de estos oonjlXOs cuesta 49 puntos de mergia, EI j)€lSOIlaje tira 2d8 para detemlinar los PlXltos de 9Ilergia que obtiene cada niveI, Algunos posit.:les ca1juros de 6,< nivel son Gaparaz6n antivida, C<mtroiar eI clima, GeasiErnperio y Sanar.

RAHOO 8 B personaje puede lanzar coojuros extraordinanamente poderosos (conjuros de 7,' nivel 0 equivaloote en €I Sistema d20). Lanzer uno de estos conjuros cuesta 64 pJntos de energia, 8 personaje tira 1 d20 p€ra determinar los puntos de energla que obtiene cada !live!. Algl1llOS posibles conjuros de 7.' nivel son Convocar a8ado natlXai Vlliconvoca a un elefanle 0 a 2·5 tigresj, Escudrii'iamienl0 mayor, Invertir grave:lad y Resooecci6n ,

RANDO 9 8 peiID1<lje puede Ianzar coojuros de un poder brutal (conjuros de 8." niva o equivalents en el sistema c!2O), Lanzar uno de estos conjuros ClJesta 81 puntos de energia, B peroonaje lira 2d 12 para determinar los ptIltos de ooergia que obtiern cada rivel. Algunos posiJ::les coojuros de 8." mel son Dsdo de la mLJerte, Discemir ubicacbn, Expbsi6n solar y Terremoto,

RANGO 10 1:1 personaje puede lanzar conjures de poder casi divino (oonjlJi"OS de 9.' nivel 0 eql.Iivalente Ilf1 eI Sistema d20). Lanzar uno de estos ronjures ruesla 100 puntas de er1€fgia. B personeje li"a 3d 1 0 para det6m1lnar los puntos de en8l'gia que obtlene cada nivel. A1guoos posibles conjuros de g' nNel ron Convocar a1lado natural IX (oorrvoca a LIl elemental aro:;iano 0 2·5 elefanles), Detffl9r el tiempo, Ugadura del alma y ReslJlTOCOi6n \l9(dadera

La hechiceria dinamica es un atributo muy poderoso, y debcna hablarse ampiiamente con el D J para determinar los efecros y I;mitaciones que rendra en el juego. Un uso adecuado de ell" no desequilibra el juego, sino que proporciona al personaje rnuchas oportunidades de innovar,

Uno criatura con esre atributo riene el potencial paw lanzar con] uros de una enorme variedad de disoplinas magicas. Limita eI conoomienro del personaie a solamente lull disriplina reducirfa el coste a solo 4 pum,,<!rango, Esta especializaoon puede r"Suingi r el atrihu to a conjures de proreccien, conjures elernentales, con juros del dirna, hechizos, conjures nigromanricos, COil j uros relacionados COn los espuuus animates, erc.; 0 bien hmirar los conjuros a una escuela de rnagia (abjuracion, adivinacion, coniuraoon, encantarnienro, evocacion, ilusion, aigromancia 0 transmureoon), Una variaoon habitual de H ...... hiceria dinamica es I. que restringe la rnagia a una rcalidad detcrrninada, diferenre de I. realidad principal de la carnpafia (por ejernplo, el mundo de los suefios, el oberespacio u otra realidad de bolsillo). E". poderosa restricci6n puede rcducir el coste a 5610 2 punrovrango; los efectos produodos por este tipo de hechiceria norrnalrncnte desapareceran cuando eI objetivo abandone I. realidad (se desconecre, se despierte, erc.),

" ';0

Lanni un con j UfO reg uiere que el p"rnnoaje acuda al poder de SU alma para akanzar UtI nuevo equilibrii) con la Naruraleza Este vlorulo ron c! mundo mstko permire que la realidad sea alterada para permitir la ""I:;[.,nda del conjum. No obstante, emu coojuros de este modo", bastante

agorador, consumiendo los puntos de energia del personaje en una proporcon determinada por el tango mlnirno del arributo que sea necesario para producir el efecro d c seado (moto si el lanzarnienro oene eoto como si falla); ver mas adelante. Si los efectos del conjuro ciCIlCIl como obienvo a mas de una person. u objero, eI D] puc-de decidir aurnentar el tango requerido CIl uno (para afectar a dos personas), en dos (para alectar a 3-ti personas), en [res (para afeelar a 7 ·20 personas) 0 en cuarro (para afeetar a 21·50 personas). EI OJ tambien decide eI tango necesario para lamar un conjuro concreto.

Adem a, de 10 d ieho, 0.1 aiquier conjuro gue sea un ataque a otra criatura requerira tam bien una ti rada de araque para imparrar, y si el conjure inflige dafio direcro, al objerfvo norrnalmente se Ie permirira una rirada de defensa para evirar sus efectos. Si el conjure es algo con un eiecro mas indirecto, debe permituse un TS apropiadc (normalmenre Vol 0 Fort) pam resistir 0 vcr a traves de 100 etectos,

EI tlivci de un coniorc viene determinado por su udlidad, poder y duraci6o. Los mnjuros queVllll de [Jive! Oa 9 5011 equivalenres a los presenrados en el Mmmai delJlIgadgr yen ocns prodectosdel sistema d20. n persooae pucdc 1= un conjum de uno de estes ocos libros del sistema d20, () puede crear SUS propos conjuros COtl UtI poder equivalenre a ones sonilegios de un nivel similar. De esre modo, un personajc COl1 3 tangos en Hedlkeria dinimica puede urilizar puntos de enerb"a para laazar cualquer canridad de conjuM de oivel 0, J' 0 2,' del Mi1m;aJ delJug- (0 de otro libro del ssrema d20), 0 conjuros de un poder similar, siempre y cuando le qoeden pumos de etIergia suficieotes.

Todos los personajes obtienen Id2 pumas de energta cada nivel (pig. %:, peru 10.; personajes que reng.n el arriburo Hechiceria dinam;ca obuenen I'"ntll\ adkionales segUr! van aurnenrando el rango de su atributo, El ripo de dado "'" utilizan estes personajes para deterrninar 10, punto, de energia que COnsigOOl cada nivel aumenta desde ld2 en cI range 1 hasta 3d 10 en el raDgo 10.

Hechiceria dinamica sin ;puntos de energia

EI OJ puede permltlr que 101jllgadom pOlean una vfniOn alin ~I plKlerola de la Hech r cetia dimim lea, a un {Otte de 20 punl1ll/rango. fita variantel ellimilar a la original, lalvo en que no Ie galtln IHIntoi de energia al lanzar (Onjurol. En constcuenda, el penonaje puede Ianzar cualquier cantldad de conjurol (Iimlp", que lean apropiados a III rango) lin agotane ni quedane lin puntos de energla. 10I OJ 'i los jugadortl deben ser Ctlnldentes de que era alternativa eI muy poderola, y qlJ( Id~ debtrla utilizane Ii rreen que no desequilibrara eI juego.

RANGO RANOO

IMI

(Olte; (aractl Progrej

! de IS I cualqu' alcance atribur EI ranI esto se de un

contra puede objetu

caract simul aprot: debe

RAN,

R,o,N

IHI

CO! (a Pr

1 punro/rango (mmriltiGl relerante. Consnrucion

Progrtlion: ver [ ex to

Esre arriburo esra pcnsado para ser urilizado en campaiias de proporciones esrelares, en las que sea necesario vi a jar entre sistemas so lares 0 galaxi as (0 qu ;zas eme planetas, con los tangos inferiores), Un personaje con Hipervuelo puede 100 en el vade de! espacio (pero no en I" atmosfera), entre planetas, esrrellas, ssreroides, sistemas solarcs y galaxias, alma velocidad igual 0 superior a La de la IIIZ. El iugador puede dererrninar si esre atriburo rcprcsenta recnologis de viaje eselar, salta, dimensional", 0 la rupture de las leyes oonoridas de la fsica, EI znburo de Vuelo (pag. 73) es necesario para salir de la atmosfera y escapar de I. gravedad del plan eta. Sin Vuelo, el personaje sOia puedc alcanzar vclocidad de Hpervuelo despegandc una vez que ya este en eI espacio.

RAHGo 1 El personaje puede volar a la ve!ocidad de la ILIZ.

RAHGo 2 B personaje puede volar a 1 0 VOC€S la veloddad de la ILIZ.

R~GO 3 B personaje puede volar a 1 00 VOC€S la velocidad de la IUL RANGO 4 EI personaje puede volar a 1 CXXJ VOC€S la velocidad de la ILIZ. RANGO 5 EI personaje puede volar a 1 0 0Cl0 voces la velocidad de Ia luz. R.Mlao 6 8 personaje puede volar a 1 00 000 VOC€S la velocidad de Ia Iuz.

ITAR

CDlrf: 7 0 10 punros/rango

(aractfrilti(a relevante: Inreligencia

Progrnion: ver texro

Si se riene exiro en una prueba de U so de poderes: Irnitar conr ra una CD Je [) mas el rango del arriburo 0 habilidad a imiter, eJ personaje puede duplicar rualquier rango de atnburo 0 h. bilidad de un unico pe rson aie objerivo denrro del akance, EI raDgo de Imirar indica el m.ngo maximo que puede ser imi tado de un striburo (dobla csta canndad pam deterrninar el rJngo maximo de una habilidad). EI ""go de un arriburo 0 habilidad imirada s610 reernplaza al del objetivo (cuando "to sea aplicable) si es mayor que e! que y"- cieoe: no es posible disminuir el rango de un personaje mediante Irnirar salvo que se Ie asigne una resrriccion especifica.

Como alrernariva, COn una prueba con exiro de Uso de poderes: Imiear rom" una CD igual a 13 puntuaoon de caracrerlstica del objetivo, el personaje puede imitar remporalmente una punruacion de caracrerfsrica de un unico Qbjetivo denrro del alcance,

Por 7 puntos/rango eJ personaje 5610 puede imirar un unico arributo/ auacterfstjca/habilidad cada vez, Por JO punros/rango, el pcrsonaje puede imirar ,imulmneamente tantos atributos/caracterfscicas/habilidades como desee al rango spropiado (tal como se ha explicado). Cada arrlburo/caraccerlsclca/habilidad imirado debe ser copiado por separado, )' rada uno requiere su propia pme ba de habilidad.

RANGO 1 8 personaje puede imitar hasta 1 range de atributos 0 2 rangos de habilidades, con un a1canoe de 15' Y una duraci6ri de 5 asaItos.

RANGO 2 B personaje puede im~ar hasta 2 rangos de atributos 0 4 rangos de habilidades, con un alcance de 30' y una duraci6n de 1 minuto.

RNIOO 3 EI personaje puede imitar hasta 3 rangos de atributos 0 6 rangos de habilidades, con un alcance de 45' y una duraci6n de 2 minutos.

IWIw 4 EI personaje puede imitar hasta 4 rangos de atributos u 8 rangos de habilidades, con un alcance de 60' y una duraci6n de 4 mil1utos.

FUNGO 5 8 personaje puede imilar hasta 5 rangos de atributos 0 1 0 rangos de habilidades, con un aJcance de 75' Y una duraci6n de 8 minutos.

RANGO 6 EI personaje p.;ede imitar hasta 6 rm;]os de atri::lJtos 0 12 rangos de ta:Jj]idades, con un ak:ance de 00' Y una duraci6n de 16 mi1utos.

MATERIAL

(OlU: S puntos/rango

CaratterlltiGl relevante: ninguna Progrel16n: oer ttxtO

Cada rango en este .t!iburn reduce la densidad de un personaje hasta d puma de ~ue pllede pasar n traves de eierto, tipas de objelOS (incluidas a!ma;)

COmO si fuese inrnarerial. Si una sustancia COncreto no esta lisrada en la tabla de progresion de ranges que se cncuentra a continuacion, cl D) debe urilizar 13 entrada que se le aproxime mas. La densidad de lin cuerpo humano, par ejemplo, se simaria aproxirnadamente en el rango 2 (agua); en consecuencia, un punerazo de un enernigo pnsaria a rraves de un personaje COn 3 rangos en lnmarerial sin rausarlc dana alguno. Los pcrsonajes COn 6 rangos en este arriburo SOn" todos los efecros i ncorporales, y puc-den pasar a rraves de virtu almenre ell alquier cosa, mduyendo la mayor parte de las formas de energia.

RANGO 1 EI personae puede pasar a !raves del papal y Ia tela RANGO 2 EI personaje puede pasar a !raves de la madera y el agua. RANGO 3 EI personaje puede pasar a !raves de la tierra y eI cemento. RANGO 4 EI personaje pUesJe pasar a !raves del hierro y el acero. RANGO 5 EI personaje puede pasar a !raves del plomo y el oro. RANGO 6 EI personaje puede pasar a !raves de la energia.

INMUNIDAD

COlte: 10 puntos/rango

(ilracterlltiGl relevante: Constiturion

Progrellon: ver rexro

Con em arriburo, el personaje es cornpletamenre inrnune .1 dario )' • los cfectos norivos provcnicnrcs de una dererrninada arrna, elemento, accion 0 acontccimiento. Por ejcmplo, un persoaaje COn 1 rango en Inmunidad a la plata no puede ser daiiado par armas de plata y no sentira dolor si se le golpea COn una bolsa llena de dol ares de plata. De un modo similar, un pcrsonaie con 4 rangos en Inrnunidad al fuego/calor puede caminar a traves del inccndio mas intense posible y salir ileso.

R.l.NGO 1 La I nmunidad WiD tiene una pequeiia imjXlfl:ancia en eI juego.

Ejemplos tipicos incll.l)lOO: armas hechas de una sustancia rara (como oro, plata 0 adamantina; fonnas de ataque de un oponente espec1fico (oomo un hermano, un Cmico tip::! de animal 0 poi" parte de uno mismo): bajo condiciones especificas (en el agua, una hora conoreta al dia, 0 en su casal. •

RANGO 2 La Inmunidad liene una importancia moderada en el juego.

Ejemplos tipicos incluyen: annas hedlas de una sustancia que

no es comun (como madera, brol1ce 0 hierro); ataques de un emplio grupo de oponentes (como parientes de sangre, demonios o animales); bajo condiciones emplias (como durante la nOche, durante los Jines de semana a en lugares sagrados).

RANGO 3 La Inmunidad tierle una m portancla relevante en el juego. Ejemplos tipicos rnoluyen: electricidad; rna; un too espeoifieo de armas (como las dagas, flechas 0 estoques).

RANGO 4 La Inmunidad liene una gran imporlancia en eI juego. Ej9mplos tipicos incluyen: fuego/calor; una clase emplia de annas (como espaclas 0 porras); ataques mentales.

RANGO 5 La Inmunidad tiene una importancla enerme en el juego. Ejemplos tipioos incluyen: annas de fuego Oncluyendo artilieria); armas blancas; ataques sin arna

RANGO 6 La Inmunidad tl€ne una importancia capital en el juego. Ejemplos tipicos incluY€fl: annas, energia, dano par contusiooes

INVISIBlllDAD

Coste: 3 pulltoslmngo

Ca ra cterhtica releva nte; ninguna

Progresilin: eI person.ie se \'uelve in\'isible a un ,entido 0 Up" de dcttccion tecno16gica/rango

Est. atributo oeulta eompleramente a1 personaje de lIno a mas semidos o metodos de detccci6n. Puede representar una aptitud sobrena[ural para esconderse, un disposirivo teellol6gico gue Ie enma:;cara, 0 un talento psfquico o magieo que hace que los observadores no lc presten ateneion. Para representar un. invisibilidad parcial, consul,. el atributo de Bloqueo sensorial (pig. 48).

A pes.r de su Mmbre,. es[e atributo no [iene IlQr que limirarse a la vista.

Por cada rango en lnvi,ibjlidad. el jugador eLige un sentido 0 un lipo de detecci6n

para el que sera "invisible", es decir, indetectable. los senridos induyen las capacidades humanas de ver, air, oler, detecrar por el gusto y derecrar por .1 ollaeo, L05 rnerodos de deteccion tecnicos induyen la detercion astral, ecerea, espiritual, infearroja, mental, por radar, por radiacion, por sonar, ultravioleta, y por vibracion, EI OJ puede decidir que las formas mas comunes de Invisibilidad (normalmente a la vista y al oido) tengan un cosee de 2 ranges en lugar de I

Aunque el personaie no puede ser derecrado urilizando IQ' rnerodos es pecificados, I as evidencill!; i ndirecras siguen pudiendo revelar s u presencia. Por ejernplo, alguien que sea I nvisible u 13 vista sigue dejando huellas en un terrene em barrado. De un modo similar, Ii un personaje Invisible al sonido lira un iarron de una mesa, este seguin I haciendo ruido al romperse contra el suelo.

En situaciones normales de cornbate que impliquen a oponentes hurnanos o muy simiiares a 105 humanos, un personaje que sea Invisible a 1. vista tiene una gran venra]a, )'ft que solo puede set aracado una vea que haya revelado su posicion (por ejernplo, disparando can un arrna de fuego, aracando con una espada o gritando), y aun .,i cualquier araque contra el sufre un penalizador -4 en cuerpo a cu.rpo )' -8 a cualquier disrancia superior. Consoencia aumenrada (pag. 50) )' Sentidos aurnenrados (p-ag. 68) pueden reduci testa penalizacion, as i co rno las dotes de Lucha a ciegas }' Disparar a ciegas (pags. 84.85)_ Esre penalizador se reduce a 1. mitad si se utiliza un araque especial de Area " Expansive (pag. 44) contra el personaje Invisible.

LACAYOS

Coste: 1 0 2 punros/rango

(aratttrfltlCil relevance; Carisrna Progresi6n: ver ccxto

los lacayos pululan en rorno del persona]e, haciendo cualquier cosa que este quieta )' ,in pedir nunca nada a carnbio. Estes puedeo proporcionarle rna, riempo libre ("Tengo unos deberes para ri, mi fie! amigo .. ."), ponerle a salvo de los peligros ("jRiipido! Ponte entre esc lobo rabioso )' )'0"), 0 sirnplemenre hacer la vida del personaje mas faeil ("Mi zaparo se ha desatado. iAcaJo!"). Los lacayos inrentan siempre agradar, induso a su propia C0.5ra_ Dentro de esre gropo entran por igual grupis, pelorilleros 0 esbirros.

Por I punro/rango, ICkS Lacayos no ron guerrerCkS' pueden pontrse en el camino de un enemigo 0 luchar en defen a propia, pem no aracar, Por 2 punros/rango, los Lacayos romaran las armas en manto su arno sc 10 pida, Si descas seguidores con un ralearo espeofico, leales y buenos en la batalla, consulra d atributo Sirvience (pag. 69). Los mercenarios que COntrale un personaje para tareas espedficas no son Lacayoo, ya gete tienell sus propios pla.nes }' esperan una compensacion_

Todos los Lacayos son PNJ, }' normalmente todos los e,birro, de un mismo personaje lendr:lJl identicas caracreristicas y atriburos, aunque SUS h.bilidades pueden variar. Un personaje puede tenet Laca),,,, con arribuw, y c.[actedlricas d i(erenles, pe ro <;ada pe rfil di,rinm menta como do, Lacayos. Un lacayo se construye mn 20 puntos de persomLje (mas cualquier defecto) )' (2 + modificador de imeligencia) x 4 puntoS de habilidad. Se considcra que todas las h ab iJ id ades son transdaseas para 100 Lacayos.

R,ANGO 1 EI personaje controla 1 lacayo,

RANoa 2 EI personaje controla 2 lacayos.

RAHoo 3 EI personaJs controla 3 0 4 lacayos.

RANGO 4 EI personaje controla entre 5 y 7lacayos. RANoa 5 EI personaje controla entre 8 y 12 lacayos. RAHoo 6 EI personaje controla entre 13 y 20 lacayos.

Co!tt: l/rango uracterlttica relmnte: ninguna

Progrelion: oI jugador puede ;,oIver a real;,ar 1 tirada de dado por rango cada ,esion

Un personaje que disfrure de un lazo divino riene a podero,as fuerzas acruando como guardian"" que ejerceriLn una influencia positiva Cn cl rcsultado de los acomecimiemos importame-s. Otro pOlibIc cnfoquc cs "Iue el personaje tenga muchisima suerte, un gran karma, 0 que pueda ioflueodar sutilmente a su entOmO s610 (On su pcnsamienro. Este Law se represema mediante la posibilidad de repeli, tiradas de clados no deseadas (10 ma.! induye cambii'n la posibilidad de

reperir las repericiones). EI jugador puede elegir si uriliza el resultado origili, cualquiera de las nradas reperidas para deterrninar el exiro de la accion, El tang:, indica el numero de tiradas que pueden reperirse por sesion de juego, aunqueel DJ puede alcerar me espacio de tiernpo Ii asi 10 desea,

los ~peCI arrnas a c 80) penm encomba morralrne (pag.96)

Ca Es[O pue por encin

LUGAR DE PODER

Co!tf: 1 pu ntolrango

U ractmltl ClI relevaote: ni ngu na Progresl6n: ver tCXtO

Un lugar de poder es una base de cperaciones 0 guarida infundid.conenerjiil rnagica 0 sagrada. Puede ser un santuario, un drculo magico, un altar de s,crifLcios, un anillo de piedras erectas 0 algo menos tradieional. El lugar norrnalmenre irrm energia buena 0 maligna, y los personajes que se encuencren ceres de el y que posean un Sesro senrido apropiado pueden detecrar su presencia.

Mienrras este dentro de su lugar de poder, el personaje (y s610 el peISon*i puede realizar acrividades que impliquen el usa de Hechicerla dinamica 0 de il,hgia mas facilmeme. EI Lugar de poder tiene una reserva de 10 punas de energla por cada rango en el arributo. Mientras el personaie permanezea en cualquier puntO d~ ntro de I a zona, puede acu dir a estes pumos de energia (DOll si fuesen propios, U na Vel los haya u tilizado, eseos punros se recu peran a un ,ilmo de 1 puntO pol cada range del atributo por hera.

Varios personajes pueden comparrir eI mismo Lugar de pcder, Aunque f'it. opci6n no reduce el coste del atributo, puede proporcionar una mayor cornodidsd Cada personaje que comparta el Poder tendra su propia fuente de puntOS de energia adidonales.

A opcion del OJ, un lugar de poder rambien puede ofreoer vemajru adicionales. En concreto, es posible que ejerza una influencia emocional suril)' a largo plaza sabre las genres que "ivan en til 0 cerca de til, la rual puede ser posiri\'! si el duefio del Lugar de poder es bueno, 0 negariva sics maligno. Adem!!, los individuos que nazcan 0 crezcan en I a zon a nenen mas probabdidades de desarroilar aprirudes sobrenarurales,

MA6

Uso de

RArroo 1 Ellugar de pod8f liene eI lamana de una alfombra pequei'Ja, y proporcima 1 0 puntos de energfa.

RANao 2 Ellugar de poder liene eI tamano de una habitaci6n pequefia, y proporciona 20 puntos de energia.

FIANGO 3 Ellugar de poder liene eI tamano de una habitaci6n grande, y 1 '

proporcima 30 puntos de energia.

RANGO 4 Ellugar de poder liene eI tamano de una casa, y proporciona 40 puntas de energia

FWtoo 5 Ellugar de poder tiene eI tamano de una manzana de edificiOS, Y proporciom 50 plJfltos de energia.

RAHOO6 Ellugar de poder tiene €II tamano de varias manzanas, Y proporciooa 60 puntas de energia.

nal ml ·W tru

·Po 01 d~ est lal Pf

MAESTRIA EN (OMBATf DEffNSIVO

(OUt: 2 puntOs/rango

(aracttrbtlCil relevante: tlinguIl'

Prograi6n: I. CA del personaje aumen,a en l/rango

Maeseria en combare defensivo denola un "semido del peligro" inMeG, o bien que el personaje peset un exhaustivo conocimiemo de una ampJill gana de recnieas de combate defensivo que rub[en rados los aspectoS de 101 enfremamiemQs con armaS )' sin ellas (incluyendo Alaques especinles y .rmas a distaJleia)_ Las h.bilidade, de combate defensivo individuales (pag. 80) permicen a un personaje e'pecializarse en un arma 0 eSlila concreto, pem Maestrla en com bale derensivo hace que pued a defendcrse de uo modo mas que adecu~do en rodo momento.

e! II a

p d h e

• :a

MAESTRIA EN (OM BATE OfEHSIVO

Co!It: 3 puntos/rango

uracttrfttlCil remote: ninguna

Progral6n: d ataq ue base del personaie allmentll en I puntolrango

Maestria en combate denma 0 bien un "instinto ""'inu" innaro 0 un intimQ contximie mo de una am plia gama de teCDicos ofensivas que cubre n rodos

bs aspenos de las confronraciones tanto armadas como sin armas (induidas Irma! a disrsncia), Mientras que las habilidsdes de cornbare individuales (pag, 801 penniten a un personaie especializarse can un arma 0 estilo concreto, Maeserla en rombate le permire coger rualquier arrna (0 no urilizar ninguna) y ser siernpre monalmellre habil can ella, Consulra el paso 10: dererminar los valores calculados (pig, 96) p.ra mas informaci6n sobre el ataque base,

Cada rango en este atriburo aumenta el araque base del personaje en uno, Eiro puede propordonarle araques secundarios adicionales >i el ataque aume nta PO! encima de + 5, + 10 0 + 1:; (vet pig. 14),

MA61A

(mU,: 4 punros/rango

CaraCWlldca reimntt: lnteligencia

Progmltln: el personaie recibe 10 puncos de. magia/rango para adquirir poderes magicos.

Uw de la magia

f1tt atrlbuto rilrarnmte es uti [Jzado til una campana II ue tamblm utfHce d atrlbuto l1ed1ietrla d[n~mica (pag. Sq). AdMl, Magia no It oomplemtnta bltn con lal reglal tradicionales dt lanzamlento de mnJuros dt la mayorfa de 101 dmJi\l jUtg01 ddsistema d20. Sl Ie unllza O(j d2.o junro ron otro jutgo dlo, el OJ dtberla (onilderar mtrInglr d a(teIO a tSte ~bibuto.

Un pasonaje can el arriburo Magia eiene la aptirud de manipular las energlas arcanas para producir ua serie de efectos concretes que aparenremente desafian las leyes ffskas, £1 jugador debe definir La aptitud magic. del personaje y establecer un rema 0 ropico que sea consistence con sus poderes, Algunos cern as cornunes !1l el anime son los siguienres:"

• Magia elemental, can dominie sobre los elemeneos rradicionales, como el sire, eI agua 0 el fuego; 0 "elementos" menos tradicionales como la escuridad, 1. luna 0 incluso el arnor,

• (oniums 0 poderes relacionados can el contacto y el control de esplrirus naturales (chamanismo) 0 con los muertos (nigromancia),

• Magi. negra, que implica fuerzas descruaivas y energla rnaligna 0 negativa

• Poderes migicO<! con un terna ex6tiw o fuera de 10 OOffiIin, como una serie de aptitudes ruyos "efectos espe<:iales" esren tados relacionados C{ln carras del tarof, Sores 0 gatos (" nekomancia "), 0 pooicarnente con cualquier otra cosa,

• Aptitudes psi6niw que producen efecros psfquicos como telepatia, teiequine,ia 0 precogoici6n; normalmente se asum e que los )Xldetes psi SOn talentos con los que eI personaje naci6, aunque puede hal>er necesitado un entrenamiemo especial para delpertar los.

• Magia basada en el ~i, en la cual eI personaje se cemra en su fueJ:Za interior mediante entrenamiemo en .ttel marciaJes para producir varias ataques y aptitudes ex6riru,

• Pederes divi nos otorgados por una deidad a un sacerdore, sacerdorisa u otro individuo sagrado.

o Poderes legendarios innaros a una entidad magica, como ia apritud de un esplriru de zorro para cambiar de forma a poseer a la gente, 0 la mirlada de poderes de un vampire.

EI 01 puede decidir que en su campafia s610 exisren ciertos tipos de rnagia, y que todos los personajes con el atributo Magia debea adaprarse a elias. Por ejemplo, en un juego enfocado a irnirar a una serie .11; "chica magica'' concrete, puede exigirse que redo personsje con eI at ributo Magis deba emular el modo en que funcionan los poderes magicas en Ia serie. Es perfertamence razonable para un personaje adquirir el atriburo Magia varias veces para representar que riene do! o mas tipos diferentes de magia,

Un personaje con el atri buto Magia recibe 10 puntOS de rnagia por range, Los puntas de rnagia pueden utilizarse como puntas de personaie para adquirir atriburos concretes, Estos atriburos adquiridos mediante Magia son considerados "poderes magicos", y represenran la magnirud de la rnagia del personsje. Un poder magico se utiliza del misrno modo que un atributo normal, salvo en que cada vez que el persona]e 10 use debe realizar una invocacion y gastar pumas de ener gra, Esto puede represe near el lanzarnienro de un roniuro, concenr rarse en su ki inrerno, manifestar un poder psiquico a aigo similar.

Los personajes pueden adquirir prncti(ameme rodos los miliums como poderes rnsgicos, con las siguientes excepdones: Energfa adioonal, Hechiceria dmamica, Magia/Psi6nica, y quizas Dueiia de un gran mecha, EI OJ debe renee precauoon si permire que IO<! personajes adquieran Muy habil 0 Vinculo con una organizaci6n, ya que esto puede resulrar inapropiado 0 desequilibrar el juego, Es necesario dar a cada poder m.gico su propio nom bre descripnvo a efeccos espedales AM, aunque un poder mag-ico puede ser adquirido como '~taque especial de rango 2", en la hoj a de personaje deberfa escribirse como "Rayo relampagueaate: Ataque especial de range 2",

Una invocaci6n normalmenre induye un pequefio encant amiemo verbal 0 frase mag ica combinado con gesros, 10 mal requiere una accion; el personaje debe ser capaz de hablar )' tener sus mana! !ibres para realizarlo (consult. 'Opciones magicas', mas adela or e , para ver los modo! de ignorar esro). 5i el poder es of ens iva (como Control mental 0 Araque especial), el personaje puede realizer IU araque como parte de la invocacion,

Normalmenre cad. invocaci6n consum e una cantidad de punros de energia igual a ia mitad (redondeando hacia arriba) de los pumas magicos ernpleados en adquirir ese rango del arriburo. Por ejernplo, adquirir el atributo Elastiridad a range 5 como poder rnagico cues t a 10 puaros de magi a. l.ovocar el poder de Elasticidad a rango 5 consumir[a par 10 tanto 5 puntos de energ;. del personaje (10 + 2 = 5). No obstante, un petsonaje puede elegiI utilizar un poder mligieo como si 10 hu biese adq uirido a un rango menor, para consecvar pumas de energla. COntinuando con d ejemplo anterior, el per.l()naje pod!fa utilizar Elasticidad a rango 2 para asf consumir s610 2 puntas de energia (aunque puede emple.rlo hast a un maximo de rango 5),

Si eL poder miigico es un arribuco con efectos insr.ntlineos, como Exorcismo, Teleporraci6n 0 Ataque especiaJ, el personaje debe invocarlo de nuevo (y gaslar puntas de

energla) cada Vel que quieta utiluarlo. Si riene efecros continuos (como sucede COn la mayoria de los arributos), estos duran un minute, y el personaje puede mantenerlos mas tiempo pagando una canridad adkional de puntas de energia igual al coste en puntos de magi. por cada minuro. EI D J puede ajustar eI tiempo hacia arriba 0 hacia abajo tal y como considere apropiado par. su campana. Mantener un poder magico no requiere ninguna concemrarion especial pero, si el poder no se mantiene, dejara de funcionar y sera necesario volver a invocarlo de nuevo para reacrivarlo.

OP(IOHB MA61CAS

Un poder rnagico concreto puede ser coofigurado de modo mas espedfico asignfndole una 0 mas de lassiguienres opciones durance su diseno, Ten eo cuenta que un personaje puede asignar diferenres opciones magicas a cada uno de sus poderes magicos, y rodos sus efecros seran acumularivos .

• fflllUllOO

Un poder magico can est. opcien no necesita palabras magicas. Invocar WI poder en silendo cuesta eJ doble de puntos de energfa (pew mantenerlo sigue cosrando 10 normal). Esta opcion es muy comun en los poderes psiquicos o innatos .

• foco

Para poder i nvocar un poder magico que tenga la ope ion de foco, el personaie necesira una herramienca especial. Esta puede ser un talisman, una varita magica 0 cualquier otro disposirivo, 0 bien una serie de "componenres de conjure" exoncos, como los rradicionales ojo de rriron y ala de murcielago, I nvocar un poder magico que necesite un foco cuesta la mitad de los pumas de energia habiruales (redondeando haria abajo). Las pumas de energla necesarios para rnanrener eI poder no resultan afectados .

• RITUAL

Invocar un poder magico que ttnga esta opci6n requiere una ceremonia especial que puede lIevar desde varios minutes hasta varias horas (a opci6n del OJ). Sin embargo, los PWltos de energl necesarios para invocar 0 manrener el poder se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo), Si eI personsje es ioterrumpido duran te el rirual 0 hare cualq uier otra cos. que DO sea concenrrarse en ':1, esee falla, y debe empezarse de nuevo si se desea invocar el poder, Si el ritual es meerrumpido en el Ultimo minuro (cuando est': casi complero), el DJ puede opcionalrneare decidir que ha quedado fuera de control, producieodo un efecto no deseado 0 desastroso en lugar de simplemenre fallar. EI D J puede permitir al personaje usuario de la magis una prueba de Concentracion para evitar eseo. La rnagnitud del desasrre dependera de 10 poderoso que sea el poder magico, y normal mente estara relacionado de alg\iu modo can 10 que cl personaje estaba inrentando conseguir,

• SlH 1t000000E

Un poder m'gico que tenga esta opci6n 00 necesira ningun gesro ni movimiento, aunque invocarlo cuesta e! doble de puntos de energla de 10 normal (rnanrenerlo sigue costando 10 mismo), De nuevo, esca opci6n es muy cormin en los poderes innatos 0 psiquicos.

MfTAMORfOSIS

(om:: 5 puneos/rango

Cilratteriltica relevante: ninguna Progrttion: ver rexto

Las eraasformaciones fsicas son una parte irnporrance del foldore japones, y en el anime son una aptirud cornun entre las criaruras sobrenaturales 0 los individuos que se encueotran bajo una maldicion.Las transformaciones tecnologicas tam bien son posibles, como eo los robots que pueden despreoderse de su dilifraz humano y hacer apareeer armas 0 propulsotes. Las hechiceros, brujas y demonios tambic'n .. ben oomo transform.t a mtOll, normalmeme mediante poderosa magi ..

Metamo rfusis permite a un personaje transform", a un objetivo en formas altemativas mediante la adidon de a.tibutos 0 la eliminaci6n1ad.ici6n de defenos. La duraci6n m<1xima de este cambia viene diccad a POt eJ tango que se tenga en Meramorfos's. 5i cl objerivo supera una salvaci6n de Porraleza (CD 14 + e1 raogo del atriburo), eI imento 00 fuociona. £1 D J puede decidir que Metamorfosis fall. automaticamenre si I. nueva forma del objecivo no Ie pecmitiria sobrevivir en su emorno acrual. En consecuenci., un personaje puede cransformar a un enemigo eo un peeecillo, pero el intento wlo funcionaria si eI objetivo se eGeomme eo eI agua en. ese momenw. Esto evita que esta aptitud se use como un modo rapido de mata( insranwneamenre a un oponeme. De nuevo, los DJ pueden ignorar esta temicel6n ruando iea apro piado (como para un villano en una campana de

horror sobrenarural), En el caso de que quieta poder rransformarse a sf mismo, UD personaie necesica el atriburo Forma alrernauva (pig. 'il).

Pot cada rango de Meramorfosis, puede asignarse 1 punro de personsje a los arributos del objerivo. Esto puede 0 bien aumentar el tango actual del reeeptor en esc arriburo, 0 proporcionarle un nuevo poder, A1ternativamente, poT cada rango Sf puede ariadir 0 quitar al objecivo 3 puntas de defecros, CambiQ; cosmencos que no confieren aptitudes adkionales al receptor, pero que DO csen bajo el defecto Marrado tienen UD valor de I punro (e induye eodos los cambios menores que se realicen), Esto induye: cambio de sexo, aumento y disminucion en un 50% de la edad apatente, rambios de color (ojos, piel 0 pelo), y cambios fisic05 rnenores (orejas puntiagudas, rasgos faciales 0 partes del cuerpo).

Salvo que el D J indique 10 contrario, IO!) pun ros de personaje obtenldes mediante Metamorfosis solo pueden utilizarse para aiiadir rangos a los siguientes atriburos: Adaptacion, Arm.dura, Armas naturales, Brazos adicionales, Defensa especial, Elasticidad, Excavar nineles, Inrnaterial, Movimie.nto especial, Regeneraci6n, Salcar, Sentidos aumentados, Superfuerza, Velocidad, Vdocidad acuarica, Ventajas, Vuelo. Ademas, solo pueden carnbiarse los siguience5 defecros; -Isrno, Lirniracion flsica, Limitacion sensorial, Marcado y No tan duro. Metamorfosis no escl pensado p.ra transformar • ls genre eo piedra 0 en oms formas que les dejen inrnovilizados. Para poder hacer esto, uciliza el atriburo Ataque especial (pag. 40) con la aptirud I ncapacirante (pOg. 44).

RANGO 1 El persoraje puede can1liar hasta 1 [").Into de persoraje 0 3 [").Inlets de defectos. La Metam:Jrtosis dura 1 minuto.

RANGO 2 8 pawnajs pueds can1liar hasta 2 [").Intos de p€f'OOrl$l 0 6 puntos de defedos. La Metamorfosis dJra 2 minutos.

RANoo 3 EI pet'SOIlaje puede cambiar hasta 3 puntas de PffilOO~ 0 9 puntas de defectos. La Metamorfosis rura 5 minutos.

FWiGO 4 EI persmaje [").Iede cambiar hasta 4 puntos de personaje 0 12 puntos de defectos. La Metarrafosis dura 10 minutos.

FWioo 5 EI persmaje [").Iede cambiar hasta 5 puntas de PffilOOaje 0 15 pmtos de defectos. La Metamorlosls dura 30 minutos.

RANGo 6 EI pernonaje [").IOOe cambiar hasta 6 puntas de personaje 0 18 puntas ds defectos. La Metamortosis dura 1 hora

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MONSTRUO MASCOTA

(mit: 6 pumos/ rango

(aracttrfttiGl rd~ntl:: ninguna

~16n: el persona]e es duma de uno 0 rna.. monstruos mascotas, construidos (00 20 pumos d. personaje mas 20 puncos/rango

Un Monstruo mascota es el 5; mente y am igo definitivo, Iisro para realizar prru:ricameme cualquier tarea para so amo, A Merenda de un Sirviente (pig. 69), los MOOStNOS mascoca tienen (lOCos deseos mas alia de complacer a sus amos, f raramenre desobedecen las ordenes. Estas criaruras luchan en una especie de 'combares de gladiadores" para Ja gloria de sus amos, ya qu.e estan deseosos de agradar (adem ... de que normalrnenee son mas poderosos que sus duenos). Para OIros ripe> de cnrnpafieros, consulta los aenburos Silvienre 0 Lacayos.

U 0 Monstruo mascot. es un aven rurero de I." nivel (pag. 17), acado ron sus propias puncaricnes de caracrerfsrica, arriburos, defectos y habilidades, del modo normal, pero 5010 COD 20 puntos de personaje dscreooneles. Cada 111180 del arriburo Monstruo mascara proporciona al jugador arras 20 puntos de personaje para anadir a la criaeura (esro es, 40 P"ntOS a rango 1, 60 pumos I tango 2, etc.). Los monsrruos mascora no obrienen punros de experiencia por 5[ msmos y nunca progman en su d ase mas alia del \" oivel; en lugar de ello, estas criaruras se 1'U.(,'.n mas poderosos ruando sus duenos aumentan el rango delatribmo Monsrruo mascots y les proporcionan mas puntas de personaje (par. adquirir dotes, caracrerisricas, habilidades, etc.). EI monstruo mascot. no puede poseer el atributo Monstruo mascota, y algunos defecros basados en las relaciones lID se les deberlan asignar, debido a su papel mnaro como la mascota de un personaje (concretamenre Burocracia, Persona relevance y Propiedad de).

Si (teas a mas de un monstruo (para formar una grsnja 0 rancho de ellos), puedes dividir los puntos de Monstruo mascoca entre ellos del modo que desees. Cada nuevo monstruo aiiadido es creado del modo normal, como un aventurero de I.~ nive! (on 20 pumas de personaje discrecionales, Si el DJ desea al.ent.r a lo! jigadores a que tengan vsrios rnonstruos mascota en lugar de uno solo, la progresiOo de rango podria cambia! de " + 20 punros de personaje/rango" a "+ 1 S ]l'JnOOll/rango + 5 puotOS anadidos a (ad. rnonstruo mascora", Por ejemplo, si un pesonsje con seis criacuras aurnenrase este atriburo de rango 3 a tango 4, cada moestruo mascota obeendda 5 puntos adicionales y el jugador tendria 15 puntos mis para dividir entre los seis como le parezca apropiado,

Avaoce de monmuos mascota (On puntos de experienda

En lugar de awomtar d lotal de punto1 del monstruo mascota para rtIleJar IU avance, 1M jugadoltS y OJ puedm dt'ieaf Que ITItjom (omo aventul1'ro1. H monID1Jo (OfTlenzarla d Juexu mmo un avtntumo d~ l~ n i'ffl., y ga narla expttienda al milmo paiD Que el penonaJe. Sf un pmonaJt nene variol monID1JM malcota, la rtcompenla de PX Ima diVIdida entrt' lodM ellM (alignando m:il PX a 1M monID1JOS que hi(imn m~1 (0Si!1 en la aventura).

SI d penonilje aumenta SlI rango en eI atrlbutu Momtruo ma1cotil, eI momtruo obtendtla los punto1 adidonalt'i del modo normal, tdlclando asl un aummlo de pmfer, no exptrienda adldonal. flo obstante, II se utlHza este mttudo el Juga!lor debn1a Ignora r las mtJoral lit "Momtrua mmotil + 1" que obtlene Ia da1t entrcnador tit monttruM malmta ruan!lo lube de nlvel (el avan(e mrdiantt puntD! tit txpmmoa obrenidos durantt las aventuras rejlrjil la mejora de las aptitude! de 101 monID1Jol).

Adema.. de los pumos de personaje asignados, los personajes deberlan tener

ell cuenta los cinco aspectos siguientes de su monstruo mascota:

• iCuru es Sll nombre? Ascgilrate de que sea un nombre encantador.

• iCruiJ es su aspecto) Haz que sea mono.

• iCuat es su especie) Las especies comunes inciuyen aruatico, best;a, dmg6n!reptil, espiritu, gloOO, golem, in=[O, limo, mecamorfo, pajaro, roodorl ~rbo y vegetal.

• iDe que fuena elemental derivan sus poderes) Los elementos comune! induyen .Sua, celestial, elecrricid.d, fuego, gas, hielo, metal, muerte, oscuridad, psiOnica, sorrido, tierra y vienro_

• iCOmo 0 donde se guard. ruando no se le esd. urilizando? Todos los monseruos mascota vienen COn su ptopio dispositivo graroito de almacenamienro, que puede ser un juguete clecrr6niro, una bola de almacenamlearo rruigiOi 0 un dispositivo exrradirnensiunal. wando su duefio 10 necesira, puede convocar al moesrruo mascoca desde el dispositive, normalrnence coo una Crase de manda.

MOVIMIENTO ESPECIAL

(cntl:: 1 punto/raogo

(aracttrlltlGl m~ntl:: Desrreza

Progreiion: el personaje obcene 1 tipo de movimieDto/raogo

Em arnburo es apropisdo para personajes no hu.manos, super artistas marciales 0 super ninja que pueden rener exoti.cas aptitudes basad as en el ki que les permiran realizar maniobras esrraordinarias, como correr sobre el agua. £1 personsje puede elegir una aprirud de movirmeoro especial (de la lista que se proporciona a cootinuacioo) por cada rango eo este atriburo. Si asi 10 desean, los DJ pueden desarrollar sus propias aptitudes de movimicnto especial.

• BRAQUIACIOtt!DE B.AlAIt([{)

EI personaje puede desplazarse a traves de bosques y ciudades (rualqu icr zona con es rrucruras naturales 0 arrficiales a una altura sufirienre como pars columpiarse entre elias) unlizando enredaderas, ruerdas, relas de arana 0 simplemenre sus brazos.

• UMltfAR S08RE a A6UA

EI personaie puede correr sobre el agua. tal y como si estuviese sobre tierra firme. Esro cuenca como dos aptitudes de movimiemo especial.

• DIRfWOH zm

Cuaodo el personaje abre 5U mente al mundo natural, siempre se mueve en la direcciJin "rorrecta". No obstante, 1. direcci6n "correcca" no siempre es la directiOn deseada.

• ffUHO

EI personaje recibe la mitad de dailO (redondeando hacia ahajo) de la mayoria de las caidas, y siernpre cae de pie.

• IRRASlRfABlf

EJ personsje nunca deja huellas, castro ni olor alguno ruando camina 0 corre.

• PIES lI6fROS

EI persona]e puede moverse a su velocidad de carninar normal ,in wear cl suclo, saltando )' reborando entre superficies vcrticales cercanas (mums). Por ejemplo, puedc descender .por un vesrfbulo 0 rrepar por una callcjucla entre do, edificios (rebctando dc un muro a orro),

• RfPTAHl[

EI perscnaie puede reptar por el suelo a su veloodad normal de andar 0 correr, Esro Ie pcrmite movers. rapid.menr. y al mismo nempo exponerse mu)' poco,

• SALTa DlMENSIOHAL

Si tiene exiro en una prucba de Sabiduria contra CD 10, el personaje puede viajar insrantaneamenre entre su dimension natal), otra dimension, como Asgard, el Cielo, el Infierno, una Tierra alternativa, el plano M[ral (dejando IU cuerpo atnb) 0 cualquier orra opci6n, Cada vez que sc asigne este merodo, el personaje adquiere La aptirud de viajar a una unica dimension. EI OJ determinara si el salto dimensional es apropudo para su carnpafia.

• TRfPAMURm

EI personaie puede suj erarse a los m uros 0 rechos como si esruviese sobre el suelo. Bsro cuenta como dos aptitudes de Movimienro especial,

MUY HABll

(oste: I punro/rango

(aramrfstl(a Il'levantf:. varla

Progrel16n: cl pcrsonajc obriene 4 puma, de habilidad adicionales/ rango

Un personaie COn esre arribum riene mas expcriencia 0 esta rnejor erurenado (Jue una persona normal, y como resultado de cllo tiene mas pumos de habilidad que un adulto normal (consulta I. pag. 74). Llevar me arriburo mas alla del rango 6 ,igue proporoonando 4 puntas de habilidad adicionales por range (per eiemplo, mngo II otorgarfa un total de 44 puntos de habilidad). Adquirir Var1O:S rangos en Muy habil es el rnerodo ideal de crcar uri personaie versdul.

OBJETO DE PODER

Cmu: 3-4 pumosl range

Cilracterflti(a rtll'Vilnte: normal mente ninguna, a veces Sabidurta

Progres ij}n: el ob j ere sc consrru ye unlizando ;; punros de person.je/rangu

£StC atributo se emplea para describir Un objeto pom!!il exotiCII que mejora dircttameme a un personaje de algun modo (go;zas confu:icndolc atributO:S), Un Objero de poder puede representar un elemento de rctnologla ""amada 0 una reliquia cOn poderes parMormales, ObjetOs utiles pero rna, ordinarios (como unn espada 0 un kit medico) quedan mbiertos por el acributo de Equipo personal (pig, 56). Las armas especial., que mro, pueden utilizar suelen ser disenadas como Objctos de poder, dedicando 10, pumas al ."ibura Ataquc especial (pag. 40).

Cada objeto se cotLItruye urilizando 5 punros de personajc por ~dflSQ del • tr;butO, Jos cuales puc-dcn utilizarse para adquiri r O[ro, ao:ribU!os, En algunos conceptos de personajc no es impcns"blc In existencia de Objeros de poder con rango 6 0 superior. Asignar defecro, al objelO projXlrciona PlIntos ad.ic[onales, que pueden urilizarse para adquirir mas acribuCCls. los defeaos que normalmente nO pueden e1cgirse incluyen: Buroerada, BIJS(.do, -h.uo, .Marcado, Nemesis, Persona relevante, Propicdad condicionaoo, Prop;edad de y Secrew oscuro, los jug-adores gue eljjan es[e arributo dcocn !wblat COn d DJ para dererminar las aptitudes que el Objeto de poder jXlSeC y cOmo funcionan. El jugador, con I. "probacion de su D j, mmbien puede crear aptitudes cspecifiG.s para el objeto utilizando Atriburo unico (pig, 47), Un Objeto de poder pue<le oombirw.rsc con un obj"to mundano, menor 0 mayor (como lin coche volador 0 una espada que pueda tclcpomlf a I" gente),

EI objeto cues[a 4 puncos/rango si es dificil que el personaje 10 pierda 0 que un cnemigo 10 robe () se deshaga de d, 0 si cas; siempre csti COn H. Ejemplos de este cip" de objero:s indu}'cn joyeria, WI''' que se lIevan normalmeme 0 equipo que eI personaje lIev. siempre COn 61. El "bjero cuesta 3 puntos/rango si es f.kil que 10 pierda a que un enemigo 10 robe 0 sc dcshaga de el. 0 ,i suele estar lejos del personaje. EjempLos de e,te [ipo de objctO:S inclul'en arffias a[[oj.dizos, armadura que esta guard.da maodo no se usa y vehfculos 0 equijXl que pcrmancte en Casa del personaj e basta q LIe es n~sariQ.

Adernas, eI coste roral en puntos (no el coste por fango) del objero aumem, '" I si ,610 puede ser utilizado por un pequeno grupo de individuos (Usn remingi:lJi, Por ejcrnplo, solo personajes con una Fuerza de 18 0 superior, s610 mages, siJo rniembros de UCla religion cspedfica, II solo diosas, £1 coste total aumenra en 2 pun!", si el objeto s610 puede ser unleado por el personaje (USO personal); esta restricci6D OJ puede ser reconfigurada por alguien con el arributo Genio de la rnecanica.

Los obieros que no pueden perderse lli ser robados, como aquellos qoe e'1;n i rnplantados 0 fundidos eo el cuerpn del personaje (10 cual suele scr cierto par:! Ia; ciborgs) no son considcrados Objeros de poder, En e.1[0' caws, el obieto se wasidm parte del personaie, por Lo que esre debe emplear punros p.ra adquirir los auibur", direcramenre. Si el personaje oecesiea un objeto espedfico 0 una serie de objctus G'" actuan como un foco para unlizar uno 0 mas de sus atributos innatos, tampoco deL~ urilizarse Objeto de poder; consulta el defecro Rcquisiro especial (pag. 94),

PLA6A

Coste: 2 punros/rango

(ilrarrulltlc:a relevante: Constirucien

Progres:16n: eI pcrsonaje puede rraasformarse en una cri.tura! rango por cad. punta de golpe actual

Un personaje con esre arributo puede transforrnarse en una plaga de criaturas pequefias: raras, rnurcielagos, avispas, ruervos u ccras criaruras 0 ro;" (como diminuros robots ofensivos). los vampires 0 dernonios del anirne (00 frecuencia poseen esra impresionante apritud,

EI tipo de plaga debe ser determinado durante La creacion del pmona~, )' CStC podra transformar su cuerpo en una criarura por cada puntO de gGlp: actual, multiplicado por su rango en esre atriburo. Asi, un personsje que tengi e(1 un momento dado 50 pumas de golpe y que tenga Plaga a rango 4 P"M' transforrnarse en una mas. de 200 criaruras (50 X 4 = 200).

Miemras esre en forma de plaga, la criarura no puede urilizar ninguna de >US habilidades 0 atributos, Las acciones de Ia plaga estan lirniradas basicamenre a 1111 opciones: rnoverse, observer y atacar, Ademas, rodas las criaturas que 10 componeD debcn permanecer proximas unas a orras (denrro de un radio d. 10' pm ra ngo).

El .taque base de una plaga es igual a su range en cl arnbuto +4, e lnfligr I PUIlW de d.no por rada diez criaruras (redondeando hacia arriba, )' COn un daiio minimo de I punto) , Una plaga tiene cero pumas de energia, pew no rae inconsciente, como Ie sucederia a un personaie normal, En la mayoria de los cases, Arrnadura y Campo de fuerza proregeran al obietivo de rodo el dafio, ya que estes arriburos pueden derener el dafio suficiente del ataque de cada criatura. Contr.1 algunos tipos de seres, induso I. ropa normal puede bastar pam impedir .1 dano. Cada siruacion puede ser diferenre, y el OJ debe deterrninar c",imo dano puede atravesar Ja5 defens • .s del bLanco, si es que siquiera logro amlVesarlas.

Un. plaga puedc ser atacada del modo normal, y cada criatma en ,TI. muer. si es golpeada (no se pefmite tirada de Defen,a). No obstaote, salvo qu, un oponen[e este u cil izando un ataq ue coo las ap [i mdes de A rea de cfecto 0 Expansivo (ver las pig. 42 )' 44), >610 mum LlO .mica miemhro de la plaga por cada aUlque (a dimeci6n del OJ). En consecucncia, una plag. de 200 cri.wrill requiere 200 afaqut'S para quedar compleramente desrruida. Los ataque, Expansivo:s pueden ak·ctar a v.rias criaturas al misma [iempo, mientras que 101 que tengan Area de efecw pucden seI devastadores para I. pl.ga .

Un pc "on aje que se dis u el v'a en utla plaS" pllede U[ ilizar una accion pm regrl'S.r a su forma normal, Para logr.rlo, todas las cri.lUra> disponibles de la plaga (Es decir, las que no esren nlllertas 0 attap.das) deoc unirse de nuevo, l' La traosformacion empL .... I. acc;on del persona;e eo csc turoo, aungu. no gasta puntos de enctgia. La criatura regre,"," • su forma original COn tantos puntos d, golpe como (riaruras se hayan rerombinado, dividido enrrc cI rango del .tributo (redondeaJ1dQ hftc;. abajo). Por ejemplo, ,i un per,;onaje con 50 puntas d. golpe actUale, y 4 tangos en Plaga se divide en 200 (riarufaS, l' dcspues de una b.tall. s610 quedan 130 criaturas para recombinarse, eI per<onaje tendrii un total de 32 punto, de golpe (130/4 = 32).

PODER DEFENSIVO

(ofte: 1 P" nwl ranga

CilramrllliGi relmntt: variabk

Progresilin: eI per>;Qnaje reduce la CD de las tiro, de s.lv.ciOn reiacionados con eI u,,, defeRS;vo de un .[[;buro en llranga

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FOOtr defensive se adquiere en coniuncion C011 otro arriburo que rormalmenre no se uriliza para la defensa (que debe se r defin ido .1 adq uiri r Poder deiensivo). Este arriburo permire a un personaje urilizar la orra aptitud pm defendersc COntra [0, araques, y posiblemenre cvitar todo el olano. EI personaie debe realizer una salvacion (I. que resulre apropiada para el arriburo 0 I. silllacion) con un boniticador 1 por range en Poder defensive contra una CO igual at resulrado final de I" nrada para impacrar del aracarue. Si riene exira, el P',son'ie activa su .ar r i bu to a t i em po para de fen derse contra e I ataque y ev it a rode d dana (y efecros) de esre. EI iugador debe consul tar con su OJ para decerminar qut' arributos resultan apropiados para convertirse en un Podcr defensive.

Un personsje s610 puede utilizar un Poder defensivo cada asalro, salvo que 'alllbi~n poses el arriburo Acciones defensivas adirionales (pag_ 38), en cuyo caso ptiede sacnficar una accion defensive adicional pam intenrar usar orra vez un !'oder defensive (no obstante, las dos no puedcn utilizarse rnnjunramente).

1.05 pcrsonajes deben asignar esre arribuco una vez per cada arriouto que oeseen utilizar dcfensivamenre.

U» /JerJ(JIJaje tiene 'Tifeprtrlaci6n a rallE" 3)' 5 rafl/l:/Jj III Poderdejemivo. Un 0p~liPttll, aldea y .bliene un impmi01JaJJle Yeiultado de 32 en 511 li,ad" para impaa", A/;ora eI P"'O"'ge obieli, ~ debe ttrar una Salvati"" de ReJlejlJS (10 'M dPrr;pia"~ paft' Iideportac1on) IOntra tma CD de 32 IOn an blmifoadM -'- 5 por /eller 5 (af/KGJ eli Pader dejmJivo: Tit,plJI'la"tin. Si lime ixit«; se le1eportara ItjlJS del alaquc y !'!'ira,d CIImpl,la71lel1t, el Jaii •. SI falla, "ra gof/,<Mo pur el ataq/l' y ,u[nr<i J1/j ejm!J d.i1l!lKie 'HJ!111ai.

PODER SOBREHUMANO OES(ONOCI DO

CDlt!': variable Cilract«iltica rdevantt: variable Progn\16n: varia blc

En algunas campanas, los personajes pueden no ser conscienres de sus aptlmdes sobrehurnanas hasta que se manifiesren en un memento crucial. Para represenrar CStO, .1 jugador pucde dedicar algunos punros a Poder sobrchumano dlsmnocirlo cuando cree su personaje. No cornpra ranges en esce acriburo, ,implememe gasta una camidad con([cta de pumos de perronale. EI OJ coma t"lrOS puntos y ,uma un boniflcador del 50% (redondeal1do hacia arriba), y los utiliza para a,ignar om)' ._cributos a.1 personaje, ,in que renga que de<:irle cuales ha clcgido; serin revelado, al jugador (y al person.je) segun el juego se vaya desarloUando y los poderes Ie manifies'el1_ Se a1iema a los OJ a que revelen los pc<Jere> del p€rsonaje I enlamcme y cuand 0 sea apmpiado para la his [Uria de la (ampana: nunc. deben sendrsc pre,ion.dos a decirle al jugador cu;iles SOn sus ,uibutoo des<:onocidos antes del momCmO adecua<lo_

PROYfC(ION

ColII': de I a 4 pumo</rango

(aractnlltici rdevaRtt: ("rdig.ncia

ProgreIl6n: ver tcxto

EI pernonaie puecle proyectar imigcnes que eng.iicn a uno 0 mas s.ntidos.

La proyeccic\n no puedc tOea,,", ya que es insus(&ncial, y una inspeccion derallado normalmeme la revelara por 10 que es, 10 mal podria hacerla desaparecer (a opci6n Jel OJ). El OJ pue<ie rcquerir una ,alvacion de V{)luntad para "ver a trav"" de <lO' pooyeccion, con un CD igual a lOmas cI modific.dnr de Sabiduria del que ,ea1iza la proyecci6n mas su rango de Usn de podcres: Proyec66n.

Un. proyeccion puede ,cncr el "'pecto de un objeto [) enEldad concreto, o set U[]JI e"ena camplera (como una h"bitacion .mucblada 0 una muI6tud). Tambi" puede siruarse sobre una persona, lugar U objeto pretxLsttnte5 para na(er[os pareeer diferentes a lo que ",n. Cuando no Se Ie e,ra prestando atenci6n, una pm),eC(ion normaimen'e es (st!ltica, permaneciendo en un si(io 0 (si h" sido crt"!. sobre alga) movienda.;e juntO COn el objero 0 entidad que rOOee. Para proporcionar a una proyecci6n el aspecto de una acrividad indcpendienre, como una ""agen proyectada de una persona que sc roueve )' habla, eI personaje debe confeneracst activamenre en ella, sin realizar o,ras ac[iones.

Por 1 punru/rango eI personaje puede crear proyccciones que sean derecradas per un sentido, que aorrnalmente sera la vista (el senrido concreto debe determinarse .1 adquinr el atributo). Por 2 punros/rango, las proyecciones pueden ser detectadas pOT dog senndos, ncrmalmerue la vista y eI ofdo. Por 3 puntos/rango, pueden derecrarsc Con 3 senridos, y COn 4 puntos/rango las proyecciones son detectadas por todos los sentidos. No obstante, sin imporrar 10 realisras que scan, las proyecciones nunc. pueden causar scnsaciones fsicas 10 sufirienternenre intcnsas como para inn igir dolor 0 dano Una imagen de un fuego ardiente puede nctarse caliente, y un personaje puede creer que est<i ardiendo, pew el fuego no sera capaz de causar ningun dana real. Para crear proyecciones capaces de herir a sus objcrivos, el personaje debe poseer el atriburo Araque especial (pag. 40) unido al atriburo Proyeccion mediante el defecro Dependienre.

Un pe rso n a j e norrnalmenre puedc m anrener un a unica proyeccio n cada Vl'Z. Set capaz de maarener varias cuesta I puma por cada proyeccion indepcndienre que eI personsje sea cap"' de manrcner aI rnismo riempo, aparre de la primer a. Asi, "range 3 en Proycccion (uri senrido, cuarro proyecciones)" rostaria seis punros; rres punros por rango 3 (un senrido) y rres punros mas por ser capaz de mantener macro proyecciones al mismo ticmpo. EI OJ puede asurnir que un grupo de objetos 0 entidadcs rnuy proximos, como una habiracion amueblada, un enjambre de insecros a una horda de guerreros a la carga, cuenran como una unica proyccoon en lugar de como varias. Si un personaje ya esta mantenicndo su mirnero m dJril110 penni t ido y desea crear una nueva proyeccion, primero de be disipar una de las ya exisrenres.

Para que un personaje pueda "ear una proyeccion convincente de argo complejo, el OJ puede rcquerir una prueba de la habilidad Uso de poderes:

Proyeccion contra una CD apropiada. Esra CD puede ajusrarse segun 10 farniliarizado que esre eI PJ coni. escena que vaya a simular, EI OJ rambien puede conceder al jugador un bonificador + 1 p<Jr cada tango en que supere cI miaimo necesario para Crear la proyecrion. Pur ejernplo, si un personaie con 'j ranges eo el arriburo decide crear solamenre una proyeccion de camano humane (para 10 rual s610 necesrea range I), Sf aplicaria un bonificador +4. Si In tirada falla, la proyeccion del personaje tendra algun fallo sutil, aunque el creador puede no ser conscienre de .1 hasta que alguien se 10 indique,

RANOO 1 B personaje puede crear pequefJas ilusiones, del tamano aproximado de una persona.

RANGe 2 EI personas puede crear ilusJones de tamafio mediano, suficientemente gran des como para proyectar lila habitaci6n entera o un objeto grande, como un coche 0 un e[efante.

RANGO 3 B personaje puede crear ilusiones grandes, ql.l€ pueden cubnr una zona del tamafio de una casa

RAHoo 4 EI personaje puede crear i[usiones muy grandes, que pueden cutxir un barrio errtffO {o varies cientos de yardas cuadradas).

RANoa 5 B personaje puede crear i(usiones enorrnes, que pueden cubrir una zona equivaJerrte a Ia de un p.Jeblo.

RANGO 6 EJ personaje puede crear ilusiones gigantescas, que pueden cubrir una zona equivaIente a la de una ciudad.

RE(UPERACION

(o~tt: I pllnco/tango

(ararterflt1ca relcvantt: Sobiduria

PtDgR116n: bajo cimas condiciones esperificas, 01 personaje reCll pera insta" "Ineamente :; punws de golpe 0 puntas de energia/rango

Los personajes con estC atribura pueden (oucemrar su adrcnalina y rtsecvas internas para re<:uperar puntOS de golpe 0 puotOS de energia petdidos. La Rccuperaci6n s610 pucde Ut'"a,," a cabo bajo cierra:; cirrun:s!anci.as (como cuando una multitud anima a un luchador, un sonido dispara cierros rcruerdos, cuando esta presence ,u arno 0 cuar do un valiente caballcro es inspi rado por una chica magical, y s610 plied" producirsc una vez por escena. EI DJ Y el jugador deben trabajar jumos para detcrminar (uindo se da la Recuperacion. Este .tributo tequicre un asalto del combate, durante eI cual el pernon.;e 5610 puecle esqllivar " evi'ar ataques.

Ni los puntas de golpe ni los pumos de energia pueclen superar su maximo de !'lite modo.

EENCARNACION

2 04 puntos/rango (Uilct~rl !ti(iI rflrn nte- ninguna

Progres 10 n: ver rexro

Si el persona] e es destruido, algo de su esencia sobrev iv ira. Este puede producirse de un modo espirirual 0 por un medio digital, o quiz;\s sea mediante algo que se rerupere del cuerpo. Un robot cuva no emori a pueda ser copiada y vuelta a cargar, una criarura que deja un huevo en su cuerpo eras morir 0 un monstruo muerto vivienre que vuelve a forrnarse minutes, horas 0 dias despues de su aparente muerte son todos ejernplos de esto, Si los restos pueden ser conservados 0 recc perados de algun modo, en ran s610 unos dlas Q semanas y COn los cuidados apropiados se desarrollara un nuevo cuerpo similar aJ original, Un personaie reencarnado normalmente comienza con 5610 I puma de golpe,

La reencarnaci 6n puede evi tarse de algu nos modes, Esto puede ser ran simple como quem or, hacer esrallar el cue rpo 0 des rnern brarlo; 0 ran complejo como la ejecusion de un rirual especial .. Por 2 puntos/rango, la reencarnacion puede impedirse f.icilmcnte; per 4 puntos/rango, es diflcil detenerl a. El D J Y el jugador deben trabajar juntos para determinar los paramerros que determinan como puede irnpedirse el renacimienro.

FW!GO 1 La rooncarnaci6n sa produce en uoas semanas. RANGO 3 La rooncarnaci6n sa produce 6fI unos das

RANGO 3 La reencarnaciCfl sa produce 6fI ununico dia

RANGO 4 La reer;:;arr.aciO se produce6fl unas pocashoras. RANGO 5 La reer;:;arr.aciO se produce 6fI una sola hora RANGO 6 La reencamack'Jn sa produce en unos pocos minLJtos.

a la gente. Ten en cuenta gue las personas conrraradas que sean intensamente leales al pe rsonaie s iguen de biendo adquirirse mediante los arributos Lac a yos )' Sirv ientc, Puedc asurnirse que el personaje tiene bien", no liquidos (como C",", y bienes inw uebles) proporcionales a s u rig ucza, Para poder rener acceso a cosas que sean dif dies de adqui rir sin I icenc i as especiales 0 que sean ilcgalcs, sigue sieado necesario adquirir los a rei buros Dueno de un g,an m ech .. Equ ipo personal o V Inculo COn una organizacion.

del del

ell' 20 a pel ]a

RE6ENERACION

(Olte: 4 punros/ range

Caracterllti(a reievante: ninguna

Progreslun: el personaje regenera 1 puntO de gol pe coda asaltol rango

Lo5 personajes con este atributo autornaticamente curan sus heridas, tanto si estiID des pierros como si estan dormidos 0 incluso inronscienres, aunq ue sus puntos de golpe nunca podran exceder de este modo su total original. En los rangos superiores de Regeneracion, el cuerpo del personaje puede revivirse s i e>tli "dfnicamente rnuerto", pew no se ha producido todavia la rnuerte cerebral (range 3 +), reparar traumas rnasivos como la perdida de extrernidades u organos (range 6+), 0 iaduso resraurar al personaje aunqore haya sido separado en diferentes partes (cango 6 +). No obstanre, el cuerpo nO puede repararse a si m;smo ,i 1m sido reclucido a pedaws a desimegtado.

RIQUEZA

{one: 3 pumo,/rango

Caramrlltica,relevaott: oioguna ProgresiOo: ver te)[w

RANoo 1 EI personaje est((J. bien situado. En un entorno modemo, lendria bleres par IX1 vakJr total de unos 5OO.COO $.

RANGo2 EI personaje as adinerado. En un entomo modemo, t6fldria biE.!llas par Lrl valor total de aproximadcmente 1 ,COO.COO $.

RANGO 3 EI personaje as rico, En un sntomo rmdemo, tendria bienas par un vakJr total de unos 10.COO,000 $,

RANGO 4 EI personaje as muy nco. En un entorno modemo, tendria bienes par Lrl valor 10181 de unos 100.00),000 $,

RANoo 5 EI petsonaje as E.!IlonnemE.!llte rico. En un enlomo modemo, !endria , bienes par un valor total de unos 1.COO.IXlO,,(XXJ $.

RNlGO 6 EI personaje as inO'Blblemente rico, En un entomo rnodemo, tendria bienes par un valor lolal de aproximadamente 1 bil16n cia d61ares,

SAlTAR

sit

El personaje tiene un .. fioanzal rna. estables y abundante, (<;on mas dineto

• liquido") que las de una persona normal. Esto Ie permire "dquiri! filcilmeme cualquier material gueesee disponible comen:ialmeme, y soootnar 0 COOlrlllar

(alte: I punro/rango

(ara (terllti{ll relevante: F uerza

pu EI

P rogresion:

el persona j e suma 20 a su habihd ad de Salrar pot cada

ex fu, pr fal ali ce

range

Con este arributo, el personaje puede realizar enorrnes saltos verricales sin ayuda, pew no volar realmenre, Bsra aptirud es rauy apropiada para artisras m arciales, razas no hu manas salrarin as com 0 hu m "no ides feli OOS, Y robots agilcs o equi pados con propulsores 0 armaduras porenci adas.

SENTI DOS AUMENTAoOS

(Offt: 1 punrmrangc

(aratterilti(a reJrn nte. Sabiduria

I'rOgrfiIOn: el personaie ob riene un senrido 0 eecnica aumenrado/ fango

Un personaje con este atriburo ticne uno 0 mas sentidos que han alcanzado un nivcl de agudeza sobrehurnano, Es to puede representar WI. capac i dad preternatural 0 un sentido concreto que ha sido mejorado gracias a un enrrenarniento especial (como el sencido del tacto enrrenado por una persona [iega), 0 10.> sent i des aum en tados de un personaj e con rnejoras paranorrnales 0 recnologicas. Ademo., Tener varies rangos en esre arri bu to ref eja las capacidades de los sensores consrruidos en las naves espaciales y en otros vehlculos, comerdales o civiles. Por (ada fango en Sentidos aumentados, el personaje o briene 0 bien WI sentido mejorado (Tipo l) 0 una lecruca de pcrcepcion (Tipo Il), 0 una cornbinaonn de ambos. Debe realizarse una prueba de Sabidurfa 0 de la habilidad rclevante contra una CD ap ropisd a para d etecrar y localizar a un 0 bieovo concreto denrro de una ZOna arnplia (por ejernplo, para escuchar una conversacion dererrninada a rraves del ruido de fondo de la ciudad).

p' el

m in

d

p p

TIPO I

SI

Uno de los cinco senridos del personaie (vis! .. aida, ollaro, gusto 0 tacto) es ra m ejo rado, y puede cu b rir una zona de varias m anzanas, El personaie puede deg ir dos vem eI m ismo ,em ida, 10 cu.1 dobla e I erma y III exeeosion del alea de dereccion, Un personaje que utilice un Sentido aumemado ob,iene lIn bonificador + 4 (+ 8 si ha elegido d sentido dos veres) en las l'rueba, de caracteristica y habilidad relevames relacionadas COn ,u usa para pen:ibir COsas que alguien con semidos human05 normales podrla deteCl:l\f.

TIPO II

El personaje riene un Semido aumemado temol6g i co, que ~e extiende ma, all:i de las c;'pacidades human ... Algunos ejemplm induyen dmccion de carn po> magoeticos, detec;;ioo d.e la corr~me elearica, deroo:i6n de vibmciones, infra vision, oido ultrll.l6nico, radar, lecepci60 de ladio, sonar, ultravision, visi6n microse6pira, vision en la oscuridad )' vision de ra yos X. La mayoria de esros sistemas teenieos s610 fu ncion an a coreo alcan(e, y con frecueocia requieren linea de vision.

EI arributo Consdenda aumentada (pag. :;O) penni[e una mejora de meno! nivel en Iodos 10, ,emidos del personaje.

SEXTO SENTI 00

(Olte: 1 punto/rango

(aramrliti(iI _rdmnte: Sabiduri.

I'rogreslOn: d persooaj e obo:iene I Se .. o sem i dolrango

Algunos persona j es tienen I" aptitud de detena, COsas que es ran oculras a los 5emidos normales 0 a 105 seosmes tecool6gie05, mienrras que Olros rienen afillid ades con objews 0 personas especificas, SeXtO senrido e5 un atriburo gue sude representor un a apr iwd psiquica 0 no ';giea, aunque tambieo puede rdle jar unOS semidos agud05 y entren ados 0 los efmo, de una imerven ci6n divi 0",

EI personaje puede percioir una caregoria concrete de fenomenos por range, que debeser definida con la aprobacion del OJ (Sexto scnridoes en gran rnedida una apritud ddirllda por el D ]), Como gtlli, geneml, el personnje es alerrado aurorruiticamenre ruando algo que detecre su Sexro senrido este cerca (aproxirnadamente en un radio de 20). EI OJ puede requerir una prueba de Sabidurla para ello, con rnodficadores ~ la m dependiendo de la intensidad de la fuerza de las emanaciones que pueda percibir el peoonaje_ En alg~mo, casos, el DJ podri" permitir I" dereccion ,I disrancias mayores si I, fuenre es muy fuene, Ademas, debena propordonar un bonificador (+ 2 0 superior) ~ ,I personaje toea eI ongen de la sensacion,

Un personaje que se concenrre especfficamenre en utilizar su Sexro senrido pucde obrener informacion mas precisa ,i rrene exira en SeL prueba de Sabidurla. EI eonrenido exacto de esra iniormacicn es decidido (Xlr el DJ. Si la prueba riene eX;10, puede proporcionar a Los iugadores algunas pisras adioonales sobre la fuenre, como "In magia parece venir del edificio de delante", 0 "sienres que I. presencia maligna parece set de otro mundo ... y e;ta ham brienta " , Si la prueba falla, eI personaie no obrendni ninguna informacion adicional salvo que suceda a1go, como que eI (enomeno Sf hag. mas inrenso 0 que pase a esrar rnucho mas cerca EI DJ sicmpre debe inrentar utilizar Sexto senrido para proporrionar claves q"" hagan la historia mas inrcresanre, peru no debe perrnitir que sirva para romar arajos qu e cstropeen el proceso de dese n rrafia r un a crama de m i stcrio.

A conrinuacion tienes algunos ejemplos de fenornenos a los wales el petsonaje puede ser sensible: Dimcnsiones de bolsillo, dinarnica interpersonal, elecrricidad, elementos, emociones, cspirirus ilusiones, lugares de poder, magia, magnerisroo, mal, obietos detcrrninados, peligro, puntos de union iererdimensionai, psionica, seres asrrales/etereos, relcpaua, verdad, virrud, 0 el uso de cierros atributos 0 defecros concretes,

I'Rffo6HKJON y ~(()(iNJ(ION

Como altemariva, Sent) sentidc puede urilizarse para represenrar UlW CJjlOCidad de pr<'CogniciOn 0 de poscognioon; esto es, la apnrud para tener visones de econtecimientos fururos 0 pasados, respecrivamenre, No obstante, esea opcion 10 rrillliforma en un arributo deli rudo plr eI D J, que le perrnire Ii mirar su "pi iGICi6n )' lllcanc, en la campana. Para [a precogaicicn y la poscogmcion, el rang" del arriburo ref!ejael tiempo maximo que puede haber entre cl memento actual}' el acontecunienro Jlf"ibido en el futuro 0 el pasado (a mayor fango, mayor dferenda de riernpo). Los personaies mn un range bajo s610 podran percibir h, sconrecimienros que se exuenrren " minuros u horas del rnomen CO actual. m ientras que los fangos s uperiores pcrmitirlan extender eI poder a ciemo.s () indu.so miles de ano> de distancia.

~IRVlfNTE

Urlte: 2 0 5 puows!rango

Caratterilti{;! relmnte: ninguna

ProgmiOn: cl sirviente,e mnstruyc [on 10 punto.s Je personaje rnas 10 pun",,/rango

II persona;. rient un sirviente 0 entidad gue Ic acompaiiu, y que pucde a(,uar como familiar, mascora, compaiiero 0 guatdaespaldas. Posibles ejemplos ae Sir .... icmes inclu)'en eI animal parlantc que acampana a una chica m,\gica, Utl robot n1'lS(Ota, el aprendiz de un hechkero. un fe roz lobo, un demonio 0 ram., ma acado, eI familiar fetino de U(1 m"go 0 los sirvientes esdavizados de un vampiro. Pm mQnmuo> mascotas mas (Xlderosos (norm.lmenre asociados COn com bates organiz.dOl 0 "de gladiadore,") coosulta el arributo Monmuo mascota (pig. 65)_ Los sirvien[(:s son PNJ controJados plr e! Dj, pero normrumentc uabajarao er busal de los intereses del persoaajc, No obstante. pueden tener SLLS propias personalidades, y a'Veees induso S11> propio> problemas,

Se asume que un Sirvieme esta disponible "rodo el tiempo", Para crear a un sirviente que el personaje cnnvoc. durante un breve peri()do, adquiere e! atribum como un poder migico (consult. 'Magia', p'\g. 63), [0 cual tendrd (()mo rcsLlltado que eI sirvicme sOlo pcrmaneceri mienrras gue eI personaje gaste los puntos de 'nerg" apropiad",_

Este acribLLto cuesta 2 puntoslrango si cI personaje esta liTllitado a un sirvieme CtlncrelO. Si puedes de'e<;hario y reemplazarlo por ocro diferenre entre •• encums (] durame una aventura, s;empre qClc haya un modo adccuado pata ella (a opci6n del DJ, por ejemplo laoland" un wnjuro de Conv{)(a(ioo () aomesticando a un IlUevO animal), eotonc.s Sir\'icote cuesta 5 puncos!rango_ Un pet>Onaje puede adquirir e,ee atriburo "'rias veces para tener VMios sirvientes_

Uo $irvienre es un aventurero de I," nivel (pag_ 17), creado COn sus propillS punn.cacione, de caraueristicas, auibutos, defcctos y habitidades del

modo normal, pero solo con to punros de persona] e discrec i onalcs, Cada mngo del atributo proporciona al jug.dor to puntos adicionalcs para anadir aJ sirviente (pOI ejernplo, para un total de 20 punros a rango 1,30 punros a rango 2, erc.). EI sirviente no puede rener por SI rnismo los arributos Sirvienee 0 Dueno de un gran mecha, )' tllIDpOCO Sf le puedcn asignar algunos defectos basados en relaciones, ya que riene un papel in nato COmo sirvienre. Serian inapropiados 1", defecros Burocracia, Persona relevance 0 Propiedad de,

SUPfRFUfRZA

COite: 4 punros/eango

(arattuiltiCil relevanl.t: Fum.

Progrtlion: la fuerza del personaje aumcnra en 81rango

Aunque Caracrerisnca rnejorada (ver p,ig. 50) permire a los jugadores aumentar las caracrerfsricas de sus personajes, esto es en cierro modo lirnirante para personajes superfuerres y medias. Los heroes del animo )' 105 monsrruos giganres Son conocidos por poseer una fuerza mucho mas alIa de los llrnires rnorrales. Estos personajes poseen el atriburo Superfuerza

TflfPATiA

Coste:

1-3 punros/rango

CaratteriltiCil relevantt: lnrcl igencia

Progrnion: Vet texto

La Ielepatia es una aptirud psionic. clasica, y los personajes del anirne con PES suelen poseerla. Orras versiones de reieparia rarnbien pueden representar otras capacidades magiCal; por ejernplo, Ius demonios que pueden tencar a sus vlcrirnas suelen poseer esre arriburo.

Ielcparfa cuesta l punto/rango si su unlidad esta bascanrc restringida (por eiemplo, si wlo funciona con canidos 0 con arnigos proxirnos); 2 pnnros/rango si e;ta algo resmngida (solo funciona con humanos 0 con bcstias); y 3 punros/rango si puede urilizarse de manera universal.

Bste arriburo permite "I personaje leer y rransmirir pensamienro, y en los ranges superiores induso "in .... idir" la mente de un objetivo e invesrigar en sus recuerdos 0 alterar sus pensamicnros. Telepatia norrnalrnenre solo funciona si hay linea de vision hasra el objetivo, 0 esre puede ser percibido de algUn otro modo (se Ie puede rocar, oir, erc.). Si el blanco csta fuera del akance de los medics de percepoon normales, no es posible la lnvasi6n mentw; mienrt:lS que rrasmitir pensamientos, leer los pensamientos supernciales () mmpartir las imprc"Sione, sensoriale; del objerivQ 5610 funciona si eI objeri,,{) es a1g~tien proximo al persona;e, como un padre, hcrmano, comp.nero de [rawjo desde hace mucho tiempo, amigo tercano 0 amante,

Un objetivo no puede dewctar a \In telep.ta que cSte leyendo SU.\ pensami~lIt(" o impcesiones s~fl<;(lriales salvo que tenga el atiiburo de Tclepatra 0 Escudo meoml a 'ill mngo igLlal 0 superioL En e,te (aso, pu""le degir bloqueat al reiepara (0 intentar bloquearlo con d EscuJo mental), cn cuyo ellSo d unico mndo de penetrar en sus pensarnielltos es rnediame una invasion mental. Un objetivo siempre ser.i collScientc de una ;ov",ion meotal (aunque es posible que los no rel.patas no comprendan cxaC1:amentc gue e;t:' suceciiendo), G:lI1,ulta las reglas de combate mental (pag. 123) en eI Capirulo 12: combate p.ra los detalle; de IllS ;nvaslonel mentales.

RANGa 1 Concentrandose, el personaje puede utilizar la loc1ura mental para hacerse con los pensamientos superficiales mas destacados de un objetWo concreto. Be considera que un pensamiento destacado es aquel sabre el cuai el objetivo esta pensando mucho 0 que tiene un gran COIltenido ernooional El personaje tambien puede transmitir un LlrliCO sentimiento a olra persona, como "amor" 0 "miedo".

RANGO 2 Concentrandose, el personaje puede utilizar la lectura mental para hacerse con los pensamientos superficiales normaJes de un objetivo COIlcrelo. B PefSOflClJe 3610 puede leer aquellos en los que una persona este pensando en ese rnomento_ Dos lelepatas pueden oomunicarse entre ellos a la velocidad de una oonversaci6n I'lOffilaI leyendo los pensam ientos del olro. 8 pefSOflaje tambioo puede transmi1ir a un no tej8pata en el que se COIlcentre una palabra

o una imagen 0 conceplo sencillo (como "liar' 0 la cars de un persona). Esto requiere un asalto completo de ooncentraci6n para comunicar un concepto, par 10 cualla ooncentrad6n entre lelepatas y no leI€patas es lenta.

RNroo 3 Concenlrmdosa, el persor.aje pude detectar los pensamierrtos superliciales e impresiones SE:flSoriaies de un Unico objetrvo (par ejemplo, pu6de ver a traves de los ojos del sujeto 0 sentir b que este sientej, Si 10 desea, puede eliminar la percepci6r1 de algunos sen lidos. De modo altematrvo, eI PffSOllaje puede conC8lllrarse y leer los pensamientos superficial€s mas destacados de 2-6 personas, EI t€l€pata puede transm~ir habla subvocalizada a un unioo no tel6pata a Ia velocidad normal de conversaci6n 0 'erMar una unica podercsa imagen 0 pal8bra a 2-6 personas.

RAHOO 4 Elpersonaje iiene las mismas capacidadas que con el rango 3.

Ademas, puede invadir Ie mente de ona persona, Esto cuenta

como un alaque, y si el objetivo no es voluntario 0 no as corscente del ataque, se eotrara en un oombate mental COIl I§I (oonsulta

la pag, " 23). Si el objetivo es voluntario 0 pierde eI corroate

mental, 131 telepata puede sondear sus r:ecuerdos en busca de Ia informaci6rl que receste. Un personaje con este rango puede leer ' instintlvamente os pensamientos superficiales mas destacados de cualquier persona a la que toque sin necasidad de oonoentraci6n {salvo que este bloqueando del[beradamente esta aptitudj, EI personaje puede trasmitir pensarnertos a Ia veloxidad de una conVffsaci6n normal a 2-6 personas a Ia vel.

RAI!GO 5 EI personaje liene las mismas capacidades que con el rango

4, salvo en que puede leer los pensamientos superliciaJes mas destacados d'e cualquiera que este cerca de Ej sin necesidad de conoentrarse, salvo que este bloqueando deliberadamente esta aptitud, Una invasi6rl mental con exito puede incluso sondear rec:uffCios que eI sujeto no sea capaz de reroclar de manera consciente. EI personaje puede trasmitif pensamierrtos a la velocidad de una, oonversaci6rlnormal a 7 - 20 persooes a la vel,

RAt«lO 6 EI p€ffiOnaje time las mismes capacidades que con el rango

5, Automaticamenle lee os pensami6f1tos superficiales de

cualquiera que este cerca, y tannbiEm oorrparte autornaticamente

las experiencies sensoriales de cualquiera aI que este tocando,

SiR necasidad de ooncentrac:i61 y a no ser que blcquee deliberadamente estas aptitudes. EI PEJsooaje puede trasrntr pensanernos a Ie veloddad de una o:mversaci6n normal a 21-50 perscnas a Is. vel. Si tiene 000 en una il'1'll8.SiC:fl mEfital, el telepate no roo puede sondear ks recuerdos de Ia \Jiciima, sino que tamoor"\

alterarbs, bi:rranddos 0 otros nuevas,

TElEPORTAR

Cmte: 5 punto.<ira"go

(aracterlttlca relmnte: I nreligencia

ProgrelJ6n: ver rexto

Telcporrar perm ire a un personajc ttanspcrrarse a si rnisrno instantancamcntc de un lugar a orro sin atravesar el espacio incerrnedio. Esta es una apritud com un en los personajes p,io n icos del an i me, y no es rara en hechiceros l' diversos superhumanoo_

La celel"maci6n sOlo es po,ible ,i d perwnaje ha visi[ado eI lugor de destioo, o si puecle ""rio COn daridad 0 percibirlo de a1gim o(w modo (quizois mediante 10, ",ribueo, Sentidos aumentados 0 Scxto >enrido j, EI D J pucdc pcnnitir que los pel>onajes 50? teieponen a destinos desconocidos (como" 100 metros hllcia arrioo. 0 "al otro lado de w puma''), quizois por 1 0 2 puntos de per;ooajc adicionales en eI coste rotal del atribtlto, Tdeporrar.;e ao:cidcl1lalmeme al interior de un objcto sOlido puecle >er fatal 0 simplcmcm:e hacer que eI in eeoID ral Ie, a opcion del D 1- Un per'OOn aj e pucdc Ikvar con tl rual'luier cos. que podria rran'po".r normal mente,

La eelqx)£taci on es mucho m i, tipida que 0[ f[lS m ecl iDS de d.,ploz.mierrto (como el Vuelo 0 el Hiper.'lle!o), aunque ,utle ser arri"'gada, E, nec€saria una pru.ba de U", de pod.r.>: Teleportar COntra CD 15 para rca~;:ar cualquier iatemo de tdeponarse mas alia dc una distanda "seglu'''''_ En caw de Fallar, el per.;onujc ru:abara en un lugar in(Orrecro (a opdon de! DJ), }' el poder ,e "gumi o dej ara de fi_, n6 anar du ,"me h or", 0 dlas,

Cuando se "sign" p:)r prime"" vez ",Ie atributo, eJ D J debe pedir al jug-ador que "",-ida si ]a ac€lerdCi6n (dir€<:cion l' vdocidad) 5C conserva dur,ll1tc eJ viaje_ Como all<:mati.a, el pcrsonajc pu~1e :u.lapw la - .... elocidad irtdividualmenre a [ada ",lepon:aci6n. En muchas cam panas, 10> efe.;({l<; de la acel.eraciOn >implerneme se ignoran.

RANoo 1 La distancia segura de teleportaci6rl ss de 30 pies, y la distancia maxima de 1 milia.

RANoo 2 La distancia segura de teleportaci6n es de 300', Y la distancia maxima de 10 millas.

RANoo 3 La d1stancia segura de teleportaci6rl ss de 1 milia y Ia distancia maxima de 1.000 milles.

Fb.NGo 4 La distancia segura de teleportaci6n es de 1 () millas , Y la distancia maxima de 10.000 millas,

RAHOO 5 La distanda segura de teleportacion as de 100 millas, y 113 distan:;ia maxima de 100.000 millas,

RANoo 6 La distancia segura de teleportaci6n as de 100), Y Ia distancia maxima de 1,00000) millas

TElEQUINESIA

(otte: I Q 2 puntos/rango

(aracrtli~ca rdMIIli': Inteligcncia

Progresi6n: ve r texro

EI personaje puede concenrrarse en un objero )' rnoverlo sin necesidad de tocarln fsiramente. Ielequinesia puedc rcpresentar una aptirud psioni" o magics, 0 algun ripe de ra yo tractor. Los personaj es con I a capacidad ra", conrrolar magicamcme unci emento concreto (agu a, ti erra, ere) ram loie n pueden u rilizar Telequ in esia para reflej or esre ti po de apritud.

Unperson aje que use esce a tri bu EO puede levant ar u a objero 0 grupo de objeros adyacenres y rnoverlos a velocidad de paseo (30'/asalto), 0 manipularks co n la desrreza de una Olano hurnana, La Telequinesia funciona J plc na potentia sobre objeros conriguos (hasta unos 15 pies), pew su inrensidad disrninoyc co un rangel si se utiliza a alrance corte (hasta 50'}, 0 en dos ranges si se uri!iza a alcance medic (hasra 500'), Los ranges sc rnultiplican par LOOO en el espacio. EI peso qUE un personaje pucdc levantar depende de su range, y 10 rnismo sucede (On el grado de com 001 para no an ipu I aciones p recisas.

RANGO 1 EI personaje puede levantar hasta 21b, RANGO 2 EI personaje puede levantar hasta 20 Ib,

RANGO 3 Elpersoneje puede levantar hasta 200 Ib, (una persona), RANGO 4 EI personeje pu9de levantar hasta 1 toneada (un cache).

.RANGo 5 EI personeje puede levantar hasta 10 tooeJadas (un cami6n grnnde). RANGO 6 EI personeje puede levantar hasta tOO tmeladas (una nave espacial

pequE'iia 0 una case de madera,)

Con esre arriburo tarnbien es posible hater levitar a un objero (0 grupo de obietos) y hacer que golp€e a om) persona como si fuese uri arma .[wja,lil'! de cerro akance, EI peso g uc pu ede lcvanrarsc con 'Ielequ ines i a se red uce pm un factor de to ruando se arroja un obj eeo con la su fide" te fuerza co 111 0 par> causa, dano, Por ejemplo, un personaje con 5 rang'(li; puede levanrar hasra 10 tone I adas, pero solo pad r. ianzar [) bjetos que pest n un maximo de I tonelad a, Esto se considera UIl aeaque normal, y por 10 tanto puede ser neg-ado rcniendo exiro eo una tirada de defensa, EI dano depende del peso del objeto arrcjade; I d4 para obj etos que pesen hasta 2 libras, 1 dB para objetos qu e pesen hasl' 20 libras, 2d8 hasta las 200 Ib" 3d8 par. los que pesen h.,ta I tonelad. (unas 2.000 Ib,), y asi syccsivamenre_ EI olijeto arrojado ,€<:ibe I. mi,rna cantidad de dano. Si lelequine:;ia se ",itila dire.;,amenre para golpear 0 apla.m' a urr obje[ivo, el darlO .;aus"do sern de 2 pumoslrango_

Un pers(}naje que mike este a([ibuw pnra agnrrru a olra crialura }' arwjarw Uf i liLa d rnismo proceclimiento, peto es nocesario ICner b.iro en t.ma prucoo. dc Usa de p<xJeres: Telequinesi" COntm una CD igual a la tirada de deferua del objer ivo. Si Sf quiere arroj ar a la criatura eOa precision VJra que golpoc a atm objetivo, sera nC'C€saria rambien una tirnda de ataque pMa impacrat. SL 10 que 5C ; n renl" es desMmar a un oponcmc con Telequ i nesi a, e I objerCvo puede ,"",ner su arma ! i ,upera una prueba de Fuerza <:Ofl(ra una CD de I 0 + I po r rango del mibmo_ Es po,ible volar medIante el mo de ",te atributo, pem s610 a @a velocidad de 30'/alalto, si un pel>onaje quiere volar mas deprisa necesiw el atriburo Vuelo (pag, 73),

La Teleq uinesia normal (Cllpa:z de levamar ellaJ quier objelO R,Le.mente, pew que no afe<.:ra a las forma, de energia) OIest. 4 punm'irango_ No ob"cante, por ,610 2 pumas/rango puede adqu,irirse uno ve"i6n rna, especializada de esce atribmo, que In r.stringe" sOlo mover (0 manipularj un tipo COnCreto de matcria. A cominuaci6n se dan algunos ej em plos:

• A6UA

EI fl''''''" aje puede ievanear y mover agua, U na yarda rubica de agua pesa una> 1.700 lb. (ceres de una tonelada), Un galon de agua pesa una, 8 libras.

EI personaje solo puede mover aire u otros g.~es. Una yard. ciibica de sue pes<! unas 2.1 lb., pOT 10 que ei aire ncccsario pard llenar un cubo de 10' de lado pesa aproximadamente 75 I ihras.

• fUE60

EI person aj e s610 puede afectar a las llam as de un fu ego ya exisrenre, 0 guiili rambien pueda romenzarlas con el poder de su mente (a discredon del D ]). Ya que el fuego no c iene masa, el rango indica el rarnano de hs llamas que pueden ser concroladas y rnanipuladas: desde un fuego pequeno (como el de una vela 0 ceri Ila) a range 1 ham un infierno de llamas que rubra varias manzanas a rango 6.

• MADERA

El poder del personaie sOlo funciona en w madera (viv;! 0 muerta), Esra aprirud es normal m enee de naruralcza

OJ ~tiai., y es comiin en sarerdores y esplritus de I. natu raleza. U~. )'$.la rubira de madera p"'a rnenos de una roneiada.

• MffAl

La 'Ielequinesia del personaie sMa funciona sobre el me tal. Esro puede deberse a 0 una Iimiracion mf,ric1l, 0 tal vez sea porque

el poder se basa en realidad en el m.g netisrno. Una yarda cubica de acero pe5a unas 8 toneladas,

• TIERRA

El pcrsonaie solo puede mover arena, piedra, polvo, rOC" y m ateri ales si mil arcs. No puede .feet.r a 10' merales c raba jades, LJnJ yard. u\bic. de polvo OOlnp<!cco peSl unas 2 tone lad 85; Ia m isma masa de hormigon pesa unas 2.5 ronel ad as, m ientras que una yard" cubira de graniro pesa

unas 2.7 tone I adas,

TIWtSMUTAaON

Com: 3·) puntos/rango

Ciloon11tica relmnte, tnrebgencia

Pmgrelilin: ver texro

Este atrihuro permite a un personaie rransmurar un obiero no vivo (0 un grupo de objeros conecrados) en 0"0, 0 induso crcar un objero de la nada, Transmuracion cuesta 'j puotos/rango si el personaje puede transmutar rnoJqwer objcto en cualquier at", (con I.s limi,"cLone-s propias del rango); 4 punto,/rango si

",10 puede cralJsm utarse una elase general de obi''"' (a e,. forma 0 desde esa forma), COmo fXl' ejemplo "merales", "armas", "<01'''5'' 0 'romida'";, tambi':n cues.a 4 punws!rango si s610 puede trarufurm.rse un 0 biew en m ro de similar masa, sia remiccion de tipo. Exilte

t,mbi':" una version de 3 pumas/ rango en la que e I pe rson aje esd ~mitado a re.lizar I. trammma(ion dentTO de una C1ltegorla COnCreta y con la misma masa 'proximad., ComO "de mpas nurmales a ropas de batalli', "plomo a oro'", 0 "(oruida en mal estado a comida en buen eStado'" Finalmcmc, si el persunaje s610 puede crear objetas Cn una de I., categorf., • n (eriore', pero no transmutar un ooj,m en 0"0, eI coste se roouee en 1 pumo/ rango menos. EI OJ pucdc restringir rualguier ("tegorf a que Ie parezca dellla5 iado amplia 0 demasi ado pooerosa.

RANoa 1 El personaje puede transmutar objetos que pesen hasta 1 lb. RANOO 2 El personaje puede transmutar objetos que pesen basta 5 lb. RANOO 3 El personaje puede transmutar objetos qL!B pesen hasta 10 lb. RANoa 4 EI personaje puede transmutar objetos que pesen nasta 50 lb. RANGO 5 EI personaje puede transmutar objetos que pesen hasta 1 00 lb. RANGo 6 EI personae puede transmutar objetos que pesen hasta 500 lb.

Un persona je no puede transrnutar un material en objetos y u C no conozca, Puede rrasforrnar una arma en un libro, una pinrura 0 un videoiuego, pero el (omen ide de be se r algQ con lo que este familiarizado. Del m ismo modo, un personaie que no es n< fam il iarixado coo los ordenadores no podra transmutar

un ,.1 eviso r en uno de ellos, EI D J puede requerir una prueba de la habilidad apropiada (0 de Inrcligenoa) si el personsje inrenta una transmutacion csperialrncnre dificil El fallo indica que .J nuevo obj ero no func iona rorrcctamcntc; esto es especialmenre aplicable a Ia creacion de disposi ti v05

tecno logicos. Sal vo que el D) decida 10 COm rario, este arributo ,010 es capaz de crear ObjCIOS que enrrcn dcntro de In dasificaci6n de Equipo personal; no puede "ear Objeros de poder, En casu de que Sea posible inrenrar transrnutar un Obj eto <I e poder, el persona] c suf[ir.i un penalizador en su prueba de hahilidad (0 de Inrcligencia) de -2 por cada rarrgo del Objero de poder

VflOCIDAD

I puma! rango (al"lltterilti{lI rdmnte: Desrreza

ProgR110n, ve r texto

Un personaie con Ve I ocid ad puede rnoverse mucho mils rdpido de 10 normal, asf como percibir e I III undo a un rirmo mayor. En un ju ego ani m e, un personaje que se mucva rapido sigue pudiendo inreractuar con el rnundo, Esto quicre derir que, PO' ejernplo, no se choca ra con las edificios de una ciudad porque pued e perci bi rlos co n Ia antelacion sufiriente como para real izar gi ros prerisos para evitarlos. los per:soa. j es ve loces ram bien pu eden

leer libros rapid.mente, escribir • velocidades asom brosas y realizar t areas y acriv i dades norm ales a ri rmos mas rapidos, Adem.!, de ganar + 2 a 10 Iruciativa por cad" fangu, el pe rso naje es mil dilleil de golpear cua ado se mueve rap i d amente de bido a la i ncretbl e velodd ad que alca nza, Para mas inform ac ion sabre Vdocidad en cornbare, ronsulra la pag .. 119.

Muchos personajes eon Ve locid ad ta mbien poseen uno

Q mas ranges en los siguientes atriburos: Acciones defensivas ad icionales, Ataques adicionales,

Co nscienria aument.da, 0 ano masivo, Movimienta e'pecial, Regeoe raci on.

RANGo 1 EI personaje puede moverse a V€locidad de hasta 50 mph. y g8J1a un +2 a lnicfaliva.

RAJlGO 2 8 personaje puede moverse a velocidad de hasta 100 mph, y gam un +~ a I niCiativa.

RANoo 3 8 personaje puede moverse a velocidad de hasta 200 mph, y gana un +6 a Iniciativa

RANGO 4 8 persooaje puede rn:JIIE:fS8 a velocidad de hasta 400 mph, y gana un +8 a Iniciativa

RANGO 5 El personaje puede moverse a velocidad de hasta 800 mph. y gana un + 1 0 a Iniciativa.

Fb.NGO 6 EI personaje puede moverse a velrx;ida.d de hasta l.ro::! mph, Y gana un + 12 a I nicialiva

lOCIDAO AcuATICA

2 puntcs/rango (aracrerlsti{a relevante: ninguna Progre! 16n: vcr rexro

Un personaje COil esre acributo puede flotar y viajar sobre ° bajo el .gua.

Pucde nadar sobrc la superficie a grande, velocidades y buccar aguanrando la respiraci6n durante amplios periodos, 0 indefinidamenre si tiene el atributo Adaptacioll (subaruarica), Para sobrevivir a la presion asodada con cl buceo a grande'S profundidadcs tambien es necesario poseer Adaptacion (presion). Dependiendo de I. velocidad a la que se mueva el personaje, los oponentes puedc sufrir una penalizacion al rrarar de golpearle (consult. 'Aracar a objetivos en rnov im i ento, pag. 119), Un pcrsonaje sin velocidad acuarica nada rnucho Imil lento (a unas 2 mph).

RANGO 1 EI persorJaje es Ian (apido oomo un pez Ienlo 0 un bote de remos (hasta unas 10 mph),

RArfGO 2 a personaje es tan rapido como un pez veloz 0 un yale (hasta unas 20 mJill,

RANGO 3 EI personaje es tan rapido oomo un barco oomercial (hasta unas 40 mph).

RArfGO 4 a personaje es tan rapido como una lanclla motoa (hasta unas 80 mph),

RANG<> 5 EI personaje es tan rapido oomo un aerodesJizador (hasta unas 100 mph).

RANGO 6 a personaje es mas rapido que cualquier pez 0 vehiculo aeuatco (hasta unas 320 mph).

VENTAJAS

(olre: 1 punro/rango

(aractcrilt1ca relcvante: nioguna

Progtellon: el personaje tiene 1 vcntaja/rango

EI personaje posee una 0 mas aptitudes secundarias que le proporcionan ciertas venrajas (hiles, aunque cornunes y no relacionadas con cl combate, Normalmcntc I" Vemajas son poseidas por seres 110 humanos, )' reflejan varies beneficios rnenores biologicos 0 tecnologicos.

Ngunos ejemplos de ventajas raciales incluyen sentido de la direccion, Iongevidad, capacidad de rnudar, una balsa como los marsupiales, glandulas con aloe, doble parpado, etc. Ejcmplos de venrajas recnologicas adecuadas para dborgs, roOO[S 0 androides induycn equipo de diagnostico, bniiula giroscopica, modem, radio, mecanisme de autolimpieza, etc, 0,,,,, ventajas mas uriles, como agallill, alas, colmillos y senridos rnejorados se eubren mediante orr. serie de arriburos.

VINCULO CON UNA OR6ANlZACU1N

(olte: 1·3 punros/rsngo

CiI rilcteriltiOl relevante: Carisma Progreli6n: ver texto

Bsee arributo represenra una relaoon em-echo del pcrsonaje con una jerarquia de algun tipo, que le proporciona tanto ,.spero como privilegios. las ventajas monetarias norrnalmenre quedan cubierras por el atriburo Riqueza (p'g, 68), miemras que .1 rener acceso a equipo especial se rcpresenraria COD eI arribuco Equipo personal (pag. 56), Ejemplos de vinculos Call una organizaci6n incluyen el sistema feudal, poderosas corporaciones, drculos del crimen organizsdo, sociedades y grernios secretes, posiciones en el gobierno, organizaoores milium l' algunas religiones, Para carnpafias en las que rodos los jugadores perrenezcan al mismo grupo organizado, el DJ puede deridir que Vinculo con una orgaoizad6n no es oecesario. En consecuencia, esre arrihuro es opoonal; el DJ puedc preferir tratar el ser miembro de una organizaoon como un detalle de rrasfondo mas qU1 como un mecanisme de juego.

El valor del V Jnculo dependc de su im porranci a en la am bienracion. Una organizacion que renga un poder moderado en Ia campaiia tendra un valor de I punro/rango, una gue renga un poder relevance costani 2 puntos/rango, y una con gran poder, 3 punros/rango. Los jegadores no debe dan asignar este atriburo para rep resenrar a organizaciones co n rnu y poco poder, £1 D J deterrnina la extension de I. intlucncia de la organizacion. En una carnpafia que sea una cornedia de instiruto, eJ aurocratico Consejo de cstudianres de la escuela podrla tener un "poder relevance", mienrras que en la mayoria de 105 demas rnundos de iuego seria complctamenre trivial }' no cosraria "ingun punto. Del rnisrno modo, U!1a organizacion criminal como I. mafia 0 los yakuza podria considerarse como de "gran poder" (3 purucs/rango) en un jucgo tradicional de hajo nivel de pod" situado en el mundo moderno, pero seria tan sOlo de "poder mode-ado' (I puatoi' raogo) si estuviesernos en una carnpafia de chic as magicas de gran poder,

Las organiaaoones normal", deberia» estar limitada, a un :irea geopolltica concrera, como un uoico pais. Las organizaciones globales 0 las que se encuentran en varias zonas geopoliricas funoonan como si ruviesen I rango mcnos I as organizacores multi planetanas, como si ruviesen 2 rangoo menos y las quc se encuentran en vari .. s gala"i as , como 3 ranges menos. Por ejemplo, eJ presidenre de una megacorpcraoon global nccesita "ignar range 6 para obtener acceso a una posicion de control (l rango por debajo). De un modo similar, un personae con una posicion principal en una organizacion milirar que abarque cl universe deberla asignar 7 fango, aI arributo (3 raogos rnenos), AJgunas organizadones pucden estar limitadas aparentemene a un un ico pais, aunque 100 ranges superiores pueden rener una i !lALleneia global o multiplanetaria, Par ejernplo, el presidente de los EE.UU" tiene una po>ici6n de ronrrol (ran[,>o6). No obstante, ya que IClS EE.UU. tienen una gran influencia co rodo eI mundo, su posicion deberia ser de rango 7 (como si fuese una organizacion global).

No obstante, las posiriooes en escas organizaciones con un amplio campo ",10 son relevantes si eI personaj" puede realmente tener acceso a 10, rerur,os de todas la, rama, del grupo. Por cjemplo, si un personaje de fa Tierra e,ta conectado con un. argani.aci6n policiaJ mul,iplancr.ria, pero sOlo puede interaccion.r y [ener innuenda en la seCeLon de la organizacion de su pl.neta, el grupo es mnsidcrado para estc personaje s610 como una organizaci6n global (1 mngo menosl; no se trataria como U!1a organizacion inccrpl.ne[aria (2 rangos menos), ya que el bencficia de enormes recur,o, normalmeme ,(Sociado con un grupo de es(e [amana 110 es,i disponibles para eJ personaje,

RANao 1 EI personaje esta conectaco a la organizad6n y puede acLKlir a ella de modo ocssonal €fI busca de apoyo y favares (y se espera qiJ€J a cambia de ella orcs tambien acudan a 61).

RAMao 2 B personaje tiene una posoon respetada 6fl uroa organizaci6n, como un caballero con lierras en €II sistema feudal, un ejecutNo manor en uroa corporaci6n, un miembro deiconS€jo de Ia cJudad, 0 un "chico lislo" de la mafia an una familia del crimen organizado. La

organizaciOO pmporciona aI persona.i€ un estaus y cierta nqueza.

RANGO 3 EI personaje liene una ooscon media 6fl uroa organizaci6ll, como ,,;cepresiclente a cargo de un departamento de una oorporaci6n, un pe:JuEiio sei'Ior leudal con un castillo y lierras, un "capitan" de ra mafia que controla un baIlio, 0 un oongresista 0 miembro del pariamenlo sin espeoia relevancia.

RANGO 4 B perso1aje liene una jXJSici6n principal en una organizaci6n, como €II ,,;cepresidente primero de una gran corporaci6n, un oficial de

alto range de las JSDF (Fuerzas de autodefensa de Japan), 0 un senador de los EE.UU.

RANao 5 EI personaje liene Uf"la posici6n de control en una organizaci6n, corno eI presidents de uroa megacorporaci6n, €II jefe de una gran familia del crimen, 0 131 gobernador <;le un estado de los EE. U U.

RANGO 6 B personaje tiene una posioon de control que sa extende a varias organizacione8, come eI gobemante de una pequeiia nacon 0 €II "jefe de jefes" de muchas lami lias del crimen diferentes.

VUElO

(o!tr: 2, 3 0 4 punros/ rango

(aract~rr!tlca rei evante: Desrreza

Progrt!l6n: ver texro

Un personaie con Vuelo puede volar a traves de una atmosfera 0 en el espacio (aunque en ese CIl50 necesitad proteccicn frente al entorno). Esta cs una aprirud rorruin em re los seres no hu manes, los media y las criaruras con poderes paranormales, ill rnerodo unlizado para lograr el vuelo puede variar enormern ence: alas, propulsores, rorores, coh etes, an t ig ravedad, aire caliente. levitacion p,ion i ta, mag ia 0 alguna OUa tecnica,

Dependiendo de la velocidad a la gLle el personaie se es[e moviendo, es posihle ~ ue sus oponente, sufran 0 n penalizador a impact or (consulca 'A tacar a obiedvcsen movirnienro', pag_ 119) Un personaie que se mueva a gran veloodad tarnbien puede sufrir un penalizador al otague

EI arriburo cuesra 4 punrosrango si permite florar y volar a diterentes velocidades, aterrizar y despegar verticalmente a derenerse en medic del aire, Este es el ripe de vuelo gue mas h abitualmente tienen los personsjes

Volar cuesra 3 puntosjrango ,i no perrnice flotar, sino que hay que volar (DOlO un a vion normal; err es te COlO se necesita una superfine plana para aterri zar y despegar, y deb€ mantenerse un a veloci dad rni nima durante el vuelo para evi tar em,II'm (.1 menos 1110 de la vdocidad maxima).

Finalmente, Volar cuesta 2 puntos/rango si el persooaje s610 se desliza iJ)eslizador/ho"ercraft) 0 Ii planea (Planeador)

I OBUZADOn/ttOVER(RAFT

El personsje esta limitado 0 deslizarse a no mas de un par de yardas del suelo 0 del agua. P uede estar rnontado en un coji n de aire, en liaeas de fuerza magnetiCll 0 incl uso puede viajar por lineas magicas.

t PLANfAOOR

El personaje s610 puede volar si se lama desde un lugar alto (como un J.rbol o en tejado) 0 desd e un vehkulo que se rnueva deprisa. Adernas, solo puede ganar vdocidad descendiendo y solo puede ganar alrirud mediante I", corrientes terrnicas.

,RAI>IGO 1 EJ PBrso1aje puede volar a una velocidad rna.xima de 1 0 mph

(aproximadarnentB " 8 pieslasa~o). .

RAImo 2 EI PBrso1ajB puede volar a una veIocidad maxima de 50 mph iaproximadarnenle 90 pies/asaIto).

RANoo 3 EI personaje puede volar a una VBIocidad maxima de 1 00 mph. , RANao 4 EI personaje puede volar a uroa \lBlocidad maxima de 500 mp'l.

RANoo 5 El persoroaje puede volar a una velocidad maxima de 1fXXl mph. RANao6 El personaje pueos volar a una velocidad maxima de 5.00) mph.

: ELf6IR HABIUDADB

A continuaci6o Sf presenra un resumen de como utilizar las habilidades eo OG rl2U. Consulra e!1'Mnlial del Jugm para las reglas sabre los mngos de Imbilidades.

PUNTOS DE t1ABltIDAD Y RAN60S

Los personajes rienen una cantidad de pune!:.; de habilidad que depende de su nivel de dase, [all' como se indica en la descripcon de cada una de eilas, Dependendo de la dase, algonas habilidadts ",roll) consideradas daseas (pertencoenres a la dase) y oms seran consideradas transdaseas (no pertenecienres a la dase). Para las habilidades que no sean de combatc, las transclaseas coesean 2 ponros de habilidad por rango, mientras que las daseas sOlo noces;can I punro por rango. Para I .. , h.bi~dades de cornbare, eI C05re es eJ triple; es decir, 6 P<lOCOS para las transdaseas y 3 pam las claseas

Si el 0] asl 10 desea, el ruirnero maximo de mngos que un personaje puede rener en una habilidad de dase es igua! a! ruvel del personaje + 3 (un llmite rornun ell la rnayoria de los juego, del sistema d20). En una habiiidad rransdasea, el range maximo sera Ia rnitad de esa cantidad (redondeando haria ahajo). Opcionalmenre, el OJ puede sumar cl rnodficador de la caracterisrica rei evarue de urn habilidad a su rango maximo para ese personsje Por supuesto, el OJ tambien puede ignorar ems limiraciones (y qui,as desarrollar sus propios maxirnos para los mngos de las habilidades).

COMO UTltlZAR LAS t1ABltIDADES

CWlocio un personaje utiliza una habilidad, debe realizar una prueba para ver II) bien que realiza I. acdon. Miencras mayor sea el resultado en la prueba de habilidad, mayor grado de ""iw tendra I. acoon inrentada, Dependiendo de las circunsrancias, para usar la habilidad de un modo adecuado el resultado del personajc debora igual o exceder un numero concreto (denominado Clase de Dificultad, CD). Mientras mas dificil sea la tarea, mayor sed [a CO.

Para mas informacion, consulea ei Capitulo 12: combare (pag. 110).

iSAuUl (UIOLlJ(j[A) 0 SABrn (ItATURAlflA)?

A 10 largo de este ra pitulo veral que hay pltll'l1tes una gran Glntidad de habilidades, que (ubren la mayor parte de las opdones pmentes en las ambiflltaciones mas (omunes. No omrantl', no rodal las habilidades mulran adroJadas para todos los mundos de JUfgO, y d OJ debnia detmninar willes estaran disponibles para sus Jugadom a~ de que lleggen a ere paso de la creaclon del penonaJe. All, mientra! que un estudlante del Japtln actual probabll'lllentl' tl'nga Saber (biologia), un monJe budista medieval que viva en los lIosques tendr.i Saber (naturaleza), y ningiln hem i(ero de un mundo de f,mtasia deberia saber nada de Inform<ltiGl (salvo que 1m un mundo .mgico·temologiCD, daro).

FORMATO DE LAS DESCRIP(IONES

ullACTrnlsTICA RElfVANTE

Esra es el modficador de cararterstka qlle suele aplicarse " las pruebas de !a habildad, 5i Sf imlcan d05 0 rna. quK.-re dear que, dependendo de I. siruaci6n, Ia cararteristica que resulre relevaore puede varier, ill D J debena elegir la mas apropjiida "'gUn las orrunsrancias. fur eiernplo, Pilerar tiene como caracrerlsocas relevanres lnteligenca y Desaeza, Ccando un personaje inrenta pilorar un gran crucero, el D J puede reqoeriruna prueba de Pilotar modificada por lnteligencia (el conocimiemo que ccnga d perwnaje de I", commies del barco es mas importanre cuandose conduce una etnbarcaci6n tan enorme), Sin embargo, ruando el persooaje sc pone a los mancos de una ]Xqueria laadia rnccora, ill Dcstreza es mas imponaore, Y por eUo el DJ deberia requerir una prueOO de PiIo!ar utiliz:mdo cl modificador de esta caracrersrca, no eI de Im~gffici a.

[sPE(IAUZACION (RE6lA OPCIONAl)

En las descripcones se proporciona una pequefia selecrion de especalizacioses.

Cuando un personaje obtiene una nueva-habilidad, puedc elegir una especialzacon lin C05ce. E a cuelquier momence en que sc realicc una prueba de hab,lidad que implique ill especiafizaci6n (por ejernplo, ua personaje que inrente mantener ,,] equilibria sobre un estrecho reborde utilizando Equiijbrio: mercia floja), el personaie recibjra un bcnificador + I a su tim a. Con permiso del 0], 105 jugadores pueden eleb>ll una especiaiizacen que no ew' indkada, si encsja COn su concepto de personaje, Ademas, los OJ pueden permitir que to. personajes obtengan des cspccialiaaciones adiconales en una habilidad concreta pagando el coste normal indicado para obrener un rango en ell a,

DBCRIPCIOH

Teas la linea can el nombre de I. habilidad, hay una descripcion general de 10 que represenca utilizarla.

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Dom OE COMMIT Y B. 06 D10

Para proponionar mas opciooeI. a los Jugadores Y rd1eJ;lr mejOt 101. ekmmtoI CllIIIIeS 01 las ltI'f(s ilIlbne, IX! dlO rtfIIIIIIaza ¥arias 00tri pur IIabIidada de CI1dlate (coosu1ta Ii! p;lg. 80). lAI tm Ikftj de ~ ((11 iIITTJaI (exU!.lcai, maniales y limpIe) han IiOO dIninadaI, para Rlirar IP! tDdo! los pmmaitllOO CIInpdllllb ((11 bXIas Ia! atIlIaI, Y pur 10 IiIntD no IWim d "4 a los atIQUe!. AIImBl, Ia doll SoIIln ((11 un anna (que proponiom WI +1 0lI1 til iI11Jla CllIlOUa) ha lido dltJiIMl a fdVIl" de habilmdel de axmate que p~n boIiIiGIOOres nxKbo mayIRS. Clmo mtbIo de ello, los pmmajO de 0Ii dz.o que Ie apecialiml en las habilmles de axmate de!ti1liMlOO I1lIIdloI puntoS de habirldad a tIIo _ wIwnt IJIKho mas IIIII'tIfI'nK 01 Ii! batala que los pmmajel dlO rmmIt1.

Si prmml utilizilr tal dllkl de c.ooJbate deillnuna dlo esranilar en lugar de estD, IImplemente ellmina la opdOn de liII habllidadfs de Gildlate de 0Ii dlo y haz Que lal dllkl apropiadill I'Stfl1 de nuevo diSpooibles a IDI pmonajfS.

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Fii'sfficar HablarWnas Hlf10r ..... Wormatta

kww9'r

J.Jego 00 rreros JJegas 00 azar l.el'Blllamienlo podaoso

Medicila , Mrntar

~rse sgiJosamente Nadar ..

Sallar ","', .

MK:ci6n SupervilEllcia

Tmlo con arOmIes. Trep3I' lJoodeClJ3rOOs lJoo de poderes IlEnen05

Aml3s arrqadilas Aml3spesada:s

Alaque cuerpo a ()J91)Xl , Alaqua 85peW a distanw Alaque SOl arras

Octnbate con amas de loogo ' .x Datema a distancia

Datel\&l ClJ3I)Xl a cuerpo •

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IllDADES GENERALES

ABRIR aRRADURAS

Caracterfltica relevaott: Desrreza

flpeclaI lza([onel: candados combinacion, clectronicas, puzzles

La capacidad para abrir cerrad u ras y d ispos i tivos ,i rn ilares.

ARTBAI1IA

(aratterfltica relevaRl:t: Inteligenria

bpeclallzaclonel: alquimia, carpinteria, trabajo del cuero, hcrrcria, plomcria, sastrcria, rejido

Est. habiliJad repre,em. Ia capacidad del persona]e para trabajar COn una variedad de mareriales y para producir 0 r.parar obietos uriles 0 esrcricarnenrc agradables, que no sean de naturaleza electronica ni mcoinica.

AVERI6UAR IHTDt(IOllfS Caratterfll:ica relevaott.: Sab idu ria

bpecializiI(jona: arnuncramienros, habla, lenguaje corporal

Esto representa I. capacidad para dererrninar cw,ndo una persona no csni siendo honest" 0 tiene rnotivos oculros.

AV1HAIl

(aratteriltica relevante: Sabiduria

bpecializilcionl'S: emboscadas, en movimiento, >egulmlemos

Esta habilidad perrnice localizar a personas 0 criaruras que estell inrentando ocultar su presencia,

BUSCAR

Caratterfltlca relevaote: Inreligcncia

bpedalitilcionl'S: cornpartimenros, derail es , irregularidades

E, ta h abi I idad perm i te al pe rscnaie enco at ra r objeros oeu I toS 0 escondidos.

(OtKfIlTRA(IOII

(aratteriltica relevaRte: Constirurion

bpecializiI(ionl'S: concenrracion en la magia, Iiberar 1. mente, presrar arencion a una [area

La capacidad de ignorar las disrracriones e interferencias al concentrarse en una tarea.

(OIlDUC!R

(ara£terfsti ca relevante: Destreza D 1 rueligencia

bpecia I izad onl'S: coches, motes, camioneras, vehlculos grandes (rracrores 0 carniones)

L. capacidad para conducir un vehiculo meranico terrestre. S610 es necesario rcalizar pruebas de habilidad en las siruaciones ditlciles, como al llevar 3 cabo maniobras especiales 0 evitar peligros

(OfflllOLAR LA RBPIRACIOn (ararterlstka relevaotl': Consrirucion

flpeclalizaclonl'S: conrener la fe;pimci6n, puL<ae;o,,,,, lenras, respiraoon ciclica

La capacidad para conrrolar las funciones respirarorias para optimizer su cticacia 0 para realizer tTUWI como "hacerse el muerro".

DrnOU(IOIIB

tara tterhtka rdeva nte I nreligenria

Especializadool'S: cclocacien de borabas. estruccuras artificiales,

esrrucruras naturales, dcrribos controlados, subacuaricas La capaodad para colocar cargas explosivas sin resulrar dafiado en el proceso ni inJligi, danos colaterales no deseados. Iarnbien se utiliza para desactivar explosives colocados par orro.

(aratterhtlca relevanre: Pucrza, Desrreza 0 Constirucion

Elpeclallzacionel: baloncesro, baseball, furbol, tenis voleibol, etc,

La capacidad para jugar bien en una rornpcricion deportiva individual 0 en equi po [on re glas espccializadas.

DfSOfRAR fSCRl11lRA

(aratttriltica RlevaRl:t: Inreligencia

bpecializaclonel: lenguajes antiguos dcscifrar codigos, jerogllfieo<.

Tunas.

l.a capacidad para descifrar rextos tanro en Ienguas exrranas aI pcrsonajc co 1110 codificados.

DBClJBRIR

Caratterilti{<l relevaOtl': lnteligencia

Eipt'daliza(ionl'S: bajos fondo" gobierno, policla

La capacidad para rasrrear cierra informacion 0 persona a craves de la burocracia 0 de medics clccrronicos.

DIPLOMAClA

(aratteriltica relevaote: Caruma

ttpecia1iza(ionl'S, encanro social, etiqueta, heraldica, negociaciones

Esra habilidad refle j a 10\ conocimientos sobre el modo adecuado de irueracruar en siruaciones sorialcs y negociariones, mrluyendo reglas de conduua )' capacidad de persuasion.

D1SfIlAlARSE

(i1ratterilti[iI relevanfl': Carisrna

bpeclaliZaclon: dialectos imiracion, maquillajc, postizos, rupas

La capacidad para cambiar la apariencia y/o el comportamienco propio para inrentar eng.".r a orros.

[1I6ANAR

(i1ratteriltica rdevaRl:t: Carisrna

bpeclalilaclont'l: arruar, confundir, hablar deprisa, lcnguajc corporal enganoso

La capacidad de hacer que 10 falso suene veroslmil.

[QUIUBRIO

Ca ratteriltlca relevaRl:t: Desrreza

bpeclallz<lclont'l: cuerda Iloja, superficies que sc mUCVCll, superficies rcsbal ad izas

La capacidad de mantener eI equilibrio en circunsrancias adversas.

ESCAPISMO

(ll rattt'riltica clave: Desrreza

bpe<iallucloncl: espacios csrrcchos, hguduras, presas

La capacidad para escaper de ligaduras y presas de oponenre" o para des I i zarse a tra ves de es paoos estrerhos,

[SCOIIDERSE

(arattnistlca dave: Destreza

Elpe<lalizaclonf'l: oculracion, muvirmcnru [urtivo, seguimicnco

La capacidad para esconderse y no ser derectado.

ESCUCHAR

(ararterlstlra relevante: Sabiduna

Etpec:lallzaclonf'l: escuchar a escondidas, ruidos de fondo, rural, urbane

La caparidad para escuchar atentarnente 0 para percibi- ruidos inusuales o fuera de lugar,

FALSIACAR

Cara{terhtica reieva nte lore I ige nria

Elpe{ializadonf'l: dereccion, documenros electronicos docurnentos en papel, esrrirura 3: rnano

La capacidad para faisificar documenros y textos a para identificar Falsilicaciones. Esta habilidad puede urilizarse junto con Informatica.

HABLAR IDIOMAS

(aratterfltlca rt'levante: Intehgencia

Elpeclallzaclonel: cualquicr idiom. concreto, braille, leer los labios, lenguaje de "gaos, Ienguaje en clave

Esra habilidad refleja una aptirud para los idiornas )' SU usa historico, Ademas, un pe rsonaje sera capaz de hablar y cscribir un idioma adicional per rada

rango que tenga, Asi. tendci varias especi al izaciones, correspondientes a 10' dis tintos idiomas (el primero serdel lenguaje nativo, y los dernas [os idiom", aprendidos),

I NFORf1A TICA

(a ra tttrflti ra releva nre I nteligencia

hpeeializacion: bases d. datos, inrcligcnoa artificial, intrusiones/ segu rid ad, pmg ram ac;on, redes

Conocir» iento p racrico sob re el usu de orde nadores. La ingenieria de ordenadores (hardware) queda cubierta por Saber (elccrronira).

INTIRPRETAR

Caracterlltica relevanre. Cansma

Elpeelallzaelonelc canto, comedia, danza, discursos, drama, hablar dep ris a, rn usica

La capacid a d pa", actuar bien delante de una audicncia, y para evocar una r"'pue'ta emorional • t raves de alguna cxp resion an: ;srica.

INnMIDAR

(a ra cterfltl ca releva nte. Ca tis m a

Elpeeiallzaclonel: callejera, inrerrogatorios negocios politic", psicologica

La capacidad par" proyecwr convinccnrcmcnre uno imagen de "ripe duro" mediante el lenguaje verbal y corporal, U no prueba con exito implica que alguien que sea resrigo de t u actuacion esta conven cido de que cualquier arnenaza que hagas es cierra. Como puede reaccionar eras esro depended de 10 duro que sea con res peno aI ti po de arnenaza que prese~tes; algunas I:>OS ibles rCSpUCSla5 son res pem, miedo, odic 0 diversion.

INUTllIZAIl MECAHI~O

(aracterlrtiea relevante: Intehgcncia

fr pf<lalrzadone1: atuscar, l-ord eo r, tram p"'

La capacidad para evad i r tramp"', em" peM disposi ti ,,0, mecanicos y ev irar rnedid as de seguridad,

INVESTI6AR

(aracterlltlca relevante: r nreligcncia

Erpe(lallzadonel: ciencia, historia, leyes

Esra habilidad perrnite a un personaje localizar informacion difkil de hallar, mediante la busqueda en periodicos, Internet y orros medics.

J llE60 Of MAttOS

(aracterlltlca rei evante: Desrreza

Elpeclallzaelonel: hurrar, magi. de escenario, (fUCOS con carras, manipulaciones deiicadss

Un p" rsonaje COn em habilidad ticnc una desrreza mao ""I enorm e, m ucho mayor de 10 sugerido por SU puntuacion de Desrreza. NW in(luye la capaddad para realizer "truros'' magiros, hacer desaparecer objetos, hacer "amp"" a las carras, deslizarle un objero a alguien, etc

J ll[60S OE AZAR

(aramrlltlca rdevantf: Sabiduria

Elpeclallucloner: iuegos de cartas, juegC>.l de dados, jucgos de ordcnador, juegos de .01. esrraregia

La caparidad pam jugar bien a difereme< juegos, asi COm!) para harer tmmpal.

livANTAl1IENTO POOEROSO

(a ra cterfltl ell rdeva nte. Fuerza

Elpecl a IIzaci nne!: humanos grandes pesos obictos en mcvi m i en to, ubjero>

peque"", (,ujet05 <00 un. manu), objet(l, voluminnsDS La cap:u::idad para realiz"! proC,.a, d~ Fuerz" con un. mrnima p"sibilidad de suft;! dano. F"ro incluye levan tar 0 empujar objem, pe,ad!)s, detener objet(];S en movim Len EO y sostene r g randes. mas.as,_

MEDICIIfA

Caractnlltlca rtlevantt: Sabiduria

Ejp ~el a ilIaci on ~I: ocupumurn. (irugia. ooQmologia. diagno.r;co.

emergenr.iilS. fa.rlUflcia. homeopatfa~ patologb~ vetC'filli"1cia El conocimiemo de como WrUr el werpo. Los OJ pueden asumir ~uc cualquiera con 6 0 mas rango! [iene una licencia para practicar la

medirina. Un medico general deberia especializarse en diagnosrico, mientras g ue la mayo ria de los ofidal es de pol ida [) param edicos se es pecializan en emergencias.

MOtiTAR

tara tttrflti(a rdeva nte- Destreza

flpecializa<loner: una espccia concreto (camello, caballo, tigre, ere)

Est. habilidad represenra los conocirnientos de c6mo cuidar a una besua de morua, como ponerle la silla, montarla y desmontarla, como log tar que realice m aniobras arriesgadas SiD pcligro y sin encabrirarse n i pi an tarse, y como mancener el ritmo mas adccuado al recorrer largas disrancias.

M OVIll.Sf II61LOSAM ENTE

(a ra cterlltlca releva nte. Desrreza

E.lpeel aliza clonel: paso< Iigeros, rural, urbano

La capacidad pam rnoverse SiD ser escochado.

HADAR

(aratt1!rl!tl(a relevante: Fuerza

Elp eel aliza elo nel: bucear con rubo de respiracion, buceo de profundid ad, cornpericiones inmersion a pu I m 6n fibre, subrnarinismo

[1 pcrsonajc es un habil nadador 0 buceador. EI OJ puede asumir gue cualquier personaje en un entorno moderno (0 quizas en cualquier eororno) puede nadar i nduso sin esta hab iLid ad.

HAVE!iAR

fa racterlltlOl relevante: 1 nteligencia

E!ped a IlzaCianes: aire, autopista, espaco, mar, terrenos naturales, urbane

La capaudad para leer rnapas 0 para u ril ;ZOf e<[U ipo de navegacion _ Em habilidad ayudar.i a un personaje a encont rar I a ruta mas segura 0 mas rnpida a su destine.

OmID

Ca racterllti (a rei evantf: Sabiduria

ErpellaliZaClonCl; un oficio COncreto (cocinero, conductor, conrable, escriror, granjero, rnarinero, minero, erc.)

£1 personsje esta e ntrenado en un a forma de ganaroe Ia vida.

PllOTAR

Cara(terlltlca rei eva nte: Desereza oInreligcncia

Elpeclallzael(lner; avion I ig"'o (norrnalmenre de un solo moror), avion pesado (norrnalrnente de varies morores), barco, grandes, caza de com bate, helicop rero, hovercraft, naves espaciales, submarino,

u 1 rra I igero

La caparidad para operar vehfculos eereos, acuati cos 0 espaci al es. Las pruebas de habilidad norm al me nte 0610 .IOn necesari a> cuando se realiza una maniobra musual, se evita un peligro, se pilota un vehkulo con el gue no se "'ta familiarizado 0 algo similar,

PI RU ETAS

(a ratterr rtlca releva nte Des trow

flpeelaIiUlC10ne!: dar volreretas, lanzarse, mdar, saltos morrales

EI perso n aje es [a em ren ado end ar pi ruetas l' giros acrobat icos.

RAsTREAR EN LA NATURAlElA

(a ra cterlltl(a rfleva n te: 1 n,eiigencia 0 Sa bid urra

E.lpeclallzulonel: .matico, "",i(o, bosque, desierto, jungla, llanuras, momaiia.s

La capacidad para ".,crear a alguien 0 algo mientr,,", se est:!. en campo abierro en un emorno rural 0 salvaje.

REPARAR

(arattcrlltlca fd~vantc: In("lig"~cia

El pe<la IIza cion el: clectrci nica > med.n iea. ord"nadotes

La capacidad pam 1Ievar a cabo reparac!one, permanente, 0 [emp"cales en un apMato.

(a ra cterfltica relevante: Cari smu

bpecia Iizacione1: contaccos, coc illees di fu nd i [ ru mores

La capacidad para obrener informacion sobre una zona, desde aconrccim ieruos coridianos has [a datos m uy concre tos.

wm (ARQUITECTURA)

(aracurlltiGI reltvante: I n tel igenc i a

[lpeclalluciont'1: acu{,ticas, edifioos pcqucrios, fortificaciones puenr es , rascacielos

Conorimientos sobre 10' rnerodos de construrci on, la del ineaci on, e rc, Una prueba con exiro rarnbicr permit" enconrrar punros debiles en una construccion o ayuda a localiz a, r viejos planes de edificios,

\AOER (AIKANO)

Caracurllti<a relevant~: I nreligcncia

[l,pedaliza (iO nt'1: con ju ros, magia, ri tu ales, S i rn hoi os arcanos

Conocirnicnros sobre he magia, su historia y 10 basico de su fu ncion am i en co.

SAom (BIOlO6iA)

(ara curl lti{a relevantt: 1 nreligenria

bp~ci alizadone1: bac terias Y virus, botanica, ecolog ia, fosio logia, ,gcn~ ri ell, zoolog La

E". campo rubre el conocimiento cicntffico de los seres vivos,

WER ((ULTURA)

(aracurfltica relevantf:: 1 nreligenc i a

Elpedalizadone1: arqueolcgfa; hisroria, leyendas urbanas, htcrarura, casacion

E I coned mi ento de aspectos de I a cul tufa h urn ana (0 de I" culm," de otrasespecies).

\ARm (OILTURA EXTRAtUERA)

(ara cterfltiGI rdevantt: 1 nreligeacia

[I pooa1ilaciont'1: una

cu lcura ccncreta

Est. habilidad retle j a el conoci mien to de la historia, religion, erica y esrilo de vida de uno 0

m:is paises 0 culturas extran j ems, Cada rango OJ ejora I a famrliandad q lLC Sf tiene con una culrura dilerente (una cspecializacion); por 10 tanto. dependiendo del rango en la ha bilidad pueden tenerse varias espec i aiizaciones.

SABm (OERE(HO)

(aracurlltlCa relevanre: I nreligencia

bpetializacione1: aduanas civil, criminal. familiar,

inrernarional, politico

EJ conocimienro de los procedirnienros legale, y de su pracrica. Los OJ pueden asurnir que cualquiera COn 6 rango> om", ti ene una 1 icenc i a para prarri cat la ahogada. Todas I", especializaciones, salvo I a de i nre rn acion al, son csp.:dr.cas para un pais 0 region (1'''' ejernplo, "derecho criminal iaponcs'').

WER (OOI1Bl1W)

(ara cterflti<a rdeva nte- I nreligencia

ElptdaIl2iJclontol: coci na, decoracion, econornfa dornesrka, limpieza

La capacidad pam organizar y dirigir efirientemcnte una casa familiar.

SABER. (EUURONICA)

(aracttrllti<a reltvantt: I ntel igcncia

Elpedallzaclone1: cornunicacioncs derccrores, elecrrodornesticos, ordenadores, roborica, scguridad

La capacidad para m ante ner, rerarar, COilS trw ir, modifiou y disenar aparatos elecrronicos (esto ultimo solo en los rangos supcriores),

SABER (EMPRBARIAL)

(aracterllt1ca Rlevantt: Inreligencia

Elpeclallzaclonel: banco" con cab i lidad, ejecurivo, fraudes,

gobemo, markering, pequefios negodos La capacidad p"'" organizar, dirigir )' cornprcnder parte 0 la totalidad de una organ izac i 6" (sea una empres a, un gobie rno () una asociacion),

SABER (fisKA)

Cilrad:erIltica rdmnk: lnteligencia

Elp~dalilaciOlles: ;Istrt:<>Qnlia, boquimca, fi:;ia, ingenitril, matcmetxas, qu[miw

E nrrenamienro dentifico en he, leyes gue rigen el universe, a.,' como el ronocim ienro reorico necesario para. enrenderlo,

SABER (lOCAL)

ClIrad:rnnica relmnk: [mel igenci a

Elpecla IILldones: una zona concrera {ciudad, pueb [0, bosq ue. mar, etc _)

Esra habilidad refleia d ronourniento de la geog "ITa y gent. de una zona concrera, MientrtiS mas pequefio sea el lugar, mas derallado y am plio sen; el conocimiento del pcrsonaje. Saber (local) puedc SCr elegido 'arias vcces para reflejar e [ 00 n oc i m i ento de va rias :10 n as.

SABER (I1ID.HICA)

(aracterhtica reimntt; 1 nreligencia

[1pedalizadone'l: ae ronaurica, armero, aurornoc i6n, rerra] ero, escopere ro, (ram pas

La capac i dad para man rener, reparar 0 coos crui r disposit ivos rnecan k05 y elecrro nicos. Esro [am bien i ncl uye un conocirn ienro de co rno US"' las herramienras adecuadas, de soldadura, etc. Armero se aplica a las arm", pesadas de los vehkulos, m ientras gue .scopetero cubre eI campo de las arrnas personales, I,; tiliza Artesania para las armas arcaicas,

SABER (MIUTAR)

(aractenltica ttlmnte; lntcligencia

bp((ializaciones: anali,i, de inteligenoa, equi po de reconocirnienro, esrraregia, logfs rica, t.kdeas, rrabaj 0 en equipo

£1 personaie rienc un em renarnienro rnilirar como ni.r:cico, olicial 0 soldado, Ad~m;;s, los SWAT, G£O Y otras unidades tkricas de ia polida suelcn induir individ u os que poseen es ta habil i dad U otras suni lares (y con frecuencia reclucan personal que perrenedo oj ejercL,o).

SABER (MUNDOlO6lA)

(araaerfltica relmnte: Inreligencia

bpe(ialiladone'l: acrividades de 1., bandas div isiones cerritoriales,

i ndiv id uos inn u yen res (rod 0 C [10 de una zona concrete) E I conocirnienro de 10 que suced e en las calles de una reg ion 0 c iudad concreta Esta es un a habilidad vital para la superv ivenci a de las perw nas que se desenvuel ven en el m undo callejero.

SABER (I1ATURAlflA)

(aracteriitica rel'mnte: lnteligencia

Elped'a!iLl clone!: ani males, ciclos eli rna, es raciones pi anras

EI conocirnienro de I", uueracciones del rnundo natural.

SABER (OOllIliMO)

ClIraCkrlnlcarel'mnk: I mel ige ncia

bp«la IlLIdontl: astru [og;a, bru jeri a, canal izaci6n, csp Intus numerologi a, riruales, tarot, v Lldu

EI conocimiento de 135 artes arcanas y mist icas )' 'us aplicaciones tanro historicamenre como en la sociedad modems.

SABER (POUClAl)

(aractenltlca relmnu: I nreligcncia

Elp~lalizadont'l: bal istica, crim inc logia, fo rense

fuca habilidad cub", la ciencia que hay 'rn.> el crabajo de[ective,co_ La bal,,,;eaes eI .. mdio de las heridas inAigid35 por proyec[il .. , la er;minologla se eemra ea el ",rudio del compo[[.miemo y 135 ",tr-.tegias crimi""' .. , y I", estudios forenscs cubren la recoleccion de pmebas (incluidos cabelios y fibras, hueli35 daccilares )' r6::nicas de idcntifLC1LCi6n mcdiante ADN).

Y.oER (RfU610N)

(aliKttnltica· relm ntt: Imeligeocia

Elp~dalizadonn: UDO religion cooerefa (buciismo, cris(iaoimlO, Ls.lamismo, s;;:ttanismllt etc.)

EI mnocimi eoto de como fu ncion an actu.1 e hi ,t6ricameme [as rei ig iones y la rnitologia.

SABER (sOCI EDAD)

(a rad:erin-ica relMnte: In tc [igencia

E_!pedaIlLl(lon~l: anrropologfa, geogrnfia, politica, psicologia, soci ologia, reolog fa, trab ajo social

La com p rension de Como funciona la genre en la sociedad, asi como de los patrones de comportarnienro social,

SAUAR

(a ractenltica releva nte. Fum.

npecialiZadonel; altura, con perriga, longirud

La caparidad para salrar bien y con precisio n (cons u I to la pig. 1IS!)_ Un personaie normalmente puede saltar 6' hacia delante 0 3' hacia arriba 0 hacia atras (el doble si realiza una carrera inicial). Esta habilidad aurnenta la disrancia max im a de sal to horizontal del pmon" j e en + I por cada dos mngos. Em modifi cador se dobl a ,i se realiza una carrera inicial, y se reduce a la mit ad ,i se salr a hacia a tras 0 haria arriba.

SEDU(([UH

Caracterlltica r~levante: Carisma

npecialiLlciones; exrrarerresrres hombres, mujeres

Un personaie COn €'S [a habilidad es un eXpeIIQ en explctar su atracrivo sexual. Tener exi co en una p rueba de Seducoon convenccrf a ot ra persona de que el personaie est a gen uinamente inreresado en ella, Que cl objerivo responds real m en te a es to 0 no y como [0 haga, de pendera de iUS i nd in aciones romanricas y preferendas sexu abo

SUPERVlVHtCIA

CaractU[lti carelmnte: Sabiduria

[j pe(iaHzad ones: acu "rica, arcica, desierto, territorios s alvaies, urbana

La capacidad para sobrevivir eo enrornos hostiles.

TRATO COH AHIMALf5 (aramr[ltica relmntt: Carisma

[1 pedaHLlci one!: cualquier ti po de animal concreto, como p-erros, delfines caballo" etc.

La capacidad para enscnar )' entrcnar a animales con una inteligencia s u pe rio r a 10 de 105 insectos ins tintivos. Un an; mal normal mente ri cne una I nreligencia de ) a 3

TREPAR

Caractn{ltiQl relevank: Fuerza

EI pedalll,ad one!: CU erdas, rnuros, posres, superficies naturales, vegetacion

La capac i dad de escal ar PO' superficies ve n: i rales con 0 si n equi po espec i al izado.

USO DE CUERDAS

(a racteriltica relevank: Desrreza

ElpedalitaClone!: ataduras, cargas, nudes

Esta habilidad perrnite a un personaje utilizer diescrarnente la cuerda para di(erem es usos.

USO DE PODERB

(a racterinica relevank: de pende de la caraceerisrica relevanre del pod er

Elp((laIiLlCIOnel: un unico poder concreto

A dife!encia de atlas habilidades, Uso de POOCICS solo ofrece un bonificador a cu al qo ier tirada relaclonada con el uso de un poder concreto. Para reribir un boruflcador en vario, poderes, debes elegir esca habilidad varias veces, una para rada uno_ Usa de pooeres .. util pam un personaje que no [enga una caracteristica demasiado alta asociada con uno de sm atributOI (por ejemplo, lnte[igeocia y Cancrol mental 0 Telepa[ia). Cu"ndo el person"je deb-a "alizar una prueba para el podcr especilico, U so de pooeres ,urn ari un boaificado [, COmo s; se Hatase de una prueba de hahilidad co lug"" de una prucba de caroct€ristim.

VEtiEliOS

(a rad:eriltlca relm ntt: 1 me I ige ncia

EIpt!daIILlI)10ntl: ex [raEerre.mes , namrales, >ime,ims

La capacid ad para r&O ger, prcparar, apucar y neuwlizar UD amplio grupo de veneno, Y ,oxi nas.

IllDADES DE (OMBATE

Aru1AS ARROJADllAS

(aratttrlltlca relmntt: ningun. (habilidad de combate ofeos;va)

bpecializadonet: Cart as , cumiU.,., escudos, granad as , piedras

La capaodad para Ianzar coo precisi6n arm as u objeros a un objerivo.

AIu1.M PBADM

(al"iKWilti(iI rtlmntt: ninguna (habiJiMd de rom bat. ofensi",,)

bPfdaI iliKionr'l: artiIkrIa (armas de fufgo indirecro, como hi ~ Howitzer), annas de fuego (1IlIletIllIIado pesadas, arrnas de taoqaes y ot:m annas de fuego direcro moorndas en vehicuIo), laozacoheres (misiles y lanzarober: es )

La capacidad para disparar con precision armas mODtadas eo vehiculos, rrfpodes 0 que se lleven al bomhro, como d c.noo de un taoque 0 um amerralladora pesada, asi como los ccnocimiemos necesarios para realizar un manrenimiemo rutinario de es {as.

ATAQUE COfRPO A COmPO

Caratttrilticil relm ntt: ninguna (hshilidad de combate ofeasfva)

bpecllllizadonH: armas de asta (lama, naginara, eec.), arm as

unprovisadas (lam pam, escaleras de mono, sillas), ruchillo, escudo, espada, hacha, latigo/cadena, porro La capacidad para atacar con efeaividad con un arm. de ruerpo a ruerpo.

ATAQUE ESPECIAL A DISTAI'1(1A

(aratttrlsticarelmntt: niogun. (habilidad de combat. oreosiv.)

[Ipeda lIucl Dntl: uo Araque especial concrero

Esra habilidad se utiliza para las armas rread as utilizaOOo el atriburo MllqIle especial (p:ig. 40) Y que emanan del ruerpo del personaje, eo lugar de set un dsposidvo 0 un anna autfutica. Ibrejemplo, rayas que solen de los ojos, bolas de fuego que se arrojan desde ill mann 0 una explosi6n de sonido desde la boca serfan adecuadas para utilli:me con esra hililidul, pero una pistola 1m (Combat" coo armas de fuego) 0 un mordfero

bumeciu (Armas armjadi=) deberiao unlizar orras habilidades"

(a rntttriltica rtlmntt: ninguna (habilidad de combare ofensival

E1pedalluclonel: goIpes, ~ ~ I""'"

La capaddad para atacar sin armas.

(OMBATE CON ARMAS DE FUE60

CiI racttriirlca relevantt: ainguna (babilidad de cornbare olensiva)

bptclaHzadontl: fuego auromatico, pinola, rifle

La capaddad para disparar cun precision (00 un arma de fuego que se su;ere con una 0 arnbas manes y p.ra spunrarla adecuadamenre, La espedalizacwn de fuego auromenco se "plica ruando se disparan magas d.e un arms, sea un su bfusil, un rifle de asaho 0 una ametralladora pesada, Pistol. >I: aplica a las arrnas que disparan un oinico tiro cada vez y que se unlizan coo una mane, Rifle rub", rodas las armas de fuego de disparo olnico ron una rulata que se apoy. en el hombre, induyendo tanto los rilles como las escopetas.

o EfEHSA .A DISTAltcIA

(aracttriltlca Itlcvantt: ninguna (habilidad de combaee defensiva)

Elpedalluclonel: personal, vehkulo aruarico, vebirulo a'reo, vehkulo espacial, vehkulo terrestre

La capaddad para evirar araques a dsrancia, aunque esro no permite a un personaje esquivar balas. E.D lugar de ello, es una (ombinaciJln de movimeoros taaicos y un. buena percepcion d. I. situ ad6n, as; como saber maatenerse siempre en movimienro (para prtseotar un blanco mas diffci~ y cuando es el momenro de tirarse eo busca de cobertura,

DEFEmA COERPO A (UERPO

(aratttrllt!ca relmntt: niaguaa (hahilidad de combate defensive)

bpeClallzadontl: armas de asra (lama, nsginata, eec), arm as unprovissdas, ruchillo, escudo, espada, hacha, loogcifcadena, porra

La capaddad para defenderse bien am armas de cuerpo a cuerpo.

DEfEtiSA ~111 ARMAS

Caratttrfltlci1 relmntt: ninguaa (habilidad de comhare defensive)

Elpeela llzadontl: golpes inmovilizaciones lanzamienros, pres.

La capacidsd para bloquear en cuerpo a ruerpo .ta.ques con y sin armas esrando desarmado.

T IHO COI1ARCO

(a racterfirl ca rtlevantc; ninguna (habilidad de comb ar e ofensiva)

flpeel allzadontl: arco, ballesea

La capaddsd para disparar coo precision un arco 0 ballesra,

PASO 8: EU6E LAS Dorn

Aunque las dotes poeden tener Ufl lugar en tu campana de anime, el sistema de creOO6n de poderes mediante arriburos de OG d20 (especialmenee las habilidades de combate) reducen el alcance de esras. Ademas, ya que en OG d20 se utiliza un movimiemo y una posicion absrractas en el combate (por 10 que no bay arnqucs de opcrrunidadl, muchas dotes ya no se aplican a ICIS personajes anirne, finalmeme, algunas dotes (como Ptticia) permieen a ICIS personajes realizar acciones que rualqaiera es capaz de bater en esre sistema. Los OJ tambieo pueden perrnitir a 100 jugadores que ucilicen dotes de cualquier orro juego del sistema d20.

Consulra el Manllal del JlIgad<!r para las regl as sobre I. adquisicion de dotes. EI OJ deorura si los bcneficios de cualqoier dote SOn acumulativos si esta Sf adqaiere vanas veres,

COSTE DE LAS DOTES

Cada dote ruesta 2 puntOS de personaje,

NUEVAS DOTES

En el OG d20 Sf inrroducen las siguienres nuevas dotes:

Arsenal porrOtil, A[aque en salro, At'Que furrivo, Bloquear ataques a disaoda, Desvio, Disparo a degas, Encidopedia de armas, juzgar a un oponenre, Mano firrne, Oruitaci6n, Precision, Reflejo, Un ultimo disparo.

TABLA 8p 1: Dom REfMPlAZADAS

Las siguienres dotes pueden ser reemplazadas por elementos del sistema OG d20, segiln se indica.:

Aaobariro Rmnpl= por las habilidades Pineras Y Salta!

Afinidad COO b animalcs Reernplazar por las habilidades Montar y Thto COO animales AgiJ &eemplazar p:>r la babilidad Equilibcio

Alerta Reempl=r p:>r el atriburo Consciencia aumenmda Aplicado ReempIazar par las habilidades Descifrar escrirura y Saber: cuItura (tasaci6o)

A.rtes man:iaIes defrosivas RmnpIam pol' la habilidad de combate apropiada Ataque en marcba RmnpIam por Ia dote Maoo firrne

Arenro Reernplszar por las habilidades AVCIiguar lmenciones y Desrubrir

AtMtiro Reernplazar par las babilidades Nadar Y "llqw AmIpar flecbas Rfempb= por la dote Desvio

AuIDlllfic:ienre Reemplazar por las habilidades Medicioa y Superviveooa BnJjula Reemplazar por las habilidades Navegar y Supervivenda CaiIo del cielo Reemplazar por el atributo RiqIreza

Cautela Reempb= por I. habilidad Demolcoees

Cemrado Reempl=r por las habiIidades Coo.centraci6n y Equilibcio Cirugia Reemplazar p:>r la habilidad Medicina

G.mpereria avanzada ReempIazar par la habilidad de combate apropiada

coo annas de fuegc

Cornpeteocia con WIla Reemplaw por las hahilidades de combatc apropiadas ruerpo a cuerpo ex6tka

Gmp. coo arrna ex6tica Rre.mplazar por las habilidades de oornbate apropiadas Comp. COlI arma matcial Rre.mplazar par las habilidades de cornbate apropiadas Comp. con arm. senciIIa Reempklm par las habiJidades de {(>mbate apropiadas Comp. COO annas aocaicas Reemplaw por la habilidad de combatc apropiada

Camp. ron armas Reemplaw por las habilidades de {(>moore aprop;adas de fuegc ex6ticas

Camp. COO armas Rre.mpla:zar p:>r las hahiIidades de combate apropiacllS de fuego per.;ooales

ConfIllll2ll Reemplazar p:>r las habilidades lntimidar y luegoo de we G:mtruaor Refmplazar par las habilidades apropiadas

GtatMl ReempIazar par las habilidades apropiadas

Culto Reemplaw pot las habilidades apropiadas

De liar Rffmpl=r por las habiIidades DipIoroacia y Reunir lnfurrrumn Dedos 0giIes Reemplazar par las habilidades Abrir cer!llllurns e Inurilizar mernnismo

Defensa ron 00; armas Rre.mplazar por I. habilidades de combate apropiadas

De:sviar llechas I. dote Desvio

DOTES APROPIADAS

Las siguientes dotes son apropiadas para una partida de OG d20:

Agu.nte, Arnpliar conjure, Apresurar conjure, Arres marciales de combaee, Arres rnarciales de combate avanzadas, Araque de corbellioo, At.que poderoso, Carga impetuosa, Combate con dos armas, Combatir desde una rnontura, Competencia con arrnaduras (rodas), Conjurar en silendo, Conjurer sin moverse, Correr, Derribo mejorado, Disparo a bocaiarro, Disparo a larg. distancia, Disparo doble, Disparo rnpido, Bsquiva, Esquivar (on vehkulo, Porzar parada, Gran forraleza, Gran hendedura, Hendedura, Iniciariv mejorada, Ineensificer conjure, Lurha a ciegas, Lucha callejera, Maximizar COnjUIO, Pelea, Pelea rnejorada, Porenciar conjure, Presencia amedrenradora, Prolongar conjure, Pufierazo aplasrante, Puherazo aplasrante mejorado, PUilet320 arurdidor, Ra[ag" corra, Reflej os rapidos, Sol tura con una escuela de magia, Vo I untad de hierro.

DOTES INAPROPIADAS

Las siguienres dotes no SOn apropiadas para una partida de OG d20, y no deberlan utilizarse salvo que eJ 01 decida 10 contrario,

Ab5tenci6n de material." Apuntar aI blanco, Arrollar rneiorado, Artes marciales de cornbare mejoradas, Ataque al galope, Araque elastica, Aumentar convocaci6n, Bal. saltarina, Combate con dos arrnas avanzado, Combare con dos armas mayor, Combare COD dos armas mejorado, Compcrenoa con escudo, Competencia con escudo paves, Conjurar en Cornbare, Conjures naturales, Conjures penetrantes, Conjures penerranres rnayores, Comraconjuro m e jorado,

Diestro Reemplazar pol las habiIUWles Escapismo y ] uegc de manes Diligente Reernplazar coo las habilidades Descifrar esoitura e lnvestigar Dispwar desde U!lR moorura Reemplasar por I. dote Mana finne

Dureza Reempl=r p:>r el arributo Condenadamente sam

Elaborar poci6n Reemplazarpor los atribme» Geoiode la magi. (una variante de Genic de la meainica) y Objero de poder

Engafieso Reemplaw por las habilidades Disfrazatse y faJsificaci6n EspeciaIinlci6n en armas Reemplaw PJf eI .triIxJro Daiio masivo (~n 2 PUJl(Wtango) Experro en vehicub; Reemplazar por las babilidades Conducir y Pilotar

&.peltO medico Reemplazar por la habilidad Medicina

FabriOil" arrnas Reernplazar par los atriburos Genio de Ia magi. (una variante y armaduras migicas de Geoio de I. mecinica) y Objeto de poder

Fabricsr basron Reernplazar por los atributos Geni:> de la magia (una varianee de Genio de la mecfullca) y Objeto de poder

Fabri.Oil" ceeo Reemplazar por los arributos Geoio de I. magia (una variance de Genio de la meainica) y Objeto de poder

Fabricar objero maravillcro Reempl=r p:>r los arributos Genio de I. magia (una vatianre de Genic de la mecaruoa) y Objeto de poder

Fabricar ... arita Reemplazar por los arributos Genio de la magia (una variante de Genio de Ia mecanica) y Obieto de poder

Finta mejorada Reernplazar por la habilidad Bngafiar

Forjar aoillo Reemplazar pot los atributoS Genio de la magia (una variame de Genic de Ia meclnica) y Objero de poder

lnscribir roUo de pergammo Reemplazar poe los arriburo, Gen;o de la magia (una variante de Genio de 1. meclni ell) y Obj ~t() de poder Investigador Reemplaur por las hohilidades Buscar y Reunir informaciOn

lanzamieoto de combare Reemphrlar por las habilidad.s de Ataque sin armas y Oefensa sin armas

Liderazgc Reempl= pot eI atributo Lacayos Maniobrar con aeronaves Reemplazar por la habilidad Puotar

Maniobrar con vehlculoo Reemplazar pot las habilidades Conducir 0 Pilotar de ,uperfide

Manitas Reemplazar por las babilidades Inform.tica y Reparar

Manos hibiles Reemplaw poe las babilidades Juego de maoo; Y U50 de ru:nIas Mericuloso Reemplazar por las habilidades Buscar y Falsificar

N egociaclor Reempla:zar (')r las habilidades Averiguar intenciones y Diplomaci.

l'tlsuasivo Reemplazar poe las hohilidacles Eaganar e Intirnidar

Rastrear Reempl= por Ia habdidaci Rastrear en la naturalez.a Sigiloso Reemplazar por las habs. Esconderre y Moverre sigilO\lameore Solrura con un arma Reemplazar por las habilidades de oombate apropiadas SoLtura am una hohilidad Reemplazar por la habilidad apropiada

NOMBRE DE LA DOTE PREAREOUISITOS PJ.G. NOMI.lR£ DE LA DOTE PRalFWltJISITOS
Aguallte 82 Grall hendedura Fuerza 13+
Ampliar comno 82 Hendedura
Apresurar conjuro 82 Ataque poderoso
Amanal portalil 83 Ataque base +4
Mes marciales de combale Alaque base + 1 83 Gran tortaleza
Moo marcialoo de combate avan. Mas marciales de combate 83 Hendedura Fuerza 13+
Ataque de torbellino Destreza 13+ 83 Ataque poderoso
Inteligencia 13+ Iniciativa mejorada
AtaL1ue base +4 y Esquiva Intensificar conjuro
Ataque en saito Destreza 13 + 83 Juzgar a un oponente
Ataque base +3 Lucha a ciegas
Ataque furtlvo 83 Luella callejera Pelea
Ataque poceroso Fuerza 13+ 83 Ataque base +2
Bloquear ataques a dlstancia Destreza 13+ 84 Mano firme Destreza 13+
Carga impetuosa Combatir desce una monura 84 Maximizar conjuro
Montar Ocutacion
Combate con dos armas Destreza 13+ 84 Palea
Combatir desde una montura Montar 84 Palea mejorada Pelea
CompelenCia con armadura (interm.) Competencia can 84 Ataque base +3
armadura (Iigera) Potenciar conjuro
Competencia con armadura Illgera) 84 Precision Ataque base +2
Competencia can armadura (pesada) Competencia con 84 Presencia amedrentadora Carisma 15+
armadura (Iigera) Intimidar 9+ rangos
Camp. oon armadura (intarmedia) .Prolongar conjuro
Con j u rar en s ileneio 84 Pufietazo aplastante mejorado Pelea
00 Conjurer sin rnoverse 84 Pufietazo aplastante
Correr 84 Ataque base +6
Derribo mejorado Inteligencia 13+ 84 Pufietazo aplastante Pelea
Dasvio Destreza 13+ 84 Ataque base +3
Disparo a bocajarro 84 Puiietazo aturdidor Destreza 1 3+
Disparo a ciegas 84 Sabiduria 13+
Disparo a larga distallcia Disparo a bocajarro 84 Ataque base +8
Disparo dobls Destreza 13+ 84 RaJaga corta Sabiduria 13+
Disparo a bocajarro Reffejo Desvio
Disparo rapido Destreza 13+ 84 Reftejos rapldos
Disparo a bocajarro Soltura con una escuela de magia
Enciclopedia de arrnas 85 SoItura mayor con una escue!a de magia Sollura oon una
Esquiva Destreza 13+ 85 escuela de magia
Esquivar con un vehiculo Destreza 13 85 Un ultimo disparo
Conducir 6+ rangos Voluntad de hierro
Forzar COllducir4+ 85 Contraesrocada rapida, Cricco- rnejorado, Desarrne rnejorado, Desenvainado "'1',,10, Dcscquihbrar oponeme, Disparar desde una rnontura, Disparo a la carrera, Disparo preoso, Disparo precise mejorado, Disparos multiples, Duro de pelar, Ernbestida meiorada, Energfa heroics, Especialiaacion mayor con un arm a, Expulsion mcrernentada, Expulsion rnejorada , Extender conjure, Fama, Familiar mejurado, Golpe (On eI escudo mejorado.Irnpacro sin arma mejorado, Ianzarnienro de rombare rnejorado, Maesrria en conjures, Movilidad, Objerivo elusive, Pericia en com hate, Pisorear, Poco conocido, Presa mcjo • ada, Rifaga lar ga, Recarga rapida, Reflejos de cornbare, Romper arm a, Romper arm" rnejorado, Soitura con una habilidad, Soltura mayor Con un arma, Surileza con las armas UmbraJ de dano rn asivo rnejorado.

DBCRIPClON DE lAS DOTB ADECUADAS

Las dotes que It detallan a conrinuacion presenran la intorrnacion del siguienre modo:

HOMBRE DE LA DOTE

Prrrfl'quisitm: algunos dotes rienen prerrequisiros que un personaje debe tener p.ra poder elegirla 0 utilizarla. Un personaje puede obtener una dote al

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rnismo riernpo que los prerrequisiros, )' si por cualquier motive deja de cumplirios, no podra ernpiearla,

Bendido, 10 que Ia dote permite hacer al personaje.

A6UAHTE

Bmdiclo: el personaje obriene un bonificador +4 siempre que rcalice una prueba para realizar una accion fL>ka prolong-ada (correr, nadar, aguamar la respiracion, etc.),

AMPLIAR (OHJURO

Bendido, un conjure ampliado dobla su akance. Los conjures cuyo f.ngo no estc defirndo pm una disrancia no podnin arnpliarse. Si el conjure uene UD area 0 efccro deterrninado por su alcance, Las dimensiones de esros aumentan proporciooalmente. Un conjure ampliado utiliza un espacio de conjuro un rango mayor que el range actual del misrno.

APRfSURAR COruURO

Bmdldo, Ianzar Ull conjuro apresurado es una acci6n graruira, por 10 que el personaje puede realizar otra acci6n en eI rnismo asalro err que emplee un conjuro aprcsurado, induso aunque sea el ianzarnienro de orro conjure, 5610 puede lanzarse

un conjure apresurado PQr asalto, y los sorrilegios COn un ricmpo de ianzamienro mayor a un asalro com pleto no pucden bcueticiarse de csra dote, Un conjure epresurado uti I in un espario de coni u to ell alto ranges mayor que su rango act u al

en cuerpo a CLl erpo )' anadir la rnisrna cantid ad a cud ".I las riradas de d ano en cucrpo a cuerpo, E,tJ cam i dad no pucdc cxcedcr data'! ue base del pe rsonaic, y los carnbios sc "pi i can h 1St" su sigu icnrc aceio n.

ARSENAL PORTATIL

Bendkio; el personaje siempre podra aoceder iWilmente a rualquier arrna necesaria pay. una tarca concrete, induyendo arIT",S y accesorics ilegales no disponibles para el publico en general. Las armas y accesorios siguen teruendo qce adq uirirse mediante el atributo Equipo personal (pSg. 56), pero el personaje siernpre puede acreder a ell", en cualquier momento en que los neresice, en vez de rener gue volver a donde se encuentren alrnarenados normalrncnte. Los persona ies COn Arsenal portatil rambiC:t1 pueden haccr rnodficarioncs sobrc la mardra en sus arrnas, camoiando entre opcores como miras laser y miras relescopiras en un solo asalro,

ARTES MARCIALES DE (OMBATE

PrtrRqUtlitOl: Ataq lie base + I

8endido: COn un impacto sin arrna, el oponenre causa ua dano de Id4 + s u mod ificado r de f uerza

ARTES MAR(IALES DE (OM BATE AVANZADAS

I'nTrtquilito!: A rces mar, ia I es de com hale, ataq ue base + 8

Beneficlo; ruanda un per", na ie log ra un im pacta cri tiro sobre un oponenre COn un unpacto sin armas, inllige triple dano.

ATAQUE DE TORBELLINO

Prtrrtquiiitol, Destreza 13 +, lnteligencia 13 +, Esquiva, ataque base +4

Beneficio: un personaje puede abandoner rodos 'U' ataques norm ales de un asalro para realizar en su lugar un arngue merpo a mefpo con su bonficador base mayor COntra cada uno de IClI opun€nte:s adyaceores,

ATAQUE EN SALTO

Prernqu hltoi: Desrrez a I 3 + , "[ague base T 3 Bmdido: el personae puede reslizar arnques en salro COn su arma cuerpo a roerpo, i nJ1igiemio dana adioonal dcbido al impulse, Coda vez que eenga una I niciadva mayor a la de su oponente, puede inreruar un atague en salro. Si riene exi19 (lagro. impacrar

y el obierivo Iiilla 'ill defensa), el personaje ob4;iene un bon ificador + 2 al dano )' puede anadir """bien al dano la rn i[od de sus rangos m la habilidod de S,utar (,i los tiene), Sin embargo, si no logra impacter 0 el oponcntc time cxito en su defensa, el personaje estara dC>e<Juilib!1ldo, ro::ibicndc

uo penalizador -4 a cualq uier prueba de defen>a hasta que le rogue actuar de nuevo el siguieme asaIw.

ATAQUE fURIIVO

Bmdido: si el personaje ataca a un objenvo que 110 puede defenderse de manera cfecnva (tiene un penalizsdor de situacron a I. urada de defen,a {) a la CAl, el ataranre causa + 1 d6 punros de dafio adirionales por cada Vel gue asigne esra dote.

ATAQUE PODEROSO

Prtrrrqu Illto!: Fucrza 13 +

Benefielo: en su action, y antes de realizar las t iradas de J tag ue de ese "alto, el personaje puede elegir resrar una canridad de rodas sus tirades de araquc

lOQUfAR ATAQUES A DISTANCIA

Prerrequi!ito!: Destrcza 13 +

Benefido: en circunstanoas normalrs, un personaje no puede urilizar una defe"", de bloqueo (pag. 120) contra un araquc a disrancia. Con esta dote, ,f puede hacerlo,

CAR6A IMPETUOSA

Prerrequillto!: Cornbatir desdc una montura, Mcnear

Beneficio: cuando esni a lornos de una monrura l' carg. ,J cornbare, el personaje i"t1ige doble dane COn un arma de cuerpo a cuerpo (0 triple dafio con una lanza de caballcria),

COM8ATE CON DOS ARMAS

Prerrequilitol: Destreza 13 +

Beneficio: el personaje puede luchar de rnanera efertiva COn dos arrnas cuerpo ;I rucrpo 0 a disr ancia a la VOZ, com ra el mi smo 0 bietivo 0 contra blancos diferentes, siempre que arnbas arrnas hayan sidn diseriadas para ser utilizadas a una mano. Cuando utiliza dos armas, un pcrsonaje puede atacar dos veces (consulra las reglas sobre dos armas, en la pOg, 117); cada vez que So asigne esta dote, los pcnabzadores por realizar esta rnaniobra se reduccn en 2 (hasta un minimo de 0). De manera alternativa, un personaje puede aracar con un arrna l' defcnderse con cera, sufricndo un pcnalizador -2 a Las tiradas de ataque )' .1 mismo [tempo redhiendo un bonificador + 2 a sus pruebas de Defensa contra ataques cuerpo a cucrpo 0 sin arrna. Este bonificador dura hasta cI siguienre rurno del personaje, en el asalto siguienre.

COM8ATIR DESDE UNA MONTURA

Pre rreq uliltol: Momar

BenefielD: una vez par asalto, cuando la montura del personaje sea gulpe.da en cornbare, esre puede rcalizar una prueba de Montar paJ'a negar el irnpacto, si el resulrado de la prueba es mayor que la rirada de .!aque (en esencia, la prueba de Montar se convierre en I. Clase de Arrnadura de La monrura, si esca es superior que 1,\ CA normal de la rrusrna).

(OMP. (ON ARMADURA (lNTERM.)

Prerrequilitol: Competencia con arrnadura (ligera)

Benefi<lo: cuando un personaje lleva una arm a dura intcrmcdia, el penalizador de arrnadura se aplica s610 a las pruebas de habilidad que impliquen rnoverse. Un personaje que no se, competence rambien debe aplicar este penalizado r de. rm adu fa a las t iradas de at ague.

COMP. CON ARMADURA (lI6ERA)

Beneficlo: cuando un personaie lieva una armadura ligera, el penalizador de armadura se aplica solo a las pruebas de habilidad que impliquen movcrsc, n persona]e que no sea competence rambien debe aplicar este penalizador de armadura a las riradas de ataque.

COMP. CON ARMADURA (PESADA)

Prerrequ liitol: Com pete ncia con arm adura (Ii gera), Co m perencia con armadura (inrermedia)

B rnetlcl 0: cllando un personajc lIeva una ,,,m adura pesada, e I pe n al izador de armadura se "pika s610 a las prucbas de Imbilidad gue impliquen mover,e. Un personaje que no sea wmpetente tarnbicn debe aplicar <"S[e penalizad"r de "rmadura a las tiradas de atague,

CONJURAR EN SILENCIO

B~neficio: un conjuro en silencio plLedc SCr hmzado ,in componentes ,,"tbales, Los SIlrriJegios que carezcan de ellos no ruedcn ser .fectadus por esta dote. Un conjuro en silencio uriliza un "'pacio de conjuro un tango por cncim~L de su rango actual.

CONJURAR SIN MOVERSE

Beneficio: un conjure sin moverse pudc lanzarse sin componente sornanco (movirnienros). Los sortilegios que carezcan de ellos no pucdcn ser afertados por esta dote, Un conjure sin rnoverse utiliza un espacio de conjure un rango por encima de III range actual.

(ORRER

Benefi{io: cuando corra, el personaje se mueve cinco veccs SLL vclocidad normal, en lugar de a cuarro veces, Adem's, 5i realiza un salro con carrera, aumenta la disrancia 0 altura akanzada en un cuarto, sin sobrepasar su maximo.

DERRIBO MEJORADO

Prerrequi!ltol: Inteligencia 13 +

Beneficlo: si el personaje dcrriba aun oponente en com bate cuerpo a cuerpo, puede lanzar in m ediatamente un ataque CLLC~Xl a cueC]Xl contra ese rnismo oponenre, COmO si no hubiese urilizado su accidn de ataque para intcnrar derribarlo,

DESVIO

Prerrequillto!: Destreza + 13

Beneficlo: ,i el personaie tiene exito en una defensa de bloqueo, puede desviar un ataque (uerpo a cuerpo 0 a disrancia normal, sin sufrir dafio alguno )' sin que cl objeto con el que bloqueo resulre danado. EI OJ puede dccidir que algunos tipos de ataque no pueden ser desviados. Cuando se intente desviar un Araque especial (pag. 40) I" tirada de defensa de bloqueo sufrira un penalizador -2 par cada rango del atributo.

DISPARO A BOCAJARRO

Benefielo: el personaie obtiene un bonificador + I a las tiradas de atague), dafio con arrnas a distanria contra oponenres a 30· 0 menos.

DISPARO A CIE6AS

Benefido: el personsje sufre I. mirad de los pcnalizadores asociados can los ataques con armas a disrancia en condiciones de mala iluminarion, oscuridad absolura 0 contra oponentes invisibles. Est" dote puede adquirirse dos veces para reducir el perializador a cero. No obstante, cl personaje debe ser capaz de detector de modo general la presencia del obietivo mediante uno de sus sentidos (olfato, ofdo, sexro senrido, etc.).

DISPARO A LAR6A DISTANCIA

Prtrrequi!itol: Disparo a bocajarro

Beneficlo: cuando un personaje uuliza un arm. de proyecules, COIllO LIIl arco, SU incremento de disranda aurnenta en la mirad (se rnulnplica por 1.5). Cuando eI pcrsonaje uriliza un arma arroiadiza, cl iocremenro de disrancia se dobla,

DISPARO D08LE

PrerreQullltol: Destreza 13 +, Disparo a bocaiarro

Beneficlo: cuando urilice un arma semiautomanra COn aI rnenos dos balas ell cl cargador, el personaie puede disparar dos balas en un unico "eague (tlntra el mismo objetivo, Ai hac", esto se >lIfre un penalizador -2 en ]a tirada de "taque, pew se infli!;€ un dado de dano adici{)nal si eI ataque tiellc bUto,

DISPARO RAplDO

Prerrequilitol: Oemoza 1.3+, Di,paro a bocajarro

BenefielD: d person.je obtiene un atague adic;onaJ por ,!SaitO con un arma a distanci., Este sc wtiru al atague base ma, aleo, aunquc todos 101 ataque, (ranro el .didon.1 como los oorm(dcs) suEren un penalizador -2. EI personajc debe emplear una accion de asalm .;omplem para urilizar esta dote,

ENCIClOPEDIA DE ARMAS

Prerrequilitlll: Inreligencia 13+

Benelicio: un persenaie COn esra dote tiene la capacidad de recordar las esradsricas b3sicas y deralles importances de pnicricamenre rodas las arrnas comerciales ronoddas. E,[Q induye, pew no cst:i lirnirado, a so nivel de fiabilidad general y sus datos basicos (material del <I ue esta hecha, capacidad del cargador, calibre, posiblcs acccsorios, etc.), Los personajes ,i n est. dote solo tendran esra informocion de las arrnas que posean 0 utilicen de forma regular, y rcndrsn que realiaar una prueba de Saber: militar (reconocirnienro de equipo) pam recordar los detal I es irnportantes, Ademas, Eaodopedia de armas induye rarnbien los ronocirnieoms de como adquirir csas srmas, por 10 que los personajes obrendran un bomticador +4 en cualquicr prueba de Saber (mundologia) 0 Saber (ernpresarial) destinada a localizar 0 comprar armas,

ESQUIVA

Prerrequilitol: Destreza 13+

Qeneficio: durante su accion, el personaje designs a un oponenre, reebiendo un boniflcador + I de esquiva a su Defense conrra los ataq ues subsiguienres de este. Puede eleguse un nuevo oponente en cuaiquier accion. Una situacion que hag. que el personaje pierda su bonificador de Desrreza a Ia defensa tarnbien le hare perder los bonficadores de esquiva.

fSQUIVAR CON VEHicUlO

PrerreQuisitol; Destrcza 13 +, Conducir 6+ rangos

Benelieio; cuando esre conduciendo un vehkulo, durante SLL accibn el personaje designa a un vehiculo u oponenre enernigo. [1 vehkulo del personaic )' rodos sus OCUp;IIIfCS reciben un bonificador + I de esquiva a SU Defense contra nraques del vehkulo oponenre, Puede elegirse un nuevo vehlculo u oponenre en cada acciOn.

fORZAR PARADA

Prerrequllitol: Conducir 4 + tangos

Bendicio: cuando el personaje inrenta gal pear de lado ;I un vchiculo de superfirie con el suyo, puede forzar al otro a derenersc hacicndole girar medianre un parinazo conrrolado producido por el golpe,

6RAN fORTAlEZA

Beneficio: el personaie obnene un bonificador +2 ell codos 101 Tiros de salvarion de Forraleza.

6RAN t1ENDEDURA

Prerrequilito!: Fuerza 13 +, Hendedura, Araque poderoso, ataque base +4 Beneficio: como Hendedura, salvo en que el personaje 00 riene limite al mimero de veces que puede u tilizarla en un asalto.

HENDEDURA

PrerreQuhitoS: Fuerza [3 -t-, Araque poderoso

Bendido: si el personaje Glusa a lill OfXlIll'tltC d dana slificicme como para derribarlo (Sf."'d por dejarlo inmnsOeme 0 por rcclllru sus punta; de golpe a 0 0 mena;J, oo[w>ne inmedimamctltc un acaque ruerpo a cuerpo adic;iorLai COntra (l[fO oponente adyaceme. Este awquc adicional debe reali1arse COllla mi,ma arma yel mismo boniflCador de U!1lt:l1te que eJ anterior. Bta aprirud 0010 puede utilizarse una Vel por .saito.

INICIATIVA MEJORADA

Beneficlo: el persollaje obtienc un bonificador +~ a las prueba, de Iniciativa.

INTENSlflCAR CONJURO

Ben~ficlo: lin conjum imcnsificado ticr1e un rango superior al normal (basta 9." rango). A diferencia de Olral dote, "",gicas, esca aumenta r.almente !I ro.ngo efw'vo del conjuro al que m(xiinca. Todoo 100 efeclOs depcndientcs del

rango (como las CD de los Tiros de salvation) se vuelven a caleular de acuerdo COn el nuevo rango intensificado. Un conjure modificado por esta dote es tan dificil de prep.rar y lanzar como un roniuro de su rango efecrivo.

JUZ6AR A UN OPONENTE

Beneficio; el persona] e puede j uzgar aproxi 111 adame n re e I atagu e base )' los rang'" en las habilidades de rornbare de un oponente, basandose en su acritud y postma, inrluso sin verle combatir realmente. Adernas, el personaic puedc esrimar COn precision 101 punros de golpe que le quedan a un encmigo, En ambos caws, el DJ puede decidir proporcionar una descripoon indicativa, como "ru enemigo es mucho rnejor que ru COn una espada, perc podras acabar con .1 si logras acerrarle unas cuanras vcces (on tu explosion ki" en lugar de decir "el .taque base del cnemigo es + 10, con una habilidad de Araque cuerpo a merpo (espada) de 2, )' le qucdan 60 punros de golpe".

lUCHA A CIE6AS

Beneficlo: el personaje no sufte los penalizadores al a[aque (I la de fens.

COn arrnas de cu erpo a cuerpo 0 esrando desarrnado cuando se encuentra en siruaciones de mala iluminacion, oscuridad [oral 0 COntra oponentcs invisibles,

lUCHA CAllEJERA

Prerrequisitos: Pelea, Ataque base + 2

Beneficio: una Vel por asalto, oi el personaje rienc exita en un atague sin anna 0 con un arrna ligera, it1flige ld4 punt", de dana adicionales.

MANO flRME

Prertequ il itos: Destreza 13 +

Eleneficio: csta dote represenra la capacidad para a tacar sin problemas micnrras el personsje se rnueve rapidarnenre (corriendo 0 espnnrando, 0 volando a alras velocidades, por ejemplo), 0 esta enzarzado en algun orro tipo de maniobra compleja. Esro reduce los penalizadores sufridos por atacar en movimicnto. Cada penalizador se reduce en 2, hasra un minimo de O. Un personaje con esta dore tarnbien puede urilizar un arrna al mismo riempo que la habilidad de Piruetas, y puede apuntar mientras se mueve, Mano firme puede asignarse mas de una vez,

MAXIMIZAR CONJURO

Beneficio; rodos los cfectos nurnericos variables de un conjure rnaxirnizado ticncn SU valor maximo. Es deer, inAige dano maximo, cura el maximo de puntas de golpe, alecra al nurnero maximo de objerivos, erc., segun sea apropiado. los conju ros sin va ri ab I es alearo rias no resul tan afectados. Un conjure maximizado ocupa un espacio de conjuro tres rangm pOf encirna de su rango actual.

OCUlTACU1N

Beneficio: el pcrsonajc ticne una habilidad insolira para oculrar arrnas en 61 rnismo. Siempre que tenga algo para oculrarlas (aunque sea solo una larga melena 0 una tunica ligeraj, esras s610 podran ser derecradas por algUn media de busqueda flsica, )' este ,egistro suffir,; un pen,Jizador -8. U tl Ataque especial que sea un arma )' teng" la apritud Ocultable es alLn mas dwei! de encontrar, y 101 intenros de buscad" sufren un pcnalizador -l2.

PElEA

Benellclo: wando realice un ataque ,in .,m85, el perS<Jnaje recibe un boniflcador + I en la tirada de ""quP y CaUSa un daflo de 1d6 + su bonifiC1Jdor de Fuerza.

PElEA MEJORADA

Prerrequilitol: Pelea, ataque base +3

Ben eft clo: cuanda realiza un ill<lqUC sin 'lrma, cl pcrsonajc reribe un boni!icador +2 dc compctcn{ia a Slt rirada de .taque, e inflige un dano de IdS + Sll mod it, cadoT de fue rza.

CIAR COtUURO

aurnentan en u n media. Es decir, inl1ige una vez l' media el dafio normal, cura una vez y media los puntos de golpe norrnales, sfecta a una vez y media los objeuvos norrnales, erc., segun sea apropiado. No rcsulran afectados los TS 11i las pruebas eufrentadas (como las que se realizan al lamar diJipar magia). Los conjures que no tienen variables aleatorias no resultan afectados POt esta dote. Un conjuro potenciado utiliza un espacio de conjure dos rangos mayor que IU range actual.

PRECISION

Prerrequilitol: ataque base +2

Benefido: eJ personajc sufrc unos penalizadores men orcs cuando intent. un atague de precision, como golpcar una Armadura parcial, punros debiles 0 zonas vuales, [) cuando dis par. desde un alcancc mayor del normal, Precision ram bien se utiiiza cuando Sf mrenra una maniobra especial de araque, como grabar una iniciar en el clIerpo de alguien 0 hacer rcborar una flecha en un muro para irnparrar a alguien que em' (fa, una esquina, 0 cuando se utiliza la dnre Desvio (pag. S~). Cada penalizador de dificcirad es redncido en 2, hasta un mlnimo de O. Por ejernplo, atacar un punto viral (penalizador -8) pasaria a tener un penalizadcr -6, mientras gue disparar al doble del alcance (penalizador -4) reobiria un penalizador -2. Em dote puede adquirirse mas de una vez.

PRfSfNCIA AM[OR[tfTADORA

Prerrequllitol: Carisrna 15 +, Intim idar 9+ ranges

Benefieio: cuando el personaie uriliza esea dote, rodos los oponentes en un radio de 10 pies que tcngan menos niveles que el personaje deben reaiizar un TS de Volumad (CD 10 + cl nivel del personaje + eI modificador de Carisrna del pcrsonaje), Aquellos que raUen estarnn estrernecidos sufriendo un penalizador -2 a las tirudas de ataque, salvaciones }' prucbas de habilidad durance till uumero de asalcos igual a Id6 + el modificador de Carisma del personsje. Est. dote puede urilizarse una vez por asalro como "cion gratuita. Tener exiro en la salvacion indica gue el oponcnte es inmune a la Presencia arncdrenradora de ese personaie durante 24 horas. Esta dote no afecta a criaruras con una Inteligencia de 3 a inferior.

PROlON6AR CONJURO

Bendido: un conjure proiongado dura el doble de 10 normal. Los coniuros can duracion ccncenrracion, insrantdneo 0 permanente no rcsuitan afecrados por esra dote. Un conjure prolongado uriliza un espacio de conjure un range mayor que S u fango actual.

PUNETAZO APLASTANT[

Prerrequf litOI: Pclea, "tag ue base + 3

Bendido: wando el personaie realice su primer ataque sin arma contra un oponente desarrnado, consider. un ataque con exito como UII impacto cririco.

PUNETAZO APLASTANTE MEJORADO

Prtrrequilitlll: Pelea, Puiiet<lzo "plastame, .taque base +6

Benefielo: mando el pcrsona;e realice el prLmer .taquc sin arma contra un oponcme desprevenido, si este cicne 6ciro ,e"i consider.do como un impacto cririco, gue infligini triple dano.

PUNETAZO ATURDIDOR

Prerrequilitol: Oesrreza 13+, Sabiduda 13+, ar.que base +8 Bendido: de be decl a ra rse que c1 perso na je ew' u! iii zando CSta dore anres de rea~zar una tirada de arague (por 10 cu"l, si el arague r alia, cI usa se desperdicia). Si cl oponcnte stUre dano por eI ",aque sin arma, debe realizar un. salvacion de Fortale," (CD 10 + la mitad del nivel del personaje + su modifi[ador

de Sabiduna), ademas de infligir dano del modo normal. Si el obierivo falla su TS, qucdara aturdido durante I asalto (jusro hasta antes de la siguiente acci6n del personaje). U n obietivo arurdido no puede actuar y pierde cualquier bonificader de Desrrcza a la CA. Un personaje puede inrentar un .tague acurdidor una vel por dia por cad" cuarro niveles y 110 mas de una vez por asalto,

RAFA6A CORTA

Prerrequi!itlll: Sabiduria 13 +

Bendldo: cuando utilice un anna automatic. con .1 menos inco balas en el cargador, el pcrsonaje puede disparar rafagas corras contra el 111~I1JO objetivo como un unico araque (en lug"r de milizar las rcglas normal", de fuego auromatico), Una cifaga corea impone un penalizador -4 a la rirada de mague, pero causa do, dados de dano adicionalcs,

REFLEJO

Prerrequilitol: Desvio

Bmefido: ,i el personajc realiza una defensa de Desvlo con exito (ver pag. 84) )' adem's riene exiro en una tirada de .rague (que utuiza una accion de ataque), puede reflejar un araque cuerpo a cuerpo 0 a distancia estandar hacia rualquier objetivo qU" este dentro (lei alcance (induido el aracante), sin que el objero urilizado para bloquear sufra dafio, Este reflejo es considerado como un at ague normal Contra el objctivo, y utiliza he, reglas norrnales de .tague (ver pag. li5). El OJ puede decidir que algunos upos de acaques no pueden 5"' reflejados,

REFLEJOS RApl DOS

Beneficio: el personaje obtiene un bonifkador + 2 • rodos 10\ riros de salvacion de Reflejos.

SOlTURA CON UNA ESCUELA DE MA61A

Beneficio: elige una cscuela de magia, como ilusi6n. Los conjures de esa cscuela gue lance el personajc son mas porent"' de 10 normal, Sum. + I a la CD de rodos los TS contra conjures de la escuela en la que se riene soltura, Un personaje puede obrener esta dote varias veces; 'us efecros no se apilan, cad. vlft que se eJija la dote debe aplicarse a un." nueva escucia de magi a.

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUfLA DE MA61A

PrerrequilitoS: Soltura con una escuela de magi.

Bendielo: dige una escuela de magia a la que ya le hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de rnagia; sumarss + lola CD de todos los IS contra conjures de esa escuel a, Este boruficador se apila con el de Solrura con una escuela de magi a.

UN ULTIMO DISPARO

BenefieiD: .1 personaje siernpre le quedara .1 mcnos un Ultimo proyectil para su arrna a distancia, incluso despues de un largo combare, Esra puede ser la liltima bala del cargador, la ultima flecha en el cmaj, 1:1 ultima unid.d de plasma en un blascer de mur;ec'l 0 Ia Ultima piedra para la honda. Esta opcion no elimina I. necesid.d de recargar las arma, en una partida gue mike reglas realistas de municion, pew asegura que el per>onaje no se vern forz.do a recargar en un momento critica. Un u lrimo disp.fa n() afecta a las armas o At.gues especiales que se CClHstruyan con la limitalion Oisparos limitados (pag.46)

VOLUNTAD DE HIERRO

Beneficia: el pCfwnaje obciene un boniNe.doc + 2 a todos 10., tiros de salvaci6n de Volunrad.

PASO q:

ElE61R lOS DEfECTOS

to, defectos son desventaj as que ru personaje debe sufrir para poder sup,,,., las adversidades de la v ida diaria, ade m is de ser una exrele nte oportunidad de inccrprerar, y a "ere; de producir algo de comicidad, 5610 en cierra medida rcpresentan una limitaciOI1 para ru personaje, )' no esran pensados para nega, roeal mente ninguna de 'us capacid ades,

,

Mi honorable heroe perezoso, obstinado yam ex(eso de (onfianza

tIo, no obtimei ning(m .punto ad"KionaI en 06 dlOpor marpmonajel roo actIO de ronjiaru.a, oi tarDporo por los que IeaO de fiat, 0 ilkflCOS, 0 tInidot I.Di ralgOl de pmonalldad menos atradiYoI pooom·aparrur en d juego medialltl': fa. inttr:plrtadlin, /IOCOIl1O pontO! en unaooJ;1, depersonaje. Si tu P J es un cdlarde, entnlKfS interprBalo (01lIO ta1. All de linllit.

tol ddectD1 repmenta 0 delventaj ill lobre lal (ua If! tu penooaje nese poco 0 ologOn control (nopuede dominarloi a voluntad). Un ejemplo ei la fobla; una penona con un miedo imcional no ttene otra ele(cion que aiuitane de a quello que delencadena iU mledo. Una fobia no ei un mlgo de la pmonaUdad.

Au ngue 10, defectos suelen ser desvenraj as generales. aquellos que induyen eo su descripcion "Vinculado a un atriouto" son limiraciones directas a los arributos de ru persona]e. EI total de puntas de personae )' punros adkionales (PA) asociados (On el arriburo no puede ser rnenor de 1. Por ejcmplo, si un personaje cene I rango en 'Ieleporrar () punco> de personaje) y esni rescringido por un defecto U so lim i rado (insrantaneo) que conreds 9 PA, esto >610 le proporcionara ~ PA ()'a que Teleporrar ruesra al rnenos I punro, los PA por defecros resrantes se pierden).

Adquiriendo un defeceo, puedes obeener hasca tres pumo, adicionales (PA), o a veces induso mas; esros pu ede n set utilizados pam aumentar las puntuaciooes de caracrerlsrica, los rango' de un arriburo ya existenre, 0 para adquirir nucvos amburos. La cantid ad de punnlS que recibes es directarnentc proporcional a cuanro obstaculiza el defecto a ru personaie; aquellos que no representan una desventa j a significat iva (como U na de bi I idad a I as balas bech as de la tierra del plancra Neptuno) no proporcionan ninglin PA. Despues de que hayas elegido 100 defecros de tu perwno je, vuelve a los pasos previos para utilizar los P" ntos adicionales (consideralos COmO puntOS de personsje extra).

TABLA q~l: DEfECTm
DEFEcio PA.B. DEFECTO PA.G.
Burocracia 87 Parte del cuerpo 92
Buscado 87 Perdici6n 92
Cambio !isico involuntario 87 Permanente 92
Concentraci6n 88 Persona relevante {PRJ 92
Oefecto Onico 88 Pesad itlas recurrentes 93
Oependierlte 88 Poco hfibil 93
Delectable 88 Poder poco fiable 93
Olsiraido Iil.cil mente 88 Potencia maxima 93
Entrenamiemo incompleto 88 Propiedad de 93
Famoso 88 Punto debit 93
Fobia 88 Reducci6n 94
Furia ciega 90 Requisito especial 94
Iman de chicaslchicos 90 Restriccion 94
Inepto en e1 alaque 90 Restricciones magices 94
Ineplo en la defensa 91 Secreto oscuro 94
"-Ismo' 9t Tal6n de Aquiles 95
Umitaci6n lisica 91 Tiempo de activaci6n 95
Umitaci6n sensorial" 91 Tiro por 18 culata 95
MaldHo 91 Transfor. en un solo sentido 95
Marcado 91 Uso limitado Onstantaneo) 95
Movimienlo confinado 91 Usa limitad 0 (prolongado) 95
Nemesis 91 Vulnerabilidad 95
No tan duro 92 Es recomcndable que no asignes rna, de echo defecros a tu personajc, y co Ia rnayoria de los cases 10 apro piado eo, rene r e nrre dos )' cinco.

BUROCRACIA

El personaje debe abrirse paso negooaodo a craves de una com pl~. burocracia para lograr curnplir ("as; eualquer tarea, Esre defecto suele estar asodado am personaies que son miembros de organizaciones para la defensa de la ley o agencias gubemarnentales similares que rcqeeren rnucho pspeleo. No obstante, una gmn organizaciOO crimioal puede requerir igualmeme qUt un personaje reciba perrnso de varies jeres de J istintas posioones ames de poder llevar a cabo oenos trabajos de a] to nivel,

B urocracia tam bien incluye CD al quier ripe de medid a que el pe rsonaie deba rornar "dcspues de los hechos" para ap a ciguar a I. organizaoon a la que pcrtcnece. Por cjern pl 0, un pol i cia puede te ner que rellenar un informe cada vel que dispare su arrna, 0 pued e tener gu e seguir una com plicada sene de pasos para obrener un a 0 rden de reg istro. Un criminal puede rcner que pagar un poteen (aje de sus beneficios al j efe de I" mafia local 0 €ofrcmar;e sino a cas rigus rn uy estricros.

EI deferto Burocracia suelc ser inapropiado parar personajes gue cuenren COn los atriburos Lacayos 0 Sirviente.

1 PA La Burocracia solo oostaculza at personaje antes 0 despues de una acclon importante {pero no err ambos cases; y/o es facil de manejar la mayor parte del tiempo.

2 PA La Burocracia obstaculiza al persorale tanto antes como despuss de una acci6n importante, ylo es dificil de manejar la mayor parte del tiempo.

3 PA La Burocracia obslaculiza al personas antes, desoues y durante una aceion importante. y/o es extremadamente dificil de marrejar la mayor parte del tiempo.

8USCADO

El persona] e es perseguido pOT I a ley, un poderoso crim i nal o una organizacion pri vada que ha pu esro precio a 'U cabeza. fum, B uscado es diferente J tener una Nemesis, )'a gue no h a)' un a unica perS!l na que dedica SU vida a molestar 0 perseguir al personaje. Este rendra que ocultar su idcnridad 0 cambia! de lugar regularrnente para evitar que completes extrafios romiencen a Hamar a la policla o a perseguirle (dependiendo de las cirrunstancias).

1 PA EI incentivo para cazar al peraonaje es pequeno. Por ejemplo, pod ria buscarsele por no pag ar facturas, pero no h.ay una recornpersa real por 81,0 esta es muy pequena.

2 PA La recompensa, contralo 0 incootivo ofrecido p8ra cazar al personaje es signnicativo.

3 PA La recompensa, contrato 0 incentivo ofrecido para cazar al personaje es enorme.

CAMBIO FiSICO INVOlUNTARIO

E"e defeno sl>lo ",[i di'ponible para pelsonaje, que lcagan d atribuw Form a al terna tiva (pig. 57). EI personajc puedc cam bi ax au i den to I no en te de ,u forma normal a]a aJtcmativa (0 viccversa), 0 ,1\1 acri"ador eXlerno puede inducir eJ cambio (agua fria, una fucrza natural, etc_)_ ESle d,fe<;[o puede repri',entar " un person a je g ue se (lansf or m" em re 'us diferente, idem id ade, al e.cuchar 0 plOnunciar un sonido 0 palabc" conue[OSi uno que \'uelve a SU forma oormal ruanda una smtanci. quimica pas" a estar en baja caotidad en SU cucrpo (como azlic.r 0 sal); que se [fa",form a wando se puis" un boton 0 disposit i "0 en lll1 ob j em de poder; 0 que se [fa",forma en los momemos de tension, po [ ejcmpJo.

E,te defecto es asignado una vez para indicar que d perwnaje puooe cambi ar accidentalmente de SU forma normal a SCi Form a altern a[iva 0 viceveT>", y dos veee' si d pc[sonajc puooe transfutmarse en am boo seoddos i nimencion adameme.

1 PA EI cambio involun1ario es diITcil de desencadenar.

2 PA EI cambio involuntario es moderadamente lacil de desencadenar.

3 PA EI cambio involun1ario es lacil de desencadenar.

3 PA EI atributo requiere concenlraci6n tota! EI personale no puede

'" hacer nada mas que utilizar 91 alributo; debe permanecer • DISTRAI'OO FA' CllMfNTf

quieto y dedicar toda su atenci6n al poder.

CONCEHTRACION

Vinculado a un atributo. EI personaje debe concentrarse mientras urilice un atributo concreto que funcione a 10 largo de un periodo de tiempo; ('StC defecro no puede aplicarse a los arriburos con efecro insranraneo. Si I. concenrracion del personaje es interrumpida de modo volunrano o por un acontecimiento exrcrno, el arriburo deja de funcionar.

1 PA El atnouto solo requiere un poco de concentraclcn EI personaje puede realizar otras acci ones que no sean de combate. perc no puede enzarzarse en batalla ni utilizer orcs atrlbutos que tarnblsn requeran ooncentracion

2 PA EI alributo requiere una eonceotracon intense. EI personaje puede moverse despacio y hablar con otros mientras 10 utiliza, pero no puede realizar l1inguna otra accion compleja ni utilizar otro atrcotc.

DfFfCTO UHICO

Esca seccion cubre rualquier posible defecto que un personaje pueda rener y que no es« derallado en las reglas. Los Iirnires y restricciones del defecto deben discutirse COn el OJ

1 PA EI defeclo se da con poca lrecuencia y/o tiene un efeeto leve.

2 PA El defecto se da con frecuencia y/o liene un efeeto moderado.

3 PA El deleclo SEl da consteoternente y/o liene un electo grave.

DEMPLO DE Off EGO 01'11(0: ATAQUE RESTRI1'I61DO

Un personsje COn el defecro Ataque res "ingido time hmirariones en cuanro a q l~en puede aracar, a causa de una reduccion en su libre albedrio (como por las ordenes del "codigo base "). La remkcio n al ataque solo puede superarse en circunsranoas excepcionales, y puede rener terribles consecuenciss, induyendo una culpabilidad insoportable 0 un castigo por parte de los superi es. Obviamenre, esre defecro no se aplica a los personajes heroicos que no pueden "atacar a geme inocenre''.

1 PA La restricci6n se aplica a muy poca genie, 0 el personaje tlene leves reservas.

2 PA La restnccion sa aplica a mucha gente, 0 Ell personaje liene fuertss reservas.

3 PA La restricci6n sa aplica a un gran grupo de genIe, 0 el personaje liene reserves extrem adamente fu ertes.

DfPENDIENTE

Vinculado a un arributo. El personaje no puede utilizar el atributo elegido sin urilizar prirnero un segundo atributo (0 mas de uno). Si el personaie no logra activar el segundo atriburo, no puede utiliaar tampoco el primero, Ejemplos del defecto Dependienre incluyen un personaje que solo puede Volar despues de acrivar su Campo de fuerza (Volar dependienre de Campo de fuerza), un personaje que obtiene Armadura adicional cuando est. invisible (Armadura dependiente de lnvisibilidad), uno qu e puede correr m ucho mas cipido de,pue!i de e!it i rar s u, piernas y aumentar SU [1Imaoo (Velocidad dependieme de Elastieidad y Cambia de [amano), etc. El personaje debe justificar estC defeno ante el 01, para evitar combinaciones absurdas.

1 PA EI atributo Dependiente no puede fUl1cionar hasta que otro

atributo sea activado.

EI atributo Dependiente no puede funcionar hasta que olms dos atributos sean activados.

EI alributo Dependiente no puede luncionar hasta que olms Ires atribulos sean activados.

DETfCTABlE

Vinculado a un atriburo. Mienrras est!' utilizando un atributo concreto, eI personaje puede ser localizado can coda precision, )' posiblernenre idenrificillo por otros gue tengan algcnas recnicas de dctercion concreras. Por eiemplo, utilizar el atriburo podria prod uci r un gran ruido 0 un relarnpago brillante, enviar vibraoones a rra ves del suel () 0 producir una em an acion de ondas de ronmocion mental. Las cccnicas de derercion incluyen: astral, ererea, senrido humane (,,~ta, oido u olfaro), ultravioleta, vibracion, etc. El atributo Ataque especial (p:ig. 40) es una excepcion a esre defeceo, ya que los pcrsonajes deben adquirir una aptitud del Araque para harerlo inderectable.

1 PA EI uso del atributo puede ser detectado por 1-2 metodos,

2 PA EI uso del atributo puede ser detectado por 3-5 metodos,

3 PA EI uso del atributo puece ser detectado por 6-9 rnetodos.

Algunos personajes resultan filcilmente disrraldos por acontecimentrs, objeros, personas 0 ideas, a los que denuminarernos coiectivamence como desencadenanres. Algunos destacados ciernplos de desencadenantes incluyen miernbros atractivos del sexo opuesto (0 del mismo sexo), riquezas, comida, estrcllas de cine, aficiones, cotilleos, coches de lujo, rnusica, el propio aspecro, libros de conjures de anriguo saber y objetos magicos. Un personaje con este defecco quedara caurivado con el desencadenanre hasta que Y" no pueda seguir influenciandole. M uchos personajes ncncn inrereses en varios desencadenanres, pero no poseen esre defecto ya que ese inreres esta moderado por su buen juicio.

1 PA EI personaje as distraido por un desencadenanle que se encuentra con coca frecuencia.

2 PAEI personaje es distraido POI unos pocos desencadenantes que se encuentra con poca frecuencia, 0 por un desencadenante que S8 encuentra con freeuencia.

3 PA EI personaje es distraido por varios deseocaceraotes que 59 el10uentran con poca frecuencia 0 un Onico desencadenante que se encuentra oonstanternente.

ENTRfNAMIENTO INCOMPlfTO

Este defecto necesita el perrniso del D]. EI cnrrenarnieuto y desarrollo del personaje en su dase no fue tan amplio como debia. EI personaje no obtiene uno 0 mas benefirios especiales asociados con su d ase al ganar un nuevo nivel, Esre defecto proporciona una cantidad de puntos adicionales igual al coste en punros de personaie del beneficio concreto (aunque el OJ puede penalizar al personaje proporcionsndole un punro menos). Los PA obrenidos normalrnenre son ernpleados en adquirir arributos alternarivos.

fAMOSO

EI personaje es reconocido por mucha genre, Y pOT 10 tanto Ie resulra dificil hacer casas en secreta 0 manrener una vida privada. Es posible que reporteros y for6grafos 10 sigan habitualmente, y publiquen sus acciones en la television, los periodicos e Internet. Aunque ser Famoso puede proporcionar algunos privilegios (asienros preferentes en los restaurames, un craramienro especial en el dia a dia, etc.), es una desveDl"ja signilkurrva para un persooaje que mamiene una ide ntidad secreta (como una chic. mag ica).

1 PA EI personaje liene fama regional.

2 PA El personaje liene fama nacional.

3 PA EI personaje li911e fama internacional.

FOBIA

Una Fobi. eo; un miedo (a menudo irmcional) hacia un ac;umecimienro, objcto o persona, que limi,a las aceiones de un personajc. Evitar las hlmociones qllf puedan

desencadenar fa Fobia tendni una alta prioridad en Ia vida de alguien sfecrado por esre defecro, Ten en ruenta que una Fobia que incapaci re completamente al personaje por C1Jpa del miedo 110 ariade nada construcuvo a la experiencia inrcrprctariva,

1 PA EI personaje tiene una lobia leve 0 una a la que se enfrenta con poca frecuencia.

2 PA EI personaje tiene una lobia moderada 0 una a la que se enfrenta con frecuen c ia.

3 PA EI personaje tiene una lobia grave 0 una a ta que se enfrenta constantemente.

FURIA Clf6A

Baja condiciones concreras elegidas por el jugador (y aprobadas pOI cI DJ), el personaie entrara en un estado de rabia desconrrolada. Mienrras este furibundo, a racara salvaiemenre a Ia persona mas proxima, sea amiga 0 enerniga. Una vez que esre objerivo hay. side derrocado 0 huya, el personaje frenetico atacara a I. siguienre "arnenaza" que tCllga ma, cerca. Algunas posiblcs rondiciones dcsencadenanres de I. Furia ciega son rc{:ibir una cierta camidad de dafio, vcr la sangre, un sonido u olor espeefflco, es tar superado nurne r icame nte en un co mbare, ver a un amigo en peligro de muerre, enfrenrarse a un aponeme concreto, etc.

EI personaje ,610 puede volver a su esrado emocional normal bajo otra candidon concreta. Esro podria necesirar una salvaoon de Voluntad a ser auromirico. Posibles cjcmplosserian I a a usencia de oponentes cerca, una tecnica especial para calrnarlo realizada por uri aliado, la soledad, el que sc Ie inyecre una droga dererrninada, gue le dejen inconscien;e, etc.

1 PA Iniciar la Furia ciega es dificil; volver al estado normal es facii.

2 PA Tanto inieiar la Furia ciega como volver al estado normal es algo de dificultad moderada.

Iniciar la Furia ciega es raeil: vorver al estaco n01TTla1 as difieil.

IMAN Of CHICAS/CHICOS

EI personaje arrae a codas las chicas susceptibles (0 a los chicos, 0 induso a ambos sexes) como el nectar a las abeias. Per alguna razon son arrasrradas haria cl pcrsonaje, se enarnoran (0 le rotan) irrefrenablernente, y no le dejar1n ni un minute en paz. Aim peor, se pelearan entre ellas PO' el persona]e para evitar g"c nadie mas consume la relacion. Ellman de chicas/chicos no represent. alguns dose de carisma inusual por parte del persona]e, sino mas bien que en su destine esra el encontrar constantemenre a genre obsesiva,

1 PA S610 un par de ehicos 0 chicas estan persiguiendo activamente al personaje .

2 PA Varios chicoS/chicas persiguen activamente al personaje.

3 PA Una verdadera plaga de chicos 0 cncas persigue activamente al personaje, y sigue apareciendo uno nuevo cada aventura 0 par de aventuras.

INEPTO fN u ATAQ.UE

Esre defecro refleja eI poco juicio de un personaie en sieuaciones de combace ofensivas, 10 mal le pone mucho m.Js difkil lograr impacter con exito a un 0 pone nre, Un pcrsonaje que sea r n ep co en el .taque sufre un penalizador a su ataque base.

\

3 PA El ataque base del personaje disminuye en 1.

6 PA Er ataque base del personaje disminuye en 2.

9 PA EI ataqus base del personaje disminuye en 3.

IHEPTO EN LA OEfENSA

Esre defecto refleja d poco juicio del personaje en siruaciones de rornbate defensives, 10 tual suele iruarle en posiciones precarias. Un per ona]c que sea lnepto en la defensa sufre un penalizador a su Clase de Arrnadura.

3 PA La CA del personaje disminuye en 1 .

6 PA La CfI( del personaje disminuye en 2.

9 PA La CA del personaje disminuye en 3.

~ISMO

.£1 ".ismo" eo una disrriminacion basada solarnenre en un aspecto concreto de una pefSQna. Algunos ejemplos scrian: discrirninacion pur razones de edad, elitisrno, racisrno, sexismo 0 discriminacion basada en la educacion, la especie, I. genenca, las prcferencias sexuales, I. ucupaci6n, la religi6n 0 los rasgos lisieos. Se rerornienda encarecidamenre que los jugadores y DJ discuran rode 10 concerniente a la discriminacion )' su papel en el jucgo ames de cornenzar la partida,

1 PA EI personaje suire un poco de discriminaci6n.

2 PA EI personaje suIre bastante discriminaci6n_

3 PA EI personaje suIre mucha discriminaci6n.

UMITACION ffslCA

EI personaje tiene una Iimitacion fisica que hace su vida coridiana mas clillcil. Posibles limicacicnes induyen I. falta de una cxtremidad (0 e! no poder utiluarla), falra de habla, una enfermedad cronica, UOa herida que rnolesre continuamente, iaguecas o un androids guc necesire reparationes, por ejernplo. EI personsje y el DJ deben discutir los problemas l' lirnitaciones asociados COn este arrjburo.

1 PA La limitaci6n representa un inconveniente leve para el personaje.

2 PA La limilaci6n representa un inconveniente moderado para el personaje.

3 PA La limitaci6n representa un inconveniente grave para el personaje.

UMITACI()N SENSORIAL

Uno 0 mas de los senudos del personaie {vista, (lido, tarto, oltato 0 gusto) esran disminuidos 0 perdido! completarnenre. Un ejemplo de un senudo disminuido puede ser alguicn COttO de visra ° duro de oldo; el Dj deberia tcncr en ruenta la Iimitaci6n cuando decida 10 gue el personaje es capaz de percibir, y debe aplicar em penalizador ~4 a las pruebas para derectar C05as" mediante esc sentido, Un ejernplo de senndo perdido seria un personaie ciego 0 sordo. Cualquier disrninucicn 0 perdida se basa en el esrado del personaje despues de beneficiarse de cualquier ayuda tecoologica del mundo de juego, como gafas 0 apararos que mejoren el oido, Por ejernplo, un personaje que no oiga bien a p~sa[ de tenet un audfono tendra L'O' Limiracion sensorial (oido disminuida, I PAl. En un mundo de iuego dond e no sea posi ble !l brener ayudas para la audicion 0 no se pueda corregir esa l.imitaei6n concrera, rendria m:is bien Limiracion sensorial (sardo, 2 PA)_

1 PA EI personaje tiene disminuido un senlido principal (como alguien corto de vista 0 duro de oido) , 0 a perdido un sentido secundario (como el gusto 0 el oHato)_

2 PA EI personaje ha perdido completamente un senlido principal (vista u oido), 0 liene disminuidos dos senlidos principales, 0 ha perdido completamente varios sentidos secundarios.

3 PA EI personaje ha perdido completamente un senlido primario (vista u oido) y ademas varios sentidos secundarios.

MALO ITO

Un personaie rnaldito probablemenre haya of en dido a una poderosa criatura en 511 pasado, 0 sea el descendiente direcro de alguien que 10 hizo (las rnaldiciones suelen transmitirse mediante la linea de sangre). La Maldici6n puede adoptar un nurnero de formas casi ilirnirado, pew no deberfa proporcionar al personaje una vcnraja evidence (reruerda que es una maldicion). L. naruraleza exacta de esta, su rrasfondo )' sus hmiraciones deben ser discuridas con el D J.

1 PA EI personaje suIre una desvenlaja leve.

2 PA EI personaje sufre una desventaja moderada.

3 PA EI personaje sufre una desventaj a qrave.

MARCADO

Se considers que un personaje ("5,,1 rnarcado si su cuerpu riene un discfio permanence y claramente distinguiblc que es di~cil ocultar, EI diseno pucde ser un s! m bolo fum iliar, una rnarca de n ad m iento gue le idenrifica, una cicat riz permanente o un tatuaje unico, Si la marca no es considerada ruer. de 10 normal (como pecas 0 un raruaje normal), esre defecto no se aplica. Los personajes obviamenre no hurnanoides (robots, dernonios, alicnlgenas, etc.) en un enrorno donde la mayoria de la genre sea human. (0 viceversa) probablemente pose.n esre defeceo. En un entorno estandar de alta fantasia, "Lnguna de las razas tipicas (enanos, elfos, medianos, etc.) II""" asociada este defecto.

1 PA La marca puede ocurarse facilmente porque es pequeiia 0 esta en un lugar discreto.

2 PA La marcha puede ocuItarse, pero es dificil, porque es grande 0 esta en un lugar notorio.

3 PA En la mayoria de las crcunstanclas la marca no puede ocullarse, ya que atecta a todo el cuerpo del personaje.

MOVIMIENTO CONflNAOO

Este defecco impide que el personaje deje una rona estrechamerue definida, 10 ella! pod ri a representar, par eje rnplo, a un v illano m uerto viviente co nde nado a hechizar un lugar concreto, un androide program ado para seguir una rura de vigilancia concreta u una chica magka con licencia del gobierno que solo tiene perrniso para viajar por una region concrera.

1 PA Restringido a una zona amplia (100 millas de radio), como un unico condado 0 una gran ciudad.

2 PA Restringido a una zona pequena (1 milia de radio), como una ciudad pequena 0 un gran complejo de varios edfficios.

3 PA Restringido a una zona diminula (300' de radio), como una pequena aldea 0 un unico ediftcio.

NEMESIS

EI personaje tiene a alguien en su vida que inrerfiere acrivarnenre y de forma regular con sus rnetas. Esca Nemesis puede tomar varias formas pudiendo par ejernplo ser un rival profesional, como algULen gue cornpita par el favor del jefe del personajc. La Nemesis tambien puede ser personal; asi, un ladr6n puedc ser perseguido por un policia que dedica su exisrenria a lIleterle entre rejas. La Neone,L, put-de induso sec un rival romo,,;.;o, como alguien a guien Ie guste la misma persona que al pcrsonaje.

La Nemesis debt ria sec .lgui"" que haga mas ciifieil I. vida del personaje con fremene;a (y del gue nO pucde Jesh"erse f:icilmente), pem no es necesario gut sea un cnemigo moreaL Puede ser alguim ~ guien cl personaj" arne mucho, pero al que no pueda evitaI. Un padre auroritario con d gue viva cl PJ es un ejemplo de esto_ Si por cualguier razonla Nemesis es dcrronlda 0 des'pareee, el D J debe ria crear OW" salvo que cI personaje quier. utilizar puntas de personaJe obtenidos mediante el .vance para eliminar permanentemenrc cl ddccw.

La Nemesis es simplemente molesta y/o lnterflere can poca frecuencia.

2 PA La Nemesis puede intentar danar activamente al personaje y/o interfiere con frecuencia.

3 PA La Nemesis causara dana al personaje siempre que pueda y/o lnterlere constantemente.

NO TAN DURO

EI personaje es menos duro de 10 que su nivel pod ria sugerir. Esre defecto es apropiado para personajes debiluchos, que surumben a los traumas fisicos fadlmenre. No puede adquirirse No tan duro sl reduiera los punros de golpc del personaje por debaio de L

1 PA Los puntas de golpe del personae se reduoon en 5.

2 PA Los puntas de golpe del personae se reducen en 10

3 PA Los puntos de golpe del personas se reducen en 15.

PARTE DEL (UERPO

Vinculado a un atributo. SOIa parte del cuerpo del personaje result. afecrada per un arriburo concreto, que normalmenre sera uno de los siguientes:

Adaptacicn, Arrnadura, lnvisibilidad, Forma alrernariva 0 Superfuerza. Por eiemplo, un personaie puede recibir los beneficios de ia Armadura ",liD contra ataques abdominales, poseer IrL capacidad de volver invisible su brazo izquierdo, 0 rener piernas blonicas con Supcrfucrza,

1 PA EI ambulo afecta a una gran parte del cuerpo (torso, am bas piernas, ambos brazos).

2 PA EI atributo afecta a una oequena parte del cuerpo (una pierna, un braze, abdomen, pecho, cabeza, etc.).

3 PA EI atributo afecta a una parte diminuta del cuerpo (una mana, el rostra, un pie, la ingle, la rodilla, etc.).

PERDI(U1N

Un personaie con el defecto Perdicion es vulnerable" una susrancia que normalrnente no es dafiina, como el agua, la luz del '01 0 un clemenro, material u objero COncreto. L. Perdicion delle estar relarionada de alglul modo COil el rrasfondo 0 poderes del personaje. Por eiernplo, I" perdicion de un demonic de fuego puede scr cl ag ua, mienr ras que I as leyendas indica n que un vam pi ro s u fre d ano cu ando es rocado por un cruofijo.

EI personaje sufre dafio si su piel enrra en conracro fsiro con I. Perdicion. 5i esta no requiere dicho conracto (como I. luz del sol, vcr cl reflejo propio, cscuchar el scnido de las carnpanas de un remplo ° iglcsia, 0 rener cerca I. Perdicion), el dano es reducido a la mitad, De modo alrernativo, si la Pcrdieioll solo a ferra .1 person aje cu ando es ingcrida, el dano se do bl a. fin almcnrc, el Jndice de dafio asume que La Perdicidn es com",", cumo el agua, la luz del sol, cl acero o la madera. Si es mICn05 comun, como un simbolo sagrado, escrirura budisra 0 Lin elemento raro, el daiio rambien se dobla. 5i es muy rara, como un arcetactn concreto, eI dana deberia rriplicarse 0 cuadrupiicarse.

1 PA La perdid6n causa un daf'lo reducido (1 d6lasalto de exposici6n).

2 PA La perdoon causa un ciano moderado (2d6Jasallo de exposioi6n).

3 PA La percici6n causa un dana importante (3d6lasa~o de exposici6n).

PERMANENTE

Vinculado a un atributo. Un atributo concreto siempre csta en funcionarnieoto, y el personaje 110 puede desactivarlo, Este defecto solo se aplica a lOIS arriburos que pueden causar molesria al pcrsonaje si el poder siernpre est" activo, como Cambio de tarnafio, Campn de fuerza 0 Invisibilidad. El jug.dor y el D J deben discurir los problemas l' hmitaoones asociados COf) un poder eternamenrc activo.

1 PA 8 atributo representa un inCO(lVeniente !eve para el persooaje.

2 PA B atribLIto represeIlIa un inconveniente moderado para a pet'S(lI"I$

3 PA B alributo representa un incof1V9nioote grave para eI personaje.

PERSONA RElEVANTE (~R.)

Un pcrsonaic con esre defecto tiene alguien al que debe rnantener a salvo del dafio cueste 10 que cuesrc, incluso si esc irnplica arriesgar SU propia vida. La P.R_ debe ser un elemenro habitual Cilia carnpafia; un visitanre que solo se quede una noche 0 un primo qLle est .. en una visita de dos scmanas es tina complicadon en eI argumento, y no alga apropiado para ser una PR La responsabilidad que sienre el personae hac~L Ia P.R. es tam. que rcalizani enormes esfuerzos para asegurar I. seguridad y 00"" estado de este. Algunos ejcmplos induyen conyuges, novios, parientes proxirnos (padres y abuelos, hermanos y hermanas y quizas primos cercanos) y comparieros de rrabsjo proxirnos (como el compariero de un polida), Es areprahle que un personae renga a orro PJ como perS(ll1a relevance, siempre que los jug.dore; interpreten I'L relacion del modo apropiado. En esre case I. relacion COn I. P.R. siempre proporciom l PA, aunque el DJ deber •• considerarlo como si fuese un defecro de 3 PA en 10 que res pecra a I a 'recu encia en Ia que esto afecra al juego.

P.R no es apropiado para Ia mayoria de 10., personsjes Lacayos 0 Sirvienres.

1 PA La P.R. rem; VOCRf3 esta 91 palgo grave yap;rE03 con coca Iia:wlcil.

2 PA La P.R. suele estar en peligro grave yaparece can 1rocuencia_

3 PA La P. R siempre esta en peligro grave y aparece constantemente.

PESADllLAS RECURRENTES

Cuando el defecro Pesadillas recurrenres obsesiona a un personaje, este tiene problemas para dorrnir y no puede realizar ninguna acrividad a su maximo potencial durante el dia. La pesadilla puede ser el recuerdo de un hecho tragico

o WlJ cxperiencia rraurnarica, 0 quiz", algo diferente, como una vision profetica

o de advertcnoa. La pesadilla no tiene par que repetirse cada neche, pe ro a rormentara al personaje de un modo reg ular, Adcmas, las pesadillas no necesi tan repre'tntar siempre exacrarnenre los misrnos hechos, aunque las visiones esraran relacionadas de algun modo. LGS detalles del terna central de las Pesadillas }' porque se dan deben ser creados per el jugador y el OJ

1 PA Las pesadillas se dan con poca frecuencia y tienen un eleclo leve en el modo de vida del personaje.

2 PA Las pesadillas se dan con frecuencia y tienen un electo rnodeaco en el modo de vida del personaje.

3 PA Las pesadillas se dan constantemente y tisnen un electo importante en el modo de vida del psrsonee.

POCO tlAOll

Un persona je Poco habil cornienza con rnenos puntm de habil idad de 10 habitual. Esre deferto no puede rornbinarse coo el arriburo MLL)' habil. Adernas los personajes no pueden adquirir esrc defecro si ella reduiera sus pUntOS de habilidnd per debajo de mo.

1 PA EI personaje tiene 4 puntos de habilidad iniciales menos.

2 PA EI personaje tiene 8 puntos de habilidad iniciales menos.

3 PA EI personaje tiene 12 puntas de habilidad iniciales meres.

PODER POCO flABlE

Vinculado a un arriburo. Uno de los atributos del personaie con Irecocncia no funciona cuando este quiere. Antes de que el personaje pueda urilizarlo, debe rener exito en una prueba de Carartcnsrica. Si el atriburo carece de caracreristica relevanre, debera utilizarse 13 Sabiduria, Si La prueba falla, el personaje puede intentar usar de nuevo el arriburo en el siguiente asaho (cuando esra en cornbare), o ems un corto periodo de riempo (cuando no esta en cornbare).

A discrecion del DJ y el jugador, Poder poco liable tam bien puede representar un arributo que no siernpre funciona del modo deseado. Por ejemplo, un personsje con Cambio de rarnafio puede no crcccr siernpre hasta el ramario deseado, o un Cam po de fuerza puede no aparecer siernprc en el sitio correcto, En esra alternativa, la p rueba de raracrerlsrica dererm in a si eI arriburo Iunciona del modo adccuado; un f"lIo indica que se activa de un modo i nesperado,

1 PA EI personaje debe reaJizar una prueba contra CD 14. En situaaones que no sean de combate, no puede intentarse utilizar de nuevo el atributo durante 1-10 minutos.

2 PA EI personaje debe realizar una prueba contra CD 17. En situadones que no sean de combate, no puecle intentarse utilizar de nuevo el atributo durante 10-30 minutas.

3 PA EJ personaje debe realizar una prueba contra CD 20. En situaciones que no sean de combate, no puede intentarse utilizar de nuevo eI atributo durante 30 mi n utos - 2 horas.

POTENCIA MAxiMA

Vioculado a uO atributo. HI persanaje sOlo puede milizar un auibuto concreto a su rango maxuno. Esro puede representar a un personaje que ticne tanto talento que resulta perjudicial pam et mismo, un objero que s610 funcio'" eotre cienos par'merra" un personaje poderoso que llcva alUmite el atributo tan a menudo que ha alvidado como utili1.arlo • un rango mCllor, 0 algo diferente.

Este defeno sOlo es apropiado para los siguientes ',ribuws: AtaclllC especial (sOlo se aplica aI dano), Cambio de (amaDO, E[asricidad, Inmaterial, Pro),eccioll, Saltar, Telepertae, Transm utacion, Velocidad, Vc!ocidad acuatiea y Vuelo.

Porencia maxima se exriende hasra range 6, proporcionando I PA por cada rango. La restriccion en eI uso de un atriburo se da a continuacion, doode X es el nurnero de puntos adicionales proporcionado y (X 1) es un rango per encima del rango de los PA.

X PA EI personaje no puede utilizar hasta el rango X del atributo. SOlo puede emplearlo a range (X+1) 0 superior .

PROPIEDAD (ON DICIONADA

Vinculado a un arributo, Esre dcfccro 561u puede adquuirlo un personaje que posea los atriburos Duefio de un gran mecha, Equipo personal u Obiero de poder (pag. 53, 56 y (6). La posesion que proporcionan eSt05 atributos pcrtcnece en rcalidad a orra persona u organizacion, )' han sido cedidos al personaje, uunque sc le imponen condiciones "levcs", "csrrictas" 0 "severas" para su LL'O.

Unas condiciones lcvcs indican que el personaie puede uti lila, los objeros para asunros personales (como viajar), pew que si deja la organizacion 0 desobedece ordenes directas estes lc sec.1n rctirados, Ademis, es posible que cada vel se le asignen ebjeros diterenres, Por ejernplo, un detective de Ia policla puede hace r un uso co ndicion ado de un coche de po I ida i ndererrninado,

Unas condiciones estrictas indican que al personaje solo se le permite uulizar los objetos para acrividades ordenad as per la organizaoon. Esre es el modo en el que se emplea la mayoria del material milirar y policial. Si It' coge al personsje urilizandc los objeros para acrividades personales, rccibiran una scria reprirnenda.

Unas condiciones severas indican que el pcrsonaje solo puede unlizar los objeros siguiendo unas ordenes concreras. Un dispositivo de viaje en el tiempo pcrteneciente a un gobierno probablemente caeria denrro de esra categorfa. Urilizar los objcros en cualquier Otra ocasion dara como resulrado el encarrelarniento, lin daiio fISieo 0 induso I .. muerte.

1 PA EI uso y la propiedad del objeto sstan reslringidos por unas condiciones leves.

2 PA EI uso y la propiedad del objeto estan restringidos por unas condiciones estrictas.

3 PA EI usa y la propiedad del objeto estan restringidos por unas condiciones severas.

PROPIEDAD DE

La libre volunrad tiene peco significado para un personaje que sea Propiedad de una corporarion, gobierno, rfrculo crimi nal u or ra organ i ,.aciOn 0 individuo. EI control sobre cI personaie puede ejercerse mediante una varied ad de me todos, que i ndu yen el chanta jc, el In v ado de celebre, un concraco legal, la temolng" 0 simplernenre una propaganda muy efectiva, las conseruenrias par. aquellos personajes cuyas acoones encren en ronllicro con la entidad de la mal es propieded pueden ser rerribles.

1 PA La organizacI6n ejerce una propiedad parcial del P8fsonaje; este sufre un castigo leve por oponerse a sus propietarios.

2 PA La organizaci6n ejerce una prcpiedad relevante del personaje; este sutre un castigo moderado por oponerse a sus propietarios.

3 PA La organizacion ejerce una propiedad total del personaje; este suire un castigo severo par oponerse a sus propietariOS.

PUNTO DiBll

EI ruerpo del persooaie tiene un P"ntO debil fuer" de 10 comlin (ademas de 1o, pumos debiles normales para un humano, como la (abela y eI coraz6n). Si el PuntO debi! es 31guna vez golpeado d"rame un combate mediante un .taque apumado (ver pi.g. l17), eI resultado sera lin impaceo Cfllica automarico (ver pig. 122). Si eI .tacante log", UD cr'tico namral (un 20 natural), eI objetivo quedar.l reducido inmediatameDtc a 0 puntOS de /;011'" )' cae,,; inconscienre. No obstaotc, el openeme, 0 incluso eI persollajc, pucde nO ser conscieme de que exi"e un punto debil hast. que su presenci a sea d escubierra por accidente 0 mediante un escudio Cllilacloso.

EI punto debil es diminuto (penalizador -6 al ataque apuntado).

2 PA EI punta debil es pequeno (penalizador -4 al ataque apuntado).

3 PA EI punto debil es grande (penalizador -2 al ataque apuntado).

RtDUCCION

vinculado a un atriburo, Uno de los acributos del personajc esta enormemenre limitado, 10 que da como resuitado una Reduccion de SU coste en punros por I·ango. Esre defccro ofrece una canndad casi ilimitada de limiraciones, y conseceenrememe el jugador )' el DJ deben discurir las ramifiraricaes que rendta en cl juego y el nuevo cosre de 105 rarurcs del atriburo.

A difcrcncia de otros defecros, Rcdurrion no proporciona punros adicionales al personaje, sino que reduce el COSI e del arributo. EI cambio de csrc cosec depende direcramcnrc del coste (lrigieal del atnburo. Pur ejernplo, una Rcduccion que limite un arriburo de 4 punros/rango a la mitad de 5L1 poder seria una Reducoon de 2 Inroslran~o; la rnisrna limitation en un atriburo de 10 puntos!r,lOgo stria una Reduccion de 5 Pl mus/rango. Esre defe ro no melt ser apropiado para arribnros de I punto/rango.

En la tabla 9-2: ejernplos de Reducconcsse da una list. de sugercnoas.

TABLA q-l: ElEMPLOS DE REOU((IOHB

Afecta a un grupo 1Il€f1()( de objetlvos Se otorgan menos sub-puntas'

Controilimitado Se puede usar con menos frecuencia

Efecti~dad paJcial Un unleo aspecto

EI atributo debe usarse siempre UtilK1ad muy concreta

del memo modo

*Sub-puntm 'on los punros ororgados por un arributo, como Forma alrcrnativa, Muy habil u Obiero de podcr,

REQUISITO ESPECIAL

Esre defccto oblig a a 1 personaje a cumplir un Requisite especial antes de que plied a coroplctar una accion 0 rarea. 101 requisite puede implicar un objcro fisico, un acontecimiento, una accion, una condition arnbiental 0 induso un esrado mental. L3,I actividadcs coridianas, como comer )., dorrnir, se consider. que no rienen Requisitos espccialcs salvo que por alguna r<lZon dcban llevarse a cabo en cinunsrancias inusuales o rnuy frecuenrernence. l.sre defecro cubre un arnplio campo de posibilidades, )' pot 10 tanto los de talles deben set disrutidos con el DJ.

1 PA EI Requlsito especial es fileil de obtener y/o se necesita con pees frecuencia.

2 PA EI ReqLlisrto especial es dineil de obtener y/o se necesita con frecueneia.

3 PA EI Requisito especial es muy difieil de obtener y/o se neces~a constantemente.

RtSTRICCIOH

Vinculado a un arributQ. Uno de 10, atriburas del rersonaie emi ",o[iado a lin. 0 m',\s des"entajas que lim iran 5u lISO. Este ddecro orrece WUl camidad casi ilimilada de limit<lCiones, y en wnse<:uolllin d lugadot y el DJ deber;.n discurir las ramificaciOllcs de la Resrriccion elegida. En I. tabla 9-): eiemplo, de Restricciones ,e Gftece" algunas sll~erencia.,.

EI DJ puede "umemar los puntol .dicion.les «UC reeibe d person.je en ulla progrt,ion a!ternariva (como 2 PA, 4 PA, G PA; 0 3 PA, 6 PA, 9 PAJ si eI .rribu[O rcs[ringido pm e'te Jefecco ticnc un cOste mayor de puntO> de pcrsonaje ,ada rango (como Hechiceria dinimlca ). Ataque, adicionales, por cjcmplol. Las limiraciones scvcras a un atributo, que afcGan al (Oste en p"ntOS por ran~u, quedan cubierras por cl defeno Reduccion (vcr mas arriba).

1 PA EI atributo tiene una Restricci6n menor.

EI atribulo tiene una Restricci6n Illoderada. EI atributo liene una Restricci6n mayor.

TABLA q-l ElEHPLOS DE RBTRI((IOHB

No puede l.!S8lS9 sdJre uno mismo

Sa neoesita una prueba para mantell9r eI control

SOIa puoc1e eropiearse durante aertos

momentos del dia

Es facil 00 crntrarrestar Umite de tiernp;:! Resultados deficientes

SClo puede ffi'4JI<ase en lLJ;JiIreS coocretos Utilizarlo p€Il8Jiza ~ IniciatP.iB

EfEdas liTtitaOO6

~e un afocto cco::xeto 8610 estando desnudo

Requiere un 1000 qlJe se amsurre REquiere mantenimiento R~iere equip;:! e~ial

Requiere una prueba 00 C<l\acterfstica RestJinge Ell mO"limisnto

8610 afecla a ol:jetivos ooncretos 8610 funoona baio ciertas condlcmes Utilizarlo cause dole{

Utilizarlo debilita Ell perscJlf¥l

RESTRI(CIOHES MA61CAS

Este defecto :>610 puede cogerlo alguien con 10, arriburos Hcchicena dinarruca ° Magia, La magi. del personaje CS 0 bien dificil de realizar, a veces deia de funcionar, o ambas COSa s. Las resrricciones magicas pueden ser rnenores 0 mayores,

Algunos ejernplos de resrriccioncs rncnores podrian ser:

o Para usa! magi~ el personsje siernpre debe llcvar unas determinadas ropas rituales (0 pinrura corporal, o algo similar).

o EI personaje debe transformarse adoptando un aspecto especial para poder urilizar su magi a. ESIO eel muy corruin en los personaies tipo "chic, magic'"

o La magi. del personaie funciona cuando Ie parece aderuado a un espiritu patten, dios, diosa 0 demonic, Y puede deiar de acruar si el personaje desobcdere las ordenes de su patron 0 viola resrricciones religiosas 0 de otro tipo,

o La magia del personaje queda iirnirada si el personaic viola algunos rabues menon.:s.

• AproximadamenlC la mitad de la magi. del personaie depends de I. poseson dc un objero dererminado, que puedc ser un objero de poder, aunquc no es necesario. Si alguna Vl'Z le es arrebarado 0 10 pierdc, no puede acceder a esos podercs.

Algunos ejernplos de restncciones maymes podrfan ser:

o La magi a del PC[;Sl) na je dej a de r unci onar si esra en mot acto can menu, 10 r rans porta 0 10 Ileva pues to en su cuerpo,

o EI personaje debe realizar sacrilicios de sangre para que su magia funcione,

o La magi. ,k~ pcrsonaje .010 fimciooa durame la m;tad del riempo 0 menos; JX)r ejenpk; puede delar de funcionar durante el eli. 0 funcionar sOlo cum Ia hma sea vsible,

• Cas; roda la m agia del personae (quilil salvo un poder menor 0 des) depeode de la po.es'lI1 de derro objero, que pucdc ser un Objero de poder, aurKfliC no es lll't'tS3fio. Si alguna vel le es robado 0 10 perde, no podci aa:eder a klS poderes que depcndan de el

Las Restricciones rnagicas de esee tipo son un buen modo de esrableccr la naruraleza de una form. 0 esruela concreto de rnagia, Este defecto no puede adquirirse si su valor en PA es igual 0 mayor que los puntos que el personaje gasto para adquirir Magi. 0 Hechiceria dinamica.

1 PA EI personaje suire una 0 algunas restricciones menores.

2 PA EI personaje suire una restrieci6n mayor.

3 PA EI personale sufre varias restrieciones menores y 1 0 2 restricciones mayores.

SE(RETO OSCURO

EI pel'>Oflaje tiere rugo inc6mudu en 5U posado. Si CStC S(:([('{O sal. a la luz podrra c,J,,,,1f dano al per;onaje en rorma de hltmillaci6n publica, perdida del ernpleo, am'Sro, iesioncs 0 ind!lS<J I. mUefre. La can~dad de PA obtl'nidre pot esre defocw se bas. en las con5e(lJcnci,~ que puede rener I. reveJaci6n del secreto. E,te debe ser suficiemcmente impon:ame como pam qlle d petIDll3je hag. rodo 10 posible para evitar que oU'OS 10 sepan. Si el Seaew os reveiJ1:io, d p'rsonaje sufriri las COrlSCCUCtlCi.1S asociadas, y el D J <Ieberi. reemplazarlo por ocro JeFocto 0 dcfemlS cun un valm de al mcnos ramos PA como =. Secrew C>ruro no es apropiru:1o jWJ la ma)'tlIla de los pel'5Onaje> l3ca)'os 0 Sirviemes.

1 PA EI Secreto es diffcit de descubrir, y/o las consecuencias de su descubrimiento serlan leves y/o con no demasiado impacto en la reputaci6n del personaje.

2 PA EI Secreto es reiativamente facil de deseubrir, y/o las consecuencias de su descubrimiento serian moderadas y/o la reputaci6n del personaje sufriria un serio gol pe.

3 PA EI Secreto es muy facil de descubrir, y/o las consecuencias de su descubrimiento serian graves y/o la reputaci6n del personaje qLledaria danada irreparablemente.

TALON DE AQUI1ES

Cuando eI personae recibe dario de una fonl1a de at.que concrera, qut debe ser adewada al coocepro, pierde el deble de puntos de hoclpe de 10 normal, Puede tratarse de algo con la resonanda mlsdca apropiada, como estacas de madera par" los vampires 0 plata para to. hombres 1000,; 0 podria reII~ar la naruraleza del personsje, COmO un robot que recibe dajio adicional del "b'llil (porque le produce conocirruitosj 0 un exrraterrestrc que os daiiado facilml."te por las arm", de su planeta natal. El D J debe aprobar cualqaier defucto de este tipo, Un personae poede rener un Talon de Aq ui les que sea una fanna de ataque cormin, poco oomun 0 rara en el contexte de la campafia,

1PA La forma de atacue es ram.

2 PA La forma de ataque es poco comen

3PA La lorma de ataque es corrun,

TIEMPO DE AUIVACION.

Vinculado a un atributo. Un personaie COD me defecto no puede utilizar uno de 'us stributos siernprc que 10 desee, ya que requ i ere un peque n 0 tiem po para activarse. Una Ve""L que I. acti vacion ha com enzado, s610 el pe rson aje puede evitar que sc desencadene cuando llegue el rnomenro apropiado. Es[O puede represen rar un cam bio fl, ico que noes ins tanraneo, I a necesidad de recolectar energia espirirual p.ra realizar I. tarea, un disposicivo que necesita cierto ncrnpo para "calentarse", 0 un atriburo que s610 funciona cuando cl personsje csra mentalrnente prcparado (0 furioso, 0 dorninado pOT alguna otra ernocion),

Este defecro proporciona I pA extra si la accivacion puede ser inrerrumpida remporalmenre, aunque puede recomenzarse en el pumu en que se deia. Un ejern plo de esto es una arrnadura Objeto de poder que d personaie debe ponerse, Si el personaje deja de activar el poder (porejernplo, deja de vesrirse) para hacer W1" Hamada de tekluno, puede continuar mas tarde. Si la ;lniV1lCiofJ debe comcozar desde el principio si es interrumpida antes de 'I ue d Tiernpo de acrivacion haya transcurrido, esre defecto proporciona 2 PA extra. Un cjemplo de esto pu ede ser on cintico que debe ser cornpletado ames de que el poder se active; si res ulta i nre rrurn pido, el ri tual debe com ensarse de nuevo desde eI princip io. EI d efecro C .. onoent radon (pig. 88) soele estar un ido a estas dos apl icarion es de Tiem po de activation.

1 PA El atrouto necesila un asato para iniciarse.

2 PA EI atributo necesita un minuto para iniciarse.

3 PA El atributo recssta una rora para iniciarse.

TIRO POR LA CUlATA

Vi ncu lado a un at riburo <I lie leC] u ien una prue ba para acrivaT5c (a discrecion del DJ). EI personaje sufre un efecro secundario de,agradable cada vez que eI at ribu to asociad 0 no fu ncian a. S i el pe rsonaje falla SU pru eba al em pi ear el arribum. eo gol peado con la ene rgia 0 esencia qu e deberi a h abe r porenci adQ e I us<) de esce. EI Tiro por I .. cul.co puede .dopear la forma de dajio fu;ico, perdida de memOr[8~ consuncicin de caracteriS[lCal desorjerLtacioo 0 muchos otrm. tfec[m, que halen ]a vida del pers,maje mil difkil. EI iu_gado[ y el D J deoen dete[minar d ~o qUf t€fldr{, en cJ i "ego d Tiro por la culata.

1 PA El tiro por la culata se produce si el personaje lalla la prueba por 6 0 mas.

2 PA EI tiro por la culata seproduce si el personaje lalla la prueba por 30 mas.

3 PA EI tiro por la culata se produce si el personaje lalla la prueba por 10 mas.

TRA'NSfORMACION EN UN SOLO SENTI DO

Vinculado a ,m atriburo. Es;c dc!i;cw norl11ahncnte sOlo se toma en mnjuncion con Cambia de camano, Elaseicidad. Forma "I tern ariva, Inmarerial Q Invisibilid.d. Un. \'12 que d personai" se 1m eransform"do "oandonando

,0 estado normal, no puede voiver a su form" anterior sin cumplir rierras condiciones. Esto puede induir un ntual rnagico, rrabaj at con m ccin icos 0 recnicos de I" borarorio, COnS umir u na sus woe;" concrcca 0 s i m pleme n re es perar a que pase cicrro ricmpo,

1 PA Son recesanas varias horas de trabajo 0 unas ci rcunstancias espacaas para permitir al personae que se frasforrne de nuevo de vue~a a su forma anterior.

2 PA Como en el caso de 1 PA, pero el proceso requiem oomponentes de repuesto 0 ingredientes caros 0 dificiles de encontrar, u otros prerrecusnos similares.

3 PA Como en el csso de 2 PA, perc el proceso Ileva varios dfas.

USO LIMITADO (INSTANTANEO)

Virxuledo a un atri b u to coo un ef ecro insrantaneo. E I personaje solo puede utili zar u n arribu eo con crew de I'e'. en cuan do. Esro pued e de berse a I a necesidad de recargar el atriburo (0 disposirivo), porque consume enormemente las reservas inrernas del persona]e, 0 puede rrararse de una form« diferenre de irrmtacidn. So I 0 ba jo (i rcu n "one ias excepcionales, y mediante un gran sacriticio, pod ci usar el arriburo con rna, [reruencia de ia indicada.

3 PA EI personaje s610 puede utilizar el atributo tres veoes al dia.

6 PA EI personaje solo puede utilizar el atributo dos voces al dia.

g PA EI personaje solo puede utilizar el atributo una Vel: al dia.

USO llMITADO (PROlON6ADO)

Vinculado a un atriburo que puede ser urilizado de un 01[>(10 prolongado. Des pues de que eI persona] e ur il ice un utributo concreto, 110 puede urilizarlo de nuevo durante un periodo de riempo deterrninado. Mientras mas tiernpo use el atributo, mayor sera el periodo de descanso. Por ejernplo, los rmisculos de un personaie con Superfuerza pueden necesirar riempo pa," recuperarse despues de set empleados, 0 un Objero de Poder que perrnira Volar puede necesirar ser recargado entre usos, Solo en circunscancias excepcionales )' mediante nn gran sacriticio podni usarse el arriburo de nuevo antes de que h"y~ rranscurrido el riernpo de espcra.

1PA POf caoa minut0 que se utilice poder. debe espsrerse 1 rili nuto sntss de que el atributo fu n c ione de nuevo.

2 :PA Por cada minuto que se utilice el poder, deben esperarse 5 minutos antes de que el atributo luncione de nuevo.

3 PA Por cada minuto que se utilice el poder, deben esperarse 10 minutos antes de que ~ atributo luncione de rlU8VO.

VULNERABlllDAD

EI per",,,. ie til."e una debilid.d (,ieica a un oojeto, entorno, pensanllemo. actividad 0 oon<licion conCrrta. Ccrnado c:;t,i mu)' cerra dt" 'u Vulnetabilidad, e,m dcspeja tcmperalmcntc aI pcrsonaic dt algunos de sus 3uibutos (el DJ dete[miDa wilcs re>ultan sJmados). No ollslame, h VulnetabiliJaJ 1610 cleberiJ afecrar aI personaie muy de cuando ell cuando, Y" que tien" un impacta mu)" impon:ante sobre d.

1 PA Todos los rangos de lOS atributos del persoi'\a.je caen en 2 al ser afectado por la Vulnerabilidad.

2 PA Todos los rangos de los atribulos del personaje caen en ~ al ser alectado por la Vulnerabilidad.

3 PA AI ser afectado por la Vulnerabilidad. el personaje no puede uti lizar ni ngun atributo.

ASO lO:DETERMINAR lOS VALORB CAlCULADOS

Ahara que la mayor pane de la creacion del personaje ha term in ado, puedes determ inar los vslores calcul ado> de til P 1-

ATAQUE BASE

Iodo personaje tiene un a'aque base (mduso aunque este sea +O), que representa la habilidad que p= para el comM!e. Esta dererminadc por el amque base proporcionado par su nivel mas los rnngo> del atributo Maestria en rombare ofensivo que hay" adq uirido durance la creacion.

BONIFICAOOR A LA (LASE DE ARMADURA (RE6LA OPCIONAl)

En cad. nive 1 que 0 brenga, un personsje puede decidir si qu i ere ut ilizar el boniE cador a! ataque base de ese n ivel para rnodificar su a,aque base o su CA. Una vez que 10 ha dec i dido, no puede Cam biarse, EI personaie nil obtiene ningun punta de personaje po r elet:ir una opcion U cera, Per ejernplo, cuando un personaje al ranza el 3." nivel de sarnura y y obtiene un + I adicional a! ataque base, puede asign ado a la CA en lugar de aumentar d aceque.

(LASE DE ARMADURA

'Iodo personaje (yen algunas circunstancias rambien los objcros) tiene una Clase de Armadura (CA), que refleja 10 difkiJ que es golpearlo en combare, OC d20 utiliza la variance de Tirada de defensa' presentada en la GDM. La CA se deterrn ina surnando el rnodiflcador de Desrreza del personaje y cualquier range del atributo Maesrria en cornbare defensive, el rnodificador de ramano (consulta la tabla 10-1' categcrias de tamario) y cualquier otro mod i flcador a propi ado, Cu. ndo un pe "on a j e se defie nde CO nt ra un a t aq ue, su tirada de defensa es igual a d20 + In CA, mas cualquier otro rnodificador aplicable, Ten en cuenta que un personaje pierde su bonificador de Desrreza a I. CA cu and 0 est a despreven ida, no es conscience del aracanre 0 no pu ede beneficiarse de el por algun otro motive. Si cl personaje esei inmovil (por propia eleccion 0 porque cst" irnpedido, no obrendrd ningun beneficio de su Desrreza ni de su Maesrrla en cornbare defensive, y no se realiza una rirada . de defensa

lPor que la tirada de defema?

06 112.0 utlllza la regia va rlante de rlrada de dmma porque nOlparm Que refleJa mejor la dlnamlca del combate: inclulo el peor (omba£lentelogra defen derse basta nte bien de Vel en wando, ml entTal Que I n(lulo el mejor combatlmte a vem da un palo en fallo. No obstante, el pOllble Que IOliU QU ieran utillm lal reglal de Clale de Annadura 112.0 con lal Que ya e'lt~n famlllarlzadOi para. acelerar fl combate, enmina ndo la tI rada de dmnla. En e'lte talO 1£ comidera QUt un penonaJf Ilempre "ellge 10" en lUI liradal de defenla, y porlo tmto IU CA It cal.cula Ilempre como 10 + IU (A bale, y no 1£rtqulere nl nguna t1 rada.

PUNTOS DE60lPf

Es te valor in d iea la conti dad de d ai]() fi,ico que el rue rpo de tu pmo naje puede soportar ame, de deja, de funcionar (e, decir, ames de morif). EI daiio que sufra, en combate Sl' rma de tu total anual de pumos de golpc. Si este toral cae alg una Ve"l por deba jo de ccro, cI personaj e pasm a e.ltar incooscicme. Si el cOlal cae algul1' vez a una cancidad negativa menor que eI nume ro negativo de pu mo, de gol pe totale" eI per,on aje habra mue reo (po, ejemplo, un per,onaje con 45 pg que Uegue a ,ener menos de -45 pg).

Los puntOS de golpe vienen determinados par los Dados de golpe apropiades pam su nivel de clase, m:i.s cualquier range de Condenadamence sano, m:i.s su modificado r de Constitu cion por cada dado, menos cualquier rn odilicador del defeceo No tan duro, mas cualquier OIrO modi ficador. Po, ejernplo, un sarnuraj de 5' ni vel (Dados de go 1 pe d I 0) con Con 14 (modi ficad or + 2) ~ 2 ,angos en Condenadarnence sano (+ 2dS + modificadcr de Con) rendria S ldO + 2dS + 14 pumos de golpe.

OC ti20 asume que Ia muerte de un personaie es alga taro. Lo normal es que ua personaie q uede inconscienre, no que muera, aUDq ue esro puede no ser adecuado para d esrilo de [uego concreto que el OJ quieta arbitrar, Si la muerte de un personaje riene que ser algo mas comun, puede hacerse que los personaies rnueran ruando men a -10 puntOS de golpe, COmO se hace en ia mayo"a de los j uegos del sistema d20.

PUNTOS DE ENfR61A

Es te valor represent. las reservas personales de energla y forta!eza que riene a su d ispos ici6n ru personaie cuando "eva a cabo tareas dificiles 0 espirituales, Los pum", de energia SOn necesarios parl porenciar algunos arributos, como Heducerla dinarnica y Magia, peru tarn bien pueden unlizarse para aumenrar tcrnporalrnente las punruauones de caracrerfstica 0 los puntas de golpe, Bsras venraias 0010 duran unos poco> m inures; 10 necesario para co rnplecar uaa rarea importante.

Una caracrerisuca puede aumentarse en 1 puntO por rada S puntOS de e nergla gastados, Los puntos de golpe pueden aumentarse en 2 puntas por cada 5 punt", de energia gastados, y pueden permitir que un pcrsonaie que se encuentre

. en puntos de golpe !TIUY neganvos perrnanezca vrvo 10 suficienre como para recibir acenci6n medica. F inalmenee, tu OJ puede deddi r ccros posibles usos para los punros de energla, como alterar acontecunientos del [uego [) repetir riradas de dado. Si el total de puntOS de energla de su personaie se reduce alguna vez a 0, caera inconscienre por el agorarnieruo.

EI total de puntas de energia de un personaje v iene determiaado pot el modificador mas baj 0 de Inreligencia, Sabiduria 0 Carisma (el aspecro mils dCbil del personaje derermina su reserva de energia) mas ld2 por nivel (con un millimo de I por nivel). Per eiernplo, un personsje de 8." nivel con Inc 12, Sab 16 Y Car 8 (y que por 10 taoto tiene como rnodificador rnenor Carisma, con -I), tendria SdZ - 8 punros de energia (con un minimo de S punros),

Los personajes con rangos en el arrjbuco Hechicerla dinamica (pag. 59) obtienen dado, mayores para los puntOS de energla, Ademas, el arributo Energi~ sdicional proporciona rruIs puntos,

TIROS DE SAlVACION

Cuando un personaie es el objeuvo de un ataque in usual, como un Control mental 0 un imento de Teleponarlo JUSta deJame de un carnion, sc Ie permite realiza.r un Tiro de salvacion paw reducir 0 e!iminar complctamenre los efmos. Un Tiro de salva.ci.on (IS) es una cirada d.c LIn d20 + I .. salvaci6n base del personaje + oetos mod ificadores dcbidos a equ ipo, efeccos ac,Cvos, en wrno, circunsrancias, erc. La IS t i ene ex; ro si eI tocal de la [irada de dado mas 105 modificadores iguala 0 supera la CD.

Lo> [res ripus diferentes de Tiro, de salvaci6n son los ,iguiemcs:

FORTAlflA

futas salvaciones midco la capacidad de llll combaticOlc para roporwr u" crauma fuico masNo, 0 para 'esiscir los ataques contra I.a vi tal idad y la .alud. ApU(a e1 modif1cador de Con'ti !Ucion de un personaje a sus IS de Fortaleza.

REFWOS

E,ta! ,alvaciones ponen a prueba ]a capacidad de un combarienre para evitar ataques yOWlS situadoncs mordfefllS. Aplica el moc!ificadOl de Des[reza a eslOS IS.

VOWHTAD

Estas salvaciones reflejl.ll la r",i,tencia del person.je a la influencia memal y I a dom inaci6n. A ",tOS IS ,~ Ie, aplica el modifiClidor de Sabiduria del person"Je.

TABLA 10-1: (AJ(60RIM DE rAMAflo
PEso Moo.F. MoolF.
TAMNIO EBm.o APROXIMADO ,I, LA CA ,I,L MOV.
Minuscula Insecta 1/8 lb. 0 menos +8 xl/4
Diminuto Roedor 1/8 - 1 lb. +4 x1/2
Menudo Gato 1 - 81b. +2 xl
Pequeno Perro 8 -60 lb. +1 x2
Mediano Humano 60 - 500 lb. 0 x3
Grande Caballo 500 Ib - 2 ton. -, x4
Enorme 8efante 2 - 16 ton. ·2 x5
Gargantuesco 8allena jorobaza 16 - 125 ton. -4 x6
ColosaJ Ballena azul 125 -1.000 ton. --£ x7 MOVIMIENTO

Para dererrninar [a vclocidad base de un personaie en pies por asalro, rnultiplica cl rnodificador de movimienro apropiado par. su tamaiio por su Desrreza (consult. la tabla 10-1: categori as de [amana).

ClAsB DE rAMAflo

In; personajes se dasfican eo nucvc caregorias de ramaiio, como se indica en la tabla 1O-]_ S i un personaie earn bia ill camano (utilizando, por ejern plo, el arribueo Cambio de rarnario, piLg. 48) sus puntaciones de raracreristicas, armadura natural, CA y ataque base puedcn cambiar tambieo. La tabla 10-2: cambio de camano muestra los efecros de au menrar 0 disrninuir una caregoria de camano. Si lin personaje cambia en mas de una caregoria de ramaiio, lOIS rnodifcadores se apilan.

PASO 11: OBIENt

---~

PUHTOS POR

TRASFONDO

A hora que los componcnres numericos de ru pemma estlin cornpleros (caracrersricas, atributos, defecros habilidades y valores cakulados), dcbes concenrrsrte en mils deralle a SU personaiidad, al mismo ricmpo que dejas =1'" hbre para que crezca en d fururo. Una de 100; rnodos mas efectivos para visualizar mejor tu crcaciOIl es proporcionarle detalles mediante una hisroria de rrasfondo, lID relaro del PJ 0 un dibujo de esre. Dedicar riernpo a desarrollar ru personae sin una esrructura de reglas rnejorara enormemente to mrerpreraoon, y puede proporoonarie al DJ una veruana para comprender rnejor sus monvaciones. Como incentive, el D J puede recornpensar COn 1-3 PllOt05 de trasfondo por cada con triburion que completes, los males pueden set distribuidos entre [US punruaooncs de caracterisrica 0 atributos, Si rualquier de I as caracrerfsricas cam bia despues de urilizar los puneos de traslondo, debes modificar los valores calculados apropiados,

Este p"" f nal en Ia aeacian del person aje tam bien re sirve como una Ultima oportunidad para

comesrar a prej,'Umas irnportanres antes de que comience eI jucgo.

iDonde vive: iTrlbaja' iG·ana dinero' iQue le gusra y que le disgusta? <Que nay de 5U famijia? ,y de sus amigos? iTIene inrereses romanricos? iHay algUn enemigo eo su pasado? UlS deralles anaden profundidad al personaje, pcro no deberias obsesionarre coo ellos. Dejar compo libre para el desarrollo puede proporcionar muchas oporrunidades para completar y perfllar mas tu PJ -"'guo las aventuras se vayan sucediendo,

TABLA 10-1: CAMBIO Of rAl1AftO
MODIF.
AFa.IAD. Mow. ilL ,1,1,1,0.
TAM oocw. NUEVO TAM FIlE DElI CON ..... TUIW. ,I, LA CA BASE
Minusculo ;> Diminuto -2 -4 -4
Diminuto => Minuscule +2 +4 +4
Diminuto => Menudo +2 -2 ·2 -1
Menudo => Diminuto -2 +2 +2 + 1
Menudo => Pequei10 +4 -2 -I +1
Pequeno => Menudo -4 +2 +1 -1
Pequeno => Mediano +4 -2 +2 -1 +1
Mediano => Pequeno -4 +2 -2 +1 -1
Mediano => Grande +8 -2 +4 +2 -1 +3
Grande => Mediano -8 +2 -4 -2 +1 -3
Grande => Enorme +8 -2 +4 +3 -1 +3
Enorme => Grande -8 +2 -4 -3 +1 -3
Enorme => G<rgantuesco +8 +4 +4 -2 +2
Gargantua<ro => Enorme -8 -4 -4 +2 -2
Gargantues;xJ => ColosaJ +8 +4 +5 -4
Colosal => Gargantuesco -8 -4 -5 +4 U6UETES ANIME

,Que serfa una carnpafia anime sin todos eSQ, vehiculos brillanres y apamto;s de alta recnologfa que rantos personajes llevan en sus avenruras? Obviamente, seria algo incompleto.

La siguiente secoon proporciona reglas rapidas y senollas que ayudaran a los D J y a los jugadores a crear una pi etora de arrnas y vehi rules con los que equipar a sus personajes. El equipo disenado con las siguienres reglas esra pensado para ser utilizado CO" el atributo Equipo personal (ver pag. 56). Si un personsje necesica un ob j ero mas poderoso, COmO una arrnadura de energla 0 un anillo mdgico, de be set creado utilizando e~rributo 0 biero de poder (pig. (J()). Objeto de poder refleja objeros magicos 0 de recnologla superior, que sen extrern adame nre difiei les de fabricar, rnienr ras que el Equi po, aun que sea de aim recnologia 0 increiblemente caw, siernpre estara dentro de las capacid ades de la cicncia moderna, Aunque el cache de un personaie sea el mejor de Ia carretera, cualq uiera oon los sulicicntes fondos y habilidadcs puede oompmr uDO. No obstante, la armadura de poder qu e lleva un supersoldado del J SD F (el e j erciro japoncs) 00 puede crcarse s610 con dinero y habilidad, Ascguracc de que el objero que deseas es realrnenre Equipo personal antes de inrenrar consrruirlo con [as reglas que se presenran aqul,

ARMAS

La tabla J 1-2: armas lista los valores de daiio y otras caracrerfsticas de las arrnas comunes. Si un arm a no em, indicada ahl, el DJ deberia asignarle un dafio basandose en otra de forma y fllncifm similares,

Algunas arrnas rienen aptitudes y limitaciones pam reflejar Sus caracrerisricas (mirn. La dcscriprion complete de esros modificadores se da en las piginas 42-47. Ten en cuenta que las armas espeuales a magi= puedc causar dane ad icion al a poseer capac i dades 1.1 0 icas mas aUa de las lisradasen esas pag i nas.

Los i nd ices de Arm ado ra y los pu ntos de gol pe de las armas operatives, como las arrnas de fuego, tambien se indican en I. tabla (ver pag. llXl).

MODlflCAR ARMAS DE fUE60

E n u 0 cornbate entre personajes anime no es rare g ue alguien recoj a un objeto cercano y 10 esgrima como arma, Es irnposible tener en cuenta todas las "[mas imaginable, que los PJ pueden decidir arrojar a sus oponente" pen) Ia rabla 1I.j: armas improv isadas proporciona ejernplos de I" que pueden encontrarse mas comunmentc y sus eSl[LdIsticas. Se aliema a los OJ a que milicen est" tabla oomo una g ufa ru ando sus jug adores decidan en mitaci de un com bate agarrar cualqu ier cos a que ha ya pol ahi. Como es natural, la rna yoria de las armas tieoe la lim itado n Cu.erpo a euerpo (pig. 46), au nque pueden ler [arnacias en com bate &1 es ne{esarEO_

TABLA 11-1: AIIMM IMPROVI"1lAS

FUE
OBJETO DAiio CAI',o.CIOA!)ES LI"'ITAC!ONl:S REQlIEFlID.l
Alltobus 3dl0 Area de efecto Impreciso Fue 56
Poca penetraci6n
Cache 2dl0 Area de efecta Impreciso Fue 42
Poca penetraci6n
Gontenedor 2d8 Impreciso Fue 40
de basure Poca penetraci6n
Tepa de ak"a11:arll 2dlO Poca penetraci6n Fue 28
Banco del parqll8 ld8 Poca penetraci6n Fue 32
Viga de acero 2dl0 Expansivo Impreciso Fue 48
Paste de moros 2d8 Expansivo Impreciso Fue 40
Seilal de tralico ld6 Fue 18 ARMAS DE fUE60 A MEDIDA

A veces, no hay nada rao aciecuacio (Cmo un arma de fuego en la que puedas connar. Las siguientes opciane, pueden an.di,," • diferentes 'ipos de

HOTAS 5OB.RE lA TABLA DE tM ARMAS

"Dano" es cuenta destructi6n causa el arrna (Ell daiio del ataque). "Aptitudes" 0 "Umitaciones" ss reliere a las caracteristicas que posee el anna Consulta las pags. 42·47. Salvo que se indique 10 contrario, una arma tsrs alcance medio. Todas las armas improvisadas tienen ]a capacidad Potenciado por la fu9!"Z8.

"Habilidad"es la habilidad y espedalizaci6n que proporciona un bon mcador cuando se dlsparael erma.

• Requiem dos manos para ser esgrimido adocuadamente; infiige +2 81 dano cuando se emplea de este modo.

.. Algunas sscoostas ti8flen de dos barriles, y pueden disparar ambos a la vel. En este caso, causan + 1 d6 puntas de dai\o adicionaJes. Las escopetas de 2 barriles tienen la limHaci6n Disparos limHados (2).

"Fue requerida" indjca la pu ntuaci6n minima de Fuerza requerida para esgrimir eI objeto de forma elective como un erma Si se arroia un alma improvisada, se consideracomo arma de oorto alcance, EI alcance aumenta 8fl una categoria par cada 8 puntos de Fuerza por los que S8 81.1 pare Ia FUEl requerida. Por ejem pia, si un personaje robot gigante oon Fuerza 57 lanza una tapa de alcantarilla, seconsideraria como una arma de largo aJcance (una tapa de alcantarilla tiene un requisita de Fue .28; el alcance corto bt!sk;o aumenta a medjo por una Fuerza de 36 y a largo por una fuerza de 44).

Del mismo modo, si ese mismo personaje lanza un cache, que requiem Fuerza 42, sera considarado como un arma de alcance media (que necesita una Fuerza de 50, ya que el alcancelargo necesita Fu9lZa 58). Si desea lanzar un autobus a un oponente, sera considerado comou n area de corto alcance, ya que su Fuerza 0010 supera en 1 la Fue requerida para esgrimir el autobtls como arma.

arrnas para mejorar su funcionarnie nro 0 alterarlas de algun otro modo. Cad. accesorio 0 rasgo normalmente cue nra como un objero rnenor de Equipo personal, Algunas opriones sen consideradas "mundanas" (sus venrajas y desventajas se cancelan mutuamente), y 110 cuesran punlOs.

Las opciones de las or mas se dasiflcan como accesorics 0 como rasgas.

Un rasgo es un cambia en la coofiguracion basica del arm a que eeprescara a un modele de fabricacion concreto, 0 a una exrensa eransformacion tras su fabricacion. Esto requiere [a habilidad de Saber: Mecanica (armero 0 escopetero) para realizer las instalaclones, y probablemenre varias horas de trabajo. Un accesorio es algo que puede se r u ni do 0 separado fkilmeme del arma en poco tiempo (de unos segundos a unos minuros), Las opciones de las arrnas man disponibles para cualquier clase de arrna, salvo que se indique 10 conrrario.

AAtIADA

npo de modlfiGlci6n: rasgo

El arma Iu sido espccialmemc modificada para mejorar su precisi6n (em punaciura a medida, visores mejorados, estriado po~gona!, un raMn mas sOlidQ, etc.). Esto es habitual en las pistolas d.e tiro al blanco y en los rifles de comperici6n 0 de franoorirador. Esr. modificacio n proporciooa un oonificador + 1 a cualguier ti rad. de amque cuando &e d i spara un un i 00 r iw, pew n iogiin bon ineador si Ie utilila con fuego .utomatko. Unarm a af!n ada de be est.! en excde "tes condiciones y tener la mirili. aline.d. con precision; pe rde ra ,u bonifieador si se la golpea, se me 0 Sf la maltram de algun Otto modo.

BAYOHETA

npo de modifiGloon: occe,orio

EI arma esti preparada con un .gaffe para ,u j e( ar una b. yoneea (que se indu ye COn esta "pcion). eu.ndo esra unida, el arm. e, un poco mas voluminoll, pero puede ser utililada en com bate cuerpo a cuerpo COmO un. lanza, y ruando se such (10 cual feguieee un asalto) la bayoneta puede utifu.ar:se oomo un cuchillo. Hay bayonelas disponibles pam cualq ,uer ripo de rifle.

BrPODE UHIDO

npo de modifiGldtln: accesorio

CUlindo el bi pode esf'a desplegado, el arma e, C\lnsiderad. como si fuese Preci,a (arumulativo Con otm, bonifimdores por Preeisa) y Eltarica.. Debe ser disl'ac.Jcia desde el suelo, COn el tirador mmb.do bocabajo tras eila. Momar () dcsmonrar eI bipode requiere un asalto. Exiscen bipode disponibles para cualquier dpo de riAe.

TABLA n-z: ARMAS

Habi1idad

Anna Dano (apacidadn limita<ionn

MOl (Annadu ra 1, 20 puntol de (olpe)

hco Iarga ld9 n~[lJna D'sparos limitadoo 111 TIro oon aroo lareo)

, Ea1es1a 1 dl 0 n~na Ctuparos limitadoo II), Lenlo TIro oon areo (ootesla)

Armaj a diltilnda no letalei (Armadura 2, 25Puntol de golpe)

Grar.1.da 2dl 0+1 AJea de eleclo ,2 A~JllImianio Armas pesadas (grlliladas)

~

Gcrrtilua

l'iJloowtruo:;~n Ilisparoo limitacbs (1) Imprecisa lenla

Toxica

lklciildor oe pnienta

Arunl. Cuerpo a ruerpa ningu no

Irrt!llille DisJl'!foS U"nitOOos (61

Ocillab~ TMXI

1 d8'-1 Alurdim~n:o B3~ p::!letracion

Ccrto alcame lHrta

Annal arrojadilal

Guctilb arrr:;adiw I d4

Ocullab~

CcrtoaJcm Dl',paros lirri'adoo 111 Au!octeslruociCfi O:icOaicaroa Ol',paros lirriladoo II)

Grarma de 2dl 0+1

k~rnenIaciCfI

Area de e'OOo ,3 Ocullab.€

Armal blan(ill CuchiiJ 0 daga

1 (14 CbiltatlB CIJI:'f(Xl BClIlrp:;

Potenoada pal ~ fuarza 10lD Potenciada pcda fIJI:'fza Cu€!pO acvar(Xl

1 d6 ilrultal]e CUE!pO a clllrp:; Potenciada pal ~ fuarza 1(18· Potenciada pal la luElla OuE!pO a CLG(Xl

I d8 Potenciada PCf la lUElla CuE!pO a ClGiXl

I dB Potenciada pal la iUEI'Za CUE!pO a cU€!pO

Annal ruerpo a cue'110 Annal contu ndenm

Bo bastoo a cari2A1 I d6·

I)j,rpo a CUE!pO POtEfl:;~OO palla fuarza ~aW!9li11ciiln OC~18 Potercildo tor la luElla CU€¥(Xl a Cl.ll1jXl Potendado (Xlf la luEl'Za Gu€!pO a ClIlljXl Potendado(Xlf 18 luerza

liig>:l, Cl.llilfa 0 cinturOn 1 d4

RExi~e

NunctOO a cadana

106'

Habflldad

O::mll3te em ilfIIOOS (lJsrpo a Cl!3f(Xl ~istola)

MnIlS !lITOj:ljizas (armas ~ms)

AA"nas arro~izas l~aJladl!S)

CUE!pO a CUEr!Xllrushillo)

CUerpo a CIJI:'f!Xl (EGpadaj OuElJlO a CUE(OO [wpadal

OuElJlO a cuEl"!xl [sepada) CueIjXl a ooerpc (haclla)

CLlBrj)J a cusrpo larrrns de asia)

GuaDJ a ClIlrpo (anr3S de as'a) GLlBrpo a Cl.llrpo (l1tgoo) CUEl"!Xlaclllrp:;

OuE!pO a CUE!pO ~igwlca:lEllasl ClIlrpo a (lJerpo (DJITa)

Armal de fuego

Armal de ala Ito (Armadu iii ~. ~. punto! de golJH!)

. Aiootaladool 208+1 fJ;pansiva Es:alca Armas pesadas (ilIT"malooora)

Fuego alflomaico

1M ~Wlrn gra I~+ 1 Explli!si\la Diswos Imitados {6) ~tBte coo armas de Wgo

Fueg:J automaJco Estati:::a [fu1lJO aJlumtiXIj

Pre:;isa

El;pansWa Oisparos ImitaOOs (~ ~ll3te con ill1T6S de luEllo

[fufK}l aJlcmjta:.j

IdB+l

FlB:Jo auloma'ico Estati:::a

ExpMWa Corio aJcilfK:e

FUEllo 8'JtomatbJ Dl',pams im1a\1os (6'1

C:::moote con armas de Iuego ~.Jeg:J autotOOiroj

Anna Daila (apacldadei Umltaclonei

Armill peiadal (Armildura 2, 30 pu ntol d( golJH!)

ilrma ~itaJlque lM;t&a :kf6+B Area 00 efocto hIlod8S1ructi5n

LAW Ell nm Penelrante Di~s IrnilOOos (I)

Persistente Estati:::a

Irnv.&:isa lEfIta

bcopelill (Armadura ~. II punlm de golpe)

EscCjJ8la 206+2·' ~'.~ Baja P€fI3IraciCfi

0:xI0 ai:::af"()B Ctuparos lirnitadoo (6) Baja p6fll1iaciCfi Cortoatance Lisparoe limitadoo (6)

Piltolal (Annadura 2, 10 puntOi de golpe)

Pistola autorMica I dl Explli!siva

Fuago alliomalico OcLl1JJble OcLi1ab~

103+1

Plslo~ media ld8 Ocu~ab~
PGIo~ p:m:Ja Id1l+1 Ocultab~
Aoo~r ld6+1 O:;u~ab~
Re',liIl'9r Magnum ld8+2 D:ultablB R'"ei (Armadu ra 3, 3Spu ntm de golpe)

Fusl de asailo I dBt2 fJ;prmsi\IJ

Fuego <lJlumtiXI

Fusj de asallo _0 2d[)"2 ExpansiIIJ

Fueg;lautorffitixl

R1Ia cia caza IdB+2

~fIe 00 JrwCOti'OOOf 2d8+ I

Corto a'cance ~sparos limitaoos (6)

Imprecisa Baja panetraciJn Gollo aJal'lce Cortoalcooce

Gmoalcance

Ccttoalcm Di~s Imlados (6) CcrtoaJcm Dl',paros Irritados (6)

Dl',paros lirriladoo (61

D~paros limitadoo 161 Impreciso ninguna

ClsPliroo limilaOOs 16)

RlfIa [gero 1 d6+ I ~~lfIil n~[lJna

Artillerla(Armadura 5, bo pu ntol de gollH!)

fieat120 mm (antltanque)5dBt 10 Area cia eleelo Oisparoo limllaoos III larg:J alcance

Peneme

Persistenle

406+8 Area de efocto

Lento

S6~ o!ieilllB aEfooS

!wlodestruccitfi Arma:; pesadas ~lacohe'seJ

Dl',paros ~rri;adoo II)

Eslairo

Intll'C€pta~e

l~~lo

Sabo>' 120 mm iPOOrJante)5d&1 j 2 Largo at.an(l3 D'Bparos limiladce II) Armas pesadas (~nzacclle'&S:

Penetrante x2 Proci:D

Misil S:inger

Larg:J aJGan:;~ P€Ile!rante Raslre:!;jOf

Misil TCiTlatl'l'wk

7d6+ 14 Area de eioclo ,3

hIlooostruw6n Dar';) collieral D~slrritadosll) EsIliiOJ

Cl:rllll3te em arrnas de fJeg:J (~slda)

Largoltance ,8 Penetran1e x2 F'r€dsD ,4

Combale OJn arras de flB:Jo (rifte)

Combate can armas de fuEgO (/iftaJ

Ccrrill3te CC!1 arrnas de fueg:J I~stda)

I);mOOte oon all11a3 00 QjegJ ~stda)

O:Jrrbate o:m 81l111!S 00 flB:Jo ~isto~J

CorrtJate OJn amlllS oe luEllo ~isto~)

COIma:e OJn armas de luEllo ~islo~1

Comll3te con arrnas 00 Wgo (WdO aulomalbJl Gomoota con arrres de luegl (llI€llD aultrn§twi Cornb.al~ CCfl arrnas de rJfK}l (rifle)

Gambale CCfl ilfIIOOS de ilJeg:J (riEl

Gomll3te OCll alll1&> de fuegl .

UNO" CORTO

npo de modificaclcln: rasgo mundane

Un arm a de fuego arrna de can on [O"Q es una version de ca fion mas corte de u na pisrola semia urornarica, revol ver () pisco la automarica, El arm a S "ftc un penal; zador -2 a las rirad us de aeague a cualquier d istancia mayor de lOp ie" y Causa rnenos dane (-I al dario), pew es murho Illas mil d~ ocultar (penalizador

-1 a las pru ebas de dcsculnir las armas, arum ula tivo con or ros mod; ficadores aplirables).

(AROHES RECORTADOS

Tlpo d~ mod1ficacl6n; rasgQ

E sra rnodilicacio n solo emi dis ponible para I", "'cope,O.I. Recortar cl ,aii6n I", hare mas f:kile, de ocultar, pew reduce SU alcance. Una escopeta

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