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Como dibujar autos

Como dibujar autos

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Published by: Ricardo Andres on May 30, 2010
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09/08/2015

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rial, primera clase

(,Cuantas veces vio imagenes de un auto hechas en lapiz y se prequnto como dibujarlas? Seguramente muchas. Vamos a mostrarle, en varios pasos, que es 10 que hacen esos grandes creadores que usted admira.

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ArM 189.

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EI dibujo tipo boceto es una herramienta muy utilizada en los procesos de disefio, dsbido a que quizas sea la forma mas agil y sconnmica de expresar a otras personas ya quien los dibuja las ideas que se Ie estan ocurriendo, Cuando se consigue plasmar ese concepto en un papel, se genera una retroaumentaclon que dispara nuevas ideas, y asf comienza a fluir el desarrollo y prolundizaclon de este,

Si bien algunas personas Henen una habilidad natural para dibujar, y pueden intuitiva y concientemente lIegar a manejar los fundamentos que rigen el dibujo de autos, este es un rnetodo que como tal puede ser aprendido e incorporado dependiendo de las destrezas, perseverancia y vocaoion de cada individuo.

Este es un camino muy valido para la sxprssian de las ideas, pero no el unico, y cada quien ira buscando en sf mismo y de acuerdo can los resultados de sus experlencias cual es el que 10 hace sentir comedo, Es que existen oiros caminos, como el modelado de maquetas u objetos en tamano real, y virtual, que son pila· res tan fundamentales como el dibujo, duaote el proceso de concepcion de un vehicula.

A travss de estas clases publicadas en la revista ATM, iremos incursionando en este metoda, sin alvidar que el verdadero aprendizaje lIega despues de muchas horas y dibujos. EI captar conceptos tarnbien depende del contacto con alguien que este en condiciones de poder transmitir ese conacimiento, y de la oportunidad de observar a otra gente reanzandolo. Puede parecer lejano y dificil, pero para todos aquellos que tenemas la Ilamita encendida de la vocaclon, lener que realizar una tarea "tan complicada" como esta es 10 mejor que nos puede pasar, Asi que comencemos ya, que hay muchos vehfculos e ideas que expresar.

Pasos y conocimientos Primero que todo debemos ser concientes que un coche es un objeto tridimensional, que existe en el espacio (imagen 1), y que el media en el que vamos a representarlo tan solo posee dos dimensiones. Por 10 tanto, vamos a tener que utilizar, al menos lntunlvamente, conocimientos que provienen de los Metodos de Proyecciones Ortogonales y de Perspectiva Real.

(.,Queson las Proyecciones Ortogonales?

Es una manera de plasmar infarmaci6n de un abjeto con volumen, a travss del uso de al menos tres pianos, en donde encontramos en cada uno 10 que se lIaman Vistas del abjeto . en general, vista superior, frontal y lateral-, Esto proviene de la forma en que el supuesto observador ve a cada "Iado' del objeto. En este case esta tan distante, es decir en el inti·

i,Que es la Perspectiva Real? Tarnbien es un metoda para la representaci6n plana de vclurnenes, pera en este na se expresa al abjeta en tres planes distintos, sino que se muestra mucha informacion en un solo dibujo. De alguna manera intenta reproducir la forma en que los ojos y cerebro humanos ven al mundo, y SU funci6n es m ucho mas il ustrativa y menos teG nica que el caso anterior, ya que se carece de la verdadera magnitud.

Aqui el relerido observador ya no esta en el infinita, sino algo mucho mas pr6ximo al objeta, y sus rayos de vision parten de una manera que podrfamos considerar de abanico. Entonces las verdaderas magnitudes ya no existen, y las lineas paralelas en la realidad, se representan canfluyendo hacia un punto (imagen 3). Estos rayos de vision parten pertenecen a un plano que pasa a la altura de los ajos del observador, denornnado Plano Horizontal. Por otra parte, como en el caso de las proyecciones ortogonales, existe un plano de Ion do que es canocido como Cuadra. Del encuentro de estos das su rge la Lf nea del Horizonte, y en esta es donde estan contenidos los Puntas de Fuga, que son aquellos en donde convergen las lineas paralelas (imagen 4). Estos puntos son el resultado del encuentro del rayo de vision de ese observador, que sea paralelos a los lados de un objeto, y que intercepte al Cuadra .

CUADRO

nito, que los rayos de vision que parten desde su "ojo" se vuelven paralelos entre sf y perpendiculares a los planas sabre los que se represenla al objeto. logrando asi que no exista detormacion y se conserven las medidas en verdadera magnitud. Tiene una tuncion mucho mas tecnica que ilustrativa, ya que esle suelen usarse como punta de partida para la construcclon de objetos (imagen 2).

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190.

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por 10 tanto contenido en la Linea del Horizonte-. En general veremos dos puntos de fuga, aunque dependiendo de la posicion del observador, podrlarnos ver uno solo, que es el case tfpico de la vision en un corredor (imagen 5). Esto se debe a que, en este caso, el objeto esta dispuesto con sus lados paralelos al plano del cuaoro, par 10 que el punta de fuga que depende del encuentro entre el rayo de vision paralelo a ese lado y fa linea del horizonte ocurre en el infinito.

Esto que hemos visto tambien es valido con las Ifneas verticales, yes alga lacilrnente constatable cuando miramos hacia la parte superior de un edificio muy alto: vernos que sus aristas convergen hacia arriba (imagen 6). Aqui el Cuadro esta sobre nuestras cabezas, 0 bajo nuestros pies, si mraramos un preciplcio.

Sin embargo, estos son casas que no consideraremos para la representaclon de un cache, debido a que las deformacionesen altura son imperceptibles por no tratarse de grandes volumenes. Para nosotros todas las verticales saran paralelas entre sf.

Para finalizar, plasmaremos estos aspectos te6ricos en un simple ejercicio pracuco y seguiremos en el proximo nurnero.

A practicar

Primero trace la linea del horizonte. Establezca arbitrariamente dos puntos de fuga prudentemente separados entre sf: "F1" Y "F2". Trace una Ifnea "a" que pase por "F1" Y otra "b" por "F2". Oesde el punta "A", donde se encuentran, trace una vertical y un punto "E" a una distancia arbitraria (imagen 7).

Ahora tiene que unir "F1" con "E' y plantear arbitrariamente un punta 'F" sobre ella. Despues, unir "F2" con "G" y plantear un punta "G" sobre ella. De la union de "F1" con el punta "G" y de "F2" con el "F" se deduce un nuevo punta, el "H" (imagen 8).

Por "F" y "G" trace sendas verticales que corten en '8" a la linea "a" y en "G" ala "b". Una "C" con "F1" y "8' can "F2" mediante lineas can intensidad mas leve. De la uni6n de am bas, marque el punta "0". Trace una vertical en linea de intensidad mas leve que para unir "0" con "H"; tenga en cuenta que suele desaj ustarse la vertical por acumulaci6n de errores (imagen 9).

Ahora sombree el lado "AEGG" y despues sombree mas palido ellado "ABFE" (imagen 10).

Tarea para el hogar

Por ahora 10 dejamos ahi. Espero no haberlas aburrido, peroestos primeros pasos son neeesarios para Ilegar a tener un buen dibujo, en proporcion y perspectivas. En los siguientes numeros seguiremos explorando las formas de lIegar a disefiar un aula.

Le reeomiendo practicarlo para que 91 proximo mes, cuando volvamos a encontrarnos en estas paginas, podamos seguir avanzendo .•

utorial, segunda clase

los definen, y cuanto mejor calidad y expresi6n logremos en elias, mas entendibles y aceptados van a ser ellos.

EI dibujo de estas llneas no tiene otro secreto que el pulso y la claridad de pensamiento con la que planteamos una idea, Y puedo decir per experiencia propia, que cuanto mas claramente podamos expresar esas lineas, mas entendemos y nos entienden 10 que estamos pensando. De esa manera podemos seguir adelante oon pasos segu ros, retroali mentando ese proceso de busqueda de cosas nuevas que es el diseno.

Con los adelantos que veremos en esta oportunidad, usted sera capaz de empezar a hacer algunas cosas que Ie servlran a la hora de dibujar un auto.Anfmese.

En esta segunda clase, basandonos en las nocianes basicas adquiridas sobre perspectiva real, en la instancia anterior, comenzaremos a plantear el dibujo de figuras y construcciones geometricas simples, que seran repetidamente utilizadas en futuros dibujos de vehfculos. Esto es a nivel de geometria, paralelamente quien quiera expresar las ideas que Ie aparecen en su cabeza, debera "aceitar' muy bien la conexion entre mana y cerebra.

Para ello va a ser necesario pasar par ejercicios rutinarios, que por sobre todas las cosas tienen

como metooo para perfeccionar la tecnca, la reiteraci6n de la accion. Me incluyo entre los que S9 niegan a realizarlos par aburridos, pera es real el cambio que empieza a obrar la "acumulaci6n de experiencia', por 10 tanto no esta dernas el hacerlos.

Calentando los neumancos

Asf como antes de la largada los pilotos mueven insistentemente las ruedas delanteras para mejorar el agarre de su coche, as! tenemos que hacer con nuestra mui'Jeca y dedos. Los dibujos de coches estan generados por Ifneas que

128.

A: centro de rectanqulo

EI punta Aequidista de los vertices del rectangulo

y de sus aristas

A: centro de cara superior

La faja generada a partir de la vertical que pasa por B, determina una zona correspondlente a 1/3

129.

;,Con que dibujar?

Basicamente podemos hablar de dos modal idades: birome y lapiz. Como so porte usamos una hoja de papel. En general, un disenador esta entrenado para utilizar una birome negra cornun y corriente para plantear sus bocetos. Este sistema tiene la ventaja de tener alta legibilidad por el buen contraste que existe entre el blanco del papel y la tinta. Por otra parte, el trazo de birome suele ser bastante estable ante muchos de los solventes que puedan tener los marcadores con 10 que se pinte. Las desventajas son que uno no puede borrar, por 10 que tiene que volverse cada vez mas seguro de sus trazos y del armado de la perspectiva, a tener la suficiente soltura para ir 'arreglando" el dibujo a medida que 10 va construyendo.

Desde mi punta de vista, creo que el uso de lapiz sigue siendo valida, y eso va a tener mucho que ver can la persona. Una gama entre un H hasta un 6B, nos permite mucha flexibilidad. Para bocetar Iibremente quizas 10 mas recomendable sea usar algun HB para las construcciones iniciales, ya que si bien no es tan obscure, es suncientemente blando para ir experimentando con la idea a representar. Luego ya podemos pasar a un 2B 038, que nos van permilir mayor calidez. EI lapiz permite un uso y una expresi6n mucho mas "amable" , y en algunos casos puede ser un elemento que ayude a comunicar mejor algunas ideas. Los aspectos negativos tienen que ver con el "vicio de borrar una y mil veces", ensuciando el dibujo, y haciendo mas lento su desarrollo. Igualmente, existe la posibilidad de que se borronee ante algunos solventes de los marcadores. Adsrnas de eso, un novato suele no alilar la punta del laplz, 10 cual termina embruteciendo cada vez mas ese boceto y haciendo perder claridad a la idea con la que se estaba trabajando. Como alternativa, muchas veces se utiliza el lapiz de color para bocetar 0 repasar el dibujo, Y dar valoraciones de luces y sombras.

Las gomas de borrar es conveniente que sean de las plasncas, ya que pueden cortarse en rebanadas y ayudarnos a borrar detalles. Adsrnas no erosionan tanto al papsl,

;,Sobre que tipos de papeles? Para practicar conviene 'gastar" papeles cornunes tipo hoias de fotoeopias. Si bien no son los ideales, nos permiten experimentar can menos miedo y tamar confianza. Luego, cuando pntemos, sera necesario pasar a una calidad superior. EI tamano A3 (29,7 x 42 cm.) poona considerarse un estandar entre los clsenadores. En su detecto, el formato A4 (de 21 x 29,7 crn., como usan las impresoras) es valido, aunque es altamente probable que nos que demos limitados de area cuando planteemos un boceto.

Es aconsejable acoslumbrarse a hojas grandes, como manera de generar seguridad y soltura en

6.

II

el trazo, 10 que ademas nos va a permitir una mayor definicion y comodidad cuando debamos pintar 10 dibujado.

Primero :Ia base

Para dibujar hay que empezar desde abajo. Los autos tiene ruedas, y estas se yen como elipses cuando estan en perspectiva. Par 10 tanto, es necesario dibujarlas a mana alzada, de todo ancho, tarnano y sentido. Conviene hacerlas de manera que su trazo no se una completamenle, para lograr una mejor apariencia y darle mayor fluidez. Conviene hacerlo en sentido horatio y antihorario, verticales y horizontales, para entrenamos ante cualquier situaci6n que nos plantee un dibujo. (segunda Imagen)

Par otra parte, debemos ernrenamos para poder trazar con la debida soltura las grandes y muchas veces largas hneas de un vehfculo, asf que deberemos adquirir destreza, uniendo puntos distantes en una hoja, de un solo trazo, Diffcilmente nos queden unidos exactamente uno con otro, perc el secrete esta en trazar mas de una vez (tampoco muchas) y lagrar una sumaloria de trazos con buena expreslon, que "vruralmeme" los unan para el oia de quien 10 este vlendo. (tercera imagen)

Estudiemos geometria

Como primer paso aprenderemos a encontrar el centro de un reclangulo (el cuadrado es un caso particular de rectanqulo, con todos los lados

iguales). Para ella, nos valdremos del trazado de sus diagonales, las cuales se intersectan en un pu nto que corresponde con ese relerido centro. (cuarta imagen)

La posibilidad de hallar ese punta es real mente valiosa puesto que, I uego de que esta encontrado, nos permite trazar paralelas a los ladas, llamadas medianas, que dividen a la figura en dos 0 en cuatro partes. Esto no solo queda aquf, ya que esta propiedad sigue siendo valida aun cuando el polfgono esta en perspectlva, (quinta imagen) Es asf que vamos a poder encontrar el centro de las caras de prismas en el espacio, y hasta en el propio volumen, si asi 10 necesitararnos,

La tercera parte

A veces vamos a enconlrarnos con que determinada parte de un coche equivale a un te rcio de otra, por 10 que sabe r dividi r en Ires partes un reclanqulo que inscribe a una vista lateral del vehiculo puede aborramos tiempo y damos precision. La manera de obtener esto es trazando un nueva diagonal en una de las mitades del rectangulo y luego hacer pasar una paralela a uno de los lados por el punta B de interseccion de la diagonal del rectangulo y la rooien trazada. Esto lambien se cumple en perspectiva. (sexta imagen) Otra propiedad interesante, y que nos va a ser util, es la posibilidad de generar la repelicion de un rectanquc, controlando asi consnuceones que responden a un m6dulo a patron, como podrfan ser rejillas 0 hasta ventanillas, en el caso

AT1\iI130.

Ambos rectanoulos son de

igual tamafio

de los colectivos.

Sj unimos, mediante una diagonal, el punto 1 con un nuevo punto Z, el centro de la cara derecha de rectanqulo, y 10 prolongamos hasta encontrar la linea que pasa par la cara inferior, vamos a obtener una diagonal que en realidad perten eee a un rectangulo con el doble de base que el original, y en el que tiene par centro el punta Z. Asi encontramos una nueva figura del doble de ancho ados rectangulos iguales. (septma imagen) Si repito este procedimiento, logro una reiteracion de la figura inicial 0 modulo. Esto tam bien es valido en perspectiva. (octava imagen)

Como ejerck;io para asia seoci6n Ie recomiendo construir una ban::lera a cuadros, plana, en perspectiva a partir de estes procedimientos. (novena imagen)

Siempre habra ellipses

Hay algunos trucos que, si se siguen, son utiles a la hora de dibuiarlas. Ya sabemos que tienen dos eies, uno mayor y otro menor, y estes se cortan en su punta media. EI menor representa el de rotaci6n de la circunferencia en perspectiva. (de-cima imagen) A su vez, ss da por valido que este coincide can la lugante que pasa por el centro de esa circunferencia en perspecliva, y de otras sucesivas, con las que formaran un cilindro a cusrpo de revolucien. Se toman ambos ejes como perpendiculares entre sf, aun en perspectiva. (undeclrna imagen)

Como una circunferencia esta lnscrita en un cuadrado, podemos auxiliarnos de este dato

·f

b

b

Dibujo de 6ptica, basado en figuras de revoluci6n

bes mas larga que b'

Los centres geometricos no coine/den

ATM I 31,

cuando necesitemos construir una. Sin embargo en perspectiva podremos notar que el centro de ests no coincide con el centro geometrico de la elipse resultante, y tampoco con el de de otra circunferencia concentrlca, (duodecima imagen)

No obstante esto, cuando se construyen a mano alzada figuras basadas en circunferencias concentricas, can calidad de boceto, est a anomalfa se pasa por alto por tratarse de un metoda que no conlleva tanta exactitud, sino que tiene como cometido principal la expresion de ideas, Lo mismo oeurre con las variaciones en el ancho que existen en las elipses de un cilindro u otra figura de revolucion. Cuanlo mas lejos del observador sstan, mas "circulares" han de verse, pero cuando se trata de construir objetos pequenos, como una palanca de cambios, esla dstorrnacion se desprecia. (decimotercera imagen) Finalmente, en ninqun lugar esta escrito que no se utilicen plantillas de elipses para ayudarnos en los dibujos, sin embargo se debe practicar para poder prescindir de estas qulas, ya quees muy usual que cuando estamos armando un dibujo el tamafio y/o apertura de plantilla que necesitamos sea justo el que no tengamos.

Como ejercicio para sste punto Ie sugiero construir una palanca de cambios que este compuesta por una sucesi6n de elipses alineadas a 10 largo de un eje. (decimocuarta imagen) Espero no haberlo abrumado. Pero creo que ya cuenta can las armas sulicientes como para ir 'tirando' algunas lineas. La espero en los proximos numeros para seguir avanzanda .•

* Pablo D'Angelo es DisefJadar Industrial egresado del Centro de Diseno de Montevideo, Uruguay. Realiz6 un posgrado en ldentidad Corporativa en la Escola Elisava de Barcelona y un Master en Diseno de Transportes en el Centro de Esudlos Universitarios San Pablo en Valencia, ambos en Espana.

/ I

I

Tutorial, tercera clase

En el nurnero anterior empezamos aver 81 tema de las figuras qeornemcas basicas que se utilizaran dernro de futuros d'ibujos, Me comentaron en la Redaccion que el director de A TOOo Motor, Ruben Daray, estuvo muy entretenido dibujando la palanca de cambios, cumpJiendo can los deberes que habiamos deiado.

Partiendo de figuras

Vamos a seguir can la estera. Esta, en perspectiva se ve como si fueran varias circunlerenclas. No obstante, suele necesitarse un poco mas de

informacion de ella, par 10 que es usual dibujarseles un ciarnetro horizontal mayor ("ecuador"), y cos mas (meridianos). en pianos perpendiculares entre sf, y al que contiene al ya mencionado. Con esas tres elipses podemos brindar mucha mas informacion sabre esa esfera que tenemos que expresar, y en caso de que ssta contuviera delal!es u olros obietos en su superficie, tendremos referencias mas precisas para ubicarlos, tal como oeurTe can la Tierra y sus divisiones de latitud y longitud (figura 1),

Tambien deberemos, muchas veces, considerar

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eomenzar su rsoresentaclon ulilizando como gufa un cubo en el que esta inscrieta. Si bien la censtrucclon de esta ligura auxiliar implica un trabajo extra, tiene el beneficia de orientarnos de manera mas precisa can otros objetos del emorno en perspectiva en el que la estera pudiera estar coexistiendo, y facilitar elapas postenores de pintado (figura 2),

l,C6mo ser precisos?

Podemos comenzar Irazando una e\ipse can su eje mayor horizontal, para situarnos en el espa-

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,,1 [" 179.

cio y en la hoja en que estamos dibujando. Trazando sus ejes, podemos determinar el centro de ella y de la futura esfera (figura 3). En segunda instancia, utilizando ese centro, que dimos en lIamar "P", trazamos a la esfera, que se vera como una simple circunferencia (figula 4). Ahara, dentro de esa circunferencia, y con el mismo centro "Pol, podemos 1razar dos nuevos ejes, mayor y menor, para una nueva elipse. Como ya sabemos del capftulo anterior, el eje menor se corresponde can las Ifneas de luga del "cilindro" que se generaria Sl proyectamos esa elipse hacia los puntos de fuga y, en este caso en particular, esta seria la misma que surge de realizar una seccion a la eslera a la altura de ese clamstro (Iigura 5).

A partir de los puntos "A" y "B" que se generan de la lnterseceion de las dos elipses, se delermina un nuevo eie menor de otra de estas, perpendicular a las anteriores. Como siempre utilizaremas una linea a 90' para trazar el otro eie- La medida de este sera equivalente a un diarnetro de esfera (Iigura 6). Esta nueva figura no liene necesariamente que pasar por los puotos "A" y "B", pero sf debera contener a "E" y "F", ya que es la elipse que nos permite a determinar un "alras' y un "adelante" en la esfera (Iigura 7). Para hallar los otros dos puntas par los que pasa la elipse, recurriremos a trazar una Ifnea recta vertical que, pasanco por el cen1ro de la eslera, corte a la segunda que trazamos. De esta manera aparecen los "palos".

Una vez obtenidos los cuatro puntos necesarios, podernos trazarla can seguridad (Ilgura 8l.EI poder determinar estas lineas sobre el volumen nos habili1a a enconlrar distintas secciones de este, que probablemente esten presentes denlro de cuerpos mas complejos en otros dibujos, acemas de establecer nooones de proxrnidad sobre su superlicie, para quien observe su representacion. Esto puede usarse, par ejemplo, para el foco de un auto, a una palanca de cambios (Iiguras 9 y 10). Todas las secciones can la misma cirecckm que hagamos en una esfera estaran alineadas respecto del ciametro menor de las elipses, y estas lend ran el mismo grado de apertura (Iigura 11).

Ejercicio

Dibujar a mana alzada una palanca de carnbios, segu n la figura 12. Las eli pses que la determinan estaran alineadas. Estas podran ser construfdas con la ayuda de plantillas.

La eslera superior tendra un corte inferior can un rernate conico, y a partir de alii ccrnnuara un vastaqo vertical hasta un fuel Ie de goma. En la estera existiran rebaies que atectaran solarnente al hemisferio superior.

Trabajemos mas

La que vamos a ver a cornlnuacion liene una aplcacion practice muy directa, y es el poder representar lIanlas. Ademas de eso, nos permite

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[so,

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conocer la forma de situar elementos que se repiten respecto de una simetrfa radial, como es el caso de tuercas a tornillos en tapas de cornbustible y otros detalles similares.

Si miramos can detalle,. veremos que los brazos que unen a una lIanta can el centro de la rueda estan dispuestos, segun una division, en porciones equivalentes del espacio interior. Estas divi· siones podrian ser infinitas (como aparentan las ruedas de rayos) perc si nos concentramos en modelos mas actuales, veremos que la cantidad de brazos usados tiende a tener un numero bajo, y esto es aon mas reilerado cuando observamos bocetos hechos par diseiiadores (figura 13).

A connnuacion veremos como piantear las estructuras que nos sirven para representar llanlas de tres, cuatro, seis y ocho brazos. Las de "7 rayos', si bien son muy ufilizadas en vehfculos deportivos, no son un caso facil de dibujar a mano alzada, ya que dependemos para esto de la construccion de un heptagono (siete lados), el cual pod ria estar adernas en mayor perspectiva, incrementando demasiado la complejidad en el caso de natarse de bocetos. Sin embargo, los ejemplos que se plantearan son facilmente reproducibles tanto en plano como en perspectiva. N6tese ademas que todas las figuras geomelricas que ulilizaremos se caraeterizan par tener lados iguales, 10 que asegura la consecuci6n de la simetria radial que estamos buscando.

Distintos tipos de ruedas

De tres brazos: tres puntas delermi nan un trian· gulo. Si ademas trazamos las bisectrices de sus angulos y las unimos con el centro de la rueda, obtenemos las direcciones de cada uno de los brazos de esa lIanta. Luego el ancho y forma de cada uno es a gusto de quien los dibuje (figura 14). De brazos girados: es igual al caso anterior, al que se Ie suma el trazado de otro triangulo equilatero mas pequerio en el centro de la rueda, que esta girado. AI unir los vertices del mayor can el menor, obtenemos las direcciones de los brazos girados. Este artificio de usar dos figuras geomeIncas del mismo tipo, y una de elias girada, es valido para tocos los casas (figura 15).

1&

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De cuatro brazos: qulzas sean las mas faciles de conseguir. Sin embargo, no son tan utilizadas por tener una configuracion demasiado estatica, propiedad que no suele asociarse can el movimiento que debe sugerir un cache (figura 16).

De cinco brazos: es una de las configuraciones mas utilizadas, ya que suglere deportividad, dinamismo. En lugar de trazar un pentaqono como guia, es mas convenienle que nos valgamos de una estrella de cinco puntas (figura (7).

De seis brazos: este tipo de lIantas es reiteradamente asociado a vehiculos 4x4 , puesto que muchos de ellos tienen puntas de eje de seis tuercas. Es un caso similar al de tres brazos, pero duplicado. Deberemos dibujar una "Estrella de David", y a partir de sus puntas encontrar las direcciones de los brazos, can el rnetodo que venimos repitiendo (figura 18).

De ocho brazos: caso similar al de cuatro, pero duplicado. Construiremos las bisectrices de cada uno de los angulos rectos en que queda dividida la lIanta; es decir, trazar dos perpendiculares entre sf giradas 45° respecto de las dos iniciales (figura 19).

Valiendonos de estas construcciones auxiliares, podemos tambisn dibujar otros casos de lIantas menos "abiertas" (figura 20) .. Considerando que estas construcciones son validas aun en perspectiva, es que planlearemos la consnucclon de una lIanta (figuras 21 A, 21 B Y 21 C).

Ejercicio para el hogar

Reproducir los pasos de la construcci6n de la lIanla, utilizando planlillas de elipses, y a mana alzada. Le recomiendo hacerlo, liene un mes para seguir practicando hasla la proxima clase. Mire que Ruben Daray ya arranc6 y Ie esta sacando ventaja. Ji!jf

21.3

21.b

21.c

, <. I 81.

Tutorial, cuarta clase

P or 10 explicado en la tercera clase, va sabemos c6mo dibujar figuras qeometricas en forma de elipses, y ya fueron apareciendo las ruedas. En estos momentos estamos entrando en una etapa mas profunda, va que no s610 pondremos la atencion en el objeto en st, sino tambien en las proyecciones que este refleja al ser iluminado,

Esta cuarta edicion tratara sobre la represen· taci6n de objetos, sus rnetocos para construirlos y los fundamentos de como determinar sus sombras. Les cuento que Ruben Daray es uno de los alumnos mas aplicados que tengo en estas clases a travss de ATM. Aver si Ie podemos seguir el ritmo.

EI uso de cuadriculas a m6dulos La manera mas facil que tenemos para ubicar puntos en el plano y en el espacio es mediante el uso de coordenadas (0 ejes cartesianos), V una consecuencia de esto es la aplicaclon de cuadriculas 0 cubos para contener y modular las dimensiones de un objeto. De esta forma, podemos generar "contenedores" con medidas y/o proporciones controladas, que incrementen la fidelidad de la representaclon de esos objetos. Por 10 tanto, es una buena opcion el dibujar (0 al menos abocetar) las proyecciones ortogonales del objeto que pretendemos ilustrar, de manera de poder conocer mejor sus proporciones, y establecer algun tipo de patron de medidas que

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Aunque a los objetos los dibujemos en las dos dimensiones del papel, para tener una representaci6n flel debemos tener en cuenta que estos tienen tres. Tampoco debe olvidarse que la luz proyectada influye en su apariencia.

facilite la obicacion de sus partes en su futuro dibujo, tratando de emular ala realidad.

En este caso utilizaremos como ejemplo un espejo retrovisor. Este elemento basicamente es la sumatoria de dos volumenes, y diremos, para este ejercicio, que tiene un alto total pracncamente identico a su ancho total. Si dividimos en cuatro el cuadrado que 10 enmarca, podemos determinar un modulo que nos es util para deterrninar su profundidad (imagen 1).

Ya en su vista de perfil, podemos ver que esta puede ser consderada como igual al lado del mOdulo. Si a estos mOdulos los volvemos volu· memcos, podemos decir que todo el objeto puede ser contenido en un prisma que tiene las

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/

2.

mismas medidas en el alto y en el ancho, y la mitad de estas en su espesor.

EI poder "contener" al objeto en esa caja nos facilita la eleccion del punto de vista con el que queremos expresarlo (imagen 2). Conviene realizar previamente a mano alzada una serie de bocetos de esa "caja", para elegir la vista correcta y luego construirlo con mayor detalle. A tener en cuenta:

• Si bien este es un rnetodo valido y muy util, muchas veces nos ceiiira demasiado a ese esquema, y puede hacernos perder expresi6n artfstica, y a veces tam bien elegancia, en la forma del producto representado.

• EI verdadero equilibrio viene luego de haberto incorporado por el uso repetido, y no por haber- 10 construirlo realmente, sino que mentalmente, o con apenas algunas lineas que nos guien.

• Sin embargo, no es eSle un procedimiento para desdefiar, ya que cuando nos es diffcil determinar alguna parte, punto 0 sombra de un objeto, esle nos aporta datos m ucho mas certeros.

3.a

-------------------------- Primer ejercicio

Dibu jar en perspec1iva una parrilla delantera de un coche, a partir de las vistas dadas (imagenes 3a y 3b). AI final de esla clase Ie agregaremos una sombra a este mismo objeto.

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114 a

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3.b

133.

4.

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7.

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6.

Sombras nada mas ... y nada menos

EI segundo aspecto que vamos a tratar en esta edici6n es el referido a las sombras. Estas son decisivas a la hora de volver mas inteligibles y agradables los objetos representados, al hacerlos mas similares, en apariencia, a la realidad que et observador suele vsr, Tralaremos un esquema basico para la determinaci6n de las sornbras, que pueden dividirse en dos grupos:

1) Sombras propias: son las que se producen en el mismo objeto, en las zonas a caras donde no recibe luz (imagen 4).

2) Sombras arrojadas: aquel\as que el objelo proyecta sabre otras superficies, pudiendo ser estas el suelo (imagen 5), 0 caras de otros cuerpos 0 del msmo (imagen 6).

9.

loComo aparece la sombra?

Las sombras se producen por la interposcion de un objeto eAlre la luente de luz y el plano que esta ilumina. La primera y mayor fuente de luz que conocemos en la Tierra es el sol, por 10 que nuestra concepcion mas usual de la iluminacion es aquella que surge desde un punto mas alto que el objeto y el plano del suelo. Como el sal se encuentra a una distancia enorme, segun n uestra escala humana, podemos considerar que sus rayos son paralelos entre sf.

A partir de esle supueslo es que podemos aplicar un rnetodo relativamente simple para determinar hacia d6nde y que forma tienen las sombras arrojadas y propias.

loDe que manera determinarla? 1) En primera instancia debemos determinar la inclinacion de los rayos de luz (imagen 7).

2) AI pasar el rayo par el punto "A", que se interpone, este ultimo arroja sombra.

3) Desde la proyecci6n de ese punto en el suelo (en esle caso coincide con "A"), trazar una linea que vaya hasta un punto de fuga que Ie hayamos asignado arbitrariamente (en este caso horizontal), que corte la direccion del rayo.

4) EI punto "SA" determinado es la sombra de "A".

AI hacer 10 mismo con los demas puntos del volumen determinamos no solo la forma de la{s) sombra(s) arrojadas(s), sino que tarnbien las propias (imagen 8a). En este caso podemos decir que "ABB'A'", es una cara en sombra. En la imagen "Sb' podemos observar la sombra de un objeto proyectada sobre otro objeto, que en este caso pod ria ser una pared situada a su lado. Por su parte, en la imagen "8c" nos encontramos con la representaci6n de la sombra de un objeto eleva do respecto del piso.

Oetalles de representaeion.

Para lograr una mayor ciaridad y ciferenciacion, se suele dar una mayor intensidad a la sornbra que es arrojada, y hacer mas clara a la propia, Asimismo, la cara superior del volumen -la que recibe mayor luz-, se la pinta con un valor mas clare que la cara vertical iluminada (imagen 9) .

.

10.

Consideraciones aprendidas dela practlca

Los coches son prod uctos can una alta camplejidad, por 10 que usual mente se suelen dibujar sombras arrojadas sobre el piso, un tanto vagas en su forma, y que tienen mas que nada la utilidad de contrastar al vehiculo can el fonda. Adernas, se evita la idea de flotaci6n en el espacia que resulla contraproducente al represenlar a un transporte hecho para moverse can los "pies" en la Tierra (imagen 10). No obstante, si es muy valioso conocer c6mo es que se proyectan sabre sus detalles y superficies, para lograr una verdadera sensaci6n de volumen y detallismo en una ilustraci6n (imagen 11).

En el pr6ximo capitulo nos referiremos a la sxpresion de reflejos, los cuales complementan a las sombras, y que entre ambos realzan de manera indiscutible la sensacion de volumen de un dibujo.

Ejercicio para el hogar

Aplicar inluilivamente este rnetodo al dibujo de la parrilla de un coche, para delerminar su sombra. Utilizar como referencia la imagen que obtuvimos en el primer ejercicio de esla clase (imagen 12). Los dejo practicando can lapiz y papel, como 10 hace Daray. Un mes es liempo suficienle para aprobar esta clase y pasar a la siguiente. Para ella, nos enconlraremos nuevamente en el numero de diciembrs. JiiilJJ

12.

11.

135.

. I •

Tutorial,. quinta elase

Y" her n . • ·t ' d· I I

i a cane erea con sus amlgos mos ran 0 eo

bien que dibuja? Ahora. vamos a ver como pinta. Empezamos por prismas y tenninamos en autos.

Par Pablo D'Angelo'

Como dijimos en la clase anterior, ala hora de representar volumenes, el complemenlo de las sombras son los rellejos,

Los caches, por estar eminentemente construfdos can metales y vidrios, poseen grandes superficies refleetantes, Sus juegos de luces y sornbras, ocurridos al combinarse los diversos pianos de la earrocerfa, caracterizan a cada modele. Y el conocer como representar en el papel estos hechos que ocurren en la realidad, es un aspecto finoamental para quien tenga que plasmar la idea de un vehfculo, tanto ante una teroera persona, como ante uno rnisrno. Con esto se intenta comprender que es 10 que se esta imaginando, Trataremos este tema teniendo en cuenta las

siguientes consideraciones:

• Existe un esquema clasico de reflejos respecto de una fuente de luz, que fiene buen rendirniento cuando se pinta un dibujo,

• La forma en que ocurren los reflejos depende

de que tan plana 0 curva sea una superfiele.

• EI material de la superflcle.

• EI color de la superflcie.

• EI color del entorno,

iDe donde viene la luz?

Como ya dijimos en otra oportunidad, para iodos nosotros, habitantes de la Tierra, la mayor fuente de luz co nocida es el sol. En gene ral consideramos que la luz viene desde arriba, y podrfamos

124.

decir que la mayorfa de las veces desde atras del observador, iluminando la parte vista del obieto obse rvado,

Esta es la disposici6n que solemos darles a nues· tros esquemas de iluminaci6n en la vida real, ya que es la forma que nos permite conocer mejor 10 que estarnos mirando, En general las lotos comu nes son sacadas con este criterio (imagen 1), Cuando se representan vehiculos, hay una sifuacbn particular de iluminacion, que suele ser utilizada y que es aquella del atardecer al eslilo "californiano" 0 de un "desierto" (imagen 1 bis]. Este esquema sa caracteriza par habilltar comrastes y variedades de colo res mas amplias que durante las de otras horas del dfa y entornos (imagen 2),

1.

2.

1b.

Cieto se oscurece

Maxima luminosidad

~

, A. ~:!\; J, :. AF , >, J •

3.

Maxima lum/nosidad

~

Se refleJa eI suelo

Maxima oscurldad

Fuente de IlIZ

Para potenciar la expresi6n entre las caras opacas, utilizamos trazos blancos que las delimiten y fijen Ia atencion en el vertice mas proximo a Ia vista

4.

125.

En esta simplificacion de 10 que ocurre con la luz en un crepusculo, podemos evidenciar que hay dos grandes zonas en el horizonle: una superior, en luz, y una inferior, en sombra.

Dentro del area iluminada nos enoontramos con la fuente misma de ese sol bajando, 0 recien ocutado, perc todavia irradiando luminosidad aI ambiente. Inmediatamente debajo de esto esta el suelo del horizonte, el eual se ve, por eontraste, como muy oscuro. Luego podemos observar que el eie/o, a medida que esla mas lejos de la fuenle de luz, pasa a ser cada vez mas de un azul oscuro, pudiendo haber pasado par tonos naranjas, rojos y violetas, tipieos de esos momentos del dia.

En 10 referido al piso, la oscuridad decreee a medida que nos alejamos de la linea de encuentro entre luz y sombra, ernparejandose /a iluminacion y asumiendo los tonos del suelo, supuestamente terroso (imagen 3).

Distintos tipos de vofumenes No es 10 mismo el reflejo en una superfieie curva que en una plana. Cuando tenemos volumenes con caras de este ultimo tipo, podemos tacllmenIe identificar que cada una de elias astara reflejando cosas disfintas, por 10 que deberemos pintar cada faceta como entidades separadas.

De 10 ya visto en el capitulo anterior podemos deducir que si la luz praviene de un punto mas alto que el objeto, entonces veremos su(s)

5.

6.

7.

7b.

8.

carats) superior(es) mas clara(s). Si se tratara de un prisma, las caras verticales estarian reflejando distintos aspectos del horizonte, y, por 10 tanto, podrfan Iiegar a ser muy d'lstintas entres sf. La diferencia podrfa ser tan grande como el dfa y la noche. Si el prisma es cromado, cada cara se comporta como un espejo que reproduce la realidad tal como es, pero invertida, sin cambiar sus tonalidades, ya que el objeto, al ser un espejo, carece de color (imagen 4).

Si el material, en cambio, es liso pero coloreado, como pad ria ser la pintura de un cache 0 un plasfico briliante, nos encontramos con cambios de intensidad de luz en cada cara, siempre dentro de las tonaildades del abjeta.

En caso de existir alg un reflejo de la realidad, 10 veri amos teiiido por el color del material. Este debe pasar a muy claro en la parte mas lejana de la cara superior (imagen 5).

Cuando el material es opaco, se sigue pintando la cara superior mas clara, y se acentua este aspecto en la parte mas alejada. Las aristas vistas se delinean en algun color claro, para lograr expresi6n. Nota a tener en cuenta: siempre podemos acentuar estos delalies si consideramos que favorecen a la exoreslon del producto.

Cilindros yesferas

Si bien se repite el concepto del atardecer reflejado, y con las mismas caracterfsticas de materiales que las vistas expuestas en el caso del cubo, con los cilindros u esteras los resultados son otros, ya que no existen aristas que evidencien los cambios de plano. Aquf estamos ante una superticie continua que puede rellejar todas las variaciones de luz del "atardecer californiano·.

\ \

~

;

.~

126.

9.

10.

Las diferencias seran consecueneia de cuan mate 0 brilloso sea el material, y de la posicion del cllindro respecto del plano del piso. Esto es asi, ya que es bastante diferente la forma en que se espeja el entorno en un cilindro vertical, que en uno horizontal.

Cuando es horizontal podemos comprobar que el esquema del atardecer se evidencia facilmente, can una buena transiclon para la zona iluminada (imagen 6).

T arnbien es constatable que el piso se refleja de distintas maneras cuando el abjeto ssta en posicion horizontal 0 vertical. Este tipo de reflejos es bastante diffcil de determinar, par 10 que a veces en estos dibujos que estamos tratando, estes se sugieren can colores 0 can algunos trazos, pero no se reproducen tolalmente (rnaqenes 7 y 7 bis). Las superficies estericas conjugan las propiedades de reflexion de los casas anleriores, y ademas se earacterizan par reproducir al cielo, 0 al techo de una habitacion, de la manera que 10 hace un lente fotogr<ifico "ojo de pescado"_ Se puede decir que tendriamos acceso aver todo el sntorno circu ndante en los reflejos que hay en una estera (imagen 8).

lodo esto en un coche

Sabemos, por la simple observacion, que un planeta, cuando es iluminado por el sol, deja una "cara" en luz y otra en sombra.

Si bien los autos no son esteras, sf podemos observar que alga similar ocurre can ellos, ya que tanto en las lotos a en las ilustraciones que tienen una fuente de luz que viene de un solo origen, suele existir un lado iluminado y otro oscuro. Dependera de la altura de esa fuente para ir determinando intuitivamente que tan hacia un costado queda esa zona en sombra. AI hacer este tipo de observaciones, comenzamos a manejar el dlbujo de luces y

sombras que ocurre en la carroceria (imagen 9). SI nos percatamos de la forma en que suele expresarse el pintado de una puerta, vemos que hay dos grandes zonas: la chapa y los cristales. Los pliegues de los laterales nos hacen recordar al comportamiento de los lados de un prisma con caras con declive. Puede decirse que el vidrio reproduce el esquema del cropusculo de forma similar a la del cilindro horizontal, y que el parabrisas 0 luneta 10 hacen como una eslera.

En el ejemplo de las lIantas podemos ver que, si estas son convexas, su parte baja refleja el piso y la superior, el cielo. En cambio, si son concavas oeurre 10 contrario (imagen 10). Esto nos perrnitra expresar las caracteristicas de los quiebres y curvas del volumen del vehiculo, aspectos de importancia a niveltecnico, mediante algo de apariencia artistica.

No necesariamente debe respetarse, en un boceto de este tipo, el comportamiento de la luz en la realidad, ya que a veces es preterible exagerar 0 plantear luces y sombras en algunas partes que no son Ian reales, perc que sf "cuentan" cabalmente cual es la idea (imagen 11).

Ejercicio

Calcar una Iota de un coche, determinando sus zonas de luces y sombras. Dentro de cada una de esas areas delimita<las, proceder a hacer un rayado con lapiz 0 lapicera, tratando de mantaner las lineas de este, 10 mas paralelas y pralijas posible. Despues, intentar una variante de esto, pintando con un marcador negro las zonas oscuras en los vidrios, ruedas y bajos del vehiculo. Los dejo intenlando, hasta las prodmas ediciones, cuando comenzaremos a tralar ellema del pintado de las superficies y proporoiores de vehiculos.

A Ruben ya Ie mande la tarea. Me dijo que como tue piloto de carreras, todavia anda bien de reflejos. Vamos a ver que trae como su Irabajo terminado .•

127.

11.

Llegamos a la parte que mas se disfruta, cuando estamos en condiciones de impregnarles formas y colores a nuestros dibujos. La ilustraci6n ya representa un auto, con brillos y tonalidades que Ie otorgan diferentes aspectos.

Por Pablo D'Angelo'

, ,I'

II I'

IEs un mito popular pensar que los disefiadores de autcmovilss viven usando el aeroqrato para pintar sus dibujos.

No obstante, quien haya tenido que usar esta herramienta sabe que se necesita un mfnimo de infraestructura en el entorno de trabajo, y una rutina de preparaciones sobre el dibujo, que no 10 torna el medio mas agil durante un proceso de disefio. Sf 10 es luego de que se "congela' el disefio que se buscaba, y se pasa entonces a realizar las ilustraciones finales, ya disponiendo de tiempos menos aiustacos.

La realidad nos dice que los rotuladores (0 marcadores) can tintas de base de alcohol u olros solventes orqanoos, combinadas con pasteles tiza, son las herramientas mas utilizadas, gracias a la velocidad que permiten para darle color a las ideas propuestas durante un proyecto. A su vez, el usa de lapices de colores, birome y eventualmente temperas, ayudan a delinir y realzar el dibujo, asegurando una buena primera lmpresion y comprension de la idea.

., !

Los rotuladores

La verdadera base del pintado de bocetos son los rotuladores. Es recomendable que sus tintas no sean de base en agua, ya que esta de.forma el papel y tarda mas en secarse que el alcohol a los solventes utilizados en los denominados permanentes.

Los colores utilizados suelen ser claros, tan transparentes como una acuarela. Esto nos permite, par sumatoria de capas, lograr transiciones tonales que expresan cabalmente la curvatura de las superficies de los objetos representados, V/o su ilurninacion,

Como los caches son eminentemente rnetalicos, 10 recomendable es tener una pal eta de grises que vayan desde 10 mas palido hasta valores mas "solidos'. Los grises se dividen en dos gran des categorias: los 'frtos' y los 'caldos' (imagen 1).

Los grises 'fries' son mas utiles para la representaci6n de metales, mienlras que los "calidos" suelen estar mas asociadas al pintado de interiores, donde estan p resentes las telas, los cueros,

136.

las afornaras y las maderas (imagenes 2a y 2b). Complementando con otros colo res suaves, como celestes, verdes, amarillos elaros, rosados, podremos expresar las areas vidriadas (imagen 3). No todo son colores palidos, tarnbien necesitaremas de algunos mas intensos, como ser rojos y naranjas, para las opticas traseras, 0 negros para las sombras y, en muchos casos, las ruedas. Luego va podemos complementar can otros tonos de mayor libertad, como base para londos a ruedas V sombras "fantasia" (imagen 4).

Para poder oblener los electos deseados, es conveniente conseguir rotuladores de punta chata, ya que esta permlte trabajar de mejor manera. Su lado ancho se ufiliza para pintar, y el mas angosto para delinear algun detalle a borde. Cuando utilizamos tonos relativamente transparentes, debemos ser 10 mas culdadosos posible al cubrir superficies, pueslo que cada trazo que hacemos se su perpone con el anterior. Par 10 tanto, es aconsejable que siempre se "raye" en un senti do. Esto minimiza el caos, logrando un

1.

2a.

3.

i -

!

2b.

pintado mas "organizado", dandoie un aspecto mas profesional al dibujo.

Los momentos mas crltlcos los tendremos al lIegar a los limites de la zona pintada. Para estes, podremos valernos de paciencia, buen pulse y tambisn de hordes en el mismo color, pero mas anchos. Eventualmente podemos valernos de algun papel 0 cinta adhesiva que no dane el dibujo, para unlizartos como limite (imagen 5). Gracias a la superposici6n de capas lograremos la ilusi6n de profundidad y curvatura de las superficies.

Primer ejercicio

Utilizando algun marcador de punta chata,lo mas transparente posible (pueden ser vaudos los resaltadotes fluorescentes), pintar dentro de un marco rectangular, Iratando de no salirse y de lograr una superficie de color 10 mas pareja posible. Repetir tres veces mas, pudiendo cambiar de forma la superticie.

Podemos encontrar varias marcas conocidas de rotuladores profesionales. Podemos citar a Kurecolor (base de alcohol, de origen iapones,

4.

137.

5.

6.,

7.

8.

'I, 138.

existen en plaza), Pantone (alcohol, Inglaterra), Copic (alcohol, Japon), Chartpak (base de solvente, procedencia EE.UU.).

EI pastel tiza

Si bien los rotu ladores pueden ser una herramienta muy versatl, no siempre logran las transiciones de luz y color que podernos estar buscando, par 10 que debemos apelar al uso de pasteles tiza. Estos son un buen complemento, ya que log ran un buen nivel de transparencia, y las caracteristicas de su aplicaci6n producen degradados de buena calldad. Estos se consiguen al esparcir su polvillo sobre la superficie del dibujo. Tienen, acemas, la ventaja de poder ser borra dos con goma com un, mientras no hayan sido fijados can alguna laca en aerosol. Adernas, funcionan muy bien sobre las areas pintadas con rotulador, pudiendo empastarse en buena. forma con los colores de estos. Y tarnbien son Iaciles de mezclar entre sf, 10 que amplia las chances de obtener el rnafiz buscado (imagen 6).

Existen diversas mareas de pasteles tiza, pero 10 que se debe buscar es que su polvillo sea de buena calidad, y que se puedan comprar repuestos, ya que no siempre as necesario disponer de una cala entera para empezar.

Los pasteles tiza no vienen solos, ya que para aplicarlos debemos utilizar 01r05 utiles. Entre ellos estan el"culer" (trincheta), para raspar y obtener su polvillo, algOO6n, laca fijadora en aerosol y, eventual mente , talco para suavizarlo (imagen 7). La forma de cubrir las superficies con color, es mediante el uso de algod6n. Aqui cabe acotar que los circulares de maquillaje dan mejor resultado y definicion a los trazos, por poseer mejor textura que el cornun, Se suele usar una mitad del diSCO, y luego plegarla para conseguir un canto firme que brinde la posibilidad de aplicar el color con buena inlensidad. Esto es bastante importanle porque, por las caracteristicas del pastel tiza, las capas suelen quedar demasiado palidas, y no alcanzar los valores necesarios, aun despues de varias pasadas.

Por mi experiencia personal, puedo decir que es preferible eonseguir barras de pastel tiza que sean mas oscuras de 10 que a uno Ie parece, para contrarrestar este tipo de situaciones. Asirnismo, es una opcion inteligente que los colores de pasteles esten en consonanci a can 105 de los rotuladores, para as! poder lograr buenas fransiciones entre ellos (imagen 8).

La laca en aerosol (eventualmente, el fijador de pelo es valido), nos permitira sumar intensidad en cada aploacion. Por encima de tres ya no es muy viable que el dibujo absorba el polvillo del pastel.

Segundo ejercicio

Pintar un rectanqulo con rotulador, de la siguiente manera. Dividir en dos areas. Pintar la inferior

con rotulador relativamente transparente, Y la superior, en blanco.

En la parte inferior, pasar rotulador contra el borde superior al menos dos veces, y una vez en toda la superncie. En la parte superior, utilizando un pastel de color cercano al del rotulador, pintar contra la arista horizontal de arriba, dejando blanco a medida que Ilegamos al centro.

Esto nos liene que dar como resultado una zona de brillo que se corresponde con la rspresentacion de "reflejo de atardeeer californiano' tratado en el capitulo anterior.

Mostrar una idea con claridad

Si pintamos con los elementos hasta ahora sugerides, vamos aencontrarnos con que 10 que obtenemos esta aun carenle de definicion, y la estructura del vehfculo que buscamos esta ausente para quien observe el dibujo sin conocerlo.

Aquf es cuando entran en accion los lapices de colores. Estos nos ayudan a deli near con mayor exactitud los trazos que determinan la geometria del coche, y a "explicar' can mayor contraste las zonas de sombra y luz. Se sugieren lapices "no acuarelables", que poseen un trazo mas firrne, con menos grano, y son mas adecuados para este proposito (imagen 9).

Seguramente los lapicss mas usados saran de color blanco y negro, que son los que mejor dibujan sobre fondos de oscuridad opuesta. Sin embargo, el hecho de disponer de otros colores enriquece la expresion, tanto para combinar con el color general del cache como desde un punto de vista artistico, logrando eleetos de contraste en sombreados y detalles,

Los lapices sugeridos son Polycromos Faber, que son de origen aleman y existen en plaza, y Derwent Studio, cuya procedencia es inglesa, Vale decir que tambien podemos valernos de Ifneas con birome negra para el final, ya que su trazo nitido aporta aun mas definici6n al corumto.

Hacienda brillarlas ideas Finalmente, para realzar la representacton, y para oblener un resultado mas electista, se suele aplicar tempera blanca para crear destellos. Estos suelen ponerse en zonas muy oscuras de la carrocerfa, para quitar monotonia a esas areas, y por ser lugares donde mejor puede apreciarse el contraste de esos puntas de luz. Para construirlos, es necesario ufilizar un pineel muy fino, dando una primera pincelada de trazo mas largo, y quizas mas angosto, con la tempera mas aguada, Luego debe hacerse una segunda, con mayor intensidad de blanco, perc mas puntual, demostrando una mayor concentracion de luz (i rnaqenss lOa y 1 Ob).

A esta altura, todo ya esta completamente delinido. Es aconsejable no abusar de esle ultimo rscurso, evitando c~er en s610 "electos espscta-

9.

10a.

10b.

les", aprendiendo a pintar los toques necesarios para expresar y captar la atencion de quienes deban ver el dibujo realizado.

Ejercicio f,inal

Calcar una toto de un coche ° de un plano. Utilizando los criterios aprendidos, pintarlo. Probar con mas de una imagen del mismo vehfculo, cambiando la intensidad de los tonos, al aplicar mas capas.

Ruben ya me pidi6 unos dibujos para ir dandoles color en la playa durante el verano. Espero que ala vuelta los traiga hechos, y que no me venga con que cuando lue a pintarlos con pasteles, se Ie volaron con el viento .•

0, ,I 39.

Las

Por Pablo D'Angelo'

En esta entrega explicaremos como determinar en el plano las dimensiones que hacen que un dibujo de un coche se vea coherente y fiel a la realidad.

iRimeramente conviene entender de que manera ha ido variando la arquitectura de las carrocerias can el paso del tiempo. AI principio los caches respondlan a un esquema estatico que todavfa estaba atado a sus antecesores inmediatos: los carruajes (imagen 1). Con la aparicion de los motores, mutaron hacia nuevas tipos de vehlcuios autonomos, con cabinas que todavfa parecfan robadas de diligencias, y delante de elias, en lugar de caballos, un propulsor de combustion interna 0 electrico que garantizaba la independencia que la nueva rnaquina prometfa (imagen 2).

EI tiempo sigui6 pasando y -labrlcaclon en serie mediante- las carrocerfas comenzaron a ofrecer cada vez mejores prestaciones en confort y en velocidad. EI esquema de motor delantero con cabna vertical y apenas un maletero trasero, que ngio los anos vein!e, cambia una decada mas tarde, al empezar a considerar que los avances en el conocimiento de la aerodinamica que estaba aplicando el mundo de la aviaci6n convenfan ser atendidos. Paulatinamente, los focos se integraron a quardabarros de Ifneas mas cuidadas, el maletero se unio al habltacuo, dejando de ser un simple baLiI

AT>; 134.

adosado en la parte !rasera, y hasta los parabrisas se inelinaron un poco, aprendiendo a ser mas tolerantes con el aire con el que siempre irian a convivir (imagen 3).

Luego, entre las decades del cuarenta y el eneuenta, esas uniones se volvieron aun mas s6lidas, y cada vez mas se vislumbraba 10 que iba a ser la arquitectura mas csractensnca de los autom6viles: el tres volumenes (imagenes 4 y 5).

Ya a fines de los sesenta, cap6s y maleteros defini· tivamente absorbieron los guardabarros, y paso a reinar este criterio hasta nuestros dias (imagen 6).

1.

2.

A TM 135.

Ahora, a hacerlo

i.Como conslruir un perfil de un vehiculo de tres volnmenes proporcionado? EI poder establecer palrones que nos permitan estructurar el dihujo de un laleral de un coche nos dim§. lugar a asegurar un resullado final que se corresponda con 10 que esperamos que se yea. Para elio, debemos percatarnos de como esta conslruido ese auto y que delalles 10 definen.

Antes de hacer algun trazo en el papel, conviene esludiar un poco cuales son sus principales caracteristicas, Iralando de atender y entender que forma tienen algunos elementos como las luces de giro, los marcos de las puertas, la cintura, el ancho de los paranles, los guardabarros, etcetera. Para ella, como patron de medida nos basaremos en la ufillzacion de la circunferencia de la rueda (imagen 7).

Eslo liene su logica, ya que el diametro de una rueda sstandar esta entre los 60 y 65 ern y cuando hagamos una representacion en perspectiva, probablemente la unica referencia concreta de medidas que tengamos sea el allo de sstas. Cabe acotar que estamos dibujando un coche "cornun y corriente", por 10 tanto dispondremos de ruedas "comunes y corrienles", y que aunque usaramos lIantas con mayor diametro, eslo usualmente se acompafiara con una reduce ion en la altura de la goma, por 10 que la medida final siempre estara oernro de los valores recen mencionados.

A su vez, esto se complementa con 10 que ha sido una verdad hasta ahora: la distancia entre ejes de un cache cornon esta entre 240 y 255 em. Esta observacion no es menor, ya que esto nos permite modular ese patron hasta obtener la distancia entre ambos ejes en el dibujo (imagen 8).

4.

3volumenes

2volumenes

paragolpes
ex TI X) un dato revelador de 10 bajas que en realidad son
a las zonas vidriadas de los vehiculas comunes
suelo (imagen 11).
Luego, a un poco mas de dos ruedas de distan-
cia (dependiendo de cada modelo) establecere-
mos la posible linea de teeho (imagen 12).
Can todos estos parametres horizgntales ya deli·
nidos, haremos un trazo que sale a 45° desde el
paragolpes centro de la rueda delanlera y corta al techo para
[;enD buscar 10 que sera la referencia para el parabri-
sas, dandonos como resultado el punto en donde
10. plso el parante pasa a ser techo (imagen 13).
suelo Con esto construido, vamos al eje posterior, par el
que haremos pasar un recta perpendicular, la que al
interceptar la cinlura, nos da un punta que puede ser-
virn05 como centro dBI parante trasero (imagen 14).
Ahora es cuando decidiremos cuanto voladizo
tendra en el frente y por delras. Usualmente un
Iracci6n delante ra no se prayecta hacia adelants
dntura mas de 90 em desde el eie delantero, y podria'
paragolpes mos decir que algo similar oeurre para la parte
trasera (imagen 15).
Finalmente, a dibujar, poniendole tocos los ele-
11. piso mentos necesarios para volver rapidarnente a
susie ese "auto generico' que estamos ideando, en el
preciso modelo que buscamos represenlar.
\ f ~1 j36. 5.

6.

8.

susie

Una vez que obluvimos esos parametres, podemos comenzar a buscar mas elementos de referenda. Para ella, estableceremos la linea con la ahura probable de los paragolpes, que puede ser lomada como la langente superior de las ruedas (imagen 9).

Ahara. esbozaremos 10 que es el piso del coche, trazando una Ifnea que esla a la mitad de los radios de las ruedas; es decir algo asi como unos 15 centimetros de altura (imagen.1 0).

Lo mas divertido

Es I!empo de pasar a plantear las alturas princi· pales de la carroceria. Si miramos can deteni· miento fotos de caches, encontraremos que deberemos trazar la linea de cintura en una vez y media el diametro de la rueda. ·Si consideramos que ya estamos a 90 cm del suelo, este es

7.

Ejercicio 1:

Realizar este patron de trazados sobre una foto de un cache de perlil, para poder comprobar, 0 no, estas relaciones,

Ejercicio2:

En base a esle sistema, construir un vehiculo Ires volumenes, Oefinir sus cetates. Chequear errores.

Les hago un comenlario: si bien en Europa en algunos lugares se apunta a hacer desaparecer al tres vonmenes como tipologfa del auto de rspresentacion (como son los casas de los Renault Avantime 0 Velsalis, Fiat Croma a el Audi Roadjet: y hay cada vez mas utilitarios deportivas), considero que es algo que dificilmente ocurra Sucede que en otras partes del planeta el tricuerpo sigU13 estando muy vigente y, particularmente en Lathcarnerica, Australia 0 China, donde cada vez log ran mayo res espacios en variados segmentos del mercado .•

12.

13.

14.

15.

r.~ I 37.

• ••

utorial, octava clase

Seguimos trabajando sobre la estructuraci6n de proporciones para la construcci6n de dibujos de exteriores

de autom6viles. Esta vez ponemos el acento en su aspecto lateral, anterior y posterior

Continuando con 10 visto en la edicion de febrero, podemos .decir que en las ullimas decadas han .existido ciertas proporciones que han gobemado la construcci6n de los dibujos de autom6viles. Sin embargo, las soluciones de diseiio que se plantean en el presente nos confirman aquello de que en esta Tierra nada es para siempre.

Cuando parscla que el sedan tipo, con capo y maletero separados del habitticulo, lograba consolidarse,

II

ya estaba naciendo una nueva expresi6n del auto: el dos volernenes con porton trasero. Un ejemplo de esto es el Fiat 127, aparecido en la decaca de los '70 (imagen 1).

A medida que el nuevo planteo estenco comenzaba a ser aceplado y que las variantes de los caches "sin cola" hacian furor, el gusto del publico paso a toJerar soluciones mas radicales. As! lIegaron los portones traseros muy verticales, que no 5610 consegufan

mayor espacio intemo, sino que ademas mejoraban la aerodnarnca, como el Fiat Uno de la imagen 2.

Espacio aprovechado

Hasta que a principios de los '80 los franceses se animaron a hacer 10 que alguien en algun momenta tenia que hacer: sacar al rnercado un verdadero monovolumen (imagen 3). Ese fue el Renault Espace, aparecido en '984.

A r 1 120.

1.

3.

4.

ATM 121.

Esla soluclon no era nueva, ya que la Fiat Multipla de fines de los 50 (imagen 4) habia "inventado" ese concspto. Pero volver a poner- 10 ante la gente y convertirlo en un axite, requeria de buenas estrategias de marketing, diseiio y una madurez del publico, que ahora si habra Ilegado. Como antecesores inmediatos al Espace no deben dejar de mencianarse el prototipo Megagama de Giugiaro (1978), y los Nissan Prairie, Mitsubishi Chariot, ChryslerT115. Como la citada idea era una muy buena, comenz6 a popularizarse lanto que algunos temieron que todos los caches, can el tiempo, se volvieran asl, Espanlaba la idea de que se perdiera todo tipo de romanticism a en favor del usa racional del espacio.

Media siglo despues

En la actualidad, marcas como Peugeot, que habfa jurado no caer en al tentaci6n de producir un vehiculo monovolumen, se han valida de hacer venaclones de ssta tipologfa. La finalidad es sacar parti· do a sus ventajas, sin perder el gusto par 10 que son las Ifneas que definen a un aula.

Entonces es que comenzamos a ver nuevas formas de carrocerfas, como la del 307, a la del MercedesBenz Clase R y el futuro BMW V5. Estes cambian complelamente los patrones que aprendimos, haciendonos ver que si acasa existe un verdadero metodo para representar caches, esle asta ante todo basado en la observaci6n y oomprensi6n del obje- 10, la aplicaci6n de reglas de geometrfa basicas y una pizca de arte, para aderezar el conjunto (imagen 5).

5.

6.

8.

base parabrlsas mas alejada

opticas _L mas bajas ..,.

'7.

suelo

cintura

paragolpes

piso

suelo

A r rv' I 22.

Ejercicio 1

Utilizando fotog ratias de los laterales de concept CBIS actuales, tratar de encontrar su esquema basico de proporciones.

Un ejemplo esta dado en la imagen 6, donde se observa un h ibrido monovolumen del futuro, visto de costado y con estrucfuracion,

techo

ntura ragolpes

De trompa y cola

i,Como dibujar el frente y la cara posterior de un coche? Anteriormente nos hemos basado en la ublizacion de la circunferencia exterior de una rueda como modulo para establecer las proporciones del veh iculo a dibujar. En esta instancia recurriremos al mismo esquema.

Como habfamos comentado, el diamefro de una rueda estancar esta entre los 60 y 65 cenH metros. A su vez, un cache mediano en la actualidad tiene un ancho muy cereano a los 170 em y en el caso de los vehfculos de segmentos supe'tiores, podemos hablar de 180 cm 0 mas sin problemas. Esto nos lieva a considerar que el aneho puede plantearse en Ires ruedas (imagen 7).

De 10 aprendido en el capitulo anterior, sabemos que la linea del paragolpes quedara a la altura maxima de las ruedas y que luego la eintura estara a una vez y media esa distancia (imagen 8).

A contnuaclon marcaremos la altura del techo. Para poder definir su ancho, debemos observar que en general (excepto casas como el Fiat Panda, los Jeep, Fiat Multipla, y muchos vehfeulos de trabajo), este es sensiblentemente mas angosto que el del cache. Esto ocurre porque parte desde la ci ntura, la cual ya queda contenida en las medidas maximas, y luego par la curvatura de las ventanilias, que termina siendo una superficie que probablemente este en el entorno de los 120 em. Es asf que podemos decir que su ancho equivale ados ruedas (imagen 9).

A dibujar se ha dicho

Ahara que tenemos las pautas definidas, podemos comenzar a dibujar, no sin dejar de observar que el ancho maximo esta dado por la carroceria en sf. Esto es as! ya que las ruedas deben quedar dentro por cuestiones de aerocinarmca, y porque 5i asoman fuera de los vanes de los guardabarros, estes dejan de "guardar" del barro al resto del coche.

A su vel, notaremos que los espejos retrovisores siempre escaparan hacia fuera de estas medidas, y que en el caso del frontal, las 6pticas cuedaran usualmente contenidas entre la linea de cintura y la del paragolpes (imagen 10).

Si se tratara de la vista posterior, esta ultima consideraci6n puede no ser aplicable, ya que la altura a la que pueden estar situados los grupos 6pticos es muy variable. Esto esta sujeto a otras condicionantes, como 10 son las variaciones de diseiio segun marca y modelo, ademas de configuraciones de dos 0 tres volUmenes. Tenmos los ejemplos de la familia Opel Corsa III, Volvo 860 Y V70, etcetera. Tambien debe considerarse que en el caso de los caches tricuerpo, par razones de aerodinamica, el maletero suele tener una altura superior a la de la base del parabrisas a cinlura, as i como el paragolpes trasero en su parte superior e inferior (imagen 11 l. Como comentario final, podemos decir que estos datos pueden servirnos para entender como esta "armado' un cache y poder generar nuevas propuestas basandonos en elias.

De todas maneras, siempre sera la observad6n y el razonamiento de los datos que ella nos brinda la mejor manera para lograr las proporciones que buscamos.

Ejercicio2

A partir de estas reg las, dibujar vistas de frenfe y Irasera de dos vehiculos: un tres volumenes y un bicuerpo. Los deja, lapiz en mana, practicando.· Nos encontramos en la proxima enlrega .• 1

9.

1

techo

cintura

paragolpes

piso

suelo

techo

cintura

paragolpes ... ...... 1----

T ' 123.

piso

suelo

techo

cintura

paragolpes

piso

suelo

• . I •

utorial, novena clase

Teniendo muy en cuenta las eosas vistas en las ediciones anteriores, ya estamos listos para trazar Ifneas de autos, y personalizarlos de acuerdo a su imagen de marea. Intentemostc

Luego de haber visto metooos para establecer las proporciones correctas para representar coches en vistas ortogonales, estamos en condiciones de comenzar a hacerlo en perspectivas de dos focos. EI pasar de una vista "plana" a una que debe expresar votumanes, implica el control de mucha mas informacion del vehiculo y del espacia por parte de quien la realiza. En esta primera instancia, trabajaremos can un caso de pers-

pectiva de dos focos de menor complejidad. Se la puede liamar una "perspecliva plana", y se caracteriza par tener su horizonte dispuesto de manera que pasa par el centro del dibujo, y 10 hace lueir casi como una representaeion ortogonal girada. Si bien las Ifneas del coche estan convergiendo hacia los dos focos, 10 hacen casi de manera horizontal, par 10 que resulla mas Iacll construir al objeto, en este caso un cache.

J\ 1 WI I 68.

Trabajo de base

Comenzaremos trazandonos una linea que se camporte como el suelo en que se apoya el vehfculo • en el principio siempre trabajaremos con trazos suaves, no definitivos, para poder corregir errares-. Luego seguiremos por las ruedas, para 10 cual aplicaremos 10 aprendido en ella sepfma clase.

Para dibujarlas correctamente, deberemos pereatarnos que la apertura de la elipse delantera es mayor que la de la trasera (en caso de dibujar al

2.

tren delantero doblando hacia nosolros, puede ser aun mas grande). Imagen 1

A continuacion, y nuevamente bassndooos en 10 aprendido en las dos ediciones anteriores, estableceremos la linea que define la allura de los paragolpes y la de la cintura. Si bien dijimos que en esta vista que eslarnos construyendo, eI angulo de convergencia de las "fugantes' (es decir, Ifneas que en proyecciones serian paralelas) del dibujo es minimo; no esla oemas estar atentos a que estas tiendan a converger, o al menos ser paralelas enlre sf. Tenemos que evitar que se de el caso contrario, en que la dislancia enlre ambas en la zona mas alejada es mayor que en Ia zona cercana de la represemacon.

EI cuidado de este lipo de detalles es basioo, ya que no s610 demuestra conocimienlo por parte de quien dibuja, sino que aoemas evita que quien observe el trabajo se percate 0 sospeche que ex is-

Ie algun tipo de error en la composicion, debido a que los elementos del dibujo lienen un cornportamiento diferente a 10 que esta acostumbrado aver en la realidad. Imagen 2 trazados cintura y para galpes + techo Can esto establecido, podemos planteamos una posible altura total del cache.

A continuaci6n, valienconos del frazado auxiliar de dos ruedas, determinamos 10 Que podria ser el ancho del cache. Como alternativa, podemos utilizar el trazado de una caja virtual que 10 contenga, para delerminar con mas precision la posicion del centro del frontal, y por 10 tanto luego ubicar la linea media de toda la carroceria.lmagen 3, trazados + 2 ruedas Imagen 4: imagen 3 + prisma con cara can punto media y mediana

A estas alturas, ya no nos queda mas que comenzar a establecer la posicion del parabrisas (nuevamente ulilizando los recursos aprendidos en las

-'~-- . ...._ ... -~ . .._.

ATM 169.

\.

ediciones previas), asi como la posicion de la base del parante trasero. En el trente marcamos 10 que va a ser la linea del paragolpes. Imagen 5

ADNdemarca

Ahora que tenemos todos estos lineamientos sstablecidos, pasamos a darla personalidad al dibujo, trazando los rasgos tfpicos del modelo que buscamas represeotar.

EI poder definir la "eara' del ccche ayuda mucho a vol· verla reconocible, a a la menes a saber a que marca pertenece. Detinimos la zona del hebltaculo y luego marcamos las ventanillas. Imagen 6 cara, techo, ventanas Dibujamos los guardabarros, y en su interior las ruedas, can sus lIantas. Para establecer la estruclu-

::-

~3{'j3li'!? :: 7,.

. ~ i&iictJ ....

ra de elias nos basamos en 10 leido en los primeros capitulos. Imagen 7 guradabarros + lIantas

A estas alturas, nos queda darle cada vez mas exactitud a los rasgos, y trabajar en los detalles, como luces accesorias, radiador, espejo, etc. Imagen B mas detallada

Cabe acotar que en general se ven menos cosas en una perspectiva que las que creemos que aparecerian. As! que es muy probable que no esten representadas partes del lade lejano del coche, como puede ser la luz de giro, el espejo retrovisor opuesto, parte del paragolpes, las luces traseras (en una vista de frente), etcetera. Nuevamente, cui dar esle tipo de detalles es 10 que da sencillez, calidad y dominio del dibujo.

Una vez terminado, deberemos alejarnos de la hoja para poder comprobar errores y aeiertos. En caso de existir demasiadas lallas, no hay que desanirnarse, esto no es mas que un dibujo, y siempre se pude hacer de nuevo. EI volver a hacerlo, 0 calcarlo, nos permitira perteceionaro, adem as de entrenarnos aun mas, para dominar la tecnlca. Imagen 9 dibujo final

Para practicar

Hasla que nos volvamos aver el mes que viene, les deja un par de trabajos para hacer. Esta es la parte mas linda del diseno, que es cuando empezamos a darle personalidad a los autos, de acuerdo a nuestro estilo. A practicar y hasta la pr6xima .•

AT~ 170.

Ejercicio 1 :

Realizar la construcci6n de una vlsta en tres cuartos delantero (10 que acabamos de hacer), de un vehfculo de tres volumenes (auto con cola), que en esle caso tenga rasgos de un Ford actual.

Ejercicio2:

Sobre la base de ese dibujo, componer una version dos volumenes del mismo.

Ejercicio 3:

Realizar desde cero el caso 1, pera dandole una fisonomia de BMW.

AI'"" I 71.

------_._------

.• ·Tutorial, declrna clase

Situandonos en el espacio Podemos iniciar la construcci6n del objeto en el espacio planleando un esquema que tenga a sus

Durante el. capitulo pasado trabajamos en la realizaci6n de perspectivas de coches de frente. En esta edici6n nos concentraremos en la construcci6n de una vista trasera.

A dilerencia de la entrega pasada, donde nos ocupamos dE:! profundizar en las perspectivas, esta . vez elevaremos un poco el mvel de complejidad, Lo plantearemos desde la percepdon de un observador un poco mas eleva do, y siempre dos puntos de fuga.

Chequeos previos

Antes de comenzar a dibujar deberemos recordar las reglas que vimos en las clases septima y octa-

va, donde esludiamos las proporciones de los vehreuos, De esa informacion, tarnblen podemos inferir que las allu ras de los paragolpes traseros (base y tope superior) y maleleros suelen ser levemente mas altos que los delanteros.

T amoien es convenlente observar que la cola de un cache en general Ilene rasgos con personalidad menos marcada Que la que pueden tener las "caras" de los mismos. Pero, aunque esto acurra, su

importancia en la definicion del diseno en general no es para nada secundaria, y menos aun cuando se establecen familias compuestas por productos derivadas de una carracerfa original (dos y tres volumenes, rurales, pick ups, convertibles, elcnetera).

ATM l ee,

I!

1

convergentes

t

... :V'

--..,

cuatro ruedas. Situaremos a las mismas utilizando Ia regia de la perpendicularidad entre el eje menor de las elpsas, coincidente con las lineas de fuga de sus centros, y el eje mayor (10 vimos en la segunda clase). Para establecer mejor las distarcias, intentamos colocar las ruedas del lado derecho tambien. Para hacerlo, podemos tomar, como hicimos en la vez anterior, una distancia entre el lado derecho de la rueda derecha y ellado interior de la izquierda, que este en un tarnario similar a las dos rued as de ancho. Es uti I marcarlo, pero hay que ser conclentes de que esto puede ir varian do

2.

durante el armado de la vista del cache (imagen 1). Oiro aspecto a cuidar es que las Ifneas que lugan, y par e nde los objetos, deben ser convergentes hacia los locos. 5i esto no sucede, estaremos representando las casas de una mane ra que no se corresponde can nuestra forma habitual de ver, comunicando mal la idea y, a veces, hasta provocandole rechazo al observador de ese dibujo. Luego de establecidas esas cuatro ruedas de base, pasamos a definir las alturas presentes en el cache y las lineas como las de los parantes "A" y "C", que son fundamentales para poder estructurar el habi-

-4 ••

f

convergentes

taculo y la altura de la cinlura del vehiculo. Ademas de esto, en esta instancia es convenienle plantearnos cuan largo sera el voladizo trasero. En este caso, a ra Iz de que corresponde a una carrocaria tipo tres volarnenes, agregamos una rueda de largo para referencia (imagen 2).

Vamos avanzando

A partir de ahora comienza el dibujo propiamente dieho de la carroeeria. Rapidamente podemos tirar Ifneas que esbacen el capo, el parabrisas y el techo, para luego marcar 10 que sera la calda de la

L

J

parante C

Tit. 161.

luneta trasera y su encuentro con la tapa del maletero. Alii comenzamos a bajar planteando las verticales de la cola y su enganche con el paragolpes. De 10 que va resultando en este primer planteo, podemos deducir que suele verse menos de 10 que esperabarnos encontrar. Por ejemplo, 10 que corresponderia a la nariz del coche, apenas se muestra como una linea que se pierde detras del guardabarros delantero. Tambien notamos que el parante 'Ie" que esta mas alejado de nosotros (en este caso el derecho). se dibuja mas inclinado que el cercano (imagen 3).

La consnuccion de un dibujo es algo dinamico, y a medida que se va rsalizando vamos haciendo las

modificaciones pertinentes para conseguir el mejor resultado posible. Es asf que, en este caso, se deCIde mover la rueda trase ra derecha, para encajarla mejor en el enfoque que esta tomando la perspectiva. Adernas, antes de seguir adelanle se define la altura inferior del paragolpes trasero, el cual debe ser en general mas alto que el piso del auto. Can todo esto seguro, comenzamos a definir las Ifneas caracteristicas del modelo que queremos dibujar. Ya podemos establecer la forma de las ventanillas, los pasarruedas, las luces traseras, los detalles del paragolpes y el tipo de curvatura que tienen los parantes. La colocaci6n de la linea central naranja es un elemento de gran importancia, ya que es la

que define cuan plano 0 redondeado se vera ese coche y en d6nde se dibujaran el escudo de la marea, la manija de malelero y ellugar en que ira la patente. Una definicion incorrecta nos lIevara aver al cache mal perspeetivado 0, como dijimos, demasiado plano 0 redondeado.

Finalmente, con todos estos pasos dados, nos dedicaremos a la parte de detalles y valcracion de lineas que concreten y comuniquen al vehiculo dibujado de la mejor manera. Estableceremos baguetas, tipos de ruedas, canos de escape, pi iegues de la chapa, marca, detalles de las luces, Ilantas y todo tipo de plazas que componen esa carroceria (imagenes 4 y 5).

4.

" 162.

7.

Ejercici.o1 :

Como practice, intentaremos realizar un cache de similares caracterfsticas al vsto, teniendo en cuenta cambiar de marca. Por ejemplo, podemos concentrarnos en un Peugeot 0 en un Fi at, como el Siena del fu1uro propuesto en la imagen 6.

Pablo DIAngelo

Ejercicio.2:

Dlbujar un vehiculo dos votmenes desde atras, como el ejemplo dado. Resolver los nuevos problemas que acarrea la ausencia de una cola, como son la forma y la distancia respecto del parante lie". Podemas tomar el ejemplo del Honda Fit de la imagen 7.

Hasta el mes proximo, cuando con estes dibujos completos pasaremos a la i nstancia de pintado de carrocerias y definici6n.de sombras. 8)

iji I 63.

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