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LINULINUXX USERUSER •• Educación:Educación: SugarSqueak

Software Libre como apoyo al aprendizaje

Sugar ofrece la oportunidad de vivir una vida rica, llena de aprendizaje. POR WALTER BENDER

E l ilustre psicólogo suizo Jean Pia-

get dijo una vez: “Sólo la educa-

ción es capaz de salvar a nues-

tras sociedades de un potencial colapso, ya sea repentino o gradual.” Hace cua- renta años, su estudiante, Seymour Papert, desarrolló una tesis revoluciona- ria que proclamaba que la computación era “la cosa más poderosa con la que pensar” y que el acceso a ordenadores posibilitaba la exploración de poderosas ideas por parte de los niños. Papert llevó sus ideas a MIT, donde se encontró con Alan Kay, un eminente desarrollador y consumado clavicembalista. Kay, uno de los miembros clave del equipo que en Xerox Parc inventó la ubicua “metáfora del escritorio”, declaró que “un ordena- dor es un instrumento cuya música son las ideas”. En 1972 Kay desarrolló el concepto de Dynabook, “un ordenador personal para niños de todas las eda- des”. En los años subsiguientes han habido incontables estudios académicos

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que resaltan la eficacia del impacto de los ordenadores en el aprendizaje. Sin embargo, y por desgracia, muy pocos ejemplos del uso de los conceptos de Papert y Kay a gran escala para educar a nuestro hijos. La mayoría de los niños no tienen acceso a medios computacio- nales como parte habitual de su tiempo en la escuela y, aquellos que sí lo tienen, acaban pasando la mayor parte del tiempo utilizando herramientas desarro- lladas para oficinistas. Los niños no son oficinistas y en su futuro no hay nada que se parecerá a una oficina de hace treinta años. El aprendizaje tiene un impacto sobre todos los desafíos que nuestros hijos heredan de nosotros y es esencial si pre- tendemos que triunfen en un mundo en constante evolución. Hemos de invertir en educación a una escala global con el fin de desarrollar y refinar los medios que ayuden a la siguiente generación a crecer con pensamiento crítico y habi-

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tuados a resolver problemas. Si se pro- vee a todos los niños de la oportunidad de “aprender a aprender”, les permitire- mos conseguir una claridad de propósito

El Rol del Software Libre

La cultura del software libre ha influido de manera significativa en el desarrollo de Sugar. Los desarrolladores de soft- ware libre van más allá de ser consumi- dores: son creadores que comparten y,

lo

que es más importante, participan en

actividades críticas. No toman nada por sentado, siendo su mantra “muéstrame

el

código”. La comunidad del software

libre es lo más cercano a una sociedad meritocrática jamás vista en el mundo.

Los paralelismos entre Sugar y el soft- ware libre son las herramientas de expresión – los niños crean contenidos

a

la vez que los consumen –, colabora-

ción – los niños comparten sus creacio- nes y se ayudan entre sí – y participan en la autoreflexión y crítica de grupo.

Educación: Sugar • LINUX USER

Educación: Sugar • LINUX USER Figur a 1: El OLPC X O - 1 . y

Figura 1: El OLPC XO-1.

y desarrollar vías independientes hacia nuestro futuro colectivo.

OLPC

Inspirados por la visión de educar a toda una generación de estudiantes, en el años 2006, junto a mis colegas Nicholas Negroponte y Mary Lou Jepsen, funda- mos la asociación One Laptop per Child (OLPC). Nuestro objetivo era “crear oportunidades educativas para los niños más pobres del mundo suministrando un portátil duro, de bajo coste y consumo y permanentemente conectado, con conte- nidos y software diseñados para un aprendizaje colaborativo, divertido y autónomo. Cuando los niños tienen acceso a una herramientas de estas características, su propia educación les motiva. Aprenden, comparten, crean y colaboran. Se conectan entre sí y al mundo y a un futuro más esperanzador”.

El OLPC XO-1 fue el primer netbook de la

historia, lo utiliza todos los días casi un

millón de niños en más de cuarenta países, siendo el mercado de los netbooks el sector de crecimiento más rápido de la industria informática. Hemos ayu- dado a establecer un mer- cado competitivo para ordenadores baratos y de bajo consumo, lo que, en última instancia, contri- buye a un mayor acceso a la informática para más niños. En OLPC también des- arrollamos el software que se ejecuta en el XO-1.

Escogimos la vía “cen- trada en el aprendizaje” para el diseño de la interfaz. En cada punto de decisión nos preguntamos “¿cómo afectará al aprendizaje?”. La base pedagógica para las decisiones se apo- yaba en el trabajo de Piaget, Papert y Kay, así como en el de John Dewey, Maria Montessori, Paulo Freire, Lev Vygotsky, Marvin Minsky, Donald Schön, Lea Fagundes, Antonio Battro y Khun Paron. De ellos aprendimos que el recibir una educación es más que acumular datos suministrados por el profesor. Aprendimos que “conocimiento” es un sustantivo pero “aprender” es un verbo. Aprender requiere actividad por parte del que aprende. Aprender es hacer y si que- remos más aprendizaje necesitamos más actividades. También aprendimos que todo el mundo tanto aprende como enseña, que entra dentro de nuestra naturaleza humana el ser sociales y expresivos. Por último aprendimos que el amor es mejor maestro que el deber. Tal y como dijo Minsky: “las ganas de jugar

Evaluación

Sugar está siendo sometido a una eva- luación formal en su implementación a lo largo y ancho del mundo. Las grandes implementaciones de Perú, Uruguay y Estados Unidos están siendo examina- das en colaboración con la US National Science Foundation y el Interamerican Development Bank. El impacto en las capacidades de los alumnos se mide a través del análisis cualitativo de las entradas del Diario, presentaciones compartidas y reflexiones que los alum- nos hacen sobre sus propios trabajos. También se mide el impacto de llevar los datos y las actividades a casa y el nivel de compromiso colaborativo. Los datos preliminares son muy alentadores. No sólo se evidencia una mejora sustancial en materias académicas con relación a estándares nacionales, sino que la acti- tud general de los niños hacia la escuela cambia. Se comprometen y concentran más y este compromiso también afecta al entorno doméstico: los padres de niños que utilizan Sugar colaboran más con la comunidad escolar y en el apren- dizaje de sus hijos.

de la niñez es el profesor más exigente que tenemos”.

Dulce Azúcar

Basándonos en estas premisas, creamos Sugar, una plataforma de software que facilita la exploración, colaboración y reflexión. La plataforma de aprendizaje Sugar anima al aprendizaje colaborativo por medio de las Actividades Sugar que estimulan el pensamiento crítico, el núcleo de cualquier educación de cali- dad. Diseñado desde cero especialmente para niños, Sugar suministra una alterna- tiva al software ofimático tradicional. La

suministra una alterna- tiva al software ofimático tradicional. La WWW.LINUX - MAGAZINE.ES N ú m e

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LINUX USER • Educación: Sugar

LINUX USER • Educación: Sugar Figur a 2: La actividad Me asur e . plataforma incorpora

Figura 2: La actividad Measure.

plataforma incorpora “pensamiento de estudio” directamente en la interfaz, con demostraciones, proyectos y resúmenes. Los alumnos desarrollan su cualidades creativas, se comprometen con el trabajo y persisten en su ejecución, visualizan, expresan, reflexionan, expanden, explo- ran y comprenden. Sugar se utiliza como una herramienta de pensamiento crítico en el contexto de la exploración y descu- brimiento abiertos, trascendiendo el uso del ordenador como herramienta forma- tiva. La plataforma original de Sugar se des- arrolló en colaboración con Red Hat. Se construyó sobre la distribución Fedora. Hoy, el software Sugar lo mantiene una comunidad de voluntarios que trabajan en conjunción con la fundación Sugar Labs [1], un miembro del proyecto Soft- ware Freedom Conservancy. (El equipo de Sugar se separó de OLPC en 2008 para liberarnos de las restricciones de un único proveedor de hardware. Pensába- mos que era más importante que Sugar estuviera a disposición de todos los niños, incluyendo aquellos que no tuvie- ran acceso a hardware OLPC). Sugar se encuentra como paquete en la mayoría

La tecnología de Sugar

Sugar se basa en un escritorio GNU/ Linux: GTK, X11, D-Bus, Network Mana- ger, Gconf, Telepthay, etc. Utilizamos Matchbox como administrador de ven- tanas (aunque estamos en el proceso de migrar a Metacity). Sugar provee de un servicio de almacenamiento de datos y de presencia a los que se acce- den a través de D-Bus, por lo que las actividades se pueden programar en cualquier lenguaje. La mayoría están escritas en Python, aprovechándose de los bindings en el Toolkit de Sugar. La shell de Sugar administra el escritorio y el Diario (ver [4] para más información).

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para más información). 8 0 N ú m e r o 5 4 Figur a 3:

Figura 3: La actividad Turtle Art.

de las distribuciones GNU/Linux y puede ejecutarse en casi cualquier ordenador, incluso si el hardware es viejo y obsoleto – es decir, el tipo de hardware que a menudo se encuentra en los colegios.

El Sabor del Azúcar

Hay tres experiencias que caracterizan la plataforma de aprendizaje Sugar: descu- brimiento guiado, compartir y reflexió- nar. 1.- Sugar es apto para una gran varie- dad de usuarios con diferentes niveles de destreza tanto en términos de compren- sión lectora como de experiencia infor- mática. Sugar es sencillo de utilizar, a la vez que no impone una barrera para el crecimiento personal o de expresión. El alumno va descubriendo capa tras capa, profundizando sin obstáculos. Esto per- mite una internalización directa de ideas en cualquier área que esté explorando, ya sea música, lectura, escritura, progra- mación o diseño gráfico. 2.- La colaboración es un experiencia de primer orden en Sugar. La interfaz muestra la presencia de otros alumnos disponibles para la colaboración. Los usuarios de Sugar dialogan con otros, se apoyan entre sí, critican y comparten ideas. 3.- Un “diario” registra la actividad de cada alumno, tanto las cosas que hace como las que crea. Es un lugar de refle- xión y de evaluación de progreso.

Descubrimiento Guiado Escalable

Imaginemos un laboratorio de ciencias en una escuela, con instrumentos para medir la velocidad del viento, tempera- tura, presión barométrica, humedad, etc. Muchos de estos instrumentos, probable- mente todos, pueden ser construidos por los mismos niños utilizando materiales disponibles en la comunidad – un sensor

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en la comunidad – un sensor WWW.LINUX - MAGAZINE.ES Figur a 4 : La actividad Memoriz

Figura 4: La actividad Memorize.

de humedad puede fabricarse con cartón

y un poco de papel de aluminio, por

ejemplo. Los alumnos utilizan las activi- dades Sugar que le permiten interactuar con los instrumentos. Junto con sus com- pañeros de clase, exploran varias hipóte-

sis sobre la relación entre sus mediciones

y el tiempo atmosférico, por ejemplo,

entre la temperatura, presión baromé- trica y el punto de rocío. La actividad “Measure” les permite leer flujos de

datos en tiempo real de los instrumentos

y superponerlos de diferentes lugares en

la misma visualización. La actividad “Turtle Art” aporta una herramienta introductoria para programación (un entorno gráfico Logo) donde los alumnos pueden programar diferentes visualiza- ciones de datos. “Memorize” se utiliza para diseñar y jugar a juegos que utilizan el vocabulario que están estudiando. “Portfolio” les permite crear presentacio- nes sobre su trabajo. También pueden compartir sus resultados con otros, ya sean sus compañeros de colegio o en un foro público en la red. Las actividades que utilicen y los datos relacionados se almacenan en el diario. Luego, en el colegio, biblioteca o en casa, utilizando Sugar, actualiza sus datos a través del “Vecindario” Sugar. Con el interfaz Sugar, pueden continuar compartiendo y colaborando con otros alumnos a cual- quier hora y en cualquier lugar – desde sus casas o el colegio. Existen más datos en el Vecindario y los alumnos más atre- vidos pueden construir sus propios sen- sores en casa, es decir, pueden construir su propio laboratorio meteorológico conectado a Sugar y compartir sus datos en el Vecindario. Pueden incluso modifi- car la actividad. Con Sugar, los niños pueden compartir sus libros favoritos, editar colaborativa- mente resúmenes de libros, crear boleti- nes comunitarios, etc. El Vecindario se

Educación: Sugar • LINUX USER

Educación: Sugar • LINUX USER Figur a 5: La actividad E t o y s .

Figura 5: La actividad Etoys.

usa para crear clubs de lectura orienta- dos a cualquier edad, nivel o interés. El profesor aporta sugerencias y actividades Sugar personalizados, guiando a los estu- diantes en su exploración y discusión del medio. Los “Informes de Libros” se com- parten en ordenadores públicos en la biblioteca, el Vecindario o en Internet.

Colaboración

La colaboración en Sugar se inspira tanto en cómo colabora la gente en Internet – chat, sitios de redes sociales, sitios de jue- gos multijugador, compartición de medios y creación colaborativa de medios), como en la manera en que ocurre en un entorno de aprendizaje informal – mirando por encima del hombro. El Vecindario reúne en uno solo estos dos mundos, facilitando directamente el compartir y colaborar sin la necesidad de una conexión a Internet. Los alumnos crean documentos, compar- ten libros e imágenes o componen música juntos con un simple clic de ratón. Un beneficio de la colaboración es que los estimula para que participen en “prácti- cas reflexivas”. Los alumnos aplican sus experiencias a la práctica mientras los

monitorizan “exper- tos”. Un experto puede ser un profesor, padre, miembro de la comunidad o compa- ñero estudiante que mantiene con el alumno un diálogo crítico persistente.

mantiene con el alumno un diálogo crítico persistente. Figura 6: El Diario Sugar muestra una lista

Figura 6: El Diario Sugar muestra una lista cronológica de las actividades de un alumno.

Fuentes Abiertas

Sugar es software libre. Se licencia baja la Licencia Pública General (GPLv2,3). Lo importante del software libre es que puede ser utilizado, estudiado y modifi- cado sin restricciones. Sugar está escrito en Python y es fácil de personalizar. Todos los usuarios Sugar tienen la posibi- lidad de modificar la fuente y aplicar los cambios a las actividades al instante. La comunidad – los diseñadores, biblioteca- rios, profesores y estudiantes – juegan un rol fundamental en el desarrollo. Un mecanismo de “Ver Fuente” (el código fuente de una actividad Sugar nunca está a más de un clic de ratón) permite a los profesionales de la enseñanza adaptar rápidamente las actividades a sus necesi- dades inmediatas a medida que diseñan nuevas experiencias de aprendizaje. A pesar de que esta característica pueda parecer esotérica, los estudiantes y profe- sores ya se están aprovechando de ella. Niños de la escuela elemental de Abuja en Nigeria, han aprovechado la herra- mienta “ver fuente” para añadir un dic- cionario ortográfico de Igbo al procesa- dor de textos de Sugar. Un profesor en

Sociedad Creativa

Uno de los objetivos de Sugar es animar a cada niño a ser una fuerza creativa dentro de la comunidad y su cultura. El

aprendizaje no es un servicio pasivo del servicio telefónico o televisivo. La creati- vidad, fluidez, innovación y resolución de problemas implican un expresión personal. Podemos poner las herra- mientas de expresión al alcance de los niños.

Diario /

Portfolio

El Diario de Sugar reúne lo que hace y crea cada alumno. Cada acción que rea- liza se registra auto- máticamente. El Port-

folio es una herra- mienta de evaluación que utiliza al con- tenido del Diario. Los alumnos reflexio- nan sobre su trabajo: lo que han hecho, cómo lo han hecho y cómo de exitosos han sido sus esfuerzos. Los alumnos (1) seleccionan logros de aprendizaje impor-

tantes, ya sean de lectura, escritura, arit- mética, arte, música, educación física, historia y ciencias sociales, etc. contes- tando a preguntas del tipo: “Elegí esto porque…” (2) crean una presentación narrativa multimedia de sus selecciones (incluyendo voz en off y vídeos), reflejo de las múltiples maneras que existen para aprender y (3) comparten su pre- sentación con compañeros, profesores y padres, tanto para celebrar que han aprendido, como para participar en un diálogo crítico sobre su trabajo. Sugar innova en este tipo de actividad de tres maneras: (1) permite construir un diario de todas las actividades de aprendizaje que se recogen auto- máticamente; (2) es programable de manera divertida y accesible incluso para los niños de pri- maria más jóvenes, a

la vez que interesante

y estimulante para chavales en educa-

ción de grado medio;

y (3) provee de herra-

mientas tanto para la colaboración de la construcción del portfolio como para ser compartido con otros.

del portfolio como para ser compartido con otros. Figura 7: El Vecindario de Sugar muestra qué

Figura 7: El Vecindario de Sugar muestra qué actividades tienen participación activa y a las que se puede sumar el alumno.

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LINUX USER • Educación: Sugar

LINUX USER • Educación: Sugar Figura 8: Colaboración con Sugar. Write, una aplicación para la edición

Figura 8: Colaboración con Sugar. Write, una aplicación para la edición de textos, viene con una interfaz sencilla y edición de pares en tiempo real (izquierda); Record, una herramienta para la captura de fotos, vídeos y audio, trae un sistema para compartir medios en tiempo real (cen- tro); Con la calculadora se pueden compartir variables y ecuaciones.

Australia ha modificó la actividad de física en menos de veinticuatro horas desde su lanzamiento para añadir la fun-

cionalidad de crear objetos de diferentes densidades, tales como plumas, madera

y roca. Remitió su parche a nuestra wiki

(ver [2]) para compartir su código y su entusiasmo por las herramientas de per- sonalización que satisfacen las necesida- des de sus alumnos. La libertad es nece- saria para el aprendizaje y el aprendizaje es necesario para la conservación de la libertad.

Herramientas de Programación

Complementamos la funcionalidad “ver fuente” suministrando un buen número de herramientas para la programación dentro del entorno de Sugar. Además de

la actividad Python, que incluye todo lo que se necesita para crear una actividad Sugar, incluimos dos entornos Smalltalk

– Etoys y Scratch – al igual que varios

entorno Logo – Turtle Art (gráfico) y UCB Logo (basado en texto) – que satisfacen tanto las necesidades de niños desde los

seis años como programadores con expe- riencia. No se pretende que todos los niños se conviertan en desarrolladores de software profesionales, pero se les debe exponer a todos a las ciencias computa- cionales por dos motivos: (1) la compu- tación y el pensamiento computacional forman parte de casi todas las disciplinas modernas; y (2) tal y como indica Cynthia Salomon, “la depuración de soft- ware es una de las mas poderosas ideas educacionales del siglo 21”. En Sugar, la programación se coloca al mismo nivel que la lengua y las matemáticas.

Un Palo de Azúcar

La comunidad Sugar ha desarrollado recientemente Sugar on a Stick (SoaS), una imagen LiveUSB de la plataforma de aprendizaje Sugar que permite a casi cualquier ordenador ejecutar Sugar como una sesión “live” sin la necesidad de modificar los ficheros del sistema anfi- trión – todo, desde los programas hasta los datos del usuario, se almacenan en el dispositivo de almacenamiento USB. Un mismo pequeño lápiz USB puede servir

para arrancar el ordenador de casa, en el colegio, de la biblioteca o de donde sea, evitando al sistema operativo instalado. La máquina no necesita tener siquiera disco duro. El alumno utiliza la misma interfaz y accede a los mismos datos en cada máquina, esté donde esté. Los dis- positivos de almacenamiento USB son el equivalente moderno de los disquetes, y hay donde elegir en lo que se refiere a formas y capacidad. Son, además, muy baratos, pudiéndose encontrar dispositi- vos por 5 euros o menos con capacidades superiores a 2 gigabytes. En la actuali- dad, la distribución de Sugar en dispositi- vos USB es la más económica, pero tam- bién podemos ofrece Sugar en smartpho- nes. La tecnología SoaS promete un experiencia consistente y portabilidad coherente a un precio bajo, lo que provee un acceso mayor para el aprendizaje for- mal e informal. Existen varias ventajas a la distribu- ción basada en SoaS. Reduce costes, a la vez que aporta flexibilidad en la elección del hardware, permitiendo a las institu- ciones académicas seguir utilizando las

a las institu- ciones académicas seguir utilizando las Figura 9: La actividad de Física. Figura 10:

Figura 9: La actividad de Física.

seguir utilizando las Figura 9: La actividad de Física. Figura 10: Un sistema operativo completo y

Figura 10: Un sistema operativo completo y que puede ejecutarse desde un lápiz USB carga la plataforma de aprendizaje Sugar.

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Educación: Sugar • LINUX USER

Educación: Sugar • LINUX USER Figura 11: Existen literalmente centenares de actividades y se desar- rollan

Figura 11: Existen literalmente centenares de actividades y se desar- rollan nuevas todos los días. Existe un portal de actividades en [7] desde donde se pueden descargar e instalar nuevas actividades con

un solo clic.

máquinas existentes y reduciendo los costes de soporte y frustración del usua- rio. Permite optar por soluciones de bajo coste cuando se decide comprar nuevos ordenadores. También facilita la acepta- ción de donaciones de máquinas anti- guas e incrementa su vida útil, redu- ciendo los costes de reciclaje y posibili- tando la reutilización de recursos. Por tanto, SoaS aporta una experiencia infor- mática coherente y consistente incluso en épocas de fluctuaciones de inversio- nes tecnológicas y cambios en los requi- sitos del hardware. SoaS permite a las comunidades aprovecharse del cada vez mayor mercado de los ordenadores

domésticos, a la vez que provee de un entorno informático consistente y com- parable al de la escuela. El “Diario en un Lápiz” da a los alumnos un “orgullo de propie- dad” al tener acceso a sus proyectos, cre- aciones y explora- ciones indiferente- mente de dónde se llevaron a cabo. Por último, SoaS provee de acceso off-line a las aplicaciones y contenidos: no

todos los alumnos tienen acceso a Internet de banda ancha en casa.

Conclusión

Muchas escuelas ya han invertido en ordenadores para su aulas y hay un número cada vez mayor de ordenadores domésticos. Sugar y las actividades de Sugar se encuentran disponibles para cualquier biblioteca, escuela, padre, niño o profesor que quiera utilizarlos, permi- tiendo optimizar la base de ordenadores existentes en el ordenador y explotando el potencial de animar a los niños a desarrollar pensamiento crítico, prove- yéndolos de herramientas complementa- rias para las ciencias y artes. Sugar ofrece

Participación con Sugar

Participación con Sugar Cualquiera, incluyendo usted, puede formar parte de la comunidad Sugar. Los profeso- res

Cualquiera, incluyendo usted, puede formar parte de la comunidad Sugar. Los profeso- res pueden explorar, compartir, evaluar y debatir las mejores prácticas; aportar soporte pedagógico; crear planes de lecciones o implementar Sugar en su lugar de trabajo. A título personal, recomendaría que el personal docente empezara por utilizar Sugar para realzar algún objetivo del programa académico con el que ya estén familiarizado. Por ejemplo, recientemente trabajé con clases de segundo y tercero de primaria donde los profesores animaban a sus estudiantes a usar la actividad Memorize para crear juegos que utilizaban el vocabulario de sus lecciones de geografía. Los estudiantes estaban muy motivados y tenían que poner sus conocimientos a trabajar. Combinaron textos, dibujos e imágenes descargadas de Wikipedia. Compartieron sus juegos con sus com- pañeros y se ayudaron entre sí a medida que jugaban. Desde un punto de vista técnico, era una tarea sencilla, sin embargo expuso a los profesores y alumnos a muchas de las ideas poderosas que hemos integrado en Sugar: descubrimiento guiado, desarrollo de actividades abiertas, colaboración y crítica. Los desarrolladores pueden aportar soporte técnico, crear nuevas actividades para el aprendizaje o ayudar a implementar un aula con Sugar. Un paso importante es unirse a las discusiones que se celebran sobre la pla- taforma. Animamos a todos los interesados a que se unan a la lista de correo [5] y a visi- tar nuestro canal de IRC #sugar. Es una gran oportunidad para ver a expertos debatir y resolver problemas. Muchos de los tickets abiertos en el sistema trac [6] pueden ser un buen punto de partida para nuevos desarrolladores. La comunidad está más que dis- puesta a ayudar a nuevos colaboradores.

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a ayudar a nuevos colaboradores. WWW.LINUX - MAGAZINE.ES Figur a 12: Análisis de lo s dat

Figura 12: Análisis de los datos de un sensor con Turtle Art.

numerosas ventajas pedagógicas y eco- nómicas para escuelas. Es software libre y gratuito – los colegios pueden actuali- zarse a lo último en software educativo sin tener que pagar licencias; la plata-

forma es sencilla para el uso de los profe- sores, lo que minimiza los costes inicia- les y recurrentes de formación; corre en todas partes, por lo que las escuelas pue- den aprovechar tanto ordenadores nue- vos como viejos; ofrece soporte para pro- cesamiento de textos, hojas de cálculo, herramientas de presentación y navega- ción web, así como características avan- zadas de multimedia, programación, portfolios, etc. Podemos y debemos dar a la siguiente generación las herramientas de aprendizaje con las que cambiar el

mundo.

RECURSOS

[1] Sitio de Sugarlabs: http://sugarlabs. org

[2] Actividad de Física modificada: http:// wiki.sugarlabs.org/go/Activity_Team/ Modifing_an_Activity#Modifying_Phy sics

[3] Sugar on a Stick: http://wiki.sugarlabs. org/go/Downloads

[4] Sugar shell: http://wiki.sugarlabs.org/ go/Development_Team/Resources

[5] Lista de correo para desarrolladores:

http://lists.sugarlabs.org

[6] Tickets abiertos: http://dev.sugarlabs. org

[7] Portal de actividades: http://activities. sugarlabs.org

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