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PRESENTADO POR:
Andrs Jernimo Vlez Vargas
Jose Antonio Lpez Lara
A LA PROFESORA:
Isabel Alicia Sierra Pineda
Montera Crdoba
2016
INTRODUCCIN
JUSTIFICACIN
CARACTERIZACIN:
Descripcin detallada del sujeto experimental
FICHA DE DATOS DEL APRENDIZ
NOMBRES: Andrea Camila
APELLIDOS: Vlez Villalba
EDAD: 10 aos
SEXO: Femenino
COLEGIO: Colegio Santa Mara Goretti
GRADO QUE CURSA: 5
DIRECCIN: Transv.15 #9-10 B/ P-5
CIUDAD: Montera Crdoba
DATOS DE PADRE Y MADRE
NOMBRE DEL PADRE: Andrs Jernimo Vlez Vargas
OCUPACIN: Estudiante
NOMBRE DE LA MADRE: Lina Marcela Villalba Gonzlez
OCUPACIN: Estudiante
Andrea Camila
Vlez Villalba
Es una nia sociable y
participativa, pero en
ocasiones tmida.
Le gustan los
videojuegos e
interactuar con
aparatos tecnolgicos,
le gusta mucho jugar
con sus compaeras y
ver televisin.
Es de rpido
aprendizaje y fcil
entendimiento, esto se
ve reflejado en su
rendimiento acadmico.
MEMORIA
Un anlisis es un efecto que comprende diversos tipos de acciones con distintas
caractersticas y en diferentes mbitos, pero en suma es todo acto que se realiza
con el propsito de estudiar, ponderar, valorar y concluir respecto de un objeto,
persona o condicin;
Existen anlisis de todo tipo y cuando se habla de esta actividad puede hacerse
referencia tanto a una prctica cientfica como a una social, a una que tiene un
marco formal como a aquella que ocurre en la cotidianeidad de manera informal.
2. Interaccin social
En un experimento (Nelson, 1989), diez nios de tres aos visitaron un museo con
sus madres. La mitad de las mujeres habl de manera natural con sus hijos mientras
estaban en el museo, y la otra mitad se limit a responder a sus comentarios sin
entablar conversacin, tal y como les indicaron los investigadores. Una semana
despus, los investigadores entrevistaron por separado a las madres y a los nios
y les hicieron 30 preguntas sobre los objetos que haban visto en el museo. Los
nios recordaron solo aquellos objetos sobre los que haban hablado con sus
madres, y los del grupo de conversacin natural recordaron mejor.
La forma de hablar de las madres de este estudio tambin influy en el recuerdo de
sus hijos. Algunas de ellas usaron un estilo narrativo, que recurra a experiencias
compartidas con sus hijos, como "Recuerdas cuando estuvimos visitando a tu
abuela en verano?" y otras adoptaron un estilo prctico, utilizando la memoria para
un propsito especfico, como "Dnde va esta pieza del rompecabezas? Ayer lo
hicimos".
Los nios de las madres que usaron un estilo narrativo recordaron ms cosas (un
promedio de 13 respuestas correctas), mientras que los hijos de madres con un
estilo prctico obtuvieron slo un promedio de menos de 5 respuestas correctas.
Los nios recuerdan tambin ms detalles cuando sus padres o madres utilizan un
estilo en el que estructuran una conversacin aadiendo ms informacin y
refirindose a un nuevo aspecto del suceso que comentan.
3. Actividades inusuales
Los nios de tres aos recuerdan con ms claridad hechos excepcionales y nuevos.
A los tres aos pueden recordar estos sucesos hasta por un ao o ms.
4. Participacin
Los nios de preescolar tienden a recordar mejor los objetos que han usado para
hacer algo.
nio se vuelve sordo antes de los cinco aos de edad, con el odo tambin pierde el
habla.
Segn los estudios de Meumann y Wessely, la retentividad aumenta hasta los 11 o
14 aos y despus disminuye gradualmente. No sucede lo mismo con la facilidad
para aprender. Esta se desarrolla lentamente hasta los 13 o 14 aos y con mucha
rapidez de 13 a 16, y llega a su mximo a los 22 o 25 aos. Despus el poder de
aprender permanece casi estacionario hasta los 50 aos de edad, en que empieza
a disminuir.
El hecho de que el adulto aprende con mayor facilidad que el nio se explica
observando que el adulto pone una atencin ms concentrada en el ejercicio de
memorizacin, se interesa ms por ste, comprende mejor lo aprendido y emplea
mtodos ms econmicos.
CLASIFICACIN DE LA MEMORIA
MEMORIA A CORTO PLAZO:
Esta se subdivide en:
A los dos aos, los nios tienen una tendencia natural a emplear el ensayo
repitiendo cosas que desean recordar.
En los aos preescolares la memoria eidtica, es decir, la capacidad de retener
una imagen visual en la memoria de corto plazo, es al principio ms potente que la
memoria verbal, pero disminuye a medida que el nio aprende a usar palabras.
Comienzan a recordar frases que escuchan decir a los dems y las utilizan para
tratar de comunicarse. Ya puede expresar sus sentimientos bsicos, contar algo
que le pas.
La Memoria a partir de los 3 aos: El nio ya cuenta con una memoria consciente
desarrollada, lo cual le permitir poder recordar alguna cosa o evento importante
para l hasta la edad adulta.
A los seis aos los nios comienzan a comprender que existen motivos para
recordar cosas y desarrollan estrategias. Instintivamente ensayan, y a los siete aos
deben ser capaces de ver modelos y organizar grupos de cosas que deben ser
recordadas. Tambin deben poder recordar y volver a contar una historia,
manteniendo un orden razonable respecto de los acontecimientos que en ella se
narran. Tambin debe aumentar la capacidad de concentrarse en lo importante de
un tema, pero los nios que tienen problemas de atencin siguen absorbiendo tanta
informacin incidental, que tienen dificultades para desarrollar lo que realmente
importa.
A los diez aos, la mayora de los nios a quienes se les muestran doce
ilustraciones, pueden recordar ocho y reconocer las doce.
Adolescencia: Es la edad en que se efectan conexiones entre distintos temas e
ideas. La memoria se convierte en un mecanismo de pensamiento abstracto, a
medida que el adolescente aprende a recordar dos o ms elementos de informacin
y los retiene en la mente mientras evala nuevas ideas. Cuanto mejor encajan las
cosas, mejor funciona la memoria. Si el nio no ha tenido una buena base para
comprender el material que le ofrece la escuela.
Los adolescentes deben recordar, como el adulto, siete elementos con la memoria
de corto plazo y deben saber emplear numerosas estrategias para memorizar
cantidades mayores. Pueden distinguir entre reconocimiento y recuerdo cuando
estudian para sus exmenes, siempre que alguien les haya explicado la diferencia
que existe entre ambos.
A travs del juego se estimula la memoria de corto plazo, visual, auditiva y motriz.
Permite que el nio se convierta por momentos en el maestro para que la situacin
no se torne unilateral. Hay que ensear a los nios a emplear el lenguaje para
ayudarse a recordar. Hacer que el nio vuelva a contar cuentos o relate
acontecimientos con sus propias palabras es una manera eficaz de lograr que esa
informacin ingrese en la memoria de largo plazo.
caractersticas
generales
particulares,
generando
ANTECEDENTES
El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un espacio,
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas
culturales (Vigotsky), y para potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget), a pesar
de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos concuerdan en la
importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser
humano.
ensear estrategias, entre otras cosas, para que el nio pueda hacer aquello, que
de entrada no sabra hacer solo".
Al respecto, Silva, establece que "para que la promocin del desarrollo de las
acciones autorreguladas e independientes del nio sea efectiva, es necesario que
la ayuda que se ofrece est dentro de la zona "de desarrollo prximo", una zona
psicolgica hipottica que representa la diferencia entre las cosas que el nio puede
a solas de las cosas para las cuales todava necesita ayuda". Esto probablemente
puede ser diferente en funcin del sexo y las caractersticas de la escuela.
Vygotsky destac la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo,
demostrando que si los nios disponen de palabras y smbolos, los nios son
capaces de construir conceptos mucho ms rpidamente. Crea que el pensamiento
y el lenguaje convergan en conceptos tiles que ayudan al pensamiento. Observ
que el lenguaje era la principal va de transmisin de la cultura y el vehculo principal
del pensamiento y la autorregulacin voluntaria.
La teora de Vygotsky se demuestra en aquellas aulas dnde se favorece la
interaccin social, dnde los profesores hablan con los nios y utilizan el lenguaje
para expresar aquello que aprenden, dnde se anima a los nios para que se
expresen oralmente y por escrito y en aquellas clases dnde se favorece y se valora
el dilogo entre los miembros del grupo.
Es imprescindible aceptar que el aprendizaje incrementa la participacin en las
actividades estructuradas como, por ejemplo, la enseanza, que es un proceso de
construccin social, que la pedagoga, la didctica y la metodologa de las diferentes
asignaturas estn interrelacionadas y no pueden separarse las unas de las otras,
que aquello que se aprende siempre tiene un significado personal y que el
aprendizaje es la produccin basada en la investigacin.
Es evidente entonces que los educadores de hoy deben ser investigadores del
entorno educativo y establecer cules son las necesidades de los alumnos, a fin de
planificar las actividades educativas en pro de satisfacer esas necesidades y
colaborar con el desarrollo del individuo del futuro; ofrecindole herramientas que
ACTIVIDADES
1. PAREJAS:
Objetivo: Tratar de memorizar imgenes de objetos y descubrirlas mientras estn
ocultas boca abajo.
Procedimiento: Aprender de memoria ciertos objetos para luego encontrar su
pareja. Estas imgenes, al presionar el botn ADELANTE, procedern a ocultarse
boca abajo y se irn destapando a medida que el nio presione sobre ellas hasta
que se encuentren las parejas de cada una.
Recursos: Computadora o Tablet, sitio web del juego.
.
2. PUZZLES:
Objetivo: Conectar en orden las piezas de un rompecabezas, relacionando y
enlazando las figuras coherentemente con respecto a una imagen vista
previamente.
Procedimiento: El juego muestra una imagen durante unos segundos, luego al
presionar ADELANTE la imagen desaparece y se divide en muchas piezas, las
cuales se deben reagrupar en un tiempo determinado.
Recursos: Computadora o Tablet, sitio web del juego.
3. MEMORIA NUMRICA:
Objetivo: Perfeccionar la memoria a corto plazo.
Procedimiento: Saldr una serie numrica que deber ser memorizada, una vez
hecha pulsamos el botn ADELANTE y escribimos la serie en la cuadrcula vaca,
tras lo cual pulsamos nuevamente el botn ADELANTE y nos informar si hemos
acertado o no.
Recursos: Computadora o Tablet, sitio web del juego.
http://www.educapeques.com/escuela-de-padres/actividades-para-laestimulacion-cognitiva-en-los-ninos.html
http://www.cepvi.com/index.php/psicologia-infantil/desarrollo/desarrollo-dela-memoria?start=1
http://www.ecured.cu/Desarrollo_de_la_memoria_infantil
https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-losjuegos-piaget-vigotsky-kroos/
http://www.monografias.com/trabajos65/uso-juego-estrategia-educativa/usojuego-estrategia-educativa2.shtml
http://definicion.de/