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Los Videojuegos en El Aula
Los Videojuegos en El Aula
resolver problemas
The video games in the classroom: learning to
solve problems
Mara Ruth Garca Perna*
Pilar Lacasa**
Rut Martnez Borda***
Resumen
Abstract
This research is oriented to design innovative educational settings in the formal context of the Spanish
schools. It was carried, from the action research
ethnographic out in a Secondary School classroom
where Students use mass media and commercial
video game as educational tools. We explore the role
of new media when in educational contexts, focusing on problem- solving and making processes.
The general discussion focuses on the development
of new literacies when working specific curriculum
contexts.
Keywords: solving problems, formal education,
commercial video games, new literacies.
Los videojuegos en el aula: aprender a resolver problemas / Mara Ruth Garca Perna, Pilar Lacasa, Rut Martnez Borda
Imgenes de investigacin
El punto de partida
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http://www.ea.com/es/los-sims-2-naufragos
Proceso
Ejemplo
Encontrar el
problema
Reconocer
un problema
que ha de ser
resuelto.
Se enfrenta el
juego con la idea
de ir pasando a
travs de sucesivos niveles.
Representar el
problema
Comprender
que ha de
sobrevivir en
una isla.
El jugador ha
de construir una
representacin de
la situacin.
Planificar la
solucin
Evaluar la
solucin
Consolidar los
beneficios
Optar por un
accin propuesta en el
plan.
recurso, por
ejemplo, el fuego
o la comida.
Cuestionarse
sobre la adecuacin del
resultado una
vez que el plan
se ha llevado a
cabo.
La accin contribuye o no a la
supervivencia.
Aprender
desde la
experiencia de
haber resuelto
los problemas.
Por ejemplo, el
jugador aprende
poco a poco a
ver en la pantalla
su situacin, algo
que le ayudar
a evaluar el
resultado de sus
acciones.
La metodologa y el contexto de la
investigacin
Entender los entornos educativos innovadores
presenta mltiples posibilidades. En este trabajo, se
ha adoptado la perspectiva de la investigacin cualitativa que describe una actividad situada que localiza el observador en el mundo (Denzin y Lincoln,
2011). Se parte de tcnicas propias del estudio de
casos, combinado con la utilizacin de algunas
prcticas procedentes de la etnograf a y un enfoque
ecolgico (Lacasa y Reina, 2004).
La validez de esta aproximacin se fundamenta
en la descripcin detallada de los casos, en los que se
puede explicar cmo las personas atribuyen sentido
a su actividad en contextos socioculturales definidos.
Se explora lo que ocurre en situaciones naturales sin
introducir modificaciones que perturban la marcha
de la actividad. Se busca describir la actividad del
grupo objeto de estudio, as como conocer cmo
piensa, cmo siente y cmo se desarrolla la vida en
ese grupo, algo estrechamente relacionado con las
prcticas culturales que se llevan a cabo.
Esta investigacin se llev a cabo en un centro de
educacin secundaria de la Comunidad de Madrid
(Espaa). Tal como se ha indicado, se buscaba crear
un escenario educativo innovador, donde convivan nuevas tecnologas con otras ya consolidadas.
El equipo investigador colabor con el profesorado
habitual en la preparacin de las tareas. En este
caso, la docente pidi ayuda para disear un anuncio junto a sus alumnos fijndose en el videojuego
Los Sims 2 Nafragos. Se trataba de generar oportunidades para que los jvenes adquirieran nuevas
habilidades relacionadas con una alfabetizacin
digital y la resolucin de problemas.
Se destacan dos aspectos que ayudarn a entender mejor la situacin educativa del taller: 1) la
colaboracin entre docente e investigadores, que
hizo posible el desarrollo de las sesiones y 2) el cambio de metodologa que se llev a cabo en el aula,
donde el videojuego fue un elemento ms junto con
los libros, cuadernos, Internet, cmaras, telfonos
mviles, etc. (figura 1).
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Reflexionar
Crear
o la tripulacin. El jugador acta como un administrador, siendo capaz de controlar todas las variables
del juego y los recursos, convirtindose en el director
y autor de la trama, explorando desde las diferentes
perspectivas. Adultos y estudiantes aprenden a jugar
juntos y llegan a ser creadores en un mundo virtual
en el que los personajes y los espacios se transforman.
Como se puede observar en este fragmento, ayudar a pensar en el aula es una tarea del profesorado
(Kuhn, 2005). Hablar de lo que sucede facilita hacerse
con el control de los discursos del juego y las reglas
que lo organizan. El adulto es quin coordina lo que
se aprende, este es el papel que desempea la docente
y que se esfuerza por hacer en todo momento. En este
tipo de experiencias es importante sensibilizar a los
estudiantes en las estrategias que se estn llevando a
cabo mientras se juega, algo que no hacen habitualmente en contextos de ocio.
Figura 4. La docente dirigiendo al grupo
Los videojuegos en el aula: aprender a resolver problemas / Mara Ruth Garca Perna, Pilar Lacasa, Rut Martnez Borda
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Conclusin
El mundo digital abre nuevos caminos a quienes
ensean y aprenden, es importante conocer cmo
utilizar nuevos instrumentos de forma que se contribuya al desarrollo de la reflexin y el pensamiento
crtico. Para conocer cmo se puede aprender
en la cultura en que se est inmerso es necesario
reflexionar sobre los procesos cognitivos humanos,
en concreto sobre los modelos de pensamiento, de
aprendizaje y de resolucin de problemas. De esta
manera se comprueba que los nuevos medios fomentan una reestructuracin de la cognicin cultural, de
las relaciones entre las personas, de los conceptos y
mucho ms. Al hablar de nuevas alfabetizaciones se
hace como una forma de combinar mltiples discursos en contextos especficos y relacionados con los
procesos de cognicin situada.
A lo largo de estas pginas se busc mostrar un
ejemplo de cmo los nuevos medios de comunicacin pueden entrar en un centro educativo implicando a los diferentes agentes: docente, alumnado
y currculo. El videojuego ha servido como herramienta para crear escenarios educativos innovadores, combinndolo con otros medios. Adems, se
ha podido abordar contenidos curriculares, contribuyendo a nuevas formas de alfabetizacin entre la
docente y el alumnado, a la adquisicin de conocimientos especficos y al desarrollo de aprendizajes
propios de la sociedad de la informacin. Una vez
realizado el taller es posible hablar del logro de cuatro objetivos fundamentales por parte del alumnado
cuando este se enfrent al videojuego:
Se divierte mientras aprende en colaboracin.
Intercambia opiniones y colabora usando el
ingls.
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