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Materiales cortesa de Entrenamiento en Ajedrez

PIENSE COMO UN MAESTRO


Inmediatamente despus de cada uno de los movimientos de nuestro rival, debemos responder a las
siguientes 2 preguntas:
1. Cuales son las AMENAZAS de su rival?
Una amenaza puede ser: un ataque de mate o bien otros ataques contra el rey, ganancia de material,
mejorar la posicin de una de sus piezas, ganar el control de una casilla importante, o de una
columna o diagonal, o cualquier otra ventaja tctica o estratgica que nuestro rival pueda
materializar en su siguiente jugada.
Por lo tanto, debes ser capaz de evaluar si esas amenazas son reales. No todas la amenazas son
REALES y esto hace que muchos jugadores vean fantasmas donde no los hay y cometan errores.
Por ejemplo, si tu rival est amenazando con conseguir la pareja de alfiles, debes ser capaz de
evaluar si esa amenaza te perjudica (ceder el par de alfiles) para la posicin exacta y concreta que
tienes en el tablero.
Lgicamente, nicamente las amenazas reales deben ser tenidas en consideracin.
2. Cuales son las CONSECUENCIAS del ltimo movimiento del rival?
Casi todos los movimientos tienen un efecto positivo y uno colateral, que en algunos casos puede
ser negativo (los movimientos tienen ventajas y desventajas). Por ejemplo: al mover el alfil desde
c8 a f5, el bando negro gana el control de la diagonalb1-h7, PERO, al mismo tiempo pierde
la proteccin del pen situado en b7.
Igualmente, debes siempre evaluar las consecuencias de tus propios movimientos antes de
ejecutarlos en el tablero.
Las consecuencias de los movimientos tienen normalmente una naturaleza geomtrica que puede
ser: abrir una columna o diagonal, bloquear una pieza con otra, debilitar una casilla o una estructura
de peones, dejar una pieza sin defensa, y muchos otros que puedes imaginar.
Normalmente, las partidas anotadas que tienen valor pedaggico, suelen incluir preguntas y
respuestas sobre las consecuencias de los movimientos en los momentos crticos, mostrando una y
otra vez como evaluarlos y cuan importante es esa evaluacin en el juego prctico.
Un fuerte jugador debe ser capaz de evaluar todas estas consecuencias en unos pocos segundos, o
incluso en fracciones de segundo. Esto es otro aspecto que tiene que trabajar en su entrenamiento
para ser capaz de realizar estas evaluaciones automticamente, sin casi ser consciente de ello.
Cuando consiga esto, habr dado un gran paso hacia la maestra de su ajedrez y por eso hemos
insistido y seguiremos insistiendo en estos aspectos en otras entradas del blog.

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La mayor parte de las consecuencias de los movimientos deben tenerse en cuenta para utilizarlas en
el futuro en la partida.
Por ejemplo, si en la jugada 23 su oponente ha debilitado la defensa de su rey, al alejar al caballo de
la casilla f6, puedes utilizar esto ms tarde al intentar un ataque mediante Qh5, en la jugada 30.
El hbito de evaluar las consecuencias de un movimiento y recordarlo para el futuro, le ayudar
muchsimo para desarrollar su capacidad de clculo (y por supuesto para evitar errores graves).
Todos los elementos, como una casilla ocupada, una diagonal abierta, una pieza sobrecargada,
una casilla dbil en alguna zona del tablero, etctera, son muy importantes durante el desarrollo de
la partida, y la capacidad de nuestra mente para utilizarlos te traer muchas satisfacciones en el
juego prctico. En el caso de posiciones complicadas (y tambin en las simples), tu cabeza no
tendr que trabajar buscando la verdad de la posicin, sino que los recursos de cada posicin se
revelarn ante tus ojos de una manera rpida y simple.
As que puedes imaginar que ser capaz de evaluar correctamente las consecuencias de los
movimientos en tus partidas, pero antes, es necesario que conozcas algunos elementos importantes:
1. Las principales consecuencias las traen los movimientos de peones, ya que no pueden mover
hacia atrs. Los peones defienden 2 casillas (o 1 en el caso de los peones de torre), y el
movimiento de un pen va a dejar dos casillas sin defensa (o incluso dbiles) pero va a
defender otras dos. Adems, los peones pueden bloquear piezas y mantener estructuras fijas
en el centro durante mucho tiempo. Los movimientos de peones abren filas, columnas y
diagonales a largo plazo, as que para concluir, cualquier movimiento de pen debe ser
evaluado con precisin.
2. Todos los movimientos tienen una consecuencia comn e importante: el Tiempo. Por eso,
todos los movimientos deben acercarte al objetivo (ver listas de chequeo), esto va a ser til
para ti, y irritante para tu oponente. Por ejemplo, un movimiento que mejora la posicin de
una de tus piezas puede ser malo porque al hacer ese movimiento, hemos perdido un tiempo
fundamental para el plan que seguamos, que siempre es ms importante que el movimiento
a realizar.
3. Por supuesto, una consecuencia muy importante se da con el lado escogido para enrocar al
rey. El enroque en un flanco determinado puede cambiar por completo el carcter futuro del
juego. Teniendo esto en cuenta, as como tambin el punto 2, debe ser bueno retrasar el
enroque en algunas situaciones.
4. Cuando se mueve una pieza, algunas casillas del tablero pasan a estar defendidas o atacadas,
pero otras casillas pueden pasar a estar desprotegidas. Esto es una fuente de muchos errores
o a descuidar amenazas durante una partida prctica que o bien puede evitar o de los que
puedes tomar beneficio.

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Listas de Comprobacin - TO DO List


Cada 3-10 movimientos (y esto lgicamente vara de acuerdo a las caractersticas de la posicin), en
las posiciones crticas, debes hacer una lista de comprobacin. En esta lista, debes aadir todo lo
que quieras realizar en la posicin dada.
Puedes aadir cosas como: terminar el desarrollo, ocupar una columna/diagonal abierta, crear
debilidades en la posicin del rival, mejorar la posicin de alguna de tus piezas (algo que es una de
las cosas ms importantes para tener en cuenta), etctera.
Mientras que las 2 primeras preguntas (que tratan sobre amenazas y consecuencias) deben ser
respondidas para cada movimiento del rival, la lista de comprobacin debe ser creada en algn
momento concreto, cuando las caractersticas de la posicin cambian o cuando alguna tarea
pendiente ya ha sido realizada.
Una excelente explicacin acerca de lo que incluye esta lista se ve en el siguiente ejemplo:
EJEMPLO DE CREACION DE UNA TO DO LIST:

XABCDEFGHY
8q+-tr-+k+(
7tr-+-+p+-'
6-+Rvlp+pzp&
5zpQ+p+-+-%
4Pzp-zP-+-+$
3+N+-zP-+-#
2-zP-+-zPPzP"
1+-tR-+-mK-!
xabcdefghy
Posicin de Estudio
En esta posicin, las Blancas tienen una ventaja clara.
Han conquistado la columna c, con un fortn en c5, y el bando Negro tiene una compleja
estructura de casillas dbiles (a5, b5, c5, c6) que obliga a tener a sus piezas inmovilizadas en una
defensa pasiva. Aunque el bando Blanco no fuera tan fuerte en el Flanco de Dama, no existe la
posibilidad de mejorar la posicin o forzar una victoria.

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Sin embargo, para un ojo experto, la estructura frente al Rey negro es tambin dbil y las Blancas
(el antiguo Campen del Mundo, Petrosian) usar esta debilidad para ganar la partida por un ataque
directo con piezas mayores. Las Blancas necesitan abrir vas para atacar al rey. As que necesitan
avanzar los peones de ese flanco.
El avance de los peones del flanco de rey debe debilitar la posicin del rey blanco tambin,
complicando la posicin.
As, Petrosian est preparando su Lista TO DO:
1. Poner al Rey a salvo, llevndolo al Flanco de Dama (una maniobra que es posible debido al
control de la nica columna abierta del tablero)
2. El avance de los peones del flanco de rey para destruir la proteccin del rey negro esto es
posible porque los peones negros son dbiles y las Blancas sern capaces de forzar cambios
en ese flanco.
3. Colocar la piezas mayores en sus mejores posiciones, listas para la transicin decisiva en el
flanco de rey en el momento adecuado, y finalmente realizar el ataque definitivo.
Si est interesado, la partida continua del siguiente modo:
28. g3 Kg7 29. Kf1 Kg8 30. h4 h5 31. R1c2 Kh7 32. Ke1 Kg8 33. Kd1 Kh7 34. Kc1 Kg8 35. Kb1
Kh7 36. Qe2 Qb7 37. Rc1 Kg7 38. Qb5 Qa8 39. f4 Kh7 40. Qe2 Qb7 41. g4 hxg4 42. Qxg4 Qe7
43. h5 Qf6 44. Ka2 Kg7 45. hxg6 Qxg6 46. Qh4 Be7 47. Qf2 Kf8 48. Nd2 1-0
La Lista TO DO es otro elemento importante que va a ayudar a los ajedrecistas a pensar de un
modo organizado, hacer planes de juego, y ser consistentes en su realizacin. Hablaremos con algo
ms de profundidad en estas Listas TO DO en otros artculos del blog, que trataran sobre partidas
instructivas con comentarios, preguntas y respuestas enfocadas a saber crear estas listas.
Si quieres mejorar en tu juego, mi recomendacin es que comiences a preparar y utilizar estas Listas
TO DO en cada partida y desde ahora. No es evidente como encontrar los elementos concretos
que aadir a la lista, pero el entrenamiento le ayudar. Al mismo tiempo, al aumentar tu
conocimientos ajedrecsticos, ser un mejor jugador. Sin embargo, un pensamiento desorganizado
es una de las peores cosas que puede hacer un jugador, as que desde aqu recomiendo empezar a
organizar tu mente desde hoy, para que dentro de unos meses no te encuentres pensando o diciendo
Estoy trabajando bien en mi juego y no se porque no mejoro mis resultados.

CONSECUENCIAS Y LISTAS TO DO
Las Consecuencias de los movimientos y las Listas TO DO estn fuertemente interconectadas.
Ser capaz de identificar las consecuencias de los movimientos de su oponente puede ayudar a aadir
nuevos elementos a su Lista TO DO como puede ser, una nueva casilla dbil que puede ofrecer a
nuestras piezas un fortn avanzado, etc.

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