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E.A.P.

E - ACREDITADA

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA


FACULTAD DE CIENCIAS
E.A.P. ENFERMERA

ASIGNATURA:
Enfermera en Psiquiatra
TEMA:
Monografa: Ludopata
DOCENTE
Dra. Dana Melva Navarro Arroyo
ESTUDIANTES
Capillo Lucar Rocio Del Pilar
CODIGO:
0201321035
CICLO:
VII

Nuevo Chimbote, 2016

E.A.P.E - ACREDITADA
DEDICATORIA

A ti

Divino Dios pues nos

diriges por el camino del bien, y


nos brindas la salud y sabidura
para alcanzar hasta hoy

todas

nuestras metas trazadas.

A mis padres por todo su amor,


compresin y por estar siempre a
mi

lado

cuando

ms

los

necesitamos, ellos creyeron en


nosotros y nos brindaron su apoyo
incondicional.

Gracias a todos y a ti Dios Gracias por hacer que ellos formen parte de nuestra vida.

E.A.P.E - ACREDITADA
AGRADECIMIENTO

A ti mi Dios que nos guiaste


en el camino tan arduo de la
vida, y nos diste salud y
sabidura para alcanzar todas
nuestras metas.

De igual manera gracias a mis queridos formadores y en especial a


nuestra asesora, Dra. Dana Melva Navarro Arroyo, docente de
la asignatura de Enfermera en Psiquiatra por formar parte de
esta aventura que siempre quedaran en nuestros recuerdos,
por ser la parte ms importante de nuestra carrera y por
todo el apoyo recibido.

E.A.P.E - ACREDITADA
PRESENTACIN

El presente trabajo es el resultado de lo realizado en las clases desarrolladas en la


asignatura de Enfermera en Psiquiatra con ayuda de los diversos temas tratados en cada
clase de la primera unidad apoyados de nuestra docente.
El esfuerzo se debe precisamente a la labor de los estudiantes, siempre con el propsito de
nuestra superacin, as como tambin con miras de bien en la sociedad y as de esa manera
con las finalidades

lograr los objetivos trazados, lo cual ha optado

por esta carrera

profesional.
Cumpliendo con uno de los requisitos que establece las reglas o normas de la Universidad
Nacional Del Santa, en la asignatura de Enfermera en Psiquiatra , en esta oportunidad es
grato dirigirnos hacia su persona, para hacerle llegar despus de una ardua labor, nuestro
trabajo monogrfico practico, el cual

se titula Ludopata, esperamos que sea de su

agrado y sobre todo que se haya cumplido con todas las expectativas planteadas tanto de
parte nuestra como estudiante, y de parte suya, nuestra gua como docente.

Alumna De Enfermera En Psiquiatra.

E.A.P.E - ACREDITADA

INDICE GENERAL

AGRADECIEMIENTO

03

PRESENTACION

04

INTRODUCCION

06

OBJETIVOS

07

CAPITULO I: LUDOPATIA, GENERALIDADES

08

I.
II.
III.
III.1.
III.2.
III.3.
III.4.
III.5.

DEFINICION
CLASIFICACION
FUNDAMENTO CIENTIFICO

09
10
11

T. BIOLOGICA
. T CONDUCTUAL
T. PSICOANALITICA
T. COGNITIVA
T. SOCIOLOGICA

CAPITULO II: SITUACION DE SALUD MENTAL

18

1. NIVEL INTERNACIONAL
2. NIVEL NACIONAL
CAPITULO III: POLITICAS DE SALUD
1. LINEAMIENTOS
2. PLAN DE NACIMIENTO
3. DERECHOS DEL PACIENTE PSIQUIATRICO

22
23
27
28

CONCLUSIONES

29

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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INTRODUCCIN

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El juego como forma de diversin regida por reglas y que generalmente comprende
una competencia entre individuos o grupos con algn objeto determinado, tambin
incluye diversas connotaciones simblicas de gran importancias para el desarrollo
sicolgico humano, sin embargo, el juego contextualizado por el abuso del mismo y
en el cual se incluya la apuesta con dinero y azar, representa un campo de
investigacin y aplicacin de la sicologa en general.
La ludopata es una enfermedad adictiva en el que el individuo es empujado por un
abrumador e incontrolable impulso de jugar. Una caracterstica central

de las

conductas adictivas es la prdida de control. La persona con adiccin no tienen


control sobre esa conducta, adems le produce dependencia, tolerancia, sndrome
de abstinencia, uso compulsivo con consecuencias adversas y, en muchos casos,
ser la causa de que acuda en busca de tratamiento, o que le obligue a buscarlo.
Gossop, defini como elementos caractersticos a una diccin: Un fuerte deseo o
sentimiento de compulsin para llevar a cabo la conducta particular (especialmente
cuando la oportunidad de realizar tal conducta no est disponible); La capacidad
deteriorada para controlar la conducta (especialmente, en trminos de controlar su
comienzo, mantenimiento o nivel en el que ocurre); Malestar y estado de nimo
alterado cuando se impide realizar la conducta o dejar de hace, y Persistir en la
conducta a pesar de la clara evidencia de que le est produciendo graves
consecuencias al individuo.
El reconocimiento del trastorno del juego patolgico se da en 1980 por arte de
asociacin americana de psiquiatra, ROSENTHAL, lo ubica como un trastorno
progresivo, que se podra resumir en cuatro caractersticas:
Perdida incesante o episdica de control sobre el juego, Contina preocupacin por
el juego y por obtener dinero para jugar, Pensamiento irracional sobre el juego,
Persistencia en el juego a pesar de sus consecuencias negativas.
En la medida que el jugador se adentra en un juego sin control, le dedica cada vez
ms tiempo y dinero. Este impulso persiste y progresa en intensidad y urgencia,
consume mayor energa, recursos emocionales y materiales, al poco tiempo
destruye todo lo que es significativo en l vida de la persona.

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OBJETIVOS:

OBJETIVO GENERAL
Al finalizar el trabajo de esta unidad, el/la

alumno/a de Enfermera en

Psiquiatra, debern conocer todo sobre cada uno de sus casos asignados,
para estar aptos a la aplicacin del cuidado de enfermera en cada uno de
estos casos.

OBJETIVOS ESPECFICOS:

La alumna(o) de la asignatura Enfermera En Psiquiatra deber conocer la definicin


Del caso asignado (Ludopata),
; conocer y reflexionar sobre evolucin biologa, la fisiopatologa, sntomas y causas
de una persona que sufre de un trastorno como la Ludopata.
; conocer las diferentes normas, y lineamientos que protegen a la persona con algn
trastorno psiquitrico.

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CAPITULO I:
LUDOPATA,
GENERALIDADES

MARCO TERICO

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I.

DEFINICIN
Segn:

Theodor y McCoy Krisha (2007): La ludopata es una alteracin progresiva del


comportamiento que empuja a las personas a una incontrolable necesidad de jugar. El
juego patolgico, tambin llamado Ludopata (de unas palabras griegas que significan
exactamente juego patolgico) es definido como trastorno mental, tanto en el CIE- 10,
el manual de clasificacin de enfermedades Mentales de la OMS, como en el DSM, de
la Asociacin Americana de Psiquiatra.

Prez (2007) tras su estudio sobre el Juego Patolgico, advirti que las personas que
acuden a los juegos como son el internet, tragamonedas, y todo tipo de juego al
azar, es una forma de evadir problemas, hecho que atribuye a las nuevas estructuras
familiares que no ofrecen el apoyo necesario a sus hijos, impidiendo a los jvenes
acceder a concentrarse en sus estudios.

Grana y Garca (2005) Tesis sobre Ludopata; El conocimiento cientfico disponible


parece indicar que la ludopata es una tendencia interna y que los ludpatas tienden a
arriesgar dinero en cualquier juego disponible, ms que en uno en particular,
generando en caso extremo ludopata.

Jaffe Jean (1999) define Ludopata o Ludomana (Et: Del latn ludus, juego y del griego
patheia, afeccin o padecimiento) como impulso irreprimible de jugar a pesar de ser
conscientes de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Se considera como un
trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociacin
no lo considera como una adiccin.

La Ludopata es un trastorno reconocido por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) que


lo recoge en su clasificacin Internacional de Enfermedades en el ao 1992.Sin embargo esta
no fue la primera vez que, como categora diagnstica y con el nombre de juego patolgico, se
reflej en los mbitos profesionales. Ya en 1980 en el Manual Diagnstico y Estadstico
(DSM_III) de la Asociacin Americana de Psiquiatras (APA), se planteaba su definicin y
algunos criterios diagnsticos.
Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace muchos siglos, probablemente con la
actividad de apostar de manera habitual a juegos de apuestas, dnde los resultados pudieran
darse con cierta rapidez y por consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el jugador
tambin.

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A pesar de ello, la clasificacin y las diferentes definiciones han necesitado de la extensin del
trastorno, de la demanda de atencin de los ciudadanos y de la presencia de un poder
cientfico dispuesto a hacerlo.
Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de impulsos no
clasificados en otras categoras y se describa como una conducta de juego inadaptada,
persistente y recurrente, que alterase la continuidad de la vida personal, familiar o profesional.
La Organizacin Mundial de la Salud, describe la ludopata como un trastorno
caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de participacin en
juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de sus valores
y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares. Esta conducta persiste y a
menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas, tales como
prdida de la fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y situaciones
personales crticas.

II.

CLASIFICACIN DE LA APA

El juego patolgico fue reconocido oficialmente como 6to grado B del Colegio Amrica de
salud mental en el ao 1980 cuando la Sociedad Americana de Psiquiatra (APA) lo incluye por
primera vez como trastorno en el Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos
Mentales, en su tercera edicin (DSM-III).
De acuerdo con el DSM-IV, el juego patolgico se define actualmente de manera separada a
la de un episodio maniaco. Slo cuando el juego se da de forma independiente de otros
trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de nimo se considera como una
patologa aparte.

III.

FUNDAMENTOS CIENTIFICOS:

III.1.

TEORIA BIOLOGICA:

Nombres alternativos

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Juego patolgico o ludo mana; Juego compulsivo; Adiccin al juego
El juego es comprendido biolgicamente como una enfermedad, que comporta un
sustrato neurofisiolgico. La hiptesis permite entender que algunos jugadores se
sientan superados por un proceso independiente de ellos mismos. J. Elster postula
que no podra haber adiccin sin alteraciones objetivables del funcionamiento
neurofisiolgico (Valleur, Matysiak, 2005). El objeto de la dependencia es la
adrenalina, droga endgena originada por el estrs, por las fuertes sensaciones
generadas por el todo o nada, por la sensacin del clmax del juego. todo el ser del
jugador est suspendido a la espera del veredicto, y el estrs ha alcanzado su punto
culmine (Valleur, Matysiak, 2005.).

A.

FISIOPATOLOGA NEUROBIOLGICA:

La interaccin entre las funciones serotoninrgica (5-HT), noradrenrgica y


dopaminrgica constituye la base actual para la comprensin de la fisiopatologa de
las adicciones y los comportamientos impulsivos. La funcin serotoninrgica (5- HT)
regula el inicio e inhibicin de la conducta y su dficit se traduce en una resistencia
del comportamiento a la extincin con la consiguiente dificultad por parte del jugador
para aplazar la conducta problemtica o interrumpirla una vez iniciada14. El sistema
noradrenrgico regula y detecta estmulos nuevos y/o adversos y sus disfunciones
pueden constituir la base neuroqumica de la caracterstica actitud expectante y
selectiva del sujeto ante los estmulos que el juego proporciona. La funcin
dopaminrgica media en los mecanismos de recompensa y refuerzo de la conducta, y
con lo que la complejidad de su fisiologa participa en la adquisicin y mantenimiento
de comportamientos impulsivo-adictivos cuyo conjunto ha sido denominado sndrome
del dficit de recompensa.
B.

LOS SNTOMAS DE LA LUDOPATA

El DSM-IV-TR lo incluye dentro de la categora de trastornos del control de los


impulsos no clasificados en otros apartados, siendo su caracterstica esencial la
dificultad para resistir un impulso, motivacin o tentacin de llevar a cabo un acto

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perjudicial para uno mismo o para los dems. Los criterios para el diagnstico de
juego patolgico segn la Asociacin Psiquitrica Americana (APA) son:
1. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, como indican
al menos cinco (o ms) de los siguientes tems:
Preocupacin por el juego (p.ej., preocupacin por revivir experiencias pasadas
de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la prxima
aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar)
Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el
grado de excitacin deseado
Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego
Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego
El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar
la disforia (p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresin)
Despus de perder dinero en el juego, se vuelve otro da para intentar
recuperarlo (tratando de cazar las propias prdidas)
Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para
ocultar el grado de implicacin con el juego
Se cometen actos ilegales, como falsificacin, fraude, robo o abuso de
confianza, para financiar el juego
Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y
oportunidades educativas o profesionales debido al juego
Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la desesperada
situacin financiera causada por el juego

C. CAUSAS, INCIDENCIA Y FACTORES DE RIESGO:


La ludopata generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en los hombres y
entre los 20 y 40 aos en las mujeres. Es ms comn en los adultos que viven dentro de
un radio de 50 millas (80 km) de un casino.
La ludopata es una enfermedad cerebral que parece ser similar a trastornos como el
alcoholismo y la drogadiccin. Es probable que estos trastornos involucren problemas
con la parte del cerebro comprometida con comportamientos como el comer y el sexo.

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Esta parte del cerebro se denomina, a veces, el "centro del placer" o va dopaminrgica
de la recompensa.
En las personas que desarrollan ludopata, el juego ocasional lleva al juego habitual. Las
situaciones estresantes pueden hacer que los problemas de juego se agraven.
D.

LUDOPATA Y TRATAMIENTO

La ludopata por su etimologa significa padecimiento por el juego. Pero tambin ilusin
proviene del latn ldere (jugar).
Los ludpatas viven la ilusin de ganar. No es nada divertido para ellos, por lo que la
rehabilitacin no pasa por la diversin sino por la ilusin.
En principio, el tratamiento de adicciones no es fcil. Se necesita la colaboracin del
paciente. En las primeras etapas se debe considerar alguien que lo acompae por varios
das o semanas. Lo primero es reconocer el problema. Casi siempre son situaciones que
se prolongan en el tiempo, porque el jugador patolgico raramente reconoce serlo.
Muestra tendencia a mentir incluso a los seres ms prximos, a endeudarse para saldar
deudas de juego y as poder jugar nuevamente para eliminar la nueva deuda contrada,
aunque manifiesta que todo se solucionar enseguida, cuando llegue la "racha buena".
Minimizan su problema manifestando (como lo hacen otros adictos, por ejemplo al
alcohol) "esto lo dejo cuando yo quiera". Con frecuencia, la ludopata es una adiccin
que se presenta asociada a otras: alcohol, tabaco, medicamentos, drogas...
El perfil ms clsico de quien juega de modo patolgico es el de una persona
caprichosa, con problemas de ansiedad, dificultades de adaptacin social y escasa
tolerancia de las frustraciones. En cuanto a las formas de juego, junto al bingo, las
loteras y los casinos, las mquinas tragaperras merecen una atencin especfica,
aunque slo fuera por su proliferacin y por esa cercana tan inmediata a toda la
poblacin.
El atractivo de las tragaperras consiste no slo en la relativa frecuencia con que suenan
las monedas al caer, aunque sean en poca cantidad, sino adems derrochan msicas,
palabras seductoras y colores en movimiento que estimulan y atraen al posible jugador.

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Quienes han diseado los programas de las mquinas conocen los mecanismos del
comportamiento humano. Refuerzan de tal manera la conducta que quienes padecen
alguna debilidad anterior fcilmente corren el riesgo de convertirse en adictos a ese
juego y a otros. Las tragaperras devuelven al jugador un porcentaje fijo del dinero
captado. Pero sepamos que si se juega de forma continuada, se pierde siempre,
irremisiblemente. Mantienen la atencin y la tensin del jugador concediendo pequeos
premios de vez en cuando. Como las mquinas pueden ser en cierto modo manejadas
por el jugador que selecciona opciones mediante palancas o botones, se le hace creer a
este que de alguna manera controla el resultado de los premios a obtener.

E.

EXPECTATIVAS (PRONSTICO)

Al igual que el alcoholismo o la drogadiccin, la ludopata representa un trastorno


crnico que tiende a empeorar si no se lo trata. Incluso con el tratamiento, es frecuente
que ocurran recadas. Sin embargo, los ludpatas pueden evolucionar bien si reciben
el tratamiento adecuado.

F. COMPLICACIONES:
Los ludpatas o jugadores patolgicos a veces tienen problemas con el abuso de
sustancias, la depresin y la ansiedad. Algunos tienen tambin problemas de alcoholismo
y drogadiccin. Con frecuencia piensan en el suicidio y algunos de ellos lo intentan.
Tienden a sufrir problemas econmicos, sociales y legales, que pueden abarcar la
bancarrota, el divorcio, la prdida del trabajo y pasar un tiempo en prisin. El estrs y la
excitacin del juego pueden llevar a ataques cardacos en personas en riesgo de
presentar esta enfermedad. El hecho de obtener el tratamiento adecuado puede ayudar a
prevenir muchos de estos problemas.
III.2.

TEORIA CONDUCTUAL:

La iniciacin al juego se considerara como una preparacin, u aprendizaje al comportamiento


por recompensa y castigo. De acuerdo a esto, los fabricantes de mquinas tragamonedas han

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elaborado, segn las teoras de condicionamiento por B.F Skinner., un programa de refuerzo
del comportamiento: el reforzador (ganar) es prodigado en intervalos y proporciones variables
(las mquinas tragamonedas redistribuyen lo que est en juego de forma aleatoria). El
comportamiento buscado (introducir monedas a la mquina) es condicionado de esta manera
por un perodo largo y susceptible de resistir los cambios de contexto. el jugador es
dependiente de forma pura, sin otro objeto que la ganancia y la espera de ganancia, sin que el
sentido del juego tenga la menor importancia (Ibd.)

III.3.

TEORIA PSICOANALITICA

Exponen la existencia de un vnculo entre esta patologa, la estructura psicolgica y la historia


personal del sujeto. El psiquiatra Sigmund Freud, interpreta la pasin por el juego en
Dostoievski como un sntoma de neurosis, en el libro Dostoievski y el parricidio (1928) hizo
del juego una secuencia escrita en dos tiempos:

Primero, la aparicin de la omnipotencia infantil a travs de la ganancia o el sueo

de la ganancia, la realizacin mgica de fantasmas universales, como la posicin


de la madre (simbolizada por la suerte) y la destruccin del padre (ganar se

asemejara a ser ms fuerte que el destino, smbolo del poder paterno).


Segundo, a travs de la prdida toma la forma de un autocastigo: el jugador paga
el placer que le procuro la regresin infantil. Alexis Ivanovitch, el jugador de
Dostoievski, solo busca el juego por el juego y no el dinero o, de forma
masoquista, la prdida sistemtica. Pero dice que cada vez se trata de algo ms
que su vida lo que pone en juego sobre la mesa en la ruleta. El acto de jugar
equivale a una conducta ordlica y consiste en interrogar directamente a las
potencias sagradas sobre el valor de su existencia y su derecho a la vida. (Valleur,
Matysiak, 2005 p.175)

III.4.

TEORIA COGNITIVA

Desde esta perspectiva, como por ejemplo el psiclogo Robert Ladouceur, exponen los
errores lgicos o como lo llaman las distorsiones cognitivas de los jugadores patolgicos en
las que el jugador se vuelve dependiente de convicciones y creencias erradas o irreales, por
ejemplo, los ludpatas sobreestiman con regularidad sus opciones de ganar debido a su
optimismo patolgico, como lo llamo, el psiquiatra austriaco, Edmund Bergler. las

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combinaciones de los jugadores de la lotera pertenecen ms al mbito de la supersticin que
al de la lgica, y la utilizacin de una ley de los grandes nmeros se aproxima ms a la magia
que a la ciencia (Ibd.). Se entiende que los jugadores patolgicos atribuiran a su habilidad
y a sus esfuerzos resultados que se deben al azar. Exponen como ejemplo que si un jugador
que necesita un 5 o 6 lanzar el dado con ms fuerza y con ms delicadeza si espera un 1 o

CAPI

2. Por eso fabricantes de mquinas tragamonedas las crean con palanca o botones, ya que
muchos jugadores disfrutan calculando que la fuerza con la que jalan la palanca incide en el
resultado esperado. Sin embargo, las mquinas son programas informticos que reparten las

TUL

ganancias de manera aleatoria.


III.5.

TEORIA SOCIOLOGICA

O II:

Como afirma Caillois (1986) la relacin entre juego y realidad social, crea un lazo de exclusin
recproca, ya que los juegos se oponen a la realidad social como lo sagrado a lo profano. Si es
que el juego se desmarca, si se aleja de la realidad, genera formas derivadas que el autor
designa corrupciones del juego, que desde una perspectiva psicolgica o medica daran

SITU

lugar a las patologas e incluso a adicciones. En relacin al tema de la adiccin, es necesario


volver a la definicin de Caillois (1986) en la que considerara que la libertad es constitutiva de
la prctica del juego: el jugador debe y puede conseguir detenerse cuando as lo estime,

ACI

puede salir del espacio ldico sin mayor esfuerzo para volver o reintegrarse a la realidad. La
pasin por el juego es exceso, forma desmesurada de la funcin normal e indispensable del
juego, ya sean stos juegos infantiles o distracciones adultas. Es la imposibilidad de parar

espontneamente lo que definir la adiccin: la instauracin de una dependencia del juego,


bajo todas sus formas, determina el final del juego. (Valleur, M. y Matysiak, J, 2005 p.167).

DE
SAL
UD
MEN
16

TAL

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SITUACIN DE LA SALUD MENTAL

Actualmente cerca de 450 millones de personas (7%) de una poblacin mundial de 6, 499,
697,060 (Naciones Unidas, Divisin de Poblacin 2004) estn afectadas por un trastorno
mental o de conducta. De acuerdo a la carga global de enfermedad (CE) 2001 el 33 % de
los aos vividos con discapacidad (AVD), son causadas por trastornos Neuropsiquitricas;
slo el trastorno de depresin unipolar causa el 12,15% de AVD y constituye la tercera
causa contribuyente, a nivel mundial, (OMS, 2005). Cuatro de las seis causas ms
frecuentes de aos vividos con discapacidad son la depresin, los trastornos debidos al
uso de alcohol, la esquizofrenia y el trastorno bipolar. A las condiciones Neuropsiquitricas
se les imputa el 13% de los aos de vida ajustados por la discapacidad es decir:

Ms de 150 millones de personas sufren de depresin en un momento dado;

Cerca de 1 milln se suicidan cada ao;

Alrededor de 25 millones de personas sufren de esquizofrenia;

38 millones estn afectadas por la epilepsia; y

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Ms de 90 millones sufren de trastornos causados por el uso de alcohol y otras


drogas
El nmero de individuos con trastornos neuropsiquiatras

probablemente

aumentar con el envejecimiento de las poblaciones y como resultado de


los conflictos sociales. Esta carga creciente implica un costo enorme en
trminos de sufrimiento, discapacidad y miseria. (Informe Mundial de Salud,
OMS 2002).
I.

NIVEL INTERNACIONAL:

Segn el Estudio realizado por la Universidad de Zaragoza, Gobierno de Aragn Espaa en su


trabajo sobre la Ludopata (2005), en su muestra de universitarios, conformada por 566
estudiantes universitarios de ambos sexos, concluy que el 8.60% son posibles jugadores
problema y el 9,60% posibles jugadores patolgicos. En el intervalo de jugadores problema,
las cifras son el 69,70% de varones frente al 30,30% de mujeres, y que se inicia desde etapas
muy tempranas. Los Vencedores del Sector III Tierra Adentro de la ciudad de Puerto La Cruz
en Venezuela, (2008)en una encuesta de 300 personas realizada a la poblacin entre las
edades de 15 aos a 25 aos hombres y mujeres, sobre el uso de redes sociales, as como
tambin el uso de juegos al azar, videos juegos y otros se determin que el 45,5% son
mujeres en las edades de 15 aos a ms utilizan las redes sociales como forma de interaccin
social a diferencia de los varones que el54.5% prefieren a los videos juegos en red, como una
bsqueda de distraccin, concluyendo que es una tasa elevada, por lo que existira una
posible Ludopata, conceptualizndolo como un impulso irresistible u obsesivo a la repeticin
de una accin determinada, que deteriora la salud fsica y mental de nuestros nios y
adolescentes, y que existen factores que determinan la mayor tasa porcentual en los hombres
que en las mujeres. Young (2000) en Estados Unidos de Amrica, realiz un estudio a 496
usuarios activos que se ofrecieron voluntariamente a participar, quienes de 396 (239 mujeres y
157 varones) fueron clasificados como usuarios independientes y 100 (54 mujeres y 46
hombres) como no dependientes; con lo cual, se comprob que aquellas personas clasificadas
como dependientes, presentaban conductas similares a aquellas que corresponden a un
patrn de conducta adictiva.
Las personas correspondieron al cuestionario de dependencia/ no dependencia de Kimberly

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Young, mostraron un marcado contraste no en la cantidad de horas que pasaban sentados
frente a la pantalla de la computadora de internet, sino respecto a la manera en que
manejaban su tiempo de conexin, aquellos no dependientes dedicaban ms de la mitad
del tiempo en revisar el correo, y otro importante porcentaje en otras actividades de obtencin
de informacin. Los dependientes, en cambio, pasaban la mayor parte de su tiempo en
ambientes de comunicacin sincrnica en internet, especialmente en salas de chateo.
Sosteniendo que estos espacios de comunicacin sincrnica se vuelven irresistibles para
muchos usuarios de internet y presentan una de las ms fuertes aplicaciones a la hora de
facilitar la aparicin de un uso excesivo o patolgico. Greenfield (2000) en Estados Unidos de
Norteamrica, revel que un considerable porcentaje de usuarios de mquinas tragamonedas
estn experimentando consecuencias negativas con relacional uso de estas mquinas sobre
una muestra total de 18 mil personas (quienes deberan completar un cuestionario adaptado
de los criterios diagnsticos de la predisposicin a volverse jugadores compulsivos o
patolgicos), un 65% respondi con los criterios necesarios para ser considerados personas
con riesgo a volverse adictos a las mquinas tragamonedas y un 35% manifest problemas
moderados. Castells (2001) en Espaa, realiz una investigacin donde obtiene que un 75,9%
de adolescentes de Barcelona de 15 a 17 aos sean usuarios de videojuegos y hacen uso de
estos juegos unos 4 das a la semana y pasan un total de 7 horas jugando semanalmente y el
26,1% dedican su tiempo al colegio y a otras actividades

II.

NIVEL NACIONAL:

Segn la encuesta Nacional de Consumo de Drogas en Poblacin General, realizada por el


Instituto Nacional de Estadstica e Informtica (2006), tuvo como objetivo complementario
conocer la magnitud, frecuencia y riesgo de dependencia a los juegos de azar.
Esta investigacin hace referencia a aquellas personas que reconocen haber jugado en los
ltimos doce meses.
Cuatro de cada diez personas ha jugado alguna vez en su vida algn juego de azar, y una de
cada cinco, esto es 2.095,295 personas, lo han hecho durante los ltimos meses, lo que en un
9% de los jugadores de ltimo ao, esto es 189.013 personas, es probable que tengan ciertas
conductas adictivas hacia una posible ludopata, dado los sntomas o problemas asociados al

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juego que han experimentado. Lo que concluye la investigacin es que pretende dar a conocer
factores que predisponen al juego patolgico.
Segn el estudio realizado por el MINCETUR sobre el exceso en el uso de tragamonedas en
nuestro Pas (2009), se determin el incremento desmesurado en especial de nios como
adolescentes, ya que al realizarse una encuesta en los diversos Colegios de lima en un 70%
los alumnos en especial los varones, en sus horas libres prefieren jugar en los tragamonedas
que parecen ser inofensivos pero que a muchos los convierte progresivamente en ludpatas y
la diferencia del 30% se dedica a otras actividades como lo son el deporte, estudios y tiempo
con su familia.
Segn Es Salud, el nmero de enfermos sube un 33% cada ao. 5% de los limeos
estn afectados. 72 nuevos pacientes solo en 2015.
Aunque en el pas no existen datos certeros para graficar la dimensin del problema, todo
indica que tiende a crecer. El Instituto Nacional de Salud Mental (INSM) calcula el 5% de la
poblacin de Lima Metropolitana tiene complicaciones asociadas a la ludopata.
Segn cifras del Seguro Social de Salud (Es Salud), la ludopata en el Per crece a un
ritmo de 33% cada ao. Sin embargo, los nmeros del INSM indican que el porcentaje puede
ser mayor. En el primer semestre de este ao, la entidad ha diagnosticado 72 nuevos casos
de este trastorno.
Reglamento de la Ley N 2990:
Las salas de juego, de casinos y tragamonedas, debern elaborar y presentar a la Direccin
General de Juegos de Casino y Mquinas Tragamonedas del Ministerio de Comercio Exterior
y Turismo (Mincetur), un plan de prevencin de la ludopata para aplicarlo en todos sus
locales.
Esta obligacin est contenida en la propuesta de reglamento de la Ley N 2990, para la
prevencin y el tratamiento de la ludopata en las salas de juegos de casino y mquinas
tragamonedas, que el Mincetur ha publicado en su portal web.
El plan podr desarrollarlo cada empresa de forma individual, corporativa, en conjunto con otra
empresa o en gremio a travs de una asociacin civil, y deber incluir acciones a informar a la

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poblacin, y en especial a quienes concurren a las salas de juego, sobre los riegos que
conlleva para la salud el juego en exceso.
Tambin dispone que las empresas elaboren materiales de publicidad impresos, como afiches,
dpticos, trpticos para su distribucin, a travs de los cuales comunicarn los lineamientos
relacionados con el juego responsable.

CAP
ITUL
O III:
POLI
TICA
S DE
SAL
UD
MEN
TAL

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E.A.P.E - ACREDITADA
LINEAMIENTOS PARA LA ACCIN EN SALUD MENTAL

Lineamiento 1
GESTIN Y RECTORA EN SALUD MENTAL:
La funcin rectora en salud mental dentro del sector, ha sufrido una serie de vicisitudes a lo
largo de los ltimos aos que dan cuenta del insuficiente reconocimiento de su importancia en
la salud general de las personas. La salud mental es una dimensin que requiere tener un
peso propio que necesita posicionarse conceptual, poltica y financieramente. En el contexto
de las recientes modificaciones estructurales del Ministerio de Salud, se asumen los
compromisos siguientes:
- Contar con la autoridad rectora de un rgano de Direccin de Salud Mental que funcione
como una instancia normativa y fortalezca la articulacin sectorial, tanto dentro del Ministerio
como en relacin a todos sus mbitos (EsSalud, FFAA y sector privado), preocupndose
adems, por generar los mecanismos adecuados para la coordinacin intersectorial en los
aspectos que garanticen la integralidad del abordaje en salud mental.
- Promover iniciativas legislativas en salud mental en relacin a los aspectos que se requieran
para lograr una atencin de calidad que garantice la equidad y el respeto de los derechos
humanos.
Lineamiento 2
INTEGRACIN DE LA SALUD MENTAL EN LA CONCEPCIN DE LA SALUD: Un modelo
integral de salud precisa de una poltica general que incorpore la salud mental como un
componente explcito e inherente, reflejando as la integralidad del ser humano en sus
aspectos somticos, psquicos y espirituales. Otra razn para incluir el componente de salud
mental es que sta se encuentra seriamente afectada en el pas generando sufrimiento y
discapacidad, lo cual afecta la productividad y tiene un efecto negativo en nuestro desarrollo
socioeconmico. Asumimos los compromisos siguientes: - Colocar en la agenda pblica el
tema de salud mental y sus repercusiones en la salud y vida humana, visualizando los criterios
de calidad de vida y discapacidad. Asumimos como necesaria la realizacin de una Encuesta
de Opinin sobre Salud Mental, cuyos resultados se difundirn a la ciudadana y servirn de

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E.A.P.E - ACREDITADA
base para realizar programas sostenidos por el Ministerio que comprometan la participacin de
la sociedad civil. - Institucionalizar la transversalidad de la salud mental, creando las normas
legislativas y presupuestos necesarios que permitan hacer operativa esta decisin poltica. Establecer prioridades de salud mental para los distintos niveles de intervencin (bsica y
especializada) segn ciclo vital y poblaciones especiales.
Lineamiento 3
PREVENCIN Y ATENCIN EN UN NUEVO MODELO DE SERVICIOS DE SALUD MENTAL
EFECTIVOS Y EFICIENTES: Este lineamiento est dirigido a garantizar el acceso y adecuado
funcionamiento del circuito de atencin, rehabilitacin y prevencin de los problemas
prevalentes de salud mental en nuestro pas: los trastornos mentales -depresin, ansiedad,
psicosis, esquizofrenia, adicciones y suicidios- y los problemas psicosociales que incluyen la
violencia familiar, el consumo de alcohol, tabaco y otras sustancias psicoactivas, los
problemas de aprendizaje escolar y las consecuencias de las situaciones de anomia y
exclusin social. La poblacin ms afectada son los nios, nias, adolescentes, mujeres y
adultos mayores pobres
Lineamiento 4
PROMOCIN DE LA SALUD MENTAL, DESARROLLO HUMANO Y EJERCICIO DE
CIUDADANA: Frente a los problemas e inequidades ya mencionadas, el presente lineamiento
se articula con el Modelo Integral de Atencin de Salud, que adems de priorizar las
poblaciones de mayor pobreza, pone nfasis en la promocin y su aporte al desarrollo
humano. Cabe resaltar el rol de la promocin que desde el Ministerio de Salud se viene
impulsando. Reconocemos el potencial de la promocin y asumimos su aplicacin al campo
de la salud mental en todos los espacios de socializacin como la familia, escuela, trabajo y
comunidad. La promocin en salud mental comprende la diversificacin de estilos de vida y
ambientes saludables favorables al desarrollo integral de las personas, facilitando la expansin
de capacidades y competencias, fortaleciendo la identidad y autoestima, generando espacios
de socializacin con respeto y cooperacin y fomentando vnculos humanos positivos de
participacin social activa y creadora de riqueza. De esta manera, promover la salud mental es
una manera de aportar al desarrollo humano integral, a una salud general armnica y a la
construccin de una sociedad ms democrtica y justa. La trascendencia de esta propuesta
exige la co-responsabilidad del sector salud con otros sectores del Estado y de la sociedad

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E.A.P.E - ACREDITADA
civil. Por eso se plantea que la promocin de salud integral y de la salud mental es una tarea
de todos y de todas.
Lineamiento 5
CONCERTACIN MULTISECTORIAL DE LA SALUD MENTAL: Las redes multisectoriales
han venido funcionando de manera fragmentada y focalizada, sin apoyo poltico suficiente
porque no se han establecido procedimientos ni presupuestos para la participacin de los
operadores. La rotacin y designacin de personal poco capacitado y sin poder de decisin,
dificulta la referencia y contra referencia intra e intersectorial que garantice la solucin de los
casos y el uso eficiente de los recursos. No se planifica la pertenencia a redes generando
cruces de actividades, recarga laboral e inasistencia. Cabe resaltar sin embargo, el reciente
proceso de integracin de las instancias de concertacin, atendiendo precisamente a muchos
de los problemas mencionados.
Lineamiento 6
CREACIN DE UN SISTEMA DE INFORMACIN EN SALUD MENTAL: Los inadecuados
sistemas de planificacin, monitoreo y evaluacin de los programas y servicios no favorecen la
existencia de sistemas de informacin articulados ni intra ni intersectoriales. De esta manera la
informacin existente resulta parcial, incompleta y general, -no suficientemente desagregada
por sexo, edad, origen cultural y social-. Adems, la informacin generalmente se refiere a
problemas de morbilidad y es casi inexistente el establecimiento de indicadores positivos, que
reflejen avances y no problemas.
Lineamiento 7
DESARROLLO DE LOS RECURSOS HUMANOS: La calidad de la intervencin de salud
mental depende, entre otros factores, del grado de desarrollo alcanzado por el personal que la
realiza. Encontramos que los recursos humanos estn poco capacitados para la atencin en
salud mental o reciben capacitaciones repetidas en el mismo tema, estn centralizados, no
cuentan con el monitoreo para la aplicacin de lo aprendido y rotan excesivamente. Todo esto
impide la acumulacin de experiencia y genera problemas en el trato dado a la poblacin,
porque muchas veces no se brinda la empata ni el respeto por sus derechos. Algunos de
estos problemas estn vinculados con la sobrecarga emocional que trae consigo el trabajo en
salud mental (sndrome de burnout) que normalmente no se identifica ni se atiende

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E.A.P.E - ACREDITADA
generando malestar y dificultades en la calidad de la atencin. A esto se agregan otras
condiciones de trabajo poco favorables como los bajos sueldos y la falta de reconocimiento de
la capacitacin y especializacin. La efectividad y consideraciones ticas de los modelos de
intervencin tambin son aspectos estrechamente vinculados con la formacin de recursos
humanos. Si bien en los ltimos aos se ha avanzado significativamente en la creacin y
ejecucin de modelos, muchos de ellos carecen de un enfoque integral, no han demostrado su
efectividad e impacto y se centran ms en prevencin y atencin descuidando la rehabilitacin.
De otro lado, no se recoge suficientemente el aporte de las prcticas comunitarias.
Lineamiento 8
PLANIFICACIN, MONITOREO, EVALUACIN Y SISTEMATIZACIN DE ACCIONES EN
SALUD MENTAL: Tanto en el sector Salud como en otros sectores se han identificado
dificultades como la planificacin centralizada, vertical, poco sustentada en estudios
epidemiolgicos y desarticulada de los programas vinculados; variaciones de las polticas en
funcin a los cambios de las autoridades, carencia de instrumentos adecuados culturalmente y
de sistemas de informacin; prioridad por razones de presupuesto a la evaluacin del proceso
y no del impacto; poca sistematizacin que permita la produccin cientfica y visibilizacin de
logros en salud mental. Frente a estas dificultades se considera de vital importancia impulsar
una poltica pblica del Estado que garantice la continuidad de los sistemas de planificacin,
monitoreo, seguimiento y evaluacin, los cuales deben desarrollarse sistemtica y
rigurosamente para asegurar la eficiencia y eficacia de todo servicio y programa.
Lineamiento 9
PARTICIPACIN DE USUARIOS Y FAMILIARES EN LA PREVENCIN Y ATENCIN DE
SALUD MENTAL: Existen organizaciones creadas con la finalidad de apoyar a las personas
que viven con una enfermedad mental y a sus familiares. Estas organizaciones se articulan
alrededor de los hospitales psiquitricos buscando fortalecer y complementar la atencin que
reciben, colaborar entre s para superar las dificultades relacionadas a costos y al estigma que
an genera la enfermedad mental. Actualmente se promueve que estas organizaciones se
articulen ms en funcin de otros servicios en salud mental as como de otras redes sociales,
de esta manera se constituyen en estrategias de soporte emocional y social. Estas
organizaciones an son pocas, se encuentran poco articuladas y tienen una frgil organizacin
debida parcialmente a la falta de recursos econmicos y a la falta de una poltica institucional

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E.A.P.E - ACREDITADA
de apoyo a este tipo de organizaciones. Ante esta situacin se asumen los siguientes
compromisos: - Desarrollar programas de educacin a usuarios y familiares sobre sus
derechos y responsabilidades, los problemas que los afectan, los alcances de la atencin que
reciben, los avances cientficos al respecto, las leyes que los protegen y los servicios y
recursos psicosociales disponibles en la comunidad que los puedan beneficiar. - Promover la
organizacin autnoma de usuarios y familiares, reconocida por los gobiernos locales, y su
participacin corresponsable en las decisiones relacionadas a las estrategias de intervencin. Incentivar y apoyar iniciativas de formulacin de proyectos que recojan algunas prcticas no
tradicionales, y que reunan los criterios ticos, cientficos y de adecuacin cultural necesarios.
3.1.

PLAN NACIONAL DE SALUD MENTAL

Documento tcnico normativo, que promueve iniciativas y actividades sectoriales e


intersectoriales de mayor impacto que trascienden el proceso de la enfermedad mental y
generen entornos y estilos de vida saludables.
La propuesta plantea cuatro objetivos generales que se complementan, cuya secuencia no
implica una prioridad ni un orden en su ejecucin:

Posicionar la salud mental como un derecho fundamental de la persona,


componente indispensable de la salud integral y del desarrollo humano en nuestro pas.

Fortalecer el rol rector del MINSA en salud mental de manera concertada en el


mbito nacional, regional y local, con el propsito de garantizar los derechos ciudadanos; y
de este modo ser factor de cohesin social.

Asegurar el acceso universal a la atencin integral en salud mental, en base a la


reestructuracin de servicios que priorice la atencin en la comunidad.

Promover la equidad en la atencin de salud mental en trminos de estrato social,


gnero, ciclo de vida y diversidad cultural; dando atencin diferenciada a las poblaciones
vulnerables, especialmente a las afectadas por la violencia poltica.

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E.A.P.E - ACREDITADA

3.2.

DERECHOS DEL PACIENTE PSIQUIATRICO:

a) EL DERECHO AL DISFRUTE DEL MS ALTO NIVEL POSIBLE DE SALUD


MENTAL

La salud como derecho humano

El derecho a la salud en el ordenamiento jurdico interno.

El tratamiento de la salud mental desde la perspectiva de derechos.

La obligacin del Estado peruano de adoptar medidas orientadas a avanzar hacia


la plena realizacin del derecho a la salud menta

b) DERECHOS DE LAS PERSONAS INTERNADAS EN ESTABLECIMIENTOS DE


SALUD MENTAL :

Derecho a la libertad: el internamiento y retencin de pacientes en establecimientos


de salud mental.

Derecho a brindar un consentimiento informado.

Derecho a un trato digno.

Derecho a recibir atencin mdica y odontolgica de calidad.

Derecho al tratamiento lo menos restrictivo y alterador posible.

Derecho a la integridad personal.

Derecho a la intimidad y a la privacidad en las comunicaciones.

Derecho a contar con mecanismos de proteccin de derechos

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CONC

LUSIO

La Organizacin Mundial de la Salud, describe la ludopata como un trastorno


caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de

NES

participacin en juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en


perjuicio de sus valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y
familiares. Esta conducta persiste y a menudo se incrementa a pesar de sus
consecuencias sociales adversas, tales como prdida de la fortuna personal,
deterioro de las relaciones familiares y situaciones personales crticas.

La teora de las relaciones interpersonales, en el cual se destaca la importancia


de la atencin de la enfermera (o) al paciente. La misin de la enfermera(o) es
educar al paciente y ayudarlo al alcanzar un desarrollo maduro de su
personalidad. La personalidad de la enfermera (o) es muy importante, por la
influencia que pueda provocar tanto para si misma como para el paciente.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:

28

E.A.P.E - ACREDITADA

GOSSOP, M, (1989.), Relapse and addictive behaviorr, Londres, Routled-ge.


AMERICAN PSYCHIATRIC ASSOCIATION, DSM-III, (1980) Diagnostic and statistical

Manual of Mental Disorders, 3ra, ed, Washington.


ROSENTHAL, R.J, (1992); Pathological gambling, psychiatric Annals, num, 22, pp

72-78.
NAVARRO ARROYO, Dana Melva (2008)apuntes, ideas y reflexiones tericas y
prcticas sobre enfermera en psiquiatra, clases teora, asignatura enfermera en

psiquiatra, universidad Nacional del santa, Nuevo Chimbote Per.


UNIVERSIDAD ACADEMIA DE HUMANISMO CRISTIANO (2011);

Escuela

sociologa, proyecto de tesis, en busca del sentido: el juego como problema social,

Santiago octubre.
Organizacin Mundial de la Salud (OMS)(2004). Invertir en Salud Mental.
Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias. Ginebra,

DIRECCIONES ELECTRNICAS:

http://diariocorreo.pe/ciudad/alarma-por-el-crecimiento-de-ludopatas-en-el-pais-

607437/
http://www.mincetur.gob.pe/turismo/estadistica/clasificados/actividad.asp
http://www.minsa.gob.pe/dgsp/archivo/salud_mental_documentos/02_Lineamientos_S

M.pdf
http://www.minsa.gob.pe/dgsp/archivo/salud_mental_documentos/16_informe_defensor

ial_140.pdf
http://www.minsa.gob.pe/dgsp/archivo/salud_mental_documentos/01_Plan_Nacional_d

e_Salud_Mental.pdf
http://www.minsa.gob.pe/dgsp/archivo/salud_mental_documentos/15_informe_102_Def

ensoria_Peru_%20junio.pdf
http://publicaciones.ops.org.ar/publicaciones/pubOPS_ARG/pub65.pdf

ANEXOS:
TEORIA DE HIDELGARDPEPLAU
Naci en 1909, en Pensilvania. Colabor en el desarrollo del campo de la enfermera
psiquitrica dado su perfil profesional y formativo. Su fuente terica la centr en la biologa y
en las ciencias conductuales, y evolucion en la teora de las relaciones interpersonales. Se
apoya en los cuidados de la enfermera psicodinmica, para ello hay que comprender nuestra
conducta para poder ayudar a los dems, y as aplicar los principios de las relaciones

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humanas. En su obra, "Relaciones interpersonales en enfermera, ofrece una definicin de
enfermera en la que destaca la importancia del enfermero durante el "proceso interpersonal,
al que define como teraputico, y en la que resalta la influencia de su personalidad en el
aprendizaje. Mientras este reciba cuidados, la meta de la enfermera, por tanto, deber de
apuntar hacia el desarrollo de la maduracin personal de ambos. Para Peplau, "La enfermera
es un instrumento educativo, una fuerza de maduracin que apunta a promover en la
personalidad el movimiento de avance hacia una vida creativa, constructiva, productiva,
personal y comunitaria.

Definicin de Enfermera psicodinmica:


Los cuidados en Enfermera psicodinmica exigen ser capaz de comprender nuestra propia
conducta para poder ayudar a otros a identificar las dificultades percibidas y aplicar principios
de relaciones humanas a los problemas que surgen a todos los niveles de experiencia. La
enfermera es un importante proceso interpersonal y teraputico. Funciona en trminos de
cooperacin con otros procesos humanos que hacen de la salud una posibilidad para los
individuos en las comunidades.
Definicin de la Relacin enfermera - paciente :
Peplau descubre cuatro fases de la relacin enfermera-paciente:
1. Orientacin: Durante la fase de orientacin, el individuo tiene una necesidad
percibida y busca asistencia profesional. La enfermera ayuda al paciente a
reconocer y entender su problema.
2. Identificacin: La enfermera facilita la exploracin de los sentimientos para
ayudar al paciente a sobrellevar la enfermedad.
3. Aprovechamiento: El paciente intenta sacar e] mayor beneficio posible de lo
que se le ofrece a travs de la relacin.
4. Resolucin: Las antiguas metas se van dejando gradualmente de lado a
medida que se adoptan otras nuevas.
Tambin describe varias funciones de la enfermera (concretamente seis):

1) RoldeExtrao: Elpacienteylaenfermeranoseconocen, laprimeranodebe prejuzgarlo


sinoaceptarlocomopersona,
considerndoleemocionalmentecapacitadosinohay
evidenciasclarasdelocontrario.
2) Roldesuministradoraderecursos: Laenfermeradebeofrecerrespuestas especficas,
explicandoalpacienteelplandetratamientoaseguir,
teniendoen
cuentalasituacin
eligiendolarespuestamsadecuadadirigidaaun aprendizajeconstructivo.

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3) Roldeeducadora: Esunacombinacindetodoslosrolesydebepartirsedelo
paciente, yenfuncindesuintersycapacidadparausarla informacin.

quesabeel

4) RoldeLder: ElLaenfermera, ayudaalpacienteaasumirlastareasquetienen asualcance


medianteunarelacindecooperacinyparticipacinactiva.
5)

Roldesustituta: Elpaciente, sitaalaenfermeraenunroldesustituta, apreciandoensus


actitudesyconductassensacionesquereactivan
sentimientosgeneradosenrelaciones
anteriores.Laenfermera,debeayudaral pacienteaverlasdiferenciasentrelaspersonasque
recuerdayelrol profesional.

6) Roldeconsejera: Eselmsimportanteenlaenfermerapsiquitrica.La enfermeradebe


ayudaralpacienteaquerecuerdeyentiendacompletamente loquelesucedeenlaactualidad,
paraquelaexperienciasepuedaintegrar, a otrasexperienciasdevida.
HILDEGARD PEPLAU ENFERMERA PSICODINMICA
Persona

Salud

Es considerada como un organismo que vive


en un equilibrio inestable.

Implica un movimiento hacia delante de la


personalidad y otros procesos humanos, en direccin
de una vida creativa, constructiva, productiva, tanto a
nivel personal como comunitario.

Enfermera

Entorno

Proceso teraputico interpersonal, que se


realiza a travs de la relacin entre el individuo
y la enfermera. Se ocupa de las necesidades
de salud, de individuos y grupos de la
comunidad.

Las fuerzas que existen fuera del


organismo y en el contexto de la cultura, y de las
cuales se adquieren gustos, costumbres y creencias.

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