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DESTINO

El Destino del personaje es


secreto hasta que el jugador
desee revelarlo.
Los jugadores tienen derecho a
introducir cualquier monstruo,
PNJ, evento, o escena
relacionada con su Destino. De
hecho puede ser requisito
para pasar a otras escenas.

DAO

[(-1) penalizador a todas las


tiradas mientras dure la herida.]
Fallo Parcial: Herida Superficial
(una tirada)
Fallo: Herida de Captulo (un
captulo)
xito Crtico: Herida Permanente
(permanente)
xito Doble: "Eliminado" (Muerte
o Incapacitacin

Duelo:
Cada participante tira de manera secreta 1d6.
Tras la tirada, los participantes tienen que elegir entre atacar o hacer
otra tirada. Si un participante decide cargar, se resuelve. Cuando han
hecho tres tiradas, los personajes cargan automaticamente.
Cuando los personajes cargen, los jugadores muestran los dados y
suman los resultados. Se termina el Grado de xito de forma normal.
No se puede gastar Confianza con ningn propsito en un duelo. La
excepcin es un PJ muerto, en cuyo caso se salta esta regla.

0: Empate (GM narra)


1: xito Parcial
2: xito con un Coste (El vencedor consigue un xito, el
que perdi consigue un xito Parcial)
3: xito
4: xito Crtico (xito + un xito Parcial adicional)
5+: xito Doble (Dos xitos)

GRADOS DE XITO

Aumentarse en un punto, dejarse igual, o reducirse en cualquier cantidad.


Obtener Puntos de Confianza: AtAl inicio de cada captulo, los puntos de
Confianza de cada PJ se recupera a los niveles de Confianza que los otros
PJ le dieron.
Los puntos de Confianza solo pueden gastarse con el PJ que te los di.

Ayudar en un Conflicto (1 pt): Tu 1d6 se aade al dado de tu compaero.


Comprar Derechos Narrativos (1pt): Narra el resultado del Conflicto.
Bonificador por Traicin [1pt por modificador (+1)]: Solo un personaje
puede Traicionar por conflicto. Se puede gastar tantos puntos como se
quiera en un conflicto.
Confianza Inicial: (2), a menos que los personajes tengan Zodiacos Aliados
(3) o Enemigos (0)
Cambiar la Confianza: Al final de un captulo, la Confianza puede:

Resolucin de Grupo:
Los participantes se dividen en dos "bandos".
Todos los participantes tiran 1d6, cada "bando" mantiene el dado mas alto.
Cada participante solo puede tirar 1 dado por conflicto.
Como en las reglas normales, el bando con mayor valor narra.

CONFIANZA

RESOLUCIN DE CONFLICTOS

1d6 vs 1d6, tirada a superar, Grados de xito. El que gana narra el resultado.

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