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Introduccin

Muchos de los problemas pueden ser resueltos aplicando tcnicas con


modelacin en forma simblica y discreta definiendo las posibles
soluciones para obtener un resultado satisfactorio.
Un estado de espacios son sucesivos estados de instancia, con el fin
de encontrar un Estado Final con las caractersticas deseadas al
problema. En principio, se puede construir cualquier espacio de
estados partiendo del estado inicial, aplicando cada regla para generar
los sucesores inmediatos, y as sucesivamente con cada uno de los
nuevos estados generados.
El juego de piedra, papel o tijera es muy conocido desde grandes y
pequeos, cualquier persona a la que se hiciese la pregunta si
conoce este grandioso juego?, seguro le vendrn a una gran cantidad
de recuerdos, cuando lo jugaba en su infancia con hermanos, amigos,
compaeros, etc.
Este juego es uno de los pocos que an se conservan en la
actualidad, ya que, con la revolucin de las nuevas tecnologas y sus
aplicaciones, los nios dejan a un lado los juegos convencionales
optando por las nuevas tecnologas como lo son IPad, celulares,
computadoras, televisiones, por mencionar algunos.
Algo en particular que tiene este juego es que las personas que
pueden conformar una partida o encuentro debe de estar conformado
por al menos 2 o mas. Haciendo mas interesante el juego conforme va
incrementando la cantidad de personas que participan en cada partida.

Piedra, papel o tijera


Es un juego infantil en el cual intervienen las manos, haciendo con
estas una representacin de las figuras (piedra, papel o tijera). La
piedra vence a la tijera, la tijera vence al papel, y el papel vence a la
piedra envolvindola, originando as un ciclo de cerrado de
posibilidades. Comnmente es muy utilizado para decidir quin de dos
o tres personas realizara una accin determinada, tal y como suele
suceder cuando a veces usan una moneda en el juego guila o sol,
Cruz o Cara; aunque por simple pasatiempo o costumbre de jugar este
divertido juego pueden llegar a tener ms de 3 personas en cada
partida.

Descripcin grafica en trminos de estados.


Reglas del juego:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

EL papel gana a la piedra, porque lo envuelve.


La piedra le gana a la tijera, porque la mella.
La tijera le gana al papel, porque lo corta.
El papel pierde contra la tijera.
La piedra pierde contra el papel.
La tijera pierde contra la piedra.
En cada partida no se puede elegir ms de 1 opcin por jugador.
Una vez elegida la opcin no es posible cambiar de opcin.
Nota: Si ambos o ms de 2 personas eligen uno objeto igual,
entonces hay un empate y ninguno gana la partida Es comn
que en este juego se realicen de 2 a 3 partidas, teniendo en
cuenta que el logre vencer 2 a contrincante es el ganador.

En seguida se muestra el diagrama de rboles de decisin, de las


posibles soluciones a este juego; en un cuadro con fondo amarillo se
encierra la opcin factible para ganar.

Piedr
a

Pape
l

Tijer
a

Como podemos observar empezamos desde un nodo inicial, mediante


el cual desprenden 3 nodos principales los cuales representan las 3
opciones a elegir dentro de este juego, a su vez por cada nodo se
sigue 3 caminos diferentes, los cuales representan las posibles
combinaciones que puede surgir al momento que tanto el jugador y el
contrincante (o contrincantes en su defecto) elijan una de las posibles
opciones.
Enseguida se muestra las posibles combinaciones de acuerdo a una
opcin elegida. Representando de color Rojo las opciones ganadoras,
de color Azul las opciones de empate y de color Verde las opciones de
perdida.
Piedra-Piedra
Piedra-Papel
Piedra-Tijera
Papel-Piedra
Papel-Papel
Papel-Tijera
Tijera-Piedra
Tijera-Papel
Tijera-Tijera

Conclusin
Un estado de espacios muestra como poco a poco va tomando forma
cada una de las opciones viables para llegar a un resultado exitoso,
esto al momento de tener la completa atencin por ganar a un
adversario dentro un juego.
En este caso se demostr los diferentes caminos que tiene cada uno
de los nodos que tiene el juego Piedra, papel o tijera, y a su vez
mostrando el camino mediante el cual se puede ganar.

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