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Actividades Perceptvio Motrices y Fisico Motrices 1 PDF
Actividades Perceptvio Motrices y Fisico Motrices 1 PDF
Bloque 5
Elijo un reto
Propsito
Este bloque pretende que los alumnos conozcan y practiquen juegos populares y
actividades alternativas, con la finalidad de disear planes de trabajo personales.
Asimismo se busca estimular situaciones motrices (como los circuitos de accin
motriz) que favorezcan y potencien la velocidad. La intencin es fortalecer las
capacidades fsico-perceptivo motrices de los alumnos y ajustar stas a sus
esquemas de movimiento generales.
Es de particular importancia orientar a los alumnos para que modifiquen las
actividades y planeen cmo emplear el tiempo de cada sesin, de tal manera que
consoliden las competencias que les permiten construir su autonoma y, por tanto,
poner en prctica la autogestin de sus desempeos motrices.
Contenidos
1. Incremento mi velocidad y fuerza.
2. Diseo y realizo circuitos de accin motriz.
3. Conozco y practico juegos populares de mi comunidad.
Aprendizajes esperados
El alumno:
Duracin: 16 sesiones
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Desglose didctico
Secuencia de trabajo 1.
Secuencia de trabajo 2.
Secuencia de trabajo 3.
Secuencia de trabajo 4.
Elijo un reto
Conozco y practico actividades que desarrollan
la velocidad
A disear circuitos de accin motriz!
Juegos perceptivo motrices
Planeo actividades para participar con mis
amigos
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En cada una de las secuencias de trabajo siguientes, se busca que los alumnos
con necesidades educativas especiales participen en forma activa con todos sus
compaeros en las actividades propuestas.
Secuencia de trabajo 1
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Variantes
Organizacin general
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El bisbol modificado se juega con las mismas reglas de ese deporte pero con las
siguientes adaptaciones: se utiliza una pelota de vinil del nmero cinco, se
completa un out, cuando los jugadores adversarios recuperan la pelota y logran
hacerla pasar por el crculo interno de un neumtico ubicado verticalmente sobre
otros tres colocados horizontalmente, uno sobre otro. stos, se encuentran en el
centro de un crculo de siete metros de dimetro. El enceste de la pelota dentro de
la llanta debe hacerse desde fuera de este permetro.
El juego comienza cuando el lanzador del equipo A enva la pelota al bateador del
equipo B. ste la golpea con el bat y corre a la primera base. El equipo A trata de
atrapar la pelota para conseguir el primer out, al intenta r insertarla en el
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Variantes
Dado que el objetivo del juego es que los alumnos logren el mayor nmero
de repeticiones de carrera, y con esto fortalezcan su velocidad, se puede
jugar reduciendo la distancia entre las bases, y al terminar la carrera hecha
por el bateador, ste, toque la palma de la mano de un integrante de su
equipo para sumar ms carreras.
Se puede utilizar un soporte (un barril vaco de 20 litros, de los usados para
el agua purificada) para colocar el baln y posteriormente batearlo. En este
caso ya no se tiene la necesidad del rol de lanzador.
Organizacin general
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Reglas
Variantes
Organizacin general
El asalto a la ciudadela
La mitad del grupo juega como defensor y el resto como atacante ubicado afuera
de los dos crculos. En el rea de juego se traza un crculo de 16 metros de
dimetro, y dentro de ste, otro de 12 metros donde se colocan 3 banderines. Los
atacantes tienen que pasar por el rea de juego de los defensores (el pasillo que
forman los dos crculos, la ciudadela) para apoderarse de los banderines. Si llegan
a ser capturados quedan dentro de ella hasta finalizar el juego.
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Reglas
Pelota canadiense
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Secuencia de trabajo 2
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Estacin 1
Estacin 2
Estacin 1
Estacin 5
Estacin 3
Estacin 4
Estacin3
A
R
E
A
R
E
S
Fosa de
arena
.
1m.
2m.
3m
Se organiza al grupo en dos equipos, cada uno distribuye a sus integrantes en las
cinco estaciones que enseguida se muestran:
Estacin 1
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Reglas g enerales
Estacin 1
Estacin 2
S
A
I
D
A
Estacin 5
Estacin 1
Estacin 3
Estacin 4
Este circuito de accin motriz tiene como caracterstica que se realiza en el menor tiempo
posible, sigue la dinmica del circuito anterior:
Material: 12 conos.
Desarrollo:
Recorrer una distancia de 20 metros en forma de zig-zag
Estacin 1 lo ms rpido posible.
Reglas:
No dejar de pasar por alguno de los conos, en caso
de que suceda regresar a pasar por l.
Material: Pueden ser llantas, vallas o algn otro
obstculo.
Estacin 2 Desarrollo:
Saltar los obstculos.
Reglas:
No evadir ninguno.
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Material: Escaleras.
Desarrollo:
Subir y bajar las escaleras en el menor tiempo posible
para finalizar en la meta.
Reglas:
Estacin 5 Llegar hasta la cima.
No se permite subir los escalones de dos en dos.
Al bajar no se permite realizar un salto en los ltimos
escalones.
Pasar por todos los escalones.
Reglas generales
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Organizacin general
Esta actividad permite a los alumnos crear, expresar sus ideas y tomar
acuerdos para conforma r su equipo, por supuesto se requiere del respeto, la
participacin y cooperacin.
Los equipos integrados por el grupo tienen que ser mixtos con la intencin de
mostrar igualdad de oportunidades y respetar a cada uno de los compaeros y
compaeras que forman parte de l.
Secuencia de trabajo 3
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Variantes
Organizacin general
El mvil consiste en que un grupo de jugadores con los ojos vendados, dirigidos
por sus compaeros mediante presiones tctiles y sin utilizar instrucciones
verbales, le coloquen la cola a un burro trazado en una pared.
El juego comienza cuando el grupo se organiza en tres equipos. Un integrante de
cada uno se coloca la venda en los ojos. Para que el jugador ponga la cola al
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Variantes
20 m
15 m
5m
Secuencia de trabajo 4