Está en la página 1de 19

Segundo grado

Bloque 5

Elijo un reto
Propsito
Este bloque pretende que los alumnos conozcan y practiquen juegos populares y
actividades alternativas, con la finalidad de disear planes de trabajo personales.
Asimismo se busca estimular situaciones motrices (como los circuitos de accin
motriz) que favorezcan y potencien la velocidad. La intencin es fortalecer las
capacidades fsico-perceptivo motrices de los alumnos y ajustar stas a sus
esquemas de movimiento generales.
Es de particular importancia orientar a los alumnos para que modifiquen las
actividades y planeen cmo emplear el tiempo de cada sesin, de tal manera que
consoliden las competencias que les permiten construir su autonoma y, por tanto,
poner en prctica la autogestin de sus desempeos motrices.
Contenidos
1. Incremento mi velocidad y fuerza.
2. Diseo y realizo circuitos de accin motriz.
3. Conozco y practico juegos populares de mi comunidad.
Aprendizajes esperados
El alumno:

Destaca la importancia de prepararse y planear actividades sencillas que


fortalecen su condicin fsica.
Emplea, combina y adapta sus esquemas motores generales .

Duracin: 16 sesiones

82

Desglose didctico

Secuencia de trabajo 1.
Secuencia de trabajo 2.
Secuencia de trabajo 3.
Secuencia de trabajo 4.

Elijo un reto
Conozco y practico actividades que desarrollan
la velocidad
A disear circuitos de accin motriz!
Juegos perceptivo motrices
Planeo actividades para participar con mis
amigos

Comentarios y sugerencias didcticas


El presente bloque est organizado en cuatro secuencias de trabajo que permiten
alcanzar los propsitos descritos. La primera Conozco y practico actividades que
desarrollan la velocidad pretende que los alumnos conozcan el significado de los
conceptos: velocidad y fuerza. Para cumplir con este cometido, es necesario que
el docente de educacin fsica organice algunos ejemplos para que los
estudiantes aprendan y manejen los conceptos utilizando diversas dinmicas y
formas de agrupamiento dentro de la sesin.
La segunda secuencia de trabajo A disear circuitos de accin motriz!, pretende
que los estudiantes diseen y manejen un circuito de accin motriz donde pongan
en accin sus piernas a travs de saltos.
La tercera secuencia Juegos perceptivo motrices tiene como tarea principal
practicar juegos y actividades sensoriales que permitan a los alumnos mejorar su
sensopercepcin y paralelamente aumentar los vnculos amistosos dentro del
grupo.
La cuarta secuencia de trabajo Planeo actividades para participar con mis amigos
tiene como intencin que los alumnos propongan actividades ldicas y deportivas
especficas para desarrollar en el lugar donde viven. Se trata que los estudiantes
diseen y manejen los circuitos de accin motriz y modifiquen los juegos desde el
comienzo de este quinto bloque . Otro propsito, consiste en que los muchachos
realicen un resumen de lo que ms les ha gustado durante el desarrollo de las
secuencias de trabajo anteriores, y elaboren un cuadernillo o bitcora donde
registren qu pueden desarrollar en el ambiente donde viven, aplicando
previamente las propuestas en la sesin de educacin fsica con el apoyo de sus
compaeros y del maestro responsable de la asignatura.

83

En cada una de las secuencias de trabajo siguientes, se busca que los alumnos
con necesidades educativas especiales participen en forma activa con todos sus
compaeros en las actividades propuestas.

Secuencia de trabajo 1

Conozco y practico actividades que


desarrollan la velocidad
La presente secuencia de trabajo tiene como propsito que los muchachos
participen y disfruten de la movilizacin de su cuerpo en juegos donde sus
capacidades fsico-motrices se vean comprometidas, particularmente, el desarrollo
de la velocidad. En tal sentido, se propone vivenciar juegos populares que
estimulen, adems de la capacidad fsica considerada, el trabajo en equipo, el
aprecio y la puesta en marcha de las iniciativas que planteen los alumnos.
Actividad 1: La carrera contra los pases

El juego consiste en hacer el mayor nmero de carreras alrededor de un crculo no


mayor de 30 metros de circunferencia, antes que la pelota sea recogida por el
adversario y la coloquen en un lugar preestablecido.
Se divide al grupo en dos equipos: uno es el equipo A y el otro el B. El equipo A
forma una columna y el equipo B se coloca por todo el espacio de juego.
Un jugador del equipo A patea, lanza o batea la pelota lo ms lejos posible y trata
de completar el mayor nmero de carreras alrededor del crculo.

84

Los jugadores del equipo B recuperan la pelota y la colocan en un espacio


designado de antemano (caja, barril, canasta), hecho lo anterior el jugador del
equipo A se detiene. Se contabiliza un out cuando el corredor ha sido atrapado en
el recorrido del crculo. Para cambiar de roles es necesario que se acumulen tres
outs. Cada vuelta dada por los jugadores se contabiliza como una carrera.
Reglas

Toda pelota atrapada de aire se contabiliza como un out.


Ningn jugador podr ser excluido del juego o de algunas
de las actividades.
Despus de la segunda entrada los dos equipos planean
colectivamente la mejor manera de enfrentar el desafo.

Variantes

Si son muchos alumnos se juega en diferentes zonas con equipos no


mayor de diez integrantes.
En lugar de correr entorno al crculo se puede hacer un recorrido donde se
practiquen saltos o acciones de eludir, como el zig-zag.
Se puede utilizar una pelota de esponja para que al lanzarla se logre una
mayor distancia y todos los alumnos de un equipo participen en el recorrido
completando cada uno una vuelta.

Organizacin general

El desarrollo de la actividad requiere de un calentamiento previo, as como


de acciones de estiramiento. stas pueden ser realizadas mediante juegos
de persecucin y capturas realizadas por parejas.

Al trmino de la primera entrada, los dos equipos (ambos ya han


participado como receptores y corredores) analizan el desarrollo de
estrategias y enfati zan los acuerdos y el trabajo en equipo para sumar ms
tantos. De particular importancia son los procedimientos por medio de
preguntas.

Cmo se pueden aprovechar las habilidades que cada uno de los


jugadores posee para sumar ms tantos?

Cmo podemos realizar un recorrido con la participacin del mayor


nmero de corredores?

85

Es importante que el docente proponga a sus alumnos modificar el juego,


sin que ste pierda el sentido de los aprendizajes esperados de la
secuencia de trabajo.

Cmo podemos modificar este juego para que ustedes logren


mejorar su velocidad?

Al final es importante, dado que uno de los contenidos centrales que la


asignatura persigue , es que ejerciten y desarrollen el pensamiento
estratgico, que el docente rena a los dos equipos y les solicite que
expongan las estrategias a las que arribaron durante el desarrollo de la
sesin. Preguntas como las siguientes motivan el ejercicio reflexivo:

Qu decisiones tomaron para lograr los resultados obtenidos?

Qu tipo de acuerdos se hicieron como equipo y cules se


cumplieron?

Actividad 2: Bisbol modificado

El bisbol modificado se juega con las mismas reglas de ese deporte pero con las
siguientes adaptaciones: se utiliza una pelota de vinil del nmero cinco, se
completa un out, cuando los jugadores adversarios recuperan la pelota y logran
hacerla pasar por el crculo interno de un neumtico ubicado verticalmente sobre
otros tres colocados horizontalmente, uno sobre otro. stos, se encuentran en el
centro de un crculo de siete metros de dimetro. El enceste de la pelota dentro de
la llanta debe hacerse desde fuera de este permetro.
El juego comienza cuando el lanzador del equipo A enva la pelota al bateador del
equipo B. ste la golpea con el bat y corre a la primera base. El equipo A trata de
atrapar la pelota para conseguir el primer out, al intenta r insertarla en el
86

neumtico, si logra encestar y sorprende a un corredor fuera de sus bases. Gana


el equipo que durante las entradas logre el mayor nmero de carreras.
Reglas

Ningn jugador puede ser excluido del juego o de algunas de


las actividades.
Despus de la segunda entrada los dos equipos planean
colectivamente la mejor manera de enfrentar el desafo.
Al trmino del juego los dos equipos se renen para revisar la
aplicacin de sus respectivas estrategias.

Variantes

Dado que el objetivo del juego es que los alumnos logren el mayor nmero
de repeticiones de carrera, y con esto fortalezcan su velocidad, se puede
jugar reduciendo la distancia entre las bases, y al terminar la carrera hecha
por el bateador, ste, toque la palma de la mano de un integrante de su
equipo para sumar ms carreras.

En lugar de los neumticos se puede utilizar el tablero de baloncesto, en el


que basta con tocar el aro.

Se puede utilizar un soporte (un barril vaco de 20 litros, de los usados para
el agua purificada) para colocar el baln y posteriormente batearlo. En este
caso ya no se tiene la necesidad del rol de lanzador.

Organizacin general

El desarrollo de la actividad requiere de un calentamiento previo as como


de acciones de estiramiento. stas pueden ser trabajadas, si se han
organizado previamente acciones desplegadas por los alumnos en
pequeos colectivos.

Conviene, al trmino de la primera entrada, que los equipos analicen el


desarrollo de una estrategia que enfatice los acuerdos y el trabajo colectivo
para sumar ms tantos.

87

Actividad 3: Persecucin en pequeos colectivos

Se divide al grupo en equipos de diez jugadores. Cada equipo tiene dos


perseguidores con pelota. stos intentan tocar a los ocho restantes valindose de
la pelota (que no puede lanzarse sobre ellos). Un jugador es quemado cuando se
le toca y forma parte de los perseguidores. Los dos ltimos en ser atrapados
reinician el juego.

Reglas

No se puede tocar a ningn jugador mediante otros medios,


por ejemplo detenindolo.
Ningn alumno puede ser excluido del juego.
En cada periodo, los perseguidores y perseguidos hacen un
tiempo para definir una estrategia que les permita alcanzar
mejor su cometido.
Al trmino, el grupo analiza qu tipo de estrategia fue la ms
conveniente para tocar a los perseguidos. A su vez, stos
explican qu estrategias tomaron para no ser atrapados
fcilmente.
El docente comenta los patrones de movimiento que dieron
xito a los jugadores de ambos bandos.

Variantes

Utilizar una zona de recuperacin en cualquier parte de la cancha que


permita a los jugadores ventilarse.
88

Reducir el nmero de participantes. Lo que provoca un aumento en las


distancias recorridas.
Reducir el espacio de juego, lo que induce a carreras ms cortas.

Organizacin general

Analizar y reflexionar en grupo: propuestas presentadas durante la


actividad, nuevo s desempeos motrices que cada alumno mostr durante
su prctica y cmo se demandan cada vez ms conforme se presentan
nuevas experiencias, y cmo recurren a los ya adquiridos para dar solucin
a los problemas presentados de una manera exitosa.

Propiciar que los alumnos desarrollen su pensamiento estratgico, su


capacidad de dilogo y argumentacin de lo realizado y acten en funcin
de valores como la tolerancia, el respeto, la libertad de decisin y la
cooperacin en grupo.

El Bal de juegos y recursos

El asalto a la ciudadela

La mitad del grupo juega como defensor y el resto como atacante ubicado afuera
de los dos crculos. En el rea de juego se traza un crculo de 16 metros de
dimetro, y dentro de ste, otro de 12 metros donde se colocan 3 banderines. Los
atacantes tienen que pasar por el rea de juego de los defensores (el pasillo que
forman los dos crculos, la ciudadela) para apoderarse de los banderines. Si llegan
a ser capturados quedan dentro de ella hasta finalizar el juego.

89

Reglas

Antes de comenzar el juego se fija el tiempo de duracin.


Todo atacante que consiga atravesar la ciudadela tiene
derecho a tomar un bandern.
Antes de finalizar el tiempo marcado, si los atacantes
consiguen capturar las tres banderas, quedan vencedores. Si
por el contrario, no lo logran, por tener a sus jugadores
prisioneros, o por quedar un nmero reducido para intentarlo,
ganan los defensores.
Los atacantes pueden canjear una bandera por cuatro
jugadores de su equipo que sean prisioneros.
Todos los alumnos deben participar.

Pelota canadiense

Se organiza al grupo en dos equipos de igual nmero de integrantes, uno se


coloca detrs de la lnea de salida, el otro, disperso por toda el rea de juego. Un
jugador lanza la pelota a uno de la zona de salida que la patea lo ms lejos posible
para correr hasta un bandern colocado a 15 metros de distancia. Lo rodea y
regresa a la zona de salida. El equipo disperso por toda el rea hace llegar la
pelota lo ms rpido posible, al compaero que est ms cerca del corredor para
tocarlo, si lo consiguen logra n un tanto.

90

Secuencia de trabajo 2

A disear circuitos de accin motriz!


La presente secuencia de trabajo tiene como propsito que los alumnos diseen
junto con su profesor de educacin fsica circuitos de accin motriz para
desarrollar la fuerza, particularmente en las extremidades inferiores, adems de
incorporar diferentes patrones de movimiento para mejorar su condicin fsica.
Los circuitos de accin motriz se organizan en cualquier espacio, en los cuales se
establecen estaciones o bases. La caracterstica principal es la prctica variable
de los desempeos motrices con diferentes materiales que pueden ser utilizados
de manera dive rsa.
Otra de sus caractersticas, no menos importante, la representa el hecho de que
todos los alumnos organizados en equipos mixtos se distribuyen en las bases.
Para pasar a la siguiente, deben cumplir con la actividad planteada en cada
estacin previa.
Los circuitos de accin motriz permiten disear tareas que contribuyen al
desarrollo de una o ms habilidades a partir de uno o ms patrones de
movimiento, por ejemplo: lanzar, saltar, correr o esquivar al realizarlos individual o
colectivamente.
Utilizar los circuitos de accin motriz en el nivel de secundaria representa una
especial oportunidad para que los alumnos participen con sus iniciativas en el
diseo y planeacin de sus actividades fsicas.

Actividad 1: Diseo de un circuito de accin motriz


Se organiza al grupo en equipos mixtos. Cada uno disea un circuito de accin
motriz con la intencin de desarrollar la fuerza en las extremidades inferiores,
prepara los materiales necesarios para implementarlo con el grupo y elabora el
material que requieran en su caso. Despus se expone al grupo en qu consiste la
actividad de cada una de las estaciones antes de realizarlo.
A continuacin, se presentan dos ejemplos que pueden ser trabajados por el
grupo previamente a la organizacin de su propio circuito y que cubren con el
objetivo propuesto.

91

Circuito de accin motriz 1

Estacin 1

Estacin 2

Estacin 1

Estacin 5

Estacin 3

Estacin 4

Estacin3

A
R
E
A
R
E
S

Fosa de
arena

.
1m.

2m.

3m

Se organiza al grupo en dos equipos, cada uno distribuye a sus integrantes en las
cinco estaciones que enseguida se muestran:

Estacin 1

Material: 1 costal para cada equipo .


Desarrollo:
El primero de cada equipo salta dentro del costal hasta la
marca sealada y regresa hasta el compaero que lo
espera para realizar el mismo recorrido, que no exceder
de cuatro metros.
Reglas:
Recorrer la distancia sealada.
Saltar con el costal cubriendo sus extremidades
inferiores.

Material: dos postes, cuatro metros de resorte y


colchonetas.
Desarrollo:
Cada uno de los participantes realiza dos saltos de altura
Estacin 2
de tal manera que traten de mejorar el primero.
Reglas:
Cada uno de los participantes tiene la responsabilidad
de cuidar su integridad fsica como la de los
compaeros. Deben tomar precauciones para que no

92

se presente ningn accidente.

Material: 10 costales de semillas de 500 gramos cada


uno.
Desarrollo:
El primero de cada equipo corre y recoge cada uno de los
costales de semilla colocados en su camino y los
deposita en el rea de resguardo. Regresa al lugar de
inicio para que su compaero salga por ellos y los
regrese a su lugar.
Reglas:
Se deben tomar todos los costales y depositarlos en
la zona de resguardo, y volverlos a colocar, cada uno,
Estacin 3
en la zona marcada.
No se puede realizar el recorrido hasta que el
compaero anterior llegue a darle una palmada de
salida.

Material: colchonetas o fosa de arena.


Desarrollo:
En esta estacin tienen la oportunidad de realizar dos
saltos, en este caso de longitud, de igual manera tendrn
que mejorar el primero.
Reglas:
Estacin 4
Considerar un espacio para que cada alumno pueda
tomar impulso en su salto.
Mientras uno realiza el salto los dems tienen la tarea
de medirlo.
Tomar las precauciones necesarias para evitar
lesiones.
Material: 10 llantas.
Desarrollo:
Cada uno salta por las llantas de tal manera que se
coloca un pie en cada una de ellas, alternadamente,
Estacin 5 hasta llegar a la marca sealada, y de regreso, da salida
al siguiente compaero, as sucesivamente.
Reglas:
No pueden dejar de pasar por alguna de las llantas, si
sucede regresan a pasar por ella.

93

Reglas g enerales

El maestro vigila, orienta y anima el trabajo en cada una de las


estaciones propias del circuito de accin motriz.
Despus del primer recorrido, se solicita a los grupos reunirse por
equipo, y analizar lo que ha pasado en cada una de las estaciones con
la finalidad de tomar acuerdos y distribuir responsabilidades para una
segunda realizacin.
Ningn alumno puede ser excluido.
El cambio de una estacin a la otra se debe realizar caminando y
respirando de forma natural.

Circuito de accin motriz 2

Estacin 1

Estacin 2

S
A
I

D
A

Estacin 5
Estacin 1

Estacin 3

Estacin 4

Este circuito de accin motriz tiene como caracterstica que se realiza en el menor tiempo
posible, sigue la dinmica del circuito anterior:
Material: 12 conos.
Desarrollo:
Recorrer una distancia de 20 metros en forma de zig-zag
Estacin 1 lo ms rpido posible.
Reglas:
No dejar de pasar por alguno de los conos, en caso
de que suceda regresar a pasar por l.
Material: Pueden ser llantas, vallas o algn otro
obstculo.
Estacin 2 Desarrollo:
Saltar los obstculos.
Reglas:
No evadir ninguno.

94

Material: cuatro marcas u objetos trazados como


muestra el esquema.
Desarrollo:
Estacin 3 Realizar tres saltos continuos en cada uno de los
sealamientos.
Reglas:
Saltar en cada seal sin dejar pasar alguna.

Material: Cinta adhesiva de cinco centmetros de ancho.


Desarrollo:
Correr por la marca sin salirse de ella.
Reglas:
Estacin 4
En caso de pisar fuera de la cinta regresar a iniciar el
recorrido.

Material: Escaleras.
Desarrollo:
Subir y bajar las escaleras en el menor tiempo posible
para finalizar en la meta.
Reglas:
Estacin 5 Llegar hasta la cima.
No se permite subir los escalones de dos en dos.
Al bajar no se permite realizar un salto en los ltimos
escalones.
Pasar por todos los escalones.

Reglas generales

Organizar al grupo de tal manera que algn alumno tome el tiempo, y


otros, verifiquen que se realicen correctamente las actividades en cada
una de las estaciones.

Se puede adaptar el circuito de tal manera que varios alumnos lo


recorran al mismo tiempo.

Ninguno de los alumnos puede ser excluido.

El cambio de una estacin a la otra se debe realizar caminando y


respirando de forma natural.

95

Organizacin general

Explicar y orientar a los alumnos el diseo de estaciones conforme a las


necesidades y a los propsitos planteados.

Tomar las medidas de seguridad necesarias para evitar que se presenten


lesiones en los alumnos. Un factor a tener en cuenta, es que los alumnos
realicen una entrada en calor adecuada, lo que incluye estiramientos generales
y especficos antes de comenzar el circuito, as como el trabajo particular de
las piernas.

Esta actividad permite a los alumnos crear, expresar sus ideas y tomar
acuerdos para conforma r su equipo, por supuesto se requiere del respeto, la
participacin y cooperacin.

Los equipos integrados por el grupo tienen que ser mixtos con la intencin de
mostrar igualdad de oportunidades y respetar a cada uno de los compaeros y
compaeras que forman parte de l.

Los alumnos tienen la oportunidad de elegir, de comunicar a sus compaeros


lo que desean hacer y tomar conciencia sobre un desempeo motriz
responsable ante el trabajo a realizar.

Secuencia de trabajo 3

Juegos perceptivo motrices


El propsito de la presente secuencia de trabajo es que los alumnos participen en
juegos que favorezcan su percepcin motriz. Para su desarrollo, es conveniente
impulsar el sentimiento de confianza y seguridad en s mismos para ejecutar este
tipo de tareas, adems de que potencia la relacin amistosa entre los
adolescentes.

96

Actividad 1: El la zarillo a voces

La actividad consiste en que un grupo de jugadores, dirigidos por sus


compaeros, realizan un recorrido en circuito que tiene algunos obstculos, hasta
llegar a un punto fijado de antemano.
Se organiza al grupo por parejas. A uno de los jugadores le venda n los ojos y su
compaero lo gua mediante instrucciones verbales. El propsito es dar los
detalles del recorrido lo ms claro posible , para que su compaero esquive los
obstculos fijados de antemano (escalones, pasillos, conos de sealamiento
distribuidos en el patio), hasta llegar a una zona marcada. Al llegar el lazarillo a la
zona marcada, se cambian los roles.
Reglas

Despus del primer recorrido, se solicita a los grupos reunirse


y analizar las condiciones del recorrido. Se sugiere tomar
algunas medidas que mejoren las instrucciones y ser ms
claros en los detalles del mismo: contar los pasos, situar mejor
a su compaero, usar los referentes de la ubicacin espaciotemporal y trabajar la lateralidad, entre otros.

Ningn alumno debe ser excluido.

97

Variantes

Se pueden lograr mejores resultados si se utiliza un recorrido que tenga


obstculos naturales: senderos, terrenos en declive, escalones.

Organizacin general

Para el desarrollo de los recorridos es conveniente que los alumnos escojan en


una primera etapa a los compaeros con los que mejor se relacionan
cotidianamente. En una segunda oportunidad, realizar las acciones con otros con
los que usualmente no se relacionan. El propsito es diversificar y ampliar los
vnculos amistosos dentro del grupo. En esta tarea se pone en juego la confianza
y seguridad que sienten con sus compaeros de grupo. Por lo que es muy
importante generar un ambiente en ese sentido.
Esta actividad es una oportunidad para fortalecer valores como el respeto a s
mismo, a los compaeros, y sobre todo la tolerancia ante situaciones que los
ponen en desventajas con otros. Es una accin cooperativa que, mediante un
ejercicio perceptivo -motriz, pretende mejorar las relaciones amistosas entre ellos.
Actividad 2: Poner la cola al burro

El mvil consiste en que un grupo de jugadores con los ojos vendados, dirigidos
por sus compaeros mediante presiones tctiles y sin utilizar instrucciones
verbales, le coloquen la cola a un burro trazado en una pared.
El juego comienza cuando el grupo se organiza en tres equipos. Un integrante de
cada uno se coloca la venda en los ojos. Para que el jugador ponga la cola al
98

burro , es necesario que lo dirija un compaero de su equipo que slo utiliza


presiones tctiles para indicarle el camino y cumpla con su objetivo.
Las instrucciones elementales son acordadas de antemano, por ejemplo: para
dirigirse a la derecha ser suficiente con presionar el hombro del mismo lado; si
tiene que elevar la mano para colocar la cola al burro, se presiona el codo o
cualquier otro tipo de seal convenida. El propsito es resolver el problema al
crear formas comunicativas que sean eficaces y permitan lograr el cometido.
Reglas

Despus del primer jugador que coloca la cola al burro, los


equipos se renen y analizan si se pudiesen mejorar las
formas comunicativas al valerse de la presin tctil.
Al equipo que utilice formas de comunicacin verbal se le
descuentan puntos de la suma total.
Ningn integrante del grupo debe quedarse sin participar.

Variantes

Los burros pueden ser pintados en cartulina para situarlos en posiciones


distintas.

El Bal de juegos y recursos


Patada a seguir

20 m

15 m

5m

En un rea de 20 x 15 metros dividida por la mitad, los jugadores forman dos


equipos y se colocan cada uno en su campo. El mvil consiste en patear la pelota
99

al campo contrario, franqueando obligatoriamente la zona central de 5 metros. Los


defensores pueden atrapar la pelota y evitar que toque el piso. Se gana un punto
cada vez que un baln toca el suelo adversario. Se pierde un punto cada vez que
se enva un baln fuera de los lmites del rea de juego. El equipo que pierde el
tanto vuelve a poner en juego el baln desde cualquier lugar de su campo. Finaliza
al llegar a 21 puntos.
Variantes

Utilizar dos o ms pelotas.


Enviar pase a otro compaero quien patea la pelota.

Secuencia de trabajo 4

Planeo actividades para


participar con mis amigos
La presente secuencia de trabajo, dado que es la ltima que se desarrolla en este
grado, tiene como propsito que los alumnos, organizados en pequeos
colectivos, diseen, organicen y vivencien diferentes circuitos motrices y juegos
populares para ponerlos en prctica en el lugar donde viven.
Conviene que los estudiantes elaboren un cuadernillo con diversas variantes que
comprometan capacidades fsico-motrices que los muchachos consideren
importantes para el fortalecimiento de su condicin fsica.
Lo que se realice en esta secuencia, es especialmente importante para desarrollar
acuerdos, distribuir responsabilidades y reconocer diferentes opiniones sobre un
mismo tema para fomentar y fortalecer el trabajo en equipo.
Es conveniente, recuperar bue na parte de las actividades que gustaron a los
adolescentes durante el transcurso de todas las secuencias de trabajo y que estn
registradas en sus cuadernos. Vale la pena invertir un poco de tiempo, para que
los alumnos diseen su bitcora, con una clasificacin sencilla , que incorpore los
juegos de cancha propia como el Shuttleball, y los juegos de invasin, por ejemplo
el Lacrosse. En otro apartado, pueden integrarse los juegos y circuitos motrices
que mejoran su condicin fsica y, por ltimo, los que vigorizan sus funciones
perceptivas.
Planear es responsabilidad de cada uno de los integrantes de los equipos,
adems hay que procurar satisfacer las necesidades de todos, y garantizar la
participacin plena y de relevancia social de los involucrados.
100

También podría gustarte