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Eljuegosedesarrollaenrondas.Losjugadoresenelordenquequieran,yporltimoelOverlord.

4.

Turno del Hroe:


1.
2.
3.

Reponercartas[enderezar]
Equiparobjetos[2manos,1armadura,3pociones,2varios(hasta3objetosenmochila)]
Realizarunaaccin[Correr(doblemovimiento)Luchar(dobleataque)Avanzar(moveryatacar)
Prepararse(moveroatacaryOrden)

Turno del Overlord:


1.
2.
3.

Reunir amenaza y robar cartas [1 ficha de amenaza por cada hroe y dos cartas (descartar hasta 8
cartasmximoenmano)].1fichadeamenazaporcadacartadescartada
Generarmonstruos.Slo1cartadegeneracinporturno.
Activarmonstruos.Cadamonstruoslo1vez.Avanzarmonstruos.

Movimiento. Pueden mover en diagonal.


Puedenatravesarfigurasdelmismobando.Nopueden
atacardesdeuncuadroocupado.Nopuedenterminar
movimiento en cuadro ocupado. Pueden atacar en
cualquier momento durante su movimiento. Cuidado
conarmaduraspesadas.

Recogerfichaenmismoespacio

Soltarobjeto

TrasladarseconGlifo

Subirobajarescalera

Dararmaopocinahroeadyacente

Beberpocin

Abriruncofre

2
2

Abrir o cerrar puerta normal (todos) o rnica


(slo hroes)
Cambiarequipo

Cruzarfoso

Ataque:
1.
2.
3.

Declararelataque.Eleccindeespacioyarmas(desarmado1dadorojo.Empuardosarmas).
Confirmarlneadevisin(LdV).Centroacentrodeespacio.Grandescualquiercentro.
Determinaralcanceytiradadeataque.Espaciosdedistancia=alcance.
a. Hroe:Dadosdelobjetoqueusaalatacar+Potencia
b. Overlord:Dadosdecartademonstruo
4. Determinarxitotirada.X=falloautomtico.Impactoenalcanceigualosuperioradistancia.
5. Gastarincremento(Hroe:Modificartirada/Overlord:Dosincrementos=1fichaamenaza),mejoras
Potencia(dadosnegros)yFatiga(1Fatiga=1dadoPotencia.Nomsde5dadototalportirada).
6. Infligirheridas.Corazones+Incrementos+Potencia.Atravesararmadura.ltimaherida=muerto.
TipodeataqueCuerpoaCuerpo:SlofallaconX,nohayalcance.AadirPotencia=atributocuerpoacuerpo.
TipodeataqueaDistancia:Alcance.AadirPotencia=atributodeADistancia.
TipodeataqueMgico:Alcance.AadirPotencia=atributodeMagia.

Cartas Seor Supremo.Cadaturnodoscartas.Cuandorobaltimacartadelmazo,loshroes


pierden 3 fichas Conquista + barajar descartadas y nuevo mazo. Descartar cartas por Amenaza en cualquier
momento.Amenaza=amenazadelacartadescartada.
1. Evento: Condiciones de activacin. En cualquier momento segn condiciones. Slo 1 carta por
condicin.
2. Trampa:Encualquiermomentosegncondiciones.Slo1cartaporcondicin.
3. Generacin:Sloenfase2turnoOverlord.Slo1cartaporturno.
a. NoenFosos,EscombrosoAgua.SenTesorooEncuentro.
b. Noenzonaoculta.

c. Noenlneadevisinhroe.Ex:otrosmonstruosnobloqueanLdV.
d. Slomonstruosdisponibles.Seliminaryreemplazar.
Poder:Antesdefase3turnoOverlord.Slo1cartaporturno.

Obstculos y bloqueos. Agua: s LdV no Mov. Escombros: no LdV y Mov. Fosos: s LdV (1
herida si cae, 2 Mov para salir) [3 Mov para saltar cada espacio]. Escaleras: 1 Mov. Glifos: 1 Mov. Tocar para
activar.3ptos.Conquista(slo1usoporturno.Monstruosnopuedenacabarmovimientoenglifo).

Efectos persistentes:Aturdimiento(siguienteturnodescartaryMonstruoacabaturnooHroe
slo 1 accin (mover/atacar/orden), son acumulativos. Fuego (tirar Potencia por cada ficha. Incremento resta
ficha.Heridaporficharestante).Telaraa(tirarPotenciaporcadaficha.Incrementorestaficha.Siquedanfichas
no Mov). Transformacin (dado Potencia, no vaco transforma en mono. Monos no atacan ni usan objetos.
Mueve5espaciosperonoaccionesdeMov.Armadura=0.2turnosdeduracin).Veneno(1fichaporheridade
veneno.Curacineliminaprimeroestasfichas)

Familiares y compaeros.Comienzaenmismoespacioqueeldueo.Muevealfinalturno
del dueo. Pueden atravesar enemigos y terminar en mismo espacio que otra figura. No bloquean LdV. No
objetos,saltarniusar.Noatacadosnidaados.

+3
ActivarunGlifo
Vara
AbrirunCofre
2a4 Muertedeunhroe
Fichas de conquista.Loshroes
3
Overlordrobaltimacarta
pierdencuandonotienenfichasdeconquista
Vara
Activacindeencuentros
Vara
Matarmonstruosconnombre

Gasto de Fatiga.Descansarreponefichas.Moverse1ficha1puntoMov,inclusoluchando.Atacar
1ficha1dadoPotencia(lmite5total)

Pocincurativa
50
Pocindevitalidad
50
La Ciudad.Todosloshroesenciudadson
Tesorodecobre
250
adyacentes.Iratiendapor3puntosMovimiento.
Tesorodeplata
500
Venderpormitadprecio(redondearafraccinde25).
Tesorodeoro
750
SlocomprarTesorosihanabiertocofredeesecolor.
Habilidad
1.000
Muertospierdenmitaddinero.
Entrenamiento (NO>5)
500

Monstruos Grandes.Cualquieramayorque1.LdVdecualquieradelosespaciosqueocupa.
Nocaenenfosos.Noentrarenescaleras.1espaciomenosportamaoenDerribo.

Monstruos Lderes y Con Nombre.Colorrojo.Paralderes,cuandoOverlordretira


fichaAturdimiento,moverVelocidadorealizarAtaque.ConNombreinmunesaAturdimiento.Elhroequemate
aLderrecibe50monedasinmediatamente.Matarconnombredafichasdeconquista.

rdenes de hroe.Slo1ordenactiva.Norecibirotrahastausaroretirarlaactual.
1.
2.
3.
4.

Apuntar:Retirarcualquiernmerodedados.Quitarsiusa,heridas,Movoequipar.
Esquivar:ObilgaaOverlordaretirarcualquiernmerodedados.Quitarensiguienteturno.
Defender:AtaqueInterrupcinenturnoOverlord.Quitarsiusa,heridasosiguienteturno.
Descansar:Reponermax.Fatigaensiguienteturno.Quitarsiheridas.

Consejonmero5

Capacidades Especiales

Muveterpidamenteperoconcabeza.Noabraspuertashastaquelasituacinestbajocontrol.Nopierdas
tiempo recogiendo cada pocin, pila de oro o cofre que te encuentres. Quin dise las mazmorras puso los
beneficioscomotentaciones.Recogeesosbeneficiosslocuandoestsapuntodenecesitarlosofaltenenalgn
miembrodetugrupodehroes.Denuevo,noseascodicioso.Recuerdausarlosglifos.Siestscercadeunglifo
yapuntodemorir,saloyvealaciudad.Compraunapocindecuracinodos,unacuandolleguesalaciudad
yotracuandovuelvasdeella.Lafatigaesmsfcilderecuperarquelasheridas.

Aliento:Usaplantilla.Ignoraalcance,peronofallo.Slorepitealesquivaruno.Daocompletoentodaplantilla.
Aturdimiento:Conxitoenataque,colocaficha.Acumulables.Connombrenoaturdibles.Lderespenaliza.
Aura:Entrarenespacioadyacenteinflige1herida,noarmadura.Nosirveacercarseconauraaenemigo.
Barrido:DaocompletoatodosenalcanceCaC.Slorepitealesquivaruno.
Derribo:Conxitoenataque,atacantealejaobjetivohasta3espacios.Ignoraobstculos.
Disparorpido:Atacadosvecesencadaactivacin.
Explosin:Afectatodoslosespaciosenrango.Noatraviesaobstculos.Slorepitealesquivaruno.
Fuego:Conxitoenataque,despusdeheridascolocaficha.Acumulables.
Granalcance:AtaquesCaCconalcance2.
Hechicera:Despusdetiradadeataque,aade1aalcanceodaoaeleccinporrangodehechicera.
Invencible:Cuandomuere,dadodePotencia.Conincrementoresucita.Recibedaosobrante.
Mando:Aade1adaoyalcancedetodoslosataquespropios/aliadosporaliadoa3espacios,sinLdV
Miedo:Requiere1incrementoporrangodemiedoparaxitoenataque.
Perforante:Ignora1puntoarmaduraporrango.
Presa:Adyacentesaenemigoconpresanomuevenhastamatarlo.
Telaraa:Conxitoenataque,colocaficha.Acumulables.
Veneno:Lasheridasaadenfichasdeveneno.
Vuelo:Muevenatravsdeenemigosyobstculos,peronoterminarenellos.

Consejonmero1
No te acerques a las esquinas a no ser que puedas establecer una lnea de visin para evitar las temidas
invocaciones. ESPECIALMENTE si tu hroe tiene un valor de armadura bajo. Esto no te salvar siempre, pero
tener las mximas lneas de visin es la principal manera de reducir daos a lo largo de la partida. Muchos
monstruostienenunmovimientomximode3o4,recuerdaestoyaprovchatedeello.Notemaslacartade
Cargar(unacartadelSeorSupremoquedoblalavelocidaddelmonstruotemporalmente),sijuegaesacarta,
puesunacartamenos.

Consejonmero2
Aprovechatushabilidadesylospuntosdefatiga.Mantntufatigaensusvaloresaltossiemprequepuedas;usa
unaordendedescansarsitienesoportunidadytienespocasfichasdefatiga.Guardapocionesdevitalidadpara
emergencias. Recuerda que la fatiga te permitir moverte en el combate, y no olvides tus habilidades en el
fragordelabatalla.

Consejonmero3
Eliminaunmonstruoheridoantesdeatacaraotrosiesposible.Siunmonstruopuedehacerunagrancantidad
dedaoalgrupo,usafatigaconaccionesdebatallaparaasegurarquemuere.Eliminatodafuentededaotan
pronto como sea posible. Si puedes usar armas con capacidades explosivas que puedan eliminar ms de una
criaturaalavez,mejor.

Consejonmero4
Siyatienesobjetosdeunniveldetesoroenparticular(cobre,plata,oro)yestsrazonablementecontentocon
ellos, considera dejar esos cofres sin abrir. Los cofres pueden generar amenaza, te hacen perder tiempo, y
contienen la mayora de las trampas ms peligrosas del juego. Los puntos de conquista que obtienes de los
cofres pueden obtenerse en otro momento. La amenaza de las trampas en los cofres se intensifica en las
expansiones.Noseascodicioso.

Consejonmero6
Permanecedjuntosperoocupandoelmximoespacioposible,conelhroemsdbilenelcentro.Hayefectos
dereaquepuedenterminarconungrupoenterodehroescomolasenormesrocasrodantes.Noofrezcasal
SeorSupremo10o12puntosdeconquistaenunabandejadeplata.Podraserunerrordeterminante.

Consejonmero7
Lo que te debera llevar a: Permanece atento al potencial de las cartas del Seor Supremo en cada situacin.
Podra surgir rodando una enorme roca si vamos por ese pasillo? Hay algn hroe en mejor situacin para
abrir una puerta/cofre? Hay algo que puedas hacer para minimizar el riesgo de que una carta del Seor
Supremopongaenjaqueatodoelgrupo?Sinopuedesevitaresto,abrelapuertaypreprateparadarlomejor
deti.Nodudesconloque"podraser",anoserquepuedasmejorartusposibilidadesdesobreviviraello.Dudar
sloincrementalasposibilidadesdequeelSeorSupremoposealacartaquetepreocupaquetenga.

Consejonmero8
Apuntar y esquivar son mejores de lo que piensas. Esquivar dobla la posibilidad de que cada ataque contra ti
falle. A lo peor, siempre reducir la cantidad de dao que recibas. Apuntar es mejor contra oponentes cuya
armadurahacequeseamsdifcilquelehieras.Tenerdosataquesenunabatallanosirvedenadasinopuedes
penetrar la armadura del monstruo. Apuntar te da posibilidades de incrementar el dao de un nico ataque,
permitiendoatravesaresaarmaduratandura.

Consejonmero9
Nonecesitasmatartodoloquesemuevaparaganar.Djanosrepetirteesto:nonecesitasmatartodoloquese
mueva para ganar. Si un monstruo no puede hacer mucho dao al grupo, y/o puede dejarse atrs tragando
polvomientraselgrupoesprintafueradesualcance,djalovivir.Nomalgastestiempomatndolo.Si,esmuy
molestocuandolosesqueletosdisparanflechasyconsiguenalgunaqueotraherida.Yqu?ElSeorSupremo
tratadeprovocarte.Conalgocomounmaestrokobold,deberssopesarelriesgoytiempoainvertir.Podrs
mataralkoboldyusarlosglifospararegresarhastaelgrupo?DetodasmanerasnoolvideselConsejonmero5.
Nodejesunogroatusespaldasyabrasunapuerta...podrasencontrarteenunpasilloconotroogro,yserla
carneenunsndwichogrohroeogro.

Consejonmero10
Sifallasunaaventura,analizalamazmorraantesderecogerla.Dndeencontrastemsoposicin?Hayreas
quepodashaberevitado?Siesas,merecelapenaloqueganasteenesareaparaquedebasvolverapasar
por ella? Dnde estn los puntos clave para las lneas de visin? Si no te tomas ni un minuto tratando de
averiguarqueesloquefuemal,noestsaprendiendodetuserroresyvolvernaocurrirlasiguientevezque
juegues,yaseaenestauotraaventuradeDescent.

Parawww.boardgamegeek.com.RafaMadrigal(Soliddus)

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