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Institución Educativa José Antonio Galán

Articulación SENA-MEN
CARACTERISTICAS DE LA
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

I. IDENTIFICACION:

II. INTRODUCCION:
Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de
programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual
que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a objetos
hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del
análisis y el diseño orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y


viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos
años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas
formas de programar.

Una Perspectiva Histórica


Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir
una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.

Los lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero el
problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al
estilo “espaguetti” no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de
código en sólo bloque se vuelve una tarea complicada.

Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación estructurada.


La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del
programa en módulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta
manera tenemos un diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan
comunicarse entre sí. Poco a poco este estilo de programación fue reemplazando al estilo
“espaguetti” impuesto por la programación lineal.
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Entonces, vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba


siempre a ir descomponiendo más el programa. Este tipo de descomposición conduce
directamente a la programación orientada a objetos.

Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a
los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de
niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya
no bastaba la programación estructurada ni mucho menos la programación lineal. Es así
como aparece la programación orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolución de
la programación estructurada; básicamente la POO simplifica la programación con la nueva
filosofía y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en
pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les
llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos
mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema.

¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a


objetos?
• Fomenta la reutilización y extensión del código.
• Permite crear sistemas más complejos.
• Relacionar el sistema al mundo real.
• Facilita la creación de programas visuales.
• Construcción de prototipos
• Agiliza el desarrollo de software
• Facilita el trabajo en equipo
• Facilita el mantenimiento del software

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se


modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

III. CONCEPTUALIZACION

Abstracción de datos

La abstracción de datos permite no preocuparse de los detalles no esenciales. Existe en casi


todos los lenguajes de programación. Las estructuras de datos y los tipos de datos son un
ejemplo de abstracción. Los procedimientos y funciones son otro ejemplo. Sólo recientemente
han emergido lenguajes que soportan sus propios tipos abstractos de datos (TAD), como
Pascal, Ada, Modula-2 y C++.

¿Qué es la programación orientada a objetos?

Se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como
bloque esencial de construcción.
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Los objetos son en realidad como los tipos abstractos de datos. Un TAD es un tipo definido por
el programador junto con un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Se
denominan abstractos para diferenciarlos de los tipos de datos fundamentales o básicos.

Trabajando con objetos

En programación convencional los programas se dividen en dos componentes: procedimientos


y datos. Este método permite empaquetar código de programa en procedimientos, pero ¿Qué
sucede con los datos? Las estructuras de datos utilizadas en programación son globales o se
pasan como parámetros. En esencia los datos se tratan separadamente de los procedimientos.

En POO un programa se divide en componentes que contienen procedimientos y datos. Cada


componente se considera un objeto.
Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. A
los elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que operan sobre los
datos se denominan:

Objetos físicos

*automóviles en una simulación de tráfico


*aviones en un sistema de control de tráfico aéreo
* animales mamíferos, etc

- Elementos de interfaces gráficos de usuarios


* ventanas
* iconos
* menús
* ratones
- Estructuras de datos
* arrays
* pilas
* árboles binarios
- Tipos de datos definidos por el usuario
* números complejos
* hora del día

Definición de objetos

Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. Los
datos se denominan miembros dato y las funciones métodos o función miembro.
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Los datos y las funciones se encapsulan en una única entidad. Los datos están ocultos y sólo
mediante las funciones miembro es posible acceder a ellos.

Clases

Una clase es un tipo definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las
operaciones asociadas con ese tipo.

Obrero
Nombre
Actividad
Profesión
Dirección

Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase. En
general, los términos objetos e instancias de una clase se pueden utilizar indistintamente.

Mensajes: activación de objetos

Los objetos pueden ser activados mediante la recepción de mensajes. Un mensaje es


simplemente una petición para que un objeto se comporte de una determinada manera,
ejecutando una de sus funciones miembro. La técnica de enviar mensajes se conoce como
paso de mensajes.
Estructuralmente un mensaje consta de tres partes:
- la identidad del objeto receptor
- la función miembro del receptor cuya ejecución se ha solicitado
- cualquier otra información adicional que el receptor pueda necesitar para ejecutar el
método requerido.
En C++, la notación utilizada es

nombre_del_objeto.función_miembro

Ejemplo: Se tiene un objeto o1 con los siguientes miembros dato: nombre_alumno y curso y
con las funciones miembro: leer_nombre e imprimir. Si el objeto o1 recibe el mensaje
imprimir, esto se expresa:
o1.imprimir()
La sentencia anterior se lee: "enviar mensaje imprimir al objeto o1". El objeto o1 reacciona al
mensaje ejecutando la función miembro de igual nombre que el mensaje.
El mensaje puede llevar parámetros:
o1.leer_nombre("Pedro Pérez")
Sin los mensajes los objetos que se definan no podrán comunicarse con otros objetos. Desde
un punto de vista convencional, el paso de mensajes no es más que el sinónimo de llamada a
una función.
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Programa orientado a objetos

Un programa orientado a objetos es una colección de clases. Necesitará una función principal
que cree objetos y comience la ejecución mediante la invocación de sus funciones miembro.

Esta organización conduce a separar partes diferentes de una aplicación en distintos archivos.
La idea consiste en poner la descripción de la clase para cada una de ellas en un archivo
separado. La función principal también se pone en un archivo independiente. El compilador
ensamblará el programa completo a partir de los archivos independientes en una única unidad.
En realidad, cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, ocurren tres acciones:

1. Se crean los objetos cuando se necesitan


2. Los mensajes se envían desde uno objetos y se reciben en otros
3. Se borran los objetos cuando ya no son necesarios y se recupera la memoria ocupada por
ellos

Herencia

La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.

Una clase se puede dividir en subclases. En C++ la clase original se denomina clase base; las
clases que se definen a partir de la clase base, compartiendo sus características y añadiendo
otras nuevas, se denominan clases derivadas.
Las clases derivadas pueden heredar código y datos de su clase base añadiendo su propio
código y datos a la misma.
La herencia impone una relación jerárquica entre clases en la cual una clase hija hereda de su
clase padre. Si una clase sólo puede recibir características de otra clase base, la herencia se
denomina herencia simple.
Si una clase recibe propiedades de más de una clase base, la herencia se denomina herencia
múltiple.

Polimorfismo

En un sentido literal, significa la cualidad de tener más de una forma. En el contexto de POO,
el polimorfismo se refiere al hecho de que una misma operación puede tener diferente
comportamiento en diferentes objetos. Por ejemplo, consideremos la operación sumar. El
operador + realiza la suma de dos números de diferente tipo. Además se puede definir la
operación de sumar dos cadenas mediante el operador suma.

IV. ACTIVIDAD INTERPRETATIVA


1. De la observación del video
http://www.youtube.com/watch?v=EVKYJGnj42M&feature=related
Determine:
a. con sus propias palabras que es la programación a objetos.

Rta: la programación orientada a objetos es una técnica en programación de


construcción basada a objetos abstractos en función de estos mismos.
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b. Que características especificas tiene la POO


Rta:
• Fomenta la reutilización y extensión del código.
• Permite crear sistemas más complejos.
• Relacionar el sistema al mundo real.
• Facilita la creación de programas visuales.
• Construcción de prototipos
• Agiliza el desarrollo de software
• Facilita el trabajo en equipo
• Facilita el mantenimiento del software

c. Mediante un ejemplo Que es una clase


Rta: Una clase es un tipo definido por el usuario que determina las estructuras de
datos y las operaciones asociadas con ese tipo

Ejemplo:

profesor Clase
Id
Nombre
Apellido
Teléfono
Ciudad

d. Mediante un ejemplo Que es un objeto?

Rta: Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre
esos datos

e. Que entiende por herencia?

Rta: La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros
objetos.
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2. De la grafica la clase estudiante que tipo de actividad realiza?. Que características tiene la
clase? Que hereda la clase Gradstudent?

Rta: esta determina que su identificación y su grado de estudio y además es la que hereda a
la clase gradstudent ya que la clase estudiante es la clase base,y que la clase gradstudent
hereda como resultado de la clase estudiante en su graduación.

3. class Computador {
//Función constructora; este constructor se ejecutara primero que el
//constructor de la clase heredada
function Computador() {
trace("Creado un nuevo computador");
}
//Todos los computadores prenden ¿no?
public function encender():Void {
trace("El computador esta iniciando");
}
//Y todos se apagan ... en teoria
public function apagar():Void {
trace("El computador ha sido apagado");
}
En el código identificar: determine: Objetos, clases, funciones, características

Rta:
Clase
• Computador

Funciones
• Computador
• Encender
• Apagar

Características
• Color
• Tamaño
• Estilo
• Marca
• estado

Objetos:
• computador y sus componentes

V. ACTIVIDAD ARGUMENTATIVA

1. De acuerdo a las definiciones que encuentra en la página


http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-en-actionscript-2-c51l/ ,
construya en flash diferentes objetos, asigne características con las herramientas de flash.
Estructure para cada ejemplo en un diagrama de clase, el nombre de la clase, las
características y las funciones que cumple.
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2. Desarrollar la actividad que esta propuesta en la dirección que hace relación a la


diferenciación entre objeto y clase y que permite establecer concretamente la definición de
programación orientada a objetos. http://www.desarrolloweb.com/articulos/2414.php

VI. ACTIVIDAD PROPOSITIVA

1. Elabore un clip en flash y determine en el las características de la programación


orientada a objetos
2. En un mapa conceptual (cmaptools), explique las características de la POO
3. En un mapa mental exponga los diferentes elementos que contiene la POO

VII. EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO


1. Explica en clase todas las actividades propuestas
2. Elabora un autodiagnóstico de lo aprendido en la unidad de conceptualización de la
POO.
VIII. EVIDENCIAS DE PRODUCTO
1. Construir en el Blogger todas las actividades desarrolladas en la guía
2. Realice el mapa mental en flash y evidencie las características de la programación
orientada a objetos.
3. Diseñe animación del escudo del colegio y del SENA en flash.

IX. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO


1. cumplir con el desarrollo de la guía
2. Visualizar creatividad y diseño con la guía.
3. Cumplir con el acta de compromiso firmada con el SENA.

X. WEBGRAFIA

Desarrolla documento en Flash http://www.desarrolloweb.com/articulos/2414.php.


Consultado 18 de marzo de 2010.

Permite visualizar ejemplo de programación a objeto orientada hacia la aplicación de flash.


http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-en-actionscript-2-c51l/.
Consultado 18 de marzo de 2010.

Expone video en donde se conceptualiza con todo lo relacionado a la programación


orientada a objetos. http://www.youtube.com/watch?v=EVKYJGnj42M&feature=related.
Consultado 18 de marzo de 2010.

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