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La computadora en preescolares. Una aproximación al constructivismo

La computadora en preescolares. Una aproximación al constructivismo

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Publicado porOscar Cabrera
Trabajo con preescolares en la sala de computación de escuela 87 de Melo
Trabajo con preescolares en la sala de computación de escuela 87 de Melo

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La computadora en preescolar: un acercamiento al constructivismo

ANTECEDENTES Desde 1994, una vez creado el CIE en la escuela 87 de Melo, iniciamos en el Taller de Enseñanza Computarizada la atención de alumnos preescolares del Jardín 139, contábamos entonces con 16 flamantes Computadoras con procesador 386 a 33 Mhz, en Red, monitor VGA, con ratón, por supuesto, además junto a La directora en esa època del Jardìn Marìa Inès Gil y la maestra Ana Antunez elaboramos software educativos adecuados al los niveles preescolares, por lo que las primeras actividades fueron planeadas y desarrolladas para alumnos de estos niveles, la actividad entonces consistía en: • Presentarse • Decir el nombre del tema • Explicar el funcionamiento del software • Ayudar al alumno a introducirse al software en la computadora • Agradecer la visita y despedir al grupo No se daba mucho seguimiento al proceso de aprendizaje de los alumnos ya que estaban sólo por 1 hora y se asumía que con solo revisar el software el alumno aprendería. Lo interesante de lo anterior, es que tanto alumnos, como sus docentes salían satisfechos, sólo por tener la oportunidad de tocar y manipular una computadora, así era entonces, pareciera tanto tiempo y solo han pasado 8 años, período en el cual cambió mucho esta situación, los responsables de las actividades adquirimos conocimientos y experiencias en el trabajo con alumnos de diversos niveles educativos (de preescolar a licenciatura), las computadoras son más veloces, con mayor capacidad para almacenar información, más colores y sonidos, los programas son más sencillos de utilizar en la actualidad y existen muchos con buenos planteamientos pedagógicos, y ni que hablar con la introducción de las XO del plan ceibal a todas las escuelas Para arribar al tema central de este trabajo, les diré que fue difícil decidirse a desarrollar actividades para los más pequeños, iniciamos con actividades para alumnos del primer ciclo de la escuela primaria y posteriormente en talleres atendimos niños de 4 a 5 años usando las computadoras, queremos destacar también la invalorable ayuda pr la maestra de 1er año de la escuela 87 en aquel momento- hoy directora de la escuela 46- maestra Mariela Gonzalez Lombardi en la elaboración del software educativo, haciendo trabajos manuales, compartiendo experiencias, dudas y aciertos. Cada año fue igual, los niños regresaban y conforme crecían, hacían buenos comentarios de nuestro trabajo, lo que motivaba a venir con nosotros a sus hermanos, amigos y vecinos, en clases abiertas que desarrollábamos dos veces al año, estos signos, además de satisfacción nos dieron la confianza para plantear el programa “La Computadora en Preescolar”. Creemos, además que los niños en edad de preescolar tienen un gran potencial para aprovechar los beneficios de la computadora, ya que a ellos les gusta explorar, descubrir cosas nuevas, realizar repetidas veces una misma actividad, todo ello en medio de un ambiente de juego, y una cualidad más, no tienen

prejuicios, esto les permite no temer a presionar botones aunque no sepan su función o a que la computadora se descomponga, solo viven la experiencia. Los software que usabamos eran de nuestra elaboración con la colaboración pedagógica de las docentes María Inés Gil, Ana Antúnez y Mariela Gonzalez JUSTIFICACIÓN “La Computadora en Preescolar” es un programa de atención a preescolar usando como herramienta de apoyo la computadora, consta de 11 actividades a la fecha, con distintos temas acordes al programa de estudios para ese nivel. Se ha trabajado de manera más consistente con un jardín de niños público de Melo el 139 ahora denominado Estado de Israel, cada ciclo hemos observado el interés de las educadoras por seguir participando en este programa, el interés de los padres y principalmente, el de los niños por asistir a las actividades usando la computadora. Sin embargo, después de trabajar tres ciclos escolares con este jardín de niños, solo se ha dado seguimiento a la parte operativa, no se han evaluado los aspectos educativos de este programa, reflexionado en ello, creemos que ya es necesario dejar de hacer por hacer, es necesario retomar las experiencias de las actividades desarrolladas con los niños para investigar la pertinencia de las mismas y retroalimentar este que hacer para su mejora constante, en este intento de indagar qué cambia en esos niños que asisten al programa “La computadora en preescolar” nos planteamos algunas preguntas, ¿Realmente aprenden?, ¿En qué aspectos hemos incidido? ¿De qué forma? OBJETIVO GENERAL.- Proporcionar a los preescolares una estrategia de aprendizaje en un ambiente alternativo, manipulando la computadora, empleando como temas disciplinares las Ciencias Naturales, la Escritura y las Matemáticas en un ambiente ameno y entretenido. OBJETIVOS PARTICULARES.• Propiciar destrezas en la manipulación básica del computador • Fomentar que el niño exprese sus ideas ante los demás • Promover la adquisición de mayor vocabulario • Colaborar en el proceso de adquisición de la lecto-escritura • Introducir al alumno en el cálculo PLANTEAMIENTO GENERAL El programa consta de 11 actividades (ver tabla) con duración de una hora cada una, a las cuales asisten aproximadamente 140 niños de 5 grupos distintos, un grupo por cada día de la semana, durante 11 semanas. Actividad Experimental 1) Mi amiga computadora Descripción de acuerdo al software utilizado

la Con esta actividad experimental el niño aprenderá los nombres de cada una de las partes que forman una computadora, así como a encenderla y apagarla correctamente, previo al uso de los programas educativos. Esta actividad es indispensable para continuar con el resto de lo planteado en este programa. Se usa programahecho en Clic 2) Abecedario. Utilizando programa educativo escuchará los sonidos de la letra del abecedario Sonidos del que vaya presionando. Ayudará a buscar y capturar las letras del abecedario abecedario y que se encuentran para ello presionará en el teclado de la computadora la letra escritura por que aparezca en pantalla. computadora Una vez repasado el abecedario el niño escribirá las letras, su nombre y palabras familiares para él, apoyado por un programa de escritura por computadora de realización propia. 3) Números: sumas Con esta actividad el niño reafirmará los números del 1 al 10 contando y restas sencillos animales que escaparon de un zoológico,Realizará sumas y restas jugando con diversos sellos de animales, medios de transporte, frutas, etc. 4) Los colores: Se jugará con los colores a manera de inducción, posteriormente realizará un Dibujando y dibujo relacionado con las coloreando con la computadora 5) Figuras Se reafirmarán los nombres y características de las figuras geométricas. El geométricas: formas niño observará un pequeño grupo de figuras geométricas (formas y colores) y y colores utilizando el teclado de la computadora las seleccionará de un grupo más

grande para acomodarlas arriba, abajo, derecha, izquierda Se hará conciencia en el niño sobre la importancia de ingerir alimentos saludables, posteriormente con el apoyo de un programa educativo por computadora coloreará frutas y verduras distinguiendo alimentos saludables y chatarra. 7) Los animales El niño relacionará el tipo de hábitat al que pertenecen diferentes animales, ¿Dónde viven? diferenciándolos por sus características (número de patas, vuelan, nadan, corren, tienen plumas, escamas o pelo, etc.). Aprenderá sobre los animales en peligro de extinción, dónde viven y cuidados que se tienen con ellos para conservar su especie. 8) El medio Se buscará crear conciencia en el niño de los cuidados que debe tener con su ambiente. persona y el medio ambiente. Contaminación e higiene 9) Los planetas del Se describe en forma detallada los planetas del sistema solar, así como los sistema solar cometas, estrellas, asteroides, etc. 10) Mediciones El niño medirá animales y objetos utilizando diferentes instrumentos de medida NO convencionales. Encontrará diferencias y semejanzas entre diferentes objetos o elementos; en su tamaño, largo, angosto, alto, bajo, grande, bajo, etc. 11) Destrezas. Con el uso del teclado de la computadora el niño ayudará a una rana a Laberintos y encontrar el camino correcto para llegar a un estanque, donde comerá como memorama premio un insecto. Posteriormente se formarán equipos de 2 niños para jugar al memorama. 6) Los alimentos Como se observa, se requiere que el primero de los temas sea "Mi Amiga la Computadora", lo cual es necesario para que el uso de ésta no sea obstáculo en la comprensión de los temas siguientes, debo mencionar que desde el segundo tema en adelante se hace cada vez menos explícito el uso de la computadora, es decir, se ve el tema en turno y queda implícito que se usará la computadora, dando a los niños breves instrucciones para el uso del software. Todos los temas se abordan con lenguaje sencillo y las situaciones se relacionan en su mayoría, con aspectos que sean cotidianos al niño para propiciar que exprese sus ideas y opiniones como nos comenta A.R. Luria “Para el niño el hablar es tan importante como el actuar para lograr una meta”. Sin embargo, en el orden del resto de las actividades hay cierta flexibilidad, es decir, no hay un orden riguroso y son muy variadas, durante las mismas se les proporciona indirectamente a los niños una serie de conceptos y palabras, tal vez nuevos en su vocabulario y resulta interesante como los niños las recuerdan y las utilizan. A manera de profundizar en ello retomo el siguiente párrafo: “El niño en edad escolar debe usar un concepto antes de tener un control deliberado sobre él y conocerlo como un concepto científico totalmente elaborado...Desde el punto de vista de Vygotsky, el niño aprende la palabra usándola” DIXON Krauss L. (1996) Lo que permanece durante todo el programa es el uso de la computadora, del software y por supuesto, la intervención de quien estará como guía y orientador de las actividades. Además, el gusto de los niños por el juego, lo cual se retoma para atrapar su atención ya que algo generalizado a esa edad es ver a la computadora como un proveedor de juegos y esto trae consigo una gran motivación. “Revisando el enfoque histórico cultural de esta actividad, entendemos que su origen, naturaleza y contenido tienen un carácter social: el juego, surge y se desarrolla bajo la influencia, intencionada o no, de los adultos; de aquí la consideración de que los educadores pueden contribuir de manera significativa a elevar su potencial educativo, mediante la utilización de procedimientos muy peculiares de dirección pedagógica”. Esteva Bormat, Mercedes M. (1999) Lo importante es que las herramientas mencionadas se utilicen en medio de una estrategia educativa ya que la computadora no enseña por sí sola. El aprendizaje de los niños debe realizarse en forma vivencial por ello es necesario acompañarse de otras actividades de tipo motriz y psicomotriz que a la vez le ayuden a relacionar lo aprendido. “Ciertamente, las ventajas culturales de algunos alumnos seguirán existiendo, pero se podría pensar que todos los niños adquieran una experiencia básica común, que les ayude a desenvolver su enorme potencial de aprendizaje”. (Guía para Educadores, SEP, 1996)

Y como se menciona en la misma guía para la educadores, proporcionar al niño un “conjunto de estímulos variados” que informalmente familiaricen al niño con distintas formas de comunicación, conocimientos y habilidades. Uno de esos estímulos es la computadora.

LOCALIZACIÓN: LIE de Escuela 87 ”Celia Eccher de Blocona” NIVEL EDUCATIVO DE LOS ALUMNOS: 4 años y 5 años con inserción paulatina de los de tres años a partir de octubre. MAESTROS: Los del Jardin 139 de Melo y Oscar Cabrera docente de Informática de escuela 87.

Cada teoría del aprendizaje ha definido una forma distinta de aprender y todas ellas brindan conocimientos acerca de cuales son los procesos socio-afectivos y cognitivos del sujeto. Para Coll el sujeto aprende se apropia del conocimiento a través de aproximaciones al objeto de conocimiento, se destaca la idea de que se aprende aquello que se comprende. Piaget afirma que el conocimiento es construido por el propio niño a través de la interacción de las estructuras mentales con el medio ambiente. Vigostky plantea el concepto de zonas de desarrollo próximo para explicar que la formación superior del pensamiento es una construcción socio-cultural de las cuales el individuo se apropia primero mediante un proceso intersujetivo y posteriomente un proceso intrasujetivo (pasa de la apropiación externa hasta convertirla en una construcción interna). La distancia que existe entre el nivel de desarrollo real y el nivel de desarrollo potencial es lo que esta autor llama “zona de desarrollo próximo” Bruner introduce el concepto de “andamiaje”. El papel del adulto es de sostener, andamiar los esfuerzos y logros del niño hasta que ésta sea capaz de hacerlo solo. Ausubel sostiene que el verdadero aprendizaje es el significativo, es que posibilita establecer relaciones sustantivas y no arbitrarias. De todos los factores que influyen en el aprendizaje es más importante consiste en lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente, el niño aprende por sucesivas aproximaciones al objeto de conocimiento.

Según Gardner los seres humanos somos capaces de conocer el mundo de siete modos diferentes: a través del lenguaje, del análisis lógico matemático, de la representación espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo par resolver problemas o hacer cosas de una comprensión de lo demás individuos y de una comprensión de nosotros mismos. El niño nace en un mundo multimedial de comunicación, se halla inmerso en una cultura global-visualauditiva, cargada de textos de colores, sonidos, palabras e imágenes. Según UNESCO, la alfabetización audiovisual y de los medios de comunicación va más allá de la capacidad básica para la lectura y los cálculos aritméticos sencillos y se refiere a un conjunto de capacidades intelectuales que permiten la obtención y el procesamiento de la información significativa. Hoy, más que nunca, la Educación inicial debe potenciar significativamente el flujo indiscriminado de mensajes que recibe el niño diariamente y que incide en la formación de su pensamiento. La computadora es parte de la vida actual y como tal, no puede estar ausente en la escuela ya que es imprescindible que los alumnos reciban conocimientos útiles que los ayudan a comprender el verdadero enigma socio-cultural y tecnológico que nos rodea.

Nuestros niños que proceden mayoritariamente a la franja de “excluidos” de los avances tecnológicos y que no tiene acceso en sus hogares al ordenador, es por tanto nuestra preocupación “incluirlos” al mundo de la revolución tecnológica al decir de Toffler “La tercera ola”

ROL DOCENTE Es el protagonista decisivo en las interacciones de niños y niñas y el ordenador haciéndolos transitar una etapa de reflexión crítica previa y conjunta, al convocarlos como investigadores reflexivos de su propia práctica y comprometidos en un trabajo colaborativo. El docente podrá también actuar como investigador reflexivo de su propia práctica de la cual obtendrá elementos para poder integrar la tecnología en que creativamente es tarea de todos, el mejorar la calidad de los aprendizajes, gradualmente, para todos , sin distinción. ROL DE LA SOCIEDAD Una sociedad que ha sido llamada de la información y el conocimiento, caracterizada por la aceleración de los cambios y el desborde de la información a la cual debemos acompañar. ROL DEL ALUMNO Será un constructor activo de aprendizajes globalizadores interdisciplinares.

Veamos un ejemplo de la planificación de la actividad:

GENERAL *Iniciar en el niño un proceso de formación de un espíritu reflexivo y crítico ante la oferta de una cultura global-informatizada. ESPECÍFICOS *Favorecer el uso del lenguaje multimedial como instrumento de comunicación y conocimiento. *Estimular la capacidad de leer, producir, emitir, resolver situaciones a través de variado material de los distintos programas a trabajar.

Los alumnos:

• • • • • •

Realizarán visitas semanales al CIE de la escuela N° 87”Celia Eccher de Blocona” Reconocimiento de las partes del computador Manejo del teclado y mouse Manejo de diferentes programas Visitarán páginas Web. Ejercitarán uso de buscadores

HUMANOS • Niños • Maestros • Profesor • Auxiliar • Padres MATERIALES • Libros • Computadoras • Aulas (del Jardín y CIE) • Programas • Publicaciones • Hojas de impresión • Cartuchos o cintas • Impresora

Cortes semestrales para ajustar los avances con modificaciones o insistir donde fuere necesario.

• • • •

Material brindado por el Proyecto Conectividad 2003 “Para que futuro educamos” Reina Reyes “Educando para la Nueva Edad Media” Umberto Eco Programa de Educación Inicial para 3, 4 y 5 años

ACTIVIDADES Abri Primer contacto con el Laboratorio de Informática. Reconocimiento de las partes del computador Comenzar programa DIBUJO en Logowrite Cumplir órdenes dadas por el docente atendiendo la ubicación en la pantalla Estimular la creatividad a través de la realización de sencillos paisajes Comenzar el uso del programa CLIC en Windows Paquete en CLIC TEMPORO_ESPACIAL Establecer correspondencia de figuras Ma Jun Jul Ag Set Oct No . . Dic .

Buscar figuras iguales Armar rompecabezas Resolver sopa de letras Paquete YA SÉ CONTAR Programa MATHEST Programa MONDO Iniciar actividades en el programa A-B-C para motivar la lecto-escritura Usar el programa WORD para trabajar imágen-palabra Comenzar el uso de MI EDITOR PRIMARIO Enviar mensajes por Internet a otros jardines Realizar cálculo reflexivo con el programa LOGO Programa DULCELANDIA Actividad conjunta con otros Jardines y/o clase jardinera Clases abiertas para padres

IDENTIFICACION DEL PROYECTO:
Utilización de los software del laboratorio de Informática - y algunos realizados por el maestro Cabrera- por parte de alumnos de 4 años del jardín 139 como forma de acercar al niño a la más moderna tecnología desde temprana edad y como apoyo a la tarea educativa.
RESPONSABLES DE SU COORDINACION Y EJECUCION: Integrante del Laboratorio de Informática turno matutino: Maestro: Oscar Cabrera Maestras del grupo de 4 años: Karil Ferreira Mariné Bordón PERIODO DE TIEMPO: Todo el año,una vez por semana durante treinta minutos. UBICACION: Escuela Nº 87 "Celia Eccher de Blocona". TOTAL DE ALUMNOS PARTICIPANTES DEL PROYECTO: 47 niños por semana. JUSTIFICACION DEL PROYECTO:

Las maestras de los grupos de 5 años QUE CONCURREN AL LABORATORIO DESDE EL AÑO 1995 solicitan incluir a éstos grupos de 4 años una vez por semana los que comienzan a concurrir en el año 1996 para realizar actividades en el Laboratorio de Informática, usando el computador como valioso auxiliar audiovisual e interactivo; con tareas de iniciación a la informática como medio de innovar y perfeccionar los conocimientos de los alumnos. DEFINICION DEL PROBLEMA: El Laboratorio de Informática Educativa de la escuela 87 da participación a las escuelas de su Zona de Influencia y al Jardín 139 en un replaneamiento de sus actividades con un fortalecimiento y renovación a nivel institucional.Dichas actividades se fundamentan en conceptos modernos de organización escolar,que plantean cambios en las propuestas educativo-institucionales, continuando lo planificado desde el año 1994 a saber: 1-Metodología de trabajo en base a proyectos,poniendo énfasis en el concepto de trabajo en equipos que presupone compromiso y responsabilidad de sus integrantes, compartiendo así una filosofía institucional. 2-Apertura de la institución hacia los padres y la comunidad con su participación activa, desde la misma elaboración del proyecto de trabajo. 3-Actualización en servicio del personal docente y auxiliar con jornadas de perfeccionamiento en talleres,partiendo de la elaboración de un marco teórico que fundamente filosófica, psicológica, ideológica y axiológicamente el proyecto. 4-Concepto de supervisión participativa,dinámica, autoevaluativa y de reflexión en y para la práctica, unida a la flexibilidad del currículo,concebido como abierto y donde se tenga en cuenta lo implícito y explícito del mismo. 5-Mejorar la calidad de la Educación Pública, iniciando a los pequeños en el camino del pensamiento científico y en el uso de recursos tecnológicos,como instrumentos hacedores de su propio conocimiento. 6-Incentivar el área del conocimiento científico,que presupone la formación del individuo que integrará la sociedad del Siglo XXI. A muy corto lapso del año 2000 la urgencia en la formación de hombres que reflexionen ante cada situación de aprendizaje, críticos en el análisis de los mismos,que intercambien y participen activamente en la estructuración de sus conocimientos del mundo, en la formación de valores sociales y éticos, con una correcta estimulación de los mismos, basados en enfoques constructivistas de la psicología del aprendizaje, en teorías cognitivas y sociales, a través de aprendizajes conflictivos, significativos y globalizadores que involucran el concepto de interdisciplinariedad de la expresión en todas sus dimensiones, como manifestación creadora del ser humano, cuyos vínculos dialógicos de comunicación, le permitirán enfrentar diversas situaciones a resolver, como ser único e irrepetible y como integrante del grupo social, social regional y universal. Los aportes de la antropología, sociología psicología pedagogía y didaxología,nos permiten visualizar este camino como el paradigma educativo indicado,para la concresión de una educación más eficaz y eficiente en la formación del hombre libre y comprometido con el momento histórico que le toque vivir, un mundo cambiante, convulsionado por avances científicos y tecnológicos vertiginosos, donde el hombre deberá ser más hombre, humanizando los recursos que la ciencia y la tecnología ponen a sus servicio.ELECCCION DE LA SOLUCION ALTERNATIVA Y JUSTIFICACION: Si bien en el año 1994 el Jardín concurría al Centro de Informática de la Escuela 2, la creación de éste nuevo centro y la cercanía del mismo al Jardín llevaron a la elección de éste para continuar la actividad realizada anteriormente e insertar así al preescolar en ésta nueva tecnología informática. OBJETIVOS GENERALES: 1- Rescate de valores humanísticos de la sociedad a través de la educación. 2- Fortalecimiento de la educación en relación a conceptos modernos de educación para el desarrollo.

OBJETIVOS ESPECIFICOS: 1- Iniciar al niño de 4 años en el uso de la INFORMATICA como recurso tecnológico de avanzada. 2- Revaloración del ser humano como creador de dicha tecnología y como sustituto de la misma. 3-Utilización de la informática en el aula,como procesadora y perfeccionadora de los conocimientos previos que el niño posee, en un proceso de planteamientos de situaciones conflictivas, reelaboración de la información,resolución de dichas situaciones y posterior reestructuración mental a través de ensayo y error.

SOFTWARE QUE SE UTILIZARA: Material elaborado en el programa CLIC por el maestro del laboratorio Oscar Cabrera en coordinación con lo establecido por las maestras de los grupos, programa en LOGO para dibujar y asentar la ubicación temporal y espacial del niño con adelante, derecha, izquierda, arriba, abajo, elaborado por el mismo maestro. Material elaborado por el maestro de acuerdo a los solicitado por las docentes. Todo el software disponible en el laboratorio. METAS: El niño logrará tener un aceptable dominio del manejo del computador para utilizar programas que afiancen los conocimientos impartidos en clase, en forma especial nociones topológicas y temporoespaciales. Será capaz de armar sencillos rompecabezas, de buscar dos figuras iguales y de unir figuras que se correspondan,todo ello con el uso del computador, incluyendo el manejo del mouse para pasar del movimiento vertical al horizontal (mesa, pantalla). IMPLEMENTACION: Empleo de todo el material disponible en el Laboratorio de Informática,incluyendo hardware y software, retroproyector,scáner y fotocopiadora. FASES Y CRONOGRAMA de EJECUCION: Una vez por semana durante treinta minutos de mayo a noviembre del corriente año,alternando los distintos programas y actividades, según cronograma de ejercicios que se adjunta en este mismo proyecto. COSTO Y FINANCIAMIENTO: La dirección del Jardín 139 aportará hojas de impresora para cuando sea necesario su empleo, haciendo lo mismo con la cinta de la impresora y papel para algunas fotocopias.. CONTROL Y EVALUACION: Trimestral (ya que los alumnos concurrirán solo treinta minutos por semana),en conjunto ,las maestras del curso de 4 años, el maestro del Laboratorio de Informática y los directores de ambas escuelas. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES: Mes de mayo: Primer contacto con el Laboratorio de Informática. Reconocimiento de las partes del Computador. Juego con el teclado, reconocimiento del mismo. Comenzar el uso del programa DIBUJAR (elaborado por el maestro Oscar Cabrera en coordinación con las maestras de preescolares) en Logowrite Cumplir órdenes dadas por la docente del grupo. Adelante - Retroceso - Derecha - Izquierda

Cambiar color del Fondo.

Mes de junio: Comenzar el uso del programa CLIC en Windows. Uso del MOUSE.Jugar y ver como funciona el mismo. Hacer CLIC,arrastrar,soltar,hacer CLIC con el mouse y cambiar figuras de lugar. Cambiar de actividad. Armar rompecabezas. Correspondencia de figuras. Buscar dos figuras iguales. Paquete sobre los animales. Tamaño-color-direcciòn Mes de julio: Paquete en CLIC sobre los animalitos del jardín. Armar rompecabezas con animalitos y flores. Establecer la correspondencia. Buscar dos animalitos iguales. Programa Painbrush de dibujo con el mouse. Deshacer la actividad y pasar a otra. Mes de agosto: Finalizar la actividad con los animalitos del jardín, realizando el armado de rompecabezas. Iniciar paquete sobre los animalitos de la huerta. Continuar afinando el uso del MOUSE. Comenzar programa sobre cuentos clásicos. Mes de setiembre: Continuar trabajando con los cuentos clásicos, y otros de acuerdo a lo sugerido por las docentes. Seguir con los paquetes en CLIC. Uso del MOUSE. Mes de octubre: Volver al uso del programa DIBUJAR en LOGO. Estimular la creatividad por parte del niño. Con lápiz Sin lápiz. Cambiar color de la Tortuga. Borrar. Dada una serie con una figura faltante ,el niño será capaz de moverla y colocarla en el lugar correspondiente, usando las teclas direccionales del cursor. Mes de noviembre: Aprender a entrar y salir del programa. LOGOWRITE Con tal fin se elaborará por parte el maestro Cabrera un MENU especial para los alumnos de 4 años. Q y W dibujan árboles. Z y X dibujan casas. J dibuja un sol. Realizar sencillos paisajes por parte del alumno usando ese programa de Dibujo..

Actividades durante todo el año: En general fomentar actividades con: imágenes movimientos colores sonidos Cuando las docentes de los grupo lo disponga invitar a los padres a compartir instancias en el Laboratorio de Informática en actividades participativas junto al niño,docentes, auxiliares y maestras que realizan la práctica docente.

PLAN DE ACCION: Recursos humanos Recursos materiales Recursos humanos: Integrantes del Laboratorio de Informática. Alumnos del Jardín de 4 años. Docentes. Auxiliares. Psicólogo. Padres. Maestras que realizan práctica en el Jardín. Recursos materiales: Uso de las computadoras Disketes. Impresora. Fotocopiadoras. Papel. Empleo del material del que dispone el jardín 139. Melo mayo de 2001

IDENTIFICACION DEL PROYECTO:
Utilización de los software del laboratorio de Informática y algunos realizados por el maestro Cabrera, por parte de alumnos de 5 años del jardín 139 como forma de acercar al niño a la más moderna tecnología desde temprana edad y como apoyo a la tarea educativa.
RESPONSABLES DE SU COORDINACION Y EJECUCION: Integrante del Laboratorio de Informática: Maestras de los grupos de 5 años: Ana María Antúnez Grisel Castro PERIODO DE TIEMPO: Todo el año,una vez por semana durante treinta minutos UBICACION: Escuela Nº 87 "Celia Eccher de Blocona". Oscar Cabrera

TOTAL DE ALUMNOS PARTICIPANTES DEL PROYECTO: 54 niños por semana. JUSTIFICACION DEL PROYECTO: Al haber realizado las maestras de los grupos de 5 años los módulos de Informática en los CIES, solicitan para concurrir con sus clases, una vez por semana para realizar actividades con la computadora como valioso auxiliar audiovisual e interactivo; con tareas de iniciación a la informática como medio de innovar y perfeccionar los conocimientos de los alumnos. DEFINICION DEL PROBLEMA: El Laboratorio de Informática Educativa de la escuela 87 da participación a las escuelas de su Zona de Influencia y al Jardín 139 en un replaneamiento de sus actividades con un fortalecimiento y renovación a nivel institucional.Dichas actividades se fundamentan en conceptos modernos de organización escolar,que plantean cambios en las propuestas educativo-institucionales, continuando lo planificado desde 1994 a saber: 1-Metodología de trabajo en base a proyectos,poniendo énfasis en el concepto de trabajo en equipos que presupone compromiso y responsabilidad de sus integrantes, compartiendo así una filosofía institucional. 2-Apertura de la institución hacia los padres y la comunidad con su participación activa, desde la misma elaboración del proyecto de trabajo. 3-Actualización en servicio del personal docente y auxiliar con jornadas de perfeccionamiento en talleres,partiendo de la elaboración de un marco teórico que fundamente filosófica, psicológica, ideológica y axiológicamente el proyecto. 4-Concepto de supervisión participativa,dinámica, autoevaluativa y de reflexión en y para la práctica, unida a la flexibilidad del currículo,concebido como abierto y donde se tenga en cuenta lo implícito y explícito del mismo. 5-Mejorar la calidad de la Educación Pública, iniciando a los pequeños en el camino del pensamiento científico y en el uso de recursos tecnológicos,como instrumentos hacedores de su propio conocimiento. 6-Incentivar el área del conocimiento científico,que presupone la formación del individuo que integrará la sociedad del Siglo XXI. A muy corto lapso del año 2000 la urgencia en la formación de hombres que reflexionen ante cada situación de aprendizaje, críticos en el análisis de los mismos,que intercambien y participen activamente en la estructuración de sus conocimientos del mundo, en la formación de valores sociales y éticos, con una correcta estimulación de los mismos, basados en enfoques constructivistas de la psicología del aprendizaje, en teorías cognitivas y sociales, a través de aprendizajes conflictivos, significativos y globalizadores que involucran el concepto de interdisciplinidad de la expresión en todas sus dimensiones, como manifestación creadora del ser humano, cuyos vínculos dialógicos de comunicación, le permitirán enfrentar diversas situaciones a resolver, como ser único e irrepetible y como integrante del grupo social, social regional y universal. Los aportes de la antropología, sociología psicología pedagogía y didaxología,nos permiten visualizar este camino como el paradigma educativo indicado,para la concresión de una educación más eficaz y eficiente en la formación del hombre libre y comprometido con el momento histórico que le toque vivir, un mundo cambiante, convulsionado por avances científicos y tecnológicos vertiginosos, donde el hombre deberá ser más hombre, humanizando los recursos que la ciencia y la tecnología ponen a sus servicio.ELECCCION DE LA SOLUCION ALTERNATIVA Y JUSTIFICACION: Si bien en años anteriores el Jardín concurría al Centro de Informática de la Escuela 2 como ya se dijo, la creación de éste nuevo centro y la cercanía del mismo al Jardín llevaron a la elección de éste centro,para continuar la actividad realizada en años anteriores e insertar así al preescolar en ésta nueva tecnología informática.

OBJETIVOS GENERALES: 1- Rescate de valores humanísticos de la sociedad a través de la educación. 2- Fortalecimiento de la educación en relación a conceptos modernos de educación para el desarrollo. OBJETIVOS ESPECIFICOS: 1- Iniciar al niño de 5 años en el uso de la INFORMATICA como recurso tecnológico de avanzada. 2- Revaloración del ser humano como creador de dicha tecnología y como sustituto de la misma. 3-Utilización de la informática en el aula,como procesadora y perfeccionadora de los conocimientos previos que el niño posee, en un proceso de planteamientos de situaciones conflictivas,reelaboración de la información,resolución de dichas situaciones y posterior reestructuración mental a través del ensayo y el error.

SOFTWARE QUE SE UTILIZARA: Material elaborado en el programa CLIC por el maestro del laboratorio Oscar Cabrera en coordinación con lo establecido por la maestra del grupo, programa en LOGO para dibujar y asentar la ubicación temporal y espacial del niño con adelante, derecha, izquierda, arriba, abajo , también elaborado por el maestro Cabrera de acuerdo a sugerencias de la maestra Ana Antunez, que es en este momento maestra de un grupo de 5 años. METAS: El niño logrará tener un aceptable dominio del manejo del computador para utilizar programas que afiancen los conocimientos impartidos en clase, en forma especial nociones topológicas y temporoespaciales. Al finalizar el año el alumno dominará un vocabulario básico del idioma,con el que podrá realizar diversos trabajos escritos en el computador,asimismo será capaz de escribir números, contar,sumar y restar en forma elemental y realizar un boletín con una selección de trabajos. IMPLEMENTACION: Empleo de todo el material disponible en el Laboratorio de Informática,incluyendo hardware y software, retroproyector,scáner y fotocopiadora. FASES Y CRONOGRAMA de EJECUCION: Una vez por semana durante treinta minutos de abril a noviembre del corriente año,alternando los distintos programas y actividades, según cronograma de actividades que se adjunta en este mismo proyecto. COSTO Y FINANCIAMIENTO: La dirección del Jardín 139 aportará hojas de impresora para cuando sea necesario su empleo, haciendo lo mismo con la cinta de la impresora y papel para algunas fotocopias.. CONTROL Y EVALUACION: Trimestral (ya que los alumnos concurrirán solo treinta minutos por semana),en conjunto ,la maestra del curso de 5 años, el maestro del Laboratorio de Informática y los directores de ambas escuelas. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES: Mes de abril: Primer contacto con el Laboratorio de Informática. Reconocimiento de las partes del Computador. Juego con el teclado, reconocimiento del mismo. Comenzar el uso del programa DIBUJAR creado por el maestro Oscar Cabrera en Logowrite Cumplir órdenes dadas por la docente del grupo.

Adelante - Retroceso - Derecha - Izquierda Cambiar color del Fondo. Mes de mayo: Estimular la creatividad y el cumplimiento de sus propias órdenes por parte del niño. Cambiar color de la Tortuga. Con pluma. Sin Pluma. Borra. Dada una serie colocar la figura faltante en el lugar correspondiente , para ello usará las flechas direccionales del cursor. Mes de junio: Comenzar el uso del programa CLIC en Windows. Uso del MOUSE.Jugar y ver como funciona el mismo. Hacer CLIC,arrastrar,soltar,hacer CLIC con el mouse. Cambiar de actividad. Paquete en CLIC sobre PINOCHO CLIC Infantil, formas, clores, tamaño. Armar rompecabezas. Correspondencia de figuras. Buscar dos figuras iguales. CLIC del Invierno Mes de julio: Programa Paintbrush de dibujo. Paquete en CLIC sobre los animales. Armar rompecabezas con animalitos. Establecer la correspondencia. Buscar dos figuras iguales. Usar la ayuda del Clic. Deshacer la actividad y pasar a otra. Mes de agosto: Paquete en CLIC sobre cuentos clásicos. Continuar la utilización del programa DIBUJO Aprender a entrar y salir del programa. Manejar el MENU hecho a tal efecto. Q y W dibujan árbol. Z y X dibujan una casa. J dibuja un sol. El niño realizará sencillos paisajes y será capaz de manejar simples sentencias en el lenguaje LOGO. Podrá cambiar de figura, estampar y manejar la Tortuga con las flechas direccionales del cursor. Dada una figura el niño le escribirá el nombre. Mes de setiembre: Iniciar actividades con el programa A-B-C. Motivarlo en la actividad de lecto-escritura. Lograr que relacione la palabra con sencillos dibujos de objetos conocidos. Colocar letras faltantes en palabras conocidas por el niño para que forme la palabra.

Dada una figura el niño escribirá la palabra. Participación de los padres en las actividades, como forma de acercar la actividad del niño a la comunidad. Contar, con programas en LOGO. Laser Blast (Contar hasta 5) Contar en LOGO (Conjuntos) CLIC de la Primavera Mes de octubre: Comenzar el uso de MI EDITOR PRIMARIO. Escribir de acuerdo a lo planificado con la docente del grupo. Numeración, reconocimiento de números. Sencillas sumas con figuras en LOGO. Mes de Noviembre: Continuar el uso del programa Mi Editor Primario. Realizar sencillas sumas y restas en programas en LOGO. Revisión de todo lo aprendido. Edición de un boletín con un compendio de las actividades realizadas durante el año.Mondo (sumas con distintos animalitos en movimiento) Actividades durante todo el año: En general fomentar actividades con: imágenes movimientos colores sonidos Cuando la docente del grupo lo disponga invitar a los padres y a los integrantes del hogar de ancianos a compartir instancias en el Laboratorio de Informática en actividades participativas junto al niño,docentes, auxiliares y maestras que realizan la práctica docente. PLAN DE ACCION: Recursos humanos Recursos materiales Recursos humanos: Integrante del Laboratorio de Informática. Alumnos del Jardín de 5 años. Docente. Auxiliares. Psicólogo. Padres. Maestras que realizan práctica en el Jardín. Recursos materiales: Uso de las computadoras Disketes. Impresora. Fotocopiadoras. Papel. Empleo del material del que dispone el jardín 139.

MÉTODO (Así se llevan a cabo las actividades): 1. En cada sesión se hace una inducción (un cuento, anécdota, juego, comentario de algo interesante para el niño, se muestra un objeto, etc) 2. Posteriormente de hace una breve introducción al tema buscando que los niños observen, escuchen y participen infiriendo cual es el tema que se trabajará en la sesión, 3. Si alguien lo dice, se le invita a que lo diga en voz alta para todos sus compañeros (socializar) 4. Se aprovecha esto para preguntar si están de acuerdo con su compañero (a) 5. Si nadie descubre el tema, se les hace la pregunta más adelante, durante la misma sesión. 6. Después se dan instrucciones para utilizar la computadora la cual hasta ahora tiene el monitor apagado. 7. Se explica el funcionamiento del software educativo y se les pide que sigan “solos” 8. Se monitorea el trabajo de manera individual (y se hacen preguntas). 9. Posteriormente los niños realizan un trabajo relacionado con el tema pero sin usar computadoras (aquí se fomenta que consulten con otros niños las dudas). 10. Se explica el funcionamiento de un segundo software y se les dan sólo las indicaciones necesarias acerca del trabajo a realizar. 11. Al final se les hacen preguntas buscando que el niño recuerde lo esencial de lo visto esa sesión y que lo comparta con el resto del grupo. RESULTADOS PRELIMINARES Hasta este momento no hemos respondido a las preguntas iniciales, las cuales enuncio de nuevo para centrarnos en dar respuesta a las mismas. Los niños que han asistido y asisten a este programa llamado “La Computadora en Preescolar” ¿realmente aprenden?, ¿En qué aspectos hemos incidido? ¿De qué forma? Es importante aclarar que esto no es un proyecto riguroso de investigación, sólo es una indagación para valorar nuestro que hacer, conocer las repercusiones del mismo, así como para retroalimentar y si fuera necesario, rediseñar nuestras actividades educativas, reconociendo las fallas y retomando los aciertos para posteriores propuestas. Los resultados se han obtenido de dos fuentes, la observación no sistematizada de los niños durante las actividades, las respuestas de las educadoras de los niños, a ciertas preguntas planteadas en una encuesta, así como de sus comentarios en entrevistas durante cada actividad. Para efectos de revisar los resultados se plantearon las siguientes categorías Cambios observados: • Están más interesados en todos los temas y actividades diarias Aprendizaje: • Las respuestas de los niños son más aceptables • Son más espontáneos y participativos • Los programas de computación complementan el programa de educación preescolar • Desarrollan sus habilidades • Desarrollan sus inteligencias Comportamiento: • Se muestran más maduros • Más disciplinados y atentos • Están motivados a conocer y aprender más Habilidades: • Son más espontáneos • Son más creativos • Se les facilita el conteo de números y la clasificación • Desarrollan su coordinación visual, lectura y escritura Diferencias con los que no asisten: • Los que no asisten son menos participativos, los que asisten son más creativos y participativos • Los que no asisten son más pasivos ante los estímulos de aprendizaje y los que asisten es todo lo contrario • Los que asisten se muestran más precoces

Seguimiento en su salón de clase: • Realizamos juegos organizados en matemáticas • Por medio de juegos realizamos las actividades dentro del grupo • Vemos conceptos de matemáticas, lectura, escritura, basura orgánica e inorgánica, etc. Diferencias en el actuar de los niños entre el salón de clase y el aula de computación: • En el aula de computación van muy estimulados y ponen mucha atención • Esperan ansiosos el día que les toca se lo solicitan a la docente de la clase. • Son más organizados y respetan indicaciones • A la hora de computación se muestran atentos y tranquilos Logros esperados por el educador al finalizar el programa: • Que los niños sean más sociables, más ordenados, participativos, creativos, espontáneos. • Que mejoren el lenguaje y el cálculo • Que pueda el computador ser un ayuda para mejorar los aprendizajes. • Que muestren mayor interés en la computadora como medio para resolver tareas de investigación y para resolver problemas Para corroborar algunas de estas respuestas se hicieron otras 4 preguntas de opción múltiple, las cuales se ilustran con gráficas a continuación:

CONCLUSIONES Con relación a la pertinencia de investigar, antes de planear las actividades educativas, estamos de acuerdo en que se obtienen mejores resultados, ya que se tiene un eje central y unos objetivos por cumplir, esto permite dar seguimiento, evaluar y replantear la práctica educativa. En cuanto al cumplimiento de los objetivos planteados podemos asumir que el programa dio frutos positivos, al analizar cada uno de ellos basándonos en los resultados preliminares. Observamos que los niños efectivamente se motivaron grandemente con el uso de la computadora y el software educativo, que ahora son más espontáneos y participativos (interpreto esto como un mayor desenvolvimiento y que son más extrovertidos) y de cierto modo son capaces de transferir lo aprendido en las actividades del salón de clases siendo más creativos.

Asimismo, el acercamiento con las distintas actividades utilizando las imágenes, textos, colores y sonidos, así como la interacción con el guía o monitor de las actividades les brindan estímulos para asirse, al menos de una nociones previas en el proceso de adquisición de la lecto-escritura. Por último, es de interés para nosotros dar continuidad a esta indagación de tal forma que nos proponemos realizar una evaluación individual tomando como muestra un grupo de niños, lo cual implicaría registros con más detalle y por supuesto enriquecería la información actual para una evaluación más apropiada y objetiva.

BIBLIOGRAFÍA • • • • Guía para la Educadora, Educación Preescolar último grado, SEP 1996. DIXON Krauss L. (1996) “Vygotsky en el aula” En Educación 2001. No. 9 México pp. 39-43 LURIA A. R. “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores” L.S. Vygotski http://www. Lidie.uniandes.edu.co/comunidad/boletin/boletin006/articulo1.html

NOTA: para efecto de preparar las actividades descritas en la tabla, se consultaron además diversos software educativos, libros, folletos, artículos de Internet, cuentos y enciclopedias.

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