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Actividades dinmicas para realizar

con el programa GeoGebra


Marco Vinicio Gutirrez Montenegro
vgutierrez@itcr.ac.cr
28 de marzo de 2011

ndice general

1. Temas Preliminares

1.1. Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2. Instalacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.3. Interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.3.1. Vista Grfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.3.2. Vista Algebraica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.3.3. Hoja de Clculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.3.4. Campo de Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4. Propiedades de los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.1. Objetos libres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.2. Objetos dependientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.3. Objetos auxiliares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.4. Objetos fijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.5. Ocultar rtulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.6. Renombrar objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1.4.7. Borrar objetos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

1.4.8. Redefinir un objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

1.5. Guardar una construccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

1.6. Otras caractersticas de GeoGebra

12

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

NDICE GENERAL
2. Construcciones paso a paso

2
14

2.1. Aspectos Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

2.2. Actividades propuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

2.2.1. Construccin de un tringulo cualquiera inscrito en una circunferencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

2.2.2. Construccin de una mediatriz. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2.2.3. Construccin de un paralelogramo. . . . . . . . . . . . . . . . .

17

2.2.4. Construccin de un cuadriltero. . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2.2.5. Construccin con una semicircunferencia. . . . . . . . . . . . . .

20

2.2.6. Trazado de lugares geomtricos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

2.2.7. Deslizadores y animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

Captulo 1

Temas Preliminares

1.1.

Introduccin

En los ltimos diez aos se ha incrementado el uso de la tecnologa computacional


como apoyo para la enseanza y aprendizaje de la matemtica, lo que ha provocado la
aparicin de diversos y potenciales programas de geometra dinmica, siendo GeoGebra
uno de ellos, creado por Markus Hohenwarter a inicios del ao 2001.
GeoGebra, es un procesador geomtrico y un procesador algebraico, es decir, una aplicacin de matemtica con software interactivo que rene geometra, lgebra, clculo y
estadstica, programado en el lenguaje Java, lo que facilita su uso en muchas plataformas.
El programa es de fcil acceso, pues es gratuito, sencillo y fcil de aprender, convirtindolo en un programa verstil, que ofrece variadas y tiles aplicaciones a travs de
sus numerosas herramientas, permitiendo abordar problemas geomtricos y de dibujo
lineal en el plano, mediante la experimentacin y la manipulacin de distintos objetos,
dando paso a la resolucin de problemas de una forma interactiva.
Su funcionalidad es similar al resto de programas de geometra dinmica existentes, ya
que, permite mediante la construccin de objetos elementales llevar a cabo la generacin
de nuevos elementos, estableciendo relaciones entre ellos, de forma tal, que es posible
la manipulacin dinmica de stos.
Desde su aparacin, este programa ha superado las expectativas de los usuarios, manteniendo una ventaja con respecto a otros programas similares, pues su creador ha
incorporado una opcin para generar hojas dinmicas exportables, sin ms que elegir
una opcin en el men, permitindole trasladar las aplicaciones mediante la Web, lo
que facilita el intercambio de actividades con una gran comunidad a nivel mundial por
medio de wikis y foros.
Podemos construir de modo muy simple puntos, segmentos, polgonos, rectas, vectores,
3

1. Temas Preliminares

cnicas, grficas de funciones, curvas paramtricas y diagramas estadsticos. Todo esto dinmicamente, de forma que cualquier objeto puede sufrir modificaciones con un
simple movimiento del ratn.
El xito en el uso de este programa depender en gran parte del empeo y dedicacin
que tengamos para aprender el manejo de sus herramientas y comandos, pero sin duda,
con dedicacin y entusiamo, podemos lograr interesantes y tiles aplicaciones, ya que el
programa cuenta con el potencial suficiente para ello, sobre todo porque en la versin
(3.2) tiene incorporada una hoja de clculo, permitiendo el manejo de informacin
tabular, ligado a los objetos creados.
En este material, el autor1 plantea los aspectos generales sobre las caractersticas del
programa, que le permitan al usuario conocer los principales elementos de este programa, as como la creacin de una serie de actividades que puede realizar paso a paso,
permitindole desarrollar habilidades y destrezas en la bsqueda y aplicacin de sus
herramientas, y al mismo tiempo disponer de una gama de archivos dinmicos, que le
pueden ser tiles en su labor acadmica y profesional.

1.2.

Instalacin

Como se dijo, GeoGebra es un programa desarrollado en lenguaje Java, compuesto por


varios archivos de extensin jar, cuyo archivo principal es geogebra.jar. Para poder
ser ejecutado (en local o en red) necesita que la computadora tenga la plataforma de
Java (versin 1.4 o superior) instalada. Si no se tiene, se puede descargar en:
http://www.geogebra.org.
Una vez finalizado el proceso de instalacin de Java, para poder instalar la versin (3.2),
elegimos entre los siguientes enlaces a los instaladores de acuerdo al sistema operativo
que manejemos:





Instalador para Windows.


Instalador para Mac OS X.
Instalador para Linux.

y pulsando sobre la opcin seleccionada, automticamente se abre la ventana de instalacin


1

Lic. Marco Gutirrez M., Profesor de la Escuela de Matemtica ITCR.

1. Temas Preliminares

Figura 1.1: Ventana para instalacin


listo para guardar y ser ejecutado.
Una vez hecha la instalacin, para poder ejecutar el programa se
hace doble clic en el icono correspondiente en el Escritorio, o bien
sobre el archivo geogebra.jar, si conocemos su localizacin en el
disco duro u otro soporte.

1.3.

Interfaz

La ventana principal de GeoGebra contiene en la parte superior una barra de ttulo,


que muestra el nombre del archivo que permanece abierto, o en su defecto sin nombre,
por tratarse de un nuevo archivo. Adems contiene una barra de mens, donde
estn los distintos mens que pueden ser desplegados con facilidad y que determinan
la configuracin del programa.
En esta ventana principal se muestra tambin la barra de herramientas, donde se
ubica una variada cantidad de botones desplegables, donde se encuentran las opciones
para realizar las construcciones geomtricas, informacin de la herramienta seleccionada, y los botones para deshacer y realizar las acciones ejecutadas.
Las herramientas ocupan la parte superior de la ventana de GeoGebra, justo debajo de
los mens. Corresponden a los objetos y operaciones grficas ms usuales. Se accede a
ellas mediante los botones. Cada botn visible se activa haciendo clic sobre l, e incluye
una flecha en su esquina inferior derecha que al ser activada con un clic despliega todos
los botones disponibles relacionados con el visible.(Ver figura 1.2)

1. Temas Preliminares

Figura 1.2: Herramientas de GeoGebra

1.3.1.

Vista Grfica

La Vista Grfica ocupa la parte central. En esta zona se realizan las construcciones
de los objetos grficos. Por defecto, ocupa la mayor parte de la pantalla. No se puede
ocultar, aunque s se puede reducir.
Sobre la Vista Grfica se pueden representar directamente objetos geomtricos eligiendo la herramienta que se desea utilizar. Es aconsejable, mientras no se domine cada
herramienta, atender al texto de ayuda que aparece en la barra de herramientas, esto
nos brindar la informacin sobre la accin que ejecuta cada una de ellas.(Ver figura
1.3)

Figura 1.3: Texto de ayuda


Cualquier objeto puede ser manipulado por la Vista Grfica, para ello basta con arrastrarlo con el ratn, siempre que el objeto tenga la propiedad para poder ser desplazado,
pues algunos objetos no se pueden mover porque estn fijos por construccin o porque
as se ha decidido.

1.3.2.

Vista Algebraica

La Vista Algebraica se encuentra a la izquierda de la pantalla (ver figura 1.4 en la


pgina 7), en ella se ofrece la informacin algebraica de los objetos dispuestos en la
Vista Grfica, es decir, indica los objetos que son libres, los dependientes (que su
movimiento depende de otro objeto) y los auxiliares, logrando una conexin entre los
smbolos algebraicos y su ecuacin, la grfica de una funcin y su expresin simblica
etc.
Cualquier objeto geomtrico (no se incluyen, por tanto, textos e imgenes) creado en la
Vista Grfica tendr su representacin algebraica en la Vista Algebraica, y al tiempo
que se mueve un objeto, es posible observar la actualizacin inmediata de su valor en
la Vista Algebraica.
Algo muy importante es que todos los objetos que se disponen en la Vista Grfica se
muestran con el mismo color en la Ventana Algebraica, facilitando su identificacin

1. Temas Preliminares

para realizar cambios en las construcciones. Por defecto, los puntos libres aparecen con
color azul intenso, los puntos semilibres en azul plido, los ngulos y listas en verde
oscuro, y el resto de objetos en negro o gris oscuro.

1.3.3.

Hoja de Clculo

La Hoja de Clculo es similar a la hoja en Excel, se encuentra en la derecha de la


pantalla y proporciona informacin tabular, lo que conlleva a generar una relacin
entre los objetos contruidos en la Vista Grfica y su informacin algebraica.
Se puede ocultar o mostrar desde el men Vista. Por defecto, se encuentra oculta.
Es una potente herramienta auxiliar que permite crear e interactuar con los objetos
grficos de forma tabular, o pegar y copiar tablas.
Cada celda de la hoja de clculo posee un nombre nico (A1, C4,...) que sirve de vnculo
automtico con el objeto que posea el mismo nombre. Ese nombre puede usarse en
expresiones y comandos como referencia al valor que contenga cada celda. (Ver figura
1.4).

Figura 1.4: Pantalla principal de GeoGebra

1.3.4.

Campo de Entrada

Se encuentra en la parte inferior de la pantalla (como se muestra en la figura 1.4) y


permite introducir directamente desde el teclado nmeros, definir operaciones, coorde-

1. Temas Preliminares

nadas, ecuaciones y comandos. En la parte inferior derecha se encuentran tres listas


desplegables con operadores y funciones, as como letras griegas y comandos.
Se puede ocultar o mostrar desde el men Vista. Por defecto, se encuentra visible.
Con hacer un clic sobre el campo de entrada se posiciona el cursor en l y se ingresa la
instruccin con el teclado. Para aplicar el texto introducido se pulsa la tecla ENTER.

1.4.

Propiedades de los objetos

El cuadro de propiedades permite modificar caractersticas de los objetos, como ocultarlos, renombrarlos, redefinirlos,cambiar tamaos, estilos o colores, etc.
Es posible acceder al cuadro de dilogo de Propiedades de un objeto de varias
maneras:

1. Haciendo clic derecho sobre el objeto.


2. Haciendo doble clic sobre el objeto en la Vista Grfica.
3. Haciendo doble clic sobre el objeto en la Vista
Algebraica, siempre que no sea un objeto libre (en cuyo
caso esta accin abrira la edicin inmediata).
4. Seleccionando el objeto y pulsando posteriormente la
opcin Propiedades del men Edita.

1.4.1.

Objetos libres

Estos objetos estn ubicados en una carpeta con el mismo nombre, ubicada en la
Vista Algebraica, se sitan todos los objetos que no dependen de ningn otro valor, es
decir, puntos libres y cualquier otro objeto definido directamente (sin usar objetos
ya construidos).
Los objetos libres se crean a partir de puntos bsicos, se pueden arrastrar para moverlos,
aunque solo cambiarn de posicin; para cambiar el tamao ser necesario arrastrar
los puntos bsicos o elementos iniciales sobre los que se han creado.

1. Temas Preliminares

1.4.2.

Objetos dependientes

En la carpeta Objetos Dependientes se sitan el resto de los objetos, incluso aunque


sean objetos que se puedan desplazar (pero no independientes, no libres) o sean puntos
semilibres, que son aquellos que se pueden mover libremente en otro objeto geomtrico
(segmento, recta, circunferencia, etc.).
Cuando se desea contruir un objeto que est relacionado con otro ya existente, el
proceso consiste en activar en primer lugar la herramienta del nuevo objeto que se desea
construir. Luego acercando el puntero al objeto principal ste resaltar, y procedemos
a constuir el nuevo objeto.

1.4.3.

Objetos auxiliares

En la carpeta Objetos Auxiliares se puede acomodar cualquier objeto, libre o dependiente, que queramos apartar, ya sea porque no pertenece a la lnea principal de la
construccin o por cualquier otra razn.

1.4.4.

Objetos fijos

Cualquier objeto sea libre o dependiente se le puede otrogar la propiedad de objeto fijo, es decir, un objeto que no se puede mover. Cuando un objeto presente esta
propiedad tampoco es posible modificarlo, redefinirlo o eliminarlo, al menos hasta que
esta propiedad no sea modificada. Esta es una propiedad muy til, sobre todo cuando
deseamos que un objeto no se pueda modificar o borrar, particularmente cuando se
ejecutan animaciones.
Para definir un objeto se pulsa sobre el objeto con un clic derecho y al desplegarse la
ventana de opciones se elije Propiedades; una vez realizada esta accin se abre una
nueva ventana y se selecciona la opcin de Objeto Fijo. (Ver figura 1.5).

1.4.5.

Ocultar rtulos

El programa por defecto realiza automticamente la rotulacin de cada objeto que se


construya en la Vista Grfica, lo cual muchas veces la pantalla se llena de etiquetas, y
esto nos lleva a pensar que no es necesaria la accin de rotular todos los objetos.
Para ello hay dos formas elementales de resolver el problema de que no aparezca el
rtulo de cada objeto que se dibuje.

1. Temas Preliminares

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Figura 1.5: Propiedad de fijado


Podemos utilizar algunas de estas acciones:
1. La forma ms sencilla consiste en cerrar la Vista Algebraica
y con ello cada construccin no ser rotulada, aunque s cada
una tiene una etiqueta para identificarse en la Vista Algebraica, solo que no ser visible en la pantalla.
2. Otra forma es poder escoger solo aquellos objetos que se desean rotular en la pantalla. Para ello en el men Opciones
elija Rotulado, luego elija la opcin deseada. Pueden ser:
a) Automtico: rotula por defecto a todos los objetos en
pantalla.
b) Todos los Nuevos Objetos: cumple con la misma funcin
que el modo Automtico.
c) Ningn Nuevo Objeto: no rotula a ningn objeto creado
en la pantalla.
d ) Solo los Nuevos Puntos: rotula solo puntos que formen
parte de las construcciones de objetos.

1. Temas Preliminares

1.4.6.

11

Renombrar objetos

En todas las construcciones de objetos, por defecto cada uno de ellos (punto, segmento,
recta, circunferencia, etc.) ser etiquetado con una letra(minscula o mayscula), para
identificarlo como objeto en la Ventana Algebraica. Sin embargo se cuenta con la opcin
Renombra que permite cambiar el nombre de los objetos con la etiqueta que se desee.
Para ello se abre el cuadro de dilogo que permite renombrar al objeto con solo hacer clic
derecho sobre el objeto. Si el nuevo nombre ya exista para otro objeto, ste cambiar
tambin de nombre (normalmente, el programa le aade el subndice 1).

1.4.7.

Borrar objetos

La propiedad de borrar realiza la accin de eliminar objetos seleccionados y todos


aquellos que dependan de ellos. Esto equivale a usar la tecla DEL.
Para realizar la eliminacin de objetos creados en la pantalla, bastar con hacerlo ya
sea seleccionndolo en la Vista Grfica o bien desde la Vista Algebraica, con ambas
opciones funcionar. Se debe recordar que para ejecutar la ccin de borar objetos, stos
deben ser libres, en caso contrario debe liberarse. Cuando se desee borrar ms de un
objeto se seleccionan con una marquesina sobre la pantalla y se utiliza el atajo con la
tecla DEL.

1.4.8.

Redefinir un objeto

Al hacer un doble clic sobre un objeto, ste se puede redefinir. Tambin se tiene la
posibilidad de editar sus propiedades. Otra alternativa, es seleccionarlo y pulsar la
tecla F3.
Al pulsar F3, despus de elegir un objeto, se traslada su definicin al campo de entrada.
Este procedimiento es particularmente til cuando:
1. La definicin del objeto es una expresin larga.
2. Se desea hacer uso de la lista desplegable de comandos.
3. Se quiere copiar la definicin de un objeto en otro, sea
de nueva creacin o ya creado.

Si el objeto es libre y se hace doble clic sobre la Vista Algebraica se pasar a editarlo
(asignarle un nuevo valor) en vez de redefinirlo. Si se quiere realmente redefinirlo, se

1. Temas Preliminares

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hace uso de un doble clic en la Vista Grfica (o, alternativamente, clic derecho para
usar el men contextual, Propiedades). Los objetos fijos deben liberarse primero para
poder ser redefinidos.
Este procedimiento es particularmente til, pues permite liberar o relacionar los objetos
ya definidos sin necesidad de reiniciar toda la construccin. El resto de los objetos se
acomodarn automticamente a la nueva definicin. Todo ello es sumamente verstil
para una modificacin retrospectiva de lo construido. Conviene tener en cuenta que
tambin es posible cambiar el orden de las etapas de construccin dentro del Protocolo
de la Construccin.
Un ejemplo de redefinicin es la conversin de una recta que pasa por los puntos A y
B en un segmento que los tiene como extremos: se hace doble clic sobre la recta y se
ingresa Segmento[A, B] en el campo correspondiente de la caja de dilogo emergente.

Figura 1.6: Propiedad Redefine

1.5.

Guardar una construccin

Para guardar en el disco una construccin se utilizarn las opciones Guarda o Guarda
Como que se encuentran en el men Archivo.
La opcin Abre, de este mismo men, permitir leer una construccin para llevarla a
la ventana de trabajo, para su estudio o para su modificacin.
Para salir de GeoGebra se utiliza la opcin Cierra, que tambin se encuentra en el
men Archivo. Antes de salir, si no se ha guardado la construccin o las ltimas
modificaciones, solicitar la pertinente confirmacin. (Ver la figura 1.7 de la pgina
13).

1.6.

Otras caractersticas de GeoGebra

Es importante resaltar que este programa est escrito en muchos idiomas y utiliza una
fuente de texto en cdigo LATEX, lo que permite introducir etiquetas en este formato.

1. Temas Preliminares

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Figura 1.7: Ventana de confirmacin de archivos


Adems por tener una paleta para colores, estilos y tamaos, garantiza que todas las
construcciones puedan personalizarse fcilmente, y que estticamente sean de mucha
calidad, inclusive a la hora de realizar algn tipo de impresin.
GeoGebra cuenta con un Protocolo de Construccin y una Barra de Navegacin
que se ubican en el men Vista, facilitando la navegacin en los archivos existentes en
pantalla, es decir, podemos estudiar paso a paso el tipo de objeto utilizado en una
determinada construccin, as como el comando utilizado para la creacin de dicho
objeto.
Entre otros aspectos por resaltar del programa, estn el cambio del idioma, el tipo y
tamao de letra que deseamos, la unidad angular sea en grados o en radianes, disponer o
no de ejes coordenados, activar una cuadrcula, definir las cifras para redondeo, insertar
textos, creacin de herramientas personales, adems admite el ingreso de expresiones
como:
(x 2)2 + (y 1)2 = 25 o 3x 4y = 0
facilitando la creacin de grficas de funciones.

Captulo 2

Construcciones paso a paso

2.1.

Aspectos Generales

En este captulo se muestran una serie de actividades dinmicas que involucran ciertas
construcciones geomtricas y con funciones, omitiendo el significado de cada herramienta, pero en cada actividad se le sugiere al usuario mediante una imagen, la eleccin de
la herramienta, que en ese caso, ser la adecuada.
Si se desea conocer el significado y funcionalidad de cada herramienta, puede hacer
lectura del manual de ayuda de GeoGebra, disponible en http://www.geogebra.org.
Ahora bien, cuando deseamos realizar una construccin en GeoGebra la mayora de
veces lo haremos de la forma usual, es decir, con el uso de harramientas tradicionales
como son la regla y el comps, o con papel y lpiz. Por ejemplo, para crear una recta
se realizar a partir de un punto y una direccin o bien, a partir de dos puntos; un
cuadrado a partir de sus vrtices y una funcin a partir de su ecuacin.
Se debe recordar que los objetos se caracterizan por ser dependientes o independientes,
como ya se indic en el captulo anterior, por lo que la modificacin o en su defecto
eliminacin de alguno que tenga la cualidad de ser dependiente, producir variaciones
importantes en la construccin.
Las primeras construcciones que vamos a desarrollar tienen que ver con elementos
geomtricos, por lo que no es necesario mantener visible los ejes, salvo se indique lo
contrario. Para ocultarlos dirjase al men Vista y pulse sobre la opcin Ejes.
Es importante sealar que GeoGebra ordena los objetos de forma alfabtica de acuerdo
a la aparicin en pantalla, es decir, cada vez que se ejecuta uno nuevo, sea ste, un
punto, un segmento, una recta, un polgono, etc. lo etiqueta automticamente con una
letra minscula o mayscula de acuerdo al tipo de objeto. Para evitar que la zona se
nos llene de rtulos, podemos desactivar esta accin; para ello en el men Opciones,
marcamos Rotulado y luego podemos elegir Solo los Nuevos Puntos.
14

2. Construcciones paso a paso

2.2.
2.2.1.

15

Actividades propuestas
Construccin de un tringulo cualquiera inscrito en una
circunferencia.

Objetivo: El objetivo de este primer ejemplo es construir un tringulo cualquiera


que se pueda modificar con el uso del ratn, y a partir de l la circunferencia que lo
circunscribe. Tambin deseamos ubicar el centro de la circunferencia.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en el programa.
2. Oculte los ejes coordenados y active la opcin de cuadrcula.
3. Seleccione la herramienta Polgono y haga clic en tres posiciones distintas de la
pantalla (A,B y C) de la Vista Grfica. Para cerrar el tringulo vuelva a hacer
clic en el punto A.

Figura 2.1: Polgono


4. Ahora usando la herramienta Circunferencia dados Tres de sus Puntos,
que se hace visible al desplegar la lista de botones pulsando sobre la flecha de
la esquina inferior derecha del botn visible Circunferencia, haga clic sobre los
tres vrtices (A,B y C) del tringulo.

Figura 2.2: Circunferencia

2. Construcciones paso a paso

16

5. Para localizar el centro de la circunferencia le pedimos a GeoGebra que realice


esta accin, y para ello basta con seleccionar la herramienta Punto Medio o
Centro y hacer clic sobre la circunferencia sin pulsar nada ms.

Figura 2.3: Punto Medio o Centro


6. Renombrar el circuncentro (punto D), por la etiqueta O, haciendo clic derecho
sobre el punto, y al abrirse la ventana emergente ingresamos la letra O.
7. Personalice esta actividad, cambiando grosor y color de los objetos. Ingrese
adems una etiqueta con el nombre de Actividad No 1.
8. Finalmente, guarde su construccin con un nombre adecuado.

2.2.2.

Construccin de una mediatriz.

Objetivo: El objetivo de esta actividad es dibujar la mediatriz de la cuerda comn a


dos circunferencias.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en el programa.
2. Oculte los ejes coordenados y active la opcin de cuadrcula.
3. Seleccione la herramienta Circunferencia dado su centro y uno de sus
puntos y dibuje dos circunferencias que sean secantes.

Figura 2.4: Construccin de una circunferencia


4. Utilizando la herramienta Interseccin entre Dos Objetos haga clic sobre
cada una de las circunferencias. Esta accin permite la construccin de los puntos
de interseccin entre las circunferencias.

2. Construcciones paso a paso

17

Figura 2.5: Interseccin de Dos objetos

Figura 2.6: Segmento entre Dos Puntos


5. Con el uso de la herramienta Segmento entre Dos Puntos trace el segmento
que une los puntos construidos en el paso anterior.
6. Por ltimo, para trazar la mediatriz, no lo haremos dibujando previamente el
punto medio de la cuerda; basta con elegir la herramienta Mediatriz y haciendo
clic sobre el segmento, se tiene la recta buscada.

Figura 2.7: Mediatriz


7. Personalice la actividad, cambiando estilos y colores.
8. Guarde su construccin.

2.2.3.

Construccin de un paralelogramo.

Objetivo: En esta actividad se pretende la identificacin y uso de algunas herramientas


bsicas, para la construccin de un paralelogramo.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en el programa.
2. Oculte los ejes coordenados y active la opcin de cuadrcula.
3. Construya un segmento de extremos A y B; luego un punto C fuera de dicho
segmento.

2. Construcciones paso a paso

18

4. Trace una recta paralela al AB que pase por el punto C. Para realizar tal accin, una vez que haya seleccionado la herramienta, haga clic sobre el punto y
seguidamente en el segmento.
5. Dibuje AC utilizando la herramienta adecuada.
6. Construya una recta paralela a AC que pase por el punto B, seleccionado la
herramienta Recta Paralela.

Figura 2.8: Segmento entre Dos Puntos


7. Utilice la herramienta Interseccin de Dos Objetos y construya el punto de
interseccin entre ambas rectas.
8. Oculte ambas rectas. Luego construya el paralelogramo utilizando la herramienta
Segmento entre Dos puntos.
9. Utilice la herramienta ngulo y construya los ngulos internos del paralelogramo. Para esto, marque tres puntos con la herramienta seleccionada para construir el ngulo.

Figura 2.9: ngulo


10. Trace las diagonales del paralelogramo, para ello utilice la herramienta Segmento
entre Dos Puntos.
11. Construya el punto de interseccin de ambas diagonales y verifique propiedades
del paralelogramo manipulando libremente sus vrtices.
12. Personalice la construccin cambiando estilos y colores.
13. Guarde su construccin con un nombre adecuado.

2. Construcciones paso a paso

2.2.4.

19

Construccin de un cuadriltero.

Objetivo: Realizar la construccin de un cuadriltero, utilizando las herramientas


adecuadas.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo.
2. Oculte los ejes coordenados y active la opcin de cuadrcula.
3. Construya un segmento de extremos A y B, con la herramienta Segmento entre
Dos Puntos.
4. Determine el punto medio de AB, renombrndolo como M. Para realizar esta
accin de renombrar objetos, vaya a la Vista Algebraica, seleccione el objeto
haciendo clic derecho; en sus propiedades elija Renombra.
5. Trace un crculo con centro M y radio MA. Para ello active la herramienta
Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos.
6. Construya la recta perpendicular al AB que contenga al punto M. Active la
herramienta Recta perpendicular, seleccione el punto M y seguidamente al
AB.

Figura 2.10: Recta Perpendicular


7. Determine los puntos de interseccin de esa recta con la circunferencia, activando
la herramienta Interseccin de Dos Objetos, haciendo clic sobre cada objeto.
8. Renombre estos puntos de interseccin como C y D.
9. Construya el cuadriltero ADBC activando la herramienta Polgono, haciendo
clic sobre los cuatro puntos A, D, B, C, en ese mismo orden.
10. Oculte la recta, el punto M y AB. Para ocultar los objetos haga clic derecho
sobre cada objeto, y elija Muestra Objeto.

2. Construcciones paso a paso

20

Figura 2.11: Distancia o Longitud


11. Determine la medida de cada uno de los lados del cuadriltero, activando la
herramienta Distancia o Longitud. Marque cada segmento y de esta forma se
obtiene la medida de cada uno de ellos.
12. Active la herramienta ngulo y determine la medida de cada uno de los ngulos
del cuadriltero ABCD.
13. Personalice la construccin cambiando estilos y colores.
14. Guarde el archivo con un nombre adecuado.

2.2.5.

Construccin con una semicircunferencia.

Objetivo: Utilizar herramientas de GeoGebra para realizar una construccin.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes coordenados y active la opcin de cuadrcula.
3. Activando la herramienta Segmento entre Dos Puntos trace un segmento de
extremos A y B. Renombre el punto A con O.
4. Trace una circunferencia con centro O y radio OB activando la herramienta
Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos.
5. Con la herramienta Nuevo Punto pulse sobre cualquier lugar de la circunferencia para colocar un punto sobre sta. Este punto debe nombrarse con la letra
A.
6. Active la herramienta Recta que pasa por Dos Puntos y trace una recta que
contenga a los puntos A y O.
7. Con la herramienta Interseccin de Dos Objetos construya el segundo punto
de interseccin entre la recta y la circunferencia. Renombre este punto con la
letra B.

2. Construcciones paso a paso

21

8. Oculte la recta y conecte los puntos A y B con la herramienta Segmento entre


Dos Puntos para dibujar el al AB.
9. Con la herramienta Semicircunferencia trace la que contiene los puntos extremos A y B. Luego oculte la circunferencia.
10. Active la herramienta Recta Perpendicular y trace las perpendiculares a AB
por los puntos A y B respectivamente.
11. Con el uso de la herramienta Nuevo Punto pulse sobre la semicircunferencia
con el objetivo de dibujar un punto sobre sta. Nombre este punto con la letra
E.
12. Utilice la herramienta Tangentes y construya la recta tangente a la semicircunferencia que pasa por el punto E. Para realizar esta construccin haga clic sobre
E y luego sobre la semicircunferencia.
13. Construya los puntos de interseccin entre esta recta tangente y las dos perpendiculares. Nmbrelos con las letras C y D.
14. Oculte las dos perpendiculares y la recta tangente.
15. Trace los segmentos BC, CD y DA.
16. Oculte todos los objetos y puntos. Mantenga visible solamente el cuadriltero, la
semicircunferencia y el punto E.
17. Explore y manipule libremente el punto E.
18. Personalice su construccin.
19. Guarde su construccin.

Actividades propuestas
 A partir de una circunferencia y de un punto exterior A, trazar la circunferencia
que tiene centro en el punto A y es tangente a la circunferencia.
 Realizar la construccin geomtrica de un tringulo equiltero. Es equiltero el
tringulo formado por los puntos medios de cada lado?
 Construya geomtricamente un tringulo cuyos lados miden 3,4 y 5 cm.
 En un tringulo ABC cualquiera, obtener los puntos correspondientes al baricentro
y al ortocentro.

2. Construcciones paso a paso

2.2.6.

22

Trazado de lugares geomtricos.

Para construir un lugar geomtrico necesitamos dos objetos: un punto que ser el que
describir el lugar geomtrico, y otro que ser el punto que se mueve y hace que las
condiciones cambien, y por tanto, exista un lugar geomtrico.
Para trazar un lugar geomtrico, tendremos que marcar el punto que describir el lugar
y el punto que se mueve para describir el lugar. O sea, respondemos a la pregunta: Qu
lugar geomtrico describe el punto P cuando se mueve el punto A sobre el objeto C
(circunferencia, recta, segmento, etc.)? (Necesariamente en ese orden).
2.2.5.1 Trazo de una cardioide.

Objetivo: Determinar el lugar geomtrico de un punto P , cuando un punto A recorre


una circunferencia.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en el programa.
2. Oculte los ejes coordenados y active la opcin de cuadrcula.
3. Active la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos. Dibuje una circunferencia en algn lugar de la zona de trabajo.
4. Renombre el punto A centro de la circunferencia por O. Luego oculte el punto B
haciendo clic derecho sobre el punto y elija Muestra Objeto.
5. Activando la herramienta de Nuevo Punto, dibuje un punto sobre la circunferencia y renmbrelo con la etiqueta A.

Figura 2.12: Herramienta de Nuevo Punto


6. Seleccione la herramienta Segmento entre Dos Puntos y trace el radio de la
circunferencia que pasa por los puntos O y A.
7. Trace la recta tangente a la circunferencia que pasa por el punto A. Para ello
active la herramienta Tangentes (ver figura 2.13), haga clic sobre el punto y
luego sobre la circunferencia.

2. Construcciones paso a paso

23

Figura 2.13: Herramienta de Tangentes


8. Con el uso de la herramienta Nuevo Punto dibuje un punto C fuera de la
circunferencia.
9. Trace la recta perpendicular a la recta tangente que pase por el punto C.
10. Una vez realizada las acciones descritas, utilice la herramienta Interseccin
entre Dos Objetos y construya un punto de interseccin P entre ambas rectas.
11. Para obtener el lugar geomtrico descrito por el punto P cuando el punto A
recorre la circunferencia, basta con seleccionar la herramienta Lugar geomtrico; pulsando sobre el punto P , que describe el lugar, y sobre el punto A que se
mueve sobre la circunferencia tendremos el lugar que buscamos.

Figura 2.14: Lugar Geomtrico


12. Manipule libremente el punto A y observa los cambios que se producen.
13. Personalice su construccin, cambiando estilos y colores.
14. Guarde su construccin.
2.2.5.2 Trazo de una hiprbola.

Objetivo: Buscar a partir de un punto A que es exterior a una circunferencia, el lugar


geomtrico de los centros de las circunferencias que son tangentes a esa circunferencia
y que pasan por el punto A.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en el programa.
2. Oculte los ejes coordenados y active la opcin de cuadrcula.

2. Construcciones paso a paso

24

3. Con la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos


dibuje una circunferencia cuyo centro sea el punto O.
4. Active la herramienta Nuevo Punto y construya un punto A exterior a la circunferencia.
5. Dibuje un punto B en algn lugar de la circunferencia, utilizando para ello la
herramienta Nuevo Punto.
6. Utilizando la herramienta Segmento entre Dos Puntos trace el segmento de
extremos A y B.
7. Con la herramienta Punto Medio o Centro realice la construccin del punto
medio del AB.
8. Construir la recta perpendicular al AB por el punto C.
9. Ahora, con el uso de la herramienta Recta que pasa por Dos Puntos conecte
los puntos A y B. En este caso corresponder a la prolongacin del radio OB del
crculo.

Figura 2.15: Recta entre Dos Puntos


10. Construya el punto de interseccin entre ambas rectas. Nombre a este punto con
la letra C.
11. Activando la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus
Puntos dibuje la circunferencia con centro C que pasa por B.
12. Seleccionando la herramienta de Lugar Geomtrico, hacer clic sobre el punto
C y luego por el punto B. En este caso se encuentra el lugar descrito por los
centros C de las circunferencias tangentes que pasan por A cuando recorre la
circunferencia el punto B.
13. Observe que el lugar geomtrico es la hiprbola de focos O y A.
14. Manipule libremente los distintos puntos dados en la construccin.
15. Personalice la construccin cambiando estilos y colores.
16. Guarde su construccin.

2. Construcciones paso a paso

25

Actividades propuestas
 Dada una circunferencia y un tringulo ABC, siendo A y B dos puntos de la
circunferencia y C el centro, hallar el lugar geomtrico del ortocentro cuando el punto
B recorre la circunferencia.
 Sea A un punto interior a una circunferencia y B un punto de esa circunferencia. Si
P un punto de la prolongacin de AB con la condicin de que AB = BP . Determinar
el lugar geomtrico del punto P al variar el punto B.

2.2.7.

Deslizadores y animaciones

GeoGebra permite la animacin manual (mediante el teclado) o automtica (mediante


la animacin automtica de un deslizador).
Un deslizador es una herramienta que hace que uno o varios objetos dependan de l,
para poder crear movimientos de forma automtica.

Figura 2.16: Herramienta de Deslizador


Para crear un deslizador, se activa la herramienta que se muestra en la figura 2.18,
y al hacer clic en la Vista Grfica, se abre una ventana emergente, donde ingresamos
la informacin para el funcionamiento del deslizador, tales como, el tipo de valor que
desamos, ya sea el numrico o el modo de ngulo, el rango de definicin y el incremento.
(Ver figura 2.17).

Figura 2.17: Ventana de ingreso de datos


Cuando la animacin automtica se encuentra activada, aparece un botn en la esquina
inferior izquierda de la Vista Grfica. Este botn permite parar y reiniciar el avance.

2. Construcciones paso a paso

26

Figura 2.18: Botn de Pausa-Reproduce


Para activar varios deslizadores con animacin automtica a la vez, de forma
sincronizada, los activamos uno a uno, detenemos la animacin con el botn PausaReproduce, hacemos clic derecho sobre un deslizador para abrir el cuadro de dilogo
Propiedades y desde este cuadro, en la pestaa Bsico, establecemos el valor de
cada deslizador en el deseado. Slo tendremos, posteriormente, que volver a animarlos
volviendo a pulsar el botn Pausa-Reproduce.
Con la animacin automtica de los deslizadores, podemos animar los puntos semilibres
(es decir, los puntos que pertenecen a otro objeto geomtrico y conservan movilidad en
l).
Adems de estas formas elementales de animacin existen otros trucos"que permiten realizar animaciones secuenciales, utilizando uno o varios deslizadores,
inclusive utilizando una casilla de control. Para ello se necesita definir una variable que
controle la velocidad del deslizador y activar; estos detalles se explorarn ms adelante.

2.2.6.1 Rotacin de un punto sobre una circunferencia.

Objetivo: Crear un procedimiento bsico para hacer rotar un punto sobre una circunferencia, mediante un deslizador.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes coordenados y active la opcin cuadrcula.
3. Active la herramienta Semirrecta que pasa por Dos Puntos y trace una
semirrecta que contenga los puntos A y B.
4. Elija la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos
para trazar una circunferencia de centro A y radio AB.
5. Construya el punto medio entre A y B activando la herramienta Punto Medio
o Centro y haciendo clic sobre esos puntos.

2. Construcciones paso a paso

27

Figura 2.19: Semirrecta


6. Activando la herramienta Deslizador en el modo ngulo construya un
deslizador. Defina el rango de 0 a 359.9 .
7. En la lnea de entrada de datos escriba: Punto[c].
8. Nuevamente en la lnea de entrada escriba: E = Rota[B,,D] y haga ENTER
para generar un punto que se mueve sobre la circunferencia, cuyo movimiento
depende del deslizador con el nombre .
9. Arrastre libremente el deslizador y observe el efecto que produce.
10. Activando la herramienta Vector entre Dos Puntos , dibuje un vector que
conecte a los puntos A y E respectivamente. (Ver figura 2.20).

Figura 2.20: Vector entre Dos Puntos


11. Construya el BAE marcando los puntos en ese mismo orden.
12. Arrastre el deslizador y observe la animacin.
13. En las propiedades del deslizador active Animacin Automtica.
14. Personalice su actividad.
15. Guarde su construccin.
Actividad Propuesta
 Aplique el principio anterior para realizar una animacin que genere una corona circular. Sugerencia. Realice la rotacin de un punto, luego utilice la herramienta Refleja
Objeto por Punto y finalmente aplique Activar Rastro.

2. Construcciones paso a paso

28

2.2.6.2 Construccin de un tringulo usando deslizadores.

Objetivo: Construir un tringulo cualquiera de lados a, b, c, utilizando tres


deslizadores.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas y active la cuadrcula.
3. Construya tres deslizadores a, b, c en el modo Nmero. Defina a cada uno ellos
en un rango de [0, 10].
4. Active la herramienta Nuevo Punto y construya un punto A.
5. Escriba en la lnea de entrada: d = Circunf erencia[A, a] y presione la tecla
ENTER para construir una circunferencia de centro A y radio a.
6. Arrastre el deslizador y observe el efecto que produce.
7. Nuevamente en la lnea de entrada escriba: B = P unto[d] y presione ENTER
para construir un punto B sobre la circunferencia.
8. Vuelva a la lnea de entrada y digite: e = Circunf erencia[B, b] presione ENTER
luego escriba f = Circunf erencia[A, c] y presione ENTER.
9. Arrastre los deslizadores b y c de modo que las circunferencias e y f se intersequen.
10. Active la herramienta Interseccin de Dos Objetos y construya los puntos de
interseccin entre las circunferencias e y f .
11. Con la herramienta Polgono, dibuje un tringulo cuyos vrtices sean los puntos
A, B y uno de los puntos construidos en el paso anterior.
12. Arrastre los distintos deslizadores y observe la animacin.
13. Oculte todos los objetos visibles en la pantalla eligiendo Muestra Objeto, manteniendo visible solamente el tringulo.
14. En las propiedades del deslizador active Animacin Automtica.
15. Cierre la Vista Algebraica.

2. Construcciones paso a paso

29

16. Modifique el tamao, el color y los estilos de su construccin.


17. Guarde el archivo.
2.2.6.3 Construccin de un polgono regular de n lados.

Objetivo: Utilizar un deslizador para construir un polgono regular de n lados inscrito


en una circunferencia.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes coordenados y active la cuadrcula.
3. Elija la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos
y dibuje una circunferencia de centro A y radio AB.
4. Creamos un deslizador en el modo de nmero, cuyo nombre ser n y definido
en un rango de 3 a 50, con un incremento de 1.
5. Escriba en la lnea de entrada: central = 360 /n y presione ENTER.
6. Con la herramienta Nuevo Punto coloque un punto sobre la circunferencia. Este
punto debe llamarse C.
7. Activando la herramienta Rota Objeto en torno a un Punto, el ngulo
indicado hacer clic sobre el punto C, luego sobre el punto A y cuando se abre
la ventana emergente escribir: central. (Ver figura 2.21).

Figura 2.21: Herramienta Rota


8. Ahora oculte los rtulos de los puntos C y C 0 .
9. En la lnea de entrada de comandos ingrese: P olgono[C, C 0, n] y presione ENTER.
Observe que se form un polgo regular.
10. Manipule el deslizador para modificar el nmero de lados del polgono regular.

2. Construcciones paso a paso

30

11. Personalice su construccin.


12. Guarde el archivo.
2.2.6.4 Animacin de las medianas de un tringulo.

Objetivo: Disear una animacin donde se muestren las medianas de un tringulo.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas y active la opcin de cuadrcula.
3. Active la herramienta Polgono y dibuje un tringulo ABC.
4. Con la herramienta Punto Medio o Centro construya los puntos medios de
cada uno de los lados del tringulo.
5. Active la herramienta Deslizador y aplique un deslizador con nombre d00 cuyo
rango sea [0, 1] y un incremento de 0.001.
6. Verifique de que el deslizador est en el valor mximo de 1.
7. Introduzca en la lnea de entrada:
a) A + d (E A)
b) B + d (F B)
c) C + d (D C)
8. Arrastre el deslizador y observe el efecto que se produce con la manipulacin.
9. Active la herramienta Interseccin de Dos objetos y con las medianas trazadas
construya ese punto de interseccin. Verifique que dicho punto tenga la etiqueta
J, si no es as renmbrelo.
10. Agregue un texto con baricentro y colquelo cerca de dicho punto.
11. En las propiedades del texto elija la opcin Posicin y luego elija J.
12. Active Vista de Hoja de Clculo en el men Vista y en la celda A escriba:
Distancia[A,J], luego en la celda B introduzca la instruccin Distancia[G,J].

2. Construcciones paso a paso

31

13. Ahora en la celda C digite: Distancia[A,J]/Distancia[G,J].


AJ
14. Mueva libremente los vrtices del tringulo, qu pasa con el valor de
conGJ
forme se cambia la forma del tringulo?.
15. Realice clculos similares para las otras dos medianas del tringulo.
16. En las propiedades del deslizador active Animacin Automtica.
17. Cierre la Vista Algebraica.
18. Modifique el tamao, el color y los estilos de su construccin.
19. Guarde el archivo.
2.2.6.5 Animacin para la suma de los ngulos externos de un tringulo.

Objetivo: Realizar una animacin de los ngulos externos de un tringulo utilizando


un deslizador.

Construccin paso a paso


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas y active la cuadrcula.
3. Dibuje tres puntos: A, B y C.
4. Active un deslizador cuyo nombre sea a. Defina el intervalo de accin de este
objeto en [0.001, 0.999] con un incremento de 0.001.
5. Construya un nuevo punto D en cualquier lugar de la Vista Grfica.
6. Activando la herramienta Homotecia desde un Punto por un Factor de
Escala (ver figura 2.22) hacer clic en los puntos D, luego sobre A y al salir la
ventana emergente Nmero digite a. Luego hacer OK.

Figura 2.22: Herramienta para Homotecia

2. Construcciones paso a paso

32

7. Renombre este punto con la letra E.


8. Repita el paso anterior en este orden:
a) D, B e ingresar a en la ventana emergente y renombrar con la letra F .
b) D, C e ingresar a en la ventana emergente y renombrar con la letra G.
9. Manipule el deslizador y observe el movimiento de los puntos.
10. Utilizando la herramienta Refleja Objeto por Punto hacer clic sobre el punto
F y luego en E. Una vez creado este nuevo punto renombrar con la letra H.

Figura 2.23: Herramienta para reflejar objetos


11. Repita el paso anterior haciendo clic sobre:
a) E y G. Llame este punto con la letra I.
b) G y F . Llame ste ltimo punto con la letra J.
12. Active la herramienta Polgono y construya el tringulo, cuyos vrtices corresponden a los puntos: A, B y C.
13. Elija la herramienta ngulo y construya los ngulos: JF E, IGF y HEG.
14. Utilizando las herramientas de los objetos elija Muestra Objeto y oculte todos
los puntos construidos con excepcin de los puntos A, B y C.
15. Con la herramienta Muestra Rtulo oculte la medida de cada uno de los ngulos
exteriores haciendo clic derecho sobre cada uno y eligiendo Muestra Rtulo.
16. Inserte un texto con la etiqueta Suma de ngulos externos de un tringulo
activando la herramienta Inserta Texto. Coloque dicho texto.

Figura 2.24: Herramienta para insertar texto


17. Arrastre el deslizador para visualizar el efecto.
18. En las propiedades del deslizador active Animacin Automtica.

2. Construcciones paso a paso

33

19. Personalice su animacin.


20. Guarde el archivo.
Actividades Propuestas
 Realice una animacin similar a la anterior para los ngulos exteriores de un pentgono regular.
 Con un deslizador utilice el comando SumaInferior para representar la sumas de
Darboux para la funcin f (x) = x2 en el intervalo [0.5].