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an . Magia se arremolina fifriosa sobre el campo de | destruccién, y valerosos héroes mortiferas empufian armas mégicas y artefactos hechizados Gf ca busca de Ia victoria y el botin V aes Jaconquista, ‘A vn hechicer Els Oscars mona en un Pegaso Ne ‘una Serpiente Ald ym nce Shamar Orc, Los hechiceros mis poderosos de! Mundo de Warhammer habitualmente monstruos eribles que le shven de nontura en el campo de bt zag oman, rar spree deo coo M vn nicchicero 1A. Ingeniero Bruj Staven a Clan Serre Y shaman ‘As Faiaces Dra ioe ILUSTRACION DE LA PORTADA: DAVID GALLAGHER ILUSTRACIONES INTERIORES: JOHN BLANCHE, DAVID GALLAGHER, DES HANLEY, WAYNE ENGLAND, MARK GIBBONS, JOHN WIGLEY & RICHARD WRIGHT UN PRODUCTO GAMES WORKSHOP ‘Games Worksop ye lgsip de Cates Workshop, Citadel Cail de Ciel, Warhannery White Dvar son Maras Regis de Games Workshop {Lid Bano del Cavs, Geblia Sano, Goblin Nocturna, Oreo Sale, Saves, las, Satabuse y Snolig son Mares Comercial de Games Wekshep Li. Ls Das de Disesia son un dato Registro en el Reino Uni en mero 2017488, Tos las ustaciooes uc apescen eno poutos Games Workshop y la indgones conten on lla han sido produc po ans propio por eneag El Copyratexlusivo se Ta ioasionsy at sndgees que és conten son opie Se Cares Workshop Lid ‘Copsight © Games Worksop Li, 197, Tao os Detechos Reservas. ‘castes woaKsHo® 0. counts worKsHoP ‘CHEWION Sr, FRANCESC LAVRET 37-39 wuror eAsTwtGoo 5 - cags0 SSPLUGUES DE LOSAEGAT "RENO UNIO ESPANA REFERENCI 9TT ‘COMPONENT NOWEAO 108069 (sei aeseeres.2 INTRODUCCION ‘COMPONENTES, = ‘CARTAS DE VIENTOS DE MAGIA . 4 CARAS DE HECHIZ0. emcees ARIAS DE OBJETO MAGICO 5 FICHAS PLANTILLAS. HECHICEROS Y HECHIZOS .. HECHIZOS LANZAMIENTO DE HECHIZOS.. SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA .. HECHICEROS 6. NIVELES DE MAGIA .. HECHIZOS 0 REPARTO DE HECHIZO8...0 ; LOS HECHIICEROS ¥ 14S ARMADURAS LANZAMIENTO DE HECHIZOS . (CARTAS DE VIENTOS DE MAGIA COMO LANZAR HECHIZOS. REEUERZO DE DISPERSIONES ... . DISPERSION DE HECHIZOS ACTIVOS 10 sa 6 6 6 7 it 7 =) 8 [DESCARTAR CARTAS DE VIENTOS DE MAGIA. «2.011 HECHIZOS ACTIVOS senee INTEGRIDAD DE IIECHIZ0s ACTIVOS un HECHICEROS QUE HUYEN EJERCITOS SIN HECHICEROS “ HECHIZOS QUE UTILIZAN PLANTILLA 0 12 HECHIZ0$ Y OBJETOS MAGICOS..... 3 OBJETOS PORTADORES DE HECHIZOS.. 13 DISPERSION CON OBJETOS MAGICOS. 3 DISPERSION NATURAL aa ENERGIA TOTAL eet HECHIZOS ACTIVOS sone ‘TIRADAS DE SAINACION MAGICA ..osenensnne ll FUERZAS IRRESISTIBLES Y OBJETOS INAMOVIBLES HECHIZOS ESPECIALES. MAGIA DEL CAOS. HECHIZOS iWAAAGH! HECHIZOS DE ALTA MAGIA. HECHIZOS SKAVEN . HECHIZOS DE MAGIA OSCURA.... NIGROMANGIA sc : HECHIZOS DE LOS ENANOS DEL CAOS. aa SUMARIO DE HECHIZOS ... [MAGIA IWAAAGH ALTA MAGIA... MAGIA SKAVEN .. MAGIA OSCURA. MAGIA NIGROMANTICA, MAGIA DE BATALLA.. MAGIA DE LOS ENANOS DEL CAOS. HECEIZ0S DEL CAOS. ‘TZEENTCH... SLAANESH NURGLE OBJETOS MAGICOS... ELECCION DE OBJETOS MAGICOS, [RESTRICCIONES. PERSONAJES ESPECIALES ‘Y OBJETOS MAGICOS SUMARIO DE OBJETOS MAGICOS. ARMAS MAGICAS... AHMADURAS MAGICAS, ANULETOS, . ORJETOS HECHIZADOS.... ARTEEACTOS ARCANOS ESTANDARTES MAGICOS ORJETOS PORTADORES DE HECHIZOS. ‘OBJETOS MAGICOS DE PERSONAJES ESPECIALES SUMARIO DE RECOMPENSAS DEL CAOS.. ‘SUMARIO DE RUNAS ENANAS., RUNAS ENANAS MAS "DEAS Y HECHIZOS, MAGIA DE BATALLA... 5 10S COLEGIOS DE LA MAGIA MAGIA DEL HIELO. HECHIZOS DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA. HECHIZOS DE MAGIA DEL HIELO... SECCION DE REFERENCIA....... ‘TABLAS DE REFERENCIA DE HECHIZOS. ‘TABIAS DE REFERENCIA DE OBJETOS MAGICOS.... ‘SUMARIO DE REGIAS DE LA MAGIA DEL CAOS ....0- ‘SUMARIO DE HECHICEROS. f - PREFACIO - LA MAGIA Y LOS HECHICEROS Los hechiceros no son mortales normales. Sus mentes se ‘encuentran entre dos mundos simulténeamente: el mundo, ccotidiano de las humildes cosas m: vy el resplan- deciente mundo etéreo de la magia. En un campo de batalla, el hechicero no solo ve las formas fisicas de los ‘excitos enfrentados, sino también sus formas etércas 0 ‘migicas. Podré oir los gritos de los moribundos y el taAido de los cuernos de guerra, pero también percibies los lamen: tos de los espiritus que se eseapan de los cuerpos mor talmente heridos y como las almas se disipan en el éter. Por todas estas razones, el campo de batalla es un lugar inguietante y hasta doloroso para un hechicero. Los hechiceros sienten la magia mucho més intensamente {que las cosas ordinarias y mundanas. Para un hechicero, los demas hechiceros pueden distinguirse con tanta claridad, ‘como la luz de un faro en una noche muy oscura, ¥ sus, hhechizos son visibles en forma de energias multicolores {que se muestean como furiosos torbellinos de magia. Los objetos y criaturas mortales son opacas y sombrias en. ‘comparacidn con los seres u objetos tocados por la magia los hechiceros, los abjetos magicos, los demonios, los ob- jetos y as eriaturas magieas son por el contrario claramente perceptbles. Cualquier hechicero puede percibir cémo los hechiceros ‘enemigos preparan sus hechizos incluso antes de que estos sean lanzados, sintiendo cémo la energia se concentra a su alrededor mucho antes que el hechizo esté dispuesto. Por la forma, color y cantidad de Ia manifestacién de energia magica, un hechicero puede saber qué tipo de hechizo se esti preparando, y puede contraatacar con una defensa muigica. Por tanto, Ia magia cs un juego de astucia y estratagemas, de acumulacion de la energia necesaria para atacar 0 para proteger, y de despiadadas pugnas personales tentre hechiceros contra el trasfondo del entrechocar de las armas fisicas, LA MAGIA EN EL MUNDO DE WARHAMMER El combate entre hechiceros esti representado por medio de cartas. Estas carts representan las energias mégicas que pueden empufarse para lanzar hechizos, o para defenderse {de los hechizos lanzades por el enemigo. ‘Warhammer Magia introduce los hechiceros ¥ la magia en. Warhammer. Describe los hechizos ¥ eémo lanzarlos, € Incluye las cartas de Hechizo para todas las rizas del Mundo de Warhammer que utilizan la magia. También describe los objetos magicos, ¢ incluye las cartas de Objetos Magicos de todos los objetos magicos disponibles en Warhammer, a excepcién de aquellos objetos dnicos que pertenec determinados Personajes Especial hammer Magia incluye todo lo nece pl temibles hechiceros y poderosos objetos magicos en las batallas de Warhammer. Warhammer Magia describe las reglas que permiten utilizar hechizos y objetor magicos en Warhammer. Este Regla- mento describe el funcionamiento del sistema, cémo los hechiceros lanwan sus hechizos y utlizan defensas magicas ‘contra los hechizos del enemigo, y cmo atectan los diversos ‘objetos mégicos a los personajes 0 unidades que los portan. 1a vas de Warhamuner Magia incluye cartas (imontones de carta), las més importantes de las cuales son las cartas de Vientos de Magia, que deben emplearse para determinar la ‘energia disponibie para linzar hechizos y activar defensas, sigicas. El resto de cartas representan o bien hechizos, o bien objetos magicos. Es recomendable separar los diferentes tipos de eartas en sus respectivos mazos. Tas cartas de hechizo pueden diferenciarse segiin su color y simbolo en los tipos deseritos mas adelante, al igual que los ‘objetos magicos, que también estan divididos en varios tipos segin su color y simbolo. Ademas de los mazos de cartas y de este Reglamento, esta caja contiene plantillas y fichas de varios tipos, que se cemplean para epresemar los efectos de algunos hechizos 36 cartas de Vieatos de Magia COMPONENTES 1 Reglamento “Mazos de Objetos Maigicos: Plantillas: Cartas: Armaduras Magieas BLPIsotn, ; Objetos Poniadores de Hechizo ‘7 mitos de Hechizos! Objetos Hechizados Horror Negro de Arizipal 20 carcas de Magia de Batalla Estandartes Migicos ‘Viento Ponzonoso 10 cartas de Magia iWaangh! Amuletos Magicos Oleada de Ratas 13 eartas de Magia Skaven Armas Magieas Aliento Pestlente S Orda de Ale Magia Artefaetos Arcanos ‘Torrente de Comupeién 10 cartas de Magia Oscura Fichas: a viento de Muerte Destruecion de Almas Sete Neon 16 fichos de Piedra de Disformidad ae 10 cartas de Maata de los skaven amas de Azgorh Enanos del Caos CARTAS DE HECHIZO Warhammer Magia incluye 83 cartas de Hechizo divididas en 7 mazos dife- rentes. Cada tipo de hechicero utiliza, uun tipo de hechizos diferente, por lo ‘que es importante que los mazos no se mezelen, Las cartas deben separarse segiin su mazo (una goma elistica 0 tuna bolsa de phistico con clerre es la mejor solucién para ello). CARTAS DE VIENTOS DE MAGIA. EI mazo de cartas de Vientos de Magia ‘se compone de 36 carts. Las cartas eben barajarse y se reparten durante 1a batalla, empledndose para lanzar hechizos y defensas magicas contra Jos hechizos lanzados por el enemigo, CARTAS DE OBJETO MAGICO FICHAS Hemos inchuido diversas fichas de Piedra de Disformidad Ska- ven para su empleo segin las reglas especiales de magia ‘Skaven, cal y como se describe mas adelante. Warhammer Magia incluye 225 cartas de Objeto Migico divididas en 7 mazos diferentes, Para mayor comodidad es recomendable mantener separados los mazos del mismo modo que las cartas de Hechizo, PLANTILLAS Warhammer Magia incluye diversas plantillas. La mayoria de ellas son idénticas en forma y tamafio a las plantillas circulares grandes incluidas en la caja de Warhammer. Ademas de unas ilustraciones mis apropiadas que las de las plantillas originales, éstas han sido ineluidas ya que a veces es necesario dejar una plantilla sobre el campo de batalla Gurante varios ramos. Sin embargo, si es necesario, puede uriizarse indistintamente cualquier plantilla del mismo tamaiio. ‘También se incluyen las plantilas con formas especiales necesarias para representar los hechizos EI Pisotén, Oleada de Ratas y Aliento Festilente. "También se incluye ‘una plantilla para el hechizo del Caos Torrente de Corrupeton, que wiliza una plantilla con fa misma forma ‘que el hechizo Aliento Pestilente Aliento Pestilente Llamas de Azgorh 4 i ee Oleada de Ratas Erupcion Horror Negro de Amizipal EI Pisoton Viento de Muerte Hetorieh Kemmerer de Ngromanter Los hechiceros lanzan hechizos y, lo que es igualmente Importance, pueden utilizar defensas mégicas para neu- tralizar los hechizos lanzados por el enemigo. Algunos ejércitos dependen de sus hechiceros mis que ot%0s, pero tan s6lo hay un ejército, el Enano, que no dispone de ninggin, hechicero. Antes de describir con detalle las reglas sobre hechiceros y el lanzamiento de hechizos, explicaremos de forma resumida cémo se lanzan los hechizos, HECHIZOS En Warhammer, los hechizos estan representados por cartas que han sido asignadas individualmente a cada hechicero. Cada hechicero posee la habilidad necesaria para utilizar 1, 2, 36 4 hechizos, dependiendo de 10 poderoso que sea. Cada hechicero puede conocer muchos, mis hechizos, pero s6lo es capaz de preparar y memorizar tun niimero limitado para su uso antes de la batalla. Estas ccartas de hechizos deben repartirse a cada hechicero al inicio de la batalla, y durante la batalla podeiin ser utlizados tan s6io por él (0 ella... 0 ello). En Warhammer existen muchos tipos diferentes de hechizos; algunos son especificos de ciertas razas, como la Magia 1Waaagh! de los Oreos y Goblins y kx Magia Skaven, EL tipo de magia més frecuente es la denominada Magia de Butalla, y a efectos descriptivos supondremos que los, jugadores emplean este tipo de magia. La Magia de Batalla sel tipo de magia utilizado por los ejéreitos del Imperio, Bretonia, Altos Elfos, y algunos ejércitos més, como s¢ deserihe mas adelante LANZAMIENTO DE HECHIZOS Cada hechicer posce ses propios hechizos, representados por las cartas de hechino. Ea la fasc de magia de su propio tumo, un hechicero puede tanzar una vez alguno o todos sus heshizos. Pani linear uu lcchien, of bebicery debe itvestir enengia imigicz. La cantidad de eneres disponible para cada bando se determina mediante el elas cartas de Vientos de Magia a cada jugador al inscs> de cada face de magia, Algunas ccartas de Vientos de Masis represensan energia migica, y fotras representian delensss mises que actian como disper- sionesde un tipo u otro, tal y como se describe més adelante. Durante su propia fase de magia. un jugador puede lanzar hechims con sus hechiceros, inviruendo la energia dispo- nible en forma de las cartas de Vientos de Magia a medida que lo hace, Cada vez que se lanza un hechizo, el rival pue- de efectuar un intento de dispersasio, Al fina: de Ia Fase de Magia, los hechiceros pueden conser var las cartas de Vientos de Magia que no hayan invertido para utilizarlas en turnos posteriores. Cada bando puede retene: hasta un maximo de una cars de Vientos de Magia por eada hechicero del ejército. Fsto obliga 2 los hechiceros 4 planear su estrategia magica, y planificar sus acciones por adelaniado, o bien suministrando mis energia a un hechizo Poderoso, 0 bien conservando una buena scleccion de ‘cartas para defenderse de la magia del enemigo. SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA La fase de magia se desarrolla de acuerdo con una se- cuencis de actividades, del mismo modo que cualquier otra fase. Cada uno de los pasos de esta secuencia se describe con detalle en las siguientes reglas: 1 Reparto de Vientos de Magia. jugador cuyo turno ‘esti en curso dehe determinar el nimero de cartas de Yientos de Magia que deberin repartirse entre ambos bandos, tal y como se describe mas adelante. 2 Lanzamiento de Hechizos. El jugador euyo tumo ‘sti en curso puede lanzar sus hechizos de uno en ‘uno. Cada vez que lanza un hechizo, el jugador ‘oponente pod intentar dispersarlo, tal y como se deseribe mis adelante. 3. Dispersi6n de Hechizos Activos. Una vez ha terminado de lanzar hechizos, el jugador cuyo tuen0 esti en curso puede intentar cispersar los hechizos del enemigo ‘que permanezcan actvos, 4 Descarte de Cartas de Magia. Cualquier earta de Vientos ce Magia no utilizada ‘cebe descartarse. Los jugadores podrén conservar én su poder algunas cartas, tal y ‘como se describe en el eglamento. HECHICEROS En Warhammer, toclas las criaturas que lanzan hechizt ‘denominan “hechiceros”, tanto si son hechiceros humanos, ‘como si son Shamanes Orcos o Goblins, Videntes Skaven, 0 Hechiceros del Caos; el sérmino bechicero es aplicable a todos ellos. Algunos demonios y regimientos de demonios son lo bastante poderosos como para lanzar hechizos, y por tanto también deben considerarse “hechiceros” en lo que rrespecta a las reglas de magia. Algunos objetos migicos proporcionan 2 un personaje normal las habilidades de un. hechicero, en cuyo caso también deberi considerarse como, tun hechicero a todos los efectos. NIVELES DE MAGIA A efectos de juego, lis habllidades relativas de los he- ‘chiceros se representan en cuatro niveles de magia, siendo ‘el menor el nivel Ly el mayor el nivel 4. Por supuesto,, admitimos que es una clasificaci6n arbitraria, y que en realidad podsia haber muchos matices distintivos o grados de competencia entre los diferentes hechiceros. Sin ‘embargo, a efectos de juego, esta division en cuatro niveles, de magia es suficiente para nuestras necesidades. Los Niveles de Magia genéricos son: Nivel 1 Hechicero Nivel2 Paladin Hechicero Nivel3 Maestro Hechicero Nivel4 Gran Hechicero Estas categorias también son bastante arbitrarias, ya que un, personaje determinado podria ser conocido por un titulo mucho més pomposo y personalizado en la vida real. En Mago Bf Steno eohicero Imperial algunas razas los hechiceros son denominados Magos, Shamanes, 0 Brujos, ¥ en estos casos nos referimos a cllos como Paladines Shamanes, Maestros Shamanes y Grandes Shamanes; pero a parte del cambio de nombre, no existe ninguna diferencia entre estos personajes y los dems hechiceros HECHIZOS Los hechiceros conocen docenas de hechizos diferentes, 0 quizis incluso cientos, desde complicados rituales que precisan mucho tiempo de preparaci6n, hasta trucos menores de ilusionismo, encantamientos ¥ procedimientos alquimicos menores. Sin embargo, ‘en una batalla tan slo una pequefia parte de todos estos conocimientos magicos es de algin valor. Ademés, para un hechicero representa un gran esfuer- 20 mental recordar al mismo tiempo muchos de estos violentos y peligrosos hechizos. Por canto, el nuimero de hechizos que un hechicero puede memorizar para una batalla estd limitado por su nivel de magia, tly ‘como se indica en la siguiente tabla Nivel Tipo de Hecbicero_Namero de Hecbizos Nivel 1 Hechicero z Nivel2 Paladin Hechicero 2 Nivel Maestro Hechicero 3 Nivel 4 Gran Hechicero 4 BI mimero de hechizos que puede memorizar un hechicero y su nivel de magia son equivalentes. Si un hechicero pierde un nivel de magia, deberi deseartar tuno de sus hechizos para que el niimero de hechizos ‘nunca sea superior al nivel del Hechicero. REPARTO DE HECHIZOS los hechizos deben repartise entre los hechiceros al inicio de la batalla, antes del primer turno, Tan sélo es necesario, un cjemplar de Warhammer Magia; la caja contiene suficientes cartas de Hechizo para ambos bandos. En general, la mayoria de hechiceros emplean los hechizos incluidos én el mazo de Magia de Batalla, Este mazo esti, compuesto por 20 cartas de hechizos, los més titles de los cuales estin repetidos en mis de una carta, Esto significa ue, incluso si es el inico mazo de cartas utilizado, habe suficientes hechizos para todos los hechiceros. Algunas razas posecn su propia magia, que pueden utilizar fen ver de la Magia de Batalla. Unas pocas razas deben em- plear su propia magia (los Oreos, los Goblins y los Skaven, por cjemplo), pero otras razas pueden elegir (los Altos Elfos y cl Caos, por ejemplo). Un hechicero que pueda clegir entre més de un tipo de magia pode emplear Magia de Batalla o los hechizos de la magia propia de su raza, pero no podria ‘mezelar ambos pos. Mas adelante volveremos a considerar los mae NQ. tosetpeiles pero po ahora supondremos que todos los las reglas sean mas comprensibles. Los hechizos deben repartsse al inicio de cada la, siguiendo el siguiente procedimiento: ttt ingaos deta nivel de todos los hechiceros de su ejércio. D.Sc baria el mazo de cara de Mata de Batalla y se reparte a cada hechicero un hechizo por cada nivel de magia que ste posea, Fstos seria los hechizos que el hechicero podra utilizar durante 1a batalla. ratodos fos hechiceros, debeni darse en primer lugar los hechizos a los hechice- ros de mayor nivel, y a continuacién a los de nivel inferior. Si es necesaro, os he- chiceros de nivel inferior deberain efec- tuar una tirada de dado para determinar quign recibe los hechizos restantes Sino ay sufentes carts de hechian pe Una vex cepartidos, los hechizos quedarin asignados para toda la batalla. Los hechicezos no podean intercambiar hechizos que les hhayan sido asignados en el reparto, ni podrin ‘cambiarlos por otros hechizos. Las cartas de hechizo de cada hechicero deben mantenerse separadas de las cartas de los demas hechi- teros, Si un mismo ejército incluye varios he- chiceros, es recomendable que los jugadores anoten en la hoja de control qué hechizos pertenecen a cada hechicero, Hay que tener en cuenta que si no hay suft- cientes hechizos para que tosdes los hechiceros dlispongan de las eartas que les corsesponden, algunos no podrin utilizar ningun hechizo, © ddispondrin cle menos hechizos de lo normal Esto ¢s posible, y de esta forma puede limitarse Ji cantidad de magia utilizada en la batalla, Por ejemplo: un ejército Alto Fifo esta enfrentandose contra un eféretio Imperial. Los Altos Elfos disponen de un Mago de nivel 4y otro de nivel 2; mientras que el Imperio dispone de lun Hecbicero de nivel 4y otro de nivel 1. Todos deciden ailizar Magia de Batalta (los Altos Elfos tienen fa opcion de utilizar Magia de Batalla 0 Alta Magia) y se procede a repartir los hechizos. Los Hechiceros de nivel 4 reciben cuatro bechizos cada uno; el Hechicero de nivel 2 rectbe dos bechizos y el Hechicero de nivel 1 recibe un hechizo, LOS HECHICEROS Y LAS ARMADURAS Los hechiceros no pueden equiparse con armaduras, ya que la proximidad de grandes cantidades de metal interfiere en su capacidad para emplear kis energias migicas, Por tanto, ten general, os hechiceros no cuentan con armachuras, y por tanto esta opeida no ha sido incluida en las stas de ejéreto, Sin embargo, sus caballos pueden equiparse con bardas si asi Io permite [a lista de ejército correspondiente Rxisten algunas excepciones, como la Armadura del Caos con que estin equipados los Hechiceros del Caos. La Armadura de Disformidad Skaven también es wna excep- ion, aunque es menos frecuente. Otras excepeiones estin ‘normalmente relacionadas con personajes especiales, como la Armadura de Nagash. Un pe-sonaje que haya conseguido sus habilidades magicas por medio de un objeto puede estar equipado con una armadura si su lista de ejército se lo permite nomalmente, En este caso, la habilidad magiea del personaje depende del objeto magico, y la presencia de armaduras metilicas no afesta a sus poderes, LANZAMIENTO “ HECHIZOS Durante la fase de magia de su propio turno, un hechicero puede lanzar una ver cada uno de sus hechizos. Para lanzar tun hechizo, el jugador deberd invertir energla magica. La cantidad de energia disponible para cada jugador ‘determina el nimero de hechizos que puede lanzarse en ‘cada turno, La energia de un hechicero depende de las uctuantes ‘energias magicas que recorren el Mundo de Warhammer. A causa de la forma en que estas energias aumentan y ddisminuyen, son denominadas los Vientos de Magia. Esta ‘energia estd representada por las cartas que se reparten centre los jugadores del mazo de Vientos de Magia al inicio de la fase de magia. ‘Como se describe mas adelante, algunos hechizos pueden lanzarse mas ficilmente que otros; algunos requieren la inversidn de 2.6 3 cartas de energia, mientras que otros tan sélo precisan de 1. Cuanto més poderoso sea el hechizo,, ims energia sera necesaria para lanzatlo. CARTAS DE VIENTOS DE MAGIA. Las carta de Vientos de Magia sirven para determinar de cuiinta energia disponen los hechiceros para lanzar hechizos y defenderse de los hechizos lanzados por cl cenemigo. Basicamente existen tres tipos de carta: Fista categoria incluye las 22 cartas de Energia y la carta de Energia Total. Defensas Esta categoria incluye las 8 cartas de Magicas Dispersion de Magia mis las cartas de Duelo Mental, Destruccién de Hechizo, Rebote y Disipacion de Magia. Evasi6a_ Fl mazo de Vientos de Magis incluye un tiniea carta de Foasién que puede ser muy dtl, ‘como pronto podri comprobarse, Para repartir las cartas de Vientos dle Magia debe seguirse el siguiente procedimiento: 1, Alinicio de cada fase de magia, el jugador ‘euyo turno esti en curso debe efectuar una tirada de 2D6 para determinar ewdntas cartas deben repartirse para representar la Jntensidad de los Vientos de Magia. 2. Barajar el mazo y repartir entre los jugadores el ntimero de cartas indicado por la tirada de dado, recibiendo el jugador ceuyo tumno esti en curso la carta sobrante fen caso de ser impar. 22 Cartas de Energia Las cars de Ener Som hs crus ds impensantes del azo, aralanarun echo, un heehicera debe invert el nimero apropado de cars de nei Un bchin e Energi eure a inven por parte del ugar de cara de Energi un hechizo de Energia 2 reqiee I inversion de 2 Carus de Ener, un chin de Energia 3 rege i inves de 3 cares fe Enema Ls cara de Ene pusenulleae también para aumenar as posbldades de conseguir dispersarun hechzn, op ptencar el heh (queest sea lanza, 1 Carta de Energia Total sacaa popoviona rota ene neces pr lazar cual ech. ‘Un hechiz lancado con Eng Tot no puede ser dspersad, wos as cass de densa nica son ncapaces de evar que sea nao. Sil hechizg emansce ato, eonces poser dspesatoen turns pastes aly ome se descbe sees 8 Cartas de Dispersién de Magia Las caas de Dpenin de aga poeden emplese pura intent newealzar les hechios enemigos. Cuando un heciceo enemig aca wn echo, jugadorcayoruro no est en curso puede inenar dispersal hecho Uliano ina carta de Dispersion de Magi. a dispersion no tend Eto amomiticament, sino que deber obenerseel resultado indiado en a propacat 1 Carta de Duelo Mental Esta carta es un tipo especial de dspersién, que acta como un ears de Dispersin de Magara ty como se dese en el aso ane, dents, elhecice que az el Retin ye qu a imental dspesin ‘quan rbados en un Duelo Metal. Amos hechiceros eben efectar una ‘trad de 1D6y ais Nivel de Magia al resutado bien lhechicero que obtega el resultado mayor causart ua etd sv avers, No pet ecu tiaa desahacin alga para etre hei, pecoosAnultos Mics vost de ahacin especiales porn ule nomalnente Vera secién de Objeros Nagics pars ls detlles sobre las ads de sacl especies CARTAS DE VIENTOS DE MAGIA EL mazo de eanas de Vientos de Mia incluye hs siguienescaas 1 Carta de Destruccién de Hechizo Esta cartes un tipo especial de cspescn, que ata como una carta de Dispersn de Maga noma al ycom se ha descr arenonnee, Sil hecinode enemign es pesado on xo, debe feta ura ers tials de IDS. Sie resid cbenio es un 46 mis, echzo no slo ser <éspersido, sino que ademts ert pemnanente boca de a mente dl he ‘diero iE hecho habe so competence desidot 1 Carta de Rebote ua carta es ua ip especial de dspesién, que ania como una cara de Disgersn de Mag nora como seh desk anion Adonis, sl hechizo ha sido dispersa con éxito, e hehiceo que ba uaa la eara de Reboce pdr lanzar uno de us pepios hehios caso ‘este en erg se ga 0 ifroal cost delhechine disersidoHy ie ‘enor en cera que ehechicero que ha conseuid reba el ech no es necesito queue ange cara de Ereg, aque pode utara earn el hechizo eborado canazn para lars propio un eho ene smigo pode inentar dispersar el hechizoreboadoutlando ura cara de Dispersion de Mapa ocunleuer ora carta de defensa mga siguiendo et procednino faba, 1 Carta de Disipacion de Magia xa cata dperstautomalcament el helo que hast aad, todos lochethios que permanezeanacivas en ese momento. Toss caras ‘migicas de ambos bands tas no alzadas deen descrarse lame latament, y terminalia fase de maga, _Adens, se bee wn esa de 6d vel de mala de hechiero ‘ue zo cara de Dsipacién de Maga quar elcid en un ne, Un hehe que pera tm tel de maga debe descr in ec de a deco, nivel de magi de un echiceo pose reduces cere, y todavia ot emplear cars de defo magica; pet, s queda reco 2 menos de fer el hechiceo mori atondtcament 1 Carta de Evasion Esta carta Ul par conserala sae momento en que se neces Puede empleate en cualquier momteno, cuando uno de los hechiceros riers, El hechiceroregrestrd ala vida con 1 herda, y debert stuase jnmesiatanentes 15 centineruso menos desubore del campo de hata, eel eS COMO LANZAR HECHIZOS Un hechicero puede lanzar hechizos en la fase de Magia de su turno, Después de dewerminar la fuerza de los Vientos de Magia, deben repartirse las cartas tal y como se ha descrito, anteriormente, y a continuacion los hechiceros podrin empezar a lanzar hechizos: 1 _LANZAMIENTO DE HECHIZOS. Fl jugador declars que va lanzar uno de los hechizos de su Incehicero, La carts del hechizo debe depostarse {ope a mesa junto con el mero de earn de Energi nceesarias para lanvar el hechizo, ola cara de Energia Total sel hechizo vaalanvarse on lla (mas adelante volveremos a hablar de ear). 2 DISPERSION. Ht jugador oponente puede {ntentar dispersar et hechizo auizando una carta de defenta magica. Eljugador puede utiizar ‘aris de Energia adicionales para reforzar la ‘sperstn, tly como se descelve mas adelane. 3 POTENCIAR HECHIZOS. fl jugador que ba anzado el hechizo puede utilizar mis carta de “Energia para potenciar su hechizo, disminuyendo las posbilidades de su adversario de dispersarto, tal como se describe mas adelante. Fay que fener en cuenta que el hechicero que intenta ston con In plants de Olaaa de Reta seri disper ates de Aesplaase La victima sufrirl un ndmero de hesidas igual 4 2D6 menos su atcibuto de Resisencla. No pod efectuarse ninguna trada de sal. ‘clon por armada. Sila wiemna muere, la Plaga pods transmiise 2a miniatura mis préxima sieuada 1 10 cm o menos. Este proceso ‘continuari hasta quel icin sobrevies o mur sn ninguna tim Potencal a 10 emo menos. PUTREFACCION Puede lanzarse contra una unidad enemiga que se eneuentre tabada fen combate cuerpo 2 cuerpo. La unidad deberd efectuar inme- dliatamente un chequeo de Pénico o huirk desmoralizada. incluso s1 lo supers, tendri que aplicar un modificador de -1 al Impactar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Permanece 1 Tuno RAYO DISFORMADOR _Enesgia 2 ‘Un mortfero rayo de Disformidad impacta ala primera unidadsituada en su trayectoria ana distancia de hasta 60 cm. El objetivo sure 1D6 Impactos de FS. No es posible efectuar tiradas de salvacion por armadura Linea de Vision SALTO FUGAZ Ese hechizo puede lanzarse contra el propio hechiero, 0 contra oa ‘miniatura a 8 em o menos de él. Eh objetivo desaparece y puede Feaparecer instantineamente en cualquier lugar en el campo de batalla, La miniatura puede movers de esta forma a combate cues a cuerpo, considerindose que ha cargo en el primer turno de ‘combate MIENTOBONZONOSO,_Rasigis3\_alcsinet'60'em. Puede lanzarse contra una wnidad enemiga, Debers situarse Ia plandilia especial del Viento Ponzofloso sobre el objetivo para ‘epresenar el irea barida por la nube venenosa, Debera efertuarse ‘una irada de LD6 por cada miniatura cuya peana este cubera en mis de la mitt de su Superficie por la planta Sel resultado obtenido tes 5.5.6, la minlatura sufrird 1D6 heridis. NO es posible electune tiradas de salacién por armada, HECHIZOS DE MAGIA OSCURA DESTHUCCION DE -ALMAS _Snergix3 _Alcance: 60 em’ 1a plantila especial de Destruccidn de Almas éeberd colocarse en cualquier lugar del campo de batalla, a 60 em o menos del hechiceso. ‘Tadu minitura cups peana este cublerta en més de [a mid de st superieie por a plana suid un impacto de Fs, Por cada 2 heridas tattsadas, ct hechicero restablecerd 1 herida (de esta forma el hhechiceropodrd sobeepasar el valor inicial de su ateibuto de Herida), No es posble efectuar tradss de salvicion por armadura, a menos que se rate de armaduras mageas Energia! __Aleance: 60 em Aleance: 60 em Enesgia 1 Alcance: 8 em. Aleance: 60 em Aleance: 60 em ESPASMO DE MUERTE Energia? _Aleance: 45 cm Un rayo de Energia Oscura en estado puro impacta a la primera ‘miniatura que encueotce en su trayectora, 2 una distancia de asta de 45cm, Debers efectuarse una teada de 16. Sel resultado obnenido superior aks Resistencia dela vtima, ésta morirs. No es posble efectuar tiradas de salvacién por armadura. 1a victima moribunda causard Timpacto de Fuerza equwalente a la suya a todas las ‘miniaturas que estén en contacto con ella peana con pean. Linea de Vision HORROR NEGRO DE_ARNIZIPAL Energia 3 _Aleance: 1006 em. 1 hechicero invoca una corrosiva nube de oscurilad (empler a plan: tla del Horror Negro de armtipal para india su teayectona). HU Ho- ‘ror mowert 10DS cm fomedatamente y seyuird moviendose ODS er fen la misma direecion al inicio decada fase de magia posterior. Todas las ‘iniatuis por encima dels cules se muevala plana morsrin sno dbtienen un resultado inferior a su Fuerza en D6. No es posible fecuse tradas de sabacién por amadira, a menos que se trate de femaduras magicas. Cuslquierunidad que sur bajs oe causa det “Horror dcberd efecrua inmediatamente ua chequeo ce Pasico. Pernanece Active El Horr Negro afeia ne ministre que queda jo I yest deta planta mieneaséta se mucve Hay que tnor en cuenta gu la plat ontngs moviendo en emma deci de un moa go pr eso ay Imps une pric esha a pli indica deci de even. LA MALDICION DE NAGASH [HL hechizo puede lanzarse contra una unidad a 99 em o menos del hechicero. Hlobjetivo serd Incapaz de moverse o disparar Pods luchar en combate cuerpo & cuerpo, pero debers aplicar un modificador de -2 a su HA a sul. Al incio de cada fase de magia Posterior, el objetivo sufrié D3 heridas, No es posible efectar trad de slvacion por armadura Permanece Actvo LA TRANSFORMACION DE KADON Energia 3 [E hechicers puede converting en una Quimera, Manticora, Hira 0 Serplente Alaa Mientras estétransformado, el hechicero no pode lansar hechizon, pero podei emplear cartas de Defensa Magica normalmente, Las heridas sufridas en uno u otro estado se conservarin al trnsformarse a una otra forma, Permanece Acivo ‘OSCURA MANO DE DESTRUCCION Energia 1 Fr echicero puede efectaar un ataque en combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que esté en contacto peana con peana. Stel Sstaque impaca, causard 1D3 herias. No es posible efectuas Uradas de Saliacin por armadura, a menos que la armadura sea mga PODER DEL CAOS Energfa 1 Debera efectuarse una tira de 1D6, Con un resultado de 1, el hhechicero es arrastrado al Reino del Caos y muezeinstanténeameite De 2.4 5 el hechivero recibe iamedistamente 3 carts de magia adicionaes. Con un resultado de 6, el hechicero reebe 6 carts de ‘magia adicionales, RAYO DE PERDICION Energia 2 Un rgo de fuego negro aleansa sl primera miniatura que encuenere fon su trayectoria, una distancia de hasta 15 cm. Hl objetivo sur 106 immpactos de F5. Los Caruajes, maquinas de guerra y ediicos suffirin 1D6 impactos de F10. Aleance: 90 em Energia 3 Aleance: 45 em VIENTO DE ESPADAS Energia __Aleance: 60 em 1 Wento de Rypadas aleancaei ala primera unilad que encuenire eo su trayectoria, enusando 3D6 impactos menos Iz HA del objetivo. Cada impacto causaré 1 herd s se obtene un resultado de 4 6 mis en 16 VUELO DE BRUJA Energia 1 EL hechicero puede desplavarse a cualquier lugar del campo de bara Ila Puede morerse directamente al combate cuerpo cuerpo, en c- Yo caso deberd considerarse que ha eargado durante la primera fase ‘de combate, HECHIZOS NIGROMANTICOS ANIMAR MUERTOS: Aparecen 2D6 Bsqueletos © Zombis que se matesalizan de los faldiveres de los guerceros muertos, Estos pueden afadiese a una tunidad existente de Esqueletos 0 Zombis 2 60 em 0 menos del hhechicero, o formar una unidad completamente nueva sial menos se han aninilo 5 minsaturas DISIPACION DE VIDA Energia 2__aleance: 506 em Deberiefecuarse una tkada de 5D6 para determinar el radio del area de efecto del hechizo. Calquier miniatura situada dentro de esta drea Sule ua impacto de F3 (anulande toda trada de slvacion por larmadura), Todas las hevidas causadas de esta forma pueden ser abso. Didas por el hechicero pars resablecer heridas que hublera suri anteriormente durante la baal. Tstehechiro no cussed efecto algun fen crane No Mueras, Demonios w abjetos materials, Energia? __Aleance: 60 6m Ese es uo beso en a qu as minitaras von aes indivi mente: los peronje quo © encnenas con wniedes a0 pra ene Fepa jCudado, stor! praevia su fect, Lon persaesdeberin fet lehaqico como tds fs dems, Enel aso dels niques de gene © uals 54 ipuluca os impseton no aletarin as mgm, pero Seaipe puctrdn ls iplacones oa risa ia INVOCAR ESQUELETOS Energia 1 ___Aleance: 45 em Aparecen ID6 squeletos 0 Zombis que se materializan de los Ccldiveres de los guereros muertes. Bstos pueden afadiree a una lunidad extstente de Esqueletos 0 Zombis 2 45 em 0 menos del Ihechicero, o formar una unidad completamente nueva sial menos se hhan animado 5 miniaturas INVOCAR HORDA NO MUERTA Energia 3 ‘Aparecen 3D6 Fsqueletos @ Zombis que se materalizan de los caxliveres de los guerreros muertos. Estos pueden afadise a una tunidad existente de Esqueletos 0 Zombis 4 90 cm o menos del hhechiero, o formar una unidad completamente nueva stl menos se hhan animado 5 miniaturas LA MALDICION DE LOS ANOS: Aleance: 60 em [Ese hechizo puede lanzarse contra cualquier unidad enemiga dentro del aleance del hechizo, Deberi electuarse una tira de 1D6 por ‘eda miniatura de Ia unidad, st se obtene un resultado de 5.6 6, la ‘miniatura mori. No es posible efectuse diradas de sulvacion por armadura, Al inicio de cada fase posterior de magia de los No Muertos deberd efectuarse una nueva trada por eada miniatura, afadiendo un +1 adicional al resultado. En la primers ise de magia ia victima moziré si se obtiene un resultado de 5 6 ms, en la sigolene fase de magia mori se obtiene un resultado de 46 mas, Aleance: 90 cm nergia 3 Penmanece Activo ‘st os ua hecho as gue feta = tod In wide, pero ante ol que on eons también debe efecuar el chegueoy no pois spicar I ela {Chidao, sor a el caso de mansion ince, cares, y fe ii tures compuestan,debersefectnne wa ia de pas eea lene fod a miniatura La misuse resulard completamente desis 0 se ‘ata sin piri algo de bs componente Hay gis tne en cuenta gue tl hechira ma dictate aus vsti, no casa hed pr To ue m0 ated heres qu pedan slvr con amastono amar, ee DANZA MACABRA DE_VANHEL_ Bnergia1____Aleance: 99 em [Esc hechizo puede lanzarse contra un ccgimicnta de Esquelctos, Zombis, Momias, Caballeros No Muertos, Especteos o Caballesta Exquelédea, Durante la fase de magia, la unidad pode evar a cabo tuna de las siguientes acciones: eargar, mover, efectuar un ‘movimiento de marcha, resolver un eurno de combate cuerpo 8 cuerpo, 0 dsparar con armas de proyectes. MANO DE POLVO hhecicero pod atacar a un enemigo en combate cuerpo a cuee po. Anbos jugadores debern efectuar una tina de 1D6 y suimar Is Fuerza de la miniatura. El hechicero duplicaré el total que haya obtenldo. Tor cada punto de mis obtenide por cl hechcero em tral, a vitima sufrird una herida. Noes posible efecuartradas de salvacion por armadura. Una vieima mucrea por la Mano de Potvo se Converird en un Caballero No Muro bajo el control del hechicero (los hechiceros enemigos e convertiin en Espectrs). MIRADA DE NAGASH Un rao de pura Energia Oscura impacta en la primera unidad que fencuernre en st erayectoria,causindole 206 impactos de FS. No es posible cfecruar tradas de salvacidn por armadura NIEBLA OSCURA Energia 1 Tras lamar este hechizo, el hechicero podrl moverse 6D em en cada fase de movimiento, ¢ incluso moverse a través de objetos sis y edificis, pero no a tavés de seres vives. H hechicero no poded Bacar, pero podrd lansar hechizos normalmente- El hechicero slo podrd sr herido mediante arias maglcasy echlzos. Permanece Aetivo VIENTO DE MUERTE __Encegia3 1 planilla de Viento de Muerte debe eolocarse deforma que toque cualquier borde de la mesa, con la flecha apuntando hacia la direccin en que deberd movers El vento moverd inmediatamente SDI0 em y seguird moviendose SDI0 em en Ia misma direccin al inicio de cada fase de magia posterior. Todas las miniaturas por encima de las cuales mucva el viento sufririn 1D6 heridas 81 se fobtiene un resultado de 46 més en 1D6. No es posble efectuar ‘adas de salvaiGa por armadura Permanece Active Energia 2 Energia? __Aleance: 45 em ctv fet as its por encima lus cues eva plana sens deplrs, de forma igual que en el caso de los hechizos ‘readede Roses Horor Neg de Amizpal se nihizo gue: l ulzaci de un ado de les cans 6 1D10 im sedge duno deers ffectnrse un irda de IDS. 1} = mid Infer 26= natal super Debertetecuse tum mora iad de IDS: sil pemer esas 1 sido mid nese, epee elon 6s elpiner esa a sdo saad spe, sma y episod de MAGIA DE BATALLA BENDICION Energia 2 ___Aleance: 60 em ste hechizo puede lanzarse contra una unidad amiga swada a 60 fan 0 menos del hechicero, La uniad bendeckla podet splicartn ‘modifcidor de +1 todas las radas para impactar Pemmansce Active BOLA DE FUEGO Energia El hechicero puede lanzar una Bola de Fuego por nivel de magia que pposea. Cada Bola de Fuego impactari a la primera miniatura que fencuenie en su tajector a una distancia de hasta 60 em, Toda ‘miniatus impactada por tna Bola de Fuego suftirk 1 impacto de M4, No es posible efecuaetradas ce salvacion por armacara Linea de Vistin CURACION Energia __Aleance: 30 em ste hedhize puede lanzarse conta el propio hechiceeo,0 contra una unidad amiga 230 em o menos del hechicero que hays sufido wa © mis herdas La miniatura ounidad sanard inmediataniente 1 herd. Aeance: 60 em DESPLAZAMIENTO MAGICO Energia 2 EH hechicero puede wansporare «si mismo a una unidad amiga a ‘una distanca de hasta 45 cm a cualquier lugar del eampo de bata Este hechizo puede emplearse para moverse al combate cuerpo cuerpo, en cuyo caso la una deberdconsiderarse como st hublese argadd en el primer curno de combate. DESTRUCCION vera 2 Puede lawarse contra una unidad enemiga stuada a 45 em @ menos del hechicera. La unidad suftird 206 impactos. No es posible lect Giada de salvo por armada ESCUDO. wergia2 _Aleance: 45 em. ued lanase conta una unidad amiga dentro del alance. Todos Jos disparos del caemigo deberin efeetuar na tirada para penetra et escuto magico ames de efecuar lata para impactar, Deber ‘efeetuarse und tirada por cada proyeett:s se obtiene un resultado ‘de 6 is.en 1D6 el isparo ebotart sin caus bales Pemmanece Actvo EXPLOSION Energia 2 | explosion magica impacta en la primera miniatura enemiga que {encuenite en su trayectoria, causindole 1D6 impactos de F5.6 1D3 Impactos de F10. No es posible efeetuar teadas de salvacén por armadur MALDICION __fnergia2_Aleanee: 60.cm_ Puede lanzarse contra una unidad enemiga a 6D em 0 menos del hhechicero. La unidad afectada deberdaplicar un modifeador de -1 a sus tradas para impactar Permanece hetvo MIEDO Energia 2 te heehizo puede dirigise conta una unidad enemiga a 6D cm 0 menos del Rechicero. La unidad objetivo debe electuar iam dlatamente un cheque de miedo, sno to super, i unidad hurt PARALIZACION Energia 3 ‘AMecaa una unidad enema staada a 60 cao menos del hechicero, 1a unidad no pode hacer nada mientras el Bech permancara Permanece Acivo PROTECCION Energia 3 ste hechizo podrd lnvarse contra una wnidad amign @ 60 em 0 ‘menos del heeeero, La nla podrd cfecua Una rads de sav {én especial de 46 mas por cada hei surida Permanece Acivo RED. Energia 2 ‘Una unidad enemiga a 50 em 0 menos del hechiero ques atrapada fen una red magica, y no podri hacer nada mientras el hechizo permanezea activo. Permanece Active ‘TELEPORTACION oo [Er hechicero puede tansporarse a cualquier lugar en el campo de batalla Si mueve diceetamente al combate cuerpo 2 cuerpo, deer considerarse que ha electuado un carga. HECHIZOS DE LOS ENANOS DEL CAOS CHARCO DE MAGMA Energia 1 EL rj pce desplazarse a calquer lugar en cl campo de batalla Semple ext movimicno part entrar en combate ccrpo 8 Herp, deber considerase que ha efecto ua cr ERUPCION Energia 3 Deberi emplearse la plaatil de Hrupion para designar el area de efecto. Cualquir miniatura stuada bajo la plana debert obtener tn resultado gal infor au auto de Inlatva 9 mort as maquinas de guerra, los carroajes de guerra ete. quedaran Movimiento: 45 em Aeance: 45 em Aleance: 60 em Aleance: 60 em Aleance 60 cm Aleance 60 em Aeance 60 em Aleance: 30 em, Aleance: 60 em destridos (aunque los miembros de ia tripulacion podran intentar ‘escapar). Los ediicios se derrumbarin con un resultado de 46 mis fen una tinda de 1D6. Ese xo hahizo on cl gue as miniatresdebenofetar un chequco| indvidsimene, orl que ls peseages pueden rela tease nes Siforman pare dena Unidad, ya qu a rela (Cuidado, for! no pot aplcarse. También es un ejemplo mis de Tos bechizes que matan fomiticamete ass ict: nope slvr” ningwe ht, poe 0 que lusamnaduras 16 ules sein ins, LA MALDICION DEL BRUJO. inergia 2 ___Alcance: 60.em ‘Puede lanzarse contra una miniature enemiga que se encuenire a su aleance: La miniatura afectada deberd obtener ua resultado inferior a Su atbuto de Fuerza en una trada de 2D6 al Inicio de cada uno de sus turnos, 0 no podri hacer nada, Permanece Activo LAS SOMBRAS. DE HASHUT Enengla2 ___Aleance: 45 em, {Un temible toro de sombras se lanza a la carga en Kinga recta hasta ‘ecormer una distancia de 45 cm desde la posieion de! brujo. Todas las ‘miniaturas impactadas por el toro sufriran un impacto de F que ‘causa 1 herida. Cualquier unidad que suea una 6 is hajasdebert Cfeciuarinmediatamente un cheque de Panien, “Aunque est eset de wa forma taste expetacilar, ete Racing ws ema los efectos del capa de un clin y a oto hohizos que ‘etdan como un proyectil de coo alane, como por ejemplo la Mirada de ‘ork Los pesoujes uo so otsweauen en urdades eden elicarla real {io Ouida, efor! l gal qu ponden hacer arte ls proves Je ae as armas y behioe gus acne ministre ftreptdas pr wna myer o qe utlizan platilos. LLAMAS DE AZGORH Energia 2 ___Aleance: 30m Deberd emplearse la plana de Hamas de Azgorb. Cualquler minvaturastuada bao la planta resulardimpactada si se obtiene sun eesliado de 46 mis en IDG, slr un impacto de Fi. No es posible efectuar dradas de slvacion por armaara NUBE DE CENIZAS Energia 2 los atributos M, HA, HR Ty A de la unidad objetivo quedaran reducldos la mid (redondeando hacia seriba). Permanece Activa PELLEJO LLAMEANTE Energia 1 EL Brojo puede lanzar este hechio contra si mismo o contra una miniatura a 15 em 0 menos del hechicero. La miniatura afectada por contar eon una tra de sain de 4 6 més en 1D6. En Combate cuerpo 4 cuerpo, cualquier miniatura que impacte al personsje afectado por ct Pelle Llameante suftird un impacto utoménco de F3 por cada impact obtendo, Permanece Activo PUNO DE FUEGO E hechicero causa 1D3 herds en evalquler miniaura enemiga ala ‘que impacte en combate cuerpo a cuerpo. Permanece Active RUGIDO DE MALDICION Energia ___Aleance: 90 em Todas ls unas enemigastabadn en combate cuerpo a cuerpo deberin efectuar inmediatamente un chequco de Panico. Las lunes amigas que est huyendo se reagruparan inmediatmene TORMENTA DE LAVA Energia 2 Impacari ala primera unidad que eacuenise en su eayectoria, a una distancia de hasta 45 cm, Caust 2D6 impactos, y eada impacto ‘ausard una herida st se obtiene un resultado de 4 mis en 1D6, No 5 posble efectuaruiradas de salvacion por armada Linea de Visi Aleance: 45 cm, Aleance: 15 em. Aleance: 45 em HECHIZOS DEL CAOS TZEENTCH AASESIND INCANDESCENTE, _suiiis'2,_sbssicei6 ct, [El hechicero hace aparccer una eriatura incandescente formada por fuego magico sobre una miniatura situada a 60 em o menos de €: La victima debers efectuar una tirada de ID6+HA. El hechicero fefectuard una tirada de 1DG+6. Sel resultado obtenido por el hechicero es superior, la victima sufriré un nero de heridas, equivalence a la diferencia entre Tos dos resultados obtenidos. Las tiradas de salvacion por armadura posiran efectuarse normalmente, pero con un modliieador de. BENDICION DE TZEENTCH I Jugador del Caos podré tomar 1D3 cars de Vientos de Magia, Jana inmediatamente ou hechizo si asi lo desea. ESCUDO DE FUEGO _Enesgia t El hechicero invora un Escudo de Fuego para prowgerse, Cualquier tenemigo que le ataque cuerpo a cuespo deberi obtener un 6 para impact. Stun enemigo ataca al hechicero con wn arma magic, ta resulta desu sc resultado obenido para impact es un 1 Alesnce: 60 em. inengia 1 Permanece Activo FUEGO AZUL DE TZEENTCH Energia 1 nas llamas azules surgen del hechicero ¢ impactaa a la primera unidad que eneuentren en su trayectoria. El objetivo suftica 1D6 Impactos de 4, Las tradas de salvacion por armadura podrén cefectuarse normalmente Linea de Vston Aleance: 45 em ‘ay que tener en cuenta que las cars de becizns del spleen Krctos ‘Warhammer: El Caos no especie ls esruccions “Permanece Ato "Linea de Vin ld en ete uma, Ls esexpiones ea tat Seberan ser sficentementeclars, pero tos inclido esas punt lzasions en las desripeiones de esta seca, Hl Fuego Al de Tench requ Linea Se Vint FUEGO ROSA DE TZEENTCH Enengia 1 ___Aleances 15 em ‘nas amas ross sungen del hechicero e impactan ala primera unided {que eneuentren en su ayectora. La Veta suet 1D6 impaction de Fuerza 1D6+4. No es posible efectuar tieadas de salvacién por anmadura,a menos gue se tate de una rmadura msc. Linea de Visi RAVOIDE"ERANSFORMACION :nsieigh'2) _ Aes 30 Sat El Rayo de Transformacién impaciaré a la pdlmers minianira que en- ‘cuenire en su tayectoia, 2 un aleance msimo de hasta 30 em. La vit- ‘ma deberi obtener un sesultado igual 0 fleroe a su atbuo de Resi tencia en una tad de 206, 0 mori por eausa de las incontrolables, _mutaciones que suffi. No ¢s posible efectar iradas de salvacién por armadura, 2 menos que se trate de una armadura magic. a2 Live de Viton "Rano de Tranormacin repre Lien de Vind, Peso gus ot Rayo de ‘Transjormacin no causa herds, as itedas de saci yor armada zl son inl ya quests soon poeein pra either Sh fl bec afer a su objevo la ieuma mori aomdicarence.Aungue Ik fara oe hehizo india elas amras migiss permite feta na tirade salacion en eal est slo ceuice ocasoson que tara permits eectse una dispersion de magi, como en el sano del Ereudo ‘aechins9 del Ese Comehecisas ‘TOQUE DE TZEENTCH __Eneesia 1 iste hethizo puede dirigine contra cualquier miniatura que esté en ‘contacto peana con peana con el Hechicero. La vicima suffi 1D6 impactes de Fa, Slo las armaduras mégicas protegea det Toque de ‘Teeentch ‘TORMENTA DE FUEGO DE TZEENTCH rgia3___Alcance: 60 em ‘Del hechieero surgen unas lamas que impactrin al primer objetivo ‘que enauentren en su trayectoria. La planta dela Torment de Puego ‘Se Taventch debors colocarte tobre el objetivo. Todas ay minicar. ‘Stundas bajo la plana suis un impacto de #5. Solo las armaduras Iigleasprotegen de In Torments de Puego de Taeentch, Por cat 3 herdas causadis, se react un Horror Rosa (deberin determinarse {nmediamente fos hechizes que corespondan ala nueva uni), Linea de Visiin Este bvehizo requere que pueda proyestarse una Linea de Vision sin ‘barons ta el abun, Debio que el stivo wtlzs ua lala ‘oar personaje que se encveote en I unidad pod aplica a rela Cui Seer! SLAANESH ATADURA DE SLAANESH Energia? ___Alcance: 30 em a uniead 0 miniatura objetivo queda envuelta por brillantes flamentos magicos, que le umplden efectoar cualquler acid (pot ejemplo, moverse, disparar, lanza hechizos, ec) mientras el hechizo permanzzca ae0¥0, Pernanece Active AYUDA DEL CAOS nergia 1 Puede inzarse contra una unidad de tropas a 30 em 0 menos del hhechicero. La nid afeetada, incuidas las miniatras de personajes ‘que formen parte de la unidad,podsin sunae +1 a todas sus tieadas ‘Para impactaren combate cuerpo » cuerpo. Aleance: 30 em Permansce Active BAILE DE SLAANESH. Ext hedhizo puede lanzarse contra una unidad o miniatura a no ms de 6D em del hechicero. Las vctimas deberin obfener sin resuleado igual o inferior a su Liderazgo con 2D6 para evite sus efectos. Si resultan afectadas por el hechizo, empezaria a bailar Inconteniblemente n0 podrin moverse, dsparar i responder los ataques en combate cuerpo a cuerpo. Bnerefa2 Aleance 60 cm Pemanece Activo CACOFONIA Energia L ‘Todas las miniaruras enemigas a 2D6 em 0 menos del hechicero, sufrrin un impacto de FS. Noes posible efectuartiradas de slvacibn porarmadura, nl aunque se trate de una armadure magica. Tae e+ on ejemplo de hechizo que afeta @ ‘init individuals stadasderto de va Snide > grup. Ex ets ewe los ponongjes no pueden plicrInregla de Cuda, setor! fugue sto pueda resulta extao,debido @ fe el radio de efecto ex comparsble a una Dlatill Sin embargo. teniendo en cueata la Aatualea del hechizo parece apropiado 90 fpomotsaplecin dela eglaChidad, er? REGALO DEL CAOS Energia 1 =I jugador det Caos reeibe un Regalo del Caos adcional BOMAB AIRCHIZO: ___Basgit2) __Akauss cit 1 hechicero roha un hecho de un hechiero enemigo a 60 6m © menos de €l (el hechizo robado debe determinarse al zat) EL hechiceo poded lanza el hechizo como s fuera uno de los suyos. al Lanzar et hechizo este es dispersado, a carta del hechizo debert devolverse 2 su hechicero original 0, si este ha muert, debers descararse. Solo pode mantenerse de este modo un hecho robado ‘eon este hechizo la vez Energia 2 __Aleance: 60 em _ CARICIA MALDITA Berga 2 ‘Puede leazarse conta una minlarura con la que cl hechicero ext en ‘contac peana con peana Hl jugador del Gas deberd efectuar una tre {dade 1D6, Stobtiene un resultado Igual o superior al aributo de Me fdas de_ objeto, este mori No es posible efeciae urtdas de sak ‘acion por armadura, amenos que se trate de una armadura magica ste huchizo requleve que pueda proyectarse una Line de Visién sin jstuceones tata jes. Debio agus echizo ula na pln, ‘valgier personae que se encvene om I wide odes pial es Ould ser! ENGENDRO DEL CAOS Energia __Alcance: 60 em 1a vitima deberd obtener un resultado inferior o igual a su Resistencia ‘en una trad de 206 para evar los efectos del hecho. Sino supera el ‘chequeo, su cuerpo se tansformari en un horrible Engendro del Caos. Deberin determinarse aleatoriamente 1D6 Regalos del Caos para representar sus mutaciones. La miniatura debera movers inmed tamente 3D6 cm hacia delane, ya partir de entonees, moveed ale ‘oriamente durante el curno del jygidor del Caos. Yer las reas sobre ngendros dl Caos en ef vlumen Ejéretos Warhammer: Hl Caos. ESQUIRLAS CORTANTES DE SLAANESH_ Energia 2 as Fragmontos Cortantes de Slaanesh impacian ala primers wnigad que eneventren en su trayectoria, causando 26 impactos de F4. Las {das de slvacin pueden aplcarse de a form habitual, Linea de Vision LATIGAZO DE SLAANESH Energia 1 EL Larigazo impacta a la primera unidad que encuentre en su ‘rayectonia,catsando 206 impactos de Fs Linea de Vision RAYO DE SLAANESH Energia 2 Un cogador ayo de luz sug del hechicero © impaca a la primers ‘miniatura que encuentre en su tayectoria La wctima deberd abner ‘un estado igual o inferior a su Liderazgo en una sireda de 3D para tevitar los efectos del hechizo. Sila ictima es afeerada, todos sus libutos quedarin reductdos ala mitad (fedondeando ls fraciones Inacia arriba) y queda sujeto a la egla de Esupides. Linea de Vist. Permanece Active SEDUCCION Eneraft 1 Puede lanzarse contra una miniaura que esté en contacto peana con ‘peana con el hechicero. El objetivo debera obtener un resultado igual © inferior 4 su Iniiaiva en una tirada de 1D6 (un resultado de 6 Sempre Indlea un fracaso). Sila vieuna es afeeada por el hechizo, {todos sus atrburos quedaran reducidos a Ia mid (redondeando fraceiones hacia aris) y quedara sueto ala ropa de Estupides. Permanece Acivo Aleance: 60 em. Aleance: 20 em Aleance: 60 em NURGLE CASTIGO REPUGNANTE Energia 2 ste hechizo puede lanzarse contra uns unidad siuada como maximo 45 em del hechicero, czusando 2D6 impactos de F4. No es posible ‘fectuar tadas de slvacion por armaduss, COLUMNA DE PUTREFACCION Energia 1 Una columaa miglealevana al hechicero por los aires, Desde lo alto domina todo el campo de butalla y puede lanzar hechizos aor ‘malmente. Tan slo lt miniaturas voladoras poden disparir 0 atest {en combate cuerpo a euerpo al hechcero, Mientras permanezca sobre Ja columna, ef hechicero dispondri de una urada de salvaciin por sanmadurs de 2.6 mis. Cualquier hecho utlizado contra él seri Automiticamente dispersido sin afectar ala columna. Una dispersién de magia deste! la columna, que wierd a hundine en el seo, Permanoce Active ENJAMBRE DE MOSCAS _Enevgia 1 {a primera herida suffida por el hechicero en cualquier tena seri nuladastomiteamente. Sel hechicero es sacaco por un hechizo ‘arma que mate directamente, el hechicero podri evtar st ecto ‘obreniendo un 4 6 mas en 1D6, pero el Eojambre de Moseas quedari ‘ispersado, Permanece Actvo Aleance: 45 em HEDOR DE NURGLE combate cuerpo a cuerpo con el hechieero. Fl abjetWo, ¥ todas las ‘minituras a 8 emo menos de él quedarin afectados por un hedor tan ‘desagradable, que reducirin su atibuto de Aaques en un punto, Los Paacines, Hechicers y Demonios de Nurgle son inmunes ss efecto, Permaneee Activa se echizo debe lavarse conta una miniatura, maldiéndota con el vil edor de Nurge. MIASMA DE PESTILENCIA Energia 2 EI hechicero queda envuclto por una asfixiante nube de vapores pestilentes.Cualquier miniatact 15 em 0 menos dei hechicero debe- ‘i reduciea Ia mitad todos ls valores de sus Ainbutos (eedondcando las fraeiones hacia arriba). Los Paladines, Hechicerosy Demonton de Nurgle no se verinalectados. Permanece Activo NUBE DE MOSCAS Energfa1 ___Aleance: 30 em Este heehizo puede lanzarse contra cualquier unidad o miniatura & ‘una distancia de hasta 30 em del hechicero. Las vietimas no podria, moverse al disparse No podri dispararse conta la nad con armas de proyeciles Permansce Activ POZO LEGAMOSO Energia 2 ‘Puede lanzarse contra una minianira enemiga a 30 em © menos del hhechicero, Bajo los pies de Ia vctima se abrit un pono rebosante de cexerementos legamosos. Deberl eectuarse toa tira de IDS: shel resultado obtenido es inferior aa Fuerza de la vctima, ésta Iogear eseapar del pozo, que quedars dispersado Si el chegueo no es supenido, quedard atrapada en él, Mientras la victima estéatapada entel pozo no pode hacer nada, 1a victima pode intentar escapar al inicio de cada fase de magia posterior. Deberd electuarse una trada de 1D6: st el resultado ‘bwenldo es inferior ala Fuerza de ls victims, éstahabra conseguid ‘escapar dl poz. Stel resultado es superiog, mori, Si el resultado ‘obwenido es igual a su Fuerza, permaneversatrapad. Aleance: 30 em. Permanece Activa Tiay que toner en cucnea que una vata puede focuar una wna pra iment eseaparen cada sede magia, ant en a yn como en Ie dlelenemigo PUSTULA DE PUTREFACCION Energia 1 Er hechicero puede lanzar este heehizo contra una miniatura con la ‘que estéen contacto peana con peana. El jugador del Caos eectuars tuna tirada de 2D6, y su oponente de 1D6. Si el resultado obeenido por el jugador det Gaos es superior, ln diferencia entce ambos resultados ser el limero de heridas causadas a vietima. NO seek posible efectuar trad de salvacon por amadura, a menos que se tate de una armaclare mage. "Hay quc ener en Cuenta que on ete aso la Pista cuss herds, F ‘tas pueden ser evtadas por unt trada de salaciin por armada rmigie. TORRENTE DE CORRUPCION Energia 2 2 planulla del Torrente de Conrupeién deheri coloearse de forma ‘que Ia parte puntiaguda esté en contacto con el hechicero, 7 la redondeada esté situada sobre el objetivo. Cuslquier miniatura Stuada bajo fa planilla deberd obtener un resultado igual o inferior 4s Iniciativa en 1D6-6 moried (un resultado de 6 siempre ‘Significar la muerte de la vitima). Los objeivos con Resistencia 7 6 ins, en ver de mori sueicin 1D6 heeidas. No seri posible elect tiradas de salvacion por armadurs, a menos que trate de una semadura magic, DDeberd cmplearse Ta planllaespecal de Torrente de Corrupetam Inclulda en Warhammer Maga Hay que tener en cacnts qu és 8 del mismo tamaso ¥ forma que a plantila del Altento Pestilente Slaven, Puesto que se utliaa una plant, a regls de ‘Cuidado, sor? podrl aplicarse para salvar a personajes. in inmolacin especial ‘ent abnegacls en exe caso Tae vcmas mucren directament,y Por {nto no seri posible efecuar tradas de salvaciin por armada 0 smuletos, a menos que la Resistenela del objetivo sea de 7 8 més, en ‘uyo caso las amatduas migias properionarin su tiada de slacion ortalente, ‘VIENTO DE PLAGA Energia 3 ‘Puede lanzarse contra cualquier unidad enemig a 60 cm o menos del hechicero. El Vieato de Plaga causaré 3D6 impactor menos [a Resistencia del objetivo. Cada impacto causaré una herida con ua resultado de 4.6 mis. No e posible efectuartradas de salvacion por srmadura. Por cada 3 heridas inflgidas por el Viento de Plaga, se ‘reard un Portador de Plaga, farmndose una nueva nid & 8 cn 0 ‘enon de ls unidad objetivo. Alcance: 60 em - OBJETOS MAGICOS - En Warhammer, los objetos magicos estan representados por Cartas de Objeto Magico. Los objetos magicos estin divididos en diferentes categorias, cada una de las cuales pose su propio mazo de cartas, con un color y simbolo, diferentes. Por ejemplo, las armas magicas tienen bordes ojos, muestran el simbolo de una espada, y las palabras "Aema Magica” aparecen en sus cuatro costades. Los objetos magicos estén divididos en las siguientes categorias. Fs recomendable que las diversas cartas se separen en primer lugar en los mazos correspondientes. Arma Magica Armadura Magica Amuleto Magico Objeto Hechizado Artefacto Arcano Bstandarte Migico Objeto Portador de Hechizo Ademis, existen ciertos objetos migicos especiales que son, templeadios tan s6lo por una raza. Las cartas que deseriben, estos objetos tienen el fondo azul, e indican la raza que puede utlizarlos, pero siempre estin incluidos en una de |as eategorias anteriores. Deberan clasifiarse tambien estas ‘cartas en mazos separados segin la raza. Después de haber clasificado las cartas entre los mazos correspondientes, es recomendable mantenerias siempre ordenadas. Las bolsitas de plastico con cierre son la solucién ideal para mantenerlas separadas, pero las gomas, clisticas también son un buen sistema. Los objetos mégicos estén representados por medio de ccartas para facilitar su manejo. Si vas a ibrar una bala en. casa de un amigo o en un club, puedes organizar el ejército cen casa y levar tan s6lo las cartas que necesites para tus objetos migicos. De este modo podras consultar como, fancionan durante la batalla. Hay que tener en cuenta que no es obligatorio llevar las cartas, ya que no deben, repartirse, barajarse ni jugarse como sucede con las cartas, de Vientos de Magia, o de Hechizos. En lugar de eso, es perfectamente aceptable llevar anotada la informacién basica en la hoja de control de tropas. ELECCION DE OBJETOS MAGICOS Los voltimenes de la serie Bjércitos Warhammer indican {qué personajes pueden poscer objetos migicos, y cuintos. Cada objeto magico tiene un valor en puntos determinado, ‘que aparece impreso en su carta. Este valor en puntos debe aadirse al valor cn puntos de la miniatura que posea el, objeto, Cuando los jugadores organizan un ejército, también deberin decidir qué objetos magicos desean, adquirir para sus personajes y lo deberan anotar en la hoja Los objetos migicos son portados normalmente por miniaturas de personajes, excepto los Estandartes Magicos, ‘que deben ser portaclos por el portaestandarte de un regi. miento, o por un carruaje, © por el portaestandarte de Batalla tl y como se indica en las listas de ejército. Hay que tener en cuenta que el valor en puntos de la minia- tura del portaestandarte de un regimiento es normalmente equivalente al doble del de un guerrero normal. Elvalor en, puntos de un Estandarte Migico deberi ahadirse al valor de ————_— su portador. El valor en puntos del Estandarte Mégico no debe duplicarse. En el easo de un carruaje 0 un Portaes- tandare de Batallael valor en puntos del Estandarte Migico simplemente deberi sumarse al valor en puntos de la miniatura Niimero de Objetos Magicos Los personajes pueden poscer un niimero maximo de Objetos Magicos, tl y como se indica en la siguiente tabla Se han utilizado términos genéricos para héroes y he- chiceros, pero la tabla es vilida para las ruas con diferentes denominaciones, como Jefes Oreos, Shamanes, etc. Niimero Maximo Personaje de Objetos Magicos Paladin 1 Hér0e 2 Comandante 3 lechicero 1 Paladin Hechicero 2 ‘Maestro Hechicero 3 Gran Hechicero 4 Caballero No Muerto 1 (ademis de su Eypada Funeraria) Varcpiro 2 Nigromante No Muerto 3 Portaestandarte de Batalla (Giesti permitido) 1 Estandarte Magico Elegir Tipo de Objeto Un personaje puede poseer tantos objetos migicos como ‘permita la tabla anterior, pero ningiin personaje puede oscer més de un Arma Magica, una Armadura Magica, un Amuleto, un Objeto Fortador de Hechizo, 0 un Estandarte Magico, No existe ninguna restriceién respecto al numero de “Artefacios Arcanos u Objetos Hechizados que puede poser ‘un personae. Hay que tener en cuenta que algunos personajes especiales deseritos en los suplementos de la serie Fjéreitos Warham- ‘mer disponen algunas veces de una combinacién de obje- tos quenormalmente no estaria permitida por las presentes reglas, También pueden poseer més (0 menos) objetos que tun pesonaje normal de un nivel equivalente. Ademas, algunos personajes especiales poseen objetos magicos Linicos que les pertenecen s6lo a ellos. iLos Personajes| Especiales son extraordinarios por muchas cosas! Ver la seccién Objetos Magicos de Personajes Especiales Duplicados ‘Cuando un jugador elige los objetos magicos para su ejér cito, el jugador podra elegir entre latotalidad de las cartas de Objeto Magico. Esto significa que ambos jugadores pue- den baber adquirido el mismo objeto. Esto no representa ningiin problema, aunque si s6lo se dispone de un ejem- plar de Warhammer Magia, tendra que compartirse la Carta sies necesario consultara, En general, un jugador no podra inclu el mismo objeto en su e}ército més de una vez. Sin embargo, existen tres excep- Giones importantes, que son: los Pergaminos dle Dispersion de Magia, las Armadueras del Caos y los Familiares, al ¥ ‘como se describe a continuacisn, Pergaminos de Dispersién de Magia: Los Pergaminos de Dispersion de Magia for- ‘man parte del mazo de carias de Artefactos Arcanos, que esti compuesto por los obje- tos miigicos utilizados por los Hechiceros, Un hechicero puede poscer varios Perga- ‘minos de Dispersion de Magia, y diferentes hechiceros pueden cada uno disponer de Pergaminos de Dispersion de Magia. Sia embargo, esto sélo es aplicable a los Perga- ‘minos de Dispersion de Magia, y no 2 otros tipos de pergaminos como los Pergaminos de Energia, 0 los Pergaminos de Destruc- ‘cin de Magia: Armadura del Caos: La Armadura del Caos puede ser empleada por varios personajes del mismo ejército. También puede ser utilizada por Hechiceros del ‘Caos sin que esto afectea su capacidad para lanzar hechizos. La Armadura del Caos también es especial, ya que puede ser adquitida para ciertos personajes como un Objeto Magico, pero también por ciertos tipos dle tropas del Caos como una opeién de equipo mis (ver Ejércitos Warhammer: FI Caos). También es especial debido a que puede combinarse con un Escudo Riinico del Caos, consideridose a ambos como un ‘nico Objeto Migico sise emplean simultée neamente. Los caminos del Caos son verdaderamente extrafios! Familiares: Existen distintos tipos de familiares en el mazo de Artefactos Areanos. Al igual que con los Pergaminos de Dispersion de Magia, un jugador puede adquirir diversos ejemplares de estos familiares, por ejemplo dos hechi- ceros distintos podisian tener un Familiar Energia. Sin embargo, el mismo hechi- ‘cero no podré disponer de mis de un Fx miliar de cualquier tipo. Secretismo Los jugadores descarn normalmente man tener en secreto sus Objetos Magieos hasta el momento de emplearlos. Sin embargo, si ambos ejércitos {incluyen el mismo objeto, matenerlo en secreto puede resultar dificil, a que ambos jugadores querrin consultar It ‘misma carta. Por ello, consideraremos que lo que ocurre es {ue estos objetos poseen una especie de percepcién magica que descubre Ia presencia del otro objeto similar, de modo, {que ambos jugadores pueden saber que el oponente también, posee el objeto OBJETOS RESTRINGIDOS Algunos Objetos Magicos pueden ser utilizados s6lo por razas especificas. En estos casos la carta indicard, por ejemplo, “S6lo Enanos” 0 “S6lo Oreos". Algunos objetos s6lo pueden ser utilizados por individuos especificos en el, interior de una raza determinada, como “Slo Monjes de Plaga Skaven" 0 “S6lo Matadores Enanos". Los Objetos ‘Magicos que poseen una restriccin de este tipo tienen un, fondo azul, para que sean ficiimente reconocibles. OBJETOS MAGICOS DE PERSONAJES ESPECIALES Algunos de los Personajes Especiales descrivos en los suplementos de las series Ejércitos Warhammer y Campafias Warhammer poscen Objetos Magicos dnieos, abjetos que Orion, Rey de os Efe Sleanes, empuando la Lanse de Kurnous cellos y sélo ellos pueden utilizar. Puesto que las realas, completas para estos personajes estan incluidas en los suplementos correspondientes, no hemos incluido cartas para representar sus objetos dnlcos y exeepcionales en Warhammer Magia. Puesto que ninguna otra miniatura, puede utilizar estos objetos, hemos considerado innecesa io inclu las eartas para representarlos, Sin embargo, los objetos Gnicos existentes por el momento, hhan sido inciuidos en una seceién especial del Sumario de Objetos Migicos para que los jugadores puedan consultar- Tos con comodidad. Hay que tener en cuenta que los perso- najes especiales que aparezcan en el fururo poseerén nue- ‘vos objetos no incluidos en el sumario, ya que habrin sido diseiiades después de la aparicion de Warhammer Magia. No tenemos intencién de crear nuevos Objetos que puedan ser utilizados por todo el mundo. Es muy posible que inventemos objetos excepcionales para Personajes Especiales o especificos para las batallas de una campafa especial. Puesto que para emplear Per- sonajes Especiales ambos jugadores deben llegar a un, acuerdo previo, Warhammer Magia contiene todos los, Objetos Magicos disponibies a los ejércitos para librar batallas normales, SUMARIO DE OBJETOS MAGICOS Esta secei6n contiene un compendio de las reglas de todos las Objetos Magicos, incluilos los Objetos del suplemento _jércitos Warhammer: El Caos, asi como los objetos que son tinicos y pertenecen a Personajes Especiales y por ello zo estin incluides en forma de eaztas. El sumacio incluye consideraciones generales para cada tipo de objeto, asi ‘como reglas espectficas y aclaraciones para aquellos abjetos cen los que se ha ereido que era necesario. Algunos objetos poseen mis de una propiedad: por ejemplo, lun Estandarte Magico que tenga las propiedades de un Obje- to Portador de Hechizo. Estos objetos siguen considerindose ‘como pertenecientes a una tinien categoria de Objeto Migico. y como rales se clasifican en la propia carta. Por ejemplo, un Estandarte Migico portador de un hechizo sera un Estan- darte Magico; un Pergamino portador de un hechizo es un, Artefacto Arcano, y as{sucesivamente. Esto es importante al, tener en cuenta quién puede emplear ese objeto. Por ejemplo, tan sdlo un personaje puede emplear un Objeto Portador de Hechizo, pero el portaestandarte de una unidad puede llevar un Estandarte Magico que porte un hechizo, ARMAS MAGICAS Tipo de Arma La mayoria de armas magicas son espadias, aunque existen al ¢gunas en forma de hacha, lanza, etc. En general, aunque las armas estin descritas como espadas, es perfectamente posible asignar un arma migica a la miniatura de un personaje que dlispong: de un tipo distinto de arma, como un hacha © maza Simplemente deberd considerarse que el arma posec las propiedades indicadas por la carta de Arma Magica. De esta, forma, la Espada del Valor puede ser la Lanza del Valor 410 dos los efectos sila miniatura en cuesti6n empusa una lanza. Mientras sea razonable asignar propiedades migicas a cual: quier tipo de arma con la que pueda estar equipada la, ‘miniatura, debera ignorarse cualquier regla especial que fuese normalmente aplicable al arma Por ejemplo, no de- beri aplicarse ningxin modificador positivo adicional por tratarse de armas tipo lanza, a dos manos, lanza de caball ria, ete. De igual forma, las penalizaciones que deban apl ‘carse a las armas a das manos no serin tampoco aplicables al convertirse en armas migicas. Permitie que las miniaturas ‘de personajes puedan transformar sus armas en armas mé- _gicas representa muchas ventajas, y los jugadores deben es- tar dispuestos al sacrificio de perder cualquier modificador positivo por tipo de arma para mantener asi el equilbrio, En el caso de las armas migicas que estin especificamente descritas como lanzas de eaballeria, armas a dos manos ‘otras armas que normalmente deban aplicar modificadores, especiales, estos modificadores estarin siempre incluidos cen la descripciéa de la carta, si es aplicable (por ejemplo la Lanza Estelar). Los jugadores que deseen utilizar estos tipos especiales de armas magicas deberan contar con, suras equipadas correspondientemente. Estos objetos estin habitualmente relacionados con miniaturas de Personajes Especiales, Armas Miltiples Aunque un personaje puede poseer armas normales ademas dde sus armas magicas, no podra atacar con ambas en cl mismo turno. Una miniatura de Personaje no podrd empuiar luna espada magica en una mano y una espada normal en la fra, Las Armas Magicas son armas poderosas y peligrosas, que precisan de una gran habilidad para emplearse en combate; empufar un arma magica precisa de toda la concentracion del guerrero. 8 Tirada de Salvacién por Armadura Una pcopiedad comin de las armas mégicas ¢s la de anular la tirada de salvacién por armadura del enemigo. Si la descripcién de un arma magica incluye la frase No serd posible efectuar tiradas de salvaci6n por armacdura, esto significa exictamente eso. Las tiradas de salvacion por armadura deberan ignorarse, Sin embargo, las tiradas de salvacion especiales no se verdn afectadas, « menos que la descripcién indique lo contrario. Las tiradas de salvacién, ‘especies se deseriben con detalle mas adelante, Cuando no sea posible efectuar una tirada de salvacién por armadlara tampoco podri efectuarse una tirada de salvacion por armaduica magica, a menos que la deseripcién del arma {ndique lo contrario (por ejemplo, el Hacha de Grimnir). En teste e240, la descripcion indicarfa No serd posible efectuar tradas de salvacion por armadura, a menos que se trate de tuna armadura magtea. Este es un tipo de arma bastante frecuente, capaz de atravesar as armaduras no mégicas pero ceuyos golpes pueden ser rechazados por armaduras migicas. Heridas Multiples “Muchas armas magicas causan heridas multiples. Bsto se in- dica habitualmente con la frase: cada berida causa no 1 si- no 1D6 heridas, 0 cualquier otro multiplicador. El proce miento en estos casos es el siguiente. En primer lugar, debe ‘efeetuarse la tirada para impactar siguiendo el procedi- ‘miento habitual. Sise consigue impactar, deberd efectuarse Ja drada para erie de la forma normal Si se eonsigue una herida, entonces el encmigo podré efectuar cualquier trada de sahaci6n posible (por armadura o especial. Sila tirada de salvacion no se efeetia con éxito, deberi efectuarse la tirada para multiplicar el mimero de heridas causadas en la ‘miniatura (1D3, 1D6 6 el valor que sea). No hay que multi plicar las heridas y posteriormente efectuar una tirada de salvacién para cada una; tan solo deberd efectuarse una tirada de salvacién contra la herida original. Hay que tener en euenta que algunas armas no eausan be- ridas miltiples, sino impactos multiples, como por ejemplo la Espacla de Hidra. En este caso, hay que efectuar Ja tirada para impactar siguiendo el procedimiento habitual. Por cada impacto obtenido, debera cfectuarse la tirada de dado correspondiente para multiplicar los impacros. A continuacion, debera resolverse el efecto de cada impacto por separado, y efectuar las tradas de salvaciin especiales por cada herida efectivamente causada, Colmillos Ruinicos Los doce Colmillos Riinicos fueron ereadlos por el Herrero Riinico Alaric el Loco y entregados a Sigmar en la era de la fundacién del Imperio. A su vez, Sigmar concedié uno a cada uno de los caudillos aliados, y de estos pasaron finalmente a manos de los Condes Electores del Imperio. Por tanto, tan slo los Personajes Especiales Condes Flec- tores ¥ los personajes especiales asi distinguidos en el suplemento Ejércitos Warhammer: El Imperio pueden poseer un Colmtillo Runico. Lo mis notable acerca de los Colmillos Riinicos es que bay doce de ellos. Por tanto, un ejércto Imperial puede disponer de varios Coimillos Riinicos y no s6lo de uno. Se incluyen dos cartas del objeto mégico Colmillo Rinico, aunque ‘podria haber incluso més en el mismo ejéreito. Esta es una ‘excepcion ala regla que normalmente restringe al jugsdor a ‘empleer un tinico ejemplar de cada Objeto Magico. ESPADA DEL DESAFIO 150 puntos ESPADA DEL FRIO 100 puntos Incremenia en +3 el amnbuto de Resistencia, Tas heridas no savadas cuusadas por esta eopada matan intantines: mente. No serd posible efectuartiradas de salvacion por armadur, ESPADA CRUEL 135 puntos menos que se trate de una armadara magica, El personaje Incrementa su Fuerza a 10, Cada herida causa 1D6 heridas.Debertefectuarse una tirada de 1D6 al final de cada turn: Slel resultado obtenido es un 6, el personaje sulrrt 1 herida, ue ‘ho pod evitarse mediante una tran de salacion Silo Skaven ESPADA DE COCACILA 125 puntos Un hechicero enemigo que exié en contacto peana con peana con. elportdor no podst lanzar hechizos, mpoco funcionard ningsin Odjeto Magico del enemigo en contacto. Coalguier hechicero que ‘sufra una herida de la Espada de Cocactla perderi sus poderes Permanentemente. Por cada herida causida a un personaje ‘enemigo, uno de sus objetos migleos resultard destruido Sélo Hombres Lagarto ESPADA DE FUEGO INFERNAL 125 puntos Sie objetivo es heido, quedardenvuelto en lamas y morte. Todas as ‘miniauras que estén en contacto peana con peana con a Wctima, cx epto el personaje que empuna la espada,sufran un impacto de F3. Not: La victima puede intentar efectuar una ta de saracin contra laherid original, pero no contra el efecto de muerte auromdtca HACHA DE GOTREK 125 puntos ‘Cualquier impacto Mere de obtiene un resiada de 2 6 ois. Tao slo las armaducas magieas permiten efectuar una tirada de Salvacién, pero con ua miodificador de 3. Cada herida causa 1D3, hreridas (Dragones y Demonios = 1D6 herds) Sole Motadores Enanos HACHA NEGRA DE KRELL 125 puntos "No permite efecusr ninguna Hida de saaeién por armacor, La wc. timas que sufan 1 6 mis heridas deberin efectua uns trad de 1D6 al Inicio de cada fase de magi, sn tence en cuenta de quigm sexe Urn. St se obliene un eruitado de 1.62, sulrisin una herd adconal, ‘Séio No Muertos y Caos MATADEMONIOS 125 puntos Contra Demonios, los impactos hieren automdticamente, y causan 1D3 heridas por impacto. Contra ots objetivos inerementa en +3 al avibuto de Fuerra al efectae la trada para herte. Cada her, sus 1D3 heridas MATADRAGONES: 125 puntos Contra dragones, los impactos heen automsiicamentey causan 1D3 heridas por impacto. Los dragones que deseen eargar contra un [pesonaje que empune esta expads deberin superar tn chequea de dniedo. Contra otros objetiver increments en #3 el atibuto de Fuerza al efectuar a trada para heir cada herd cans IDS hers MORGOR LA MUTILADORA 125 puntos "EL personaje que ia empune incrementard sus atributos en +1 1A, IK, +16 Siempre golpeaea en primer Ingar Tan solo podrin efectuarse tiadas de salvation por armaduras magics Sélo Oreos, Orcas Salvajesy Oreos Negros ESPADA DE COURONNE [A final de cada fase de movimiento Bretonian, cualquier enatara No Mueriaa 8 em o menos de la espada suriri I herida, ante la que no seri posible efectuae tiradas de salvacion por armadura. EL personaje la unidad a su mando son inmunes al miedo ya error ‘ausados por los No Muertos. Sélo Breton ESPADA DE DESTRUCCION 100 puntos personae que empune esa espada no pode poseer agin oto objeto magicot No funcionardminguno de los objtos magcos utlzados por los personales gue eaten en contacto peana con peana con el porcedor de ests espada. La espads devicuirs un es magico del victim por cada herds no avadaqu eae ratte mescgeal a Chat ESPADN DE LA FIRMEZA Incrementa en +2 la Resistencia del personae 100 puntos 100 puntos. ESPADA DE MUERTE 100 puntos (Quien la empute tendrd Fuerza 10. ESPADA DE TECLIS 100 puntos ‘Todos los impactos bieren automiticamente. Una ver por batalla, durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, el personae pode ‘descargar una tormenta de sayos que causiel 1D6 impactos de FS ‘ujeionales sobre la unidad enemiga con la que est huchando, See Ale elles oe MARTILLO DE SIGMAR ios imspactos hieren automaticamente, No serd posible efectuar tiradas de salvacion por armadura a menos que se trate de und armadura mages Séio Imperio ESPADA DE GIGANTE Incrementa en +3 el arsbuio de Race de qua la empuie DESTRUCTORA Sila espada hiere a un personaje enemigo partador de objetos migicos 0 que pueda lanzar hechizos, absorbera un poder st se ‘Obtiene un resultado de 4 6 mis en una irada de 1D6. Hi personage ‘que lt empuna podrd emplear el objeto magico 0 hecho hasta que |i espada absorba otto poder. Los hechizos absorbidlos tan s610 ppodrinlanzarse sel portador de Destructora es un hechieero. ‘Soto Eos Oseuros ESPADA BENDITA 75 puntos: Inerementa el avibuto de Habilidad de Armas del personaje a 10, [No pueden ulizasla Oreos nl Goblins 100 puntos 80 puntos 75 puntos ESPADA DE ACERO PUNZANTE 75 puntos Impact automiticamente ESPADA DE HIDRA 75 puntos ‘Cada ataque que impacte causari 1D6 impacios, cada uno de low ‘cuales debera resolverse individualmente, Debers efectuarse ina tirada para bert por cada impacto ESPADA DE OBSIDIANA, No serd posible efecnar sadas de slvaciin por armadura a menos ‘que se trate de una armadura magica. La armadura de eualguier ‘ictma que sufra una herida resulta destruids, inluso aunque se luna armadura magic, 75 puntos: ESPADA DE ORO FULGURANTE 75 puntos Ineremenia en +3 elattbato de Ataques del personae ESPADA FUNERARIA DEL CAOS 75 puntos Por cada herida causida @ una cratura viva, el personaje obtend una carta de Vientos de Magia para emplear en ia siguiente fe de mag, ‘Silo Caos.y No Muertos ESPADA VENENOSA ‘Gada herida no salvada causar IDG heridas ‘MARTILLO NEGRO DE HASHUT 70 puntos Tncrementa en +2 elatnbuto de Fuerza de quien Io empue, No serh posible efectuartiradas de salvacion por srmacdura. Las victimas ‘ulnerables al fuego serin automaticamente destruidas st sufren al ‘enon una herids Sélo Enanos del Caos ESPADA RUNICA DEL CAOS DE GRUNCNI CORAZON DE HIERRO {a espa increment ls siguientes stributos del personae + 111A, HIE HA, Slo No Muertos» Caos ESPADA DE LOS HEROES personaje ataca a un enemigo de RS 6 mis, Inerementard en ++3 el aibuto de Fuera,y cada herida cansard 1D3 heridas, 70 puntos 65 puntos 60 puntos: ESPADA DEMONIACA DEL CAOS 60 puntos ‘Cada herida no savada causa 1DG heridas 51 el resultado obeenido al sdeterminar el numero de heidas es un I a erida a suf el penser haje que empufia a espada’ No ser posible efectuartradas de sak ‘cin por anmadura, a menos que se tate de una armadura magia. Silo Caos LANZA ESTELAR 60 puntos ‘Cuando el personaje cargue deberiaplicar un modifcador de +3 al atriburo de Fuerza. No sera posible efectuar tradas de salsacion por ARCO DE LOREN 50 puntos Fl arco de Laren tiene wn acance da 90 ca Fa ida Fe de Aepar puede efectuartantos disparos como indique el aributo de Ataques ‘Gel personaje, cad uno de los cuales rendrd la Pucrea del arquero, ‘Tudo los provectilesdisparados en una misena fase deben ditigise almismo dbjeavo, Los impactos de las fechas del arco son migicos, Séto Atos Eifosy EifosSivanos BUSCACORAZONES 50 puntos (Quien Is empue pode repetir todas las Hadas para impactar que bya fillado en combate cuerpo a cuerpo. DAGA DE SOTEK 50 puntos: {a daga incrementa el arriburo de Fuerza en 41, Siuna unidad Skaven sue una o mas heridas proceder aga su mod Feador por filas no se aplicara al al resultado del combate ni al, Liderazgo de la unidad Séto Esizones DEGOLLADORA DE ENANOS 50 puntos: rn efectuarse ‘causa 2 heridas. Contra Enanos siempre hiere si se obtiene un resultado de 26 mas, Sélo Skaven ESPADA DE BRONCE FULGURANTE Tnorementa en +2 elaributo de Aiaques del personals. ESPADA DEL DRAGON. ‘Gada impacto causa 2 impactos, Deberd elecwarse una trada part herr por eada uno. ESPADA DE GROMRIL 50 puntos No seri posible efeouartadas de sacin por armadura, a menos 50 puntos 50 puntos LA ESPADA SKARSKRATH 50 puntos FL poredor causa revor. Hay que tenes en cuenta que puesto que ‘asa feror, el portador sera mune tanto al ufedo com al error Solo No Muertos ESPADA SUPURANTE 530 puntos Permits aplicar un +1 al resultado de a trada para herie del persone, yresta “1a la urada de salvacion de la honda usa 1D3 hevidas, Sélo Skiven HACKA DE LOS VERDUGOS Se trata de un hacha a dos manos, el portador a Jigar aplicando wn moulicador de +2 a1 atauco de Fuerza. Sse dbtiene un resultado de 6 en la rads para Wwecio la vicima LA OSCURA MAZA DE LA MUERTE ‘Una vee por batalla, el personaje que emp provocaruna explosion de energa que afetar a ted Ia ‘on ls que este en contacto peana con pean, tao amigos como fenemigos, Las miniaturasafeetadas sultiean 1D hesidas; no sera poslble efecrua ninguna trad de slvacion por armadur Un séleus0 MUERDE ELFOS, EL HACHA DE GROM _50 puntos ‘Cada herida causa no T sino 2 heridas. No seri posible efectuar tiadasesaleacién por armadurs. Slo Onos y Goblins ESPADA RUNICA DEL CAOS: 45 puntos ‘Cada herida no salvada causa no 1 ino 1D3 heridas. No serd posible efectuar teadas de salvacign por aemadura, a menos que se trate de una armadira magic, Silo Cans ESPADA DEL TORTURADOR los enemigos heridos por esta espada quedarin sujetos a estupidez. Un hechicero afectado por la estupides debers electuar Una drada de 1D6 cada vez que incente lanzar un hechizo. Si obtiene un resultado de 123 el hechizofallardy la enengia invertia fe perdzrd 40 puntos ‘que se tte de una armada magic, ESPADA OGRO 40 puntos Oreos y Goblins no pueden uitizarla Incremeata en +2 clatnibuto de Fura del personae. ESPADA DE LA INTEGRIDAD 50 puntos LANZA FILO DE DRAGON. 40 puntos Incrementa en + el atibuto de Resistencia del penonaie ESPADA DE LA JUSTICIA 50 puntos Cuando el personaje cfeenia una trada para Impact, pode repetir ‘cualquier Grada que fale. No sera posible efeewuartradas de sa- ‘aig gor anmadura, menos qu seat de un armada mise. ESPADA DE LA TRANSFORMACION 50 puntos in eada ocasi6n en que Ia espada cause una o mis heridas a un ‘enemigo, pero no le mate directamente, deers efectuase una Head ‘de 1D6, Deherkafadirse +1 al resultado por cada herd alicia ‘causada después de la primera Stel resultado obtenido es 56 ms la vietina se transformara de repente en un Engendro del 20s, y Fecibied 1D6 Regalos del Caos (ter las reglas de Engendros del Caos {nel niplemento Fjéritos Warhammer: Fl Caos) Fl Engendro del ‘Caos moverd SD6 cm alejindose del personale Slo Caos ESPADA DEL VALOR 50 puntos El personae seed inmune almiedo, al fervor yal pdnico. ESPADA FUNERARIA DE ARKHAN 50 puntos ‘Cuando una miniatura con wn atsbuto de Heridas de 1 mucra por festa espada, deberd eeemplazarse su miniatura por un Guerrero Esqueleto, comirolado por quien empurtaba la espads ‘Solo Nigromantes, Vampivosy Nigromantes No Muertos Al earger, el personae incrementard en +2 su aributo de Fuerza € Impacted atomaticamente. En una carga puede efecuarse un ate aque especial denominado Flo de Dragan, cn vez de los ataques no Tales, que impactard automndticamente. Sila miniatura mucre, lalate 22 lopastad a a miniarurasituada en la segunda la detris de a prt ‘mera vim con una Fucraa un punto infesoe aa del primer stague. ‘lla segunda miniatuca tambien mere, impactaci a miniatura de tercert la con un punto menos de Fucra, yas sucesiramente Sélo Ales Eos AFLICCION DEL GUERRERO 35 puntos Reduce el atributo de Aiaques de la Viana en “1 por eada herida sufi ESPADA. AULLANTE 35 puntos ‘Quien Ik empuie eausard miedo ( serd immune 86D, ESPADA DE HUESO 35 puntos: Gada herca causa no I sino 1D3 heridas, COLMILLO RUNICO 30 puntos: No sera posible efectuartradas de salvacion por armadura, Los NO Muertos heridos suftiean no’ sino 2 heridas. Hay que tener en cuenta que exsten 12 Colmilos Ristias, wer las notas al principio se esta scclon, S6lo tmperio ESPADA DE ORO MARINO 30 puntos {as tiradas de salvacién para evita las heridas causadas por esta ana deben efectaise aplicand un modifcador adieional de 3 FLAGELO DE CRANEOS Incrementa en +2 el atributo de Fuersa en el primer tueno de ‘combate, Cada herida causa no I'sino 2 herdas FLAGELO DE FRACASSE 30 puntos Increments en 42 el atibuto de Fuerza de quien Io empua en el primer tune de cualquier combate Si el portador cansigue causie 116 mis heridas& un enemigo armado con un arma magic, ext le serdarvebatada y destruida ste obtene un resultado des 6 mas tna trada de 108, Silo Brewonia FLECHA VOLADORA DE NALOER 30 puntos Puede dispararse desde l suelo contea eriaturas que euelan alto, Elarqueto podei aplicar un modifieador de +1 la teada para fmpactar 12 Necha cxisa 1D6 impactos de F10, Un slo wso BEBEDORA DE SANGRE 25 puntos: or cada herida, a vietima restard La su atibuto de Fuerza hasta el final dela batalla Solo Caos y Flos Oscuros ESPADA DE COBRE FULGURANTE Tneremenia en +1 el stato de Arqoes del personae ESPADA DE LA MUERTE SUBITA 25 puntos, ‘Quien la empuse atacaré en primer lugar on combate cuerpo ESPADA DE LAS ALMAS 25 puntos Por cada herida sufrida la viedima restard 1a su atibuto de Re sistenciz hassel foal dela baal Silo Caos 30 puntos 25 puntos ESPADA DESGARRADORA 25 puntos ‘Cada herida causa no 1 sino 2 heridas ESPADA EXORCISTA 25 puntos: Contra No Muertos, cads herida causark no I sino ID3 heridas, Los [No Muertos no pod efectuartradas de slvaciin por armaars, FLECHA LLUVIA DE MUERTE 25 puntos {Al disparacl, la lecha se divide en 56 fechas, Las flechas son imagens e mpactan con Fi, Pars impactar utiliza la HP del argue. Slo EifosSivanos. Un so uso ESPADA CABALISTICA DORADA 20 puntos lawibuto de inicativa del personaje se lncrementaa 10 ESPADA DEFENSORA 20 puntos El enemigo dispone de un ataque menos contra el personaje que* empuna esta espada, ESPADA DE HIERRO ENCANTADO. 20 puntos: ‘Quien la empuisa sumard +1 la tirada pans impactar en combate cuerpo a cuerpo. ESPADA DE LA FUERZA 20 puntos Increments en +1 el atribito Facrza del pessonaje ESPADA REBANADORA 20 puntos las tiradas de salvacion para evita las heridas eausadas por esta ama deben efecuarse aplicando un modifiadloracicional de 2 ESPADA CABALISTICA DE PLATA Tncrementa en +3 elatributo de Iniciatva del personae. ESPADA OSCURA 15 punos Por ead herida que sa la victima retard asus anbutos de HA yy HP hasta el inal de la bala. Sélo Cans y Elfos Oscuros 15 puntos ESPADA RELIQUIA Inerementa en + el atabuto de Habilidad de Armas del personae. ESPADA CABALISTICA DE BRONCE 15 puntos 10 puntos Incrementa en +2 el atabuto de Inicaiva del personae ESPADA BERSERKER 10 puntos {Quien la empufa es inmane a todos los efector psicalighos, Debe movers lo ais ripidamente ponble hacia el enemigo,y carga ela ‘primera oportunidad. Siempre persegul les enemigos que huyan, ESPADA DEBILITADORA 10 puntos Por cada herida sufrida, a vctima restard “I a su atributo de Iniiatva asta el final de la baal ESPADA DE BORKO {is unidad en la que se encuenire el personae ignorard el paimer ‘hequeo de Animosidad no superado. Sélo Orcas y Oreos Savajes ESPADA MORDEDORA 10 puntos as tiradas de salvacién para evita las heridas causadas por esta arma deben efecruase aplicando un modiifcador adicional de ESPADA CABALISTICA DE COBRE 5 puntos Tncremenia en +1 el ainbuco de Iniiava del personaje ARMADURAS MAGICAS a categoria de Armaduras Migicas incluye armaduras (por ejemplo corazas migicas, cotas de malla, etc.) y escudos, ai ‘como armaduras completas que ineluyen tanto la armadura, como cl escudo. Estas pueden emplearse en vez de sus ‘equivalentes normales, En la mayoria de los casos, las armaduras magicas permiten ‘contar con una tirda de salvacién por armadura superior la normal, pero también pueden proporcionar otras habilidades. Combinacién de Armaduras Magicas y Normales ‘Amenos que se indique lo contrario, cualquier tiada de salva: ‘i6n por armadurs magica puece combinarse con las tiradas de salvacién por montura 0 armadurs nonmales. or ejemplo, ‘una armadura migica que permita efecruar una trad de sl: ‘cin de 6 6 mis, puede combinarse con una tirada de salva ciGn normal por escudo de 6 6 mis, y con la tirada de sal vacién por montura de 6 6 mis, resultando esta combinacién, tuna tirada de salvaciOn por armadura final de 4 6 mas. ‘Aunque la tirada de salvacién de una armadura magica pue- ‘de combinarse con otras tiradas de salvacién por montura y ‘escudo normales si es apropiado, una miniatura nunca podra disponer de una tirada de salvacién por armadura superior a 1 6 mas; 1 6 mas es la mejor tirada de salvacion, por armadura que puede tenerse, ya que proporciona en la, prictica inmunidad ante los impactos de Fuerza 3 6 menos, (los ataques de Fuerza superior modificarin el resultado, necesario de la tirada de salvaci6n), Penalizaciones al Movimiento Los personajes equipados con armaduras migieas no sufren ppenalizaci6n alguna 2 su eapacidad de movimiento por causa ‘de su armadura. Esto se debe a que: a) las armaduras mégicas son increiblemente ligeras, y b) las llevan personajes heroicos que estin habituados a este tipo de armadurs, 10 puntos —_—<——_$_$—————————————————— Hechiceros y Armaduras Los hechiceros no pueden emplear ninguna armadura, mi gica o de cualquier otro tipo, sin que ello afecte negati- vamente a su habilidad de lanzar hechizos, con la excepei6n, de lz Armadura del Caos wtilizada por los Hechiceros del Caos y la Armadura de Disformidad Skaven. Tiradas de Salvacién por Armadura El efecco mas habitual de una armadura magica es el de [proporcionar una tirada de salvacion por armadura espe Cialmente efectiva a su portador. A menos que se indique lo, contrario en la descripcién del objeto, esta tirada de sal- vacion deberé aplicarse exactamente igual que las tiradas de salvacién normales: debe modificarse normalmente ‘segtin la Fuerza del enemigo, y en el caso de las armas que normalmente no permiten aplicar ninguna tirada de sal- vacion por armadura, la armadura magica sera igualmente inutil. Por ejemplo, Ia Armadura de Hiterro Metedrico proporciona una tirada de salvacion de 2.6 mis, pero seguir siendo inutil para evitar un disparo de cain que ignore todas las tiradas de salvacin, Tiradas de Salvacién Especiales Algunos tipos raros y valiosos de armaduras mégicas pro- porcionan lo que se denomina una tirada de salvacion especial. Una tirada de salvacién especial no es una tirada de salvacién por armadura: no debe modificarse segxin la Fuerza del impacto, y no es necesariamente anulada por las armas o los ataques que no permitan efectuar tiradas de salvaciOn por armadura. Las tiradas de salvacién especiales representan una propiedad magica de la armadura en vez de una armadura que simplemente ha sido endurecida 0 reforzada migicamente Sina miniatura posee tanto tiradas de salvactén especiales como por armadura, en primer lugar deberd efectuarse la tieada de salvaci6n por armadura. Sélo se efectuarin las, ticadas de salvacién especial para las heridas no evitadas por Ja tirada de salvaciGn por armadura, a Las tiradas de salvaci6n especiales no pueden emplearse en las situaciones en que la victima muera automaticamente, Por ejemplo: un arma que mata autonviticamente si impac- ta, un hechizo que mata automaticamente, la aniquilacién automatica de tropas que huyen al ser aleanzadas por sus perseguidores, ete. Una tirada de salvaciOn especial solo puede evitar heridas, no la muerte automética. La diferencia entre las tiradas de salvaci6n por armadura y las tiradas de salvacion especiales no siempre esta espe- cificads en las cartas, debido a que el espacio es limitado, por lo que es importante comprender la diferencia. En caso de duda hay que seguir la cegla general: las tiradas de sal- vaci6n por armadura son modificables. Ias especiales poseen Siempre un valor fjo. ESCUDO COMEHECHIZOS ‘Tirada de salvacién de 6 6 mas. Un hechiza lanzado contra su portidor,o la unidad donde se encuentre te, sera cispersado 8 ‘Obtiene an resuleala de 3.6 ms en una trada de 1D6. Sel hechizo fs dspenado, deheri efecruarse una trada de 1D6. Sise obtiene un resultado de un 4.6 més el hechizo resultari destruido y debert deseartzrse. Un hechizo procedente de un objeto magico seri ‘esiruida si se abriene tn resultado de 6. ARMADURA BRILLANTE 75 pumos Ineluye un excudo,y proporciona una tnda de saacion de 3 tis. Los enemys dcben spear un modtieador de 2s taae ac impact BEL tons ARMADURA DE DISFORMIDAD porcona una isda de salves Cope pas wnirado por avaadura cused un pects de 3 en el facts, Lon Bras Skaven puden Wea sta radars la gue Cito les pid anarhechirse So Skaen ARMADURA DEL DEFENSOR 50 puntos: “Tirada de svacion por armadura de 5 6 ms, Pod repetise la ida de salvadn efectuando una tirada de slvacén especial de 46 mis ARMADURA DE SOMBRAS __50.puntos_ “Tirada desalvacién de 56 mis, El personaje puede moverse através de terreno dificl o muy dificil y atravesar obsticulos sin ppenaliasin alguna. Los impactos causados por armas no migicas UUchen aplicr un modiieador de-1 a su Fuerza ESCUDO_ANTIHECHIZOS 50 puntos “Tirada de salvucion de 6 0 mas, Gualquier hechiz lanzado coma el porto osu unidad, seri dispersado si se obuene un resultado de 576 mason una trada de 1D6, 8 el hechiz0 enemigo es dispersado, ‘deberi electuarse una tsa de 1D6, Sie obtiene un resultado de 4 ‘mis, la energia magica rebota hacia et lanzador provocando un Impacto de FIDG por cada carta de Enengi invertda para lnvar el Ihechizo, No seré posible efectuartadas de salvacién por armadura ‘pars eviar sufi Ls heridas prodcidas por los impactos rebotados ESCUDO RUNICO DEL CAOS ‘Tira de salacin de 6 6 ms. Las armas migicas de ls minacuras en ‘omiacto peana con pesna con el portador quedarin analadas. Un Es ‘do Rica del Cane pee combinarse con na Armadura del Cas, ‘cn euyo can deberin considerarse como un dco objeto mig, Silo Coes ARMADURA CARMESI DE DARGAN 25 puntos Tirada de salvaci6n de 4 6 mis. Las laturas enemigas deberdn superar un chequeo de Lideraggo para poder atacae ARMADURA DE HIERRO METEORICO. 100 puntos 30 puntos 25 puntos Incluye escudo, Tirada de slvacién por armaduea de 2 6 mis. ESCUDO RUNICO 25 puntos, Tada de salvacién de 6 6 mis. Cuando el posonaje supers una te {a de stbacidn por armadura causada por un enemigo cn combate cuerpo acuerpo, el escudo lanza una descarga eletrica dF contra elatacane Sélo Atos Eos ARMADURA DE LA SUERTE 15 puntos: “Tada de salvaciin por armadurs de o nd. Sino superala wrada de salvacin,dispondrt de una tirada de slvacion especial de 3 6 mas ARMADURA DEL CAOS 10 puntos ‘Tirada cle salvacion de 46 mas, Un hechicero puede evar equipado com una Armadura del Caos y lanza hecbizos sia dicate Sélo Caos ESCUDO DE PTOLOS 10 puntos ‘Tirada de salvacion por armadura de 6 6 mas (1 6 mis contra at ‘ques con armas de proyecies). ‘YELMO DE DRAGON ‘Tieada de salacion expec ARMADURA DE LA ROBUSTEZ 5 puntos Tirada de salvacion por armadura de 3 mis, Puede disponerse de lunarada de salvacton especial de 6 6 mis el portador no elects com éxito la primera tad de slvaetéa 10 puntos de 26 mis contra argues de Foego, ESCUDO ENCANTADO. 5 puntos ‘Tieada de salvacidn por armadura de 56mas ESCUDO HECHIZADO 5 puntos in de 6 6 mis, Fl primer impacto que aleance al ningin efecto, Un sclo uso. PINTURA DE GUERRA MAGICA 5 puntos Tirada de salvaciOn de 3 6 mis ante proyectiles, de 5.6 mis en combate cuerpo a cuerpo. Un hechicero puede portar Pntura de (Guerra Magica sin perjudicae su capackdad de lanramiento de hhechizos. La Piura de Guerra lage no puede combinarse con finguna armadura, pero s con un esc, Silo Orcos Salvajs, Laven, Goblins Sivonos y Eifos Sitvanos AMULETOS MAGICOS Los Amuletos Magicos son un tipo de proteccién diferente de las armaduras. Pueden hallarse en forma de amulevos, talismanes, coronas y objetos similares. Los amuletos po: seen propiedades tnicas y especiales, pero en general ‘sirven para evitar las heridas 0 los impactos,.0 restablecer las heridas que ban sido suftidas. as tiadas de saad por los amulets no son Hadas de se ‘acin por armadura Para cistinguisas las Iamaremos tradas de salvacin especiales, la misma denominacin aplicada a las uradas especiales que proporcionan algunas armaduras smigicas. Las herdas causadas por un arma que no penta efectuartradas de savacion por armadurs, quis puedan eve tase con un amulew, como por ejemplo ene caso de ua Bie Ja de cain. Ademas, los modicadores a bas tradas de mc ‘én por armadura no deberin apicase a as tradas de sala ‘in de los amuletos. Vr los comentarios en la seecin de Ar madras Migieas acerca de as idas de salvacin especiales Amuletos y Muertes Automaticas Algunos hechizos y algunas armas magicas matan automati- ccamente a sus objetivos si se producen las circunstancias apropiadas. Por ejemplo, el hechizo de Magia {Waaagh! Explotacerebro puede matar a un enemigo directamente; tuna Espada del Fuego Infernal matari autométicamente a un objetivo que sufra una herida por su causa: y AI Béculo, det Graneo de Kaloth absorber la vida de la victima st le impacta y ésta no supera con éxito un chequeo de Liderazgo. Las victimas muertas automaticamente por estas causas no ppodran emplear ammuletos para restablecer heridas 0 evitar la muerte. Obviamente, cuando es necesario causar una herida para conseguir una muerte instantinea (como sucede muchas veces) la armadura y los amuletos podrin emplearse para efectuar normalmente las tiradas de salvaciOn contra las heridas, pero no sera posible efectuar una tira de salvacién para evitar una muerte automatica. EL SELLO DE PLATA 75 puntos {os ataques con armas de projeatiey en combate everpo a cuerpo ‘efectuados contra el personaje deberin resolverse aplicando un moxhficador de-1' la urada para impact. Los hechizos enemigos laszados contra el personaje, o la unidad en la que éste se {encuenire serin dispersados si se obtiene un resultado de 4 6 mis, fentuna urada de 1D6. ‘epee AMULETO Necro 50 puntos 3 porador puede efecwarunatrada de savas expec de 46 mds i combate cucepo a cuerpo, ctalquc: herds slvaa por el Amueto Negro ebotart contra el enemigo aie easel apa, Causindole una herda por cada heridasavada, Por cada herda rebotada, deberdcfecunrse una trada de 1D6. Shae obtene un resultado de , la energa del amulet se habrasgotadoy 00 pode ‘empleane mis por cl esto dea batalla CORONA DORADA DE ATRAZAR 50 puntos: Fl personaje puede efectwar una rads salvacion expecal de 3.6 ins contra cualquier heridasulrda. Sil corona salva 2 heridas 0 ‘mas en la misma fase, deberd efectuarse una tirada de 1D6, <6 ‘obtiene un resultado de 4 6 mas, su poder se habri agotado. BRAZALETES DEL. RAYO 25 puntos roporeionan a su portador una tada de avacién eapecial de 4 6 sis contra cada heridasufida causaa por proyeciles de 5 6 menos. PIEDRA DEL AMANECER 25 puntos: ‘Ferme repeti las dradas de savacidn por anmaduns no superadas con ext, AMULETO JADE 5 puntos ermive a su porador fscuar una tiada de savacidn especial de2 (6 mis que puede emplearse contra na sola herd, Un solo us, OBJETOS HECHIZADOS Los Objetos Hechizados incluyen numerosos abjetos con prope: dades muy diferentes. Aunque algunos presentan Ia forma de amuletos, la prineipal diferencia con estos es que una miniatura puede pascer mis de un Objeto Hechizado, pero no puede tener Jamas ede de un Amulcto Magico CORONA DE LA HECHICERIA 125 puntos 3 pemsonaeobten lis habidades de on Nigromante de nivel 3 CGaca ver quc lance un hecho, deberscfeciar un ehequeo de {ieraogo' Si false chequeo, no pode hacer nada asta as siete he de magi BACULO DE CORRUPCION 100 puntos ‘Cuando ef portador impacte en combate aucrpa a Gueepo, deberd fectuar una trada de 1D6 y obtener un resultado igual inferior & [a Resistencia de a vivima (con un 6 siempre falas, c és sulted tuna muerte hornble. La miniatura mort aucomdticamente, por 10 ‘que no seri posible efectar tradas de suvacisn por armadurs Sélo Monjes de Plaga Skaven ‘TALISMAN DE OBSIDIANA 100 puntos ‘Ninglia hechicero que esté en contacto peana con peana con el portdor ce este tain pode laazar hethizos, emplear defensis Imigess,o retener carts de Vientos de Mata al finalizar el eumo, Los hechizos lanzados contra el personale,o la unidad ea la que Este Se encuenire seria automdsicumente dispersidos [No puede ser ulicado porwr hechicero TALISMAN DE HOETH 85 puntos I personaje obtiene las hablidades de un Mago Paladin de nivel 2 Sélo Altos Efos CAPA DE SOMBRAS 75 puntos Su poste dor an ped sr ofaro de wna arpa cl de pce el tncnig no obeene antes unread de Gen una tao de 108. ts nechinos pueden set lanai conte portar dl tel fechcee encore ttre atksun cnsteco do3€ Gaunt bea tripe Silo Asestos Sven, Sdlaweiatint » give LIBER BUBONICUS 75 puntos El peesonaje consigue los poderes de un Paladia Hechicero, Deberia, Ldcterminarse los dos hechizos que poseeri segs la siguiente tabla, dantes de que los demis hechiceros reaban sus hechizos. Sse ‘Sbuene un resulade de dobles, obwendrs ef hechiz indicado ye Hador de Marge Putrefacidn (Skaven) Plaga Skaven) AlientoPestllente (Skaven) Marebitae (Skaven) ‘Torrente de Corrupeicn (Nurgle) Miasma de Pestilencia (Nurgle Dobles _Hedor de Nurgle (Nur) Slo Monje de Plaga Staven PAJARO DE CHOTEK 75 puntos Pode lanzarse al inicio de cualquier tumo de los Hombres lagaro, ‘Todas las eriaruras que estén volando alto se ven obligadas 2 ateerzary suften 1D3 heridas. Los jnetes de las erature woladorss ‘biigadas « posirse en rsa sulfiran tambien 1D3 hesidas, al gual ‘que sus monaucas. Un silo uso. Solo Hombres Lagarto CALIZ DE RUBIES 60 puntos Solo empezar a actuar cuando ef personae ofa und en la que se enevenice hayan sulrda tina herida o més, Us ads para Inmpactar als unidad deberin efeerarsesplicanda un modiiador den2 sise teats de proyectles, yde “1st se tata de ataques ea Somat cue erp Fo eto se rongirin hae ge el peronaje mucrs ANILLO DE LOS CARSTEIN Si el Vampiro muere, reaparecerd automticamente restablecido com todas sus hers, y con todos sus objetos magicos y hechizos. Hay que tener en euenia que éste es uno de los pocos objetos que salvari a un pesonaje de una muerte automatica, Sélo Vampiros. Un slo uso BREBAJE SKAVEN 50 puntos Deberiemplearse antes de empezar la batalla yafeetari a todo el regiaiento en el que se encuentre el personaje. Sus efecton duran 50 puntos toda I satalla, Deberi efeccuarse una trad de LDS: sl se obtiene tun resultado de 1, n0 habrd ningin efecto: si se obtiene un resultado de 2.6 3, la unidad odiard a todos los que no son ‘Skavens; ssc obtiene un resultado de 4 65, la unidad se vert Aafeetads por la Furla Asestnay s se obtiene un resultado de 6, 1a lunklad duplicard sus stributos de My A. y deberd efectuse tina tirada de 1D6 al fal de cada turno propio. Si obtiene un resultado {de 6, elregimiento sutra 1D6 herias. Un sslouso. Silo Skaven CALIZ DE LA OSCURIDAD 50 puntos, Debe emplearse al inicio dela se de magia, desputs del reparto de las cartas de magia, pero antes de empezira lanza hechizos. Debeetefeetuarse una urada de 1D6 y se deseartarén tantas creas ‘de mag de cada Bando como Ind el esau tle ade St Jugadoeno dispone de suficientes caras de magia, deberi descartar "un hechizo por eada punto de diferencia. Deberi efectuarse una tirads de 1D6 por etda hechizo descartado. Si se obtiene un resultado de 4 6 mis el poseedor del ellz sufi 1 erida, que no pour entarse mediante una tiada de salvaion por armadurs Sélo Enanoe del Caos CETRO DE DOMINACION DE SLAANESH _ 50 puntos Cuaiquier personaje enemigo a 30 em o menos del portador del ‘cetzo debertelectuar un chequeo de Liderazgo. Sino lo supers, 0 pod hacer nada. Si un personaje supera el chequeo, seri inmune ous efectos. ‘Slo Caos: Sanesh CETRC DORADO DE NORGRIM 50 puntos fn cada taro, la unidad que esté al mando del personaje portador del cere pode’ mover 2 cm mis, o sumae +1 al atubuto de Fuerza de cada miniaturs, o disponer de un modiScador de +1 ai Grada de salvation por azmaduca Sélo Enanoe COLLAR DE ZORGA 50 puntos ‘Ningiin monstruo podri ataenr al portador del colla en combate ‘cuerpo 4 cucrpo. Si el portdor est en contacto peana con pean ‘con un monstruo enemigo al final de la ise de combate cuerpo 2 ‘cuerpo, deberd cfectuar un chequeo de Liderizpo. Silo supera con ‘Exit, controlar temporalmente al monsteuo, que inmediata ‘mente podra efectuar un movimiento y ataque cuerpo a cuerpo, Adicional 4 continuacin el propietario original recuperaré el ‘control del monstruo Silo Onos y Goblins CORCEL DEMONIACO {Un Corcel Demoniaco es un poderoso caballo. MoMA uP oF OR mw tA wo ¢ 0 4 4 3 6 3 50 puntos Fl corcel dispone de una trada de salvacién por Aura Demoniaca {de 4 6 mis y una barda, por lo que tiene una tirada de salvacion ‘por armada final de 3 6 mds, No seve aectado por la Andmosidad ‘Demontaca,y debe considerarse como un monstruo, La miniatura ‘que moate un Goreel Demoniaco causari mtedo, Séto Cans CORONA DEL PODER 50 puntos incrementa el Liderazgo del personaje a 10. El personaje y uunidad : su mando podrin elects chequeos de Desmoralizacién ‘on un Liderazgo de’10 sin modificadores, CORONA DEL REY FUNERARIO 50 puntos “Todas ls mlalaturas No Muertas a 30 em o menos del personaje porn emplear la HA yl HP del Rey Funerario en vez dela propia. Esta hallidad! no pod emplearse si el personae esti tabado en combate cuerpo 2 cuerpo. S6i0 Rey Funerario JARRA DE CERVEZA DE BUGMAN 50 puntos Puede emplease en cualquier momento excepto durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. El personajeo la unidad en la que se tencuente ést,restablecerd una herida al beber dela jane. Sélo tes uss. Slo Enonos POCION DE CURACION 50 puntos Restablece todas las heridas que haya sufrido quien la beba, Puede ‘emplearse en cualquier momento, excepto en el transcurso de Ia ase de combate cuerpo a euempo, Un sdlowso SKALM 50 puntos Puede emplearse en cualquier momento excepto durante la ase de combate cuerpo a cuerpo. Restablece todas las heridas de ‘quien lo utlice Un slo us. Slo Skaven TALISMAN DE RAVENS Puede emplearse cuando el personaje o a unidad en la que se tencuentre sea objetivo de una eargs por parte de una erlatura voladora:afecari a todas las ceaturis Voladoras que ataguen la Unidad. Las claturas woladoras deberdn obtener ua resultado de 6 Para impactar. Sus jinetes no podein aac. ‘TRENZAS DE ISOLDA Pueden emplearse una vez por batalla, en la fase de combate ‘cuerpo a cuerpo. Al enfrentarse con un nico encmigo, el portador limpictard si obtiene un resultado de 2 6 mds y herira i obtiene un resultado de 2.6 mds, en ambos casos inmodificables, No ser posible efectuar tras de salvacion por zrmadura Solo Bretonia ESPEJO DE VAN HORSTMANN 35 puntos ‘Cuando el personaje parcipe en un desaflo,lucharl walizando os tributes F,Re Ide st acverano ( vcevers), GUANTELETE DE BAZRAKK EL CRUEL __35 puntos Elpersonajcincrementari en +2 su atnbuo de Fue, Siobtiene un 1 en a ida para impactar, el ataque habe impactado a una miniae tur amiga que est en contacto con él determinada aleaortamente Sélo Enanos det Caos AMULETO_AMBAR 25 puntos Al inicio de su tueno, el portador podri restablecer una herida suri. Sin embargo, un personaje muerto no podrs emplear el Poder del amuleto para restablecer una her y epresar tl avd, AMULETO DE DISFORMIDAD 25 puntos {as minlaturas enemigas que ataquea al portador de este amuleta ‘en combate cuerpo a cuerpo deberin efectuar un chequeo de Liderazgo antes de atacar. 81 no lo superan, deberin splicar un smodilcador de 2al impactar y de 2. Pact, Sél0 Skaven AMULETO DEL FUEGO 25 puntos Dispersara los hechizs lanzados contra ol powonajeo la unidad en la que se encuentreéste st se obtiene wn resultade de-4 mis en D6. Solo puede dispersar un hechizo cada worn0, ANILLO LLAMEANTE DE THORI 25 puntos Puede emplearse en cualquier momento durante ol turao del Jugador. Crea un muro de fuego a15 em delante del personaie ya Unidad en la que éste se encuentre. Sélo las criaturas inmunes alas llamas podrin atrvesar el muro, Permanece tn turno, Un slo uso Sélo Enenos CAPA_DE PLUMAS 25 puntos Sil personaje que posce Ia capa de plomas est trabado en combate everpo a cuerpo, pares movers hasta 60 em anes de que ataque cualquiera de los bandos, o después de haber levado a eabo Sus ataques. No pork movers «un combate cuerpo a cuerpo ‘Sélo Heroes Seurios y Eslizomes, Un vSla we. Silo ainakins 2p. RKC 50 puntos 35 puntos $$ CESTO DE LA HECHICERIA DE ALDRED 50 puntos ‘Puede emplearse en cualquier momento contra un hechicero en ‘contacto peana con peana con el potador El eesto rabart auton ticamente uno de los hechizos del enemigo, determinado al ae EL portador puede lanzar el hechizo robado en su propia fase de magia. No.es necesario invertircartas de energia para lanzar el hechizo. Elcesto puede contenes cualquier cineca de hechizos CORAZON DEL INFORTUNIO 25 puntos Explota cuando su poseedor mucre. Cada miniatura a una distancia equivaleae Igual al triple del valor del ateibuto de eridas original del personaje sufrri un impacto automatico de luna Fuerza igual a adel personaje +1D6, Cada herida causa 20 1 Sino 1D6 heridas, Un sdiowso EL LIBRO MALDITO 25 puntos, “Todas ls cnaturasvivientesa 15 Gm o menos del pewsonaje deberin splicar un modifcador de -1a todas la tiradas para impactar que telecten (tanto para resolver disparos de proyeciles como ataques fen combate cuerpo a cuerpo). Sélo Caos y No Muertos GEMA NEGRA DE GNAR 25 puntos: Puede emplearse contra una miniatura enemiga que exté en contacto peana con peana. Ambts miniaturas quedacia atrapadas fen el tiempo y no podraa hacer nada hasta que el hechizo se bisperse. Sse obtiene un resultado de 6 en una trada de 1D6 al Inicio del tno de cada jugar, el hechizo ser clispersido, Un so uso. CLOBOS DE VIENTO ENVENENADO. 25 puntos Pueden lanzars a una distnela de basta 20 em durante la fase de dlisparo. Deberd designarse el objetivo y efectuar una tirada del dado de Dispersibn: sel resultado obtenido es un Punto de Mira, cl globo impactars a su objetivo; st se obtiene cualquier otro resuado, globo se desviart 1D6+2 em en la direcein indicada por a fecha. Deberd emplears la plantilla de 5 cm de ditmetro las miniaturas afectadas sufriin una herida st se obtiene un resultado de 4 6 mas, sin posibilidad de evitarla mediante una tirada de salvacion por armadura. Sélo Shaver HONCOS SOMBRERO LOCO 25 puntos [El personaje Goblin Nocturno obliga a uno de los Faniticos de la tunidad en que se encuentra a comer algunos de estos hongos. La primera unidad com la que chaque el Fandico sulted 1D6 impactos Adcionales, por un total de 206 impactos de FS Un so us. Salo Goblins Nocturnos LATICO DE LA AGONIA 25 puntos El personaje puede efectuar um alaque con el liigo antes que ninguna miniatura ataque en un combate cuerpo a cuerpo. Stel ‘enemigo es impactado, deberi superar un chequeo de Lidersz¢0 antes de poder atacar en ese tur. Cualquir eiatuen montada poe “un enemigo impactado por el litigo, tambien debert superar un ‘hequen de Liderazgo para poder atacae en ese turn. POGION DEL CAOS 25 puntos ‘Puede beberse al inicio de cualquier turno, Deberd efectuarse una tirada de 1D6 para dererminar los clecos: 13, restablece 1 herida; 44 ineremento de LF por un rurno: 5, increment de +2P por un tuieno; 6, el usuario reelbe un Regalo del Cio, Sélo Caos ‘YELMO DE INCONTABLES OJOS 25 puntos 1 pervonaje siempre atacard primero en combate cuerpo & cuerpo Un slo uso. Slo Coos — CORONA DE BRETONIA Tl personaje puede afadir +1 a cualquier atriburo antes del inicio de'la batalla. Deberd designarse un atrbuo yefectuar una tirada de 116, s obticne un resultado de 5 6 més, el asibuto incrementari en ‘Tipanto. Sse obtiene cualquier otro resultado, debera designarse ‘wo sudbury cfectuar una neva trad. Esta vez deberi obtenerse {ind 6 mis para incrementar el atibuto; en la tereera opeidn debert ‘obtener un 36 mis, yas sucesivamente. La tirada de dado de la ‘quinta opcién se considerars con éxito automaticamente. Hay que tener en eienta que ningun atribato podra incrementarse por ‘encima desu valor miximo normal, gencralmente 10 ‘Slo General Bretoniano AMULETO DE PIEDRA DE DISFORMIDAD __10 puntos Permite repetir una tirada de dado, y sumar #1 6 restar-1 al resultado Bal Un s6io uso. Sélo Skaven y Caos POCION DE FUERZA 10 puntos incrementa el atnbuto de Fuerza del pessonaje en 3 durante uh Un sblowso POCION BENDITA 5 puntos El personaje puede beberla antes de efecuar una trada, sumando “+1 6 restand-1 a resultado fl, Un s6lo use. Sélo Caballero Brezonianos ARTEFACTOS ARCANOS Los Arcefactos Arcanos son objetos magicos que sélo pueden ser utilizados por hechiceros. Pueden ayudar a lan- ar hechizos, o inerementar el Nivel de Magia del hechicero, 6 en algunos casos permitisle lanzar ciertos tipos de he: chizos especiales. Un hechicero puede poseer mis de un Artefacto Arcano, suponiendo, por supuesto, que pueda tener mas de un objeto mgico. Los Arrefactos Arcanos disponen muchas veces de propie- dades atribuibles a otros tipos de objeto migico, como las, Armas o los Objetos Portadores de Hechizo, asi que es importante tener en cuenta las reglas aplicables también para esos objetos CORONA DE GUERRA DE SAPHERY 125 puntos Increments el nivel de magia de un Gran Mago Alto Hlfo de 45, permitiéndole tener 5 hechizos Sélo Gran Mago Alto Bfo > GARRA DE MUERTE 100 puntos [Las miniaturas vivientes en contacio con el personaje sutren ‘sutométicamente 1 herlda al inicio de ea fase de combate cuerpo ‘cuerpo, No afecta 3 las miniaruras No Muertas ala Demonios. Silo Nigromantes, Vampires 0 Nigromantes No Muerios LIBRO DE NAGASH Increments en uno ef nivel de magia de un Nigromante que posea hechizos de Nigromancla Solo Nigromantes BACULO PROHIEIDO 75 puntos, Fl personaje puede lanzar un hecho sin inversion de Energi, y el hhcchizo se considera como si hubiera sido lanzado spn Energia Total. Después de emplearlo, el personale sufi PReridasi se allen un resultado de 4 6 mis en 1D6, No ser posible fear tiridas de salvacion por agmadura, por amulet al especial. C= det ak Wien ie ae ree ‘ESPABA DE ENERGIA MAEDITA’ 75 puntos, ‘Un pertonaje puede lanzar uno de sus hechizs de Magia Oscura © [Nigromaintiea en la fase de magia sin iaverui cartas de Energia, Deberd efectwarse una trada de 1D6 en cada oeasion en que la ‘espa sea empleada. Si se obtiene un resultado igual o iaferior alt ‘eneryia normalmente necesaria para lanzar el hechizo, la espada se Inabra agotado por el resto de la batalla. El personafe no pod tener finguns oer arma mates ‘Sélo Hechiceros com hechizos de Magia Oscurao Nigroméntica 15 puntos, 100 puntos BACULO DE AZABACHE 50 puntos [Reduce el coste de lanvar cvalquier hechizo en un punto. Los hhechizoseuyo conte sea de 1 punto de Energia podrin lanzarse sin costealgimo, Fl culo quedara agotado si se oben un resultado, {Se 1 6 2en una dada de 1D6 BACULO DE CONDENACION 50 puntos EL persenae puede lanzar el hechizo del iculo durante su fase de magia, Todas las unidades de Fsqueletos, Zombis, Momias, Cabsx llefos No Muertos, spectros y Caballeria Foquelética a 90 cm 0 menos de! hechicero paden efectse una de hs sgulentes cciones Adicionales; carga, efectuar un movimiento de marcha, atacar en Combate cuenpo a cuerpo, o dispirar armas de proyectiles. Tendr ‘gue efecuarse tna truda de TDW en cada ocasion que se utlice el itu ese quedard agorado # ac obtene wn eeuleado de 16 2 ‘Sélo Nigromante, Vanpiroo Nigromane No Muerto BACULO DEL RAYO 50 puntos [EL perscnaje puede lanza el hechizo en su se de magia. El bul lispara un sayo que impactaré Ja primera miavanars en su tayee tori aun distanels de hasta 60 ex. La vietma sufiré 1D3 impactos {de F6 yn seri posible eectuartradas de salvcién por armadura. Despuds de cada uso, deberd efectuarse una tirada de 1D6: el ‘biculo quedart agotado con un resullado de 16 un 2. Para lanzar teste hethizo es necesario provectar una linea de visiGn sin obs tcciores hasta el abjetivo. BACULO DE OSIRIS 50 puntos [El persenaje puede lanza el hechizo una vez por fase de magia. Un ayo recrse #5 em en linea recta a parti del hechicero. La primera ‘miniatura que encuentre en su tajectoria sera aleanzada por un Impacte de F6 que eaustrd 1D3 heridas. No seré posible efectuar tirtdas de salvacién por armadura. Sila primera vitima mucre, el tayo lmpactara en Ia siguiente miniatUea que encuentre en Su travectora (como s fuera un provectl de Lanzaviotes). Segui at hnasta que uno de los objetivos no muera,o el rayo llegue 2 su alcance maximo, Sse obtiene ua resultado de 1.6 2 en una dead {de LDS teas emplear el cul, éste se habe’ agorado, Hay que tener en cuenta que el Baculo de Osiris es ulizado por el persons espe No Muto Set, que puede empleo sue aca lamar este hechizo es necesaro proyectar una linea de visién sin obstracciones hasta el objedvo BACULO LLAMEANTE DE LA MUERTE 50 puntos Este arefacto puede lanzar el hechizo Crineo Llameante na vez por fase de magi Tiene un aleance de 60 em, alcanzando ala primers miniatura 0 unided que encuentre en su tayectora, ala ‘que cauntrd 1D3 kmpactos de Fi. Suna unidad sufre 16 mis bajas por este cchizo, deberd superar un chegueo de pico © ui Hay que tener en cuenta que el objetivo debe hallase en el interior ‘dl angela de vision para poder see afecado por el hechizo. (CABEZA MALDITA 50 puntos ‘inicio de la batalla debe designarse a un personaje enemigo, y ‘fectuar una tirada de 1D6, ise obtiene un resultado de 5 6 mis, ‘el pervonaje habe sido “maldito". Cualquler nimero de heridas “Sufrdo por un personae aldo como consecuencla de un ataque, ‘Uebers muliplicase por dos. Sélo Mego-Sacerdote Sar CAPA DE NIEBLA Y SOMBRAS FI personaje puede mover hasta GD em en su fase dey ‘movimiento ignorando tis penalizaciones al movimiento) por caus del terreno y los obsticulos. Fn formu etérea puede atravesaredicos. Por Ienzarhethlzos, pero 90 pode sacar en comin cuerpo 2 cuerpo, No pods serherdo por gas Silo ab > ee 50 puntos EL LIBRO DE LOS SECRETOS 50 puntos BACULO DEL CRANEO. 35 puntos een oe hse tet ron ace ees per fs fame peg Sena cee Wey Rati 50 puntos “ets cud scompado por Sao Fanlier del ao Seed gt erate eres aor ee oe ee eer nee wo 3 3 2 3 1 4 1 8 Sélo Hechicers det Caos FAMILIAR HECHICERO 50 puntos El hechicero puede clegir un hechizo adicional al inicio de la batalla, pudiendo emplearlo mientras e familiar siga en contacto ‘peana con peana con él. Si el familiar es ellminado, el hechieero perder su hechizo adicional M WA MP oF RM 1 AL woos 3 2 3 1 4 0 8 LIBRO DE ASHUR 50 puntos [El personaje aumenta cn uno su avel de magia (basta wn msim0 dea), Puede utilizar los hechizos del mazo de cualquier rx, ‘Solo Hechiceros PLACA DE DOMINIO El personaje puede lanzar el hechizo contenido en fa placa en si fase de magia I hechizo permanece activo un temo. Mientras et activo, todos los Hombres Lagarvo atacarin automdticamente en primer gar en combate cuerpo a cuerpo, Silo Mago-Sacendote Slann..x sale use. PERGAMINO DE DESTRUCCION DE MAGIA 50 puntos Puede emplearse para dispersar un hechizo del enemigo mientras fate esti stendo lanzado, Debers tectuatse una trada de 1D6; se obtiene un resultado de 4 6 mis, el hechizo resulta destruide ¥ m0 pdr emplearse de nuevo por el resto de la batalla. Si el hechizo procedia de un objeto migleo, el objew resulaed destruido si se dobtiene un resultado de 6, El pergamino no podré emplearse ‘conta un hechizo lanzado con Energia Tota. Un sdlouso PERGAMINO DE DISFORMIDAD SKAVEN 50 puntos Durante la fse de magia pode lanzarse contra una unidad enemiga £160 emo menos, alanzando con un impacto de F3 2 cada mina fx Provoca un chequeo de peneo, ‘Solo Skaven. Un so uso PERGAMINO DE TORMENTA DE DISFORMIDAD_50 puntos [tpersonaje puede lanzar el hechizo en sa fase de magla. Todas las ‘riaturas que estén volando alto sulrrin 1D6 impactos de FO s€ ‘erin obligadas a aterrzar,cegresando al campo de batalla por Su propio borde de la mesa de juego durante su proximo ume, Un slo uso. Slo Skaven POCION DE LA SABIDURIA 50 puntos Un hechicero puede lanzar hechizos sin laverd arias de Energia Sie obsene un resultado de 1 62 los efectos de Ia pocion se des inecen. En este €250, com Un nuevo resultado de I, el hechicero ‘quedard afectado por a estupidex por el resto de la batalla, Unssto.nso BACULO DEL CRANEO DE KALOTH ___40puntos_ Puede emplearse para atcar aun enemigo en combate cuerpo a cuerpo. si mpact, la victima debe superar un chequeo de Lideraz50 ‘en una trada de 2D6, 0 morid. Sk supera el chequeo, deberi em= please el procedimiento habitual para herr Hay que tener en cuenta ‘que ona vetima que muera automaiicamente no puede salva las “herida”y por lo tanto las iradas de slvacidn por armadura © am leto seria initiles en este eso, Yer los comentarios al respecto en is secciones de Armadurasy Amulets. 50 puntos {Tas miniatura enemigas a 30 om 0 menos del personaje deberan revelar sus objetos magicos. El portador podrt aplicar un mod ficador de +1 al incentardispersar un hechizo enemigo mediante una carta de Defensa Magia. CALIZ DE LA HECHICERIA 35 puntos, Al inicio desu fase de magi, el hechicero puede obtener una cart de Vientos de Magia adicional. Cuando lo haga, deberd efecinarse una dda de 1D6. Siel resultado obtenido es un 6, el hechicero Sufriré 1 herida, que no seri posible eviar mediante una deada de Sulvacin por armadura, Sélo Hechiceros CALIZ DEL CAOS El personaje puede bober del cilia inicio de cualquier fase de magia. Deberd cfectuarse ana tieada de 1D6 para determinar el ceeo: 1, wansformado en un Engendro del Cion, 263, el enemigo recbe 1 carta de magia menos de las que le corresponderan; 46 5, el personaje recibe 1 carta de magia adicional 6 la fase de magia oncluye inmediatamente sel hechicero as To desea Solo Hechiceros del Caos y Shamanes Hombre Bestia CRANEO DE KATAM 35 puntos, 1echicero puede lanza easlquier Reco por I punto menos de Energia. Un hechizo con ua coste de tan slo 1 punto de energia pode lanzarse sin coste. Después de emplea el crineo, el per Sonaje debera efectuar un chequco de Liderazgo. Si supers el chequeo perderd -1 punto de Liderazgo, Sino lo supers enlo ‘quecera y Ser eliminatlo como una baja mis. ‘Solo Hechicero del Caos QJO DORADO DE TZEENTCH puntos {Las miniaturas del enemigo que estén en contacto peana con peana con el hechicero deberdn superar un chequeo de Liderzzg0 0 que: ‘arin paralizadas y eran incapaces de combati. Mientras estén, paral, resulan impactadasautoesiicamente si son acids, Sélo Hechiceos del Caos de Teeentch PIEDRA DE VIDENTE 35 puntos: Por cada cara de energa adicional elalcance del hethiao se incre smentard en 36 em, Silo Hechicers Skaven FAMILIAR DE ENERGIA 30 puntos: El hechicero puede guardar en ol familiar una carta de magia, adicional. Si el familiar muere mientras conserva una cata, éSte {explo causando un impacto de Fla todas as miniatura 608 as {que ese en contacto pea con peana 35 puntos Moma wk oR om ot Ak os 3 2 3 1 41 8 PERGAMINO DE ENERGIA 30 puntos Permite lanzar un hechizo durante Ia fase de magia sin invert, carts de Energi, Un sbiowso AMULETO DE XAPATL 25 puntos Un hechizo lanzado sobre el porador o la unidad en que éte se en ‘eventa, sera dispersado sist obene un resultado de 36 mas en una tirada de 1D6. Si et hechizo enemigo es dispersado el porador po- ‘dri lnzar uno de sus propios hechizos de un coste cn enerpia 90 5 perioral hechizo dispersado sin inverti eartas de Energi. fdiatamente despues terminara la fase de magi ‘Sélo Mago-Sacerdor Stann ESFERA DE MALFLEUR 25 puntos Después del reparto de las cartas de Vientos de Magia, ambos bandos deberin efectuar una trada de 1D6. Sel portador de la ¢esfera obtiene un resultado superior al de su rival, podei ver as ‘arias de Vientos de Magia del enemigo. Si obticrea el mismo resultado, pode ver todas las cartss menos ss ‘Sélo Bretonia FAMILIAR GUERRERO Si su amo es atacado, el familiar se interpondra entre él los atacantes, ue deterinataca al familiar El familar stempre aca 25 puntos: fen primer lugar MoMA Poe oR om ot AL ws 0 4 4 1 6 2 0 PERGAMINO DE DISPERSION DE MAGIA Puede emplearse para dispersar un hechizo enemigo mientras 6 es lanzado. No dspersiri un hedhizo lanzado con Berga Tora Un slo uso TORMENTA DEMONIACA 25 puntos Modificador de = 1 al atributo de Fuerra, Arma a Dos Manos. El Personaje no podré poscer ninguna otra arma magica. Pode lanar {I hechizo contenido en el arma contra un enemigo a 60 cm 0 menos, Ia unidad enemiga sed aleanzada por 1D6 impactos de F, {no sera posible efectuar tiradas de salvacivn por armadusa, Después de lanzar el hechizo debers efectuase una tirada de 1D6; sil resultado obrenido es 16 2, el arma se habri agotada. Para Tanzar el hechizo sera necesario proyectar una linea Je vison si0 ‘obstruciones hasta el objet, ‘Silo Ingonieros Brujos Skaven VARITA DEL PODER Puede almacenar hasta 3 carta de Bnergia al nallza a fase de ‘magia. Deberi efectuarse una ueada de 1D6 al inicio dela fase de ‘maga del portador ise obtiene un resultado superior al mimero, fe exes almacenadas, toda la maga se habri perdido, y las caras ‘eben devolverse al maz. ESTANDARTES MAGICOS Un fstandarce Migico puede ser porado por un portestandarte regimental que pueda equiparse con un estandarte magico, tly €0- ‘mo se indica en las Listas de Efecto, Elvalor en puntos maximo ‘del estandare esta habitualmente limita, por To que si ls nie ‘dads mas veteranas podrin portar los estandartes mis poderosos. [Ademés, normaimente el Estandarte de batalla tambien pod ser lun estandarte magico, aly como se indica eo las lisas de eer 25 puntos 25 puntos ip ar cn silt ps in fur dessa tal cr pants porcine Coeek cumin eel ee Soak arate ete eee ee oe Feta ee ing tegen rere {Enero ce pant pore qucel ae para Fa oa ree eo res astecua naa nmee Algaos caries de gue t1nbién pueden A Ter aeatie ate natin aa ae PABELLON DE BATALLA ‘AGade +1D6 al resultado del combate dela unildad que lo pore 100 puntos PABELLON DE SALVAGUARDA ARCANA Sie lana un hechizo contra Ja unidad que porta este pabell6n, el hheehizo sera dispersado s se obtlene un resultado de 2 6-mis en IDG. $ el hechizo es dispersado, deberd efectuarse una nueva tirada de 1D6: si se obiiene un resultado de 4 6 mas, el hechizo ‘sera relirigido hacia ua nuevo objetivo. Deberi designarse una ‘unidad enemiga a 60 em 0 menos y efectuar una tirada de 10D6 para determinar el alcance del hechizo. st el nuevo objetivo esta ‘dentro de a distancia indicada por los dls, éste slr los efectos ‘del hecho rellejado. PABELLON DE TEMPESTAD 100 puntos Puede emplearse al inicio del rurno del jugador, Ninguna eriatara ppotrd volar. Todas las eriaturas que se encuentren volando alta Aberin aterzar en el centro del campo de batalla y moverse 8D6 femen una direc aleatoria detcrminada mediante una tirada del ‘dado de Dispersion. Hl aleance de las armas de provectiles queda reducidos 2 la mliad. Al final de cada tueno, los efectos del ‘estandarte desaparecerin ise obiene un resulado de 6 en 1D6, Un solos. ESTANDARTE DE LA JUSTA VENGANZA __75 puntos os prepectils disparados contra la unidad reborarin yse digi hacia I unidad que los disparé. Deberé efectuarse una trada de 6x8 para detcrminar la distancia en cm. Sic resultado obtenido es igua 0 superior ala distancisentre ambas unidades, los pro- {eatlesimpactan automaticamente a los guerzeros que dispararon Stel resultado obenido es menor, los prosectles rebociean sia usar dao alguno, El estandarte se habri agotado sise obtiene un resultado de 162.en 106. Silo Brstonia ESTANDARTE SAGRADO DE LA RATA CORNUDA, 75 puntos iT regimiento que lo porta tend un Liderazgo de 10,Sielenemigo lanza un hechizo contra la unidad, debra efectarse una trad de 1D6 per cada car de Energia utiizada. La carta de Fnergia sera absorbida por el estandarte y podra ser utlizada por el jugador Skaven sel resultado obrenido es 6 mas, Solo Skaven PABELION DE LA DAMA DEL LAGO 75 puntos Tas uniades enemigas no podria aplicar Ios modiicadores por filas al resultado det combate. Si el pabellon es portado por et Portaestandarte de Balla, todos los caballeros del ejerito pedran repetr cualquier chequeo de Desmoralizacion que 80 hayan ‘superaco, Sélo Bronia PABELLON DEL ODIO 75 puntos ELhechizo contenido en el pabellon puede lanzarse durante la fase ‘de magia, El hechizo descarga 1D6 relimpagos que recorrerin thas com a pari del estandare, Cala relimpagesaleanzar a primers miniatura que encuentre en su tayectoria, eausande 1 Impacto de Fi. No sera posible efectuar tradas de salvacion por armadura. Deberd poderse proyectar una linea de vision sia “bsrucriones hasta el objetivo de eada uno de los retimpages. PABELLON INFERNAL Tas miriaturas enemigas a 15 om o menos de distancia deben aplicar an modifieador de 2 a todos sus chequeos basados en el densa. Sélo No Muertos ESTANDARTE DE GUERRA DE MORKO 65 puntos os hedhizoslanzadas conta la unidad serin dispersados si se btiene un resultado de 4 0 mas. Cualguier Heebicero 0 Shaman en contacto con la unidad morte por saturacion mnigies; no serd posible efecuar tradas de silvaion poranmadica Us era Se. pedvce de ois te {lo Orcas y Goblins Vin, esnnie aA ethan as an ecb mn ta nila ya Fatete da only van de eb ems a heiten 8 wipes ete 100 puntos 75 puntos, ESTANDARTE DEL EXTASIS 50 puntos {a unidad que pora el estandance serdiamune a la psicologa. Sato unidades del Caos bajo et mando de wn Paladin de Slaanesh ESTANDARTE DE PROTECCION ARCANA _ 50 puntos Dispersa los hechizos lanvados contra la unidad s| obtiene un sesultado de 46 mis en una teada de 1D6. 1as miniaturas de No. Muertos o Demonios en contacto con la unidad que porta este estandarte sufriin herida s se obrlene un resultado de 4 en, lun tirada de 1D6 al inicio de la fase de magia del porto ESTANDARTE ESPANTAPAJAROS ~30 puntos ‘Causa terror en las criaturas voladoras, Ia unidad portadora seri inmune al terror provorado por las eraturasvoludoras. La nied podrd aplcar un modificados de +1D6 al resulkado del combate s ‘esti luchando contea caturss voladoras ESTANDARTE MALDITO 50 puntos ET hechizo que contiene el estandarte podel lanzarse contra una unidad enemigt a 20 em o menos, causindole 206 impuctos de Fs. los sobrevivientes tendein que efectutr un chequeo de pdnico inmediatamente Sélo unidades del Caos bajo ol mando de wn Paladin de Teentch PABELLON DE LA GALLARDIA 50 puntos: ESTANDARTE DE LA HECHICERIA 25 puntos: {ia unidad duplia su modificador por fils para el resultado del combate cuerpo a cuerpo. Nunca perseguie. PABELLON DE LA IRA 50 puntos Ta unidad que porta el estandarte ent sje la Furia Assina ‘Séio untdades del Caos bajo el mando de ws Paladin de Kharne PABELLON DE LOS CONDENADOS: 50 puntos las unidades enemigas a 15 em o menos de distancia deberda aplicar un modifieador de-1 a todos sus chequcos basados en el Tdersego, ‘Slo No Muertos PABELLON DEL PODER 50 puntos {i unidad que porta el estandarte podel sumar +1 a las tiradas ‘para impact en combate cuerpo a cuerpo PABELLON DEL TEMOR 50 puntos [Lt unidad ponadora de este estandarce causard miedo y por tanto, sera inmune al miedo, ESTANDARTE DE LA ARANA 35 puntos i unidlad portadora de este estandarte duplicari su adimero dé staques curunte el primer turno de combate cuerpo cuerpo de [i batalla Un slo uso, Sto Goblin Stvancs ESTANDARTE DE LA LUNA MALVADA __35 puntos “Todos los proyectiles disparados contra la unidad deberin aplicar lun modiffeador de -1 ata tirada para impactar. En combate cuerpo 4 cucrpo a unidad siempre atacari en primer logan Sélo Goblins Nocturnes ESTANDARTE DEL VALOR 35 puntos, {Lr unidad que porta el estandarte puede car 1D6 adicional al eft ‘ar chequeos psicologicos, lew los dos mejores eesultados de en. tre los tres cbtenidos. No alee alos cheques de Desmoraliraion ESTANDARTE DE DEFENSA 25 puntos {i unidad portadora del estandarre podré aplicar wa modifcador de 41a todas sus iadas de salvaién por armadurs, oefectar un tirada de salvacin por armadura de 6 6 mas sino esté equipada con sings ESTANDARTE DE GUERRA 25 puntos ‘Adie +1 al resultado del combate dela uadad portadora ESTANDARTE DE GUERRA DE GORKO. 25 puntos ‘Cuando targa, la unidad puede afadie +1 a su aiuto de Fuerza, Salo Orcos y Goblins El estandarte almacena 1D6 carts de Vietos de Magia al inicio de Ja balla, que podrin ser utlzadas por cualquier hechicero amigo 30cm omenve, ESTANDARTE DEL CORAJE 25 puntos 1a unidad podra repetir un chequeo de Desmoralizacin 10, superado. Hay que tener en cuenta que no ex posible repetie Jos, vyeces el mismo chequeo no superado: slo puede repetise una ver, sin importar a cis que permitarepeti la rada, ESTANDARTE DEL JAGUAR 25 puntos Inerementa el movimiento de la unidad en 2D6 em. La trada debe efectuarse de nuevo en cada tumo, Puede emplearse slo tes veces Soto Hombres Lagarto ESTANDARTE DE Los JINETES CONDENADOS. 25 puntos A cacgar, la Caballeria Esquelétiea impacts automaticamente ‘durante el primer amo de combate cuerpo a cuerpo, Sélo Caballerta Esquelética ESTANDARTE DE LOS NOVELES 10 puntos El enemigo no podri aguantar y disparar al ser objetivo de una ‘carga por parte de una unidad que porte ete eatandarte ‘Séio Cabaileros Noveles Bretonianos ESTANDARTE ENSANGRENTADO 10 puntos Permit los Caballeros Gélidosignorarla estes de los Gide Soi Caballeros Galidos Elo Oscuros OBJETOS PORTADORES DE HECHIZO Un Objeto Portador de Hechizo es un objeto magico que per- mite a st poseeclor lanzar hechizos especiticos como si fuera ‘un hechicero. Cualquier personaje puede poseer un objeto portador de un hechizo, ¥ no s6lo los hechiceros, El poset lun objeto portador de un hechizo no convierte a un perso- naje en un hechicero a efectos de las regla sobre hechiceros. [Bl hechizo puede lanzarse una vez durante la fase de magia

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