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I.E.

S LA HONTANILLADEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA

Tema 7. SHUTTLEBALL II

ESTANDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES

1.

Sabe que es y comprende la estructura de juego (palas) identificando las fases de la misma y sus caractersticas.

2.

Conoce el reglamento bsico

3.

Conoce los gestos tcnicos/tcticos bsicos del deporte.

4.

Recoge en soporte escrito o digital actividades, juegos y/o ejercicios para el desarrollo de los gestos tcnicos/tcticos
practicados en clase

5.

Aplica los aspectos bsicos tcnicos ajustando su realizacin a las distintas situaciones de ataque y defensa de acuerdo al
reglamento.

6.

Aplica los aspectos bsicos tcticos ajustando su realizacin a las distintas situaciones de ataque y defensa de acuerdo al
reglamento.

7.

Autoevala su ejecucin con respecto al modelo tcnico planteado mejorando su nivel en la ejecucin y aplicacin de las
acciones bsicas de la tcnica respecto a sus niveles previos

8.
9.

Demuestra conocimientos sobre los aspectos bsicos de la tcnica y tctica.


Realiza correctamente el cuestionario con ayuda de los apuntes y presenta en la fecha indicada la ficha de trabajo

10. Presenta actitudes correctas, adquiere valores adecuados y respeta las normas establecidas

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ndice
1. Antecedentes histricos.
2. Componentes del Shuttleball.
2.1.El volante gigante.
2.2.Las raquetas.
2.3.Anillo protector
3. Modalidades
3.1.Juego cooperativo.
3.2.Competicin sin red.
3.3.Juego de competicin con redes.
4. Fundamentos tcnicos.
4.1.Agarre de la raqueta.
4.2.Golpes de ataque y golpes de defensa.
4.3.Golpes bsicos.

1. ANTECEDENTES HISTRICOS
Grabados de madera fechados en la Edad Media muestran como se jugaba
con volantes de gran tamao a los que se golpeaba con palas. A este juego se le
denominaba battledore y fue el predecesor inmediato del evolucionado
Bdminton. En la actualidad se ha recuperado este juego fabricando las palas de
plstico y aadiendo una pelota de gomaespuma de alta densidad de gran faldn
de nylon.
El Shuttleball, que podramos llamar en castellano lanzamiento de volante
gigante o Volante Gigante, es un juego que se practica con raqueta o pala
sinttica de mango corto y el mvil al igual que en Bdminton es un volante, pero
de gran tamao, con caractersticas muy similares.
Es un juego original de Inglaterra y est diseado para jugarse al aire libre,
incluso con viento moderado.
2. COMPONENTES DEL SHUTTLEBALL

2.1.

El Volante Gigante

Es un volante muy similar al de Badminton pero de mayores dimensiones,


mide 17 cm.; su cabeza es como una pelota de goma espuma de vivos colores
que tiene una circunferencia de 23 cm. y 6,5 cm. de dimetro del que sale un
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gran faldn de nylon del 1 cm. de largo con 16 plumas unidas en una sola
estructura que se incrusta en la cabeza. Tiene un peso de 50 gramos.

2.2.

Las raquetas

Estn hechas de plstico duro y rgidas, son de una sola pieza. Tienen un peso
de 255 grs. Su mango o empuadura mide 16 cm. de largo por 3cm. de dimetro.
Con una superficie de golpeo de 24 cm. de larga por 18cm. de ancha, y 4 cm. de
grosor o canto, presenta una estructura plstica hueca (un cuadrado plstico y
otro hueco, as sucesivamente forman lo que en una raqueta normal sera el
encordado o red).
2.3.

Anillo protector

Para proteger la forma del volante y mantener un buen vuelo, el volante viene
con un anillo de proteccin de plstico, que se debe quitar en el momento de
jugar.

3. MODALIDADES
Al Shuttleball se puede jugar Individuales, Dobles,
casos Mixtos, como tambin se puede hacer en grupo.

en

ambos

As mismo se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante tratando


de que no se caiga al suelo, sin reglas, ni delimitacin de campo, ni tantos. O si
se prefiere jugar de forma ms competitiva, se pactarn o establecern unas
reglas de juego, as como un terreno limitado y con red central, bien pudiendo
aplicar el reglamento del Bdminton.
Se puede jugar en pista cubierta o en el exterior y sin necesidad de preparare
terreno de juego.
3.1.

Juego Cooperativo

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Al Shuttleball se puede jugar como diversin de forma cooperadora golpeando
el volante hacia adelante, atrs, en volea continua, es decir, que la lanzadera o
volante no debe tocar el suelo durante el juego. Contando los golpes que puede
dar el grupo manteniendo el volante en el aire.

3.2.

Dos o ms participantes, sin (o con) pista marcada y sin red.


Para sacar se debe golpear la bola del volante por debajo de la cintura con
trayectoria ascendente.
Competicin sin red

El terreno de juego lo forman dos zonas de juego separadas por tierra de


nadie, se puede usar cualquier rea, aunque se recomienda una pista de 15 por
5 metros, para individuales. La pista debe estar trazada con un espacio de 5
metros separando las dos reas de juego. Para jugar a dobles se recomienda la
pista ms ancha.

No se permite golpes descendentes.


Se punta cuando despus de haber realizado el saque conseguimos que
el volante caiga dentro de la zona de juego contraria o el/la oponente
enva el volante fuera de la zona de juego.

El saque se efecta detrs de la lnea de fondo, golpeando el volante por


debajo de la cintura.

Se gana un juego cuando un jugador gana 8 puntos y deja un margen de 2.


Si los dos alcanzan 7 puntos, el juego debe continuar hasta que un jugador
consiga dos puntos de ventaja. Un partido se compone al mejor de 3 5
juegos.

3.3.

Juego de competicin con redes

Las reas de juego estn separadas por una zona de nadie de 5 m. limitadas
por dos redes colocadas de forma paralelas a una altura de 80 cm. en el centro
de la pista.
Cada zona de juego puede estar dividida por una lnea vertical a la red,
marcando dos partes iguales. Para tener que realizar los saques de forma
cruzada. En cada una de las esquinas hay un cuadrado de 115 m. de lado
llamado cuadro de bonificacin.
A.
El servicio: Al comienzo del encuentro se sortea quin sirve primero. El
jugador debe servir dos puntos consecutivos y despus pasar el servicio al
oponente. El primer servicio se realiza desde el lado derecho y el segundo desde
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el lado izquierdo. Para cada uno de los servicios tiene dos intentos y si durante el
servicio el volante toca la red y entra en el rea de servicio el jugador debe
repetir el saque.
Al iniciar un nuevo juego sacar el equipo que lo hizo en primer lugar y as
sucesivamente durante todo el encuentro.
El jugador que sirve tiene que:

Golpear el volante por la base de cualquier altura siempre y cuando no lo


lance hacia arriba

Antes del golpeo y se encuentre con ambos pies en el suelo en el


momento del impacto.

Servir slo cuando el receptor est preparado.

B.

C.

Encontrarse fuera y por detrs de la lnea de fondo del rea de servicio que
le corresponda.
Enviar el volante al rea de servicio diagonalmente opuesta.

Faltas: Un jugador comete falta cuando:

Golpea el volante con cualquier parte del cuerpo.


Golpea el volante ms de dos veces consecutivas o arrastra el volante con
la raqueta.

Realiza dos servicios consecutivos fallidos.

Golpea la red o ms all del plano vertical del rea. Pero no es falta cuando
se traspasa la red o se golpea como consecuencia de la ejecucin d un
golpeo.
Puntuacin

El partido se disputa al mejor de 3, 5 o 7 juegos. Un juego sube al marcador


cuando un jugador anota 8 puntos con un margen de 2 puntos de ventaja. En
caso de empate a 7 puntos ganar el jugador o pareja que consiga una ventaja
de 2 puntos. Al finalizar el jugo se cambia de pista.
Se consigue un punto cuando el volante cae en el rea de juego del jugador o
equipo contrario y se pierde cuando un jugador golpea el volante y ste no cae
en el rea contraria. Si un jugador consigue colocar el volante en el cuadro de
bonificacin contrario anota tres puntos en el marcador.

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D.

Adaptaciones

Este deporte alternativo se puede modificar adaptando el terreno de juego , el


mvil y las reglas de juego como nosotros queramos en funcin de los objetivos
que nos planteemos.
4. FUNDAMENTOS TCNICOS
4.1.
Agarre de la raqueta: Colocar la raqueta vertical respecto al suelo y la
empuadura como si furamos a estrechar la mano de una persona con la menor
tensin posible.
4.2.
Golpes de ataque y golpes de defensa: Los golpes de ataque se
realizan generalmente de derecho y por encima de la cabeza teniendo por
objetivo colocar el volante en el suelo del campo contrario.
Los de defensa se realizan por debajo de la altura de la red para pasar el
volante al campo contrario de forma que el adversario no consiga una clara
ventaja.
4.3.

Golpes bsicos
El golpe de derecho o drive: Es el ms utilizado. Se realiza llevando el
brazo desde atrs hacia delante extendido en el momento del golpeo y a la
altura del hombro.
El revs: Golpe defensivo, que se ejecuta cruzando el brazo ejecutor por
delante del pecho, saliendo ste desde el hombro opuesto y golpeando
con el revs de la raqueta.

El golpeo alto: Utilizado para volantes elevados, en donde se extiende el


brazo ejecutor por encima de la cabeza, realizando una flexin de mueca
(hacia abajo) en el momento del impacto.

El golpeo bajo: Utilizado para volantes bajos, en donde se extiende el


brazo por debajo de la cadera, intentando elevar el volante, realizando un
pequeo giro de mueca (hacia arriba).

Posicin Defensiva: El jugador se colocar con las piernas entreabiertas


y flexionadas. La raqueta es sostenida por delante del pecho en posicin
del revs, es decir, con los nudillos de la mano hacia delante.