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El Coecron o4 an Fons Disefiado para 5-8 jugadores de nivel 8-12 fa shi a BG ae 2 Este producto requiere el uso del Manual del Jugador de Dungeons & Dragons ® publicado por Wizards of the Coast ® MODULOS COMPLETOS j Aa TIT Ce EER Se eC UO Een RE RE ‘al. ! Visitanos en www.distrimagen.es 6338 OSS EL CORAZON DE AMUN KHONSHU Ns ‘Todo empez6 de modo muy simple, como vuestra tiltima aventura y quizas tam- bién como la anterior taberna, cuando a cfais de nada se os acerc6 con la promesa de una gran recompensa a cambio tan s6lo de un poco de peligro, Alli estabais, en una |guien a quien no cono- Buenas gentes, os ruego que escuché! mi historia. Mi nombre es Allyn, y una per sona que me es muy querida ha sufrido un tremendo mal; ahora yace al borde de la is, cuando yo era nifio me sen- tia Fascinado por Ia historia de un rubi en- cantado con el poder de traer de vuelta a un alma fallecida. He viajado largo y tendi- do en busca de numerosos tesoros extraor dinarios, pero hasta hace poco no habia encontrado indicios de que aquella histor podria ser cierta y que, quizas, realmente muerte. Ver exista el rubi. “Resulta que regi6n que ahora se llama el Gran Desierto de Ninya, goberné un hombre cruel llama- do Amun Khonshu, Algunos dicen que era un poderoso hechicero, y otros que era un cientos de aftos, en dios, Mientras rastreaba este fabuloso rubi, he descubierto que ka zona no s en un desierto hasta que este malvado indi viduo falleci6; cuando se llev6 consigo su vasto poder a una terrible desertizaci6n en la tierra se convirtis su ausencia cav “Independientemente de los efectos de su desaparicién, Amun Khonshu era un asesino y un tirano que regia gobre los ha- bitantes de esas tierras mediante un culto fandtico consagrado a la muerte y dedica- do a su propio beneficio. Por suerte, des pués de que Amun Khonshu muriera, el culto pasé @ la clandestinidad y finalmen te fue destruido por las vecinas. Pero antes de que eso sucediera, los servi- dores de Amun Khonshu lograron preser- var el cuerpo de su dirigente y protegerlo encerrndolo en una tumba secreta, junto a su enorme e inmerecido tesoro. La le- yenda también dice que con él dejaron el tubé encantado, alma de vuelta a su cuerpo mortal, Buenas gentes, creo que he hallado el emplazamiento de esta tumba, pero desgra- ciadamente mi grupo de ayudantes no se atrevia a enfrentarse a los peligtos del De- sierto de Ninva. Os suplico que me ayudeis a encontrar el coraz6n de Amun Khonshu para mi amigo. Si lo hacéi que haya en ta tumba, salvo el rubi, seré para vosotros. (Todo! Qué me respondéis? Trasfondo para el DM El Cor un Khonsbu es una aventura pensada para un grupo de cinco a para que guiara su todo el tesoro n de A ocho héroes, de entre niveles octavo y duo- décimo. Tras leer el trasfondo para los ju- gadores (que aparece en la contraportada), estudia el médulo por completo al menos MarceLo Y Kat FIGUEROA tuna vez, para familiarizarte con los encuen- ros antes de jugar El grupo puede empezar su aventura en casi cualquier ciudad que se halle en los limites de un gran desierto, o inclus da_en medio del mismo. $i es necesario, hasta puedes hacer que Allyn conozca a los jugadores lejos del desierto, justo cuando el elfo acaba de concluir otra aventura (pro- bablemente 1a que le haya proporcionado la Glima pista sobre el emplazamiento de la tumba de Amun Khonshu). situa Suponiendo que los héroes accedan a acompanar a Allyn a la tumba, necesita preparar equipo y provisiones para un via je de cuatro dias a través del desierto. Ade- més, deberdn llevar consigo las herramien- tas necesarias para excavar una tumba subterrinea an Eres libre de narrar como prefieras el trayecto por el desierto, en el que les pue- des someter a las dificul mas adecuadas, pero no reduzcas a pro- pOsito las posibilidades que tiene el grupo de hallar la tumba, ni seas demasiado duro, con ellos. Van a necesitar toda su astucia y fuerza para superar los peligros del pro pio sepulcro. ‘Tras haber vivido en el desierto duran te algtin tiempo, Allyn es un experto viaj to de los pa ya conoce el camino a la tumba. A no ser que por cual- quier motivo sea incapaz de guiar a los per sonajes al mausoleo, es muy dificil que se pierdan por el camino En realidad no es obligatorio que los personajes acompafen a Allyn al desier- to. Si el comienzo descrito para esta ven- _tura no encaja bien con tu campaiia, e tonces los héroes podrian haber descubierto la existencia de la tumba por otra fuente que resulte mas apropiada. Se podria basar toda la aventura sencillamen- te en que el grupo encuentra un mapa que lleva a la tumba perdida. les que cre: ramos, y ademas Allyn el aliado Allyn s6lo tiene un objetivo: recupe- rar el Coraz6n de Amun Khonshu pa poder salvar a su amigo de toda Ia vida. Ha dado su palabra de cumplir su parte del trato y permitira que el grupo se qu ra pi a.en la tum- de con todo lo demas que ba, pero si los personajes deciden rom- per el pacto, Allyn esta preparado para tomar las medidas necesarias para hacer- se con la gema y escapar del grupo, in- cluso si eso significa capturar 0 incluso tar a varios © todos los héroes. n todo caso, Allyn no es tan tonto ‘como para arriesgar en vano su vida por la gema, Si se erifrenta @ una situaci6n en la que laro que no tiene posibilidades de triunfar, estara dispuesto a abandonar al grupo y dejar que se enfrenten a su propio destino. Si es necesario se retiraré de un encuentro potencialmente mortal y se de- moraré cerca de la entrada de escondido en una duna cercana. Cuando la situaci6n parezca de nuevo segur turari de nuevo en el interior del s 4 tumba, seaven- epulero, para descubrir lo que ha ocurrido con los personajes y ver si existe atin alguna posi- bilidad de hacerse con la gema él solo 0 con la ayuda de lo que quede del grupo Allyn, elfo masculino explora- dor 10%: VD 10; TM M (humanoide DG 10; pg 945 Ini +8 CH4 Des, +4 Ini- ciativa mejorada); Vel 30 pies [9,1 ml; CA 21 (+4 Des, +4 armadura de cuero tachonado); At: arco largo compuesto. +3 (1d6), espada larga +2 1d8+5); AB: enemigos predilectos (aberraciones +1, bestias +2, muertos vivientes +3), conjuros; TS Fort +10, Ref +7, Vol +3; Fue 16, Des 19, Con 17, Int 14, Sab 10, Car 12; AL NB; Habilidades: Atis- bar +8, Buscar +8, Concentracion +8, Empatia animal +6, Esconderse +10, Escuchar +8, Intuir la direccion +6, ‘Montar +9, Moverse sigilosamente +10, Nadar +7, Saber (naturaleza) +7, Sal- tar +8, Sanar +5, Supervivencia +5, Trato con animales +6, Trepar +8, Uso de cuerdas +9; Dotes: Alerta, Disparo a bocajarro, Esquivar, Iniciativa mejorada, Movilicad, Rastrear; Len- guas: comtin, elfo, silvano. Problemas en la tumba inevitable que los héroes se enfren- ten a unos pocos problemas generales que Et CORAZON DE AMUN KHONSHU no tienen rela trampas, i6n ni con monstruos ni con La escritura de las paredes Slo podrin leer los jeroglificos de los muros del sepulcro con una prueba eficaz, 1 habilidad de Descifrar escritura 0 la de Saber (arcano), en ambos casos a CD 30, Los personajes deberdn realizar el con- trol cada vez que intenten interpretar alg na de estas inscripciones, Ademds, cada uno de ellos sélo puede tirar una vez por cada diez pies [3,0 ml de muro; si fallan, simple- mente no se enteran de lo que pone. de A través de la puerta Enel interior de la tumba no hay puer- tas. Cada paso de una cdmara a otra fue clausurado como medida de prote encontrar los umbriles requiere un con trol de Buscar (CD 20). Gada uno de los personajes puede realizar un intento de descubrir el punto en el que el muro pasa entrada tapada con piedra. Si nguno logra encontrar un umbral en par- ticular y aparentemente ya han agotado is posibilidades de seguir jelante, Allyn les anima a buscar de nue- vo; no se va a quedar contento con Ia in- cursi6n en la tumba hasta que ponga sus manos sobre el rubi en ra piedra por remover ahora que tiene mas manos para ayudarle. én, y a ser u ni todas las den tado, y no deja- Ademés, una vez hayan descubierto que una seccin de pared es bral tapiado, tendsin que excavarlo 0 abrit- Jo de algtin modo. Aqui no hay cerrojos que en realidad un um- forzar, cada umbral se considera mamposte- ria (grosor un pie [30 cm, CD para romperla 35, dureza 8, 90 pg, CD de trepar 20). Traed una luz BI sepulcro esté completamente bajo tierra, y en él no hay ninguna fuente de luz, Corresponde a los personajes traer sus pro: pias luces, ya sean mundanas 0 mégicas. La tumba de Amun Khonshu Una vez los héroes logren finalmente localizar el punto del desierto donde se ubica la tumba, ya puedes pasar a jugar el 3 resto de la aventura. Cada ver que los hé roes entren en una zona numerada del mapa, consulta Ia secci6n apropiada y lee el texto recuadrado a los juga 1. Cémara de los guardianes la zona donde se su- pone que esti la entrada a la tumba, o sentis casi defia Alacercaros 3 Jados, Estabais es perando ver las murallas de un enor- me palacio erigido en la arena, y en vez de eso la entrada es poco mais que un agujero negro en las mudables dunas, Parece casi un milagro que Allyn haya logrado encontrarlo. Mas cerca del acceso, halldis evi- dencias de que no sois los primeros en descubrir el sepulcro. La entra principal ya ha sido desenterrad abierta Tras entrar en la tumba, contem- plais enormes textos antiquisimos que adoran las paredes, inscritos en un lenguaje pictogrifico perdido en las «arenas del tiempo. A ca entrada hay dos grandes pedestales sobre los que descansan las estatuas guardianas del templo, Una de es atuas ha acabado completamente reducida a escom- bros, y sus trozos estén esparcidos por todo el suelo. Por el contrario, 1a otra se erige en pie tan inmaculado como el dia que la esculpieron. Ademas, 0s Ile de los cadaveres en descomposicin ido de la con un aspecto 1 el olor de cinco guerreros que yacen alre- dedor del pedestal de la estatua des truida. Los cadaveres atin tienen en la mano sus armas, y parece que fue. ron golpeados hasta Ja muerte por tuna gran clava Si se le pregunta, Allyn contesta since- ramente que no tiene dato alguno sobre esta dlesafortunada banda de aventureros, Si los héroes logran traducir con éxito los jerogli- ficos de la pared, descifran una advertencia dirigida molestar el sueno de Amun Khonshu para que se lo piensen dos veces. todos aquellos que se atrevan a MarceLo Y Kat FIGUEROA Una vez los héroes estén todos dentro de la cémara y busquen la puerta de tecimara (N® 2), la estatua guardiana intac~ ta, un golem de arcilla (60 pg), toma vida de repente y ataca al grupo. Después del primer asalto de combate, el gélem se ace- lerard ¢ intentaré dar tantos golpes como le sea posible. El golem luchara con furia hasta quedar completamente destruido. Gélem: VD 11; TM G (constructo); DG 11; pg 60; Ini-1 (Des); Vel 20 pies {6,1 m] (no puede correr); CA 22 C1 tamailo, -1 Des, +14 natural); At: 2 golpes +14 (2d10#7); Aleance 10 pies (3,0 mil; AE: bersérker (1% acumulativo cada asalto de combate de que pierda el control), heridas (el daito que causa no cura dle modo natural, slo mediante sanaro un conjuro de curaci6n de ni- vel 6 © superior); CE: constructo, in- munidad a la magia (excepto a reno- ver tierra, desintegrar y terremoto), reduccion de danto 20/+1, inmune a armas perforantes y cortantes, acelera- ci6n (tras un asalto de combate puede acelerarse como accion libre, el efecto dura 8 asaltos); TS Fort +3, Ref +2, Vol +3) Fue 25, Des 9, Con ~, Int, Sab 11, Car 1; ALN. 2. Antecamara Alentrar en esta habitacién descu- bris cinco pilares de piedra dispues- tos en la s: ada uno de ellos esti adornado con jero- glificos y una gran piedra preciosa en cada uno de sus lados en forma de X. Los jeroglificos de la sala relatan los comienzos de Amun Khonshu y su subida al poder como visir del faraén y miembro muy respetado de los Magos de Ninva EI pilar del centro es en realidad un cubo gelatinoso (58 pg) que se ha cubier- to de polvo y arena para camuflarse. El eubo espera pacientemente a que un PY indefen- soarranque una gema de sus laterales atacar. Los personajes con el rasg dad con la piedra tienen derecho a un con- 10 de afini- trol a CD 15 para darse cuenta de que el pilar en realidad no esti soportando nin- gin peso del techo. s veinte gemas son reales, no magi- s, y varfan en tipo y calidad, incluso las que hay sobre el cubo. Valen de media 200 po cada una. * (Cubo gelatinoso: VD 3; TM E (lé- gamo); DG 4d10+36; pg 58; Ini -5 es); Vel 15 [4,6 ml; CA 4 (1 tamafo, 5 Des); At: golpe +1 (1d6+4 y 1d6 por Acido); Lado 10 pies (3,0 ml x 10 pies {3,0 ml; Alcance 10 pies [3,0 ml; AE: engullir (en ataques contra criaturas Grandes 0 més pequenas, la victima debe pasar TS Ref (CD 13) 0 ser atra- pada), pardlisis (a victima debe pasar TS Fort (CD 16) 0 quedara paralizada durante 3d6 asaltos); acido (no dafa la piedri 0 el metal); CE ciego, inmuni- dad 2 Ja electricidad, Iégamo; TS Fort +5, Ref +4, Vol +f; Fue 10, Des 1, Con 19, Int - Sab 1, Car 1; AL N. 3. Portal de la tierra La puerta a esta cdmara muestra el sim- bolo universal de la tierra, y eso hace que sea facil descubrirla (Buscar, CD 15). Encontrais facilmente el umbral a esta sala, Muestra un gran simbolo que reconocéis como el elemento de la tie~ ra. Una vez derruis la mamposterfa que cubre el umbral, una pequena y oscura sala os aguarda ‘Todos los PJ que logren entrar en la sala deben hacer una tirada de salvaci6n de For- taleza (CD 15) 0 seran transformados en pie- dra de inmediato. En la pared posterior de la a hay varias vasijas que en su conjunto contienen 1500 po y un gran épalo negro (gema no magica de 1000 po de valor). Esta sala no contiene puerta alguna a la sala del sarc6fago. 4, Portal del aire La puerta que da a esta sala contiene el simbolo universal del aire, y eso hace que encillo detectarla (Buscar, CD 15). EL corazon DE AMUN KHONSHU Encontrdis sin complicaciones la en- trada a esta sala, ya que muestra el simbolo del elemento del aire. C do quitais unos cuantos ladrillos, absis ‘una comunicaci6n con una ra como boca de lobo. ala oscu: ara contiene esporas latentes que portan huevos de escarabajo. Una vez los personajes abren Ia sala y las esporas son expuestas al aire fresco del pasillo, vuel- yen a la actividad y son agresivas. Todos los personajes deben hacer una tirada de salvacién de Fortaleza (CD 20). El éxito indica que las esporas no tie- nen mais efecto que el que produciria res- pirar aire estancado en una habitacién pol- vorienta, nada més. Pero fallar significa que las esporas comienzan a gestar en los pul- mones de la victima, En 1d6 horas, el hé- toe infectado comienza a tener arcadas y a toser violentamente (lo que conlle penalizacion de 4 a todas las acciones, aunque se puede titar Concentracién a CD 20 para anular este efecto para cada ac- cidn), puesto que las larvas de escarabajo empiezan a arafar y moverse en los pul- mones de la victima. Finalmente, 144 ho- ras después de que escarabajos han alcanzado su tamano adul- to y empiezan a abrirse paso fuera de los puimones de la victima del modo mis ra- dical, a través de sus paredes. En ese mo- mento, el héroe muere. una omience esta fase, los Una vez un personaje queda infectado, sélo un conjuro de quitar enfermedad de- tendri el crecimiento de los escarabajos y los destruiré ‘También a lo largo de la pared poste- rior de esta sala hay varias vasijas, que en este caso contienen un total de 1200 po, un 6nice (gema no magica, valor 40 po) y una perla (gema no magi Esta sala tampoco posee ninguna puet ta que dé a la sala del sarcofago. a, valor 14 po), 5. Portal del agua La puerta que lleva a esta camara mues tra el simbolo universal del agua, que pue- de notarse con relativa facilidad (Buscar, CD 15). No obstante, debido al pozo los héroes no pueden ponerse delante de la puerta Tendran que abrir un camino hasta la sala desde un lado del pozo. Al girar la esquina descubris un pozo en el suelo. No hay ningiin bor- de por el que pasar, y tiene diez pies 3,0 ml de largo, diez de ancho y veinte (6,1 m] de profundo. Incluso desde el punto en el que estdis podéis ver facilmente el portal a la camara, ya que esta senalado con el simbolo del agua. Desgraciadamente la puerta se halla directamente sobre el pozo, Una vez los héroes entren en Ia sala seri atacados por cuatrosombras (21, 19, 18 y 16 pg) que intentarin ech ta a través de la puerta de modo que ten- gan que caer en el pozo, les de vuel- ‘mara En la pared posterior de esta hay unas cuantas vasijas de barro que con- tienen en total 1700 po, un ciliz de plata con decoraciones (arte, no migico, valor 70 po) y una varita de proyectiles mai (a primer nivel de lanzador, valor 750 po). cos La sala del portal de agua contiene la Yinica puerta a la cimara del sarc6fago, en su pared posterior. Y si los personajes deci- den investigar el pozo, un control de Buscar (CD 30) descubre una entrada nara de las Posesiones Terrenas (N® 8). ecreta a la Sombras (@: VD 3; TM M (no- muerto, incorpéreo); DG 3d12; pg 21, 19, 18, 16; Ini +2; Vel 30 pies 19,1 ml, volando 40 pies [12 ml, CA 13 +2 Des, +1 desvio); At: Toque incorpéreo +3 (1d6 + consunci6n de Fue); AE: Con- suncidn de Fue (la victima pierde 146 de Fue, si queda a 0. 0 menos muere), engendrar (los humanoides muertos por drenaje de Fue se convierten en una sombra bajo el control de su ase- sino en 1d4 asaltos); AE: muerto vivien- te, incorpéreo; TS Fort +1, Ref +3, Vol +4; Fue -, Des 14, Gon Int 6, Sab 12, Car 13; AL CM; Habilidades: Atisbar +7, Esconderse +8, Escuchar +7, Intuir di- recci6n +5; Dotes: Esquivar. MarceLo Y Kat FIGUEROA 6. Portal de fuego La puerta a esta sala porta el simbolo— universal del fuego, lo que la hace mas fa cil de detectar (Buscar, CD 15). Encontriis ta clausurada in problemas esta puer- , ya que lleva inscrito el simbolo del elemento del fuego. Una vez quitdis la mamposterfa os asomdis auna sala oscura. Esta sala esti lena de gas natural, que es inodoro. Si los héroes estén usando al guna llama como fuente de luz e intentan iluminar la sala cuando el hueco tiene me- nos de tr (91 cm} de didmetro, el gas estalla. Los que estén mirando directamente por el agujero se llevan 15d6 puntos de dato por el estallido, y Ios que estén a menos de diez pies reciben 7d6 puntos de dafo, Ade- mas, los PJ que estuvieran mirando directa- mente en el agujero son estampados contra Ja pared opuesta y reciben por ello otros 506 puntos de dafo (en todos estos casos pue- den tirar Reflejos a CD 30 para medio dao). Silos héroes abren un hueco mayor en la pared antes de entrar, las llamas harin que el gas estalle, pero como estar diluido solo causa 10d6 puntos de dao a todos los héroes que estén en la sala o a menos de 20 pies [6,1 m] de la puerta (otra vez CD 30 para medio dato). igro no de! s pi aparece una vez el gas anacion sigue filtrindose al interior de la sala y en treinta minutos vol- veri , Ya partir de ese momento tuna llama produciré resultados muy simila~ res a los de antes. Esta sala tampoco contiene una puerta a la sala del sarcofago en su pared trasera. 7. Camara del sarc6fago (falsa) a Tlenarl Al entrar en esta sala os sentis so- brecogidos por la maravillos y elegancia de su decoracién, como si alguien se hubiera tomado una enor- asegurarse de artesania me preocupacién en que el paso de Amun Khonshu a Ia otra vida fuera agradable, El sare6fago dorado del centro de Ja sala, construido sobre una eleva- cin del suelo, en ningtin modo re- fleja la maldad de su inquilino. Es realmente un objeto de belleza poco comin, que brilla suavemente bajo la luz que habéis traido a la sala, casi como si quisiera escapar a las tinieblas. Los muros de esta suponen un duro contraste con la belleza del sar- c6fago central. Sanguinarias escenas de matanzas sin sentido a manos de los sectarios de Amun Khonshu ador- nan los techos. Prohibidlos y sacrilegos ritos nigrominticos estin dibujados con detalle en los muros, con una explicitud terrible, Vasijas y jarras de- corativas se alinean en el suelo a lo largo de las paredes. Esta no es la verdadera cimara del sar- c6fago de Amun Khonshu. Ni siguiera el sarc6fago esti cubierto con auténtico oro, s6lo es pintura de oro que imita con mucha precisin el auténtico sarcofago. Los rios construyeron esta camara y la Henaron con el tesoro de Amun en un intento de hacer creer « los ladrones de tumbas que ya habfan Hegado a la auténtica cripta. Asi tomarfan el tesoro y se marcharfan, dejan- do la verdadera cimara incorrupta. Cuando los héroes abran el s descubririn un esqueleto momificado, muerto de verdad (N. del T: Vamos, que no es un muerto viviente). Este pobre de: graciado fue en vida el der del culto muerte de Amun Khonsh honor entregar su pro poder seguir sirviendo a su tenebroso se- for en la muerte. A lo largo de los muros de hay una vasta coleccién de v funerarias. En una de estas vasijas hay en- cerrado un diablillo de Ia botella (26 pg), que ataca al PJ, el que abra su recipiente (escoge al azar cual seri de los que estén abriendo los contenedores). El diablillo in- tenta morder la mano del Jo libere durante su asalto de sorpres vuela por toda la sala para hostigar y fasti- cla are¢ ia existencia part camara asijas y jarras aventurero que EL CORAZON DE AMUN KHONSHU diar al resto de! grupo. Su tactica preferida es teleportarse a una botella abierfa justo intes de que le golpeen, y despu recer de una vasija que esté detris de un miembro del g do, se transformara en humo y se retirard a la botella mas s6lida que pueda encontrar: En su conjunto, kas dems vasi tienen un total de 11.000 pp, 1600 po, 170 ppt, tres hematites (gema, no magica, 12 po de valor), una res angre (gema, no magica, 80 po de valor), una perla negra (gema, no magica, 300 po), una piedra de jade (gemma igica, 90 po de valor), un tapiz de lana (arte, no magico, 100 po de valor), una pocién de ayuda, una varita de isibilidad, una gran hacha +3 (explosi va eléctrica), y un juego de brazales de ar- madura +7. reapa: upo. Si es seriamente heri s con , lO m in Diablillo de Ia botella: VD 3; TM Me (muerto viviente); DG 48; pg 26; Ini +7 (Des); Vel 30 pies [9,1 ml volan- do; CA 22 (+2 tamafo, +7 Des, +3 natural); At: cuchillo +10 (1d4+4) 0 ‘0 +10 (id6+4 y dormir); La- 5 pies (76 em) x 2,5 pies [76 cm}; ince 5 pies [1,5 ml; AE mordisco de sueno (la victima sufre los efectos de un conjuro de dormirde un hechi- cero de cuarto nivel), forma de humo (como una acci6n, el diablillo puede convertirse en humo o retomar su for- ma solida), retirada (el diablillo pue- de moverse al doble de su velocidad cuando huye), teleportarse a una bo- tella (el diablillo puede teleportase dentro y fuera de una botella sin ta ponar a voluntad), muetto viviente; TS * Fort +1, Ref +11, Vol +1; Fue 18, Des 25, Con -, Int 13, Sab 13, Car 10; AL, NM. Habilidades: Atisbar +4, Buscar +5, Esconderse +7, Escuchar +6, Mo- verse sigilosamente +7. 8. Camara de las posesiones terrenas Al cruzar la puerta secreta, 08 en- contrais ante una reducida playa de 7 arena que domina un estanque subte- rrineo de gélidas aguas. Gon s6lo dar tres pasos en el agua ya os cubre has- ta Ja altura de un mediano, asi que os dais cuenta de que vais a tener que cruzar el estanque a nado para llegar a la playa del otro lado, donde se alza otro muro cegado con ladrillos, rodea- do por la oscuridad. El estanque tiene unos diez pies [3,0 m] de profundo. Los héroes que leven armas © armadura pesada van pasarlo mal para cruzatlo (aunque su inventiva podria per- mitirles encontrar una manera de pasar ellos y su equipo al otro lado sin peligro). Elagua es fria, pero mientras los PJ no se empapen durante demasiado tiempo, no deberfan coger nada peor que un resfriado. Una vez lleguen al otro lado y abran un hueco en el enladrillado para Hegar a la all, lee lo siguiente en vor alta: que hay m: ‘Tras atravesar el umbral clausur do para entrar en la camara, descu bris que en las paredes no hay jeto- glificos, ni grandes vasijas con tesoros, ni nada de valor, No hay nada de in- terés, excepto cuatro esqueletos espar- cidos por el lugar, que visten poco mas que and Después de haber sacrificado su teso: ro como precaucién para que los ladrones de tumbas no descubrieran su auté anso, Amun Khonshu dispu- so que sus diltin in prepa te para acompafarle a la tico lugar de de 5 posesiones (sus cuatro adas obedientemen- Des- graciadamente para estas mujeres de acia- esposas) fuel otra vida, {go destino, atin estaban vivas cuando Amun Khonshu falleci6. Cumpliendo las tltimas rdenes de su malvado sefior las mujeres y las arrastraron hasta la tum- ba de su marido. Despojadas de todo ador- los sectarios reunieron a no excepto sus ropas, fueron encerradas, en esta pequena sala cerca de ca cimara funeraria de Amun Khonshu Estas cuatro pobres mujeres no duraron juténti- MarceLo Y KAT FIGUEROA EL corazon DE AmuN KHoNnsHu LD 1 TT Marceto Y Kat FIGUEROA mucho, pero sus almas no pueden des- cansar. Por eso rondan por esta sala con una furia sobrenatural ‘Tan pronto como los héroes entren en esta sala, los fantasmas (31, 30, 27 y 25 pg) de las esposas de Amun Khonshu ata~ can, Albergan en sus almas torturadas un tremendo odio contra los hombres, y su ira les hace creer que todos son como su trai- cionero marido Con esto en mente, los fantasmas en- focan su atenciGn primero y ante todo en cualquier miembro masculino del grupo de personajes, incluido Allyn, Los fantasmas no tienen escrapulos para agredir a las mu- si éstas les atacan directamente 0 sino quedan mas victimas para su ira Si los personajes lo estiin pasando lo mal, siempre pueden tratar de huir Los fantasmas no pueden perseguir a los héroes mas all de los limites de la camara, porque estén vinculados al lugar de su muerte, Si Allyn e do se retira de in- mediato, lo que puede servir para dar una pista al grupo de que los fantasmas no pue- den seguirles fuera de la a funeraria, Recuerda que estos fantasmas fueron clérigas malvadas en vida, y que atin tie~ nen a su disposicién los poderes clerica les, Si desde la camara pueden ver a algin héroe que haya huido, usarin de inmedia- to alguno de sus diablicos poderes a dis- tancia para herirle: de estos ataques como es hombres primero. La puerta a la auténtica cdmara del sar- céfago esta oculta en la pared trasera de esta sala, y se necesita Buscar (CD 15) para hallarla Escogen a las victimas de esperar: los Fantasmas (4): VD 6; TM M (muer- to viviente, incorpéreo); DG 4d12; pg 31, 30, 27, 25; Ini +3 (Des); Vel 30 pies {9,1 ml volando; CA 13 G3 Des); At toque incorpéreo (1d4+1 + corrupeién, 1d4+4 contra etéreos); AE: manifesta~ cién (puede afectar al plano material), aullido terrible (todos a menos de 30 pies [9,1 ml de distancia que no pasen Voluntad quedarin despavoridos du- fante 2d4 asaltos; el que pase la TS es inmune durante un dia), aparencia te- trorifica os que vean al fantasma a 60 pies [18 ml deben pasar Fort 0 per- derén permanentemente 1d4 de Fue, 1d de Des y 1d4 de Con, el que pase Ja TS sera inmune durante un dia), ‘mirada corruptora (cualquiera a me- nos de 30, pies [9,1 ml que cruce su mirada con la del fantasma debe pa sar Fort o Hevarse 2d10 de dano y perder permanentemente 1d4 de Ca), malevolencia (como una fransmigra~ cidn que lance un hechicero de déci- mo nivel, excepto porque el recepti- culo es un cuerpo vivo, a no ser que la yietima pase una tirada de Volun- tad (CD 21); puede intentarlo una vez por asalto, pero si la victima pasa la TS es inmune durante un dia), telequinesis (puede usarla a voluntad una vez por asalto, como si la lanzara un hechicero de nivel duodécimo); Cl incorpéreo, muerto viviente, rejuve- necimiento (un espiritu destruido que pase un control de nivel (CD 12) se recompone en 2d4 dias a no ser que se dé a sus restos el entierro apropia- do), +4 resistencia a la expulsion, do- minios de clérigo: mal (afade +1 al nivel de los conjuros malignos) y muerte (usa el poder de toque de ‘muerte una vez al dia); TS Fort +3, Ref +2, Vol +6; Fue 13, Des 16, Con — , Int 13, Sab 18, Car 23; AL CM. Habi- lidades: Atisbar +8, Buscar +8, Con- centracién +9, Conocimiento de conjuros +6, Esconderse +8, Escuchar +8. Dotes: Conjurar en combate, Maximizar conjuro, Voluntad de hie- tro. Conjuros: campanas fiinebres, causar miedo, convocar monsiruo 1, escudo de entropta, fataltdad, infligir heridas menores, infligir beridas mo- deradas, luz, niebla de oscurecimien- to, oscuridad, profanar, proteccion contra el bien, resistencia, reloj de la muerte ACEH EED La WO 10 EL corazon DE AMUN KHonsHU 9. Camara del sarc6fago (auténtica) Al entrar en esta sala, lo primero jue notiis es que no hay nada escrito en las paredes, ni grandes vasijas de tesoro, ni decoraciones de ningtin tipo. En el centro de la sala hay un sencillo sarc6fago externo de piedra. una de las esquinas de | orgullosamente un canido momifica- do del tamano de un mastin en cada a se alza Tan pronto como el primero de los hé- roes entre en la sala, los cuatro sabuesos de la tumba (45, 41, 38 y 32 pg) [consulta la seccién de “Nuevo monstruo” al final de ege modulo] comienzan a aullar al grupo. Estos aullidos actian como un rayo de de- bilitamiento, Mien\ sus respectivos tiros de salvacion, los ham los jugadores hacen brientos perros de una para atacarles. muerte se mueven a Tanto si los personajes ya se han en- ‘argado de los pertos cuando abran el sar- c6fago como si no, tan pronto como mue- se lanza sobre la criatura de su interior un conjuro d elementos: fuego, como un hechicero de décimo nivel; parece ser que Amun Khonshu temia que alguien prendiera su cuerpo mientras él estaba en el mas alld van la proteccion contra los Bl sarc6fago interior esta hecho de puro oro, Hace falta un control de Fuerza (CD 30) para extraerlo del sarcofago ex terior, y es imposible abrirlo sin extraer- lo: los limites de la tapa estin demasiado bajos como para que los personajes los alcaricen sin sacatlo. Como lider de un culto a la muerte, Amun Khonshu estaba bastante seguro de que seria capaz de evitar la muerte, con el plan apropiado. En general est no de conseguirlo, pero el proceso atin no en cami- esta completo, EI Coraz6n de Amun Khonshu [consul ta la seccién de “Nuevo objeto magico” al final de la aventura) esta todavia en cu dle devolver la malvada alma de este hom: bre a su cuerpo largo tiempo muerto. Ya ha sido transferida una parte suficiente de su espiritu para permitirle despertar y defen- derse. Tan pronto como se desplace el c6fago interior de su eng Amun Khonshu despierta para derrotar a los locos que han osado interrumpir su recuperacion Amun Khonshu (51 pg) comienza la batalla lanzando conjuros defensivos con los que defender su vulnerable cuerpo. Estos conjuros, almacenados en su anillo almacenaconjuros, son: armadura de mage, nube brumosa, piel pétrea, protec- cién contra los elementos, resistencia y re- tirada expeditiva. Si el grupo logra destruir a la momia, un control de Buscar (CD 20) revela el Co- raz6n de Amun Khonshu entre sus restos (Allyn registrara el cadaver a fondo, incluso aunque nadie mai lo). El Corazén esta colocado en la cavidad toricica de Su auténtico coraz6n, Los secretos del Co raz6n estén inscritos en la cara interna del sarc6fago con los mismos jerogli nba ste esté dispuesto tocar momia, donde antafio estuvo icos que adoman toda la tu El libro de conjuros de Amun Khonshu fue transerito a las vendas que rodean su cuerpo, para que el original pudiera ser destruido. Si los vendajes no se han dete- riorada ser recuperados y descifra conjuros inscritos alrededor de su cuerpo: armadura de mago, aturdir, bola de fuego, causar miedo, ceguera/sordera, con borroso, debilidad mental, disipar mag enervacion, escudo, imagen miiltiple, la- marada, tuces dai mano del mago, nube brumosa, piel petrea, proteccién contra los elementos, debilitamiento, rayo de escarcha, resisten- cia, retirada expeditiva, sonido fantasma en el curso de Ja batalla, pueden dos. Tiene estos no tes, leer magia, luz, rayo de Amun Khonshu: VD 8; TM M (muerto viviente); DG 10412; pg 51; Ini +3 (Des); Vel 30; CA 21 (43 Des, +8 natural); At golpe +6 (1d6+4 y podredumbre de momia), cimitarra +4 +5 (1d6+5), daga sacrilega +1 +2 (1d4+2); AE desesperacién (al verlo, deben tirar Vol (CD 15) 0 quedar pa- ralizacios de miedo durante 144 asal- tos; con cualquier resultado la vi in Marceo Y Kat FIGUEROA es inmune durante un df), podredum- bre de momia (enfermedad sobtena- tural, TS Fort (CD 20), incubacion 1 dia, dano de 1d6 puntos temporales de Gon, contintia hasta que la victima llega a Gon 0 y muere o se lanza so- bre ella un conjuro de guitar enfer- ‘medad), CE muerto viviente, resisten- cia a los golpes (los aticuues fisicos hacen medio dato antes de aplicar la reduccién de dato), reducci6n de dao 5/+1, vulnerabilidad al fuego (doble dao del fuego a no ser que se permita TS para medio dafo, en tal caso el dafio es el normal), TS Fort +45, Ref +3, Vol +9; Des 17, Con —, Int 17, Sab 14, Car 19; AL NM. Habilida- des: Atisbar +9, Concentracién +12, Conocimiento de conjures +14, Escon- derse +8, Escuchar +9, Intimidar +10, Moverse sigilosamente #8. Dotes: Ace- Jerar conjuro, Alerta, Conjurar en com bate, Conjurar en silencio, Dureza, Esquivar, Maximizar conjuro. Equipo: una daga impia +1, una cimitarra +4, y un anillo almacenaconjuros ‘os del desierto de Ninva Aunque Allyn conoce la ruta exacta que conduce a la tumba de Amun Khon: sigue siendo un duro viaje de cuatro dias, y el grupo habra de enfrentarse a los peli- gros del desierto de Ninva. Cada jornada hay un 25% de posibilidades de que los personajes se acerquen a un oasis protegi- do por una cogida al azar de la tabla de abajo. Ja de encuentros aleatorios del de- sierto de Ninva (tira 144) Peligr tura es 1, Quimera (1): VP 7; TM G (bes- tia migica); DG 9d10+27; pg 76; Ini +1 (Des); Vel 30 pies [9,1 ml, volando 50 pies [15 m] (pobre); CA 16 (1 ta- mao, +1 Des, +6 natural); At: mor disco +12 (2d6+4), mordisco +10 (1d8+2), cola +10 (1d8+2), 2 garras +10 (1d6+2); Lados 5 pies [1,5 m] (1 10 pies (3,0 ml; AE: arma de aliento; CE: olfa- to, TS Fort +9, Ref +7, Vol +4; Fue 19, Des 13, Con 17, Int 4, Sab 13, Car 10; AL CM; Habilidades: Atisbar +9, B: conderse +4, Escuchar +9; Dotes: Aler- ta, Ataque multiple. 2. Demonio bebilith (1): VD 9; ‘TM E (ajeno, cadtico malvado); DG 12d8+28; pg 102; Ini +5 (Des, Iniciati- va mejorida); Vel 40 pies [12 ml, tre- pando 20 pies [6,1 ml; CA 25 2 ta- mafio, +1 Des, +16 natural); At mordisco +19 (2d6+9 y veneno), 2 garras +14 (2d4+4 y dano a armadu- ras); Lados 15 pies [4,6 ml x 15 pies {4,6 mk; Alcance 10 pies [3,0 ml; AE red, veneno, dafio de armadura; CE aura protectora, cambio de plano, ol- ato, telepatia; RC 30/43; TS Fort +12, Ref +9, Vol +9; Fue 28, Des 12, Con 18, Int 11, Sab 13, Car 13; AL CM. Habilidades: Atisbar +17, Averiguar intenciones +15, Buscar +14, Escon- derse +11, Escuchar +17, Moverse si- gilosamente +15, Saltar +21, Trepar +21. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada 3. Salamandra, noble (1): VD 9, TM G (ajeno, fuego); DG 15d8+45; pg 112; Ini +1 (Des); Vel 20 pies [6,1 ml; CA 18 C1 tamano, +1 Des, +8 natural); At +3 enorme lanza larga +23/418/+13 (2d8+9 y 1d8 fuego), golpe de cola +15 (2d8+3 y 1d8 por fuego); Alcance 10 pies [3,0 ml; AE: calor, constrieci6n 2d8+3 y 1d8 por fuego, habilidades sortilegas; CE subtipo de fuego; RC 20/+2; TS Fort +12, Ref +10, Vol +11; Fue 22, Des 13, Con 16, Int 15, Car 15; AL CM. Habilidades: Artesania (metalurgia) +24, Atisbar +20, Diplomacia +13, Engahar +11, Escapismo +19, Escon- derse +15, Escuchar +20, Moverse sigilosamente +17. Dotes; Ataque multiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura 4, Ginoesfinge (1): VD 8; TM G (bestia magica); DG 8d10+8; pg 52; Ini +5 (Des, Iniciativa mejoracla); Vel 40 pies [12 ml, volando 60 pies [18 ml EL corazon DE AmuN KHonsHu (pobre); CA 21 C1 tamano, +1 Des, +11 natural); At: 2 garras +11 (1d6+4); Lados 5 pies [1,5 m] x 10 pies (3,0 ml; AE abalanzarse, barrido 1d6#2, apti- tudes sortilegas; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue 19, Des 12, Con 13, Int 18, Sab 19, Car 19; ALN. Habilidades: Atis bar +17, Concentraci6n +12, Escuchar +17, Intimidar +13; Dotes: Alerta, At gue en vuelo, Conjuracién en comb: te, Iniciativa mejorida, Lucha a cie- gas, Voluntad de hiesto, Nuevo monstruo Sabueso de la tumba Muerto viviente grande Los sabuesos de la tumba fueron hace tiempo grandes mastines que Amun Khonshu cri6 por su fiereza y lealtad. su muerte, estos perros de guerra fueron momific tados para ser guar- dianes de su sareofago. Este encantamiento dictaba que se despertarfan para impedir cualquier invasi6n de la camara funeraria Jos y en de su amo. Ain mds, dio a cada perro capacidad de lanzar un rayo de debilita- miento contra cualquier presa que oiga su higubre aullido. Dados de golpe: 7412 45 pe) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 40 pies [12 ml CA: 14 C1 tamano, +2 Des, +3 natural) Ataques: Mordisco cuerpo a cuerpo +10 Dano: Mordisco 148+10 mas podredum- bre de la momia Lados/Alcance: 5 pies [1,5 ml x 10 pies {3,0 mV/5 pies [1,5 ml Ataques especiales: Aullido Iigubre (se considera un rayo de debilitamiento lan- zando por un hechicero de décimo ni- vel), desesperacién, podredumbre de momia Cualidadles especiales: Muerto viviente, resis- tencia a los golpes, vulnerabilidad! al fuego Combate Los sabuesos cle Ia tumba poseen un atroz mordisco que pueden usar para partir en dos a sus enemigos. Ademis, tienen las siguientes aptitudes: Aullido Higubre (So): Como un ata- sabueso de la tumba puede aullar desde las profundidades de Ia desespera- cin. Aquellos a menos de 60 pies [18 ml que lo oigan sufriran Jos efectos de un rayo de debilitamiento lanzando sobre ellos por un hechicero de décimo nivel Desesperacion (So): Cuando vean por primera vez al sabueso de | tumba, los pi sonajes deben hacer una ti- rada de sa vacién de Vo- luntad (cD 10), 0 queda: rin paraliza- dos por el miedo duran- te Idd Esta ca- sal- tos, ‘Tiradas de salvaci6n: Fort +8, Ref +7, Vol +6 Caracteristicas: Fue 25, Des 15, Con -, Int 2, Sab 12, Car 10 Habilidades: Atisbar +6, Esconderse +5, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +5, Rastrear +10 Dotes: Ninguna Clima/Terreno: Cualquier tierra 0 subte- mrineo Organizacion; Solitario o manada (3-6) Valor de desatio: 5 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Siempre neutral Ritmo de avance: 8-10 DG (Grande) Marce.o Y Kat FIGUEROA pacidad solo puede afectar a cada persona tuna ver al dia. Podredumbre de momia (So): Una enfermedad sobrenatural, transmitida por su mordisco (se evita con TS de Fortaleza a CD 20), periodo de incubacién un dia. Los personajes afligidos piercen 1d6 puntos tem- porales de Con cada dia, hasta que sean curados con un conjuro de quitar enferme- dad o similar 0 hasta que su Con caiga a cero o menos, momento en el que mueren. Un personaje que fallezca por esta enfer- medad se convierte en polvo que se aleja en todas direcciones a no ser que se lance quitar enfermedad y revivir a los muertos sobre los restos en menos de seis asaltos. Muerto viviente: Inmune al veneno, sueho, parilisis, aturdimiento, enfermedad y efectos que influyan en la mente. No se ve afectado por los golpes criticos, dao de racteristica, consuncién de energia, muerte por dano masivo o intento de someter. Resistencia a los golpes (EX): Los ata- ques fisicos s6lo hacen medio dao. Vulnerabilidad al fuego (Ex): El fue- go hace doble dao. Si el ataque permite una TS para medio dafto, y el perto de la tumba pasa su tirada, sufre dafio normal, Nuevo objeto magico El coraz6n de Amun Khonshu Artefacto Este rubi encantado recibié el poder de traer un alma de vuelta a la vida desde el mfs alla, Durante el proceso de momifica- cin de Amun Khonshu, se le extrajeron los Srganos vitales y se colocd el Corazén en su I tordcica, desde donde traeria su alma de vuelta con el curso de los siglos. Aunque atin no ha recuperado toda su alma, ya hay lo bastante en el Coraz6n como para darle la vitalidad suficiente para que pueda defender su sepulcro Aparte de los efectos que pueda tener sobre el cadaver de Amun Khonshu, tam- bién se puede usar el Coraz6n pi rar niveles consumidos por criaturas sobre- naturales. No obstante, que el Corazon reemplace al coraz6n vivo de Ja criatura afectada. Esto normalmente implica que la criatura ha de estar en algén tipo de animacién suspendida, puesto que un ser vivo es casi Ie extrae el corazon. Para usar con éxito el Cora6n de Amun Khonshu, hay que seguir exactamente este proceso: restau- cualidad exige sguro que moriri sise 1, Debe extraerse del pecho de lao tura su coraz6n pulsante. 2, Se coloca el Corazén de Amun Khonshu dentro de la cavidad toricica 3, El sujeto debe pasar una tirada de salvaci6n de Fortaleza (CD 25). Un éxito indica que los niveles drenados se recuperan, y la auténtico coraz6n. No se puede usar de nuevo @ no ser que s¢ mate al poseedor. | fracaso indica que los niveles perdi- dos se recuperin, pero que el personaje ha sido poseido por la parte del alma de Amun Khonshu que existe dentro de la gema. Nivel del lanzador: 18%, Peso: 3 libras U4 kgl. gema se convierte en su 14 eS 48 La IsLA RoJA Satins Una vez que habéis despachado los AsUNtOs que os trajeron a Desburg, busciiis sitio en un barco con rumbo a Ga embarcacién, La Bendicién de Nora, zarpa hoy y s6lo os queda el dinero justo para pagar el pasaje, El capitin Daniels os salu- lishor. La da rozando su gorra con la punta de los bordo mien: tras los mozos os conducen a vuestras es- s. El alojamiento es mas que y os disponéis a prep largo trayecto. dedos, y os da la bienveni¢ tanci ;Galerna! ;Capitin Daniels! Un grito sobrecogedor queda sibita- mente ahogado por descomunales olas que a de la madera rremeten contra el barco. El crujido partiéndose os golpea los oidos al tiempo que la furia del mar em- biste de nuevo el casco. Los relimpagos atronan el cielo con una explosién y las nubes vierten el contenido de sus hen- chidas entranas. Se ha desatado una tormenta que deja el barco en manos de los caprichos del mar Por el camino hacia la cubiert visiGn espantosa se presenta ante vues- ergue Buscdis dles- tros ojos: una ola monstruosa se como una torre sobre Ia nave esperadamente un lugar al que afer lo hacia viéndola alzarse y caer en pi vosotros. El mar envuelve al Bendicién de Nora. Lo tiltimo que recorddis es el sabor del agua salada y el escalofrio del mar helado arremolindndose a vuestro alrededor Informacion para el Director de Juego Los personajes jugadores no tendrin 70 conocimiento de los sucesos previos, p udndolos a lo largo d pueden ir aver aventura. La Isla Roja es una aventura disenada para un grupo de 4 a 6 personajes que se encuentren entre los niveles 4 y 6. Des- pués de leer la informacién para los juga- dores, le un vistazo a todo el médu- antes de Jo al menos un attida, para familiarizarte con los diver- Sos encuentros. Esta aventura se ubica en una isla roco- sa, Puedes adaptar facilmente la situacin para que encaje dentro de una campaia como parte de un archipiélago 0 como una isla solitaria en aguas peligrosas, El lug deber empeza 15 A. A. ACEVEDO de las rut do de asentamientos costeros. Hace casi cincuenta aftos, el infame pi- rata Alik el Rojo se refugié en una pequena isla sin cartografiar. Las riquezas usurpadas y su leal tripulacién le permitieron estable- cer una guarida formidable en las cuevas del lugar. Colocaron ingeniosas trampas para proteger su botin y mantuvieron la locali- zaci6n de la isla en secreto. La Isla Roja se convirtid en un lujoso paraiso para los san- grientos piratas, Durante aftos, Alik el Rojo asalté los buques mercantes y las ciudades de la re- gin. Su riqueza crecié con sus victorias, y también pareja a su paranoia. Alik se hizo cada vez mas desconfiado; empez6 a sos- pechar que su tripulacién cometeria trai- 6 jugarfa. Finalmente, su des- aleanz6 tal grado, que decidié pasar a la acci6n contra sus hombres. Usan- do una reliquia de sus tesoros, un cetro, transformé en zombis a los desgraciados soldados, desde entonces guardianes irracionales de la guarida. Nota: Los muertos vivientes han sido animados 0 creados por el cetro de los malditos. Todos los muertos vivientes de la aventura contaran con 4 DG mis de lo nor- mala la hora de expulsar. Alik el Rojo: la leyenda Has oido historias del temido pirata y de la fantastica riqueza del tesoro que es conde. El capitin Daniels y su tripulacin s maritimas importantes y aleja- cuentan relatos emocionantes sobre los si queos durante las ¢ Ja cual tratando de pergefiar una historia mas interesante que a anterior Segtin se cuenta, Alik el Rojo fue en tiem- pos un oficial de la marina respetado, pero su fiereza y los frecuentes baios de sangre con los que acompafaba sus conquistas le alieron el sobrenombre de “el Rojo’ pués de muchas amonest se le hizo tun consejo de guerra y se ordené hundir su barco. La pérdida de su embarcacion fue la gota que colms el vaso. Alik emprendi6 una sanguinaria cruzada inmerso en la locura, que dio como resultado una docena de barcos despedazados, rotos, quen Las aventuras del Alik pirs cruentas que las de sus tiempos de oficial de la marina, Finalmente, Alik se retiré a tuna isla perdida con Ia fortuna de un mo- narca y un ejército integrado por sus hom- bres mi leales. Se puso un precio muy alto a la ubicacién de la isla, pero los hombres de Alik moririan antes de revelar sus coor- denadks. De hecho, muchos perecieron, pues oficiales dle la marina y piratas rivales se afanaron en una vana biisqueda del es- condrijo de Alik, Durante casi 50 afos, la isla permanecié oculta a aquellos que la buscaron, desafiando incluso a los mas aven- tureros cazadores de tesoros. El comienzo de la aventura Los P] han Hegado a la Isla Roja, la legendaria guarida de Alik el Rojo. Se en- nas Des- lo fa fueron mas LA ISLA ROJA contraban a bordo de una pequefia em- barcacion tormenta cay6 sobre el mar y la hundi6 Como DM, puedes determinar a tu volun- tad los detalles acerca del inicio del viaje. Una vez que estés listo para empezar des pués de ndo stbitamente una fuerte per leido o resumido la infor macién para los jugadores, haz lo propio con el siguiente texto: Os despertais con el escozor de la sal en las heridas y el sabor de la hiel en la boca. Supone un esfuerzo abrir los ojos, resecados por la arena, y percibir el entorno. Pasdis vuestras inflamadas lenguas por la aridez de Jos labios al tiempo que echais un vis tazo alrededor. Los chillidos de gaviotas y una brisa suave y salina os dan la bienvenida a uno de los luga- res mas desolados y ltigubres que ha- yais visto. Yacéis en una playa junto a vuestros compaiieros y los restos es- parcidos de La Bendicién de Nora. No hay rastro del capitén Daniels ni de la tripulaci6n. Cerca de la orilla, a trescientos pies de distancia, se distingue otro barco ruido sobre unas rocas dentadas. Los PJ disponen de varia \s opciones. y establecer un campamento de referencia los restos del naufragio, aleanzar a nado el otro buque hundido 0 subir las escaleras y adentrarse en las cavernas. Pueden explorar las cercani do de La Isla Roja es un pequefto pedazo de tierra de alrededor de dos millas de ancho y una de largo. Sus escarpados acantilados dos por el mar, y a partir de ellos se han formado peligrosos y desiguales bancos de arena alrededor de toda la isla. El azo- te de las olas y las embestidas contra las rocas sirven de advertencia para que los barcos procuren alejarse de su pétreo al- cance. Cualquier intento de atravesar los arrecifes con una embarcacién acabaré en desastre 1n sido azotados y desgasta Tan s6lo existe un lugar seguro para anclar el barco en la isla, En la punta mas € encuentra una estrecha fensi6n de arena oculta por una segunda septentrional pequefia isla formada exclusivamente por rocas afiladas. La playa, una estrecha franja de gruesa arena y hierba rala, es un lugar desolado que muestra pocos signos de vida, Hay pocos indicios de e boles retorcidos y atrofiados, tampoco se advierte vida vegetal. Los PJ descubririn pronto que la is Iberga mas que an- gustia y muerte. Emplazamientos de la isla Cuando los PJ entren en una de las areas senaladas en el mapa, consulta la entrada que se relaciona a continuacién y lee en voz alta el texto de los recuadros. A. Playa a salvaje, y cepcion de la hierba y unos cuantos 4 la arena de esta estrecha playa es gruesa y marr6n, y también hay hie ba rala y montones de madera flotan- te. No se advierten signos de vi isla parece desierts tiende hacia el sur a lo largo de unos trescientos pies. Se pueden ver algu- nos Arboles atrofiados y retorcidos a los pies Exceptuando hay indicios de vida salvaje. la La playa se ex de los escarpados acantilados. gaviotas, tampoco Esta playa es el tinico luga apto para aproximarse con botes. A lo largo de los aos, la playa ha cedido ante la clima. Dentro de poco, este pedazo de tie rra desaparecerit y no quedara acceso algu- no a Ia isla. marea y el B. Buque naufragado Se pueden ver los restos de un nau- fragio junto a la orilla, Da la impr sin de que el barco encallara en los arrecifes dentados que se encuentran la Isla Roja y otra isla proxima entre mas pequeiia. El casco esta perforado 17 A. A. AcEvEDO y se apoya en un pequefio grupo de rocas situado a unos trescientos pies de la orilla. No signo alguno de vida en y, a juzgar por el envejecido estado del casco y velas, la embarcaci6n leva abi algdn tiempo. cubiert El buque insignia de Alik, La Campa na Dobladora, se encuentra encallado en los escarpados arrecifes que estén a tres cientos pies de la orilla y hundido entre 20 y 30 pies en el agua. Sélo la parte mas baja del barco, la secci6n del lastre, se ha hu dido completamente. La proa, los camaro- tes de los remeros y los bancos estén por encima del nivel del agu: dan cuando hay marea alta debido a los pero se inun- agujeros del casco. Skurja, la bruja marina (20 pg), ha hecho del barco naufragado su guarida. No abandonard la embareaci6n para atacar a los PJ, pero defender su refugio si inten- tan investigar los restos. La Bruja marina dispone de dos tiburones (38, 36 pg) que le ayudan a defenderse Skurja, Bruja Marina: VD 4; TM G (acuatico); DG 348+3; 20 pg; Inic +1 (#1 Des); Vel 30 pies, nadar 40 pies; CA 13 C1 Tamafo, +1 Des, +3 natural; Ataques 2 garras +6 c/c (1d4#4); Frente/Alcance: 5 pies/10 pies; Ataque especial Aspecto Horro- roso (cualquiera que vea a la bruja debe superar una savacién de Forta- leza [CD 11] 0 perder 2d8 puntos de Fuerza temporal), mal de ojo (3/ dia, se debe superar una salvacion de Fortaleza (DE 11), Aquellos que fracasen tienen un 25% de probal lidad de morir aterrorizados. Cual- quiera que sobreviva caer en un coma que durara tres dias, durante los cuales no cesaré de gimotear. Se anula con quitar maldicién o disipar sortilegio maligno; CE RC 14, respi- rar bajo el agua, TS For +2, Ref +2, Vol +4, Fue 19, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 10; AL CM; Destre- zas; Conocimiento (arcano) +4. Es- conderse +3, Escuchar +9, Atisbar +9. Dotes: Alerta. ‘Tiburones: VD 2; Tam G (acusti- cos); DG 748+7, pg 38, 36; Inic +2 (+2 Des); Vel 60 nadando; CA 15 (1 Ta- mano, +2 Des, +4 natural); Ataques: Mordisco +7 c/e (d8+4 de dano); Frente/Alcance: 5 x 10 x 10; CE Acud- tico, olfatd agudo; TS For +6, Ref +7, Vol +3; Fue 17, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2; AL N; Habilidades: Es- cuchar +7, Aisbar +7. Skurja ha almacenado todos los obje- tos de valor en las estanc’ pasa la mayor parte del tiempo tumbada en a gran y comoda cama con dosel. Hay un arcén grande abierto a sus pies. Dispersos en el interior, Skurja ha ico acumulando los siguientes tesoros: 1000 pp, 100 po, 20 ppt, tres perlas negras (gemas, no migicas, 300 po cada una), una piedra de jade (gema, no magica, valor de 90 po), y una pocién curativa. as del capitan. Se C. La escalinata escarpada Hay un tramo de escaleras tosca mente talladas en la pared del preci- picio. Loses do basta el primer saliente, aproxi- madamente a 6 metros de la base. La boca de una cueva c curidad del interior saliente se puede ver lo que pa un cabrestante de madera. El meca- nismo ha quedado inutilizado y no s puede usar. Jones suben serpentean- nduce a la os- n el borde del Ia escalera es angosta; los PJ tendri que caminar en fila india cuando asciendan hasta el primer rellano. in 1. Almacén principal La boca de la cue asta cavern que se prolonga unos da paso a una LA ISLA ROJA sesenta metros, Se pueden ver mon tones de cajas, bartiles y sacos en es- tado de putrefaccién, y toneles apilados contra las paredes. Da la im- presién de que este lugar si ba para almacenar cargamentos y pro- visiones, emplea- En el centro de la estancia pende polea. ia del cabrestante exterior de una cuerda la cesta de ui A difer la cesta parece que funciona. Hay mercaneias por todas partes, prin- cipalmente herramientas, madera, brea, :icei- te, alquitrin y otros bienes parecidos. die ha tocado nada de esto en veinticinco aftos y la exposici6n al aire marino ha arrui nado ka mayor parte de los materiales. Los PJ pueden intentar rescatar sean. Apenas el 10% d encuentran en un estado aceptable. Igo si lo de las mercancias se Las cuerdas de Ja cesta estén raidas y debilitadas. Existe un 50% de probabili- dad de que se rompan si se cuelga algin peso. Si los PJ tratan de cargar mas de 100 libras, las cuerdas se romper miticam n auto- ente. Oculta en el fondo de Ia sala, detras de un gran grupo de cajas, hay una pe- quefa puerta redonda (se requiere una prueba de Buscar (CD 15) pa la, La puerta, de piedra, es ciona una trampa (véase el siguiente pasa- je) que abre un foso de pias de 6 metros de profundidad. Si alguno de los PJ Ja puerta (sin desmontar la trampa), lee el ra encontrar- i cerrada y bre siguiente texto: Al tiempo que la puerta pivota en el marco, oyes un repentino crujido bajo tus pies; el suelo cede abriendo un profundo foso. Puedes distinguir claramente varias hileras de ptias ali neadas en el forido del pozo mientras luchas por recuperar el apoyo. Puerta de piedra: 4” dle grosor; du- Pg.60; GA 5; rotura CD 28 atas- cada, 28 certada, Foso de pias: VD 2; no es necesa- ria tirada de ataque; 2d6 de dafio, +10 c/e (1d4 pias para 1d4+2 por impac- to producido); Salvacion de reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20). reza Es posible que se caigan dos PJ cil, dado que las paredes son de piedra rugosa y esta agrietadas. Mas, resulta improbable. Salir es 2. Escaleras ocultas la puerta abre paso a un estrecho pasaje que se bifu via de derecha sube por un tramo de escalo- ‘a a los 6 metros. La izquierda desciende y la de la nes iregulares toscamente tallados, én las escaleras hay una trampa, Cada ss se ha colocado una placa que se hunde con la presi6n y dispara una agu: ja envenenada situada junto al escaln co- rrespondiente. $i alguno de los PJ sube la escalera (sin percatarse de la trampa), lee el texto siguiente: tres escalon De repente, notas cémo el escal6n cede produciendo un ligero chasqui do. Dos agujas salen disparadas hacia ti de una pequena hendidura de la pared A.A. ‘Trampa de agujas envenenadas: VD 2; +8 a distancia (1 de dato cada una mis envenenamiento de drac Herida CD 17, dano inicial 246 Con, dato posterior 246 Con); Buscar (CD 22); Inutilizar mecanismo (CD 20). Esta cdmara es una caverna natu- ral lujosamente amueblada. En el cen- tro, hay una cémoda cama con dosel y cortinas de seda de encaje sobre pilas de cojines de felpa. Vatios tapi- ces adornan las paredes, representan- do escenas de batallas navales y bar- cos. La tela sedosa que rodea la cama ondea como acariciada por una su: ve bri Cuando te adentras en Ia habita- cin, un hedor te satura el olfato y, de repente, una grotesca figura clemacta- da, la piel revesticla de una mortal li- videz y con una mirada salvaje, salta de detras de las cortinas sedosas y te desafia con un rugido. 3. Estancias del brazo derecho de Alik La criatura fue en el pasado el brazo derecho de Alik, transformado ahora por obra del cetro en un tumulario (pg 26). Adin lleva ropa de pirata, pero ha quedado reducida a unos andrajos pricticamente irre~ conocibles por el desgaste. Este engendro ha estado sumido en un estado casi catat6nico, alimentando su odio y ansiando tener la oportunidad de destruir a los vivos. Una vez que los P] se adentren en esta ha- bitacion, no podrin librarse del enfrenta- miento con el monstruo. La criatura atacara sin tregua y hasta la muerte. Hay un cofre bajo la cama con el si- guiente contenido: 300 pp, 120 po, 2 ppt, dios perlas (gema, no magica, 300 po de valor cada una), un diamante en bruto (gran gema, no mégica, 900 po de valor) y una pocidn de respirar bajo el agua. Se puede ver un escritorio colocado en la pared este de la sala, La superficie de escritura esti salpicada de manchas de tin- ACEVEDO ta seca. Encima hay un viejo diario acumu- lando polvo, un diario que perteneci6 al segundo de a bordo de Alik, Greggs “el Alto", y en el que se relata cémo Alik per- dié la cabeza y se volvid en contra de sus hombres utilizando un artilugio de magia negra para convertirlos en criaturas irracionales no muertas, La tiltima frd mina repentinamente a Ja mitad. Oculta tras el tapiz del fondo de la habitaci6n, se encuentra una puerta se- creta (CD 28). Es un fino trabajo de arte- sania que logra simular la pared natural de la caverna. La puerta esta cerrada (CD 22). Disimulada bajo la cama, hay una paldosa que la abre al ser presionada. Las oscur: ella con- ducen a los Aposentos del Capitiin (véase frea n® 7) e ter escaleras que surgen tra Puerta de piedra: 4” de grosor; du- reza 8; pg 60; CA 5; rotura CD 28 atran- cada, 28 cerrada. Segundo de a bordo, Tumula- rio: VD 3; Tam M (muerto viviente); DG 4d12, pg 26; inic +1 (Des); Vel 30; CA 15 41 Des, +4 natural); Ata- ques: Carga +3 o/c (Id4+1 dano mas consuncién de energia); Frente/Al- cance: 5; AE Consuncién de energia (an punto negativo por carga, Forta- leza CD 14 para librarse), cualquier humanoide que resulte muerto a manos de un tumulario se conver- tind en otro sometido a la voluntad del que lo cred. TS For +1, Ref +2, Vol +5; Fue 12, Des 12, Con -, Int 11, Sab 13, Car 15, AL LM. Habilida- des; Escalar +5, Esconderse +8, Es- cuchar +8, Buscar +7, Atisbar +8, Mo- verse sigilosamente +16. 4, Las estancias de la tripulacion Esta enorme habitaci6n esta llena de recios camastros, cofres de mari- nero y sillas. Da la impresi6n de ha- ber sido el érea destinada a los trip 20 eee LA ISLA ROJA lantes. A juzgar por el hedor y los es- combros, no parece que ningtin ser vivo habite aqui ahora, Esparcidos encima de los camastros y por el sue- cuerda que conduce @ un tinel en el techo, Hay un gran foso de fuego cubier- to por los escombros en el fondo de \ctos ata ja caverna, Se ven montones de hue- sos y andrajos entre los ca cuanto comenzais a caminar por la habitacidn, los huesos se levantan y se dirigen hacia vosotros, lo, se ven cadveres putre viados con vestimentas de pirata. Cuando entra el ultimo de vosotros, scotes, En los cuerpos comienzan a agitarse. Los cackiveres son zombis (pg 16, 16, 15, 15, 14, 12, 12, 11, 11, 10); anteriormente formaron tripulacién y después fucron convertidos por el son ahora, para matar tos esqueletos (pg 8, 8, 7, 7, 6, 6, 6 5, 5,5, 5, 5, 4, 4, 4) formaron antiguamente una parte de la tripulacién de Alik. Se les ha ordenado acabar con cualquiera que se rte de tro en lo que cualquiera que en- tre en la habitacion. Tripulaci6n, zombis (10): VD 3; Tam M (muertos vivientes); DG 2d12*3; ps 16, 16, 15, 15, 14, 12, 12, 11, 11, 10; Inic -1 G1 Des); Vel 30; CA 11 Gl De: +2 natural); Ataques: Carga +2 ¢/e (1d6+1); CE muertos vivientes, sdlo acciones parciales; TS For +0, Ref —1 Vol +3; Fue 13, Des 8, Con -, Int-, Sab 10, Car 1; AL LM; Dotes especiales Dureza 5. Cantina/cocina Se observa una gran cantid: escombros por el suelo de Ia na. Todo indica que el lugar sirvié de cantina y de cocina a la tripula- cion. Barriles, cajas y siones podridas se amontonan junto a las paredes. Hay una mesa enorme de roble con decenas de sillas des- vencijadas y volcadas. Utensilios de latén y p cidos por el suelo junto a copas, ca- cos de provi- os de peltre estiin espar- cerolas y sartenes. Un agujero de 3 metros de anchu- ra se abre en el centro de la estan: cia, y, junto a él, se ve un cabestran- te. Aparentemente, los piratas lo subir las provisiones usaban para desde el almacén de abajo, Colgada a su derecha, hay una escalera de aventure en la zona. oe 6n, esqueletos (15): VD 1 ; Tam M (muertos vivientes); DG ia pg 8, 8,7, 7, 6, 6, 6, 5, 4, 4, & Inic +5 C1 Des, +4 Tniciati va Cees Vel 30; CA 13 (+1 Des, +2 natural); Ataques 2 garras +0 c/e (1d); CE muertos vivientes, inmuni- dades; TS For +0, Ref +1, Vol + 10, Des 12, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; AL LM; Dotes especiales: Iniciati- va mejorada. 6. Tinel de observaci6n El pasadizo serpentea hasta un sa- liente en la pared del precipicio. Des- de aqui se puede ver a lo lejos el bar co naufragado y Ia playa La escalera de cuerda conduce a un Jizo pequefo y tortuoso situado en el techo, que a su vez conduce hasta la pa- red del precipicio. Los piratas solian en: viar a un vigia para que hiciera guardia € informara de los barcos que se aproxima ban. La cuerda de la escalera esti deshilachada y podrida. Existe un 7 probabilidad de que se rompa si un PJ in- tenta trepar por ella de 21 A. A. ACEVEDO Dy LA ISLA ROJA A. A. AcEvEeDO 7. Los aposentos rin un precio decente en el mercado (1000 es po por el lote). del capitan Por silos PJ no lo hubieran adivinado ya, confirmarin que se encuentran inco- Esta cémara esti decorada todavia | municados en la Isla Roja. Algunos de los ‘con més lujo que la anterior. Hay una | mapas y cartas que se encuentran aqui cama con dosel atin mis grande en el | dentro indican la localizacin exacta de centro, ornamentada con montones de | Ia isla y de las aguas circundantes. Esta y encajes, De las pared alcanzar un valor nada ices al lado de armas ex6ticas } desdefable,si se encuentra al comprador y trofeos. Un escritorio profusamente } apropiado. adornado reposa en la pared norte ‘También hay una puerta secreta en esta junto a unas repisas colmadas de li- habitacién (CD 28). Es la misma que la que bros y pergaminos. Alfombras de fel- | se encuentra en la Estancia del Segundo de pa cubren toda la habitaci6n en mon- | a bordo (rea n® 3), excepto que activa una tones superpuestos. trampa magica de rekimpago. Si algtin PJ abre la puerta (sin desactivar la trampa), lee sta habitaci6n sirvié una vez de mo- en voz alta el siguiente texto rada a Alik. Ha creado cuatro sombras con cue | mercancfa podria el cetro (pg 22, 21, 19, 18), pero no las Al abrirse la puerta, se oye el cre- puede controlar. En consecuencia, fueron | pitar de la energia mientras un chorro aisladas en esta estancia, dado que Alik } de electricidad se agita fren: sabe que atacarin a quienquiera que se | en Ia puerta y luego se adentra en la adentre en ella, Empujarén a los PJ hacia} rabitacion. Ia escalera para enfrentarse a ellos de uno en uno, Trampa de relimpago: VD 3; 5 pies de ancho, 50 pies de largo (el rayo); Salvacién de reflejos (CD 13) para evitarla; Buscar (CD 26); Inutili- zat el mecanismo (CD 26). Puerta de piedra: 4” de grosor; du- 1g 60; CA 5; Rotura CD 28 atas- cada, 28 cettada. Sombras (4); VD 3; Tam M (muer- tos vivientes, incorporales); DG 312; pg 22, 21, 19, 18; Inic +2 +2 Des); Vel 30; volando 40; CA 13 (42 Des, +1 desvio); Ataques: Toque incorpéreo +3 c/e (1d6, mis Fue); AE Dafo a la Fue (ia victima pierde 1d6 de Fue; si la Fue es igual a 0.0 menor, la victima muere), se reproduce (los humanoids muertos por dafio 4 la'Fue se trans. Partiendo del otro lado de la puerta, un forman en sombris sometidas alcon- | gosto pasadizo conduce a una puerta trol de su verdugo en dé asaltos), CE | metilica. Es la entrada a la c4mara del t muerto viviente, incorpéreo; TS For | 0

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