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Aventura oficial de juego oe. salted re (| era Be ate Mapa 2— Mapa de referencia de Lunitari para el DM er en end iat ia? a) bias es Dies ed rs ray DELALUNA ren hee Aventura Ofeial La Ciudadela del Dragon por Rick Swam Tabla de contenidos Introduccién Prélogo: Dia del padre Capitulo 1: Socio Capitulo 2: Lunitari. Capitulo 3: El Dragén Astral Epilogo.. 7 Apéndice 1: PNJs seleccionado: Apéndice 2: Nuevos monstruos Apéndice 3: Mapa de Lunita Apéndice 4: Miscelinea dragonil Mapas 3-12... 31-34 Mapa 2 (Mapa del DM). ..-Interior cubierta médulo Mapa de referencia de Lunitari Interior cubierta médulo Personajes pregenerados.... ..Solapa Créditos aici6n: Mike Breau, Traduecién: Domingo Santos Mustracién portada: Jack Pennington Hustraciones interiores: Fred Fields Cartografia: Diesel Disefio grafico: Stephanie Tabat Disefio edicién espaiiola: Miguel A. Escobar Correccién de est lo Hervis Autoedicién: FEPS Imprime: FORMATO7 (Copyright © 1989 TSR lnc, All Rights Reserved, Culguierrerodaccién 0 uso no autora de los tetor yee agus contends Ja prob sin Inexpresaautoizacién pr escritade TSR In. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, ‘DAD, DRAGONLANCE y logo de TSR son mucas rogiadus por TSR. Todos los derecho eserves. Derechos exelusivs para adic espa: Ediciones ZincoS.A.. Avenida de Roma 157.5" 0801 Barcelone, Esp2ba Director de pubicaiones Ls Vigil Director de Produccisn: Hans Katz Director Comercial Francisco Merules NO). INTRODUCCION La ciudadela del dragén 6 el tercery ting médulo en una serie pica dela DRAGONLANCE". El primer médulo, En busca de fos ‘dragones, empe76con una investigacin sobre la desaparcin de los Aragones buenos y condujoa lareafirmacin deun antigo y sagredo vinculo entre los dragones buenas y las razas buenas de Krynn, El se ‘zundo méuulo, Magia de dragén,continus con et descubrimiento de una ciudad secreta de los dragones en las nubes, yalcanz6 su climax ‘con larevelacin de un poral en Ia luna de Lunitari que conducia al plano de una misteriosa entidad conocida como el Dragén Astral Esta ltima aventura empieza con la exploracidn de una ciudadela 4eltesoro submarina y concluye con una dramatica confrontacidnen cl plano del Dragé6n Astral. El destino de los dragones buenos de ‘Kryon se halen labalanza "Todos los médulos dela sere son auténomos y pueden jugarse de fora independiente. Sin embargo si tenes intencton de juzar toda la serie, los modulus deben ser jugados por orden, Lasiguient informacién e slo parael DM. Puesto que aaventu- aes compleja, el DM deberta familiarizarse con todo el mSduloan- tesde empezara juga. PERSONAJES JUGADORES Los personajes pregenerados se encuentran en la cubierta del m6 dao, Si 0s jugadores completeron fos anteriores meéduls, pueden seguir con los mismos personajes, eteniendo ado el equipo aqui ddoenesa primera aventura Sim PI resulté muerto en un médulo anterior, el jupador puede legirun personajenoutlizad ocambiar ef nombe y los anteceden tes del personaje y utilizar las mismas estadisticas y equipo, Por ejemplo, si Estellanegra resut6 muerto en el malo anterior, su hermano, Estrellagr’s, puede ocupar su lugar para esta aventura. Estrellagis lizard las estadistieasy el equipo que se hallanen la cha del personaje Estrellanegra.) Con it aprobacién del DM, los jugadores pueden modificar ls per- sonajesprogenerados o utilizar sus propios personajes. Se sugiene una mezcla equilibrada de categorias de personajes, pero ninguno puede ser de slineacién malvada. EL MUNDO DE KRYNN Hay varia diferencias importantes entre el mundo de Kryna y los ambientes habtuales de las aventura estindar del ADSD™ Dinero. En vez del or0,clacero es el metal ms precioso en Key, xyes unidad bisica para las monedas de! planeta. Una moneda de ‘cero (acr) posce un poder de compra equivalente a una moneda de ‘oro en una eampana normal del AD&D. Una moneda de oro es el ‘equivalent ura moneda de plata en una eampaia normal. Sacerdotes. Hace siglos, Krynn fue casi destruido por un Catactismo infigido por los diases como castigo por la arogancia de sus habitanes. El Catuclismo extirp6 todo conoeimiento de los au- \énticos doses y arrebaté también todas lashebilidadesclercales. La de los auténticas dioses fue redescubierta durante la Los auténticos sacerdotes llevan ahora un Medallon de Fe con el simbolo de su dios. Todos ls Pls sacerdotes que participenen esta, ‘campatia han de ser de alineamiento bueno y seguir a un dios del bien, may probablemente Mishakal, la diosa de la curaci6a, o Paladine, el Padre del Bien y Maesto de la Ley. Todos los Pls eléi- gos lenen habilidades clericales normales,incluidase! lanzar conju ros yelahuyentar muertos vivientes, Kender. Los kender son los equvalentes alos halflings en Keyna. Se parecen aenvejecidos muchachos de 14 afos con ojesbrillantes y ‘orejas puniagudas, son insaciablementecuriosos y completamente inmunes a todo tipo de miedo. ‘Adem de ls hbilidades halfings estar los kende posee a habilidad especial de provocarfuriosos ataques de sus oponentes abusando verbalmente de ellos. Cualquiereriatura provocada por un ender debe superar una tiraa de salvacin contra conjuros 0 atacar salvajemente durante 1-10 rounds con una penalizacién de—2 en to- das sus tiradas de ataque y una penalizacin de +2a su Categoria de ‘Armadura los, Hay es tipos comunes de elfosen Krynn. Los silvanest de piel y pelo claro (lfos alos) son intolerantes y suspicaces ante to- as las dems razas, Los elfos qualnest son ligeramente mis peque- fis y ascuros que ls silvanest, Su sociedad esté menos estructurada yysemmuestrn amistosos hacia ora eas. Los kagonest elfossalva- jes) soa ndmadas musculosos,feroces eindependientes, Ls elfos de ‘Kryom tienen todas ls habilidades élficas descrtas en el Mana del Jugador. nanos. Los dos tipos de enanos mis conocidas en Kryan son los elas montafas y los de as colnas. Abas razas son estrudas de- cidias, aunque los enanos dels colina son menos sofisticados yun poco ms gentile. Un tercer tipo, los enanos de ls barrancos, son considerados unas crituras estipidas, suas yrepulsivas y son evi tados por todos as habitanteseivilizdos de Krynn ‘Loss enanos son enanos de las colnas. Los enanos de Krynn po- seen todas las dems caraceristicas enanas descrita en el Manual del jugador. AVENTURARSE EN KRYNN Lasaventuras en Krynn tienen un conjunto diferente de valores de los habtuals en los juegos de ADD. Antes que explora misterio 0s lugares, acumulartesoro y luchar contra poderosos monstru0s, los miulos de BRAGONLANCE hacen hincaps en una intensa I ‘ea argumental. Aunque los jugadores encuenran su cuotade mists riosos lugares y poderosos monsiruns, estos tipos de encuentros de- berfan ocupar el asiento trasero con respect a historia en sf. Una aventura com éxito en Krynn tiene el aroma de una novela pica, ung historia impactante en la que los personajes jugadores son partici panes actives Estas aventurasrealzan también un sistema de valores basado en principiosfuertes Los més importantes de esos prncipios son loss uicntes: La perseveracisn de las fuerzas dl bien pede triunfa sobre el al ® Las buenas acciones tienen buenas consecuencias; las malas ac- . Contnga con a seccién «Océano de imigenes. ‘Silos PJsno preguntan acerea de la guerra de los dragones. “uel agua hasta que han erminado con sus preguntas, luego dice: «, mds arriba, para las consecuencias de no atenderlo adecuadamente.) INCURSORES DEL OCEANO (Cuando han iranseursd diez horas, Fuel brota dela superficie det ‘9eéano a unos 50 metros de lacolumna de los Pls. Euel vuela hacia la , més arriba, para as razones de Evel) Perchado arriba del edificio, camuflado entre las alts algas, hay un anfidragén, un cruce entre un dragein verde y un dragén marino que tiene el aspecto de un gigamtesco sapo con cola y unas pequefas alas vestigial, ‘Anfldragén: CA 5; MY 6, Nad 12; DG 7; ps.50;GACO 13; #4T3 o [:Df 1d8 + 1/1d4 + 1/3d6: AE ataca con ia lengua a vietiaa a ‘nos de 12m dedlstancia (siel drags superaunatirada de ataque.con- teaCA 10, la vetima queda adheridaasulengua es atria la boca del dragén al final de round ysufre 346 puntos de dio cada round; Ia, Jengua suelta la vitima en cualquier round en que el anfidragé su fa 12 puntos de dae); escupe dcido hasta 2 metros tres veces al dia {aio igual a los puntos de golpe del drags; superatirada de salva cin contra arma de aliento reduce el dafio ala mitad); DE puede sal- ‘ar una distancia de 6 metros o una altura de 2 metros cada round al~ terno; puede detocta criaturasocultaso invisible dentro de un radio, de 2,5 metros y tiene infravisi6n (radio 20 m); los personajes deben, ‘superar un control de detreza eal vez que intenten atacar al drags ‘enmelée osufrir1d6 puntos de dafio por las vertugns dedeido que cu ‘ren a pel del dragon; AL NM. El anfidragén es un esbirco de Arthasituado all para custodiar el cdificioy defender de los intusos. El anfidragen aguanda hata que el grupo lega a menos de 6 metros del edfico, entonces intent cap- turara un PY cerea de laretaguardia del grupo con su lengus. Si tens ‘xito, el dragén tira del PY caprurado hasta el tejado y lodevora. Sis necesario, el dragén aguard hasta que ls Pls se aproximan a iaen- trada del lado este antes destacar. Sil drag6n es descubicrto antes de stacar con su lengua, sata fren- ‘eal grupo yataca aun PJ al zarcon su escuptajo de dcido, Luegose lanza conta el grupo atacando a tants PJs como puede alcanzar con sus garrasy su mordedura, con la esperanza de que se enzarcen en mlée yasfaprovecharse de sus verugas de éido. Cuando se presen- ta la oportunidad ataca de nuevo con su lengua, valviendo al tejado st capturaaun Pl. Silos Pls atacan al dragén mientras éste tiene aun Pl en su boca, el ‘dragGn escupe al PS y ata como se describe ata, Eragon hicha hasta que a perdido 300 més puntos de golpe ras lo-cual se retire al lado opuesto del domo, intentando mantener eed Fici entre ly os Pls. Silos Pls siguen atacando osies acorralado de alg our modo, el dragén lucha hasta la muerte E dragon no se comunica con los Pls. No tiene tesoro ai ninguna ‘otra cosa de valor. 2.Entrada Laentrada al edificio estésefalada por una indentacin de 2,5, ‘metros Enel centro de la indentaciOn hay una rueda crestada de 1,2 metros de didmetr, Esta entrada os similar a ln entrada del rea A, per ta no require una palance ene interior para abrirla, Se necestan al menos dos PJs ‘con ua fuerza comibinada de 30 para hacer girarlarvedaen ls dd de las manecillas del reloj durante dos rounds completos para abeir Tuentrad, Una vez abierta, oda a indentacin de 2,5 metros girahaciae inte ro, y los Pls pueden entrar. En nivel del agua en la pequeta entrada, carente de todo rasyo distintvo, desciende entonces mégicamente hhasta un nivel de 1 metro. Una vez cerrada a puerta, los Pls pueden ‘observar otra ueda crestada similara la del exterior de la puerta; ha- cet girarabre la pueriaen la otra dreecion, de vuelta al éea | [Los PJs pueden continuar porel pasadizoabierien a pared vest; ste pasadizo esté ahora justo debajo dela superficie del agua. 3.Acuario Un tangue de cristal transparente lena todas la pared oeste de cesta habitacién, de pared a pared y de suelo weho, Un gigantesco ‘lobo ocular flotante con des pinzas como de cangrejoles mira desde la oscura azua del otro Lado. Lacriatura es un ojo de las profundidades. Algunos de los tesoros ms exotics de Arta esti ocultos en el lodo en el fondo del tangue ‘Ojo de las profundidades: CA 5; MV Nad6;DG 10; pg 65;GACO 11; #AT 3, Di 2d4/244/146, AE gran ojo central emite un destell ce 1gidor de uz que deslumbra yatonta a aquetlosenel camino de sura- {yo (cono de 1,5 metros en el ojo que se extiende 10 metros hasta un ‘idmetro de 6 metros en su base) durante 244 rounds a menos que la victima supere una tirada de salvacién contra veneno; dos ojos mds pequefios pueden crear usin o, aetwando independientement, lan- za retener persona retener monstruo; ALM. El ojo delas profundidades lanza surayo de luz conta cualquier PS {que se acerque a su tanque, de otro modo ignora a os PJs. Un PS no puede explorarel tnque a menos que wilice teleportaro un conjure Similar para entraren él, amenos que el tanqueesté roto (se ompe sirecibe 10 puntos de dafo). Si un PY entra.en el tanque ojo de las rofundidades lanza un retener persona y surayo de luz, luego ataca «con sus pinzas y dientes El oj de las profundidades lana un atague similar sl tanque es roto. El oj de las profundidades lucha hasta la muerte, persiguiendo a través de Ios corredores si es necesario. ‘Una capa de lado de | meto de profindidad cubre el suelo de tan- ‘que. Hay objeto entermdos en cla en cada esquina, A menos que un J sepa dénde buscar ylo que est buscando, slo iene un 5% de pr- bahildades por cada diez rounds de bisque de descubrircualquie- rade los siguientes objetos. EL amuleto de Kajhun. (Enterrado en la esquina sudoeste) Tallado en dnicee incrustado con diminutas peas negras.elamuleco no tiene propiedades mégicas pero esté valorado en 12.000 act. (Perienecib a Crouse, ol mago de Tinica Negra que ayuda Artha en In anterior aventura Magia de dragcn. Arte promtis devolverle el amuletosi la ciudad en as nubesde Cirulsn era aseiada con éxito.) Rodete de oro. (Enterradoen la esquina sudeste) Es una de las del- ‘gadas bandas de oro creadasenIstar a finales de a Era del Poder des- tinadas a guiar ala gente a ayudar ala iglesia. Cuando es levado por un sacerdote de alineamiento bueno, permite al portador ordenar hasta 8 Dadas de Golpe de crituras una vez por urna y controlar un 1,5 meiros, En el centro de la indentacién hay una eda crestada do | moto de didmeto, Estaentradaes igual que la del dome principal (rea), pero nore ‘quiere una palanca en la parte interior para abrirla. Se necesian al 'menos dos PJs con una Fuerza combinada de 20 pars hacer gar la rueds ene sentido de las manecllas det reloj durante dos rounds en- eros para abrirla, Un ve abiert, toda la indentaci gira hacia den two, y los Pls pueden entrar. La habtacign es llena con carcasas podridas de delfines, vacas, ‘ves y otros animales. Las carcass tienen como finalidad ser ali- mento para tos tiburones (ver la seccisn «Rasgos del domo»). ‘Algunas de las carcasascuelgan de ganichos lo argo dels paredes y cltecho, otras flotan enel agua. Los Pls que entren en esta habitacién deben superar un control de CConstitueisn; quienes lo fallen suften | punto de dao y sientensues- ‘émago enfermo durante los siguientes Ld rounds, CCualquier ibusGn superviviente olerdla comida y Megaré 104+ 1 rounds después de abierta la puerta. Los tiburones que lleguen se sv- ‘men de inmediatoenun frenesidevorador, atacando al azar las earea- 45 los Pls y unos a otros Si los tiburones no son muertos, lfrenest ‘prosigue durante diez rounds, tas los cuafes fs tiburones se ala, nadando con trazos de cami fuertement aferrados entre sus ma bul. 1. ala enjoyada Cada centimesro del echo, suelo y paredes de esa enorme habi- tacign esta incrustado con rubies, diamantes, esmeraldas,2afiros yperlas. Ninguna de las gemas es més pequetia que una manana Es lasalaprinipal del tesorode Arta, el ugar donde guardalas ge- ‘mas robadas de todos los rincones de Kryan. Para asegurarse de que Tas gemas permanecen ali, ha empleado un pegamento mégico (ver encuentro 10) para fundisas con as supeices de cristal delahabita- cin, Ls joyas na pueden sr desprendides, pero un dsipar magia ‘otro conjaro similar puede despegar una sola gema. (Si es necesaio, tira 2d6 y moltplicael resultado por 1.000 para hallar et valor de una sgemaalazaren act.) ‘Silos Pls tocan cualquier gema dela habiteci6n, un especto emer- ‘ge del agua cerca de la puerta 7 CA2: MV 15, Vol 30; DG7 +3; pe 45; GACO 13; AT 1; Dh 1d8; AE contacto drena 2 niveles de vida de la vietima, cual- 4quier humano totalmente drenado de energi vital se converte en un especto de fuerza media bajo cl control del espectro que lo drené; DE no afectado por suefo,hechizo, retener 0 conjuros basados en el fio; el eonjuroalzar a los muertos lo desteuye a menos que supere ‘aa tirada de salvacin contra muerte; AL LM, ‘Atha stué cl espectro aqu para que guardar sus joyas. Eespectro Intena destuir al PJ que tocé Ia gems, luego a cualquier oto PI cue cest6 ain en Ia haitaciGn, El espectro lucha hasta la muerte, aunque ‘no abandona la habitacisn. 8,Sala dearmas E.cueepo de una medusa est suspendido sobre el umbral en a pat te interior de esta habitacién, con los tetéculoscalgando sobre kien ‘rad como una cortina, Cuando el cientfico gnomo dela habitacion estaba ain con vida, le gustabacuriosearen ella. Arha dispuso de este modo la medusa para mantener al znomo fuera, y la djs en este lugar cuando el znomo muri. ay 30 entéculos, cada uno de 3 metros e largo, que cuelgan sobre cl umbralcubriéndolo totalmente de arriba abajo, Puesto que os tn- ‘culos son transparentes, hay un 90% de probablidades de que n0 sean detectadosamenos qe lacriaturaque se encuenire con ello sea apaz de detectarabjetosinvsibies. Un Pl que toque ls tenticulos tiene un 80% de probabilidades de suftir 1410 puntos de dato, ‘Tambign debe superar una trada de salvacn contra paalizaciéno |quedarporalzado durante los siguientes 2410 rounds ‘La mesdusa est muertay ao puede lanzar ataques. Cada entculo prude ser cortado sirecibe I punto de dato ‘Siun PY entra en esta babitaién, lee lo siguiente: Estahabtaein est llena con una amplia varied de armas, | guns apoyadas en estantes que se extienden de las paredes, algu- fared pce ‘Aqut es donde Artha almacena algunas de las armas robadas, Exceptoallé donde se indica todas las amas estén a plena vista ‘Armas surtidas. as siguientes ammasestin en estates ocolgando de ganchos al largo de a pared occidental — Un garrote de hiro con una pin de rub (148, valor 5.000 act)" —Un marillodeerstal (anteriormente hechizado, pero el hechizo sehadisipado; se hace pedazos la primera vez que es uilizado) —Una espada larga de acero slid (dd 1, valor 8,000 act). —Careaj de 10 fechas de plata maciza (dit 146, calor 200 acr eas, pero penalizacion 1 alas iradas de ataque debido asu peso inusta). — Saga de bnce slido (48 16, valor 2002). ‘Tridente de hierro. Colgado también de un gancho en la pared oc cident, este tridente de hiero iene tes garfios iiangulares Et dente inflige 244 puntos de dafio. El tridente pertenoce a Kharéra; cevalquier PI que paticipé en Is primera aventura, En busea de os ddragones,reconocec! ama, ‘Armas en miniatura, En un esante que se extiende desde Ia pared norte hay un cofre de hierro de unos diez cetimetos de lado, graba do con deallads alas de Seboles, jaro y otros simbolos dela na ‘uraleza, El cote no esd cerrado con lave. ‘Dentro hay un cierto nimero de perfectamente modeladas armas en ‘miniatura —una espeda, una lanza, un hacha de batalla una mazay ‘na ballesta—, cada una de no mis de 25 centimetrs de largo, Las armas no pueden causa ningtn dao eindividualmenteson de un vas Jor desdefable, Sin embargo, todo el conjunto vale 5.000-10,000 act para un coleccionista de armas exéticas. (Arta robs el cofre do las armas de una raza de elfos en miniatura en una pequeia isla a cente nares de kil6metros de [a cosia de Ansaldn, en ef océano de Courrain) ‘Armas exéticas. En un estante ao largo de la pared norte hay dos pequefas armas en forma de estrella y un area con una pequeia fon «da en la.cuezda. Las armas con forma de etella son estrellas aroja dizas; cada una tende cinco punts filadas como navajas que int- en 1d puntos de dato cuando son lanzadas contra un enemigo. El arcoes un arco de pells, un arma casi idatica en eanstraccin y uso ‘un arco normal, pero que dispar pequedias piedraso pellas en vez de fechas. Hay una bolsa con ocho pellas de lomo cerca del arco, Cada pela que golpee con éxito su blanco inilige 148 puntos de dato. (Arta rob estas armas aun hombre de aspecto extra de ojos pe. ‘quis yasgadosy pel amarillaque apareci bruscamente en medio twhacia los machas humanosy dirige la mayor parte de sus coment os ellos, Desprecia aos enanos y alos Kender, yaquecree que no son mds que animale, Evita Jos elfos, una misteiosay desagrada- ble raza aa que mira con suspicacia. Los dragones, incluido Buel, son ratados como sabandijas criaturas suciasyasquerosas de ls que el mundo haa bien en desembarazars, Ofrecimiento de Khardra. Si los Pls se refrenan de matar a Kharda después de que éste se pongstambaleante en pe, éste se dit geacllos: —Supongo que tenemos un interés en comin —dice—. Coma vor sotros, no hay nada que desee ms que vera Atha muri Silos Pls niegan su interés en Artha ole formulan a Kharda una pregunta, éstesacudelacabeza yseecha art 05 llevaré conmigo ala luna —continéa—. La hallaremos all Ex muy Fuerte, Necesitamas trabajar juntos ‘Silos Pls aceptaa sn disci ir con Keynn, continta con la seccién «Revisin del domo». De otro modo, prosigue con «Diseusién con Khare, DISCUSION CON KHARDRA Silos Pls ponenobjecionesasegira Khari ts eid eos ~Dacime les ir raredstcamente—,g98mo ens inencin de egal luna? —{(A menos que los Ps hayanimaginao como operrel foe ceese en a habits é Kha aaa de snore probablemente un buen punto)—z¥ emo pens oalizarla una ‘erllegudis af? (Otro buen punto anotado, menos gue fos Pls haya ian cro hace ncona la lente de deci de et Vida ena habiacion 4) Silos Pl ddan dav, Evel es leva spare ls dice que Khadea acaba depantear nas buen cusstiones. El afi oe laelepor- tacién oconjaros similares no los evar a Lait, debido ala ‘Somposieén mipica de las ints (80 ects eleportacdn, eke cho, podria funciona, per el problem de staves ls enormes i tancls ena superficie de Lunt mienas busca el portal sigue ah) Aden, dee Eel, otenen nga forma de cia or talaungue consgan lara Lunar por s{msmos. Evel firma que ver realmente y eonjros similares no ayudarin iene razén acerca dees el encintemient del portal eit este tipo de conjures) Si tos Piss mesran ain reacos, Eel eal Khar est viele rmontendefenso: amo pueden enere miedo (Silos Pls pemnare en fies acerca de no levar congo a Khadr, veri sccein «Problems al ftal dees capt) Puede gue os Ps tengon oes pent para Khadr. Si pregsatan acerea de un objeto espectico eno habtacion dl como, Khar insist en que han de evare hat aly mostrrsloStenen el objeto con ellos, Khar identifica ls dirt dnd fo obtavo ‘rth (ver los Encveneos para deals). Sie formulan preguntas ‘qe Khara no puede ono est ispuesoa responder, dice Famer tereNoloséo A contnaacnestn ls respuests de Khara a tas suestones. {Qu eran esas crataras que atentaban entrar en el domo? zuiénes responsable dea llvia de conchas? «Zeboinm, dice on tos dente apretados La identifica como la maligna Reina de Mar, unaval de Atha hj ambign de Takis Khadr ice que Arta promctido entregarloa Zboim cuando ayazeabado cone: Zeboim ext empezando a ponerse impaciente sla icin es ora tanén mis porlaque Kkadr desea mata Arba, Silos Ps pregun- tan cdimo sabe est, Khadr ij quel vino en un sve. (Khacra estéequvocado acerca de losmivos de Zeboim;acudealosanece- denies panel DNtal principio deest caput, Paral fuente del ste- fe, veel Capito 3.) {Cime eacomtré Artha cl portal? «Preguntéselo a ves pe uci amigo, esponde brid, refiriadose a Euc. Eel gua s- Teno, peosiespresonsde conta que Abele uc elresponssbe aDénde estéArtha ahora? ;Quées lo que planes’? ,Qué esta ‘ocurriendo en Lunitari? Khaura confirms lo que les Ps ya saben Artha desea destrar al Dragén Astral pero slo puede alcanzarloa través del portal en Lunitar. No tiene la menor idea de lo que est ‘curiendo ahora, pero supone que Arthaestéluchando por abrise aso, ‘Estd implicada Takhisis? «Bs diffeil —rie Khardra—. Creo que Ja hija desea convertrse en la madre.» No desarolla mis su respaes {;Quién es el Dragén Astral? No lo sabe {Cuando los Ps han terminado de interogar a Khar, continéa con a seccicn «Revisién del domo. REVISION DEL DOMO- Hay varios objotos en el domo que el grupo necesita para su viaje Jaluna:elbote celeste, alent de deteceidn de actividad (ambosen la habitacin 4), y ls varillas de mando del hove celeste (en la habita- ‘ign 3). Et tap del gomo de Lunitari(habitacidn 9) tambien serea ‘i. Silos Pls ienen cualquiera de estos abjtos con ellos cusnd en- cueotran a Khardraen a habitacin 1 y se los muestran (0 él puede verlos) Khardra les dice que han encontrado algunos de ls objetos «que necesitan para su viaje les expica el funcionamiento dela lente, pero no el del ote celeste las varia. Verifiea que el mapa del gno- mo es de Lunitar,y especul sila éreas marcadas so las posbles localizaciones del part Siun PI tiene el tridente de hiero (de la habitaci6n 8), Khare le pide que se lo devuelva, ya que riginalmente le pertenecia. Siel PJ no acepia hacerlo, Khardra se niega a abandonar la abitacin 11, di ciend que puede permitise aguardar al regreso de Artha una ver 6- tahaya destruido al Dragén Astral, Sie! PI sigue sin dar subrazo a forcer, Buel le aconsejaen privado {que es mucho mejor parael grupo devolverlea Khardra su ridene ‘Khardra se muestra absolutamente inflexible al especto; no coopera riihasta que los Pls le devuelvan su trident. ‘Khardra conduce al grupo través de las habitaciones en el orden, ‘escrito abajo; acude de vuelta alos Encuentros para detalles sobre cada habitaciGn. A menos que se especifique otra cosa, todos los ‘monsiruo aacaa como se describe. A menos que todavia queden al= unos tburonessupervivienes, ap es necesario iar para encventos al azar. Ignor as referencias aos objetos que los Pls yahan tomado destrido, Khardra no participa en combate con monstruos o PNJs durante 1s de un round, Debido asu estado debilitado, transcurrido el pr mor round cae exhausto al suelo para toda la duracin de Ia batalla, maldiciendo todo el tiempo a Artha por su debilidad, (No habiendo ‘encontrado nunca a ninguna criaura como Khardra, la mayorfa de ‘monsiruos y PNJs lo dejan tranquilo. EDM puede sprovechar este hecho para mantener a Khardrasin,) ‘A medida que acompatia al grupo, Khardra toma autométicamente 1 mando, abriendo camino y dando libremeate 6rdenes alos Pls. Si loss ponen objeciones, en interés de lacooperacin (ydebido aque le superan en nmero) cede ante cualquier humano masculino eli der designado del grupo. Kharcra nunca atacaré aun PS. ‘Khardra no responde alas intmidacionesy no tolera ning tipa de restrccidn, $i os Pls lo amenazan o intentan ejercer alguna reste: cin sobre él, Khardra se niega a cooperar. Khardra puede ser muy testarudo; deja bien claro que Khardra se sentir perfectamente satis fecho de aguardar en el domo el regreso de Artha una vez ésa haya matado al Dragén Astral ‘Khardra puede identficar todos los objetos de domo del tesoroy, si se le pregunta, pueda rlatar las historias que hay detrs desu robo (ver las desripciones en los Eneuentros para los detalles). Anima Js Pls tomar cualquier cosa que deseen. Ocasionalmente, Khardra Jaivamente de inidenes, un viaje sileniono a wavés del negroespa- cio. Excetoo que etal abajo, el grupo nove nada excepto dis- tants estas el orbe azul de Kryan ques empequetece tras ellos. Silos Pls permanecen enel bore celeste, no sienten mis incomodidad que un igero fifo, pro ise moeven ms all de ura protectra de bot celeste, son incapaces de respira ‘Los moms de! grupo pusden ose unos aco siempre qu pr rmanezcan dentro el aura del embarcacion. ul permanace seman silencio en el suelo durante viaje, s- sido en sus pensamientos. Except ala donde se seta, Dira perma rece dormido, Khari guarda silencio también, prose muesva Fos i piensa que los Ps remeros estén reduicndo su ritmo, y los, gujonard con su ident sies neces. “Tras dos horas consectivas de rear, cualquier Pd que maneje los remos debe efectuar un control de Constitucién, Después de cuatro hhoras de remar eonsecutivamente, el control de Constituci6n debe hnacerse con una penalizacién de +. Tras Ses horas consecutivas, y ‘ada dos horas consecutivas después de ls primeras ses, debe efec- tuarse un control de Consttueidn con una penalizacién de +2. Con cada fallo ene control de Constitucis, los Pls afectados sufren 1 punto de dato ‘i Kharda eel comandant,ordena queel bote celeste se muevaal rmximo desu velocidad en linea rots hacia Lunar, Un PJ comaa- ‘dante puede marear su propio ritmo. ENCUENTROS, Los siguientes encuentros ocurrencuandoel bote celeste vajado Jas istancias indicadas, Aigunos encuentos requieren una penliza- cn en horas, sefislando un reiraso en el viaje. Los encuentro supo- nen también que Khardra es el comandante.Siel comandante es un P¥osi Khardrano se halla presente, ajusta el encuentro de acuerdo conello. 1.$00 kilémetros. Un PI de los que manejan los remos (eige al 2a) veuna imagen fantasmal de un dragén que flotal lado de bore ‘celeste. Fl dragon parece estar hablando, pro las palabras son indi tintas; si el PY supera un control de Sabiduia, deseira ls palabras +Dragén Astral» y «traicin». La imagen permanece slo unos pacos segundos, luego desaparece. Nadie misenel bote celeste experimen- taesto. 2.000 kil6metros. Muy en la distancia, por el lado de estribor del, ‘ote celeste, hay una figura gigantosca parecida a una nue amarto- nada translicia, Destellos de intense luz blanca emanande un objeto dentro de la nub. Khardra ordena quel grupo ignore la aube y sigaavanzando, Silos Js desean investiga, Khardra acepta tan sl si amenazan con amo- tinarse (por ejemplo, sise niegan aremar). Siel bote celeste vraaes- ‘nibor para investiga calcula un retrasode dos horas. Tan pronto como el bot celeste vira hacia I nube, la nube empieza ‘aavanzar hacia e bore celeste Enel instante mismo enue lanube se :mueve lbera una gran esfera de acer, la fuente de os haces de luz, (que parte inmedtiatamente a toda velocidad hacia Lunitari. En un mo. ‘mento laesfera ha deseparecdo, (La esfera migica lleva aun hechicero a Lumnitari. Vere Capitulo2 pra detalles.) ‘Lanube desaparece en un parpadeo, luego vuelve. apareceralrede- dor del bote celeste, envolviéndolo por completo. El ote celeste se detiene en seco; el comandante es incapaz-de moverlo. Lacabeza de todoslos personajes empieza ahormiguear; coos os Plsdeben supe- rar un control de Constitucién o sumirse en la inconsciencia durante Jos prdximos 2d4 rounds. ‘La nube es una extrafa entdad de origen desconocido, que ests efectuando gradualmente la iransformacin cle materia inaaimada a criatura inteligent. Est atrapando y sondeandode forma automstica 1 todos los objetos animados que encuentra, teleportindose de un In- gar olroa voluntad, No aaca, no tiene puntos de golpe, y no causa ‘otro dato que el descrit, Es resistente a la magia en un 100%, eindi- ferentoa toda forma de comunicacién. LLacosa-nube retiene al bute celeste durante cinco rounds, luego se teleport a oir lugar El grupo queda libre para continuar. 3.000 kilémetros. Khardra mira bruscamente detrs del hore cele: 12, alarmadb ante algo que ve en la distancia. Todo lo que les Pls pe. denver es un distant punto azul que parece estar girando. Silos PIs preguntan qué ocurre, Khardrase limita a decir: «Zeboim.» No.expli ‘ca mis, Si Tos Ps deciden ira su encuentro (Khardra no sugesié ha cetlo, pero aceptaréreluctantesiel grupo insite), serénincapaces de acercarse al el punto parece estar siempre a la misma distancia de- rds de ellos. (Khardra est en lo cierto acerea de Zeboim; ver el Capitulo 2 para detalles.) 4.500 kil6metros. Ald delante so cine una enorme ére tormen- tosa, lena de grants tr020s de roca. El grupo debe decidir si intentar pasara través de la tormenta 0 rodeara; parece que se necesita Va- Tins horas para rodear la tormenta ‘i Khardra esti alos mandos, insist en gue sigan avanzando en Ii ea recta través dela torment, Silos PJs amenazan con amotinase, ‘Kharda los lamar cobardes. «{Sois guerrero gusanos?,pregun- tard desdetiosamente. Sil grupo insist, Khardra acept alejarse de Ja tormenta. Eludirla tormenta ocasiona un reraso de custo ras. Sil bote celeste sigue adelante y atraviesa la tommenta, es golpea- {do por los restos, aunque esto no frerasu marcha. Caleula que el bote ‘eeleste Gebe viajar 150 kildmetrs por la tormenta; en consecuencia, necesita 60 rounds para librarse de ella siavanzaa 150 kildmetos por hora, Por eada cinco rounds que el boe celeste est expuestoa la tormen- ‘a, cada pasajero es golpeado por restos como si fuera atacado por un ‘monsiruode 5 DG; cada golpe con éxito inlige 1d puntos de dao. (Como siempre, Euel y Dira cambian de plano aun lugar seguro sies necesario, por lo que no sufren ningun dato.) Dos rounds después de queel boe celeste entre en la tormenta, Dira despierta asustado y emitc una serie de agudos gritos, Cuando empie- zan los gritos, Khardra se distrae y el ote celeste se detiene de promo (Guponiendo que Khardraestél mano). Khardra es incapaz d¢onte- naral bore celeste que se muova hasta que Diraestranquilizado y oe san sus gritos, 6.000 kil6metros. EI mismo PS que vio la imagen del dragén antes (aos 1.500 kilémetros) vuelve a verla Esta vez la imagen es mis lara; e¢ un dragén plateado fantasmal euya pel esécubiertade man- has pirpures. EL PJ lo reconoce como una imagen de Saramber (el dragén patea- {do muerto que les ayu en sus anteriores aventura). Le habla clara ‘monte al PJ en un tono suave y urgente. «En el plano del Dragén, Astral —dice—, uno os traicionar. Luego la imagen se desvanece. Nadie mais ene! bot celeste experimentaesto.SielPI compare es- ‘informacion con Khardra o Evel, Khardsa se burla de ella y dese ballimagen como una invencign de la imaginacién del PJ, mientras, ‘que Buel dice que la advertencia es una azn de mas paraqque el gra ;o permanezca unido. (Mas acerea de esto en el Capitulo 3.) £8,000 kil6metros. Luntari es ahi delane. Pasa al Capitulo 2, PROBLEMAS. He aqut algunos apuntes para manejae problemas inesperados en este capitulo, Silos PJsno liberan a Khardra y lo evan consigo. Noes absolu- ‘mente necesario que los PIs leven a Khar consigo, aunque ser itLenel resto de la aventura. Como se vers enel Capitulo 3, Eueltie- ne un auténtico interés en llevar a Khardraal plano del Dragén Astral; silos Pls parecen reluctanes de llevar consigo a Khardra, Euet les snima intensamente a hacerlo, Evel puede pretender haber tenido una premonici6n de muerte y destrucién silos PJs dajan a Khadr en el ‘dam del eso. SilosPsnousan el bote celeste, Esconcedible ques Pls puedan lcanzar Lunitr teleporténdoseo por sin otro metodo. De nuevo, uel puede dosanimar eso, advirtiéndoles através de premoniciones ‘© sefalando los problemas précticos alos que se enfrentarén en ‘Lunitar sin transport: ,e6mo, por ejemplo, rin de un lugar a otro? ‘Silos PJs no toman la lente de deteceién de actividad o las var‘- lias de mando del bote celeste Sin la ent, los Pls tendrin proble- ‘mas en encontrar el portal Sin las varias, el ote celeste no funcio- na, Es posible que Euel cambiara de plano mientras nadie miraba, encontrara ests objetos,y los mantenga guardados a buen recaudo en subolsa hasta que sean necesarios. CapituLo 2: LUNITARI VISTA GENERAL PARA EL DM. Este capitulo empicza tras los acontecimientos del Capitulo | Toma como referencias el mapa grande doblado acolor de Lunar, cel mapa de referencia para el DM de Lunitar mapa), y los distntos ‘mapas detallados de Lunitari (mapas 5-1), todos ellos ena secci6n central de este médulo, neste captulo, los Ps deberian: —explorar varias dreas de Lumar y conocer algunos aliados po- tenciaes localiza penetraren el portal que conduce al plano det Dragén Asta “Empieza la aventura coa la seocién «Empezar» ANTECEDENTES PARA EL DM El porta al plano del Dragén Astral est localizado en una caverna suberrineacesca de una columa dorada en el cuaro cuadrante de Lanitar. DDespues de la batalla onl sta de los Dragones, Abrile le comuni- ‘6a Artha la localizacin de este pasadiza, Arthay sus esirros se ‘apresuraron hacia Lunitar se abrieron camino lchando hasta el ‘psadiz, slo para descubrirel portal bloqueado por una barrera de cristal hechizado, Artha no tena la menor idea de donde proce la ‘aera (como tampoco ta tenan los ladrones buenos). Sin amilanarse por ello, Arthaorden6 a algunos de sus esbitros que ‘empezaran a romper barrera de cristal mientras otras se enzarza~ ban en una sangrient batalla con una fuerza de dragones buenos en In caverna del portal. La batalla dura desde hace varias dias, y las fueraas de Arthaestin obteniendo progresivamente venaja. Pero un reciente acontecimiento ha dejado a todos desconcertados. Hace menos de dos dias, pasadizo que conduc alncaverna del por- talsesel6 misteiosamente, atrapando en su iteror tanto losdeigo- nesbuenos como los esbirros malvados. La batalla porel portal sea vistodesde eatonceslimitada alos oponentes que yaestaban all Elconfinamieato ha ctuado en favor de Artha, Sus esbirosestina punto de eliminar al ultimo de los dragones buenos atrapados en Is, ‘cavern, el selladopasadiza hace que los refuerzo result impos Dies. Arta tiene esbirros mas que suficientes en la caverna para de- rmolerla bartera de cristal yteminarcoa los dragones buenos estan ‘es, Sielselado del pasadizo fue un regalo de los dioses (su made, 4quiza?) 0 s6lo un afortunado accident es algo que no preocupaa Anthaenabsoluto, ACERCA DE LUNITARI DESCRIPCION GENERAL ‘A8,000 kilometros de distancia, Lunitari es la mais cercana de las tees lunas de Keyan, Lunitartiene unos 225 kilémetrosdedidmetroy recorte una rbits completa cada ocho dias, con et mismo lado i rando siempre a Kryna, La luna parece un sti natural, pero en relided es una person ‘caciGn de Lunitariet dios de la magia neutral, Como dios de la neu twaldad, Lunicari iene poco interés en los asuntos de los dragones y los hombres, y en general e muestra indiferente a sus conflicts y problemas Rascos Fisicos ‘Aungue la atmésferay la gravedad de Lunitar son similares alas 4c Krynn,en su mayor parte es una esfera desnuda ysin vida despro- vista de animales y vegetacin. Los astrénomos de Kryan teorizan {que ladesolacién de Lunitari es unaexpresion natural desu neutral ‘dag, de! mismo modo que Ia una buena de Solinarise cree que es = jurante einvitadora, mientras que la lana malvada de Nuitr se con- sidera unlugarviolento y de pes “Lasuperfiie de Lunitai es ormada por una sustancia roa yeru- Jionte parecida en textua ala nieve helada. La superive esti cubier- ta de r0cas de todas los tamafis y formas, la mayoria de ells tan ddensas como el granito. Lo eréteres, algunos de quince kilimetros de _ancho, y las montaias de dentada piedra son los rasgos fsicos mais ‘comunes. Aunque hay algunas pocas masas pequetas de agua, los ‘grandes «mares» que se extiendon através de Lunitar son en eal {ad Manuras de seca y amarilenta arena, Las redes de rayos paect ‘dos ahaces de luz son en realidad esti de polvo gredoso, FASES DE LA LUNA Lunitarino tiene dias y noches como Krynn, sino que experiment tuna secuencia de fases de ocho dias que van de la total oscuridad de Ja Tuna nueva (df 1) af total iuminacién de a luna ena (a 8). El DM puede determinar qué teas de Lunitar estan experimentando en ‘un momento determinado luz y oscuridad aeudiendoal Cuado dese ‘guimiento de las lunas y el Mapa de referencia para el DM (mapa?) fn los panels interiores de la cubierta. (Por ejemplo, siel Cuadro de seguimiento do las unas indican que hoy e el dia 3, Lunitarise halla ‘en creviente; su Indo izquierdo est oscuro, st ado derecho ilumina- do) Ten en cuenta que silos Pls pasan mas de 24 horas en Lair, la fase cambiar ara avistamientos y consderaciones similares, supén que las dee asoscurasson el equivalente de la noche en Kryon as eas lumina- fas son el equivalente de da, Las temperaturas son por término me- io de 30 grados en ls reas iluminaas y de? gradosen ls reas os- EFECTOS SOBRE LA MAGIA Cuando se hallan en Lunitar o dentro de un radio de 150 kiléme- twos de su superficie, los hechiceros de Tlnica Negra y los de Tica Blanca nose ven afectados por as fases de Sonar y Nuit (sus ti- radas de salvacin son normales, no reciben conjuros adicionales, y sunivelefecivoes su nivel eal). Los hechiceros netralesreciben€l beneficio de 1a luna lena, independieatemente de la fase real de LLunitari. Cuando se hallan en Lunitari(o dentro de un radio de 150 ikimetros de su superficie), ninguno de los hechiceros resulta afec- tado por losalineamientos de las lunas, ENCUENTROS AL AZAR Por cala dos horas de juego que los Pls estén en Lunitar, tin 18 y dsarolla el encuentro indicado. Eres libre de alterar la frecuencia © leg encuentros espectficos. TiradaD8 ‘Encuentro Ojosala Remolino azal Crisis del bobs Portal al azar Restos de fa atalla ‘Sona dl fantasmna 18 Ningsn encuentro Ojos ala. Cuatro horrible eriaturas planean por el aire a unos 30 metros sobre las eabezas de los PJs, Sus cverpos son esferasovaladas de enmaraflado pelaje negro de 1,5 metros de diémetro dominados por un dnico ojo protuberante de 1,2 metras de ancho, El ojos ne- ro, con una pupilarojo sangre que rezuma constantement un liq do azul. Unas correosas alas de murcilago, de 15 metros de largo ‘cada una, se extienden de sus cverpos. Cada erminaen tres garras, afladas como navajas. Una cola de ata de2,5 metros cueigaNéccida dete Son ojos ala, servidores malvados de Arta, que estin explorando Ja luna en busca de vitimas. (Ver Apéndice ? para mis informacién sobre los ojos ala.) Ojos ala (4): CA 4; MV Vol 24; DG3; pg 23, 18, 18;GACO 17; #AT30 1; Di 166/146/104 0 ldgrimas de! ofo ala; AE parpadea lo srimas de ojo ala (ismas probabilidades de golpear que un ataque ‘normal aun blanco dentro de un radio de 30 metros) que salpican en un radio de 3 metros, e1 blanco debe electwar una tirada de slvacién contra veneno y suffi 246 puntos de dafo sila rads fall y 1d sila tirada tiene éxito); DE inmunea todos los ataques basados en el fro; ALLM. Cuando aparezean los ojos ala, tira 146, Con una teada de 1-3, los ‘ojosalatrazan unefreuloenel ive, luego se alejan volando tan pi ‘do como pueden por el aire en linea rect. Silos PIs tos persiguen y Tos alcanzan, los ojos ala atacan com se describe abajo, Silos Pls no Jos prsiguen, fs ojos ala desaparecen en acistancia ‘Con una tirada de 4-6, los ojesala atacan, Un ojo ala Sota sabre sus cabeza intenta derma lgrimas sobre PJs al azar, Los oro pcan ¥yatacan a os Pls al azar con sus garas y colas, Lo ojos ala luchan hasta In muerte persiguiendo si es necesario. Si los Pls consiguen ‘ocalarse en un lugar seguro, como el interior de una caverna con Ia cenirada firmementesellada, los ojos alaapuardan fuera durante 2410, rounds, luego se marchan, Remoling azul, Muy por encima de sus cabezas, el grupo ve un punto girante de color azul, similar punto wz visto en su viaje a Lunar (el encuentro a os 3.000 kilémetros en la seccin eVisjeala una» del Capitulo 1). El punto parece estar orbitando Lunitari. Si se le pide que lo ideatifique, Khardra vuelve a decir Gnicamente « go expicarsu uso a Pl que dese utilzala). Como seindicacn los Encuentos, a lente empieza a rill cvand el grupo etd # menos ‘de ocho kilémetos de un ea de klometo y meio de diimeto que conten atvidd de vida (algo parecido a vida; esplandece mds Iyillante a medida queelgrpo seacereaal ea. Cusndoel grupo 3 un intenso color azul. (Ver la habitacién 4en los Eneuentos do apiulo I para mis detalles sobre alent.) Rasgos geoldgieos. Los criteres de Lunitari son indentacionese forma de cuenco con el suelo sembrado de roca. Un aillo de roca odea lacireunferenca de cada créter, Caleula que altura de bor feunréteres Yiu desu didmetro (por ejemplo, un criter de 100 {wos de didmetroest{odeado por un Dorde de TO metros de altura ‘A menos que tomen precauciones, como sujetar la mano de un compatiero, los personajes dentro de 1,5 metros de una grietao sumi- {ero tienen un $4% de probabilidades de resbala y cacr dentro, Los, sumideros de Lunitar tienen por término medio unos 6 metros de profundidad; los personajes que eaigan en uno de ellos sufren 246 Puntos de dati. Las grcts tienen centenares de metros de profundi- dad; un personaje que calgaen una de ella sn poder agarrase ani {lin lado puede ser considerado perdido para siempre. EMPEZAR Lunitar aparece delante del grupo como una hermass esters oj, con los bodes suavizados porun ale luminoso de lvzambarina Todos los raps sic mosradsenel mapa gran acoor (apa 1)son visibles, pro observa que, segtn la fase del momento dela ‘parte de la superficie puede estar envuelta en oscuridad (vere diagrama ene! mapa), ‘Cuando el grupo se acerea aa luna, Khardre se sobresalta de pron to: Ia isin de Lunitaridesencadena en él recuerdos que no desea Cuando Artha me ajo aqut como espiritu —dice— mis percep. cones eran vagas. Pero recuerdo ver mi propia imagen mientras nos acercébamas al portal. Vimireflejo. —Khardra no puede recordar e] ‘mano o la localizacién del portal, pero estéconvencido de que el portal tiene una superficie reflectane ‘Los Pls pueden estudiar la superticie de Lunitar,consultarel mapa del gnomo silo tienen, luego decidir qué érea de Lunitari explorar ‘primero, Continda con la seccidn correspondiente de ls Encuentro, ENCUENTROS, ‘Acude al Mapa de referencia para e1 DM (mapa2)y los correspon- dientes Mapas detallados de Lunitar (mapas 5-11) tal como se indica eneltext, |. Mar de polvo Esta érea de rocosas colinas bordea un enorme y gris mar eu- bieto por jirones de oseura niebla La lente de deteccin de actividad empieza a resplandecer, incre- ‘mentando su intensidad a medida que el grupo se acerca al éea 2. 2. Orilas mortales La lente de detecetén de actividad bill con un resplandeciente co lorazul enestadrea, Acude al Mapa deallado de Lunitai 5. ‘Un spacible ro gris serpentea por entre ascurascolins de gra- nto s6lido antes de vaciarseen el brumoso mar. Das picosrodea~ {dos por montones decenizas se alzan al nore de una curva del, “Tan proato como ents en esta drea, ofs una desesperada voz femenina en vuestras eabezas que pide ayuda. Nohay ninguna fuente sparentea la voz Todos los miembros del grupo, incluidos Euel y Khardra, oyen la misterioa vor. La vor se repite cada 10-15 minutos mientras el gru- po permanece ener (Ia fuente de la vozes el dragén plateado en Tnensenada del érea F. ‘Aunque esta parte de la na no es oscura (dlebido ata fase actual), ‘pocaluz penetra en la niebla, lo cual convierte esta dreacen tan oscura ‘como la noche. El terreno rocoso hace dificil acercarel bot celeste Ta superficie. Khardrasugiera que atericen el botey explorenel rea apie ‘Una ver el grupo entre en el rea de encuentro 2, tra 1420 y muli- plicael resultado por 3. Esto indica el nmero de minutos antes de la siguiente erupeidn de les géiseres de polvo (ver dreaE). ‘A. Areas despejadas. Est picadas llanuras de corteza lunar son las tnieas zonas de tierra firme libre de rocosas colinas. Cualquiera cconstituye un buen lugar para posar el bote celeste Mar gris. El mar n contiene otra cosa que polo gris. El polvo ‘60 tiene unos pocos centimetros de profundidad junto a la orila, pero el mar ens tiene aproximadamente 100 meiros de profundidad, Es imposible naar en el polvo, peo los personajes pueden asfixiarse en l del mismo modo que se ahogarian en agua (ver ls reglas sobre ahogarseen el Pr6logo). C. Rio gris, El mismo polvo gris Nena el ro, pero slo hasta una profundidad de unos pocos metros. D. Colinas de granito.Colinas de sido granito negro flanquean \densamente la orilla del mar y Henan Ja mayor parte del resto de} frea. Las colina tienen por término medio 50-100 metros dealt. ‘os personajes pueden cruzarlas ala mitad de su indice normal de E, Pozas de polvo. Estos pozos de 15 metros de diémetr estinro- ‘deados por montones del mismo polvo gris que lena el mar. Los ‘montones se extienden unos 30 metros alrededor de cada pozo y te nen solo unos pocos metros de profundiad: cruzarlos es como vade- [Los pozos son en realidad géiseres de polvo que eatran en erupeién simulténeamente lanzando chorros de polvo una vez cada hora, Los agéiseres entra en erupcidn sin advertenci previ, Todos los perso- ‘jes dentro de un radio de 30 metros de un geiser cuando éste entra fen erupeicn (coma queda determinado por latirada de dado de are ’a) debe efectuar un contol de Constiucida, Aquellos que lo fallen sufren 1d puntos de dato por asfixia en el dens polvo, ‘Aquellos dentro de un radio de 3 metros que superen su irs su fren 168 puntos de dafio. Aquellos dentro de 3 metros que las fallen sufren 246 puntos de dio y jadean y se atragantan durante las s- ‘guientes 1-2 horas, efectuando todas sus tiradas de atague con una penalizaciGn deI. Silos géiseres no entran en erupcidn, un personaje dentro de 1.5 ritros del geiser tiene un 5% de prababilidades de resbalar y cuce dentro, sufriendo 1d4 puntos de dafio de aterrzar en el polvo com- pactado 12 metros mis abajo, F, Ensenada. Cuando e! grupo se hallaa menos de 300 metios de esta ensenada, todes sus miembros oyen en sus cabeza los mismos gritos femeninos que piden ayuda que oyeron ates. Esta vz, sinem- bbargo, pueden decir qu los gritos proceden de la direccisn de érea F Los gritos aumentan en intensdad s medida que el grupo se acerca alaensenada. Lacnsenada circular, de unos 60 metros de difmetro, se hallaen la rill de mar de polv.y est rodeada por eolinas de granito de unos 100metros de alto, Ea labase de unade las colinasenlaparte desis de nensenada esté lo que purece la entrada de un pasadizo. La entra = Pasadizo abierto —S— Pasadizo cerrado SORE? Alga f Un cuadrado = 6m MAPA 4 - Mapa de Lunitari del gnomo Copyeight ©1980 TSR, ae: All Right: Reseve El propitari del copyright esicede peri para ftocapar ent gin lo para ue pert MAPA 5 — Mapa detallado de Lunitari (ver encuentro 2) MAPA 6 Mapa detallado de Lunitari (ver encuentro 4) Un cuadrado=Skm Arena sane Dunas AA Montaiias =x Riodepolvo © Pozo de polvo Mar de Polvo Un cuadrado = 300m 4 MAPA7 Mapa detallado de Lunitari (ver encuentro 6) Un euadrado =300m wal" Prado Bosque maz Arcoiris MAPA 8 — Mapa detallado de Lunitari MAPA 10— Mapa detallado de Lunitari (ver encuentro 12) MAPA 9— Mapa detallado de Lunitari (ver encuentro 10) Un cuadrado = 300m Mie Montaitas Agua em Colinas ° ES Bosque x SPE Crater . aN yw Grieta © HK Sumidero Un cuadrado = 300m MAPA I] — Mapa detallado de Lunitari (ver encuentro 14) Golem Tesoro Esfera Columna dorada Copyright @1989 TSR, Inc.All Rights Reserved E propitaro el copyright concede permisa para fotocopiar esta pagina ‘lo para uso pertondl MAPA 12— Campo de batalla de la caverna del portal = Un cuadrado =5m = (G) Estalactitas ct é = © Estalagmitas q 22] Pozode Arena t 5K Rio de polvo —T 16 O Meseta + Met, Zona A ato Zona BAA, Greta hp Lal Zor Ay: St / ¥ - \. 1 13} a|! ! 7 \ 1 X ame) , ty. 4 Zona C ~ © + WA IT { TY 10 17 1 ee a ee tt 5} Paved de cristal facerado lesaconseja que cooperen Siel grupo se dala vuelta y huye, Srrion no les persigue, pero si vuelven, ly Tiff se habeén marchado, Del mismo modo, siel grupo atacaa Sirrion, él y ii desaparecen para continuar su citaensuni- ‘dode amor en Solinari Siel grupo responde ala preguntade Sinton, ste escuchaconaten- cidn.Independieatemente de su respuesta, Sirrion se muestra apee- cablementealiviado: su nica preocupscion es que Shire no le en- vie epi. ‘Una vez wanquilizado Sirion acerca de as intenciones del grupo, les sone —Soguid vuestro camino —Ies dice veren otra part, 0? Aates de que los PSs puedan responder, Tift salta al lado de Sitrion, —Parecen perdides — dice —. Lo menos que podemos hacer ayudarles [Lapareja discute breverente, pero resulta claro que a menos que Sirrion coopera con el grupo, Tiff no tiene intencién de cooperar con Sinroa, Exasperado, Sirrion exige que el spo prometa que no le diréa a nadie lo que han visto agut y que no regresarén nunca a est lugar. Si l grupo cede, pregunta alos Pls eémo puede ayudarles, =Y hacedlo breve. Sirvion no sabe nada sobre la guerra de los dragones, los planes y maguinaciones de Artha o Kharcra, 0 a localizacion de ninguno de Jos dragones buenos. Sin embargo, si se le pregunta les indica la o- ‘alizacin del portal al plano del Dragon Astral, cirigiéndoles a «una, columna de oro con una esfera ro enterada en Ia parte superiors Les dice que la columna de oro esté en Ia esquina sudoccidental del ceuarto cuadrante de Luntar (Sirion les seBala la dreccién general, elencuent 12), ‘ise le pregunta sobre el Dragéin Astral, Sivion piensa brevemen- ‘Tends asuntos que reso: ‘e luego dice: th, laconstelaci6n, No a hallantisen estos cielos. No amplia- su respuesta Si los Pls contindansolicitando informaci6a, Sirsion se pone furio- so, luego dice: Hy alguien que necesita vustra ayuda. ¢Por qué no corréis & ayudarie? —Sirrion no da especificaciones, pero ofrecerd direccio nes generale (Siel grupo todavia noha expetimentadoel encuentro 2. Sirrion les sefala hacia la esquina sur del primer cuadrante. Si el ‘grupo ya ha experimentado el encuentra 2, Siri les dirige hacia la ‘esquina norte del terver cuadrante [yer encuentro 10), Sie grupo ya ha experimentado los dos encuentos, Sirion los envia a una perse- cueisn ind dies qu Sision est sofalando el mar destllanteen Ia parte norte del primer cuadrante [ver encuentro 3) Silos Pls le siguen importunande después de esto el temperamen: ‘ode Sirrion estalla, y amenaza con mataries sino se marchan. Evel susurma.a los PJs que Sirtion siempre habla en serio. (Silos PJs nose ‘van, Tilly ef frustrado Sirsion simplemente desaparecen.) Sil grupo regresa amis tarde, no hay sefiales de Sirrion o Tif. ‘.Lago transparente ‘Aleste hay un dea lena deerdteres, rocosas colinas y escom- bros. aca el oest hay un gran lago de transparenes aguas. La lente de deveccin de actividad empieza abrilar, aumentando ‘su invensidad a medida que et grupo se acerca al érea8, 8. Laguna reflectante La lene de deteecn de actividad rsplandece con un azul itenso enesta rea, Acude al Mapa detallado de Lunitari 8, Lamayorparte de la superficie est cubiertade grava rojo denta- das montafias negras y amplios céteres, Un arroyo faye desde el ago hasta una pequefia laguna rodeada por altos picos al sudoeste Dentro de os 1d4+ 1 rounds siguiontes ala entrada de los Pls en es- 1a rea y mientras avanzan a unos quince kil6metrs por hora 0 me. ngs, cuatro horrible monstruesparecidos aun cruce entreuna mosca, ‘yun ser humano con pinzas quitinosas en vez de dedos y velludos cuerpos neproxzulados aparecen de pronto frente al grupo. Cada par de criaturas sujeta una gran ed decuerd. Chase (4): CA x1; MV 6, Vol 21; DG7+2; pp 45, 40, 40,32; GACD13;#AT3; Di:2d4/244/ 164; AE teleporiacin, oscuridad, ra. dio 1S metros, detectar el bien, detectarinisbildad,telequinesis, ‘odo voluntad;su contacto causa miedo (com la vara); su zumbido dene una probabilidad (igual aun 100% menos un 10% por nivel 0 Dados de Golpe dela victima) de causar que éstacaiga en un suefio comatoso durante 2d4 horas sino es roca en el rosto con agua o estimulada vigorosamente de alguna otra forma; DE no afectado por vveneno; 15% de probabilidades de traer a otro ehasme de su plano natal; RM 40%; ALCM. Atha raj alos chasme a Luntari para que la ayudaran, pero éstos se cansaron de la batalla y se retraronaesta dea. Ahora, hambrien- ‘os, estin buscando comida, Las rodes son redes atrapadoras especiales, cada una de 8 metros {de ado, Si el grupo se halla en el bore celeste, os chasme intentan atrapa toda Ia embarcacida; cada pareja tene un 70% de probabili- 40 x 30 metros), polimorfizarse res veces a ia, conjuros; ALB; conjuros: detectarel bien, proyecil mdgico, invisbilidad, hablar con los ai males, bola de fuego, golpe de rayo,escudo de fuego, tormenta de Ail, cono de rio, paso en muro, abrir las aguas, concha antimagia, Acie, un mayestitico dragén de 15 metros de largo, guarda el pasa- ‘za conta intrusos. Abandond su hogar en Krys hace vats se- ‘manas para ayudar a defender el poral de Aha y sus esbiros, y Fue heridoen el brazo y Incola en una reciente escaramuza conta clos ‘Arices orgulloso extremadamenteintcligente, y de temperamento sosegado. Fs un guerrero sin miedo que sacrificarévoluntariamente su vida por la causa de los dragones buenos. (Aquellos que participa ron en la primera aventura, En busca de ios dragones, recordar probablerentea Aric dela batalla en el Pico de las Nubes.) Siel grupo conocié a Aric antes, lo reconncers de inmeeiao, —Espera —dice Aric a Terrilyn—. Conozco a esta gente, — ‘Avanza un paso para confirmar sus identidades. Sus ojos se ium ‘nan. El destino nos ha unido de nuevo, amigos —dice—, Es estu- endo volvera veros. Siel grupo nos ha encontrado antes con Aric, Terrlyn los presen- tay explicacémo han ayudado, —Sois muy valientes —dice Aric, lego se presenta s{ mismo— Conoesa otros come vosotros en Kryan Sin su valor, yo quiz hu biera muertoa manos de Ana y su esbisros. Mesinto agradecidoa los doses de que hays vendo. ‘Trashablarcon los Ps, Aric mira a Khardra y a Euel suspicazmen. te. —Conozco a este deaconiano —dice, mientras fura aumenta— Y un kodragén, como el que nos traicion6. Aric se vuelve los PJs—. ;Porquéestin con vosotros? —pregunts—. Explcao Aric escucha pacientemente las explicaciones de los Ps; silos PIs ‘no ofrecen ninguna explicacién, Aric insise en ue Evel y Kharéra se queden ars en la cavern dela entrada, y el grupo podé reunirse con ellos mis tarde. Silos Pls explican e6mo han ayudado Kharda y ul, Ari dice que pueden venir con ells, pero que los Pls son res- Ponsables de sus acciones. (Si Khardra y Euel son autorizados ase ir, cooperan y guardan silencio.) Caverna deia enfermeria, Aric conduce « Telly y al grupo a través de un pasadizo hasta lo més profundo de la montafa. Silos Pls hacen preguntas po el camino, Arc les pide pacienci, —Todo seri expicado a su debido tiempo. Finalmente, e pasadizose abe a una vata eavema de cerea de 100, metros dedimetro con un techoa $0 metros de altura. Gruesasesta- lecttas y estalagmitas brotan del sueloy del techo todas ells de res- Plandeciente azurita que bafa la caverna con resplandeciente luz amu. En las sombras pueden verse débiles siluetas de dragones, alg: nos deellos arastrindose dolorides, otros tendidos como muertos [Los sonidos de afanosas respiraciones y jadeos de agonfaresuenan cen la oscuridad, El aroma de la sangre yla descomposiciéncvelga densoen el are. —Esiaes la enfermeria donde levamos a nuestos heridos —dice Aric. Las batallas han sido bruales Pocos sobrevivirin ‘Cuando los 0s de los Pls se ajustan a la dbl uz, ven Ia extensin de la devastacin general En un nicho, un dragén ocre joven, con la piel envueltaen tras de ea, se acurruca contra el inmvily ensan- grentado cuerpo de un dragén broncineo joven. En otro nicho, un ‘enorme dragén cobrizo yacejadeanteen un nido de lianas blancas, «con el ostro completamente envuelto en toscos vendajes. Un dragon, dorado adult al que le falta. una de Tas patastraseras da unos pocas saltos, luego se derrumba chillando contraunaesalagmita, En general quis haya dos docenas de dragones con lacarne ensan- srentada y 1s miembros recorcidos apifiados conra ls paredes dela ‘caverna, algunos estremeciéndose incontrolablemente, algunos, ‘deando en busca de aliento, otros sin movers en absolut. —Sélo un paiiado de los dragones buenos que acudicron a Lunitari siguen ain con vida —