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Universidad de los Andes

Ingeniera de Sistemas y
Computacin
Algortmica y Programacin por Objetos 1
Ejercicio Nivel 6: CupiNEnLinea

Descripcin Global
Se requiere implementar el juego CupiNEnLinea. El objetivo del juego es hacer una lnea
(vertical, horizontal o diagonal) de n fichas del mismo color, en un tablero de n x n. Es un
juego para dos jugadores donde cada jugador poner una ficha durante su turno. El primer
jugador en completar la lnea gana el juego.
Objetivos del ejercicio

En el presente ejercicio usted trabajar en:

El anlisis y diseo completo de la solucin de un problema.


El uso de contenedoras de dos dimensiones.
El uso de archivos de propiedades como mecanismo de persistencia para cargar
el estado inicial de una aplicacin.
La implementacin del conjunto de clases diseadas como solucin del problema.
El diseo de la interfaz grfica de una aplicacin.
La implementacin del conjunto de clases definidas para la interfaz grfica.

Preparacin

1. Descargue del sitio del curso el archivo .zip del ejercicio.


2. Descomprima el archivo y cree el proyecto en Eclipse llamado n6_cupiNEnLinea
con el contenido.
3. Lea
el
enunciado
del
problema
disponible
en
n6_cupiNEnLinea/docs/specs/Descripcion.doc.
4. Revise el documento de requerimientos funcionales de la aplicacin disponible en
n6_cupiNEnLinea/docs/specs/RequerimientosFuncionales.doc.
5. Descargue del sitio WEB del curso el archivo con la demo del ejercicio y observe
el funcionamiento esperado del ejercicio.

Desarrollo

Siga la siguiente gua para la elaboracin de su ejercicio:

1. Creando la solucin de un problema (proceso general)

2. Creando la solucin de un problema ( Mundo).

3. Creando la solucin de un problema (Interf a z)

NO TA: Para r ealizar los diagramas de clases de su solucin, puede


utilizar cualquier herramient a que le permita crear los elementos
grf icos de la notacin UML. Por ejemplo PowerPoint o Enterpr ice
Architect.

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