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Juegos Populare Comba y Goma

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JUEGOS POPULARES

JUEGOS DE COMBA Y GOMA

Andrea Riendas Moratilla Susana Reina Sotillo Mª Teresa Malo Moratilla Verónica Moreno Sanz

ÍNDICE: JUEGOS POPULARES: JUEGOS DE COMBA Y GOMA

Introducción -Juegos de comba -Juegos de goma Sesión práctica -Objetivo -Material -Tiempo estimado -Actividades de la sesión
1-A lo loco (goma) 2-Con cuantos añitos me voy a casar (comba) 3-La Dola (comba) 4-Pluma, tintero y papel (comba) 5-Pelotón (comba) 6-Los numeritos (goma) 7- Crear una dinámica de comba

Bibliografía

JUEGOS POPULARES: JUEGOS DE COMBA Y GOMA.
INTRODUCCIÓN Los juegos de comba y goma han sido el modo de diversión de muchas generaciones, se trata de una actividad física muy participativa, sobre todo en el ámbito femenino. Los diferentes juegos presentan mucho simbolismo y cuenta con numerosas temáticas. Aunque actualmente no son tan practicados por causas relacionadas con la evolución y la aparición de las nuevas tecnologías. Son juegos evocados a una infancia perdida y ya lejana, que pretendemos rememorar en esta sesión.  JUEGOS DE COMBA

Los juegos de comba nacieron en la antigua China, como un ritual practicado en año nuevo. También tenemos la referencia de que Hipócrates recomendaba la práctica de estos juegos para mejorar la agilidad. Las civilizaciones fenicias y egipcia también contemplaban el desarrollo de esta práctica.  JUEGOS DE GOMA

El origen del los juegos de goma surge en el altiplano boliviano, se habla de una relación entre los saltos y la presión ejercida por la altura del lugar. El material originario es la tripa de llama que actualmente se sustituye por una goma elástica de costura. SESIÓN PRÁCTICA Objetivo: dar a conocer algunos de los juegos populares de goma y comba con sus melodías y ritmos para identificarnos con las prácticas de antaño y experimentarlo en primera persona. Material: tres gomas y tres combas. Tiempo estimado de la sesión: 25 minutos. Tiempo estimado por cada ejercicio: entre 4 y 5 minutos. La sesión practica comenzará dividiendo a los participantes en tres grupos, un grupo para cada una de nosotras, pues en la sesión práctica sólo asistiremos tres de nosotras. Los lesionados también tendrán cavidad en esta sesión, pues colaborarán activamente, siendo un apoyo fundamental con las letras de las canciones y dando a la comba o sujetando la goma.

Actividades de la sesión: 1-A lo loco (goma) 2-Con cuantos añitos me voy a casar (comba) 3-La Dola (comba) 4-Pluma, tintero y papel (comba) 5-Pelotón (comba) 6-Los numeritos (goma) 7- Crear una dinámica de comba (invención por equipos)

-Comenzaremos con un juego de goma llamado:

1-“A lo loco”
Desarrollo: como mínimo participan seis jugadores con una goma de saltar, tres se colocan dentro de la goma formando un triángulo, y los otros tres se colocan cada uno en un lado del triangulo y comienzan a saltar mientras todos cantan: “A lo loco-co, medio loco-co, Una vieja se ha caído de la moto-to, A la chacha-cha a la chacha-cha, Se ha caído se ha hecho una brecha-cha, Al avión (dubidubi), al avión (dubidubi), Si te caes del avión de darás un coscorrón.” Una vez que se ha realizado la canción correctamente la goma asciende de tobillos a rodillas, cadera, cintura, hombros, cuello y vuelta a empezar. -Los siguientes juegos serán de comba, todos ellos colectivos pero combinando distintas dinámicas de juego, siempre con dos personas que se dedican a dar a la comba y el resto participarán en el juego (cambiando roles o bien incluyendo a los lesionados para que también se involucren). Los juegos de comba son los siguientes:

2-Con cuantos añitos me voy a casar:
Desarrollo: se basa en un juego que intenta predecir el futuro basándose en la suerte de a ver cuántos saltos realizo. Se entra de forma individual y se trata de aguantar el máximo tiempo posible de saltos sabiendo que se aumenta la velocidad conforme pasan los saltos (años) a la vez que se canta:

“Mamá, papá, Con cuantos añitos me voy a casar Con uno, con dos, con tres….”

3-La Dola:
Desarrollo: Se va entrando y saliendo, dando dos saltos cada jugador al ritmo de la canción, los saltos finales, del 2 al 20 los realiza una misma persona y la rapidez de los saltos debe irse incrementando. La persona que “haga malas” se coloca en uno de los extremos de la cuerda: “Una dola, Tela catola, Quila quilete, Estaba la reina, En su gabinete, Vino gil, Apagó el candil, Candil candilón, Cuenta las veinte, Que las veinte son, Policía y ladrón, Justiciero y matón. 2, 4, 6…20”

4-Pluma, tintero y papel:
Desarrollo: se salta a ritmo de la canción siguiendo la fila y cada uno según su turno, cada persona da tres saltos y al final de la canción la última persona da los saltos correspondientes a los días de la semana. “Una dos y tres Pluma tintero y papel, Para escribir una carta A mí querido miguel En la carta le decía, Recuerdos para tu tía, Que esta malita en la cama, Los días de la semana, Que son, que son, que son: Lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado, domingo.”

5-Pelotón:
Desarrollo: Las personas irán entrando y permaneciendo saltando hasta cuatro, cuando estén todos dentro irán saliendo. Las entradas y las salidas se realizan de uno en uno.

Al compás de la canción: “Que entre el pelotón número uno… Que entre el pelotón número dos… Que entre el pelotón número tres… Que entre el pelotón número cuatro… Que salga el pelotón número uno… Que salga el pelotón número dos… Que salga el pelotón número tres… Que salga el pelotón número cuatro…” -Por último y para finalizar la sesión, un juego de goma:

6- “Los numeritos”
Desarrollo: este juego consiste en realizar una habilidad con la goma en cada número correspondiente: 1. .Pisar la goma con la suela de un pie. 2. Pisar la goma con la suela de ambos pies. 3. Saltar con de una forma determinada con la canción: “pon pon, quién es, soy el lobo, ¡ábreme!” 4. Pisar la goma y pasar el otro pie por delante, haciendo un juego de pies sin soltar en ningún momento la goma. 5. Saltar dejando las gomas entre las piernas, saltar dejando la cuerda fuera de las piernas, saltar de nuevo dejando la goma entre las piernas y después igual pero dándose media vuelta.

7-Crear una dinámica de comba (invención por equipos)
Desarrollo: por equipos deberán crear una dinámica de comba, inventando la letra de una canción con su ritmo, así como la forma de entrada y salida para saltar o el orden y lógica del juego (juego de suertes, simbólico…), para posteriormente representarla al resto de la clase.

BIBLIOGRAFÍA   Juegos de nuestra tierra. Recopilación de juegos de la provincia de Guadalajara. Celedonio García Rodríguez. Ediciones Rayuela. 1999 http://www.extremaduraaldia.com/provincia-badajoz/la-cuerda-de-saltar-ocomba-elegida-pieza-del-mes-en-el-museo-etnologico-gonzalez-santana-deolivenza/50344.html

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