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ESCUELA NORMAL DE EDUCACIN

PREESCOLAR DE OAXACA

LA TECNOLOGA INFORMTICA APLICADA A LOS


CENTROS ESCOLARES

1 Unidad
ALUMNA: Nlida Janet Martnez Miguel
DOCENTE: Lic. Jess Enrique Ruz Escamilla.

2do SEMESTRE
Grupo: 102

N/l: 13

Contenido

QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?...........................................................3


LA IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES..........................................3
SU USO................................................................................................................ 4
CLASIFICACIN.................................................................................................... 4
SU FUNCIN...................................................................................................... 10
EL EFECTO DE LAS HERRAMENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE...........11
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIN..............................................12
COMO SE EVALAN LAS HERRAMIENTAS DIGITALES..........................................13
OBJETO DE APRENDIZAJE.................................................................................. 13
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS.................................................14
LOS ARCADES.................................................................................................... 16
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)..................17

QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?


Son todos aquellos software o programas
intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le
damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas
que tiene el manejo de estas herramientas,
es que pueden ayudar a interactuar ms
con la tecnologa de hoy en da, nos ayuda
a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas
por medio de ella, con el fin de desarrollar
competencias
y
habilidades
en
los
estudiantes para ser utilizadas en la
educacin, que adems de ser un apoyo
para el aprendizaje, tambin da paso a la innovacin de una bsqueda
haca mejores manejos sobre estos materiales.

LA IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES


Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante
de los mtodos de aprendizaje que se usan en la educacin de nuestro
pas. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet
son muy importantes para permitir que los nios estn a la vanguardia y
puedan acceder a millones de sitios para conseguir informacin que los
ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.

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SU USO
Medios de comunicacin ya que superan las barreras del espacio y el
tiempo. Permiten que dos o ms personas establezcan comunicacin
por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del
mundo en tiempo real. Adems de la posibilidad de que la
informacin circule de manera rpida y efectiva.
En educacin para que el trabajo en clase sea ms entretenido y
provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido
que se aborda, los alumnos pueden buscar ms datos un tema de su
inters.
Se usan en la investigacin de cualquier tema o rea, permiten a los
investigadores compartir su informacin y hacer recopilaciones.
Se emplean en el llenado de
algunos documentos que ponen al
alcance
instituciones
gubernamentales, pero tambin
hacen ms fcil el manejo de
papeleo
mediante
archivos
digitales.
Permiten crear bases de datos de
cualquier tipo.
Ayudan a planear, escribir y
aprender con otros.
Ayudan a organizar y a tomar
conciencia sobre necesidades de
informacin.
Ayudan a administrar tiempo,
labores, fuentes, retroalimentacin de otros, borradores de trabajos
y productos finales.

CLASIFICACIN
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas
digitales, las cuales se clasifican segn las necesidades que tenga el
usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto
debido a las ventajas que presentan.

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CMS(Content Management System) Sistema de gestin de
contenidos.
Es un programa informtico que permite
crear una estructura de soporte (framework)
para la creacin y administracin de
contenidos, principalmente en pginas web,
por parte de los administradores, editores,
participantes y dems usuarios.
Blogs: es una pgina web en la que se
publican regularmente artculos cortos con
contenido actualizado y novedoso sobre
temas especficos o libres.
Wordpress:
es
una
plataforma
de
publicacin personal, y viene con una gran cantidad de caractersticas
incorporadas, diseadas para hacer tan fcil, placentera y atractiva como
sea posible la experiencia de publicar en Internet.
Blogger: es toda persona que ha creado, mantiene y gestiona un blog.
Tambin se utiliza para designar lo relativo o lo que pertenece a los blogs.
Wikis: es una coleccin de documentos web escritos en forma
colaborativa. Bsicamente, una pgina de wiki es una pgina web que
todos en su clase pueden crear juntos, directo desde el navegador de
Internet.
Pb Works: Es una herramienta de construccin de pginas web Su inters
para el uso educativo deriv en la creacin de un servicio diferenciado con
esta finalidad, que es gratuito aunque con algunas restricciones en la
capacidad de almacenamiento y de nmero de personas que pueden
editar.

Redes Sociales
Son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con
sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y

compartir

contenidos, interactuar, crear comunidades sobre


intereses similares: trabajo, lecturas, juegos,
amistad,
relaciones
amorosas,
relaciones
comerciales, etc.

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Facebook: es un sitio Facebook de Internet que teje una amplia red de


personas, instituciones, organizaciones sociales y escuelas, entre otras
que quieren relacionarse. Es un sitio mediante el cual, adems de publicar
fotos, eventos, enlaces, videos, comentarios y sugerencias, se puede
mantener comunicacin.
Twitter: es el lugar donde muchas personas alrededor del mundo
comparten informacin a travs de mensajera instantnea donde el texto
no supera los 140 caracteres.
Yahoo Respuestas: es una herramienta que te permite aclarar tus
dudas, resolver problemas, as como recurrir por idealismos diferentes de
otras personas de otras partes del mundo para comprender mejor sobre
un tema determinado.
YouTube: es un sitio Web que permite a los usuarios subir, visualizar y
compartir vdeos digitales a travs de Internet.

Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para
sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir
informacin actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a
la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin
necesidad de un navegador, utilizando un software diseado para leer
estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el
mismo navegador para ver los contenidos RSS.

Google Reader: es el lector RSS de la empresa Google, que comprueba


constantemente si hay contenidos nuevos en los distintos blogs y pginas
web que son de tu inters y te los muestra en su espacio.

BlogLines: Informa de los nuevos


artculos que publiquen las pginas que
aadas a tu usuario.

Feed Reader: Es un lector de Windows


que podemos utilizar para poder
mantener organizada y caracterizada
nuestra lista de pginas webs que
leemos y solemos visitar.

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Marcadores Sociales
Permiten localizar, almacenar, etiquetar y anotar recursos de Internet para
reutilizarlos desde cualquier ordenador, y compartirlos con la
comunidad. .Se asemejan a la opcin de favoritos de nuestros
navegadores, pero accesibles desde cualquier ordenador con conexin a
Internet.
Digg: es un sitio enfocado a comunidades
con nfasis en artculos de tecnologa y
ciencias, que recientemente se expandi a
una gran variedad de categoras como
poltica y videos. Los lectores pueden ver
todas las historias que han sido enviadas por
otros usuarios y lectores en la seccin
Delicious: Es una aplicacin web donde
podemos agregar nuestras pginas favoritas
y etiquetarlas con diferentes tags, adems
nos permite compartirlos con otros usuarios
y cada enlace tiene un contador que indica
su popularidad entre los propios usuarios del
sistema, por lo tanto es un gran sistema para filtrar y organizar la
informacin.

Edicin Multimedia

Es la edicin digital de un texto en el que


integramos elementos complementarios de
naturaleza grfica y/o audiovisual.
Movie maker: es un software de edicin de
video
creado
por
Microsoft,
contiene
caractersticas tales como efectos, transiciones,
ttulos o crditos, pista de audio, narracin
cronolgica
Picassa: es un programa de gestin y de retoque de fotografas digitales,
en el cual permite recortar las fotos, cambiar los colores y retocarlos de
modo bastante simple
Photoshop online: Pagina web donde puedes editar tus fotos sin
necesidad de tener que bajar ni instalar ningn programa. Simplemente
accediendo con el navegador a la pgina web y cargando tus fotos.
Soundation: Aplicacin web que nos permite crear canciones a partir de
la mezcla de distintos audios.
Audacity: Es un programa libre y de cdigo abierto para grabar y editar
sonidos.

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Publicar 2.0

Goear: es un servicio donde podemos subir nuestras canciones favoritas y


compartirlas.
Google docs: es un sencillo pero potente procesador de texto y hoja de
clculo, todo en lnea, que nos permite crear nuevos documentos, editar
los que ya tenamos o compartirlos en la red con otros usuarios.
Slide share: es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar
presentaciones Power point u Open Office, que luego quedan almacenadas
en formato Flash para
ser
visualizadas
online.

FTP Gratuitos
Es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a
una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que
desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para
descargar archivos desde l o para enviarle nuestros propios archivos
independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.
FTP Commander Free: permite solamente transferir archivos uno por
uno
File zilla: es un programa que permite subir y bajar archivos de un
servidor remoto. Es gratuito y su rendimiento es superior a la media.

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Acortadores de URL
Debido al exceso de informacin hay cada
vez ms links o URL extensos llegando a
veces a ser muy complicados y tediosos de
recordar o de presentar.

Bit.ly: es un acortador de enlaces, que nos ofrece una forma rpida y


sencilla de obtener URLs cortas y personalizadas. Adems nos permite
analizar estadsticas de uso de los enlaces y crear grupos de enlaces para
compartir.

Ow.ly: El acortador de URLs Ow.ly una importante funcin: mide el


nmero de personas que hacen click en tus enlaces. Con Ow.ly puedes
instantneamente saber del nmero de clicks dados en cualquier enlace
acortado con HootSuite. Esta informacin es muy til porque te ayuda a
determinar que Tweets y posts llaman ms la atencin de tus seguidores.

Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es
espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos va
online.
RapidShare: es un sistema sencillo y
accesible de almacenaje y distribucin
de archivos a travs de internet.

Megaupload: es un sitio web de


servicio de alojamiento de archivos,
que formaba parte de un conjunto de
webs llamada Megaworld.

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Streaming
Es un tipo de tecnologa que permite observar y escuchar elementos
multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.
Ustream: es una plataforma online que
cuenta con diversos canales que permiten la
transmisin de eventos en vivo sin ninguna
instalacin de software.

Livestream: es una plataforma de vdeo que


permite a sus usuarios reproducir y transmitir
vdeos
utilizando
una
cmara
y
un
computador a travs de internet.

SU FUNCIN
Facilitar la realizacin de actividades relacionadas con una tarea.

Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office,


Messenger o paginas sociales.
Las herramientas digitales son importantes porque:
Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la
informacin.
Permiten establecer un sistema de comunicacin rpida y efectiva.
Facilitan la comunicacin y relacin entre las personas desde
diferentes partes del mundo.

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EL EFECTO DE LAS HERRAMENTAS TECNOLOGICAS EN EL
ESTUDIANTE
Las nuevas tecnologas cambian la forma de aprender de los estudiantes y
el modo de ensear de los docentes. Gracias a las herramientas digitales
disponibles hoy en da en la web, se establecen estrategias didcticas
adicionales en el escenario acadmico, que favorecen la participacin,
colaboracin e interaccin entre los agentes educativos.
Las TIC les da a los estudiantes la
oportunidad de criticar tanto su propio
trabajo como el de otros utilizando varios
tipos de wikis. Pueden reflexionar sobre su
aprendizaje publicando en Blogs y pueden
conectarse globalmente para adquirir
nuevas perspectivas y aprender mucho
ms de lo que un texto podra ofrecerles.
Las TICs en educacin permiten el
desarrollo
de
competencias
en
el
procesamiento y manejo de la informacin, el manejo de hardware y

software entre otras, desde diversas reas del conocimiento, esto se da


porque ahora estamos con una generacin de nios/as a los cuales les
gusta todo en la virtualidad por diversos motivos y ellos mismos lo
demandan.
A travs de las TICs se consigue utilizar medios informticos almacenando,
procesando y difundiendo toda la informacin que el alumno/a necesita
para su proceso de formacin.
Hoy da la tecnologa aplicada a la comunicacin es una diferencia clara
entre lo que es una sociedad desarrollada de otras sociedades ms
primarias, o que se encuentran en vas de desarrollo. Nos permiten, por
tanto, tratar la informacin y comunicarnos con otras comunidades,
aunque se encuentren a grandes distancias. Ello es muy enriquecedor
para nuestro proyecto educativo y para ayudar a integrar al conjunto de
alumnos/as, cada vez mayor, que proceden de otros pases, dado el
fenmeno de la inmigracin tan relevante que existe en Espaa. El uso de
las TICs en el aula proporciona tanto al educador como al alumno/a una
til herramienta tecnolgica posicionando as a este ltimo en
protagonista y actor de su propio aprendizaje.
Ventajas del uso de las TIC Implementacin de estas herramientas
tecnolgicas que permitirn llevar de una forma ms dinmica la teora y
las prcticas en el aula. Realizar la prctica y el uso constante de las TIC
transportar a un medio donde se pueda experimentar, conocer ms all e
investigar informacin importante. Las aplicaciones como tutoriales
reforzarn el aprendizaje adquirido y as tener un aprendizaje significativo.
Desventajas del uso de las TIC, En zonas marginadas donde no existen
estos medios es difcil progresar, debido al contexto. Uso inapropiado de
estos recursos tecnolgicos en los cuales es estudiante se vea atrado y
deje de sentir entusiasmo por aprender de manera significativa.
Informacin que no lleve a un razonamiento favorable. Contenidos en
redes inapropiados.

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Las TIC son un recurso indispensable para el
docente de la nueva era, sin embargo si
emplea de manera negativa esto har que sus
estudiantes pierdan el inters y sobre todo
desviarse de la transmisin de conocimientos
que puedan ayudar al estudiante en su futuro.

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIN


Una premisa fundamental de la aplicacin de
las herramientas digitales en la educacin, es
que no se puede invertir en tecnologa para
seguir haciendo lo mismo en el saln de clase.
Es clave en el proceso de transformacin de la
educacin, destacar con certeza cuales son los
verdaderos
valores
agregados
que
las
herramientas digitales aportan a la mejora del
rendimiento. De nada vale contar con material
digitalizado y un proyector en el aula, si la
experiencia no se diferencia de aquella en que
los alumnos abren su libro de texto para mirar
la imagen compartida.
En el preescolar es importante ya que da la oportunidad de que el maestro
se relacione con el alumno de una forma agradable e innovadora,
haciendo la clase ms dinmica y as consciente o inconscientemente los
nios comienzan a aprender herramientas que tal vez ms adelante le
sern de gran importancia y as hacer trabajos ms entretenidos y con
provecho, adems de que es una forma segura de involucrar a los nios a
lo que es el internet y las herramientas digitales, desarrollando sus
habilidades, actitudes y conocimientos.
Las herramientas tecnolgicas, proporcionan al profesor y el alumno una
mayor facilidad del dominio del tema. Es decir el profesor usara la
herramienta didctica que el considere mejor para impartir cierto tema y a
partir de ellas lograr que el alumno se
involucre en la clase aportando ideas propias,
que enriquecern el tema expuesto una
cultura
del aprendizaje, una forma de
relacionarse con el conocimiento, que est
esencialmente mediada por los sistemas de
representacin en que esos conocimientos se
conserva y transmite, en suma, por las
tecnologas de conocimiento dominantes en
una sociedad, el papel del profesor es
seleccionar las herramientas didcticas que
mejor le convengan a su clase y explotarlas al mximo.

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COMO SE EVALAN LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
Para la evaluacin de las herramientas digitales no me dice cmo se
pueden evaluar pero en mi opinin y en lo que encontr en Intel educar se
puede evaluar por medio del criterio del docente, se pude decir que el
elige de qu forma calificar el desempeo y de lo que utilizaran antes para
la
realizacin
de
dichos
trabajos.

Muchos docentes eligen tomar diversos criterios que ellos creen


importantes como los diversos trabajos que se realizaron, la manera en la
que los alumnos se involucraron, evidencia de lo realizado, su desempeo,
creatividad, tica, observaciones etc. La evaluacin tiene que ver con cada
maestro y su forma de ser cada maestro es diferente y por supuesto en el
desempeo que tuvo cada estudiante a
lo largo de los trabajos pedidos.
Tambin se le puede pedir a los alumnos
que se evalen entre si la llamada
coevaluacin que funciona muy bien y
que hace a sus alumnos crticos y
autocrticos motivndolos a realizar
mucho mejor sus trabajos y tengan una
gran
satisfaccin
al
terminar.
Intel educar presento este ejemplo de
cmo algunos docentes se basan para
evaluar o se basaran y a lo que le tomaran importancia, aqu se presenta
lo que el docente hace antes de la realizacin de pedir un trabajo y de
cmo utilizarlo para la evaluacin.
OBJETO DE APRENDIZAJE

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto


contenible y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje
y elementos de contextualizacin.
El objeto de aprendizaje debe
tener
una
estructura
de
informacin externa que facilite su
almacenamiento, identificacin y
recuperacin. Es evidente que las
TIC como parte del proceso
formativo dentro de la nueva
sociedad, representan un punto
de partida para la construccin de
nuevos retos para la enseanza
en bsqueda de una articulacin
de las experiencias y estrategias pedaggicas de enseanza- aprendizaje
con las nuevas y diversas formas de presentar y gestionar la informacin.
Bajpg. 14o esta directriz se debe enfocar el uso de las TIC para dar
respuesta a las siguientes necesidades:

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Constituir Ambientes Virtuales que suplan la necesidad de una


educacin ms autnoma y flexible donde sea el estudiante quien
construya su conocimiento a partir de la socializacin de sus experiencias
y la apropiacin de las de sus compaeros (Aprendizaje Colaborativo).
Mejorar el acceso a experiencias educativas avanzadas permitiendo a
estudiantes e instructores participar en comunidades de aprendizaje
remoto, en tiempos y lugares adecuados, usando ordenadores en el hogar,
en el campus o en el trabajo.
Mejorar la calidad y efectividad del proceso de enseanza-aprendizaje
usando las TIC para apoyar procesos de aprendizaje colaborativo,
entendido como aquel proceso de aprendizaje que hace hincapi en los
esfuerzos cooperativos o de grupo entre el profesorado y los estudiantes,
y que requiere participacin activa e interaccin por parte de ambos,
profesores y alumnos, frente a los modelos tradicionales de aprendizaje
acumulativo.
La incorporacin de las TIC en la educacin busca un cambio estructural y
cognitivo, a travs de la innovacin tecnolgica y los procesos de
enseanza- aprendizaje que permitan flexibilizar e impulsar la formacin a
travs de las TIC, la escuela juega un papel primordial en la incorporacin
de la TIC. En la medida que entienden que no pueden quedar aisladas a
los cambios de los procesos de aprendizaje. El xito o el fracaso de la
incorporacin de las TIC, dependen de la forma en que se interprete,
implante y redefina estos procesos.
En consecuencia, el docente de hoy debe ser un profesional integral que
adems del conocimiento disciplina debe conocer, apropiar y usar nuevas
tecnologas, ya que de l depende que las estrategias y los procesos de
enseanza-aprendizaje que construya, sean fuente de conocimiento para
los alumnos. El docente debe asumir procesos dinmicos y permanentes,
para sensibilizar y adoptar los nuevos retos en el uso de la tecnologa,
dejando a un lado el temor, las dificultades y la resistencia al cambio,
siendo este el mayor problema que se encuentra.

POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS


Un juego puede resultar tanto o ms enriquecedor que cualquier otra
actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de
aprendizaje y sea abordado con la orientacin y gua necesarias para
aprovechar su valor educativo. Los videojuegos son juegos digitales
interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrnicos
diversos tales como computadoras, telfonos mviles, consolas, tabletas
entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el
jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con
el entorno para alcanzar un objetivo determinado.

Los objetivos varan en cada juego, desde hacer


ms goles que el equipo contrario para ganar un
partido de ftbol, conquistar un pas, evitar un
desastre
natural,
alcanzar
una
cantidad
determinada de puntos, sortear obstculos para
llegar a un destino o encontrar un tesoro.

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Los
videojuegos
ofrecen
experiencias
potencialmente educativas al permitir:
_Adquirir nuevos conocimientos.
_Poner en prctica conocimientos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
_Desarrollar habilidades psicomotrices, as como la coordinacin manovista.
_Desarrollar habilidades de pensamiento crtico, estrategia y toma de
decisiones. Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
_Desarrollar actitudes de superacin y autoestima.
_Aprender a compartir y colaborar con el otro.
_Potenciar la fantasa, la imaginacin y la creatividad.
_Los videojuegos resultan potentes estrategias metodolgicas que
favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno ldico y
digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
_Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor
potencial educativo son:
Juegos de prctica y resolucin de
problemas:
por
ejemplo,
ortogrficos,
matemticos o lgicos. Por ejemplo Juegos
de matemtica (ngulos, teorema de
Pitgoras, operaciones, races y potencias,
multiplicacin y divisin, uso de la
Calculadora) o de lengua como por ejemplo
juegos para practicar verbos, lectoescritura,
vocabulario y ortografa.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los
que para lograr un objetivo final el jugador
debe
utilizar
determinados
recursos
(materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La
toma de decisiones, la administracin de recursos y la planificacin son las
principales habilidades que se ponen en juego. Juegos de rol: en general
recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume
un rol con determinadas caractersticas y recursos.

Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo


final el jugador debe, en general a travs de un personaje que controla,
superar diversos obstculos.
Juegos de simulacin: son aquellos que simulan fenmenos ya sea
naturales, fsicos, sociales, polticos, econmicos. Se caracterizan porque
el jugador puede controlar ciertas variables que influirn en determinados
resultados.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenmenos reales
resultan notablemente educativos ya que no slo ponen en juego
habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino
que adems permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos
y fenmenos.

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LOS ARCADES
son las grandes mquinas disponibles en
sitios
comerciales
pblicos
como
restaurantes, locales, centro comerciales,
bares, boleras (bowling) y en sitios
especializados como los salones de
maquinitas (recreativos, ocio o tambin
arcade, segn el pas), para jugar
videojuegos, de manera similar a los
juegos de apuestas de los casinos como
las
tragaperras
(tragamonedas)
electrnicas, o del Pachinko, pero sin
nimo de apuesta, slo de diversin, as
que en este sentido se asemeja ms a los
Pinball. Suelen ser la gran mayora juegos relacionados ms con la astucia
del jugador que con el azar que puede presentar el juego.
Las mquinas son muebles con algunos controles como una palanca y
botones, o una pistola o un volante dependiendo el juego. Para poder jugar
una partida hay que introducir unas monedas de curso legal con el
importe necesario o fichas del propio local, hay otras que funcionan con
tarjeta magntica propagada de la cual se descuenta el precio
correspondiente.

En general, tambin se habla de juegos de "arcade" cuando nos referimos


a los que, siendo los grficos poco complicados, la dificultad aumenta
progresivamente con cada nivel superado, pero donde no hay profundidad
en cuanto a historia, mitologa, personalidad de los personajes, etc.
Gneros:
Deportivos
Basados en cualquier clase de deporte: Ftbol americano, ftbol,
baloncesto, bisbol, boxeo, etc. En general, la partida se lleva a cabo

siguiendo las reglas estndares del deporte aunque se mide por un tiempo
corto definido, no ms de 10 minutos por lo regular.
Simuladores
Juegos que imitan la "experiencia"
de manejar vehculos o armas. Entre
ellos
podemos
encontrar
simuladores de vuelo, de tanques,
de Cabezas de playa, etc. Pueden
presentar complejas piezas de
hardware,
como
por
ejemplo:
sistemas
hidrulicos
que
retroalimentan lo que se aprecia en
el juego.

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De Carreras
Juegos ambientados en las competencias de autos, motocicletas, etc. Es
frecuente que tambin posean asientos y mandos con forma de volantes,
palanca de cambio de velocidad (en algunos casos la mquina tiene la
forma del vehculo).
De Accin
Involucra manipular a un personaje a travs de una serie de niveles con
dificultad progresiva. Se caracteriza en requerir acciones y reacciones
rpidas que se deben adaptar al contexto que ofrece el juego (saltar,
evadir, golpear, arrojar, etc., en el momento indicado).
De Peleas
Este juego consiste en enfrentar dos o ms personajes por ocasin entre
s. Las partidas pueden involucrar 1, 2 o hasta 3 rondas por combate.
Conforme el jugador gana los combates, enfrenta a los siguientes
luchadores.
Plataformas
Estos juegos muestran numerosas semejanzas con las arcades de Accin,
sin embargo son nombrados as debido a que el personaje debe
desplazarse por "planos" o "plataformas" y puede "morir", entre otras
causas, por una cada desde una de estas.
Shooters
Llamados as debido a que la accin principal del juego es disparar.

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)


Software colaborativo o groupware son
el conjunto de programas informticos
que permiten a los usuarios delos
mismo trabajar en entornos comunes y
virtuales, en los cuales comparten
informacin y documentos entre s de
manera
ordenada
y
controlada,
conectados a travs de una red
(internet o intranet).
El trmino groupware hace referencia a
los mtodos y herramientas de
software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y
contribuyen a que personas que estn localizadas en puntos geogrficos
diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma
annima, a travs de las redes. Muchos expertos coinciden en que los
equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organizacin.
Hoy en da existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por
personas que se comunican electrnicamente.

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La colaboracin se est convirtiendo en un elemento cada vez ms
importante en la economa de hoy, el compartir informacin y
conocimiento son componentes vitales de una verdadera relacin de
colaboracin. El groupware busca apoyar el trabajo que se realiza por
grupos y equipos, teniendo en cuenta los aspectos de la colaboracin que
son necesarios para cosechar el mximo de ventajas. Es una herramienta
tecnolgica muy til en nuestros tiempos ya que podemos integrar
nuestros conocimientos tericos con la tecnologa
Tipos de colaboracin
El software colaborativo se puede dividir en tres categoras: herramientas
de
colaboracin-comunicacin,
herramientas
de
conferencia
y
herramientas de gestin colaborativa o en grupo.
-Herramientas de comunicacin electrnica que envan mensajes,
archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la comparticin de
informacin (colaboracin asncrona), como por ejemplo:
Correo electrnico.
Correo de voz.
Publicacin en web.
-Herramientas de conferencia que facilitan la comparticin de informacin,
de forma interactiva (colaboracin sncrona), como por ejemplo:
Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de
presentacin compartido que cada usuario puede modificar.

Conferencias de
participantes.

voz

telfonos

que

permiten

interactuar

los

Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten


seales de audio o video.
Salas de chat o mensajera instantnea - una plataforma de discusin que
facilita el intercambio inmediato de mensajes.
Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado
en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de
sonido y presentacin que permite una mejor interaccin entre
participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello
son los sistemas de soporte a decisiones.
-Herramientas de gestin colaborativa que facilitan las actividades del
grupo, como por ejemplo:
Calendarios
electrnicos
automticamente y enviar
participantes.

para
acordar
fechas
de
eventos
notificaciones y recordatorios a los

Sistemas de gestin de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de


las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
Sistemas de gestin del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar
y compartir varios tipos de informacin.

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Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de
colectivos.
Beneficios
Entre los beneficios ms obvios tenemos:
-Ahorro en tiempo, ya que no tiene que desplazarse fsicamente su
personal hasta una oficina en un lugar fsico especfico.
-Comunicacin ms estrecha entre los miembros del equipo de trabajo.
-Mejor control de las actividades de cada miembro del equipo ya que se
tienen evidencias por escrito de las actividades reportes, comentarios, etc.
-Los reportes del personal que tiene que visitar a clientes pueden estar el
mismo da en su sistema sin que el personal tenga que desplazarse
fsicamente hasta la oficina con una prdida considerable de tiempo.
-Groupware se puede utilizar para comunicarse, para cooperar y para
coordinar. Las actividades de comunicacin y coordinacin de los
miembros del equipo son facilitadas por las tecnologas que tienden un
puente sobre las diferencias de tiempo, espacio, y el nivel de ayuda del
grupo.

Algunos beneficios que se buscan al


implementar groupware para el trabajo
en proyectos son: el groupware estimula
la
cooperacin
dentro
de
una
organizacin y ayuda a las personas a
comunicarse y colaborar en proyectos
comunes; el groupware coordina gente y
procesos; el groupware ayuda a definir el
flujo de documentos y despus definen el
trabajo que se debe hacer para terminar
un proyecto; el groupware proporciona
los usuarios una manera nica para
compartir informacin, construyndola
en
documentos
estructurados.
El
documento se convierte entonces en el
lugar central en donde se almacena la
informacin compartida.

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FUENTE BIBLIOGRFICA
https://docs.google.com/document/d/1HPLGyfbg9XbygQChUcRkAO0OiSub
0LvhHnqDKxgZK5g/edit?pli=1
http://herramientas-digitales-educacion.blogspot.mx/
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