Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Probabilidad y Estadistica
Probabilidad y Estadistica
Introduccin
El mtodo Montecarlo es un mtodo numrico que permite resolver problemas
fsicos y matemticos mediante la simulacin de variables aleatorias. Lo vamos a
considerar aqu desde un punto de vista didctico para resolver un problema del
que conocemos tanto su solucin analtica como numrica. El mtodo Montecarlo
fue bautizado as por su clara analoga con los juegos de ruleta de los casinos, el
ms clebre de los cuales es el de Montecarlo, casino cuya construccin fue
propuesta en 1856 por el prncipe Carlos III de Mnaco, siendo inaugurado en
1861.
La importancia actual del mtodo Montecarlo se basa en la existencia de
problemas que tienen difcil solucin por mtodos exclusivamente analticos o
numricos, pero que dependen de factores aleatorios o se pueden asociar a un
modelo probabilstica artificial (resolucin de integrales de muchas variables,
minimizacin de funciones, etc.). Gracias al avance en diseo de los ordenadores,
clculos Montecarlo que en otro tiempo hubieran sido inconcebibles, hoy en da se
presentan como asequibles para la resolucin de ciertos problemas. En estos
mtodos el error ~ 1/N, donde N es el nmero de pruebas y, por tanto, ganar una
cifra decimal en la precisin implica aumentar N en 100 veces. La base es la
generacin de nmeros aleatorios de los que nos serviremos para calcular
probabilidades. Conseguir un buen generador de estos nmeros as como un
conjunto estadstico adecuado sobre el que trabajar son las primeras dificultades
con la nos vamos a encontrar a la hora de utilizar este mtodo. En el caso que
presentamos hemos hecho uso de la funcin random () incluida en la clase Math
que la mquina virtual Java trae por defecto como generador. Las pruebas
realizadas, algunas de las cuales se propondrn como ejercicio, verifican su
calidad a la hora de calcular nmeros aleatorios sin tendencia aparente a la
repeticin ordenada.
UAM. (10/10/2013). metodo de montecarlo. 25/02/2015, de UAM Sitio web:
https://www.uam.es/personal_pdi/ciencias/carlosp/html/pid/montecarlo.html
Parmetros
Como ya fue mencionado, el parmetro que nosotros decidimos es de
personas con una edad de 15 aos a 20 aos, tanto hombres como
mujeres
Desarrollo
No todos tenemos el conocimiento pleno de lo que es el 7tmo. Arte,
algunas personas solo ven pelculas por verlas, y no se fijan en el gnero,
trama, clmax, actores etc. Todos por obvias razones tienen gustos
diferentes, en este proyecto podemos apreciar la diferencia que hay entre
las mujeres y hombres con respecto al gnero de cine que prefieren, as
nosotros nos dimos cuenta que las apariencias engaan al saber que el
gnero masculino pueden preferir el gnero de amor y no de accin, y a
las mujeres terror y no animacin, el gnero de accin fue el ms
preferido tanto como por hombres y mujeres as nos percatamos que hay
mucha competencia en los dems gneros y que algunos otros han
perdido demasiado realce en el tema del cine.
Anlisis de resultados
Los resultados se ven reflejados en las tablas y graficas que presentamos,
se puede distinguir los diferentes gustos de las personas con respecto al
tema tratado.
Conclusin
Al acabar toda la encuesta, nos dimos cuenta que el gnero as como tal se
ha perdido y la gente ya casi no sabe qu pelcula est viendo, para saber
ver una pelcula hay que saber apreciar primero el arte y el tema a tratar,
las estadsticas arrojaron que el gnero ms gustado fue accin, as que la
gente se va mas por lo comercial o lo ms visto que por otros filmes que
pueden ser mejores y debieron tener mejor realce en este crculo, en este
caso el gnero de accin tuvo ms brillantez.
Yo no sueo en la noche, yo sueo todos los das. Yo sueo para vivir
Steven Spielberg.
Bibliografa
-Apuntes de clase